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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Vexor am 15. Mär 2009, 11:51

Titel: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Vexor am 15. Mär 2009, 11:51

Seid gegrüßt liebe Community,

hier ist wieder der richtige Ort, um eure Vorschläge zur Fraktion Mordor einzubringen. Wichtig ist, dass ihr bevor ihr Vorschläge postet, bitte erst die untenstehende Liste überprüft, oder die Suchfunktion benutzt, ob euer Vorschlag schon einmal gestellt wurden.
Ansonsten stehen hier natürlich Höflichkeit und freundlicher Umgang mit anderen an vorderster Stelle.

Viel Spaß beim Vorschläge posten wünscht euch

Euer Edain Team

Gondor


Helden

Faramir

Faramir sollte, wenn er reitet, einen Ritterhelm aufbekommen, wie im Film.
Faramir kann anstatt den Dunedáin seine „Weiße Schar aus Ithilien“ rufen. Sie sollten etwas andere Optik haben und deutlich stärker sein. Zudem sollte Faramir dann einen Fürstenskinn bekommen.
http://www.geocities.com/thefellowshipoftheavengers/GEMEINSCHAFT/WaldlauferTrioneu.gif

Zu seiner Führerschaft sollte eine komplette Resistenz gegen Furcht jeglicher Art für verbündete Einheiten hinzugefügt werden


Aragorn

Für das Reiten von Aragorn könnte man den Namen seines Pferdes nehmen. (Hasufel; das Pferd, dass er von Eomer bekam oder Roheryn, sein eigenes Pferd).
Zudem sollte das Pferd etwas prachtvoller geschmückt sein.


Athelas und Elendilmir

Wenn Aragorn König wird verändert sich die Fähigkeit Athelas zu einer Fähigkeit, die sowohl das Athelas, als auch das Elendilmir beinhaltet.
Auswirkungen: Feinde fliehen, feindliche Helden sind schwächer und Verbündete Helden werden geheilt


Gandalf

- Da Gandalfs Schwert zur ungefähr gleichen Zeit geschmiedet wurde wie " Stich " finde ich, dass es (wie auch im Buch beschrieben) leuchten sollte wenn Orks usw. in der Nähe sind.

- Gandalf sollte eine Feuerattacke bekommen, da er auch im Buch häufig Feuer einsetzt um Gegner zu verbrennen.

Gandalf der Geprüfte

Gandalf sollte mehr Gesundheit bekommen und weniger Schaden nehmen, da er sonst deutlich schwächer ist als seine Dunkle Version


Hurin, der Hüter der Schlüssel

Aussehen: Ein Mann mit einem Gewand ähnlich dem von Denethor, er hat aber ein bärtiges Gesicht und kurze braune Haare. Als Waffe führt er ein Kurzschwert, ähnlich wie Saurons Mund.

Kosten: ca. 2000

Fähigkeiten:

Stufe 1:
Aufsitzen/Absitzen auf Pferd
Der Hüter der Schlüssel: Hurin ist der Wächter der Kronjuwelen Gondors. Seine Feinde verursachen weniger Schaden, weil sie ihn, wenn sie ihn töten würden, schwieriger an die Schätze Gondors kämen.

Stufe 3:
Die Kronjuwelen Gondors: Hurin zeigt das Zepter Gondors her und regt so die Habgier seiner Feinde an. Alle Feinde in der Umgebung attackieren 1 min lang nur Hurin und verfolgen ihn überall hin.

Stufe 5:
Der Fürst von Dagorland: Hurin wird von König Elessar zum Fürsten von Dagorland ernannt. Er trägt ab sofort eine Rüstung und Waffen wie die von Imrahil. +100% Rüstung, +100% Schaden.

Stufe 8 (ist angelehnt an meine Geschichte):
A Elbereth, Glithoniel!
Hurin ruft Elbereth an und erfüllt so seine Gegner mit Furcht. Alle Verbündeten in seiner Nähe und er selbst erhalten 10% Life zurück, einen Führerschaftsbonus und sind immun gegen Angst.


Madril

Kosten: 1600

CP: 50

Fähigkeiten:

Lvl 2:
Hauptmann von Henneth Annun:
Führerschaftsbonus

+20 % Schaden für Bogenschützen
+40 % Erfahrung
Ab Lvl 4: Zusätzlich +15 % Sichtweite
Ab lvl 8:  Zusätzlich + 10 % Reichweite für Bogenschützen


Lvl 4:
Ausbildung für den Krieg

Bogenschützen erhalten Erfahrung und haben von nun an mehr Reichweite

Erreicht Madril Rang 10, so erhalten die ausgewählten Bataillone noch zusätzlich Feuerpfeile


Lvl 6:
Hinterhalt

In einem ausgewählten Gebiet lauern von nun an nicht steuerbare Waldläufer. Sobald dieses Gebiet von Feinden betreten wird, werden diese von den Waldläufern angegriffen. Danach tarnen sie sich wieder.
D.h. der Einsatz von Pfeilhagel u.ä. Fähigkeiten tötet die Waldläufer nur, wenn diese im Augenblick auch kämpfen.

Die Waldläufer halten den Hinterhalt 3 Minuten lang, dann ziehen sie sich zurück. Spieltechnisch heißt das, dass nach 3 Minuten das gewählte Gebiet wieder ohne Angriff betreten werden kann.

Die Waldläufer lauern in diesem Gebiet, bis die 3 Minuten abgelaufen sind oder sie alle getötet werden.


Lvl 8:
Geheimer Stützpunkt:

Madril legt einen geheimen Stützpunkt an, in dem sich 3 Infanterie Batailone oder Helden verstecken können.

Der Stützpunkt kann vom Feind nur entdeckt werden, wenn er quasi darüberläuft.

Einheiten im Versteck werden geheilt, können aber nicht auf Feinde schießen die davor stehen


Ergänzend zu Denethor


Anti-Führerschaft:  Denethor schreit ``Flieht, flieht um euer Leben´´.  Alle Gondor- Einheiten im weiten Umkreis bekommen -50%Def  und halbierten Angriff, dafür erhalten sie +200% Geschwindigkeit......ren nen also rum wie Irre....(nicht passiv)

Faramirs Schicksal: Im gewählten Gebiet entstehen 3-5 Bats Gondor Ritter (mit Timer)                           mit 3 fachem Angriff und ungefähr so viel LP wie Orks

Verbrennen: wird einfach in diesen Palantir übernommen

Palantir der Flammen: Erst aktivierbar wenn Denethor sich verbrannt hat. Sein Leichnam bleibt für einige minuten liegen und ist anklick-, aber nicht angreifbar.Nur die letzte Fähigkeit bleibt aktivierbar:

Seit der Palantir Denethors im Feuer lag, zeigt er nur noch Flammen.....ein mittelgroßes beliebiges Gebiet fängt Feuer( das auch starke Einheiten wie Trolle und Helden stark schwächt)  und brennt einige Zeit....
dieses Feuer schwächt und tötet Feinde und wirkt wie Furcht auf Gegner....
nach ein paar min verschwindet der Leichnahm und Denethor kann wieder rekrutiert werden.

Als Übersicht:

1. Palantir
-Palantirwechsel
-Palantirvision oder Garde
-TSP Wirtschaft
-TSP Krieg
-TSP ...weiß ich nicht mehr...

2.Palantir
-anti-Führerschaft
-Faramirs Schicksal
-Verbrennen
-Palantir der Flammen


Spells

5 Punkte: Setzling des weissen Baumes

Ein weisser Baum wird an der gewählten Stelle gepflanzt, er hat hohe Sichtweite und gibt die Abwehr-Führerschaft. (Könnte vielleucht auch noch heilen) Er verdorrt mit der Zeit und verschwindet irgendwann. (Das Verdorren sollte genauso lange dauern wie das Aufladen des Spells, damit es immer nur ein Baum ist)

10 Punkte: Blut der Numenorer (passiv)

Dunedain erhalten eine Last-Stand-Fähigkeit wie Boromir, die allerdings nicht ganz so lange andauert.

Der Hinterhalt der Waldläufer (25 Spell)

Version 1:
Um ein grosses Zielgebiet erscheinen etwa 10-14 Bats Waldläufer, die auf alle Feinde in dem Gebiet feuern. Man kann sie nicht kontrollieren und der Gegner kann sie nicht angreifen.
Version 2:
Sie sind unsichtbar und teilen so automatisch Schaden aus.

Turm

Der Wachturm wird durch einen Turm aus Osgiliath ersetzt, auf dem Einheiten stehen.


Festung

-Noch ein Wunsch zur Festung und den Mauern... im Moment sind die ja aus grauen Steinen, und du siehst jede einzelne Ritze zwischen den Bausteinen, im Film und im ersten SuM sind Gondors Mauern aber aus poliertem weißen Stein, deren Ritzen du nicht siehst, das sieht imho viel besser aus... könnte man die Festungen und Mauern nicht so machen, dass sie schmutzig weiß sind ohne Upgrade, und strahlend weiß mit? Weil ich find, dafür, dass wir hier die Soldaten der weißen Stadt spielen, gibts da zuviel Grau


Gebäude

-


Upgrades

-


Einheiten


Triböke

Man baut sie in zusammengeklappten Zustand und um anzugreifen müssen sie sich erst aufbauen, wenn sie sich bewegen wollen wieder abbauen.
Sie haben mehr Leben als Katapulte, sind dafür etwas langsamer.
Zudem können sie weiter schießen und machen größeren Schaden, dafür ist die Treffergenauigkeit nicht so groß.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2e/Trebuchet.jpg


Monstertöter (Minifraktion)

Erhöhten Schaden auch gegen Kavallerie
Turmwachen und Wächter der Veste
Wächter der Veste werden normal baubar und Turmwachen werden die Eliteeinheit, die mehr Schaden macht und auf 3 Bataillone begrenzt ist



Sonstiges



Reiter mit Rotem Pfeil

Rekrutierbar in der Stallung
Variante 1:
Er reitet bis zum Ende des Schlachtfeldes (schwarzer Rand) und verschwindet dort...5 Minuten später kann man erst die Lehen rufen.
Pro Lehenrufen muss man einen Reiter losschicken.

Variante 2:
Es erscheint wie bei SuM I ein Timer oben links nachdem die Lehen gerufen werden können.

Gondor Statue

Hier kann man Aragorns erbe erforschen und er erhält Anduril. Dadurch kann man den Spell wegfallen lassen und was neues einfügen. Außerdem hat die Statue eine Führerschaft: +50% Rüstung, +50% Schaden, +25% Erfahrung und Furchtlosigkeit



Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Mahal am 17. Mär 2009, 16:27
Man könnte Boromir diese Schulterplatten wieder wegnehmen. Zu der Rüstung ab Level 8 passt es, aber vorher finde ich sieht das etwas seltsam aus.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 17. Mär 2009, 21:28
Also die Schulterpanzer gefallen mir bei dem "ersten" Boromir auch nicht so ganz.

