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Edain Mod => Konzeptarchiv => [Edain] Vorschläge => Balance-Archiv => Thema gestartet von: Ealendril der Dunkle am 22. Okt 2011, 13:51

Titel: Balance-Diskussion: Angmar (v3.7.1)
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 22. Okt 2011, 13:51
Balance-Diskussion: Angmar


Dies ist der Balance-Diskussions Thread für das Volk Angmar


In diesem Thread könnt ihr eure Vorschläge zum Volk Angmar mit dem Rest der Community diskutieren.
Eine Liste der Richtlinien zur Balance-Diskussion findet ihr hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,15045.0.html).
Bisher angebrachte Änderungspunkte zur Balance in Edain-Mod 2 findet ihr in diesem Thread (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14784.0.html)

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Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Dark Ruler am 26. Okt 2011, 12:02
Eisdämon Angmars:
Der Eisdämon verursacht einen abartig, hohen Überlaufschaden, welcher sogar Helden wie Gandalf und Elrond binnen Sekunden vernichtet.
Ein Replay kann ich zur Not noch nachliefern.

Ich wäre dafür, den Schatten erheblich zu reduzieren!
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wisser am 26. Okt 2011, 15:08
Ich nicht, das Vieh kann ansonsten nich viel und man kann Helden wie Elrond und Gandalf schnell in Sicherheit bringen wenn der Schneemann unterwegs ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: TCV am 26. Okt 2011, 15:22
Ich würde gerne mal das Replay sehen ...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 26. Okt 2011, 16:12
Zitat
Eisdämon Angmars:
Der Eisdämon verursacht einen abartig, hohen Überlaufschaden, welcher sogar Helden wie Gandalf und Elrond binnen Sekunden vernichtet.
Ein Replay kann ich zur Not noch nachliefern.

Ich wäre dafür, den Schatten erheblich zu reduzieren!

Er ist ein Schatten des Balrogs nichtmal halb so stark das ist echt das einzige was er kann und sollte auch bleiben zudem gefärdet es nicht wirklich die Balance da der Hk ehe nicht gerade der stärkste Ringheld ist und nur so, Olifanten können dies auch und du kannst sie spammen. :P

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 28. Okt 2011, 19:09
Außerdem:
Konzept-Diskussion: Angmar

Abgelehnte Vorschläge:
  • Jegliche Konzepte zu dem Eisdämon

MfG
KelThuzad
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Okt 2011, 19:22
Balance zum Eisdämon kann ruhig diskutiert werden :) Im Konzeptthread wurden meist optische Änderungen zu ihm vorgeschlagen, was aber bei so einem komplexen Modell extrem schwierig ist, deswegen sind diese Konzepte von vornherein abgelehnt. Aber seine Stärke steht dagegen schon zur Diskussion.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Nov 2011, 20:35
Er ist ein Schatten des Balrogs nichtmal halb so stark

Aber du musst auch sehen dass der Eisbalrog auf dem Gebiet des Einzelkämpfers viel besser ist, z.B. wenn man beide Balrogs gegeneinander antreten lässt, gehts dem Feuerbalrog ganz schön schlecht...
Das ist also nicht nur das Zertrampeln, sondern auch die Skills und der Standard-Hieb.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 2. Nov 2011, 22:05
Dann versuch mal den Selben Schaden mit dem Eisbalrog zu machen wie mit dem Feuerbalrog. Da kommste um längen nicht hin jeder Held haut ab sobald du ihn irgendwo rufst. Zudem ist bei Der Ringmechanik Angmars ja nicht wirklich etwas starkes dabei deshalb ist es schon ok wenn der Balrog ein Heldenkiller ist und ist keinesfalls eine Balanceschwäche.

mfg

P.S. Eigentlich ist jede Einheit die andere Onehittet solange kein extremer Preisunterschied vorhanden ist(15:1) extrem schlecht für das Gameplay in Edain jedoch geht es kaum anders.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 9. Nov 2011, 22:35
Zur Lawine:
Weiß nicht, ob man die noch schwächen kann. In vielen Situationen ist sie arg nutzlos: Hat der Gegner eine Festung mit Mauern-Upgrade, kriegt man damit gerade eine einzelne Kaserne tot.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 10. Nov 2011, 20:19
Deswegen kam schon mein Vorschlag ihr einen Onehit-effekt zu geben und dafür gegen Festungen stark zu schwächen jedoch scheint das Team andere Pläne zu haben.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: TCV am 28. Nov 2011, 16:34
Hallo,

habe grade eben mit Zwerge (Ered Luin) gegen Angmar gespielt. Aufeinmal kommen Wolfsreiter angeritten und dann spritzt es Blut und Karsh erscheint auf Stufe 10. Er setzt seine 10er-Fähigkeit ein und keine 10sek später waren meine Ered-Luin-Truppen (Stufe 1-3) tot. Ich konnte ihm keinen Schaden zufügen, da er durch seine Fähigkeit, die ganze Lebensenergie auf sich überträgt.
Ich finde seine 10er-Fähigkeit ein bisschen overpowert. Die entzieht allen Truppen um ihn herum Lebensenergie und überträgt diese dann auf ihn, somit kann man ihn fast gar keinen Schaden machen.

MfG TCV
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Nov 2011, 16:45
Der Skill hat aber einen gewissen Cooldown, ebenso wie Karsh nicht ewig bleibt und neu gerufen werden muss - von daher ist der Massenvernichter erstmal nicht per se OP, sondern muss in Relation zur Häufigkeit der möglichen Nutzung gesehen werden, du hast bisher nur den reinen Schadensoutput beschrieben.
Ich nutze Karsh net so oft, daher weiß ich grade nicht, wie sich das diesbezüglich mit ihm verhält, aber darauf solltest du vllt nochmal schauen, bevor du es einfach als OP abhakst.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 28. Nov 2011, 16:51
Ich hatte schon einmal gesagt das diese Op ist meine Kommentare wurden von DKD nicht wirklich beachtet.(Ich habe mit massen in Orks(Jede Mordorarmee wird durch den skill geonehittet) und Imlatruppen gerechnet)
Der einzige derzeitige Nachteil an Karash ist das er dem Gegner massen an Spellpunkten gibt dies wird jedoch soweit ich weiß gefixt und damit wäre er locker op wenn seine Fähigkeiten so bleiben.

Zitat
Der Skill hat aber einen gewissen Cooldown, ebenso wie Karsh nicht ewig bleibt und neu gerufen werden muss -

Besser das Spiel kennen. Soweit ich weiß macht der 14er Spell auf der rechten Seite das er Dauerhaft auf dem Feld bleibt. Und selbst wenn er nicht dauerhaft bleiben kann wenn er kurz mal die gesamte Armee des Gegners killt ist es egal wie lange er bleibt oder?

Auch die Fähigkeit von Guzar die Einheiten schädigt je mehr Rüstung sie haben ist viel zu stark jede voll geuppte Ered Luin Armee bricht sofort zusammen gegen Elitevölker absolut unfair.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: TCV am 28. Nov 2011, 17:11
Karsh kann während er auf dem Feld 1 1/2x seine 10er-Fähigkeit machen, bevor er verschwindet. Dann muss man 5min warten um ihn wieder rufen zu können. Ich brauchte fast 5min um meinen Verlust zu ersetzen und dann ging das Ganze von vorne los ...
Wenn er Non-Stop aufm Feld ist, kann er seine Fähigkeiten alle 2min machen, was auch nicht besser ist als alle 5min.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Nov 2011, 17:13
Besser das Spiel kennen. Soweit ich weiß macht der 14er Spell auf der rechten Seite das er Dauerhaft auf dem Feld bleibt. Und selbst wenn er nicht dauerhaft bleiben kann wenn er kurz mal die gesamte Armee des Gegners killt ist es egal wie lange er bleibt oder?
...den Spell gibt es in der Beta nicht mehr, insofern lässt sich zumindest dieser Punkt streichen.
Spells, die Armeen onehitten, gibt es derzeit auch noch an anderen Stellen, ich bin mir über den Radius und den Cooldown von Karshs Skill aber nicht im Klaren, wie ich bereits gesagt habe. Durch das neue Gruftsystem ist es aber nun auch nicht mehr ganz so schnell (und schon gar nicht ohne dass der Gegner ne Vorwarnung durch auftauchende Grabis bekommt) möglich, die Gruft auf 5 und damit Karsh auf Lvl 10 mit diesem Skill zu bekommen, was die Sache nochmal weiter abschwächt, weil schwerer verfügbar.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 28. Nov 2011, 17:50
Dann würde ich sagen lässt man es erstmal und schaut wie es in der nächsten Version ist.
Bis dahin kann man ohnehin nicht wirklich was machen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 18. Dez 2011, 09:38
Nicht nur Ori zeigte sich in den ersten Stunden als absolut op,
Angmars neuer Seuchenspell tat das genauso.
Gegen Nebel und Mordor ist er Spielentscheident, da er eine gesamte Orkarmee in Sekunden vernichtet.
Rohan und Isengart geht's nicht arg viel besser.
Auch alle anderen Völker erleiden grösste Verluste, allein durch diesen Spell.
Auch sollte man nicht vergessen, dass er zusätzlich ein Gehoeft stark schwächt.

Mein Vorschlag wäre, dass die Seuche statt Schaden zuzufügen den Angriff der feindl. Einheiten im Gebiet senkt oder der Giftschaden stark reduziert wird, auch Orks sollten das Gift überleben (Wobei ich aus balancetechnischen Gründen das erste eher bevorzuge.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Dez 2011, 23:36
Halte ich für sinnvoll.
Übrigens sind die Schneetrolle eigenartig... teilen extrem wenig Schaden aus, haben aber auch extrem viel Rüstung.
Oder war da ein Bug im Spiel? Einen Ent konnte ich mit dem Schneetroll überhaupt nicht verletzen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 19. Dez 2011, 12:03
Die Schneetrolle sind verbuggt, d. h. sie schlagen bereits auf Gebäude, wenn sie noch nicht nahe genug sind um Schaden anzurichten. Das liegt vermutlich daran, dass sie bereits angreifen, wenn etwas in ihrem Umwerfradius ist.
Habe ich bereits vor dem Release intern gemeldet, wurde aber anscheinend nicht mehr geändert.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Dez 2011, 19:39
Düsterwölfe sollten meiner Meinung nach keine Baumeister in dem Tempo auffressen können.
Sie sind billig, sie sind eine der am schnellsten spambaren Truppen überhaupt, und in den ersten 2-3 Minuten ist es alles andere als leicht einen 500 teuren Baumeister zu decken bzw. zurückzuziehen.
Die 500 sind schlimm genug, aber in dieser Spielphase noch maximal einen Baumeister zu haben ist einfach zu heftig.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 21. Dez 2011, 19:53
dann lass den BM in der Nähe deiner Festung was baun, dann können die Wölfe ihn nicht angreifen und werden vond er Feste abgeknallt, dann den bau ggf. abbrechen, ergebnis: BM am leben, Wölfe zumindest geflohen
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: DurinsFluch am 22. Dez 2011, 18:54
Ich habe einen Kampf gemacht, Zwerge (ered Luin) und Angmar und musste feststellen, dass Hwaldar viel zu stark ist. Die Hüter haben knapp 4 schläge gebraucht um einen Axtschleuderer zu besiegen und gegen eine Angmararmee aus Lanzen Schwerter, Axtschleuderern mit Hwaldar ist ein Gewinn auszuschließen. Die Führereschaft sollte deshalb geschwächt werden.
Selbst mit schwerer Rüstung habe ich verloren.
Ich hatte ungefähr 6 Batts Hüter, der Gegner 10 Bats Zuchtmeisterkämpfer und Hwaldar.
Abgmar hat ein Battalion verloren.
 :(
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Dez 2011, 19:07
Klingt preislich nach keinem großen Unterschied, außer halt Hwaldar auf der Gegenseite.
Aber geht es wirklich darum?
Was soll Ered Luin gegen so einen Haufen machen, wenn das Spiel noch früh ist und Streitwägen wegen Rhudaur-Speerschleuderern ausgeschlossen sind? ^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Dez 2011, 19:35
Man darf noch nicht vergessen, dass Axtschleuderer stark gegen schwere Infanterie sind, das steht sehr zu Ungunsten der Ered Luin.
Meiner Erfahrung nach liegt vor allem darin die Grundlage für den Sieg Angmars an dieser Stelle, nicht in der Führerschaft Hwaldars, die verstärkt die Sache nur - ich hatte ähnliche Situationen schon mit etwas kleineren Gruppen auf beiden Seiten und ohne Hwaldar.

Als mögliche Gegenstrategien würde ich Streitwägen empfehlen, Speere hin oder her - wenn man die geschickt lenkt, kriegt man die Axtschleuderer zum Teil weg, der Fasswurf tut ein Übriges.
Auch ein eigener Held wäre nicht schlecht, Zwergenhelden sind im direkten 1:1 anderen Helden gegenüber oft im Vorteil - ein Dwalin könnte da schon gehörig was reißen.
Die Furchtmasken für die Hüter wären auch noch ne Überlegung - mit einem Bat mit Masken könntest du auf engem Raum schon einen Großteil der Feindarmee schwächen.
Ne Esse ist natürlich ebenfalls ne hilfreiche Angelegenheit - ebenso Fernkampf, wobei die Armbrsutschützen gegen die leichte Infanterie des Early-Angmars nicht sehr effektiv sind, sondern du lieber auf Thalbogis spielen solltest (wenn möglich).
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: DurinsFluch am 22. Dez 2011, 20:01
Es war auf einer schneekarte (nichts brennt)  und mehr als die Hälfte der Truppen waren Lanzen. Streitwägen können keine 5 bats hintereinander überfahren, max. 2. Der Streitwagen ist ebenso sehr teuer und die Gefahr, dass er die falschen umniehtet xD xD ist sehr hoch.
Achja ich hatte Masken und den Erschütterungsspell (geht da eig. die Führerschaft verloren :o 8-|)

MFG Durin
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: archimedes29 am 22. Dez 2011, 21:28
wenn du von unserem 2on2 redest, dann würde ich dich gerne korrigieren  8-|

du hast mit den zwergen, nach meiner meinung, nicht optimal gespielt denn:

ich konnte meine ganze armee auf deine angreifen lassen.
nachdem deine besiegt wurde, zog ich natürlich weiter, deine ress. versorgung zu zerstören
da hast du dann immer kleine gruppen von einheiten hinausgeschickt, die natürlich keine chance gegen meine ganze (wiederbestückte) armee hatten.

du hast auch nicht konsequent auf hwaldar angegriffen, der ja deiner meinung nach der grund war  [ugly]
seine führerschaft zählt nur, wenn er angreift.
wenn du ihm leben abziehst und ich ihn zurückziehen muss, fällt die führerschaft weg (im gegensatz zu anderen helden)

auch hast du (ohne gewähr) den falschen helden gebaut
du hättest den für 2,2k kaufen sollen (ich glaube der hat von anfang an dauerführerschaft...)

und: wenn du es schaffst in den rücken meiner armee zu kommen, kannst du die zuchtmeister angreifen und so die ganze armee schlagen (klappt unter anderem auch mit spezialfernkampfangriffe n von fernkampfhelden  [ugly])

und: so früh war das spiel auch nicht mehr...

war ein doofes spiel...
(unteranderem mit paar nervigen bugs...)
mfg

Edit: 1/3 der truppen waren lanzen...
ich habe immer darauf geachtet, dasses genau 1/3 zu 1/3 zu 1/3 ausgeglichen war
und: ab und zu ist creepen eben doch von vorteil ^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 23. Dez 2011, 09:02
Ich bin mir sicher selbst Balin hätte wenig gebracht. ;)
Angmar ist in dieser Version einfach übermächtig und fast nicht zu besiegen.
hättest du balin gehabt hätte er einfach vorbeilaufen können und deine ganzen Minen einreißen. Wenn die Armee tot ist hätte er die nächste bereitstehen gehabt. Die Speere Angmars sind für ihre Qualität extrem billig ebenso die Axtschleuderer es ist nach wie vor nicht wirklich nötig auf Carn dum zu gehen. Gegen Ered hätte man noch Gulzar bauen können(noch nicht gehabt also weiß ich nicht ob er noch alle fähigkeiten hat).

