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#15
von
Azog
am 14 Okt, 2011 18:07
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Ich würde jedoch gerne wissen, ob du in dem Konzept Wulfgars Führerschaft noch als gültig halten willst? Immerhin ist's ja ein offensiver Skill von Wulfgar.
Wo Hab ich was zu Wulfgar geschrieben???
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#16
von
Chu'unthor
am 14 Okt, 2011 18:16
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Ich würde jedoch gerne wissen, ob du in dem Konzept Wulfgars Führerschaft noch als gültig halten willst? Immerhin ist's ja ein offensiver Skill von Wulfgar.
Wo Hab ich was zu Wulfgar geschrieben???
Nein, darum fragt er ja... ich halte die Frage durchaus für nicht unberechtigt, weil du die Wächter als reine Devensiveinheiten umkonzeptionieren willst, Wulfgars Skill aber rein offensiv ist (zumindest fällt mir kein defensiver Anwendungszweck für dreifachen (?) Gebäudeschaden ein).
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#17
von
Azog
am 14 Okt, 2011 18:19
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Ich kenn Wulfgar und das Dunland kaum ich würde jedoch sagen das Wulfgar die angriff angeführt hat und nicht zurück in Dunland blieb deswegen sollte die Fähigkeit fürs erste so bleiben denke ich.
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#18
von
Whale Sharku
am 14 Okt, 2011 18:28
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Wieso die Führerschaft streichen.
Aber da es jetzt schwere Wächter sind, sollten sie auch langsamer sein, damit sie wirklich nicht viel im Feindesgebiet herumtigern, wenn ihr mich fragt. ^^
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#19
von
Azog
am 14 Okt, 2011 18:33
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um 15%Langsaner aber mehr nicht denn du willst ja nicht immer warten bis das Gebäude kaputt gemacht wurde und sie dann endlich ankommen.
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#20
von
-DGS-
am 15 Okt, 2011 00:13
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Wieso die Führerschaft streichen.
Aber da es jetzt schwere Wächter sind, sollten sie auch langsamer sein, damit sie wirklich nicht viel im Feindesgebiet herumtigern, wenn ihr mich fragt. ^^
Wenn man dies verhindern will muss man wie gesagt ihren Angriff gegen Gebäude und Einheiten senken dann sind sie nur für deff/killen schwacher Einheiten zu gebrauchen.
mfg
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#21
von
El Latifundista
am 15 Okt, 2011 00:42
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Wenn Wächter eine erhöhte Verteidigung und einen gesengten Angriff haben, wird ihnen das nicht viel bringen.
Sie sollen ja zur Verteidigung der Schmelzöfen+Sägewerke da sein, vor allem wenn sie so eine Fähigkeit wie sie Saurons Auge vorgeschlagen hat, besitzen.
Was bringen ihnen hohe Verteidigungswerte, wenn die feindl. Einheiten sowieso nur die Schmelzöfen angreifen. Sie sollten eher die Duni-typische geringe Verteidigungskraft besitzen (nicht ganz so heftig wie bei normalen Dunis) und schon einen Ordentlichen Schaden austeilen, allerdings keinen hohen Gebäudeschaden.
Ein Dafür fuer Auges Vorschlag von mir, aber schon etwas mehr, so etwa +50% Rüstung für Gebaeude, allerdings sollte sich die Fähigkeit nicht doppeln, wenn 6 Waechterbatas die gleichzeitig einsetzen, dann gehen die Gebäude ja nie tot, vielleicht noch eine geringe Preiserhöhung der Wächter auf 500
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#22
von
Azog
am 15 Okt, 2011 01:23
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Wenn Wächter eine erhöhte Verteidigung und einen gesengten Angriff haben, wird ihnen das nicht viel bringen.
Sie sollen ja zur Verteidigung der Schmelzöfen+Sägewerke da sein, vor allem wenn sie so eine Fähigkeit wie sie Saurons Auge vorgeschlagen hat, besitzen.
Glaub mir sie besitzen dann noch genug Angriff um einen Gondor Soldaten zu töten(mit 2 Schlägen) also bleibt das auch so ich werde eh dann auch keine Geschwindkeit Verlangsamerung machen damit sie schnell zu ihren Häusern eilen können und Verteidigen können.
Was bringen ihnen hohe Verteidigungswerte, wenn die feindl. Einheiten sowieso nur die Schmelzöfen angreifen. Sie sollten eher die Duni-typische geringe Verteidigungskraft besitzen (nicht ganz so heftig wie bei normalen Dunis) und schon einen Ordentlichen Schaden austeilen, allerdings keinen hohen Gebäudeschaden.
Leicht Infanterie zum Verteidigen und dann noch für schlappe 500 0_o wie du Vorgeschlagen hast das geht so nicht sie bleiben schwere Infanterie denn sonst wären sie zu Leichte beute für Bogenschützen
Ein Dafür fuer Auges Vorschlag von mir, aber schon etwas mehr, so etwa +50% Rüstung für Gebaeude, allerdings sollte sich die Fähigkeit nicht doppeln, wenn 6 Waechterbatas die gleichzeitig einsetzen, dann gehen die Gebäude ja nie tot, vielleicht noch eine geringe Preiserhöhung der Wächter auf 500
Einheitenkosten auf 450 das wäre nach meinen Auge ok und zur Verteidigungfähigkeit max. 40 % sonst wird es ja schon einer Heldenfähigkeit gleich.
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#23
von
Whale Sharku
am 15 Okt, 2011 16:42
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Leichte Verteuerung? 500 sind bei regulärer Infanterie ziemliches Spitzenniveau... und wie Saurons Auge schon sagte wären 50% viel zu viel, stell dir eine Festung vor, die belagert wird und mal eben +50% Rüstung erhält, zumal Isengart gegen Ende locker Festungserweiterungen spammen kann.