Mal zu was anderem :

Wie wärs wen man den Wächtern der Veste die Köcher an die Oberschenkel macht :
Genau wie bei ihrem Hauptman Bergond, das würde vieleicht etwas einheitlicher aussehen.
Ich meine so :

(http://img57.imageshack.us/img57/5573/sshot0002.th.png) (http://img57.imageshack.us/my.php?image=sshot0002.png)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Mahal am 17. Mär 2009, 21:32
Gut das du mich daran erinnerst. :D

Ich hab die Tage nochmal Hdr: DRdK geguckt und da viel mir auf das die Bogenschützen von Gondor alle den Köcher an der Seite haben wie auf dem Bild von Beregrond.

Könnte man das nicht so machen? Im moment tragen sie glaube ich die Köcher auf dem Rücken. =)

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 17. Mär 2009, 21:34
Dazu müsste man sie neu animieren, und das ist das Ergebnis nicht wert.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 17. Mär 2009, 21:36
Gibt es nicht schon eine Animation, die von Bergond ? 
Kan mich aber auch irren.  :o
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Lord of Mordor am 17. Mär 2009, 21:41
Ja, aber man müsste die Gondorbogenschützen dann komplett auf diese Animation umstellen, was erstens viel Arbeit wäre und zweitens bewirken würde, dass sie sich komplett wie Faramir und Beregond bewegen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 17. Mär 2009, 21:44
Ah okay, ich dachte das man das einfacher machen könnte. Und wen sie sich gleich wie Beregond und Faramir bewegen würden wäre das auch irgendwie blöd. Schade  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Adamin am 17. Mär 2009, 22:52
Und wo ein Schütze seinen Köcher trägt ist an sich vollkommen schnurz.  ;)
Nur weil das jetzt in einer Einstellung war, heißt das nicht automatisch dass das in Gondor die allgemeine Tragepflicht war.

Im Film schossen Aragorn und Eomer auch in einer Szene mit Pfeil und Bogen. Trotzdem wird es sie nicht mit einem Bogen-Toggle in der Edain geben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 19. Mär 2009, 22:00
Meiner Meinung nach müsste man Tom Bombadil noch einen richtig guten Zauber geben. Er ist zwar schon ziemlich gut aber ich finde für 25 Schicksalspunkte bräuchte er noch einen Zauber wie zum bsp Gandalfs Wort der Macht oder so.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 19. Mär 2009, 22:01
Die letzte Fähigkeit von Tom ist doch so was ähnliches, und Tom ist finde ich schon sehr stark.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Estel am 24. Mär 2009, 12:25
Anmerkung zu Beregond:

Beregond ist nicht Hauptmann der Wache der Veste ;)

Gegenüber Pippin stellt er nämlich fest( den genauen Wortlaut kann ich nicht angeben), dass er nur ein Soldat xten Blabla Et Cetera ist.

Nach dem Ringkrieg wird er zum Anführer von Faramirs Leibwache ernannt, der Weißen Schar.

Aber in der Wache der Veste hatte er definitiv keine führende Rolle inne
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 25. Mär 2009, 18:49
Ich hätte eine Idee für eine neue Fähigkeit Aragorns:

Haltet Stand, Menschen des Westens
Alle Einheiten im Wirkbereich sollten kurzzeitig nur 10% des Schadens abbekomen und sie sollten 3 fachen Schaden machen.

Bei Benutzung der Fähigkeit sollte man dann Aragorns komplette Rede hören können und sobald Aragorn die Rede beendet hat, sollte der Effeckt wircken.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Jekkt am 25. Mär 2009, 18:52
Ein bissel stark soll dafür die toten Armee(die wieso schon spell ist)weg?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Sira_John am 25. Mär 2009, 18:54
Effekt und wirken schreibt man immer noch ohne 'c' [ugly]

Ansonsten ist der Name besagter Fähigkeit, finde ich, ein wenig trügerisch..
Das klingt rein defensiv, und nicht nach dreifachem Schaden..

Zudem finde ich das irgendwie ..langweilig; Es ähnelt einer besseren Führerschaft oder Berengonds *glaub* letzter Fähigkeit.
Ich wüsste auch nicht, welche der wundervollen Fähigkeiten Aragorns man dafür rauswerfen sollte..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Adamin am 25. Mär 2009, 22:21
Natürlich, wäre es geil die Rede vor dem schwarzen Tor abzuspielen. Aber das würde bedeuten, dass man die Fähigkeit aktiviert, und danach eine Minute auf den eigentlichen Effekt warten muss... ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Estel am 25. Mär 2009, 23:18
Vor allem geht die Rede viel zu lange, da lohnt der Einsatz dann gar nicht mehr^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 26. Mär 2009, 21:27
Die Wächter der Veste sollten auch mit Feuerpfeilen ausgerüstet werden können.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 31. Mär 2009, 21:58
Ich hätte mal ein paar Ideen. :)

Zu Streicher/Aragorn/Elessar

Streicher ist am anfang im Gasthaus zu Kaufen (angelehnt an das Tänzelnde Pony).

Wen man ihn schon eine Stufe Weiter hat und er stirbt, ist er nun in der Kaserne wieder zu Kaufen (Auf der 2. Stufe hat Aragorn ja diese Kleider an, die er auch während der Schlacht um H.K trägt. Deshalb die Kaserne.)

Und wen er schon auf Stufe 7 ist und er dan Stirbt, dan ist er wie gehabt im Weißen Turm zu Kaufen.

Zu Ithilien

Ich habe mal versucht Ithilien irgendwie sinnvoll in die tolle Mod miteinzubringen, da ich denke da es während des Ringkrieges ein wichtiges gebiet für Gondor war.

In der Festung kan man ein Upgrade Kaufen namens "Ithilien´s Vorposten". Nun kan man einmalig auf der Karte Henneth Annûn platzieren. Man sollte ihn nur in einer gewissen  entfernung zur Festung platzieren können, so das  auch seine Funktion als Vorposten bleibt. Um Henneth Annûn sollten auch ein paar Bäume mit erscheinen.

Hier kan man Faramir und seine Waldläufer Rekrutieren. Der Weiher sollte automatisch in der Nähe von Bäumen getarnt sein uns sollte nur angreiffbar sein wen man praktisch darüberläuft. Auserdem kan man hier verschiedene Upgrades für die Waldläufer Kaufen .

Jedes Waldläufer Battalion kan nur mit einem Upgrade ausgerüstet werden. Also muss man Wählen zwischen:

-  "Meister Schützen" Die Waldläufer schießen auch noch über größere Strecken genau. (Erhöhte Reichweite.)

- "Rascher Schritt" Die Waldläufer können sich schnell und leise in den Wäldern Ithiliens vortbewegen.( Einheite wird etwas schneller und ist auch für kurze Zeit im offenen gelände getarnt.

- "Geschmiedete Pfeile" ( ich persönlich finde Feuerpfeile bei den Waldläufern nicht so passend). Die Schärferen und härteren Pfeile verursachen mehr Schaden.

In Henneth Annûn kan man auserdem 4 Battalione einquartieren, aber sie können nicht hinausschießen.
Die Battalione im Inneren Werden Automatisch geheilt, da sie im Weiher sicher sind, und sie sich etwas ausruhen können.

Auserdem könnte man (wen das möglich ist) den Waldläufer Battalionen die Fähigkeit geben, einen Man von der Gruppe abzusetzen. So das man ihn einzelnd Steuern kan. Im Buch war auch von Kundschaftern die Rede, die in Ithilien nach Feinden Gesucht haben.

So das wars auch schon von mir  :)

greez Bilbo





Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Sira_John am 1. Apr 2009, 13:26
Ich würde mir Ithilien ebenfalls irgendwie als eine Form von Unterstützungsvolk wünschen und das Grundvolk Gondor lediglich auf den weißen Turm, den Baum und silbern gepanzerte Soldaten beziehen.

Vielleicht kann man hier ja ein an der Festung orientiertes festes Bauen in Kreis/Ringform um die Zitadelle/Burg umsetzen und Gehöfte irgendwie nach außen bringen..
Einen weißen Baum würde ich mir für Gondor (nachdem ja Celeborn einen Setzlings-spell hat) ebenfalls in irgendeiner Form wünschen,.

Die Zitadelle sollte zudem (wie auch bei Orthanc und Barad Dur als einmaliger Turm) in die Startfestung kommen.. Idee hier ist, dass man sowas gar nicht errichten kann, da die Startfestung eben eine besondere ist .. wenn man sie verlieren sollte, hat man für den Rest des Spieles nur noch das finale Update der 'kleinen' Festungen (falls noch Festungen bleiben) - So ist die Einmaligkeit der Gebäude gewahrt..

Was mich bei Gondor ebenfalls stört ist die zu Lorien identische Finale Fähigkeit der Aufdeckung, diese sollte Menschen nicht zugänglich sein.. die passive Sichtvergrößerung ist ok.
Vielleicht könnte man defensiv ein Dutzend Wächter der Veste aus dem Festungstor stürmen lassen, die sich um die Festung aufstellen und die gegnerischen Truppen bekämpfen; Dazu vielleicht noch ein Battalion mit Banner, dass nach Anwendung dem Spieler gehört (sodass er auch gegen Belagerungsgerät vorgehen kann)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: DireLion am 1. Apr 2009, 15:59
Zu Ithilien

Ich habe mal versucht Ithilien irgendwie sinnvoll in die tolle Mod miteinzubringen.

In der Festung kan man ein Upgrade Kaufen namens "Ithilien". Nun kan man einmalig auf der Karte Henneth Annûn platzieren. Man sollte ihn nur in größerer entfernung zur Festung platzieren können, so das es auch seine Funktion als Vorposten bleibt. Um Henneth Annûn sollten auch ein paar Bäume mit erscheinen.
Hier kan man Faramir und seine Waldläufer Rekrutieren. Der Weiher sollte automatisch in der Nähe von Bäumen getarnt sein uns sollte nur angreiffbar sein wen man praktisch darüberläuft. Auserdem kan man hier verschiedene Upgrades für die Waldläufer Kaufen .