Also zusammengefasst Angmar hat keine wirkliche Schwäche aber gegen die meisten Völker eine Stärke.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 4. Jan 2012, 01:26
Ich wolle mal vorschlagen die Rüstungswerte aller Carn dum einheiten zu erhöhen. Hatte eben die Ritter(alle 3 Bats) sie wurden von Normalen Orkspamm mit spinnen+1 Troll im vielicht wert von 1000 gold gekillt.....
Wenn die schon so glänzendes Outfit und so haben sollten sie aus meiner sicht auch was aushalten dies Gilt auch für Die schwächeren Carn dum einheiten wie schwerter und Lanzen (Garde noch nicht getestet denk aber die passt) Bogis passen auch.
Die rüstungsups sind nicht gerade billig für angmar und man kann sogar derzeit weiter mit Zuchtmeistern kommen als mit Carn dum für Elite jede voll Geuppte Carn dum einheit sind ca. 6-7 ausgebildetete Zuchtmeister da überlegt man sich schon was man baut. Es geht ja auch net so um den Angiff aber wenigstens die Verteidigung stärken damit mman sie als mietschild nutzen kann.

mfg

dafür:
1) Chu'unthor
2) Weihnachtswisser
3) Blackbeard
4) Prinz_Kael
5) ðaria
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Jan 2012, 01:46
Unterstütze ich - die Carn Dum-Heinis sterben allesamt definitiv zu schnell.
Entweder fehlts am Leben oder der Rüssi, aber bis auf die Schwarze Garde (zu Fuß!) krepieren die für ihre Kosten viel zu leicht.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 4. Jan 2012, 02:03
Die Ritter kann man vergessen, die machen glaube ich keinen Überreitschaden und sind sonst wie die Garde haben nur deutlich weniger Rüstung und sind schön anfällig für Lanzies.
Selbst langweilig find ich sie, da ihre Fähigkeiten die selben sind wie die der Garde.

Wäre es sinnvoll, den Schwerpunkt von Angmar vom Zuchthaus nach Carn Dum zu verlegen ?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 4. Jan 2012, 02:11
EG Zuchthaus
MG Zuchthaus, Carn dum
LG Carn dum

glaub besser kann man es derzeit leider nicht unterteilen da es ja im grunde die selben einheiten nur teuerer sind.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 15. Jan 2012, 14:29
Ich schlage vor, den Angriffsboost durch Hwaldars Führerschaft auf +33% zu verringern, da +66% für den sehr billigen und schon so sehr starken Hwaldar viel zu stark ist und die Armeen Angmars im EG vor allem zu stark machen.
Zusätzlich schlage ich vor, die Geschwindigkeit der Knochenbrecher auf Gondorsoldatengeschwindi gkeit zu verringern, genauso auch die Chance, mit der Hwaldar Helden umwirft.

dafür
1) Alter Tobi
2) Noni
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Noni am 15. Jan 2012, 15:43
Dagegen...

Würde man jetzt die Führerschaft von Hwaldar veringern,dan würde er nicht mehr so Wichtig seinm,das ist es ja was ihn am meisten wichtig im EG macht 8-|

Da steht ja das nur für eine Kurze Zeit sie den Boni bekommen,wenn er  zu schlägt,dan würde ichs so machen das es nun schwieriger ist ihn angreifen zu lassen,er sollte dan genau so schnell Lebel verlieren wie Balin.

Entwerder die Kosten für ihn Steigen oder er verliert auch schnell sein Leben wie Balin
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Jan 2012, 15:45
Er wird deswegen so oft gebaut, eben weil er OP ist - und du verwendest als Gegenargument, dass man ihn nicht mehr so oft sehen würde, wenn er plötzlich besser gebalanced ist? 8-|
Ihn weniger widerstandsfähig zu machen, könnte in Kombination mit der Art seiner Führerschaft aber schonmal n Ansatz sein... schwächen würde ich sie trotzdem, wenn auch vllt net um die Hälfte, sondern von 66% auf 50% oder so.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 15. Jan 2012, 15:51
Noni, ich kann dir sagen, würde das hier, was ich vorschlage alles durchgesetzt werden, würde Hwaldar trotzdem noch in jedem Spiel mit Angmar gebaut werden (wenn der Spieler alles richtig machen will).

50% wären immer noch zuviel, mMn sollten die Führerschaft maximal 33% dazugeben.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Noni am 15. Jan 2012, 15:58
Naja,33% Boni klingt mir zu wenig....

Aber mich hats immer gestört das die Rhudur Einheiten gleich viel bekommen...

Mein Vorschlag wäre:

Nur Einheiten die von den Zuchtmeistern beschworen wurden bekommen sein Boni der Boni wird aber aufgeteilt:

Gundabad Orks:20% Angriff
Rhudur Speerträger:30% Angriff und 10% mehr Rüstung
Rhudur Axt Werfer:25% Angriff und 15% mehr Rüstung
Wolfs Reiter:25% Angriff und 10% schnelligkeit

Da aber er nicht zu Op wäre wird seine Führerschaft auf Level 3 verlegt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 15. Jan 2012, 16:16
Damit Carn-Dums noch unnötiger werden ?

Wie gesagt, 33% wäre nicht zu wenig, gerade Angmar sollte nicht so megastarke Führerschaften haben.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Noni am 15. Jan 2012, 16:18
Ich dachte immer Mornathan führt die Männer Carn-Dums in die Schlacht und Hwaldar die Armee der Zuchtmeister.

Aber ich denke immer warum bekommr der Hexenkönig nicht eine Herrscher Boni Fähigkeit?

Aura des Unheils bringt doch garnichts
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: archimedes29 am 15. Jan 2012, 16:22
Damit Carn-Dums noch unnötiger werden ?

viele andere haben sich irgendwo für eine massive rüstungs/lebensstärkung der carn dum-einheiten ausgesprochen -> carn dum wird wichtiger/stärker

ich würds jetzt nicht gerade auf 33% hinunterschrauben sondern eher so ca.40-50%
(auch wenn ich jetzt nicht genau weiss: ist angmar eher ein techvolk ?)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 15. Jan 2012, 16:25
Trotzdem würde eine Beschränkung der Führerschaft auf die Zuchteingeiten bedeuten, dass alles andere noch unbedeutender wird, als es jetzt schon ist.
Ab MG sollte Carn Dum im Angmarspiel wichtiger werden und das Zuchthaus unwichtiger.
Derzeit nimmt das Zuchthaus EG, MG und LG ein, eine Beschränkung würde es noch viel schlimmer machen.

@archi: Ich denke, dass sollte es sein, wegen oben genannten Gründen ist es aber nicht das. Würde man die Führerschaft nicht auf 33% sondern nur auf 50% runterschrauben, würde sie zu stark bleiben.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 15. Jan 2012, 22:08
bin dafür sie auf 33% runterzu schrauben,
Hwaldar ist echt sehr sehr gut in der Version,z.b Heldenkiller ist er auch noch...
aber ich wäre noch dafür dass die Führerschaft nur für Zuchtmeister Trups zählt,dann wären auch 40% ok.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 15. Jan 2012, 22:25
Da derzeit eh nur Zuchtmeister gebaut werden, und Carn Dums fast nie das Feld betreten, würde eine Beschränkung der Führerschaft auf Zuchtmeistereinheiten kaum etwas positiv ändern.
Eher negativ, da dies ein Anlass wäre, erst recht auf Carn Dums zu verzichten.
Vielleicht würde es von der Logik her passen, allerdings Angmar gesamt verschlechtern.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Jan 2012, 22:27
Natürlich werden Carn Dum-Truppen gebaut - allerdings mehr aus Feelinggründen und weil massenhaft Zuchtspam einfach widerlich ist :D

Das Hauptproblem ist eben, dass die teuren Soldaten - Schwarze Garde ausgenommen - nicht nur ebenso schnell sterben wie die billigen, sondern gefühlt sogar weit schneller. Dunkelstahlrüstung macht keinen tatsächlichen Unterschied. Allerdings müssten die Carn Dum-Leute natürlich mehr CP oder Ressourcen kosten, wenn ihre Rüstung deutlich erhöht wird, um sagen wir pauschal 25%.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Noni am 15. Jan 2012, 22:30
Aber Hwaldar führt ja die Armee der Zuchtmeuster und nicht Carn Dums,diese Rolle hat Mornatan.

Deswegen solle er eine Führerschaft haben die sie sehr im EG nützlich macht
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 15. Jan 2012, 22:50
Wie gesagt, nur von der Logik her würde es passen und ich halte es nicht für intelligent Balance und anderes dafür zu opfern, und Angmar würde weiter davon weg bringen, wie es sein sollte.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Jan 2012, 23:04
Was wäre so schlimm daran, dass Hwaldar auch im MG-LG nur Zuchtmeistertruppen unterstützt? Ich bau die auch dann noch, als Unterstützung für Carn Dum, weil die Speere billig, aber effektiv und die Axtwerfer sehr effizient gegen leichte Gebäude und schwere Einheiten aller Art sind, ohne viel zu kosten - n bisschen Deckungsspam ist immer gut.
Das aufzuteilen, wäre mMn nur sinnvoll, Hwaldar hat ja außer seiner Führerschaft immernoch genug andere nützliche Fähigkeiten, mit seinem 5er Skill kann er dann als Heldenkiller (vorausgesetzt sie wird geschwächt und ist dann erlaubt^^)  und allgemein als Störfaktor benutzt werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 15. Jan 2012, 23:10
Dann nenn mir mal bitte die Vorteile einer Beschränkung der Führerschaft aufs Zuchthaus.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 15. Jan 2012, 23:12
Kann stärker gelassen werden, passt besser zur Trennung zwischen "niederen" Hügelmenschen und "hohen" Schwarzen Numenorern, spezialisiert Hwaldar und macht ihn nicht mehr zur eierlegenden Wollmilchsau.
Was spricht dagegen?
Die Hügelmenschen sollten auch mit Führerschaft immernoch schlechter sein als die Carn Dum-Heinis.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 15. Jan 2012, 23:23
Derzeit ist es allerdings nicht so.
Das Zuchthaus nimmt derzeit das EG, MG und LG von Angmar ein,
es muss schon eine deutliche Stärkung Carn Dums und Schwächung der Zuchttruppen geben, damit eine Carn Dum-Armee nützlicher ist, als eine Zuchthaus-Armee mit Führerschaft.
Ein Hwaldar+Hügelspeere+Massig an Axtschleuderern übertrifft eine Carn Dum-Armee gleichen Preises.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Noni am 16. Jan 2012, 00:06
Was willst du deiner Meinung schwächen?

Carn Dum Einheiten sind genau so viel Wichtig wie Zucht Einheiten
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 16. Jan 2012, 06:52
Was willst du deiner Meinung schwächen?

Carn Dum Einheiten sind genau so viel Wichtig wie Zucht Einheiten

Ich wollte, dass es so wäre. Doch so ist es nicht.
Carn Dum wird derzeit komplett vom Zuchthaus in den Schatten gestellt.
Wenn sie genauso wichtig wären, dann würde eine beschränke Führerschaft für Hwaldar mMn in Ordnung gehen.
Doch so ist es leider nicht und so würde das das derzeitige Zuchthaus-Carn Dum-Verhältnis weiter verschlechtern.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 16. Jan 2012, 18:45
Das ist nicht nur wegen Hwaldar.
Z.b hat mat im Zuchthaus immer billige Seere gegen Kava,da braucht man keine Carn dum
und die undabad Orks sind auch shr stark.
Noch dazu ist es ja so als hätten die Trupss Bannerträger.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 16. Jan 2012, 18:58
Auch will ich noch einmal betonen, dass eine Abschwächung von Hwaldars Führerschaft auf +33% durchaus sinnvoll ist, Hwaldar würde man immer noch in jedem Spiel mit Angmar sehen, mit 50% würde Angmar op bleiben, wenn nicht enorme Schwächungen anderer Dinge vorgenommen werden, und auch sollte seine Führerschaft Zuchteinheiten, aber auch Carn Dum-Einheiten unterstützen.

Zusätzlich schlage ich noch vor, dass die Todesbrise nun auch eigene Einheiten mitziehen sollte. Vielleicht könnte es sein, dass die Todesbrise etwas zu schwach wird (aber auch nicht arg), dennoch gilt, lieber up als op.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Noni am 18. Jan 2012, 11:52
Naja,33% Boni klingt mir zu wenig....

Aber mich hats immer gestört das die Rhudur Einheiten gleich viel bekommen...

Mein Vorschlag wäre:

Nur Einheiten die von den Zuchtmeistern beschworen wurden bekommen sein Boni der Boni wird aber aufgeteilt:

Gundabad Orks:20% Angriff
Rhudur Speerträger:30% Angriff und 10% mehr Rüstung
Rhudur Axt Werfer:25% Angriff und 15% mehr Rüstung
Wolfs Reiter:25% Angriff und 10% schnelligkeit

Da aber er nicht zu Op wäre wird seine Führerschaft auf Level 3 verlegt.