25% wären mMn bereits hoch genug.
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#24
von
Azog
am 15 Okt, 2011 17:12
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Wächter DunlandsWerte:-25%Angriff
+25%Verteidigung
Geschwindigkeit:Keine Veränderungen da sie ja Überall im Lager schnell Hin und zurück laufen müssen zum Verteidigen.
Fähigkeit:Die aktuelle wird durch eine neue ersetzt, da die momentane unpassend ist.
Die neue Fähigkeit Heißt "Verteidiger Dunlands".
Bekommt ein neues Palantierbild was so aussieht:
Wirkung/Beschreibung:Die Wächer Dunlands Verteidigen ihr Heimat vor den Pferdemenschen
Gebäude bekommen in der Nähe der Wächter Dunlands einen Bonus von 25% Verteidigung.
(Wir bei mehreren Wächtern nicht Addiert)
Kosten:Aufgrund der Veränderungen Kosten die Wächter Dunlands 500 das ein Angemessener Preis für Schwere aber trotzdem schnell Verteidigungs Infanterie.
MfG Saurons AugeDafür:
1. DarkRuler2500
2. Aragorn, der II.
3. Tar-Palantir
4. Whale Sharku
5. Manwe Herrscher von Arda(aka Noni)
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#25
von
Whale Sharku
am 15 Okt, 2011 18:32
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Ich bin auch dafür.
Da gibts natürlich noch Spielraum, z.B. wie groß der Radius ihrer "Führerschaft" sein soll (ich wäre für einen ziemlich kleinen) und ob man sie neben -25% Schaden gegen Gebäude noch zusätzlich schwächt.
Achja, es könnte ja auch eine aktive Führerschaft sein, so wie die vom zukünftigen Hwaldar (wird nur ausgelöst wenn sie angreifen, wirkt dann ein paar Sekunden nach), damit diese Truppen auch um die Sägewerke kämpfen statt nur daneben zu stehen, denn das könnte ja auch ein Warghort
Aber da sie bisher keine echte Aufgabe haben, die nicht auch Uruks oder billigere Dunis übernehmen könnten, ist das soweit gut.
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#26
von
Der König Düsterwalds
am 15 Okt, 2011 18:49
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Wirkung/Beschreibung:
Die Wächer Dunlands Verteidigen ihr Heimat vor den Pferdemenschen
Gebäude bekommen in der Nähe der Wächter Dunlands einen Bonus von 25% Verteidigung.
(Wir bei mehreren Wächtern nicht Addiert)
Das die Wächter Dunlands ein neues Einsatzgebiet brauchen unterstütze ich, aber die oben genannte Fähigkeit nicht. Diese Fähigkeit ist nicht nur eine simple Dopplung der Beregrondfähigkeit, sondern würde auch das Bunkern von Isengard sehr stark unterstützen. Bei einer Festungs-/ Schmelzofenkombination mit diesen zusätzlichen Verteidigunsboni, wäre es nahezu unmöglich diesen Bereich zu stürmen.
Das merkt man jetzt schon bei Gondor: Wenn beregrond in der Nähe der Feste steht, ist diese nahezu unverwundbar.
Völker wie die Zwerge haben jetzt schon genug Schwierigkeiten die Isengardbase zu stürmen. Wenn jetzt noch solche Boni hinzukommen würden, würde das dazu führen, dass Isengard sich über Stunden einbunkern könnte.
Daher bin ich aus balancetechnischen und vor allem gameplaytechnischen Gründen eindeutig dagegen.
Ich könnte mir vorstellen, aus ihnen eine frühe Schutzeinheit gegen Reiterei zu machen. Wenn dazu ein gutes Konzept kommt, stimme ich gerne dafür.
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#27
von
Skaði
am 15 Okt, 2011 19:30
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Ich könnte mir vorstellen, aus ihnen eine frühe Schutzeinheit gegen Reiterei zu machen. Wenn dazu ein gutes Konzept kommt, stimme ich gerne dafür.
Sehe ich so.. vielleicht reichts da den Raufbolden die passive Ressourcenfähigkeit durch Reiterrevenge-Schaden zu ersetzen, überreiten halten sie ja schon gut aus.
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#28
von
ferguson
am 15 Okt, 2011 19:36
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Ich weiß grad nicht obs sowas schon gibt, aber wie wärs mit einer Fähigkeit mit der die Wächter sowas wie Stolperfallen mit Stacheln anlegen.
Wenn ein Reiterbatallion in den Bereich kommt wo die Falle ausgelegt ist, besteht die 15% Chance für jeden Reiter zu sterben (Pferd stürzt -> Reiter fällt und stirbt) ansonsten werden sie stark verlangsamt (Pferd kommt ins Straucheln) und ihre Verteidigung sinkt stark (Reiter sind durch den schwierigen Untergrund abgelenkt)
Wenn die Reiter dann schon geschwächt sind, können sie leicht von den Dunländern niedergemetzelt werden.
Damit die Fähigkeit nicht zu stark wird, kann die Falle ja zeitlich nur kurze Zeit auf dem Feld sein, bevor sie wieder verschwindet und einen hohen Cooldown haben.
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#29
von
Aragorn, der II.
am 15 Okt, 2011 19:52
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Mir erschließt sich kein wirklicher Sinn darauß. Wenn es nur gegen Reiter etwas nützt, ist es gegen Völker wie Lorien und die Nebelberge relativ nutzlos.
Aber was haltet ihr von der Idee, dass Gebäude in der Nähe der Wächter resisient gegen Nichtbelagerungswaffen werden?