Die Frage ist, ob das nicht ein wenig unfair ist...
man darf sie nicht in der Nähe einer Festung platzieren? Wie hast du dir das denn sonst vorgestellt? Dann platziert man einfach den Weiher neben das Lager der Feinde. Da das Gebäude ja unsichtbar ist, siehts der Gegner ja eh nicht und dann kann man schön ständig Waldläufer entwickeln und damit den Gegner vernichten...find die Idee einfach zu unüberlegt....aber ansonsten finde ich auch das Ithilien besser eingebaut werden sollte
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Adamin am 1. Apr 2009, 16:19
Was mich bei Gondor ebenfalls stört ist die zu Lorien identische Finale Fähigkeit der Aufdeckung, diese sollte Menschen nicht zugänglich sein.. die passive Sichtvergrößerung ist ok.
Vielleicht könnte man defensiv ein Dutzend Wächter der Veste aus dem Festungstor stürmen lassen, die sich um die Festung aufstellen und die gegnerischen Truppen bekämpfen; Dazu vielleicht noch ein Battalion mit Banner, dass nach Anwendung dem Spieler gehört (sodass er auch gegen Belagerungsgerät vorgehen kann)

Erstmal: Die Gondor-Fähigkeit ist nicht von Lorien nachgemacht, sondern andersrum. ;)

Und dann finde ich die Idee mit den Wächtern auch nicht so prickelnd. Einen einfachen Summon? Und dass dann auch nur defensiv für die Feste?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Anoverion am 1. Apr 2009, 16:33
Ich fänds ansonsten noch lustig, wenn Gondor oder halt Ithillien für vllt 200 so einen umkippbaren Turm wie in der Sum I Kampagne bauen kann, der beim fall Einheiten tötet.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: DireLion am 1. Apr 2009, 16:38
Ich fänds ansonsten noch lustig, wenn Gondor oder halt Ithillien für vllt 200 so einen umkippbaren Turm wie in der Sum I Kampagne bauen kann, der beim fall Einheiten tötet.


Naja wirklich Realitätsnah ist so ein Turm ja nun wirklich nicht. Also ich bin dagegen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: ferguson am 1. Apr 2009, 16:39
Es wär aber eine interesante Idee, den Ausfall der Gondor-Truppen während der Belagerung von Minas Tirith einzubauen.
Als Fähigkeit fänd ich es gut, wenn aus allen Gebäuden im Umkreis der Festung Soldaten stürmen würden (je nach Gebäude sollten es verschieden viele sein) die Feinde umstoßen und danach für begrenzte Zeit steuerbar sind.(Als Sound könnte "Für Gondor !" genommen werden)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 1. Apr 2009, 17:10
Zitat
Die Frage ist, ob das nicht ein wenig unfair ist...
man darf sie nicht in der Nähe einer Festung platzieren? Wie hast du dir das denn sonst vorgestellt? Dann platziert man einfach den Weiher neben das Lager der Feinde. Da das Gebäude ja unsichtbar ist, siehts der Gegner ja eh nicht und dann kann man schön ständig Waldläufer entwickeln und damit den Gegner vernichten...find die Idee einfach zu unüberlegt....aber ansonsten finde ich auch das Ithilien besser eingebaut werden sollte
Da hast du recht, das wäre unfair.
Vieleicht könnte man es ja so machen (wen das geht), das man es nicht zu nahe an der Festung bauen kan, aber auch nicht zu weit weg.  :)

Den der Verbotene Weiher sollte schon eine art Vorposten werden. Ich fände es irgendwie nicht so toll, wen man ihn ganz normal neben seine Festung setzt.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Sira_John am 1. Apr 2009, 19:20
Erstmal: Die Gondor-Fähigkeit ist nicht von Lorien nachgemacht, sondern andersrum. ;)

Und dann finde ich die Idee mit den Wächtern auch nicht so prickelnd. Einen einfachen Summon? Und dass dann auch nur defensiv für die Feste?

"Identisch" -> Wurscht, woher [ugly] .. ich finde nur, das passt zu Lorien besser und sollte bei Gondor möglichst ersetzt werden .. Zudem fand ich den Gedanken Festung-verteidigender Wächter der Veste ungemein reizvoll, und ein Truppenaufmarsch aus einer Festung heraus macht sich sicher auch gut..

Auch Rohan zum Beispiel hat eine defensive Finalfähigkeit, und bei eher defensiven Völkern ist das doch in Ordnung.. auch wenn einfach nur Summon wahrlich langweilig erscheint, da muss was tolleres her..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Sira_John am 4. Apr 2009, 17:43
Ich würde mir ein neues Äußeres für Gondors Gehöft wünschen.
Aktuell ist es eines der wenigen Gebäude, die eindeutig zu klein für die dargestellten Personen sind.
Das dargestellte Landhaus könnte (quergestellt) vielleicht auf die Größe heranwachsen, die das Gebäude mit Garten zurzeit beanspruchen.. oder fast zumindest.
Ein bisschen grün und vielleicht Zaunansätze könnten andeuten, weitläufigeres Gebiet ebenfalls noch beansprucht wird.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Adamin am 4. Apr 2009, 17:44
Ich würde das als zu Gut gemeinten Realitäts-Gedanken abtun. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Altaïr am 5. Apr 2009, 10:42
Ich hätte noch einen Vorschlag für ein Unterstützungsvolk:

man könnte Ghan-Buri-Ghan und seine Waldmenschen nehmen, sie sollten, wenn es noch Ithilien gibt allerdings nicht zu gut sein. Vielleicht einen 1200 Helden und vieleicht Dolchkrieger und Holzwerfer (schwach aber dafür schnell und mit Tarnfähigkeit)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Jekkt am 5. Apr 2009, 10:44
Ich glaube dieser Vorschlag wurde schon für Rohan gemacht da diese Waldmenschen Rohan geholfen haben....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 5. Apr 2009, 11:04
Wurde schon häufig vorgeschlagen, aber bisher wurden sie immer abgelehnt, da diese Wesen völlig neue Anis etc. benötigen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: TfD am 5. Apr 2009, 11:27
Dann nehmt doch einfach die Gollum Anis. :D :D :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Adamin am 5. Apr 2009, 12:36
Tut mir Leid, aber was bitte sind Holzwerfer?  :D

Die bewerfen dann die bösen bösen Gegner mit so kleinen Zweigen, oder wie? ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Anoverion am 5. Apr 2009, 12:59
Ich fände Druedain mit Blasrohren oder Bögen irgendwie passender...
Im Buch sind ja auch ihre Giftpfeile erwähnt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 5. Apr 2009, 14:20
Also, hier eine kleine Idee zu Gandalf dem Geprüften: Es wurde ja schon oft beanstandet, das er im Vergleich zum Verführten schwach ist und dabei noch komplexere Bedingungen hat. Da ich es einfach etwas unoriginell finde, den Geprüften einfach fette Verteidigungswerte zu verpassen, hier die Idee:
Wie wäre es, ihm eineige einzigartige Fähigkeiten zusätztlich zu geben, und ihn sonst so zu lassen?
Das sieht dann in der Theorie so aus: Er bekommt eine Fähigkeit, die eine Zeit lang einen Palantir-Switch bewirkt, hier sind neue Fähigkeiten, die auf den gleichen Leveln wie die Alten verfügbar sind. Ich dachte zum Beispiel an das "Licht des weißen Zauberers" das  die Angriffsgeschwindigkeit von Feinden reduziert (sie werden geblendet). Ich könnte mir auch eine richtig mächtige Fähigkeit im Sinne von "DU ... KOMMST ... NICHT ... VORBEI!!!" vorstellen (nicht unbedingt mächtig im Sinne von Mega-Damage), da hab ich noch keinen Namen für. Es könnte zum Bespiel eine globale Druckwelle sein(ohne Schaden), die alle Feinde weit wegschleudert und danach lähmt, aber auch unverwundbar macht. Oder aber eine Fähigkeit gegen mächtige Spells des Gegners (auch angelehnt an den Balrog im Buch). Und dann vielleicht eine lv10 Fähigkeit "Die Aufgabe noch nicht erfüllt" ihm in diesem Modus sowas wie Zaphragor ermöglicht , also nach dem Tod MIT RING zurückzukehren und dabei allen Verbündeten extreme Boni zu geben. Dass müsste dann aber eine lange Cooldownzeit haben. Dieser Special-Modus soll höchstens 2min halten und dann ebenfalls eine lange Cooldownzeit haben. Die aktuellen Fähigkeiten sollten auch besser werden, aber auch nicht im Sinne Schaden, sondern im Sinne Trickreichheit.
So, mir fällt jetz nichts mehr ein! Sucht euch das Beste raus :P!
Grüße^^

PS: Sorry für den Spam wenn sowas schonmal abgelehnt wurde :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 5. Apr 2009, 19:10
Eine kleine Idee zu den Waldläufern Ithiliens.

Könnte man es so machen, das man einen Man von der Gruppe abspalten kan um ihn dan einzelnd zu Steuern. Also so eine art Kundschafter. Ich glaube im Buch wird auch erwähnt das Faramir manchmal Kundschafter los schickt um Ithilien zu Überwachen.

greez Bilbo  :)


EDIT : Upps, hab gerade gemerkt das ich den Vorschlag schon bei meinem allgemeinen Ithilien/Verbotener Weiher vorschlag dazugeschrieben hab. Sorry
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 5. Apr 2009, 19:17
Abspalten wird schwer, da dann bei der Gruppe einer fehlt => wird per Bannerträger generiert.
Wenn dann müsste man die einzeln ausbilden.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: mio am 5. Apr 2009, 19:20
das wäre cool, so waldläufer-späher mit sehrgroßer sichtweite [uglybunti]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 6. Apr 2009, 09:37
Hmm, was soll der dann kosten? Eine Einheit mit großer Sichtweite an sich is doch öde, das wird dem mysteriös-zweifelhaften Ruf der Waldläufer nicht gerecht. Wenn schon sollte der einzelne Waldläufer so ne Art Eliteeinheit sein (also auf 3 begrenzt). Kostet dann 1000, hat ne gute sichtweite, ist  ab lvx permanent getarnt und kann auf lv10 einen kleinen gemeinen Hinterhalt organisieren, indem er ein paar andere Waldläufer mit Giftpfeilen ruft. Also ein Späher-Mini-Held.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Adamin am 6. Apr 2009, 10:44
Wenn du einen einzelnen Waldläufer-Späher-Helden willst, dann rekrutier doch Faramir. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 6. Apr 2009, 13:58
Haha... er soll schon schwächer sein.

Was is eigentlich mit Gandalf?(siehe oben)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Vexor am 6. Apr 2009, 14:02
Wann lernt ihr es eigentlich  :D

Wir können und wollen gar nicht auf jeden Vorschlag eingehen. Kein Kommentar ist immer noch besser, als abgelehnt, oder?
Intern besprechen wir die guten Vorschläge noch einmal.

Das erklären wir euch jetzt aber schon seit über nem Jahr ^^

Der Vorschlag klingt nicht schlecht, überzeugt mich aber auch nicht.
Mal schauen, was noch so her geht. Wenn wird Gandalf aber eh erst in einem Gondor-update überabeitet.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 6. Apr 2009, 14:15
Zitat
Haha... er soll schon schwächer sein.
Aber genauso wie Faramir 1000 Rohstoffe kosten? :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 6. Apr 2009, 20:00
Argh, uuups! Das mit Faramirs Kosten hatte ich glatt vergessen!