Mein Vorschlag wäre doch gut?
Hwaldar sollte nur die Zucht Einheiten stärken weil er ja auch der Anführer dieser Armee ist 8-|
Warum sonst Rekrutiert man ihn dort?
Mornatan ist ja der Anführer der Schwarzen Nummenors
Dwalwin Anführer der Wölfer Angmars
Durmath Anführer der Schwarzen Garde.
Zaprog(wie er auch heißt)ist der Treueste Diener der Eisenkrone.
(Name vergessen) ist der Anführer der Zauberer Angmars
Rogash(gibt ihn ja noch immer)ist der Anführer der Trolle.

Und der Hexenkönig Herrscher Angmars er kann alle Einheiten Boni geben.

So sollte es eigentlich sein jeder hat seine Amree für die er wichtig ist.


Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 18. Jan 2012, 13:41
Wie kommst du auf diese Helden Namen  :D
Ich finde auch die Führerschaften sollten sich Spezialisieren,
also Hwaldars Führerschaft nur für Zuchtmeister-Einheiten bis auf Wolfsreiter
(wenn es diese in der nächsten Version noch gibt  8-|)
Aber der Hexenkönig hat schon eine "Art" Führerschaft,
nämlich den Grausamen Ansturm.
Und auch sonst ist er nicht schlecht,
er sollte keine Führerschaft bekommen,das wäre unnötig.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 18. Jan 2012, 21:55
Lest euch meine letzten 10 Posts durch, von der Logik her, sollte sich diese Führerschaft sprezialisieren, doch das würde unter anderem Angmar noch weiter von dem wegbringen, was es sein sollte und Angmar würde dadurch kein bissl geschwächt werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 18. Jan 2012, 21:56
Doch wenn die Führerschaft +33% betrgt dann schon  ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Jan 2012, 22:06
So und auch wenn ich kein Moderator bin, möchte ich nur ungern dabei zusehen wie ein weiterer Konzept-Thread sich in endlosen Wiederholungen verkrampft...

Ihr habt allesamt irgendwo recht. Am vernünftigsten finde ich AKs Position, aber dein wahres Problem ist doch, dass alle Zuchtmeister-Truppen OP sind. Wären sie schwächer, würde Carn Dum mehr zum Tragen kommen. Außerdem ist Carn Dum UP, da es keine vergleichbar teure Infanterie gibt die so radikal wegstirbt.

Und jetzt gebe ich auch Noni recht, das Ziel sollte es sein Hwaldar mit den Vasallen zu verbinden und von Carn Dum zu trennen, doch das lässt die aktuelle Balance wirklich nicht zu.

Neben einer deutlichen Rüstungs- oder Lebenserhöhung der Carn Dum-Einheiten (außer Schwarzer Garde, die kann ruhig so bleiben) schlage ich vor Hwaldars Führerschaft zu schwächen und als erste Maßnahme die Ausbildungsgeschwindigke it der Zuchtmeister um 10-20% zu verringern.
Außerdem sollte die Rüstung der Zuchttruppen gegen Magie, Feuer und alle anderen Spezialschäden irgendwo bei Null liegen, damit man diese Horden wenigstens im Lategame ohne Weiteres stoppen kann.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 18. Jan 2012, 22:47
Whale, das hast du gut gesagt (geschrieben), du hast hier die Positionen aller Beteiligten gedeutet und nun möchte ich noch etwas zu Angmar sagen:

Angmar ist derzeit das stärkste Volk, doch trotz der Vielfalt des Volkes beschränkt sich die Op-heit auf die Zuchtmeister und Düsterwölfe.

Zuchtmeister: Diese Einheit sollte mMn komplett überarbeitet werden, vom System und der Stärke, auch wenn es einzigartig ist, wenn eine Einheit zu jedem der 4 Einheitentypen werden kann, ist dies nicht mit der Balance vereinbar.

Hwaldar: Derzeit total op. Schon allein seine Kampfstärke, er hält enorm viel aus, macht verdammt viel Schaden und wirft Helden um.
Seine Führerschaft ist viel zu stark, wobei die Zuchteinheiten schon so op sind.
Seine lvl5-Fähigkeit ist op.
Seine lvl7 mMn auch zu viel zu stark.
Nebenbei ist er der billigste EG-Held, abgesehen von den VEGHs, und auch der stärkste.
Levelt auch ziemlich schnell.

Düsterwölfe: Keine Einheit darf gut gegen Lanzies und so schnell wie Reiter sein.
Diese Einheit sollte eine neue Stärke bekommen.

Carn Dum: Allgemein eine Stärkung der Truppen nötig.
Eine passive Führerschaft für sie wäre auch gut, Mornamarths lvl1er kann man wohl kaum eine Führerschaft nennen. Zwar hat er noch eine andere, diese kommt aber zu spät.

Schwarze Ritter, Grabunholde, Hexenmeister: Angmar sollte durch seine Vielfalt leben, hier ist diese Vielfältigkeit.
Das jedes zusätzlich 400 in der Feste kostet, halte ich für schlecht und auch dem Hexenkönig könnte man ein neues System geben.
Auch sollte alles 3 gestärkt werden.
Bei den Hexenmeister könnte man sich neue Fähigkeiten überlegen, alle hier stammen aus EA-Zeiten.

Ich habe schon einige Verbesserungsvorschläge parad, jeder dieser Punkte sollte durchgegangen werden.
Wenn ich mehr Zeit habe, das wird morgen Mittag sein, dann werde ich meine Vorschläge mal hier reinschreiben.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 18. Jan 2012, 23:21
naja bei den Zuchteinheiten würde ich eher sagen,
weil sie immer einen "Bannerträger" haben und sonst finde ich die anderen normal nur die Gundabad Orks sind zu stark.
bei Mornamarth stimme ich aules zu.
Das Hwaldar Op ist ist ja bekannt,das wird denke ich geändert
und die lvl 5 Fähigkeit ist eh Lame  :D
Er lvlt schnell wegen der Führerschaft.
Und düstwerölfe wären schlechter wenn es keine wolfsreiter gäber,deswegen sind die zu stark.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 18. Jan 2012, 23:26
Ein kleiner Vorschlag zu den Einheiten der Wolfsgrube:

Düsterwölfe - Kosten: 300, Stärken: Bogenschützen und Helden, schwach gegen Lanzies und Schwerties, mittelmäßig gegen Reiter

Schneetrolle - Einzige Stärke: Gebäude

Hügeltrolle - Stark gegen Einheiten, eher gegen Spamm als gegen Elite, dafür schwach gegen Gebäude
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 18. Jan 2012, 23:31
Find ich gut biss auf die Düsterwölfe die gegen Helden gut sein sollen.
Wenn man mit 5 Batas kommt und den Helden einkreist dann ist der ja Praktisch sofort tot.
Die Wölfe rennen ja auch immer direkt in den Gegner hinein.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 18. Jan 2012, 23:41
Wenn man mit 5 Batas kommt und den Helden einkreist dann ist der ja Praktisch sofort
Da sind die Wölfe nicht die einzige schnelle Einheit, die das kann. Und übermäßig stark gegen Helden sollten sie auch nicht sein.
Und ein Held ohne Armee ist leicht zu töten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Jan 2012, 23:45
Ich würde die aktuelle Stärken der Schneetrolle gern behalten...

Auch das mit den Hügeltrollen überzeugt mich nicht, denn was soll schon eine Schwäche gegen Gebäude? Hügeltrolle würde niemand ins gegnerische Lager schicken.
Sie sollten gegen Elite auf keinen Fall großen Schaden machen. Und gegen Elite-Schwerter sterben, als wären es Speere.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 18. Jan 2012, 23:57
Einheiten/Belagerungswaffen sollten entweder gut gegen Gebäude sein oder gut gegen Einheiten, aber nicht beides auf einmal.
Und da sich Schneetroll und Hügeltroll sehr ähneln könnte man ihnen so 2 verschiedene sehr wichtige Aufgaben geben.
Und Hügeltrolle machen derzeit einen ziemlich guten Gebäudeschaden und sind ebenfalls gut gegen Truppen, ob Nebelork oder Imlabat.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 19. Jan 2012, 16:01
Die schnee trolle sind doch irgendwie verbuggt oder?
Wenn man mit 5 Batas kommt und den Helden einkreist dann ist der ja Praktisch sofort
Da sind die Wölfe nicht die einzige schnelle Einheit, die das kann. Und übermäßig stark gegen Helden sollten sie auch nicht sein.
Und ein Held ohne Armee ist leicht zu töten.

Ja ich weiß,natürlich soll das nicht sein und du machst es gleich bei noch einer Einheit  8-|
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 19. Jan 2012, 17:55
Warum sollte das nicht sein ?
Einziges Problem ist der Flankenschaden, der jeden Helden killt.
Aber wie gesagt, Helden ohne Armee sind verloren, und in ner Armee sollten die Düsterwölfe auch recht sterben, und der Held sollte dabei keine Probleme haben.

Nun zu Hwaldar:
 Führerschaft: +33% Schaden
Wirft keine Helden mehr um.
-10% Rüstung
 Preis auf 1300 erhöht
Geschwindigkeit der Knochenbrecher auf die der Gondor-Soldaten senken
Lvl5-er, die Hügelmenschen sollten 30% weniger Schaden machen, und man sollte sie töten können.

Damit wäre Hwaldar nicht mehr brutal op wie er es derzeit ist, aber auch nicht zu schwach.
Ich kann versichern, dass man ihn trotzdem in jedem gescheiten Angmarspiel sehen würde, v.a. wegen der Führerschaft.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 19. Jan 2012, 18:13
Bei Hwaldar wäre ich einverstanden,außer mit der Rüstung er besitzt nun nicht wirklich sonderlich viel.
Und doch Aules Wölfe kämpfen trotzt der Feindes Armee gegen ihr ziel.
Deswegen wäre es zu stark gegen Helden.
Und dewegen kann man auch mit 2 Batas Düsterwölfen ein Kata killen bwohl ne Armee drum
Steht.(hatte gerade auch ein spiel mit Angmar gegen Angmar und kann es wiederrum mit den Wölfen nur bestätigen)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 19. Jan 2012, 18:21
Sie sollten gegen Speere und Schwerties schwach sein, wodurch sie gekillt werden, wenn sie einen Helden oder ein Kata angreifen, da sollte das Kata oder der Jeld bei einer vernünftigen Armee nicht mal Schaden erhalten.
Selbst wenn eine Lebenserhöhung aller Einheiten durchgesetzt werden würde, wäre es so.

Hwaldar hat derzeit eine ziemlich gute Rüstung, trotzdem war ich mir bei diesem Punkt absolut nicht sicher. Da kann man nochmal drüber nachdenken.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 19. Jan 2012, 18:24
und wenn einer mit 10 Batas kommt,Todesbrise macht oder +50% angriff?
vor allem mit Todesbrise.
Ich denke gegen Helden wäre zu op...wieso auch Helden?
es gibt bei Angmar vieles gegen Helden da müssen nicht auch noch die Wölfe dagegen gut sein.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 19. Jan 2012, 18:49
Dass Todesbrise op ist, ist bekannt.
Sie sollten auch nicht übertriebenen Schaden machen.
Eher gegen Bogies stark sein.
Da sie klein und schnell, und damit schwer zu treffen sind, sollten sie nicht so viel Schaden von Pfeilen erhalten, was sie ein bissle einzigartig macht.

Nächster Punkt:
Todesbrise: Sollte nun auch eigene Einheiten umwerfen, sollte für eigene Einheiten einen geringfügig höheren Radius der Auswirkung haben.
Zusätzlich sollten die Einheiten nicht so arg in die Mitte geweht werden.

Nächster Punkt:
Verseuchte Ernte:
Auf eigene Mühlen: Sollte nun Einheiten im Gebiet leicht vergiften und mit den Leben, die sie darauf verlieren, werden eigene Gebäude im Wirkungsbereich verseucht.
Feindliche Gehöfte sollten durch den Spell etwas weniger Rüstung haben.
Das Seuche verbreiten sollte einen längeren Cooldown haben.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Jan 2012, 18:52
Ja, Schneetrolle sind noch verbuggt, aber Balancekonzepte werden, wie alles andere auch, frühestens mit einer neuen Version umgesetzt, in der logischerweise dann auch Bugfixes enthalten sind... 8-|

Düsterwölfe haben derzeit dasselbe Problem wie die Spinnen grade von Nebel - sie haben keinen Konter.
Sie sind schnell, teilen guten Schaden aus, haben eine durchaus akzeptable Verteidigung und können einfach durch Feindesreihen hindurch rennen, und so die Bogis, die ihnen als einzige nennenswert schaden können, töten.
Noch dazu sind sie stark gegen Speere UND teilen Kavallerie-Schaden (vom Schadenstyp her, nicht Überreitschaden!) aus, was sie gegen ihren eigentlichen Konter (Bogis) nochmal stärker macht, ebenso wie gegen Helden, wenn ich mich nicht irre.
Eine vernünftige Schwächung fällt mir grade aber nicht ein, wenn man ihnen die Effektivität gegen Speere nimmt, verliert man auch ihr Aufgabengebiet, das die Wolfsreiter nicht ebenso gut (bzw sogar besser, wegen eingebautem Bannerträger) übernehmen könnten, außer dass die Wölfe besser durch Feindtruppen kommen, um einzelne Ziele aufzuhalten, weil sie nicht durch Überreiten verlangsamen.
Vllt wäre eine Möglichkeit, ihnen ebenfalls Crushreenge-Schaden zu verpassen, sodass sie beim Rennen durch feindliche Truppen genauso Schaden bekommen wie Reiter, aber im direkten Nahkampf dennoch stark gegen Speere bleiben - dadurch kämpfen sie an der Front, nicht mehr dahinter, bzw müssen auf dem Weg dorthin ordentlich Verluste einstecken, haben aber immernoch ein Aufgabengebiet.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Jan 2012, 19:02
Die Wölfe teilen keinen Kavallerieschaden aus, sondern Schwertschaden. Sonst könnten sie ja nicht effektiv gegen Lanzenträger sein.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 19. Jan 2012, 19:03
Sie wären natürlich den Wolfsreitern ziemlich ähnlich, aber dieses Opfer muss man eingehen.
Die Stärke gegen Speere darf auf keinen Fall bleiben, eher sollte es zu einer Schwäche werden.

Düsterwölfe sollten gegen Speere und Schwerties schwach sein.
Spinnen gegen Lanzies, und zwar massiv, das gehört allerdings in einen anderen Thread.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Jan 2012, 19:10
Die Wölfe teilen keinen Kavallerieschaden aus, sondern Schwertschaden. Sonst könnten sie ja nicht effektiv gegen Lanzenträger sein.

Hm, ich bin mir ziemlich sicher, das letztens in ner Betabeschreibung (oder dem Balanceblickpunkt) gelesen zu haben... vllt bring ich aber auch was durcheinander.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Jan 2012, 19:14
Ich finde ja, Düsterwölfe sollten gegen alle leichten Truppen stark und gegen alle schweren Truppen chancenlos sein.
Das kommt nicht vom Realismus-Argument her, sondern weil das ja eigentlich perfekt wäre: Im EG sind sie bedeutsam, im LG kann man sie vergessen, außer eben um wehrloses Zeug zu jagen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 19. Jan 2012, 19:52
Geht mal nicht von der Logik aus.
Sie sollten keine Stärke haben, die am ehesten zu ihnen passt, sondern eine Stärke, die am besten für die Balance ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Jan 2012, 19:55
Genau das meint Whale ja auch.

Problem wäre dann aber z.B. gegen Lorien, die NUR leichte Einheiten haben (bis auf die Galas), oder Imla, die wiederum nur schwere haben...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 19. Jan 2012, 20:21
Trotzdem dürfen sie nicht gegen Speere gut sein.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Jan 2012, 20:24
Wegen Lorien müssten sie gegen Pfeile weiterhin extrem schwach sein. Bei Imla sehe ich da kein tatsächliches Problem :D
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 19. Jan 2012, 20:38
Damals haben ich und mcm uns ein neues Aufgabengebiet überlegt kamen jedoch zu keinem wirklichen Ergebnis da es nicht wirklch einfach ist. Am ende haben wir uns einfach auf eine Abschwächung geeinigt womit wir eigentlich nicht wirklch zufriedenwaren.

Ich habe mir später nochmal über die Wölfe Gedanken gemacht und kam zu dem ergebnis ohne sie total up zu machen kann man sie nicht Balancen. Es fließen zuviele führerschaften spells und andere Fähigkeiten in die Berechnung mit ein (Drauglin, Deffspell, Eislandschaft, Schneegestöber usw.) es ist zwar gegen die Prinzipien des Teams aber man sollte man über entweder eine Streichung der Düsterwölfe nachdenken oder ihre Fähigkeiten und Angriffsarten total zu verändern.(z.b das sie nicht durch andere einheiten durchlaufen können)

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 19. Jan 2012, 21:15
Ich bin vor allem dafür dass sie nicht mehr durchlaufen können denn:
1. Killt man so mit ihnen IMMER katas oder
2. Mit der Todesbrise zieht man die Truppen zusammen,und auch wenn man mehr als 5 bat Wölfe hat,kämpft jeder einzige und verurschat enormen Schadeb.
Das ist z.b mit den Spinnnen nicht möglich,selbst nicht mit der Brise
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 19. Jan 2012, 22:11
Auf jeden Fall  müssen sie schwach gegen Lanzies sein, das ist wichtig.
Das mit dem Durchpaufen passt zwar von der Logik, aber die muss sich wohl bei dieser Einheit opfern.

Vorschlag:
Düsterwölfe: Erhalten erhöhte Geschwindigkeit,
einzige Stärke: Bogies
erhalten hohen Schaden durch Pfeile
Schwächen: Schwerties und Lanzies
Mittelmäßig gegen Reiter
Auch gut gegen Helden
Machen sehr geringen Schaden gegen Gebäude
Deutlich weniger Schaden gegen Katas
Können nicht mehr einfach durch die feindlichen Reihen laufen
Deutlich verringerter Schaden gegen Baumeister


Im Endeffekt sollten ihre Stärken Bogies und eine sehr hohe Geschwindigkeit sein.
Ihre Schwächen Schwerties und Lanzies.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Jan 2012, 22:14
Das wäre eine sehr sinnvolle Umkonzeption, glaube ich.
Es läuft ein wenig dem Angmar-Bestien-Schema zuwider... aber durch ihre Stärke gegen Speere tun sie das ja jetzt schon.
Außerdem wäre ein spezifischer Vorteil gegen Lorien ja nicht verkehrt.

Bzw. DGS, du sprachst von Spell-Unterstützung, was würdest du denn mit solchen Wölfen machen um sie OP werden zu lassen?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 19. Jan 2012, 22:20
Ihrem Bestienschema wäre es nicht zuwider, die Wölfe zeichnen sich mit einer sehr hohen Geschwindigkeit aus.
Gegen Loriengrenzies sollten sie auch ziemlich schwach sein.
Dennoch sehe ich ein Problem:
Wenn sie irgendwo in hoher Geschwindigkeit der Armee in die Flanke fallen, hauen sie erstmal schön viele Bogies weg.
Sie sollten doch eine hohe Anfälligkeit für Pfeile haben.
Werds mal reineditieren.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 19. Jan 2012, 22:24
Sie haben also ne Schwöche gegen alles oder wie?^^
Aber trotzdem sollten sie nicht gut gegen Helden sein.
für 200 kann man sie schon fast spammen also kann man auch mal mit 10 Batas kommen.
Was der Held da noch machen will...
Um des wirklich auch nicht op gegen Helden zu machne müsste man das reinlaufen deaktivieren und die Todesbrise schwächen.
Alles für ein Aufgabengebiet das schon gedeckt und eig. für eine Spameinheit nicht seinn sollte.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 19. Jan 2012, 22:48
Man könnte ihren Preis auf 300 erhöhen.
Obwohl derzeit die Wölfe so stark sind, spammt sie kein Mensch.
Gegen Helden sollten sie ganz gut sein, mehr nicht, und das wird auch so passen, ich verstehe dein Problem nicht.
Zu schwach würden die Wölfe wahrscheinlich nicht werden, da sie sehr schnell sein werden.
Und selbst wenn, lieber up als op.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 20. Jan 2012, 13:33
Es ist Op wegen den oben genannten Gründen...
Das würde allehöchstens gehen wenn es die Todesbrise nicht mehr gibt oder sie nicht mehr rienlaufen können...
Ich glaub nicht dass das Team das macht für etwaas völlig unnötiges...
Und du bist dann der erste der sagt:
"Wölfe sind Op die hauen alle Helden weg,und diese können nicht fliehen"
beantworte mir mal.
Was ist daran nicht Op?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 20. Jan 2012, 13:43
Können nicht mehr einfach durch die feindlichen Reihen laufen.
Gegen Helden sollten sie ganz gut sein, mehr nicht.

Lesen bitte.

@DGS: Sie sollten wie die Wolfsreitern sein, nur:
Erhalten weniger Schaden, wenn sie in Lanzen reinrennen, dafür machen sie keinen Überreitschaden.
Sind im Gegensatz zu den Wolfsreitern nicht stark gegen Schwerties, sondern ziemlich schwach, dafür sind sie schneller.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 20. Jan 2012, 13:54
Aules und ich sagte das Team wird das eh nicht umsetzten schätze ich denn:

Was ist daran nicht Op?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 20. Jan 2012, 15:52
Gegenfrage:
Was ist daran op ?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 20. Jan 2012, 16:00
weil man sie fast spammen kann,die sau schnell sind,und nen brutalen Flanienschaden haben.
und du möchtest sie sogr noch schneller machen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Thregolas am 20. Jan 2012, 16:08
Gleichzeitig wären sie gegen fast alles schwach.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 20. Jan 2012, 16:13
stimmt hatte ich vergessen  :P
Und wenn nun einer keinen Helden bauen würde wären die Wölfe völlig unnütz,
aber gegen Helden zu gut.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 20. Jan 2012, 16:19
Zitat
Bzw. DGS, du sprachst von Spell-Unterstützung, was würdest du denn mit solchen Wölfen machen um sie OP werden zu lassen?

Erst haust mal Drauglin raus +50% deff dann noch spell am rand für 11 Punkte Stachelbänder nochmal enormen Bonus dann z.b noch Eislandschaft damit wenn der Gegner flieht aufgrund der langsamen geschwindigkeit gleich nochmal 3 facher schaden ausgeteilt wird und das ist ja nicht die Beschränkung mit Wölfen ist fast jeder Spell kombinierbar(flugbestien und mit Wölfen killst du bogis).

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 20. Jan 2012, 17:08
Die Eislandschaft bekommt man für das was sie mach um einiges zu früh.
Und sonst sind die meisten Spells eh OP.
Die Bogis könnte man z.b auch mit Wolfsreitern weghauen man braucht nicht mal Wölfe.
Vielleicht solten die Wölfe einfach gegen Bogis geschwächt werden.
Lanzen machen ja z,b auch nicht so viel Schaden gegen Bogis und die sind auch noch langsamer.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 20. Jan 2012, 17:20
Also ich find den Vorschlag für die Umkonzeption der Düsterwölfe ganz ok, einne extreme Spezialisierung auf Schnelligkeit und eine gleichzeitige Anfälligkeit eine neue Spielweise und Taktik für die Wölfe erfordern würde, was ich nicht verkehrt finde und keinensfalls op. Ich würde den Preis allerdings wenn überhaupt auf maximal 250 erhöhen.

MfG
TdK
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 20. Jan 2012, 17:22
Es ist keierlei Taktik die Wölfe auf Helden zu hetzten.
Und sonst haben sie ALLES als Schwäche.
Und die Schenlligkeit machts noch schlimmer,da können ja nicht mal Reiterhelden fliehen und dann noch der enorme Flankenschaden..
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Jan 2012, 17:24
Wenn ich zusammenfassen darf:
Ihr Schaden soll reduziert werden (vor allem gegen Baumis, wie es hier erwähnt wurde), ihre Rüstung gegen alles gesenkt, besonders gegen Speere, ihr Preis erhöht, ihr Durchlaufen verhindert. Im Gegenzug wird ihre LAUFgeschwindigkeit geringfügig erhöht.
Öh... also ICH würd die Dinger nicht mehr benutzen, wenn sie kein Aufgabengebiet mehr haben und absolut NICHTS mehr können, außer schnell spähen, vor jedem Einheitentyp in gleicher Preisklasse fliehen müssen und eben dazu auch noch teurer werden sollen - da lohnen sich selbst Carn Dum-Einheiten mit den jetzigen Werten mehr [ugly]
Ne, ich hätte schon noch gerne noch nen Sinn hinter den Wölfen, auch wenn sie geschwächt werden müssen...
Reine Heldenkiller wäre auch ne Fehlkonzeption, entweder ist es zu stark (wenn der Gegner auf (teure) Helden setzt) oder unnütz, wenn er es NICHT tut.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 20. Jan 2012, 17:25
Es ist keierlei Taktik die Wölfe auf Helden zu hetzten.
Und sonst haben sie ALLES als Schwäche.
Und die Schenlligkeit machts noch schlimmer,da können ja nicht mal Reiterhelden fliehen und dann noch der enorme Flankenschaden..
Ich weiß echt nicht was du für ein Problem damit hast, dass sie stark gegen Helden sein sollen....
Dann HAT Angmar halt eine Helden-Killer-Einheit; was ist daran so schlimm?

MfG
TdK

Edit: @ Chu': Soweit ich das verstanden hab sollen sie auch noch gegen Bogies einsetzbar sien und gegen Reiter mittelmäßig stark sein, sie wären also nicht reine Heldenkiller.

einzige Stärke: Bogies
Mittelmäßig gegen Reiter
Auch gut gegen Helden
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 20. Jan 2012, 17:32
Sie sollten eher als Bogiekiller genutzt werden.
Chu, überleg dir mal, du hast ne Armee aus, sagen wir 3 Bats Gondorsoldaten, 3 Bats Speerwn und 3 Bats Bogies.
Die Wölfe Rennen mit hoher Geschwindigkeit in die Bogies, noch bevor Schutztruppen zur Stelle sind und killen massig am Bogies.
Zu schwach wäre das mMn nicht.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 20. Jan 2012, 17:35
Sie sollten eher als Bogiekiller genutzt werden.
Chu, überleg dir mal, du hast ne Armee aus, sagen wir 3 Bats Gondorsoldaten, 3 Bats Speerwn und 3 Bats Bogies.
Die Wölfe Rennen mit hoher Geschwindigkeit in die Bogies, noch bevor Schutztruppen zur Stelle sind und killen massig am Bogies.
Zu schwach wäre das mMn nicht.

Du wiedersprichst dir selbst,du sagtest doch sie sollen nicht mehr reinlaufen können,damit es nicht zu stark gegen Helden ist.

Edit: hab ausversehen meinen ganzen Post gelöscht,wollte eig nur editieren...
kann man den wiederherstellen?