@Vexor: Jetz bin ich zufrieden :D! Mir ist es eigentlich lieber, wenn ich eine klare Absage kriege; dieses WaRtEn macht mich immer verrückt! [uglybunti] Aber gut, zukünftig weis ich bescheit ;)!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 8. Apr 2009, 00:07
Mal ein kleiner Vorschlag zum weißen Turm

Wie wäre es wen man im Turm ein kleines Upgrade Kaufen könnte ?

"Der weiße Baum Gondors"

Nach kauf des Upgrades erscheint der weiße Baum und der kleine Brunnen vor dem Turm.
Einheiten in seiner nähe werden langsam geheilt. Wen der Turm nach Kauf des Upgrades angegriffen wird, erhalten Einheiten in seiner nähe 25% mehr Rüstung und 25% mehr Angriff, da sie ihn jetzt noch heftiger verteidigen.

Der Vorschlag dient aber eigentlich in erster lienie der Obtik des Turmes  :)

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 8. Apr 2009, 08:29
Hihi, Gebäude, bei denen Bäume wachsen, die dann Boni verteilen; nicht, dass es sowas schon bei Lorien geben würde... :D. Der weiße Baum an sich passt da wirklich ganz gut hin, aber ich finde, er sollte von selbst wachsen, wenn der Turm fertig ist! Kann ja ruhig lange dauern, aber dann sollte der Bonus wenichstens global sein, der Gedanke an den weißen Baum müsste eigentlich alle stärken.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Apr 2009, 09:46
Werten wir das ganze doch auf:
Am Anfang steht dort der weiße, vertrocknete Baum. Sobald Aragaorn zu Elessar wird, blüht er wieder auf bzw. ein neuer Baum wird gepflanzt. Der braucht dann etwas, bis er richtig in Blüte steht/gewachsen ist. Aber der Bonus sollte nicht nur Angriff und Verteidigung stärken, irgendwas eher einzigartiges. Hm... :P
Tja, mir fält leider nichts ein. :(
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: BornForKorn am 8. Apr 2009, 10:09
Naja man könnte eine Elite Einheit machen:Wächter des weißen Baumes die dann um den BAum creepen und man kan sie nur kontrolieren wenn der Feind in der Festung ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 8. Apr 2009, 10:11
Die Idee mit dem aufblühen gefällt mir gut.
Man könnt es ja so machen das wen er vertrocknet ist, gibt er nur kleine Boni für umstehende Einheiten.
Doch sobald Aragorn zu Elessar wird, und der Baum wieder aufblüht, kommt irgendwas einzigartiges.....aber was ?  [ugly]

Die Wächter des weißen baumes gibt es doch schon, nämlich die Turmwache. Das sind doch die Einheiten die im Film den Baum Bewachen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Berserker930 am 8. Apr 2009, 10:47
Hallo, falls dieses Thema noch nie gepostet wurde (habe die Suchfunktion benutzt):

Aragorns Eidbrecher sind ZU stark!!!
Jeder Held ist bei Berührung tot! Bitte unbedingt ändern!! (vielleicht hätte ich das unter Bugmeldungen posten sollen?)
Ich hatte Gimli, Thorin, Gloin und Dain auf Level 10, alle bei berührung tot, nicht einmal Zeit zum Effekte wirken; bei der 25er Fähigkeit kann man ja zum Beispiel Erderschütterer oder wie Gloins Erdbebenfähigkeit heißt, einsetzen, aber die Eidbrecher sind echt zu stark und zu schnell... Zum verrückt werden, wenn man online spielt... [uglybunti]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 8. Apr 2009, 15:58
Vielleicht ja so: Sobald der Baum fertig ist kann man Wächter des weißen Baumes ausbilden  (2000 G). Man kann nur ein Bat von ihnen kontrollieren. Nach je 30 sek verschwinden sie, wenn der weiße Baum nicht mehr steht. Sie sollen an sich schon extrem mächtig sein und ein paar schicke Fähigkeiten haben:

lv1: Lanze/Schwert  (mit Schwert greifen sie schneller an und bewegen sich schneller)
lv1: "Schützt den Baum!" (oder so): Die Wächter werden zum weißen Turm oder einer Festung gebaemt und er halten +300% Verteidigung und +100% Angriff. Turmwachen werden solange sehr schnell ausgebildet.
lv4:Inspiration: Führerschaft: Angriff/Verteidigung +50%.Turmwachen +25% Geschwindigkeit
lv5: Turmwachen ausbilden: Gibt Turmwachen Erfahrung.
lv7: "Bis in den Tod": Die Wächter erhalten eine Last-Stand-Fähigkeit.
lv10 :Wache aufstellen: Die Wächter sind nicht mehr an die existenz des Baums gebunden und es kann ein weiteres Batallion Wächter ausgebildet werden. Alle Einheiten Gondors sind nun, solange der Turm steht, 15% billiger (addiert sich nicht)

So, das ist jetzt wahrscheinlich zu einzigartig, aber egal :D!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Berserker930 am 11. Apr 2009, 14:54
bitte meinen beitrag zu den eidbrechern lesen  :(
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 11. Apr 2009, 14:57
Erstens gehört das in den Balancethread und nicht hier hin und zweitens hat das Team schon tausende Male gesagt, dass sie nicht alles kommentieren können, aber siehs mal so, wenn es nicht kommentiert wurde, wurde es zumindest nicht abgelehnt ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Estel am 11. Apr 2009, 19:39
Hallo, falls dieses Thema noch nie gepostet wurde (habe die Suchfunktion benutzt):

Aragorns Eidbrecher sind ZU stark!!!
Jeder Held ist bei Berührung tot! Bitte unbedingt ändern!! (vielleicht hätte ich das unter Bugmeldungen posten sollen?)
Ich hatte Gimli, Thorin, Gloin und Dain auf Level 10, alle bei berührung tot, nicht einmal Zeit zum Effekte wirken; bei der 25er Fähigkeit kann man ja zum Beispiel Erderschütterer oder wie Gloins Erdbebenfähigkeit heißt, einsetzen, aber die Eidbrecher sind echt zu stark und zu schnell... Zum verrückt werden, wenn man online spielt... [uglybunti]
Dafür dauert es auch bis Aragorn Level 10 hat.
Wenn dein Gegner das schafft, dann bist du selbst schuld^^

Außerdem haben andere Helden auch heftige Lvl 10 Fähigkeiten =)

Auch Sum is koa Blumewies
Erstens gehört das in den Balancethread und nicht hier hin und zweitens hat das Team schon tausende Male gesagt, dass sie nicht alles kommentieren können, aber siehs mal so, wenn es nicht kommentiert wurde, wurde es zumindest nicht abgelehnt ;)

Nicht ganz richtig...du kannst dir nicht 100 % sicher sein, dass es nicht abgelehnt wurde.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 11. Apr 2009, 19:43
Wenn es nicht abgelehnt wurde und auch nicht kommentiert wurde, ist die Chance zumindest existent, dass es nicht abgelehnt wurde - es ist besser als eine Ablehnung  :D.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Adamin am 11. Apr 2009, 20:00
Jungs, fordert es nicht heraus, dass Gnomi uns hier den Ablehnungsbereich für eine wahrscheinliche Antwort auf einen Vorschlag vorrechnet. ;)

Fakt ist nunmal, dass es nicht zu jedem Vorschlag etwas zu sagen gibt. Ich lese genügend Vorschläge am Tag und bei manchen denke ich mir eben "Hm, ich bin nicht dagegen aber auch nicht unbedingt dafür. Was damit passiert, ist mir eigentlich ziemlich gleich." Und in so einem Fall kann man nunmal nichts sinnvolles zu einem Vorschlag posten.
Genauso gibt es auch (zumindest bei mir) den Fall, dass das Problem sich auf einen Bereich bezieht von dem man keine Ahnung hat, zum Beispiel Balance. Da überlässt man das Posten eben den jeweiligen Profis des Gebiets.
Nebenbei spielt eben noch das Real-Life eine gewisse Rolle, dass nicht jedes Team-Mitglied rund um die Uhr im Forum ist.

Also: Nicht gleich verzagen, wenn es nicht sofort eine Antwort gibt. ;)

Und jetzt bitte zurück zum eigentlichen Thread-Thema, meine Herren.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Berserker930 am 12. Apr 2009, 11:29
Ja tut mir Leid wegen dem Thread!

aber Aragorn auf Level 10 zu bringen ist nicht so schwer,wenn es Spinnenhöhlen gibt...
Man braucht ihn ja nur davor hin zu stellen und er levelt sich von selbst... xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 12. Apr 2009, 12:58
Du meinst sicher wegen dem Post! So, und jetzt mal wieder was sinnvolles ;): Wie wäre es wenn diese Lehen-Herzöge eine je Fähigkeit bekommen, die zu den Lehen passt? Bei den Monstertötern z.B. ein Anti-Monster-Angriff usw. Das würde sie nämlich noch ein bisschen herausheben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 12. Apr 2009, 16:51
Die sind kostenlos und haben schon ne Führerschaft und du willst ihnen noch eine Fähigkeit dazu geben?^^ Lass dir die "fetten" Worte mal nacheinander auf der Zunge zergehen^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Deltt am 12. Apr 2009, 17:12
kann man nicht die Armee der Toten (25 Punkte-Spell) etwas abschwächen?

Klar, es ist ein 25 Spell, aber irgentwie ist das schon etwas sehr Imba, wenn man ihn mal mit Mordor Meteoriten vergleicht.

Die AdT ist halt beweglich und bleibt auf Zeit, also kann man so einiges mehr damit töten als mit anderen 25-Spells, und dazu kommt noch das man noch einen helden (König der Toten) dazubekommt.

edit: schon klar, im film / buch sind sie ja unbesiegbar, aber der balancing wegen kann man sowas doch machen


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Anoverion am 12. Apr 2009, 17:52
Sie sind halt super gegen Einheiten, bleiben aber dafür nur ganz kurz auf dem Schlachtfeld.
Dafür sind sie gegen Gebäude nicht zu gebrauchen....

Ach ja: Das gehört glaub ich eher in den Balance Thread.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Deltt am 12. Apr 2009, 20:53
naja, ich finde die bleiben schon bissl lang, wenns mans schlau anstellt kann man schon nen großen teil der karte leeräumen.

eventuell einfach die zeit die sie bleiben kürzen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 12. Apr 2009, 20:55
Bleiben nicht die Schwanenritter für immer?


Edit: Tschuldigung ich war irgendwie mit meinen Gedanken im falschen Thread.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Ich bin was ich bin am 13. Apr 2009, 09:56
Es geht um die AdT den 25iger Spell nicht um die Schwanenritter.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 13. Apr 2009, 10:00
Ja, aber der ist keineswegs zu stark... der tötet ja nur eine Armee und sonst garnichts, der Balrog tötet ebenfalls eine ganze Armee und zudem vernichtet er noch fast die gesamte Base....^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Deltt am 13. Apr 2009, 14:48
ja, nur hat man balrog mit gandi ruck-zuck tot
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 13. Apr 2009, 14:50
Und nur ein einziges Volk hat Gandi und ob man den gerade da hat ist auch die Frage.
Und die AdT stirbt auch durch Gandi^^ (WdM)
Und Balrog kann ALLES töten, AdT nur Einheiten usw.
Auf jedenfall finde ich die keineswegs zu stark.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Estel am 13. Apr 2009, 15:08
Und nur ein einziges Volk hat Gandi und ob man den gerade da hat ist auch die Frage.
Und die AdT stirbt auch durch Gandi^^ (WdM)
Und Balrog kann ALLES töten, AdT nur Einheiten usw.
Auf jedenfall finde ich die keineswegs zu stark.