Edit 2: (dann editier ichs eben...)
Theoden dass Problem ist,dass man sie spammen kann und wenn einer mit 12 Bats kommt überlebt kein Held,außer man Verändert sie Todesbrise und dass sie in die Armee direkt  reinlaufen.Dann haben sie eine Chance
Sie sind aber  auch noch schneller als Reiterhelden...auch zu stark(vor allem mit dem Flankenschaden
Wenn man aber dann Diese 2 Effekte entfernt,sind sie auch keien wirklich  Helden killer mehr,
außer dass sie durch die Schenlligkeit Reiterhelden erwischen und durch den erhöhten Schaden killen.
Gegen Kav ist ok.(Schaden)
aber gg Bogis...
Dann wären se ja ehr auf Bogis ausgelegt als auf Helden und Heldne nur so nebenbei.
Aber gegen Bogis gehen auch die Wolfsreiter deswegen ist das unnötig.
Also ist ihr gebiet Helden bei dem sie Mit den 2 Effekten zu stark und ohne zu schwach wären.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 20. Jan 2012, 17:37
Theoretisch dürfen sie solange sie durch andere einheiten durchfahren gegen Garnichts gut sein da sie sonst immer alles angreifen und verletzen können.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 20. Jan 2012, 19:52
Kann man machen, dass sie nur etwa ein halbes Bat durchlaufen können und dann abbremsen, wie bei Reitern etwa.
Und Decoutan: Das ist ein Problem der Todesbrise, die Wölfe sollten nur ein klein bisschen stärker gegen Helden sein als jetzt.
Und wenn du 10 Bats Wölfe baust, nur um mit Todesbrise zusammen nen Faramir kleinzukriegen ...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 20. Jan 2012, 21:20
 :D wenn sie nur ein bisschen stärker sein sollen gegen Helden als jetzt,dann kanst du die Wölfe völllig vergessen.
die würde keiner mehr kaufen,kein Gebiet wo sie gut sind,oder besser als anderes.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 21. Jan 2012, 00:47
Sie wären wie Avari, nur ein Drittel so teuer und weitaus schneller.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 21. Jan 2012, 00:52
Nein.
Avari kann auch gegen Schwertkämfer oder Lanzen kämpfen.
Die Wölfe könnten gar nichts mehr.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 21. Jan 2012, 01:42
Sie können Bogies killen, und zwar verdammt gut.
Vielleicht könnte man ihren Pfeilschaden verringern, um sie dabei nützlicher zu gestalten.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 21. Jan 2012, 10:43
Dafür gibt es schon Wolfsreiter,wäre also unnötig.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 21. Jan 2012, 10:46
Lieber eine Doppelung als die alten Düsterwölfe,
und ein bissle unterscheiden sie sich auch.
Was hättest du lieber, die alten Düsterwölfe oder die von mir vorgeschlagenen ?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 21. Jan 2012, 10:54
Die alten Düsterwölfe.
Die erfüllen wenigstens noch einen ZWeck und werden gebaut.
Dein Argument ist ja eher,dass du die Einheit aus dem Spiel entfernst   :D
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 21. Jan 2012, 11:34
Dann verstehst du's nicht.
Die neuen könnte man auch noch gut bauen.
Aber die jetzigen sind ein Fehler im Spiel und selbst wenn, lieber up-Wölfe als die derzeitigen Wölfe, da diese wie gesagt ein Fehler sind, der beseitigt werden muss.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 21. Jan 2012, 12:15
Also ich bin natürlich dafür de Wölfe zu Balancen/schwächen,
Aber nicht gegen Helden stärken,da es bei Angmar genug dagegen gibt und man sie spammen kann(und Wegen Todesbrise und demReinlaufen)
Sie sollten aber nicht gegen Speere gut sein,da die Taktik Wolfsreiter und Düsterwölfe im Mg Eg kaum zu besiegen ist,wenn man im Eg den Gegner eingeschlossen hat.
Und das ist mit der Kombo ziemlich einfach.
Zudem kann man mit ihnen auch alles Creepen und herrasen.
Und die Wolfsreiter reggen auch IMMER,als hätten sie Bannerträger.
Also sollten sie wie spinnen sein(mit reinlaufen).
Also gut gegen Schwerter,schlecht gegen Lanzen,Gegen Bogis auch nicht gut,aber nicht schlecht gegen Pfeile,dann schlecht gegen Katas,nen hohen Flankenschaden und eher im Nahkampf,ohne Flankenschaden schlecht geegn Helden.

Edit: Ich wprde noch vorschlagen die Wolfsreiter stark gegen Geböude zu schwächen,
und dass alle Zuchteinheiten nicht immer neue Einheiten nach ner Zeit bekommen.
Dann wären diese auch mal etwas geschwächt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 21. Jan 2012, 12:26
MMn gwringet Flankenschaden, stoppen beim reinlaufen.
Gut gegen Bogies, schlecht gegen Schwerties.

Edit: Wolfsreiter werden in den kommenden Versionen nicht mehr gut gegen Gebäude sein.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 21. Jan 2012, 12:30
MMn gwringet Flankenschaden, stoppen beim reinlaufen.
Gut gegen Bogies, schlecht gegen Schwerties.

Also nur gut gegen Bogis,und das auch nicht wirklich gut,weil
wenn sie nicht reinlaufen brauchen sie zu lange um sie zu töten.
und sonst ist es eig außer überrennen völlig das gleiche wie wolfsreiter.
Wieso sollten sie denn dMn schlecht eggen Schwerter und gut gegen Bogenschützen sein?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 21. Jan 2012, 12:35
Zitat
Edit: Wolfsreiter werden in den kommenden Versionen nicht mehr gut gegen Gebäude sein.

Sollte mal dann über ihren Überreitschaden oder ihre Deff gegen Bogis nachgedacht werden denn sonst erfüllen sie net wirklch mehr ihre aufgaben (2 Bats lorienbogis killen 1 Bat wolfsreiter ohne alles bevor es angekommen ist)gegen 70% der Völker verlieren sie ohne in einem anderen Bereich gestärkt zu werden ihre Nutzen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 21. Jan 2012, 12:41
@DGS: Da geb ich dir recht.

@Decoutan: Sie sollten mühelos Bogies erreichen, und im Zweikampf gegen Waldläufer sollten 2 Bats Wölfe locker gewinnen.
Solange sie schnell sind, werden sie gut gegen Bogies sein, außer sie bräuchten 10 Schläge um nen Waldläufer zu killen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 23. Jan 2012, 15:35
Hier Vorschläge zur Stärkung Carn Dums:

Männer Carn Dums: Weniger Schaden gegen Reiter, mehr Rüstung, Geschwindigkeit auf die der Nebelsorks erhöht, Kosten 500
Carn Dum-Lanzenträger: Geschwindigkeit auf die der Nebelorks erhöht, Kosten 550
Carn Dum-Bogenschützen: Geschwindigkeit auf die der Nebelorks erhöht, erhöhte Rüstung, leicht erhöhter Schaden, Pfeilhagel wird durch Kalter Pfeil ersetzt, Kosten 600

Mornamarth: Edikt von Carn Dum senkt den Preis nur um 25%, ist aber schon ab lvl5 erhältlich.

Kalter Pfeil, ab lvl2: Die Bogenschützen Carn Dums schießen eine Salve eiskalter Pfeile auf die Feinde, diese verlangsamen die Feinde um 25% für 30sek.
-Da der Pfeilhagel eine Doppelung zu dem der Ithilien-Waldies ist, sollte dies ein bisschen Kalte Stimmung ins Spiel bringen.

Zwar ist letzteres ein Konzept, hängt aber mit den Balanceänderungen zusammen, sodass ich es hier dazugeschrieben hab.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 23. Jan 2012, 16:03
Also finde ich gut bis auf die Geschwindigkeit.
Damit haben sie nen enorm guten Flankenschaden.
zu gut  xD
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 23. Jan 2012, 16:06
Dann schraubt man eben den Flankenschaden runter, ist auch gut so.
Sie sollten sich von den Zuchtmeister mit Geschwindigkeit her abheben.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 23. Jan 2012, 16:28
Ein/e Konzept, Balanceänderung die gegen die logik appeliert, diesmal find ichs sogar garnicht so schlecht aber bei der geschwindigkeit geb ich dec recht das es ein wenig zu schnell wäre die würden ihren eigenen Katapulten davonrennen und auch die reiter würden sie fast schon einholen.

Zitat
Dann schraubt man eben den Flankenschaden runter, ist auch gut so.
Sie sollten sich von den Zuchtmeister mit Geschwindigkeit her abheben.

Wie willst du diesen bei einem Volk runterschrauben ohne ihm einen gewaltigen nachteil zu geben und warum soll dieses Bild von weniger Flankenschaden ausgerechnet nur bei diesem Volk auftreten?

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 23. Jan 2012, 16:40
Weniger Flankenschaden als derzeit,
ich habe nicht gesagt, sehr wenig Flankenschaden  8-|

Schnell dürfen sie sein, Lorientruppen sind auch schneller als ihre Belagerungsents.

Noch etwas dazu, hab ich vergessen dazuzuschreiben.

Gefallene Dunedain-Upgrade wird entfernt, Königshalle ab Spielbeginn erhältlich.
Hexenkönig-Fähigkeiten die Königshalle+Gefallene Dunedain benötigen, benötigen nun stattdessen Zuchthaus+Wolfsgrube+Königshalle, so auch die Halo.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 23. Jan 2012, 16:48
Zitat
Königshalle ab Spielbeginn erhältlich.

Da würde ich an dieser Stelle aufpassen. Nicht das du ein 2. Imla schaffst derzeit muss man zu beginn auf schwächere einheiten gehn wenn dieses upgrade abgeschafft wird wird fast jeder sofort auf die elite gehen dann wäre zudem Angmar noch stärker ein volk das sich am anfang zwischen spamm und Elitevolk wählen kann noch unberechnbarer.

Zitat
Weniger Flankenschaden als derzeit,
ich habe nicht gesagt, sehr wenig Flankenschaden

Selbe frage wie zuvor : Warum nur für angmar dieser nachteil?

Zitat
Schnell dürfen sie sein, Lorientruppen sind auch schneller als ihre Belagerungsents.

Das Ents langsam sind ist ein Gameplaytechnischer fehler sie brauchen viel zu lang um an die Front zu kommen spiele die schon längst entschieden sind brauchen noch 2 min nur weil der ent nach vorne laufen muss.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 23. Jan 2012, 17:08
Derzeit machen sie sehr viel Flankenschaden, und um ihre hohe Geschwindigkeit auszugleichen, will ich diesen geringfügig senken.

Aber die Katas sind genauso schnell wie die Zuchteinheiten.
Wenn du beide Maustasten drückst und dann deine Einheiten irgentwo hinschickst, bewegen sich alle Einheiten mit der selben Geschwindigkeit dorthin.
Nicht gerade das beste Beispiel, aber ich glaube kaum, dass das ein großes Problem wäre, wenn die Carn Dums mit voller Geschwindigkeit schneller sind als Katas.

Das mit den Ents, dass ist mit klar, war ein schlechtes Beispiel ...

Zitat
Königshalle ab Spielbeginn erhältlich.

Da würde ich an dieser Stelle aufpassen. Nicht das du ein 2. Imla schaffst derzeit muss man zu beginn auf schwächere einheiten gehn wenn dieses upgrade abgeschafft wird wird fast jeder sofort auf die elite gehen dann wäre zudem Angmar noch stärker ein volk das sich am anfang zwischen spamm und Elitevolk wählen kann noch unberechnbarer.


Das ist ein Punkt, wo ich mir nicht sicher bin, hierrüber sollte nochmal nachgedacht werden.
Würde man das Upgrade Gefallene Dunedain beibehalten, würde ich vorschlagen, die Halle des Königs preislich auf 300 senken, das Gemächer Upgrade auf 1000 erhöhen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 23. Jan 2012, 19:36
Zitat
Derzeit machen sie sehr viel Flankenschaden, und um ihre hohe Geschwindigkeit auszugleichen, will ich diesen geringfügig senken.

Würdest du bitte meine Frage lesen? :P

Selbe Frage wie zuvor: Warum sollte nur Angmar diesen nachteil geniesen dürfen?
Zitat

Nicht gerade das beste Beispiel, aber ich glaube kaum, dass das ein großes Problem wäre, wenn die Carn Dums mit voller Geschwindigkeit schneller sind als Katas.

Leicht schneller nichts dagegen, ich rede so etwa wenn sie fast doppelt so schnell sind was sie nach deinen angaben sein werden. Zuchtmeister sind ebenfalls schneller als sie man muss immer leicht warten. Zudem sind glaub ich Bogis schon relativ schnell oder? Glaub nur bei Speeren mangelt es wirklich stark an Geschwindigkeit (schwerter haben glaub ich eine Fähigkeit zur beschleunidung oder?)

mfg

Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: archimedes29 am 23. Jan 2012, 21:06

Würdest du bitte meine Frage lesen? :P

Selbe Frage wie zuvor: Warum sollte nur Angmar diesen nachteil geniesen dürfen?


annahme: weil wohl allgemein angenommen/bekannt ist, dass angmar gegen kein vokl richtig starke nachteile hat, sondern mehr/eher vorteile...

-> schwächung von angmar  :P (blose vermutung^^)

und: ich würde das up auch net von anfang an drinnlassen, sonst könnte man ja teilweise ganz auf zuchtmeister verzichten und ich finde das konzept zuchtmeister - carn dum sehr gelungen...

auch wenn man jetzt leider auf elite verzichten kann...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 23. Jan 2012, 22:54
Ich verstehe die Frage nicht:
Welchen Nachteil ?

Ich denke, das Gefallene Dunedain-Upp sollte drin bleiben, damit Carn Dum nicht ins EG kommt (außer in Funmatches).

Ich denke, die Geschwindigkeit sollte nur leicht höher sein als jetzt.

Sind die Zuchtmeister derzeit schneller als die Angmarkatas ?

Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Jan 2012, 22:57
Jetzt mal ganz allgemein würde ich da entgegen halten, dass es auch gut so ist dass Angmar gegen kein anderes Volk so richtig schwach ist xD
Das Problem ist nur, dass andere Völker schwach gegen Angmar sind... darum müssen wir die Balance-Probleme ja erst so mühsam aufdröseln, statt einfach pauschal zu sagen: "Ja, Angmar ist recht OP... schwächen wir mal alles mögliche bei denen um jeweils 3%."

Angmar ist halt nach wie vor das SKill-Volk, das keine Tanks irgendeiner Art hat (Zappi mal ausgenommen, würde ich sagen), dafür in jeder Spielphase sehr angriffsstarke Einheiten/Helden hat, die schnell sterben und ein Minimum an Micro erfordern, jedenfalls sollte das so sein. Darum sollten die Einheiten auch relativ schnell sein, weil sie sonst einfach nur untergehen...

Wenn alle Völker in der Lage wären, gezielt auf Zuchtmeister zu schießen wie es viele VEGHs können (natürlich sollte es nicht gleich jede dahergelaufene Einheit können), wäre Angmar denke ich schon um ein entscheidendes Stückchen schwächer.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 23. Jan 2012, 23:11


Wenn alle Völker in der Lage wären, gezielt auf Zuchtmeister zu schießen wie es viele VEGHs können (natürlich sollte es nicht gleich jede dahergelaufene Einheit können), wäre Angmar denke ich schon um ein entscheidendes Stückchen schwächer.

Wäre das dein Lösungsvorschlag ?

Die größten Probleme bei Angmar sind:
- Düsterwölfe
- Hwaldar
- Zuchtmeister, da all ihre Einheiten op sind

Dann kommen noch kleinere Übel wie die Todesbrise und Zaphragor dazu.
Schwächungsmethoden zu Hwaldar hab ich bereits vorgeschlagen, Abänderung der Düsterwölfe auch.
Zaphragor sollte schwach gegen andere Helden sein .
Das größte Übel wären die Zuchtmeister, an denen wirklich gefeilt werden muss.
Wenn ich Lust hab, überleg ich mir was zu denen.

Derzeit geht es aber um eine Stärkung Carn Dums und eine Ausgleichung des Zuchthaus-Carn Dum-Verhältnisses.
Nebenbei sollte die Vielseitigkeit Angmars, sprich Hexenmeister und Grabunholde auch mehr zur Geltung kommen.


Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 24. Jan 2012, 16:33
Zitat
Angmar ist halt nach wie vor das SKill-Volk

Es existiert kein wirklicher skill bei edain derzeit das möchte ich mal klarstellen. ;)

Und die Schwarze Garde ist auch Tank oder?
Selbst Zuchtmeister sind Tanks wenn du nach wirklichen Tanks suchst ist die Schwarze Garde sogar die stärkste einheit überhaupt auf diesem Gebiet.

Zitat
Minimum an Micro erfordern

Kein Volk benötigt wirklich micro man kann ein extrem guter edainspieler werden ohne nur das Wort zu kennen oder es anzuwenden. Da ist das micro was bei anderen spielen verlangt wird im verglich  so 1:150.

mfg

Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 24. Jan 2012, 18:31
Jetzt etwas kleines:
Drauglins Lvl5-Spell gibt einen zu hohen Bonus, was ist zu einem brutalen Heldenkiller macht. Während seines Rausches ist er kaum zu töten. Durch seine sehr hohe Levelgeschwindigkeit sollte es für ihn kein Problem sein, möglichst schnell die feindlichen EGHs und MGHs zu killen.

Ich schlage vor den Bonus auf +50%Angriff und +50% Verteidigung zu senken.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 24. Jan 2012, 18:33
Ja bin ich dafür.
Einfach weils zu stark ist und er für nen 1600er Helden schon viel kann.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 24. Jan 2012, 20:21
Oh wow ihr seid mal einer Meinung :o xD
Ich sehs aber auch so^^

MfG
TdK
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Jan 2012, 22:53
Ich verstehe nicht so ganz, wieso er als Bestiensupporter eine solche Fähigkeit überhaupt benötigt. Nach meiner Erfahrung ist Drauglin eher ein Heldenkiller als irgendwas anderes xD
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 25. Jan 2012, 00:12
Heldenkiller ist er, aber der derzeitige Boost ist viel zu stark.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 25. Jan 2012, 17:12
Heldenkiller ist er.

Darin wird doch das Problem gesehen oder?
Er soll als Bestienmeister kein Heldenkiller sein, wenn ich Whale Sharku richtig verstehe.
Wenn man eine Alternative findet, sehe ich das wie Whale, dass man die Fähigkeit ersetzen könnte, da er sie nicht nötig hat, wenn er nicht zum Heldenkiller ausgelegt ist, was er doch nicht sein soll oder?

MfG
TdK
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 25. Jan 2012, 17:39
Ich würde eher sagen er taugt als Heldenkiller,
vor allem wenn er lvl 7 ist,dann kann er sich verwandeln.
dann noch den 5er Spell,dann kann man prima Helden killen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Jan 2012, 20:36
Wir sagen ja bloß, dass er nicht als Heldenkiller geplant ist.
Dass er sehr wenig aushält mag ja sein, aber manchmal fließen die verrücktesten Dinge in die Balance ein... ich hab ihn (ebenso wie Grishnak btw) noch nie mit einem Helden rechtzeitig ausschalten können, da man ihn unter verbündeten Truppen erstmal entdecken muss xD
Zum Suchen bleibt bei solchen Boni auf den Angriffswert halt keine Zeit. Also, wenn Drauglin als Heldenkiller gemeint sein soll, möge sich wer ganz schnell dazu melden, aber soweit ich weiß ist das alles andere als die Konzeption...
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Jan 2012, 20:41
Wenn Drauglin seine 5er Fähigkeit aktiviert hat, ist er leuchtend rot, dann isser nicht mehr zu übersehen :D
Aber da die Wölfe auch (theoretisch) zur schnellen Ausschaltung kleiner Ziele (z.B. Helden) dienen SOLLTEN, passt er als Heldenkiller und Wolfssupporter zumindest von der Konzeption her durchaus da rein... dass die Wölfe derzeit ekelige Allrounder sind, ist n anderes Problem, was hier ja auch schon debattiert wurde.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 30. Jan 2012, 16:58
Ich würde vorschlagen,Zaphragor sehr stark zu schwächen...
Er hat vorhin mit seinem lvl 2 Spell meien komplette angmar Armee weggehauen,bis auf Helden.
Er kann nicht umgeworfen werden,ist auch stark gg Helde und hat sau starken Flächenschaden.
Ich weiß nicht wo..aber man sollte ihn auf ein Gebiet begrenzen...
Also das sollte der Massenvernichter sein.
Und seine Fähigkeitensollten geschwächt werden.
Zudem bin ich dafür,dass er Lame wird.Ich mit Angmar sah keine möglichkeit ihn zu kontern..
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 30. Jan 2012, 17:18
Der Flächenschaden der Fähigkeit wurde glaub ich stark geschwächt kanns sein das du übel geklumpt hast und nur Spammtruppen genutzt hast die fast jede magische fähigkeit onehittet?

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: mini1996 am 30. Jan 2012, 17:22

Zudem bin ich dafür,dass er Lame wird.Ich mit Angmar sah keine möglichkeit ihn zu kontern..
Mit Angmar hast du sehr wohl eine Chance ihn zu kontern nämlich Zaphagorn selbst.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 30. Jan 2012, 17:35
Und mit nem anderen Volk?
wie viel Geld muss ich aufbringen um ihnn zu kontern?
Und Zaphragor mit Zaphragor zu kontern zählt nicht..sag nen Konter der nicht genau dasselbe ist...
Vielleicht einen den jedes Volk hat.

DGS sie waren  nicht geklumpt ganz normal... abeer es war ehr breit..
Und Außerdem es ist ja ok,wenn er Massenvernichter hatg,obwohl sie schwächer sein sollten,
aber Ich kann ihn sonst nicht kontern...
Helden wirft er um und haut sie weg,da er sehr stark ist..Bogis gehen nicht,und sonige Nahkämpfer verlieren..
Es ist ähnlich wie bei Bhurdur,nur dass Bhurdur deutlich anälliger ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 30. Jan 2012, 17:56
Ich hab nichts dagegen geschrieben das man ihn nicht schwächen sollte denn um ehrlich zu sein hatte ich ihn noch nie jedoch denke ich auch es liegt etwas an dir das er so stark rüberkam denn wo waren deine 3400? Wenn die in Spammtruppen waren verstehe ich warum sie es nicht gebracht haben wären sie in 2 Bats schwarze garde gewesen hätten die ihn locker gekillt.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 30. Jan 2012, 18:05
MMn sollte man ihn auf jeden Fall gegen Helden schwächen, deutlich weniger Schaden und Rüstung gegen Helden, auch wirft er sie nicht mehr um, so sollte dies seine Schwäche sein.
Bei seinen Fähigkeiten sollte er einfach mehr Leben verlieren, der Riss im Boden sollte nebenbei auch etwas geschwächt werden, den Flächenschaden senken und die Aufladezeit erhöhen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 30. Jan 2012, 18:08
Ich denke auch, dass Zaphtagor für den Oreis schon ordentlich stark sein darf.
Man muss auch bedenken, dass er ja eine gewisse Schwachstelle hat, dadurch dass seine Spells Leben ziehen. (Naja eigntlich sind sie dafür ja auch ziemlich stark)
Im großen und ganzen sehe ich aber eigentlich keinen Änderungsbedarf bei Zaphragor; erist nunmal DER Draufklopper schlecht hin.

MfG
TdK
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 30. Jan 2012, 18:14
Wenn die in Spammtruppen waren verstehe ich warum sie es nicht gebracht haben wären sie in 2 Bats schwarze garde gewesen hätten die ihn locker gekillt.

mfg

Es waren Zuchttruppen.
Und außerdem schafft Zaphragor locker 2 Bats schwarze Garde..
Er ist sau stark udn vor allem er wirft um.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 30. Jan 2012, 18:18
Zitat
Es waren Zuchttruppen.
Und außerdem schafft Zaphragor locker 2 Bats schwarze Garde..
Er ist sau stark udn vor allem er wirft um.

Versuch es soweit ich weiß wurde schwarze garde nur in geschwindigkeit geschwächt oder? dann richtet sein Eisfeld fast keinen Schaden an Schwarze garde kann soweit ich weiß nicht umgeworfen werden(und selbst wenn schlägt halt das andere bat) und sie machen übelsten heldenschaden selbst einheiten wie der Hk sterben in sekunden. Etwas behauptet ohne es versucht zu haben halte ich für sehr gefährlich und führt öfter zu trugschlüssen als einem lieb ist.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 30. Jan 2012, 18:23
Ich denke auch, dass Zaphtagor für den Oreis schon ordentlich stark sein darf.
Man muss auch bedenken, dass er ja eine gewisse Schwachstelle hat, dadurch dass seine Spells Leben ziehen. (Naja eigntlich sind sie dafür ja auch ziemlich stark)
Im großen und ganzen sehe ich aber eigentlich keinen Änderungsbedarf bei Zaphragor; erist nunmal DER Draufklopper schlecht hin.

MfG
TdK

Schau dir das mal im MP an. Wenn dein Gegner einmal sein volles Potential gegen dich nutzt, weißt du, warum eine Abschwächung nötig ist.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 30. Jan 2012, 18:55
ok Dgs kann sein dass Die Garde nicht umgeworfen werden, kann...
Aber was willst du damit sagen?dass der Held nur damit zu kontern ist?
von Elite von der er flüchten kann...
Also mir fällt überhaupt kein konter ein,außer Helden sie sau stark,oder nicht umgeworfen werden können..
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 31. Jan 2012, 17:45
Keine Sorge mir fallen noch mehr kontermöglichkeiten ein aber du wolltest nur wissen wie du ihn mit Angmar hättest kontern können und diese antwort habe ich dir geliefert ich kann dir gern noch mehr liefern(Drauglin lv 5 mit skills) und wie ich gesagt habe spreche ich mich nicht gegen eine Schwächung aus weil ich ihn noch nie gesehen habe.
Zitat
Aber was willst du damit sagen?dass der Held nur damit zu kontern ist?
von Elite von der er flüchten kann...


Das kannst du auf 80-90% aller helden beziehen die nur allein Kämpfen können. Fast alle Helden haben außer Elite die sie normal nie erwischen wird nur einen Konterweg und zwar Elitereiter ob dies gut fürs Gameplay ist muss ich glaube ich nichtmal sagen darauf kommen die meisten von selbst. Ansonsten gilt oft auch auch das Prinzip schnellerer Held killt langsamereren .

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 31. Jan 2012, 19:39
Also und diese Helden die alleine kämpfen könnne müssen geschwächt werden..
Du kannst Zaphragor nicht mal mit Reitern killen..
Und wenn ich keinen Drauglin habe?
Und im Spiel hab ich auch nicht die Zeit 10 min zu übrerlegen,wie ich einen Helden kontern kann.
Ach und Drauglich verliert auch noch wegen Umerfen von Zwaphragor..
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 31. Jan 2012, 19:41
Was DGS sagen will, ist, dass er nicht unbesiegbar ist.
Dennoch ist uns klar, dass er zu stark ist und eine Abschwächung nötig macht.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 31. Jan 2012, 19:53
Natürlich ist er nicht unbesiegbar...
Aber ich kenne nichts mit dem er zu kontern ist,wo er nicht einfach soweggrennen kann,
sonst kann er ja herrasen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 31. Jan 2012, 20:00
Zitat
Ach und Drauglich verliert auch noch wegen Umerfen von Zwaphragor..

Denkst du ich denke sowenig über meine sprüche nach das du sie mit sowas kontern kannst ich lese fei auch was du schreibst brauchst keine Angst zu haben das ich davon was übersehe das kommt selten vor.
Aufgrund seines lv 5 er spells funktioniert das soweit ich weiß nichtmehr deshalb hab ich das auch geschrieben. Wennste willst kann ich dir wie gesagt auch mehr nennen jedoch hattest du sicher keins davon ich bin mir sicher only spamm wie jeder angmar.

Zitat
Also und diese Helden die alleine kämpfen könnne müssen geschwächt werden..
Du kannst Zaphragor nicht mal mit Reitern killen..

Versuchs hetz ihm Schwanenritter auf den Hals der ist in 2 sec tot genau wie durch andere Elite jedoch können Helden gegen die meisten fußeinheiten einfach einen großen Abstand halten was dazu führt das man nur mit Elitereitern und schnelleren Einheiten als Helden, Helden kontern kann. Alle anderen tote eines Heldens sind entweder durch falsche berechungen, übereifer des spielers, Op einheiten oder einfach durch nicht auf den helden aufpassen verursacht worden. Wenn ich derzeit spiele, verliere ich Helden nurnoch wenn sie in meinen Plan stehen das ich sie verlieren will z.b Hwa.
Zitat
Und im Spiel hab ich auch nicht die Zeit 10 min zu übrerlegen,wie ich einen Helden kontern kann.

Du brauchst 10 min um darauf zu kommen mit was du helden kontern kannst? Wielange brauchste für einen Schachzug ? :P

Spaß beiseite, ich behaupte ja sogar wenn ich edain spiele das es viel zu langsam ist und ruhig eine verdoppelung/verdreifachung der spielgeschwindigkeit vertragen könnte wie kannst du dann keine zeit zum überlegen haben das Problem ist wohl ehr das man nicht von seinem Build abweichen will, weil er einfach zu bequem ist und man keine veränderungen machen muss. Auch versucht man meist den Helden immer mit den gleichen mitteln zu killen weil zwar das mittel den Helden killen könnte die warscheinlichkeit jedoch bei unter 5% liegt wenn man es dannach mal durchrechnet.


Wie gesagt ich sehe das genauso wie mcm das Heldensystem hat irgendwie nicht seinen wirklichen platz und sich nicht richtig integriert.

mfg



Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 31. Jan 2012, 20:05
Zumal es immer wieder lustig ist, wenn ein solcher Held gratis wieder aufersteht. Das kann nicht sehr toll fürs Gameplay sein, oder?
Mir ist es ein bisschen unangenehm, wenn Diener des Hexenkönigs deutlich mächtiger sind als der Hexenkönig, bei geringerem Preis... und anders als Durmath ist Zaphragor gegen gar nichts besonders schwach und gegen sehr vieles stark, das kann man, denke ich, sagen.