Zumindest in SuM1 war es so, dass man Gandalf mit dem Balrog beim Ausführen einer magischen Fähigkeiten mit der Flammenpeitsche instant killen konnte.

Ob es im Addon bzw Edain auch so ist, kann ich leider nicht sagen^^


Und Eidbrecher sind ja auch nur gegen Einheiten zu gebrauchen
---------------------------------------------------------------------------------------


Vorschlag:

In der Gondor Kaserne kann man eine Einheit ausbilden, die als "Gondor- Soldat" bezeichnet wird.
Nach der Ausbildung marschieren die Soldaten unbewaffnet aus der Kaserne.

Nun kann man ihnen Schwerter, Speere oder Bögen zuordnen.


So hat man die Rüstungstragenden Gondorianer alle in einem Ausbildungsgebäude.

Im Schießstand hat man jetzt nur noch die Bogenschützen Helden, Waldläufer und die Fernkampf Upgrades.

Neues Fernkämpfer Upgrade:

- Bögen aus Lebethron Holz

Fernkampfreichweite +5 %
Bogenschaden + 5%
Hierbei kann von den o.g. Werten abgewichen werden, es kommt nur darauf an dass 2 Attribute erhöht werden.

Neuer Held:

- Madril

Madril

Kosten: 1600

CP: 50

Fähigkeiten:

Lvl 2:
Hauptmann von Henneth Annun:
Führerschaftsbonus

+20 % Schaden für Bogenschützen
+40 % Erfahrung
Ab Lvl 4: Zusätzlich +15 % Sichtweite
Ab lvl 8:  Zusätzlich + 10 % Reichweite für Bogenschützen


Lvl 4:
Ausbildung für den Krieg

Bogenschützen erhalten Erfahrung und haben von nun an mehr Reichweite

Erreicht Madril Rang 10, so erhalten die ausgewählten Bataillone noch zusätzlich Feuerpfeile


Lvl 6:
Hinterhalt

In einem ausgewählten Gebiet lauern von nun an nicht steuerbare Waldläufer. Sobald dieses Gebiet von Feinden betreten wird, werden diese von den Waldläufern angegriffen. Danach tarnen sie sich wieder.
D.h. der Einsatz von Pfeilhagel u.ä. Fähigkeiten tötet die Waldläufer nur, wenn diese im Augenblick auch kämpfen.

Die Waldläufer halten den Hinterhalt 3 Minuten lang, dann ziehen sie sich zurück. Spieltechnisch heißt das, dass nach 3 Minuten das gewählte Gebiet wieder ohne Angriff betreten werden kann.

Die Waldläufer lauern in diesem Gebiet, bis die 3 Minuten abgelaufen sind oder sie alle getötet werden.


Lvl 8:
Geheimer Stützpunkt:

Madril legt einen geheimen Stützpunkt an, in dem sich 3 Infanterie Batailone oder Helden verstecken können.

Der Stützpunkt kann vom Feind nur entdeckt werden, wenn er quasi darüberläuft.

Einheiten im Versteck werden geheilt, können aber nicht auf Feinde schießen die davor stehen

Neue Einheit:

- Jäger Ithiliens

Die Jäger Ithiliens sind auf die Jagd nach monströsen und / oder animalischen Kreaturen des Feindes und aufs Kundschaften trainiert.

Die Jäger sind Einzeleinheiten, die Bogen als auch einen Speer im Kampf einsetzen können.
Kosten: 800 - 1000

Fähigkeiten:
Im Stehen getarnt...

Kundschaften:
Einheit kann sich nicht mehr bewegen, im Umkreis wird etwas großräumiger die Karte aufgedeckt.

Falle:

Der Jäger stellt seinen Opfern eine Falle.
Diese wird unsichtbar am Standort des Jägers aufgestellt.
Monster erleiden durch diese Fallen hohen Schaden und werden verlangsamt.

Geheime Pfade:

Jäger und nahe Verbündete bewegen sich 10 Sekunden lang unsichtbar.

Herzsucher: ( Lvl 5)
Der Jäger weiß wo er die tödlichsten Kreaturen treffen muss, um sie zu Fall zu bringen.

Fügt Kreaturen wie Trollen, Olifanten, Fellbestien etc hohen Schaden zu.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Adamin am 13. Apr 2009, 15:39
Lvl 8:
Geheimer Stützpunkt:

Madril legt einen geheimen Stützpunkt an, in dem sich 3 Infanterie Batailone oder Helden verstecken können.

Der Stützpunkt kann vom Feind nur entdeckt werden, wenn er quasi darüberläuft.

Einheiten im Versteck werden geheilt, können aber nicht auf Feinde schießen die davor stehen

Sehr interessanter Vorschlag meiner Meinung nach. Ich kann jetzt nicht versprechen, dass es für Madril kommt, aber irgendwie würde ich das schon einbauen.
Mal schaun, was noch so frei ist... ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 13. Apr 2009, 22:01
Zitat
Sehr interessanter Vorschlag meiner Meinung nach. Ich kann jetzt nicht versprechen, dass es für Madril kommt, aber irgendwie würde ich das schon einbauen.
Mal schaun, was noch so frei ist... ^^
Hierbei kan ich gerne auf meinen vorschlag zu Henneth Annun verweisen.  xD
Er steht auf Seite zwei.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Estel am 13. Apr 2009, 22:03
Hierbei kan ich gerne auf meinen vorschlag zu Henneth Annun verweisen.  xD
Er steht auf Seite zwei.

Hierbei kann ich auf meine Vorschlag schon für 3.1 verweisen xD

Du findest ihn im Archiv
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 14. Apr 2009, 10:22
Alos Madril als neuer Waldläuferheld würde mir schon gut gefallen. Ist er dan ein reiner Bogenheld ? Den das würde finde ich besser passen, den sonst wäre er irgendwie ähnlich zu Faramir.  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Berserker930 am 14. Apr 2009, 12:22
Madril ist ein Charakter, der von Peter Jackson für die Filmtrilogie frei erfunden wurde.
(http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Madril)

ich bin dagegen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: mio am 14. Apr 2009, 13:47
tja und was sin die Meisten angmarhelden?
frei erfunden  [uglybunti]also is das glob ich kein gutes argument
Sonst bin ich dafür
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 14. Apr 2009, 15:42
Die Angmarhelden sind was anderes.
Dûrmarth, Gulzar und Zaphi sind aus dem AngmarRPG, das das ehemalige  EdainRPG war. Daher kommen die, die sind quasi speziell für Edain gemacht [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Estel am 14. Apr 2009, 15:51
Madril ist ein Charakter, der von Peter Jackson für die Filmtrilogie frei erfunden wurde.
(http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Madril)

ich bin dagegen.

Öhm...du weißt aber schon dass vieles in den Filmen von Peter Jackson frei erfunden wurde.

Ohne Peter Jackson gäbe es jetzt keine Fellbestien, Kampftrolle, Ostlinge und Haradrim in der Form, wie sie im Spiel sind.

Da Edain auf SuM aufbaut und SuM auf die Filme, müsste man wenn man es extrem verdreht so deuten, dass du gegen Edain bist :D

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: mio am 14. Apr 2009, 16:29
@Gnomi
Ich meinte Karsch&Co...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 14. Apr 2009, 17:29
Ich denke die Waldläufer hatten bestimmt auch noch einen anderen Hauptman außer Faramir. Daher finde ich Madril doch schon sehr passend. Ich würde ihn aber nur zu einem reinen Bogenheld machen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Berserker930 am 14. Apr 2009, 18:57
@ DarkLord

Hey die Fellbestien und Kampftrolle weichen ja nicht groß von Tolkiens Werk ab, aber in vielen Punkten hat Jackson einfach Grenzen überschritten, z.B. Haldir STIRBT und das war erschütternd für alle Tolkien Fans.

Ok, vielleicht habe ich über Madril zu wenig nachgedacht, und die Spells sing echt cool...
Wenn er eingebaut wird, würde es mich nicht stören und wenn er nicht eingebaut wird hat sich die Sache eh erledigt :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Der Dunkle Herrscher am 14. Apr 2009, 20:07
Ist es nicht möglich eine weitere bessere kavalerie einheit in denn stallungen zu machen ?? 
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 14. Apr 2009, 21:26
Also eine weiter Reitereinheit bei Gondor fände ich jetzt nich so gut. Den im Buch wird des öfteren erwähnt das Gondor nur wenige Pferde hatte. Es gibt ja auch noch die Ritter von Dol Amroth im Leuchtfeuer :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Anoverion am 14. Apr 2009, 21:27
Es gibt doch schon die Schwanenritter im Leuchtfeuer.....

Und ganz nebenbei, woran genau denkst du?
Meines wissens nach kamen in HdR nie andere Reiter bei Gondor vor als die Schwanenritter und im Film halt  die normalen.........
es könnte vielleicht sein dass auch andere Lehen Reiter haben.........
aber warum sollten zB irgendwelche Fischer von der Ethir Anduin oder meinetwegen Soldaten aus Pinath Gelin besser zu pferde kämpfen können als die Ritter der weißen Stadt?
=>wird ganz nebenbei nie erwähnt
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 15. Apr 2009, 00:42
Vorschlag zum Kommandopunktesystem :

Normalerweise bekommt man ja Rohstoffe und Kommandopunkte in einem Gebäude (außer bei Mordor).
Wie wäre es wen man das bei Gondor ändern würde ?

Den bei Gondor würde es meiner meinung nach gut passen wen es ein extra Gebäude für die Kommandopunkte geben würde. da Gondor ja für seine großen Städte und Festungen bekannt ist.
Deshalb würde ich vorschlagen das man bei Gondor für 250 oder 300 Rohstoffe eine art Wohnhaus Kauft. Es erhöht die Kommandopunkte wie gehabt um 50.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 15. Apr 2009, 01:19
Aber das würde Gondor einen großen Nachteil geben, denn andere Völker bekommen 2 in 1 für 300 wärend Gondor sich beides einzeln kaufen muss -> 1x 300 + 1x300 = 2x 300 = 600 ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 15. Apr 2009, 01:21
Stimmt, das wäre ein großer Nachteil.
Vieleicht Gehöft und das Haus für jeweils 150 ?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Reshef am 15. Apr 2009, 01:51
oder gehöfte bringen mehr geld pro intervall, dafür keine cp,
das wohnhaus bringt 100 cp, ausserdem sollte man in ein Haus ein trupp soldaten unterbringen können, sollte also wie eine schlafkammer wirken.
Das würde das mit den vielen Festungen untermauern  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 15. Apr 2009, 09:09
Man könnte das Haus doch ruhig etwas teurer, machen, dann aber auch viele CPs; das Haus soll dann im Preis so aussehen:
Haus für 300G ->50 CP
2. Ausbaustufe 200G ->100 CPs 
3.    ,,             100G -> 150 CPs  (insgesamt 600G)

Das heißt, am Anfang muss man zwar für die ersten 50 CPs mehr bezahlen als der Rest, dafür sind aber die nächsten 100 für den gleichen Preis und ohne Baumeister zu haben.