Klar stirbt er gegen Schwanenritter, du hast völlig Recht. Diese oder Vergleichbares hat aber nicht jedes Volk und sie sind in angemessener Menge deutlich teurer als der Held, den du damit killen willst.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 31. Jan 2012, 20:32
Also ich bin mir 100% sicher.. dass wenn man den Helden etwas gut ührt,dass er durch das niederwerfen locker ein bat und auch 2 bats Schwanenritter schafft.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 31. Jan 2012, 21:50
Das er zu stark ist, ist bekannt.
Wie sehr op er ist, könnt ihr auch über PM klären.
Wenn du hier reinschreibst, dass er op ist, solltest du auch ein paar Lösungsvorschläge parad haben, ich hab meine bereits genannt.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 31. Jan 2012, 22:47
 :D
Also ich wäre dafür,wie schon gesagt,auf ein Gebiet zu Spezialisieren..
Er sollte anscheinend ein MAssenvernichter sein.
Das heißt er sollte nicht mehr umwerfen dürfen,gg Helden weniger Schaden und gg Gebäude schwächer sein.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 1. Feb 2012, 16:20
Zitat
Also ich bin mir 100% sicher.. dass wenn man den Helden etwas gut ührt,dass er durch das niederwerfen locker ein bat und auch 2 bats Schwanenritter schafft.
Zitat
Etwas behauptet ohne es versucht zu haben halte ich für sehr gefährlich und führt öfter zu trugschlüssen als einem lieb ist.

Wenn man gegen eine Einheit mal gespielt hat und sie dannach op findet was durchaus auch stimmen kann, rechnet man der Einheit meist wesentlich mehr zu als sie kann solange es nicht absolut unlogisch ist ich bin mir relativ sicher das du in diesem Fall deinen Helden auch überschätzt. Und jetzt fang mal an gegen 2 Bats bitteschön mit Flankenschaden zu rechnen dein Held überlebt nach wir vor keine 15sec bis er wiederbelebt werden muss und dannach nochmal 15 sec und er ist tot und Nur so bei Edain gibt es kaum micro deshalb kannste gern mal versuchen nach einem Angriffsbefehl auf deinen Helden nochwas zu machen alles was du machst wird ehr ein Nachteil anstatt ein Vorteil.

Zitat
Zumal es immer wieder lustig ist, wenn ein solcher Held gratis wieder aufersteht. Das kann nicht sehr toll fürs Gameplay sein, oder?

Nach gutem Gameplay müsste man warscheinlich alle Helden umsonst bekommen aber das ist ne andere Geschichte.


Ich würde nach wie vor mal überlegen ihn einfach zu streichen. Er hat keinen geschichtlichen Zusammenhang, stellt solange er da ist fast alle anderen Helden in den Schatten oder er ist so up das er ohnehin nichtmehr aufs Feld kommt zudem hat Angmar wesentlich sinnvollere und auch irgendwie passendere Helden.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 1. Feb 2012, 17:47
Ich würde nach wie vor mal überlegen ihn einfach zu streichen. Er hat keinen geschichtlichen Zusammenhang, stellt solange er da ist fast alle anderen Helden in den Schatten oder er ist so up das er ohnehin nichtmehr aufs Feld kommt zudem hat Angmar wesentlich sinnvollere und auch irgendwie passendere Helden.

Das ist in meinen Augen die beste Lösung, auch wenn es natürlich schade um seine Fähigkeiten ist.(Die Lösung ist ziemlich einfach und trotzdem kommt man erst jetzt drauf... ) Ich jedenfalls wäre dafür für mich zerstört dieser Held auch mehr Feeling als er überhaupt bringt. (Gut für mich tut das schon das ganze Volk Angmar das einfach nicht richtig in die Zeit  passt aber dieser Held am allermeisten)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 1. Feb 2012, 17:51
@DGS: Das wirst du nicht schaffen.
Zaphragor ist ein Held mit einem außergewöhnlichen System, dem wohl außergewöhnlichsten Heldensystem in Edain.
Im MP ist er ziemlich beliebt, vor allem, denke ich, wird er der Liebling des SPs sein (Vermutung !).
Da würde eine Schwächung viel eher in Frage kommen.
Er sollte sich auf die Vernichtung von Massen schwacher Einheiten spezialisieren.
Sein Gebäudeschaden sollte verringert werden, sowie Schaden und Rüstung gegen Helden.
Seine Spells ziehen ihm mehr Leben, sein lvl3er sollte nur noch gegen Schwache Einheiten gut sein.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 1. Feb 2012, 18:04
Den Helden bekommst du entweder up oder Op wie gesagt werden dann die anderen Helden darunter leiden müssen oder wenn er Up ist nichtmehr gebaut.
Zitat
Zaphragor ist ein Held mit einem außergewöhnlichen System, dem wohl außergewöhnlichsten Heldensystem in Edain.

Würde mich mal in einer Umfrage intressieren ich glaube Aragons macht wesentlich mehr feeling und ist dennoch nicht op. Im MP ist er nur aufgrund seiner Stärke Beliebt wie jede einheit die stark ist.

Zitat
sein lvl3er sollte nur noch gegen Schwache Einheiten gut sein.

Da er 3400 Gold koste ist er ein LG held und somit tritt er gegen die meisten Völker auf wenn keine schwachen einheiten auf dem Feld sind oder nur wenige ausnahmen gibt es logischerweise. Somit wäre er im Upstadium.

Das system könnte man auch auf einen Anderen Helden übertragen der viellicht 1. nicht sofort Op dadruch wird und 2. irgendeinen geschichtlichen zusammenhang hat.

Die einzigen Schwächungen die mir dazu einfallen Sind im upstadium aufgrund seines Preises ihn zu Balancen dürfte mehr als 10 Edainversionen brauchen(tippe sogar auf das doppelte bis fünffache) und dann dauerhaft mit einem Unbalanceden Helden spielen zu müssen ist glaub ich für die MPler nicht gerade ein vergnügen vor allem da das Team nicht wirklich mit normalen Reglen wift sondern erst wenn es sein Muss.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 1. Feb 2012, 20:27
Man kann ihn eig so ähnlich ausrichten wie Gandalf.
Gut gg Einheiten mit Fähigkeiten..Er kommt her haut rein und geht(bsp).
Bei den Sp-lern wäre er wenn dann wegen dne Fähigkeiten beliebt..
Ds heißt man läss seine Fähigkeiten und schwächt ihn gg Helden,und er kann nicht mehr umwerfen.Ach und da die Helden solche Mssenvernicher sind ( :o),
sollten diese Auch deutlich mehr Leben abziehen,bei ihm selbst.
Dgs seinen Massenvernichter bei 2/3 den du nicht kennst.
Vom Flächenschaden weit besser als Magiestoß und sie onehittet eine Zuchtmeister Armee.
Das schwächen gg Gebäude erscheint mir nun doch sinnlos.
Wenn er geschwöcht wird,wird es keiner mehr wagen mit ihm alleine rumzuziehen und Gehöfte zu killen..Außerdem ziehen eig fast alle Helden genau so viel oder weniger/mehr gg
Gehöfte ab,die auch noch ein Pferd besitzen.

Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 2. Feb 2012, 19:26
Zitat
Dgs seinen Massenvernichter bei 2/3 den du nicht kennst.
Vom Flächenschaden weit besser als Magiestoß und sie onehittet eine Zuchtmeister Armee.

Das ist doch die Fähigkeit bei der er das Schwert in den Boden rammt und dadurch eine Gletscherspalte sich in den Boden gräbt oder?

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 2. Feb 2012, 20:44
Ok ich bin mir gaaanz sicher  [uglybunti]
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 2. Feb 2012, 21:53
Ich finde, diese Diskussion ist sinnlos.
Dass er op ist, ist bekannt.
Jetzt brauchen wir Änderungsvorschläge.
Wenn nichts gutes kommt, müsste man den Held vielleicht doch streichen und vielleicht das System einem anderen Helden geben (bsw. Glorfindel).
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 2. Feb 2012, 22:00
o.O  ich habe glaub ich schon 3 mal meine Änderungs vorschläge geschrieben.

:D
Also ich wäre dafür,wie schon gesagt,auf ein Gebiet zu Spezialisieren..
Er sollte anscheinend ein Massenvernichter sein.
Das heißt er sollte nicht mehr umwerfen dürfen,gg Helden weniger,und mehr Schaden von Helden Schaden und gg Gebäude schwächer sein(obwohl es keinen Sinn hat und somit eig. gestrichen werden kann) Ach und etwas weniger Rüstung gg Andere Trppen,er hat ziemlich viel.Aber nur ein kleines bisschen.

Edit: hab noch etwas dazueditiert,aber auch sonst habe ich schon oft was vorgeschlagen,wo es dann dabeistand  ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dark Slayer am 4. Feb 2012, 15:33
der 25-iger spell mit dem heiligtum sollte mehr auswirkungen haben oder die einheiten die man dadurch bekommt verstärken
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 4. Feb 2012, 16:06
Während fast alle Spells in Edain zu stark sind, was dem Gameplay schadet, ist die Trutzburg doch etwas zu schwach.
Das liegt an dem Bug, dass ein Held direkt neben dem Heiligtum stehen muss, damit er seinen Supereffekt bekommt.
Die schwarzen Ritter gehören aber auch gestärkt.
Beides getan, sollte der Spell etwa genauso stark sein, wie ein 25-er eben sein sollte.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aragorn, der II. am 5. Feb 2012, 12:02
Meine Vorschläge für die Trutzburg:
-Änderung des Auswählens von Helden: von einem Cursor auf den Ring von "Galadriels Spiegel"
-Erhöhung des möglichen Wirkungsbereich
-Erhöhung der Rüstwerte
-Eventuell ein Neudesign
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Decoutan am 25. Feb 2012, 20:00
ne frage.
wir zaphragor nun geschwächt und ist er lame odeer nicht.?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 25. Feb 2012, 21:01
Lame oder nicht?: =>In den zugehörigen Thread; Ist er übrignes nicht  :P

Wird er geschwächt?: =>Fragen an das Edainteam oder Pm einen der Teamler.

@Aragorn: Designänderung ist Arbeit fürs Team, und welcher Held braucht die ?
Alle Auswirkungen sind nur temporär.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Feb 2012, 21:11
Meine Vorschläge für die Trutzburg:
-Änderung des Auswählens von Helden: von einem Cursor auf den Ring von "Galadriels Spiegel"
Nicht wirklich wichtig - außerdem hat Ea diesbezüglich schon was gemacht, kp ob das eine Änderun des Cursors mit sich brachte.

Zitat
-Erhöhung des möglichen Wirkungsbereich
Schon in der Beta passiert.

Zitat
-Erhöhung der Rüstwerte
-Eventuell ein Neudesign
Bei einigen Helden, bei denen sich halt auch was verändert, schon enthalten - das sind Anpassungen der Auswirkungen, die schon bei jedem Helden anders sind und daher auch verschiedene Effekte beinhaltet.

Und: Was hat das eigl in der Balance zu suchen? ;)
Rhetorische Frage, keine Antwort vonnöten - die Diskussion ist überflüssig^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Mär 2012, 22:14
Mich verwirrt immer wieder, dass Zwergenstreitwägen gegen die Schwerter Carn Dûms keine zwei Sekunden überleben, beinahe als würden sie in Speere reinjagen.
Natürlich werden auch die Carn-Dûm-Soldaten direkt erledigt, aber normalerweise reißen sie den Streitwagen mit (der doch gegen normale Infanterie sehr gute Rüstung haben sollte). Kann sein, dass dies auch erst beim Klingen-Upgrade so extrem wird, jedenfalls ist es auch ohne ziemlich ungewöhnlich.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 6. Mär 2012, 22:22
Das liegt an der Stärke der Männer Carn Dums gegen Reiter.
Da diese gestärkt werden müssen und dazu bereits Konzepte gebracht wurden, sollte damit eine Verringerung des Schadens gegen Reiter kommen, damit sie am Ende nicht noch eine ekelige Allroundereinheit sind.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: FG15 am 7. Mai 2012, 07:03
Zitat
Gulzar wird meiner Erfahrung nach im Moment fast nicht gebaut, was ich sehr schade finde, da er ein tolles und einfallsreiches System hat.
Eines seiner Probleme ist im Moment, dass er am Anfang 3000 kostet, aber noch keine einzige Fähigkeit hat.
Deshalb soll der Preis umgeschichtet werden: Gulzar selber kostet nurnoch maximal 1000, aber jede seiner Fähigkeiten kostet dafür beim erforschen Geld, sodass er mit einem vollen Fähigkeiten-Set wieder ca. 3000 kostet.
Vorteile:
-Man muss ihn nicht mit allen Fähigkeiten aufrüsten, und ist dadurch flexibler.
-Die Fähigkeiten können durch unterschiedliche Preise besser gegeneinander balanced werden.

Außerdem könnte seine passive Fähigkeit auch die Regeneration von Hexenmeistern in der Nähe erhöhen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Melkor Bauglir am 7. Mai 2012, 21:08
Wie ich schon in der Konzept-Diskussion sagte: Äußerst gute Idee!
Allerdings von der Balance her sollte man da aufpassen. Gulzar verfügt über einige der theoretisch mächtigsten Fähigkeiten der Mod. Genutzt wird das bis jetzt halt nicht, weil dafür exzessiv der Tempel geupt und Gulzar überhaupt erst einmal bezahlt werden muss. Aber er verfügt halt über einige der Fähigkeiten die in einigen Situationen abartig sind (siehe "Morgulseuche" vs Nebelspam z.B.). Insofern plädiere ich für eine Schwächung Gulzars -das wäre ja sonst so als würde Gorthaur unverändert stark bleiben, aber halt nur noch 0 Rohstoffe kosten.
Sprich unter diesen Umständen müsste man noch einmal an seinen Fähigkeiten arbeiten, sonst würde jeder halbwegs im Metagame bewanderte Spieler das sofort gnadenlos ausnutzen.

Gruß
Melkor Bauglir
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Mai 2012, 21:19
Nun, da seine Fähigkeiten beim Erwerb ja Geld kosten, könnte man darüber diese ganz gut untereinander balancen - je stärker desto teurer.
Nichtsdestotrotz müsste da wohl n bisschen was verändert werden - aber das kann man nur beurteilen, wenn er auch mal gespielt werden würde :D
Wenns zu schlimm ist, kann man ja einzelne Skills gegen bestimmte Völker ja immernoch verbieten, aber der könnte n bisschen Spielpraxis gut vertragen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Melkor Bauglir am 7. Mai 2012, 21:30
Gut, da geb' ich dir recht, man müsste es sowohl ausprobieren, wie auch die Kosten anpassen. Das Problem ist einfach folgendes: Wir nehmen die wohl potenziell problematischsten Fähigkeiten Gulzars, "Flammende Vergeltung" und "Morgulseuche". Wenn ich letztere gegen Nebel einsetze ist das schon fast lame (obwohl: so stark kanns nun wieder auch nicht sein, sonst würde man das ja machen). Ist "Morgulseuche" deswegen zu stark? Nein, denn gegen Gondor z.B. wäre sie ein ganz normaler Schadenskill. Daher kannst du nicht pauschal "stark" oder "schwach" sagen.
(Gleiches gilt natürlich für "F.V.": gegen Ered Luin leicht (wirklich nur leicht ;) )gemein; gegen Nebelt dagegen völlig unbrauchbar.
Insofern sind da die Preise mMn schlecht auf ein allgemein gebalancestes Niveau zu bringen und somit müsste man einige Skill evtl. noch etwas ändern.