Das mit dem Unterbringen finde ich könnte man so machen (mir eigentlich egal, ich bau nie Schlafkammern :D)

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 15. Apr 2009, 09:16
Dennoch hätte man einen sehr starken Nachteil am Anfang, da man nicht mehr schnell viele Soldaten ausbilden kann. An sich ist aber die Idee sehr gut, ich finde, dass das richtig zu Gondor passt. Ich würde allerdings auch nicht die Kosten für die Gehöfte verringern (das wird schnell unfair, da man zu Spielbeginn erstmal sehr viele Gehöfte bauen könnte und somit von Anfang an ein vielfaches an Rohstoffen haben würde.
Vielleicht sollte man die Häuser sehr günstig machen (vielleicht 50/100) und dafür den Gehöften so 1 oder 2 mehr Ressorcen pro Intervall geben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Knurla am 15. Apr 2009, 12:32
Den Zeitlichen Nachteil könnte man durch einen
dritten Baumeister am Anfang ausgleichen.

Und über die Kosten kann man jetzt nur Spekulieren.
Das müsst man dann einfach austesten.

Der Vorschkag an sich gefällt mir sehr gut, weil
dann son richtiges Stadfeelig aufkommt was meines-
erachtens sehr zu Gondor passt.

Eventuell könnten die Häuser auch die Funktion des Brunnens
übernehmen. Allerdings sollte der Heilradius etwas kleiner
sein.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 15. Apr 2009, 13:26
Nein, ich finde der Brunnen solte schon bleiben ;)
Nur wie soll das Gebäude denn genau aussehen ?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Anoverion am 15. Apr 2009, 13:55
Das könnte zB so aussehen....

[img=http://img3.imagebanana.com/img/0djkj98r/thumb/Gondorhaus.jpg] (http://img3.imagebanana.com/view/0djkj98r/Gondorhaus.jpg)

eventuell auch ohne Baum
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 15. Apr 2009, 14:15
Es gibt da einige Objekte, die sich anbieten wrüden, aber die haben alle keinerlei Animationen...^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 15. Apr 2009, 16:15
Ist das schlimm ?
Also man muss ja keine sooo komplizierten Aufbauanis machen wie z.B. bei der Gobblin-Höhle ^^
Anoverion: Das Haus sieht schonmal spitze aus ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Sira_John am 15. Apr 2009, 16:43
Es wäre zusätzliche Arbeit, die aber auch bei der Dunländerhütte und Loriens heiligem Baum noch ansteht  8-|

Ich find' die Idee Schlafkammern und Kommandopunkte-trägern genial,
wäre dann aber auch für eine andere oder alternative Form der Ressourcenbeschaffung.

Die größeren Städte des Mittelalters konnten sich, wenn ich das richtig in Erinnerung habe, nicht selbst vollständig versorgen und waren da auf Handel angewiesen, was bei der regierenden Stadt ja aber vielleicht einfach als 'Steuer' oder ähnliches von den Lehen genommen wurde.

Vielleicht ließe sich das ja über die Festung als Regierungssitz/Steuereintreiber oder den Markt regeln..
=> Man spielt mehr Stadt, Befestigungsanlage und Heer als die Wirtschaft.. wie das nun näher aussehen könnte weiß ich gerade nicht..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Elessar Telcontar am 15. Apr 2009, 17:15
Es wäre zusätzliche Arbeit, die aber auch bei der Dunländerhütte und Loriens heiligem Baum noch ansteht  8-|


Also diese Form der Kritik kannst du dir von vornherein sparen, dann erstelle doch bitte selber die Aufbauanimationen, die du haben möchtest.


Und zu den anderen Vorschlägen sei gesagt, dass man hier nicht übermäßig komplizierte Sachverhalte aufbauen sollte, es ist immernoch ein schnelllebiges Spiel. Die Berufung auf mittelalterliche Strukturen und Steuereinnahmen aus den Lehen wäre genau so ein Fall. Zur Rohstoffproduktion hast du bereits einnehmbare Vorposten und die normalen Farmen, da braucht es keine weiteren Systeme.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Sira_John am 15. Apr 2009, 17:42
Es war keine Kritik o.o ... auf jeden Fall nicht bös gemeint,
ich wollte damit lediglich die davor gestellte Frage 'Ist das schlimm?' beneinen.

Die von mir eingebrachte Idee bezog sich darauf das Gehöftsystem bei Gondor (irgendwie..) durch das andere zu ersetzen, sodass man ausschließlich die Stadt spielt und seine Ressourcen eben nicht mehr oder nur noch zu kleinem Anteil durch Anbau und Ernte verdient.

Vielleicht (was die Trennung von Kommandopunkten und Ressourcen aber wieder zunichte machen würde) könnten die vorgeschlagenen Häuser durch Steuern herhalten, was von der Auswirkung her Radius-lose Ressourcengebäude auf engstem Raum erlauben würde.
Zusätzlich könnte der Markt durch Zölle als zweites einmaliges Ressourcengebäude dienen.
Für eine Unterstützung durch die Lehen fällt mir aber nichts ein,.. naja im 'Aufstand der Lycaner' kamen die Fürsten alle Jahre von ihren Gütern zum Schutz sichernden Regenten, bezahlten mit dem was sie hatten und erneuerten damit ihren Bund..
Alle paar Minuten ein Ressourcenschub erscheint mir jedoch ein wenig einfallslos.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 15. Apr 2009, 20:09
Ich weis jetzt nich ob das möglich ist, aber man könnte es ja so machen das es vieleicht so ca 3 verschiedenen Häuser gibt. Die Häuser werden durch zufall ausgewählt,so wie bei dem Tierhöhlen Spell bei den Nebelbergen.

Ich hoffe ihr wisst was ich mein mein.  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Anoverion am 15. Apr 2009, 20:17
ja, aber wenn es schon bei einem Gebäude
aniprobleme gibt wird das bei dreien noch schwieriger   ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 15. Apr 2009, 20:24
Zitat
ja, aber wenn es schon bei einem Gebäude
aniprobleme gibt wird das bei dreien noch schwieriger   

Stimmt auch wieder  [ugly]

Was ist eigentlich wen ein Gebäude keine aufbauanimation hat, steht des dan nach dem Kauf schon von anfang an da und man kan es gleich benutzen ?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Elessar Telcontar am 15. Apr 2009, 20:28
Es steht da, aber kann noch nicht genutzt werden weil es noch gebaut wird.
Schränkt mal eure Spammrate etwas ein, vor allem bei solchen Einzeilern wie "Meinst du so Anno mäßig^^?!"
Danke
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Sira_John am 15. Apr 2009, 20:31
Nein.. darüber gehen dann die Prozente bis zur Fertigstellung hoch und die Baustelle qualmt ein wenig... zwei Beispiele hatte ich ja schon genannt, die kannst du dir mal ansehen.
Es ist nicht dramatisch aber mit Anis (Goblin-Höhle) sieht es eben schöner aus.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: SchmunzelMonster am 17. Apr 2009, 21:27
hallo ich bin neu hier


konnen wir das mahen das man all die gefärten wie im film hat!??!?!?!? das wär bestimmt voll gut gegen böse!

vielen dank

SchmunzelMonster
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Gondors Bester am 17. Apr 2009, 21:31
???
Gimli gehört zu den Zwergen, Legolas zu Düsterwald jeder hatt seine Fraktion da kommt dieser Vorschlag ein bischen komisch.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: SchmunzelMonster am 17. Apr 2009, 21:32
das kan man doch trozdem tun weil wenn man da alle aus ihrem land rauspickt geht das doch!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Gondors Bester am 17. Apr 2009, 21:34
Ne eigentlich geht das nicht  :D
Sie gehören halt dorthin.
Die Zwerge ohne Gimli oder die Elben ohne Legolas wäre ein bischen Komisch.
Naja mal schauen was das Team dazu sagt  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Jekkt am 17. Apr 2009, 21:35
Nun In Gondor soll Gondor wider gespiegelt werden allso alle Helden die Aus Godor kommen,nicht alle Gefährten(wo Gandi wohnt weis ich gar net).Ieser Mod soll Tolkin getreu sein...


Wo gehört ein Zwergenheld den besser hin als zu den Zwergen?Oder Ein Elb zu den Elben?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: SchmunzelMonster am 17. Apr 2009, 21:45
oke
also:
ich meinte doch das die dann bei allen ländern sein können die auf der guten seite sind und man die dan je nach dem wo man ist spielen kann...

ausserdem ist das balanziert weil es ja auch ganz schön schwer ist die so zu bauen das man alle zu gleich hat
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Gondors Bester am 17. Apr 2009, 21:49
oke
also:
ich meinte doch das die dann bei allen ländern sein können die auf der guten seite sind und man die dan je nach dem wo man ist spielen kann...

ausserdem ist das balanziert weil es ja auch ganz schön schwer ist die so zu bauen das man alle zu gleich hat


Dies würde die einzigartigkeit der Mod zerstören die ja eigentlich zu den Hauptzielen der Mod gehört.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 17. Apr 2009, 22:01
Also ich finde Gimli und Legolas sollten aufjeden fall bei ihren Völkerb bleiben.