Gruß
Melkor Bauglir


@TdK
Gorthaur ist aber der aktuellste Fall  ;)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Théoden der Korrumpierte am 8. Mai 2012, 10:11
Ich spreche mich auch für eine Änderung Gulzars aus,  die in Richtung "Ratenzahlung") geht. D. h. dasss er am Anfang billiger (viel billiger) als jetzt sein sollte und man für seine Skills dann aber noch extra was drauflegen muss. Allerdings stimme ich Melkor definitiv zu, dass es schwierig ist einen allgemein gebalanceten Preis für die Skills zu finden.

Zitat
das wäre ja sonst so als würde Gorthaur unverändert stark bleiben, aber halt nur noch 0 Rohstoffe kosten.

Übrigens schlechtes Beispiel, da man auch noch einen 15er Spell für Gorthaur braucht, er also spät im Spiel kommt.

MfG
TdK
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 8. Mai 2012, 16:25
Zitat
Gut, da geb' ich dir recht, man müsste es sowohl ausprobieren, wie auch die Kosten anpassen. Das Problem ist einfach folgendes: Wir nehmen die wohl potenziell problematischsten Fähigkeiten Gulzars, "Flammende Vergeltung" und "Morgulseuche".

Morgulseuche find ich garnicht so problematisch außer viellicht gegen Mordor (Schwarze Reiter, Nazguls) aber bei Nebel gehts sogar relativ. Ein Nebelspieler versucht enorm lang Druck auszubauen und irgendwann ist eine Zeit an dem der Nebelspieler fast nicht agiert hier holt er sich upgrades und baut eine Killerarmee aus Riesen, Spinnenreiter oder Schwertkämpfer mit Speeren. Da macht die Morgulseuche so gut wie nichtsmehr. 

F. V. ist dauerhaft op du darfst dagegen nicht aufrüsten dein Gegner schon ist allein schon daher ein Gameplayfehler es verbietet den Gegner vollständig etwas zu tun was er jedoch benötigt. Wenn die noch so stark ist wie ich sie damals erlebt habe muss man ihren Schaden so abschwächen das Ered Luin einheiten locker noch über 50% ihrer Leben verfügen(mit allen upgrades) oder man ändert die Fähigkeit bzw. streicht sie.(jetzt werd ich gehatet ich spürs  :P)

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: llcrazyfanll am 8. Mai 2012, 22:18
Wenn man schon beim balancen ist: wie wärs, wenn man es einfach abändert, dass Einheiten für mittelkurze Zeit einen Großteil ihrer Rüstung verlieren ? ( dementsprechen wird der skill/spell billiger.)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: FG15 am 9. Mai 2012, 07:38
Finde ich einen Schritt in die richtige Richtung, da dieser Spell dadurch kein Selbstläufer mehr ist, sondern nurnoch ein mächtiger Unterstützerm sodass man noch entsprechend Truppen braucht. Trotzdem wäre ein Spell, der die Rüstung massiv schwächt weiterhin sehr stark, nur nicht mehr so wie stark wie jetzt.
Wäre vermutlich eine gute Änderung.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 9. Mai 2012, 16:23
Zitat
Rüstung massiv schwächt weiterhin sehr stark, nur nicht mehr so wie stark wie jetzt.
Wäre vermutlich eine gute Änderung.

Stimme ich zu jedoch sollte man nicht über 50% hinausschiesen ich würde sogar nur 35-40% sagen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Halbarad am 2. Jun 2012, 22:11
Ich bin dafür, das die Rüstung der Angmar Katapulte gegen Feuer gestärkt wird, da sie 1. durch den Mordor-Spell sofort sterben und 2. sie gegen Feuer-Katas keine Chace haben, wodurch man den Gegner im late-game schlecht besiegen kann, wenn der neben der Festung Feuer-Katapulte aufstellt, und man diese nicht im Nahkampf vernichten kann, da die Festung 1. durch erweiterungen geschützt wird und 2. der Verteidieger meistens auch gute Verteidiger hat.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 2. Jun 2012, 22:27
Angmarkatapulte gegen Fernkampf/Spells zu verstärken halte ich auch für sinnvoll die halten derzeit wirklich garnichts aus. Im Nahkampf sind sie glaub ich realtiv gut also halten wenig aus das soll ja so sein.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jun 2012, 02:58
Kürzlich hab ich mit Pippins Dolch der Noldor (lvl 4) ein Angmar-Kata nahezu geonehittet.
Verglichen mit dem Schaden, den er dem Kata standardmäßig zufügt, war das ein großer Spaß - der war nämlich gar nicht sichtbar :D
Also: Spells und auch Skills gegen diese Einheit müssen unter die Lupe genommen werden, das kann ich bestätigen.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Jun 2012, 17:37
Hm, Gnomi sprach ja mal davon Speere gegen Infanterie zu schwächen (oder Schwerter zu stärken? ich weiß es nicht, war halt diese Thematik [ugly])
Bis das geschehen ist, teilen Speere eben hervorragend gegen alle Arten von Schwertkämpfern und Helden aus. Allen voran die Rhudaur-Speere, die große Range, Zahl und Spambarkeit aufweisen. Vielleicht sollte man sie allgemein gegen Schwertis schwächen?
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 6. Jun 2012, 17:55
Test es mal, der Meiste Schaden da kommt von Hwa dieser teilt nach wie vor exteme Führerschaft aus und macht so die Speere gegen alles realtiv stark wenn du den Schwertkämpfer auch so eine Führerschaft gibst Zerpflücken sie die Speere meist einfach.

mfg

P.S. Man sollte die Stärkern ehr nächer zusammenlegen sodass die Einheiten nicht so effektiv sind gegeneinenader und man somit während des kampfes auch ein wenig Einheiten opern kann
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -Dark Angel- am 10. Jun 2012, 17:59
Habe gerade bemerkt, dass die Werwölfe von Angmar deutlich zu stark sind.Einer killt Rohans Haldir mit 3-4 Schlägen, sie sind schneller als alle Konter und machen Trampelschaden.Wäre gut wenn man da was gegen tut, da sie im Lg gespammt werden können, dann hat man mit fast keiner deffkombi ne chance, aber vor allem nicht mit Rohan und co.

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gnomi am 10. Jun 2012, 18:07
Sie sterben gegen jede Art von Piken und Bogenschützen in Milisekunden.^^
Sie müssen sie quasi nur berühren und sind schon tot - und jede Fraktion, selbst Rohan hat Bogenschützen und Lanzenwerfer. Gerade diese Lanzenwerfer machen kleinholz, weil die Werwölfe nicht drüberlaufen können und aus der Ferne schon mit wenigen Speeren gefällt werden.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 10. Jun 2012, 18:24
Gegen Helden dürfen sie aus meiner Sicht ruhig stark sein gegen was sie nicht stark sein dürfen was sie aber derzeit sind, sind Gebäude ist wieder so ein Gameplayproblem. Denn wie willst du daran hindern das das Fich deine Gehöfte einreißt vor allem wenn der gegner 2-3 von der Sorte hat.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Mordor am 10. Jun 2012, 18:37
Gegen Gebäude sind sie für die nächste Version bereits geschwächt :) Wir wollen allgemein von Harass-Einheiten wegkommen, die zu schnell sind, als dass man sie kontern kann.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -Dark Angel- am 10. Jun 2012, 18:37
Wie DGS schon sagte, sie rennen den Speeren einfach weg, und ich hatte mit Haldir und einem Batta Galadrim schon Problem mit dem Viech, am Ende haben 2 Galadrim überlebt, konnte die zwar regenerieren aber trotzdem.Galas zählen zu den stärksten Bogies im Game, wenn die Viecher schwach gegen Bogies sind, warum hat eienr davon dann Haldir + Galas vermatscht?

mfg -Dark Angel-
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Jun 2012, 18:37
Es gibt Ablenkungsmanöver.
2-3 Werwölfe haben aktuell das Potenzial, eine Festung einzureißen, bevor der Gegner irgendwas unternehmen kann.
Gegen Helden... ja. Gegen Gebäude sind sie sehr schnell und machen wirklich enormen Schaden. Die Konterbarkeit ist durch das, was du gesagt hast Gnomi, tadellos, aber nur solange diese Monster der feindlichen Armee nicht aus dem Weg gehen...
Ob sie sich als reine Helden/Elitevernichter noch lohnen würden, ist mMn die nächste Frage.

Ok, mit eurer Gebäudeschaden-Schwächung hat sich das Thema dann erstmal geklärt :)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gnomi am 10. Jun 2012, 19:29
Ich habe hier auch nichts für den Kampf gegen Gebäude gesagt - nur weil es hieß, dass sie gegen Helden zu stark sind. Und Helden kann man problemlos mit ein paar Truppen zusammen rumschicken, sodass sie geschützt sind.^^
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 10. Jun 2012, 19:37
Zitat
Ich habe hier auch nichts für den Kampf gegen Gebäude gesagt - nur weil es hieß, dass sie gegen Helden zu stark sind. Und Helden kann man problemlos mit ein paar Truppen zusammen rumschicken, sodass sie geschützt sind.^^

Ich habe das mit den Gebäuden nur erwähnt. Hatte nichtsmehr mit deinem Post zu tun.^^
Aber das scheint das Team bereits angegangen/gemacht zu haben. ;)

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: llcrazyfanll am 10. Jun 2012, 20:42
Ich weis nicht, ob es immernoch so ist, aber letzte Version waren sie nicht wirklich schwach gegen Bogis, weil sie diese Überreiten und dann im Nahkampf fertig machen ( Bogis reisen im Nahkampf ja eh nix)
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 26. Jun 2012, 18:29
Auf Wunsch poste ich es hier noch einmal; es geht im speziellen um die Angmar Gruft. ich zitiere mich selbst:

"Also ich habe zu dem Punkt noch nichts gefunden: Wie sieht es denn eigentlich mit der Gruft der Grabunholde aus? Hat diese hochgelevelt mehr Lebenspunkte als am Anfang oder ändert sich da nur die Optik?

Ich habe heute eine max. hochgelevelte Gruft durch eine Zwergenramme verloren, die da nur 1 oder 2 Mal ohne sich zu positionieren dagegengehämmert hat.
Das ist bei einem Gebäuden das so lange zum hochleveln braucht schon sehr bitter.
Daher würde ich vorschlagen, wenn es nicht eh schon der Fall ist der Gruft auf den höheren Leveln mehr Lebenspunkte zu geben. Auf höchster Stufe sollte sie schon mindestens so viel Aushalten wie ein Gondorgehöft Stufe 3."

Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Jul 2012, 18:56
Nunja: der Hauptvorteil des Levelns liegt ja ganz woanders, eine höhere Gruft rekrutiert mächtigere Grabunholde.
Außerdem ist Angmar ein höchst aggressives Volk, das unbedingt vermeiden sollte, dass wertvolle Kasernen auch nur attackiert werden. Andererseits braucht der Gegner die Möglichkeit, die defensive Schwäche auszunutzen und in kurzer Zeit Angmar-Kasernen zu natzen.

Vielleicht ist es wirklich zu wenig, was die Gruft aushält, ich kann es nicht besonders gut beurteilen... ich wollte dazu nur bemerken dass die Rüstung des Gebäudes da nicht so ganz im Fokus steht.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 1. Jul 2012, 20:54
Nunja: der Hauptvorteil des Levelns liegt ja ganz woanders, eine höhere Gruft rekrutiert mächtigere Grabunholde.
Außerdem ist Angmar ein höchst aggressives Volk, das unbedingt vermeiden sollte, dass wertvolle Kasernen auch nur attackiert werden. Andererseits braucht der Gegner die Möglichkeit, die defensive Schwäche auszunutzen und in kurzer Zeit Angmar-Kasernen zu natzen.

Vielleicht ist es wirklich zu wenig, was die Gruft aushält, ich kann es nicht besonders gut beurteilen... ich wollte dazu nur bemerken dass die Rüstung des Gebäudes da nicht so ganz im Fokus steht.

Mir ist das schon bewusst und ich habe mich auch explizit auf die Gruft bezogen, die wirklich so gut wie gar nichts aushält(ich habe mit an der Panzerung der übrigen Angmar Gebäude nichts zu bemängeln). Ob es in dieser Stärke also, dass eine Gruft Level 5 nicht mal die Panzerung einer Level 3 Mühle hat gewollt ist, weiß ich nicht.
Man muss auch bedenken, dass auch nicht jede Gruft tief im Lager steht. Ich baue auf großen Karten auch schon mal gerne eine Offensive Gruft in der Nähe der Front um durch die Tunnel Nachschub herzuholen und um vor Ort natürlich Grabunholde nachzubauen. Die beschworene Gruft im Spell deckt auch nicht immer alles ab und somit ist es schon wichtig, dass die Gruft mit steigendem Level auch etwas an Panzerung gewinnt.

Ich bin der Meinung ein Gebäude, in das man so viel Mühe gesteckt hat, sollte wenigstens ein Ideechen mehr aushalten und nicht gleich beim ersten Treffer einer Belagerungswaffe in die Knie gehen Irgendwie sollte man auch hier die Chance haben noch reagieren zu können.

Alternativ(wenn keine Wertesteigerung auf höherer Stufe gewollt ist) könnte man überlegen, dass für den Schaden den alle Grabunholde machen alle Grüfte mitleveln  (falls ds möglich ist) und somit wenigstens die Arbeit jede einzelne Gruft hochzuleveln reduziert wird.
Titel: Re:Balance-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Jul 2012, 21:20
Alternativ(wenn keine Wertesteigerung auf höherer Stufe gewollt ist) könnte man überlegen, dass für den Schaden den alle Grabunholde machen alle Grüfte mitleveln  (falls ds möglich ist) und somit wenigstens die Arbeit jede einzelne Gruft hochzuleveln reduziert wird.
Ist nicht möglich, wurde gesagt, als das System eingeführt wurde.