@ SchmunzelMonster : Bei Rohan gibt es einen Spell bei dem  man alle drei (Aragorn, Legolas und Gimli) zusammen Spielen kan, den kannst du ja mal ausprobieren.  :)


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Jekkt am 17. Apr 2009, 22:02
Wenn man immer überall die gleichen Helden hatt wär es eintönig und langweilig da man diese ja dann immer bauen kann,bis jetzt hat jedes Volk seine "eigene"Helden und diese hamm alle ihre verschiedenen Fähikeiten...reicht das als begründung?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: SchmunzelMonster am 17. Apr 2009, 22:03
dankesehr aber was sind den bitte "Spell" ?????
ich meinte aber alle 7 gefahrten!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 17. Apr 2009, 22:07
Spells sind die Zauber.
Das Gebilde in dem du die Zauber auswählen kannst (z.B. Heilen, Balrog usw.) heißt "Spellbook".
Und die Helden werden dort bleiben, wo sie sind, man wird nie alle in einer Fraktion spielen können. Man spielt nicht das Volk "Die Gefährten", sondern die einzelnen Völker. Und es gibt 9 und nicht 7 Gefährten. Der Vorschlag kam früher (seeeehr viel früher, das letzte Mal vor 2-3 Jahren) schon Mal und wurde auch da schon abgelehnt.^^ Jedes Volk hat seine eigenen Helden und Völkerübergreifende Helden werden wo es geht vermieden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Der Weiße Zauberer am 17. Apr 2009, 22:15
Ich bin auch eindeutig dagegen und zwar aus einem folgenden Grund Schmunzelmonster:
Du bevorzugst mit deinem Vorschlag eindeutig die guten Parteien
und die bösen bleiben ein bißchen auf der Strecke.
Und ja der Vorschlag geht doch an die Balance.
Er mag sich zwar vielleicht nicht in kurzen spielen auswirken, er wird aber umso mehr im late game bemerkbar machen wenn man die Stärken von Gandalf, Aragorn, Legolas und Gimli geschickt kombiniert.

Ich könnte ja auch für die bösen Parteien den Vorschlag machen Sauron, Saruman und Smaug für alle bösen verfügbar zu machen weil die ja so geil sind. ;)
Es mag zwar bestimmt ein gutes gefühl sein mit allen drei gleichzeitig zu spielen
aber erstens ist es nicht feelingfördernd und zweites gegen die Balance. ;)

EDIT:
Ich weiß ich melde mich nach langer Zeit mal wieder in diesem Forum.
Das hatte allerdings nichts damit zu tun das ich euch irgendwie vergessen hätte,
sondern das ich einfach in den letzten Monaten eine verdammt stressige Zeit hatte.
Ich muss mich nämlich momentan auf meine MR vorbereiten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Elessar Telcontar am 17. Apr 2009, 22:23
Jeder weitere Spammpost wird kommentarlos gelöscht. Das gilt für ALLE.
Zu dem Thema der Gefährten bei allen guten Völkern muss nichts mehr gesagt werden, der Vorschlag wurde abgelehnt.
Dankeschön.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 17. Apr 2009, 22:50
Habe 2 Vorschlöäge bezüglich Gandalf dem geprüften.

1.
Das Licht des Istari wieder normal stark machen,ich meine damit das die Fähigkeit bei gandalf dem Weißen stärker ist,was eigentlich nicht sein kann.
Mein 2 Vorschlag ist das Prachtvoll animierte Helle Blitzschwert gegenüber Gebäuden einen höheren schaden zu geben.Da es wirklich nicht sonderlich stark gegen gebäude ist.Man könnte es dafür auch erst ab Stufe 3 oder 4 verfügbar machen aber dafür halt ein wenig stärker.Im gegensatz zu Gloin der mit einem schlag gegen ein Gebäude mehr anrichtet gegen gandalf mit dem Blitzschwert zauber naja fände schön wenn man das ändern würde =)

MFG Don-DCH
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 18. Apr 2009, 00:54
Und das ist alles Balance... :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Gondors Bester am 18. Apr 2009, 10:56
Kein Vorschlag ist humbuck deiner wurde nur abgelehnt das wars.
Akteptiere das bitte und unterlasse bitte auch solche sinnfreien Kommentare.

MfG Gandi

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Adamin am 18. Apr 2009, 13:27
Leute, was'n hier los?  :o

Bin mal nen Abend weg, und dann werden hier 3 neue Seiten zusammengespammt?..
Sowas muss doch echt nicht sein.

Ich lösche jetzt ausnahmslos alle Posts, die nichts mit dem Thema zu tun haben.

Und nochmal ein paar konkrete Ermahnungen:

SchmunzelMonster:
Die Gefährten wird es nicht bei allen guten Völkern geben, ganz einfach weil alle guten Völker nur gering mit der gesamten Gemeinschaft zu tun haben. Rohan, Gondor, Lorien, Bruchtal, die Zwergenreiche. Sie alle haben die Gefährten unterstützt oder sie durch ihr Land gelassen. Aber es gab keine direkte Verknüpfung, deswegen würde es nicht passen.
Fertig.
Und bleib bitte beim Thema. Jeder wählt seinen Avatar selbst, das hat hiermit nix zu tun.
Du brauchst auch niemanden hier zu verteufeln. Bitte bleib bei einem gesitteten Umgangston.
Natürlich müssen die Guten gewinnen, aber in einer freien Einzelspieler oder Mehrspieler partie ist nunmal alles möglich. Da kann es auch mal andersrum kommen. Jeder Spieler sollte da die gleichen Chancen haben. Deswegen gibt es da kein persönlichen Bevorzugungen. Spieler mit bösen Völkern sind ohnehin nicht sofort böse Menschen, aber ich vermute Mal dass der Post von dir uns sowieso nur veräppeln sollte...

MCM:
Wie kommst du jetzt bitteschön auf das Alter?

Sauron, Herr der Erde:
Schöne Aufzählung, bringt aber niemandem was. Die grammatikalischen Regeln sollten jedem auch so bekannt sein, und sind auch bestimmt im Internet einsehbar.
Posts die nur aus Rechtschreibe-verbesserung bestehen, sind reinster Spamm und regen nur Streit an. Schraub das mal in Zukunft zurück, sowas braucht es hier meiner Meinung nach nicht.

Allgemein:
Wenn man sagt, dass der Vorposter schneller war, ist das kein Freischein, trotzdem nochmal genau das gleiche zu posten. Denkt doch mal etwas nach, Jungs...


Und jetzt bleibt mal beim Wesentlichen.  *seufz*
Adamin
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Brisingr am 19. Apr 2009, 13:00
Ich hab noch ne Idee, um die Baumeisterlunst Gondors besser hervorzuheben.

Im Moment wirkt Gondor im Spiel meiner Meinung nach noch zu verstreut.
Soll heißen, man hat seine Festung, Kaserne, Schießstand, Schmiede, Marktplatz usw. irgendwie verteilt rumstehen und den Rest seines Einflussbereichs mit Gehöften zugebunkert. Mein Vorschlag ist jetzt dafür gedacht, mehr Ordnung/ Zivisilation in den Aufbau zu bringen, die Gondor als Erbe Numenors und Erbauer großartiger Städte wie Minas Tirith, Minas Ithil, Osgiliath, Orthanc usw. nötig hat.

Nun also konkret zum Vorschlag:

Die Festung bekommt einen Bauslot - so ähnlich wie bei Lorien - der aber festgelegt sein sollte (z.B. ein Gehöftradius gegenüber des Festungseingangs).
Dieser Slot bildet den Bauplatz für die Zitadelle, die natürlich immer noch 800 kosten soll, aber nun an einem bestimmten Ort gebaut werden muss.

Weiterhin bekommt die Festung - auch so ähnlich wie bei Lorien - einen Radius, in welchem Kaserne, Schießstand, Schmiede, Stall usw. gebaut werden müssen, alternativ kann man das auch über Slots wie bei Lorien regeln - ist Ansichtssache.

Aus diesen zwei Veränderungen würde schon mal ein geordneteres "Stadtbild" entstehen, in dem Festun und Zitadelle als Zentrum fungieren.

Um diesen Eindruck noch zu verstärken könnte man z.B. bei der Festungserweiterung heilende Häuser (weiß nich mehr, wie des genau heißt)
einen Brunnen zwischen Festung und Zitadelle anbringen oder einen weißen Baum
(ich finde aber der gehört nach Minas Tirith)

und zu guter Letzt: damit man nicht alles auf Gras baut, sollte zwischen den Gebäuden Kopfsteinpflaster als Straßen / Stadtuntergrund erscheinen.

Man kann das noch alles erweitern z.B. Ministatuen an den Straßen usw. aber das sind Details, ich möchte jetzt erst einmal eure Meinung dazu hören, ob dieses Konzept Gondor mehr zivilisiert

Grüße Brisingr

Zitat Sira John: ich würde mir Ithilien ebenfalls irgendwie als eine Form von Unterstützungsvolk wünschen und das Grundvolk Gondor lediglich auf den weißen Turm, den Baum und silbern gepanzerte Soldaten beziehen.

Vielleicht kann man hier ja ein an der Festung orientiertes festes Bauen in Kreis/Ringform um die Zitadelle/Burg umsetzen und Gehöfte irgendwie nach außen bringen..
Einen weißen Baum würde ich mir für Gondor (nachdem ja Celeborn einen Setzlings-spell hat) ebenfalls in irgendeiner Form wünschen,.

Die Zitadelle sollte zudem (wie auch bei Orthanc und Barad Dur als einmaliger Turm) in die Startfestung kommen.. Idee hier ist, dass man sowas gar nicht errichten kann, da die Startfestung eben eine besondere ist .. wenn man sie verlieren sollte, hat man für den Rest des Spieles nur noch das finale Update der 'kleinen' Festungen (falls noch Festungen bleiben) - So ist die Einmaligkeit der Gebäude gewahrt..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 19. Apr 2009, 13:47
Finde die Ideen echt ganz gut :)
Ich hätte auch noch eine,bezüglich der Startfestungs Gondor.
Ich würde sie sie durch vielelicht ein Kleines Minas Tirith (wie bei Mordor Minas Morgul)Vielleicht halt noch größer erstzen.Da ich finde das es bestimmt gut passt =)
Hmm  mit dem Kopfstein Pflaster ist eine gute Idee aber ist dann auch ein bisschen so wie Isengart oder?Also mit dem Schwarzen Boden.
Würde aber das Stadtfeeling von Gondor in das spiel einbringen :)

MFG Don-DCH
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: TfD am 19. Apr 2009, 14:06
Ich wollte schon seit längerer Zeit so einen Vorschlag posten, der ist aber leider noch nicht für alle Völker fertig. Zufälliger Weise aber für Gondor xP.

Gondor: Ecthelions Turm.

Helden: Pippin (soweit er nach Gondor kommen sollte); Denethor; Beregond;Aragorn.

Einheiten: Turmwachen

Erste Fähigkeit: Palantir; Man kann für eine Zeit lang ein bestimmtes Gebiet beobachten.

Zweite Fähigkeit: Brunnen + weißen Baum beschwören:

Kosten: 1000

Man beschwört einen Brunnen mit dem weißen Baum, der von 2-4 Turmwachen Creeps bewacht wird.
Der Brunnen sollte wie gewohnt heilen (etwas mehr als normale Brunnen) und der weiße Baum sollte eine Fähigkeit haben die sich erstmal nur zweimal aktivieren lässt.

Diese Fähigkeit sollte bewirken, dass alle Soldaten Gondors (also Bogenschützen, Ritter, Schwertkämpfer und Lanzenträger) einen Bonus bekommen (+50% von allem oder so  :P, sollte aber nicht gegen Gebäude und Helden wirken), der eine halbe Minute andauert.
Nach dem zweimaligen benutzen des Baumes sollte dieser verwelken und nach einer Frist von 7 Minuten, oder nach dem rekrutieren von Aragorn und Gandalf wieder blühen und dann sollte die Fähigkeit wieder zwei Mal eingesetzt werden können usw. .

Theoretisch könnte man auch die Kuppel der Sterne als Hauptgebäude nehmen


Ps:Ach ja bevor ihr fragt, weil da kein Gandalf bei ist; da wollte ich mir auch noch mal etwas neues einfallen lassen, weil ich finde dass er nicht in den weißen Turm gehört ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: seb0r am 19. Apr 2009, 14:10
Das mit Minas Tirith würde ich nicht machen, weil das sicherlich ein bisschen komisch aussehen würde, weil MT ja an eine Bergkette gebaut ist und soll dann bei jeder Festung ein Berg entstehen ? Außerdem ne Mini Festung mit 7 Ringen [ugly]? Also optisch wärs sicherlich nicht der Bringer.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 19. Apr 2009, 14:22
^^War nur ein vorschlag ;)
Hmm Palantir zu Gondor,ich glaube nicht das sie es einsetzen würden.Aber sonst Gute Ideen.Aber wo Gandalf unterbringen?
Bei der Festung vielleicht,so wie Galadriel und Celeborn?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: TfD am 19. Apr 2009, 14:27
Aaalso,
ich weiß nicht ob du die Bücher gelesen hast, aber Denethor hat den Palantir benutzt.

Zu Gandalf:
Vielleicht sollte man eine Art Bibliothek als Heldengebäude nehmen, da Gandalf ja zuerst nach Gondor kam um etwas über den einen Ring zu erfahren.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: seb0r am 19. Apr 2009, 14:41
Aber ein Gebäude das als Funktion nur hat Gandalf zu rekrutieren ist ein bisschen mager, oder welche einheiten würdest du noch in so einem Gebäude unterbringen? Ich finde, dass man gandalf in der zitadelle rekrutieren kann ist eine durchaus akzeptable lösung.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 19. Apr 2009, 14:50
Aaalso,
ich weiß nicht ob du die Bücher gelesen hast, aber Denethor hat den Palantir benutzt.

Zu Gandalf:
Vielleicht sollte man eine Art Bibliothek als Heldengebäude nehmen, da Gandalf ja zuerst nach Gondor kam um etwas über den einen Ring zu erfahren.
Habe ich nicht^^.Hab nur die Hörbücher=) vom 1 und 2 Teil.
Oder in der Gondor Startfestung?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 19. Apr 2009, 18:07
In dieser Gandalf-Bibliothek kann man ja noch andere lustige Sachen einbauen. Ich hatte sowas schonmal als neutrales Gebäude vorgeschlagen: Man kann die alten Werke in der Bibliothek für je 700 Gold durchforsten lassen und so zufälllige Boni freischalten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: seb0r am 19. Apr 2009, 18:44
Zufällige Boni o.O ? Was schwebt dir denn da so vor, weil Führerschafften gibts überall, das wäre ziemlich einfallslos .
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 19. Apr 2009, 18:55
Hmm mir ist da noch eine Idee gekomen,wäre dann aber so ein bisschen von Angmar.
Das man in der Bibliothek die Zauber erforscht die Gandalf dann einsetzten kann?
Oder halt irgendwas bezüglich Gandalf erforscht...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 19. Apr 2009, 19:02
Das mit Minas Tirith würde ich nicht machen, weil das sicherlich ein bisschen komisch aussehen würde, weil MT ja an eine Bergkette gebaut ist und soll dann bei jeder Festung ein Berg entstehen ? Außerdem ne Mini Festung mit 7 Ringen [ugly]? Also optisch wärs sicherlich nicht der Bringer.

Mir persönlich hat die Festung aus SumI bei Gondor sehr gefallen, deshalb habe ich mal ein eigenes System überlegt wie etwas ähnliches umgesetzt werden könnte (jetzt weiß ich ja von Lorien, dass das mit den Bauslots möglich ist)

Die Festung steht zu Beginn da und rund herum sind 3 Bauslots. (Vorzugsweise für Kaserne, Stall und Schießstand was im EarlyGame wichtig ist) --> auf dem Bild alles im schwarzen Ring)

In der Festung kann man die "Stadt vergrößern" für 500 Rohstoffe. Es erscheint daraufhin der zweite Ring mit den 7 neuen Bauslots.

Wenn der zweite Ring erforscht wurde kann man noch einen Verteidigungsring bauen. Preis sollte zwischen 1500 und 2000 sein, damit es fair ist. Es erscheint einen Mauer rund um den äußeren Ring. (Mauermodelle müssten von der Minas Tirith Map vorhanden sein bzw. die normale Mauer, das würde aber eine acht- oder neueneckige Mauer ergeben, dafür gibts Mauererweiterungen!)

Gebäude für die Bauslots sind: Zitadelle, Kaserne, Schießstand, Stallung, Belagerungswerke, Markt, Schmiede. (für insgesamt 10 Bauslots, dh. man kann manches doppelt bauen)

Baumeister gibt es nach wie vor.
Diese errichten außerhalb der Festung Gehöfte, Brunnen, Statue, Kampfturm und weitere Festungen errichten.

(http://www.pic-upload.de/19.04.09/izjist.jpg)

Pro für den Vorschlag:
-Ringsystem von Minas Tirith halbwegs übernommen
-Stadtfeeling in einer solchen Festung deutlich höher
-es ist nicht ausschließlich ein festes Bauen
-und vor allem es ist einzigartig
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Gondors Bester am 19. Apr 2009, 19:09
Die Idee find ich mal richtig spannend.
Ob es umsetzbar ist oder zu aufwendig ist eine andere Frage aber auf jedenfall intressant.  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Vexor am 19. Apr 2009, 19:10
Tut mir leid die Einzigartigkeit seh ich nicht, das ist eine komplette Kopie von Lorien.

Mit dem Unterschied das es von Anfang an Bauslots gibt, aber der Gedanke dahinter ist vollkommen gleich.

Ich bin da vollkommen dagegen, es entspricht nicht unseren Bemühungen die Völker Einzigartig zu halten. Außerdem passt das System mit den Bauslots nicht zu jedem Volk. Zu Lorien hat es gepasst, da Lorien ein sehr sesshaftes Volk ist und sie ihre Wohnungen in den Bäumen nie verlassen haben.
Jedoch passt dieser Gedanke nicht zu Gondor, da die ehemaligen Numenorer eigentlich immer nur kurzweilige Stützpunkte hatten.

Die Idee mit den Ringen ist gut, aber man spielt nicht Minas Tirith, sondern Gondor. Gondor ist nicht nur diese riesige Stadt mit ihren weißen Mauern und den sieben Ringen. Gondor ist größer und deshalb fände ich das eine zu große örtliche Einschränkung.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 19. Apr 2009, 19:12
Ich muss sagen, dass mir das wirklich gut gefällt, das Feeling wäre wirklich toll. Hoffentlich wird es umgesetzt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 19. Apr 2009, 19:15
So eine ähnliche Idee gibt es seit Ewigkeiten schon im Team, aber das wird frühestens umgesetzt, wenn Gondor an die Reihe kommt.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 19. Apr 2009, 19:23
Ich finde Idee ist ein guter ansatz =)
Wenn Gondor drannkommt ?
Wann komt es den Dran :P
Isengart,Mordor,Lotholrien,Zwerge,Nebelberge,Angmar und Rohan erhielten ja schon ein Update, fehlen ja nur Imladris und Gondor  xD  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 19. Apr 2009, 19:24
Also Minas Tirith war doch die Hauptstadt von Gondor, also wäre es finde ich schon okay wen man eine Festung hätte die am Minas Tirith angelehnt wäre. Die verschiedenen anderen Gebiete von Gondor könnt man ja durch Unterstützungsvölker vertreten.

-Die Lehen kommen durch das Leuchtfeuer zur Unterstützung, und represäntieren Dol amroth und all die anderen Gebiete aus denen Einheiten kommen. (weis gerade die Namen nicht mehr, aber eben so wie gehabt)

-Ithilien kan man durch ein Gebäude einbringen, so eine art versteckter Vorposten. In diesem Vorposten kan man die Waldläufer und Faramir rekrutieren. (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,2727.15.html)

-Dan gäbe es noch Osgiliath, dazu hab ich aber leider gerade keine Ideen wie man das sinnvoll mit einbauen könnte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Elessar Telcontar am 19. Apr 2009, 19:24
Da wäre aber auch das Problem vorhanden, dass die Basis dann so groß wird, dass alle Maps überarbeitet werden müssen.
Wie sollte man mehrere Mauerringe auf der Map "Argonath" verwenden ? Es müsste auf jeder Map ein großflächiges Areal ersten frei von Objekten sein und 2. keine Höhenunterschiede haben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 19. Apr 2009, 19:33
@Vexor: Die Numenorer sind hauptsächlich für ihre großartige und oft übertriebene Bauweise bekannt und das kommt bei dem jetzigen Volk überhaupt nicht zur Geltung. Bekannt sind nunmal die Festungen und Städte wie Minas Tirith, Minas Ithil, Osgiliath, Cair Andros, Dol Amroth und früher auch Fornost und Anunimas aus Arnor. Das Stadtfeeling kommt überhaupt nicht rüber!

Die Bauslots sind auch keine komplette Kopie von Lothlorien, sondern nur eine Umsetzungsmöglichkeit (wenn es eine andere gibt, kann man sich ja dieser bedienen). Der unterschied ist nämlich, dass die Bauslots in der Festung einen fixen Platz haben und dort kein Wald wächst!

Bekannt ist Gondor auch für den zunehmenden Wunsch der Expansion, was meiner Meinung nach durch die "Stad vergrößerung" sehr gut ausgedrückt wird.

@ET: Dort wo die Startfestung steht, ist meistens viel Platz oder? Ich hab mir in meiner Festung auch keine höhenunterschiede zwischen den Ringen vorgestellt, das wäre dann schon sehr übertrieben oder? Sie sollte so ähnlich wie das fixe Bauen Festung aus SumI sein!

Jedoch passt dieser Gedanke nicht zu Gondor, da die ehemaligen Numenorer eigentlich immer nur kurzweilige Stützpunkte hatten.
Wie du auf diesen Rückschluss kommst weiß ich auch nicht. Gondor ist ein Reich und die Städte darin sicherlich kein kurzweiliger Stützpunkt und Gondoriander sind keine Nomaden. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Vexor am 19. Apr 2009, 19:38
@Vexor: Die Numenorer sind hauptsächlich für ihre großartige und oft übertriebene Bauweise bekannt und das kommt bei dem jetzigen Volk überhaupt nicht zur Geltung. Bekannt sind nunmal die Festungen und Städte wie Minas Tirith, Minas Ithil, Osgiliath, Cair Andros, Dol Amroth und früher auch Fornost und Anunimas aus Arnor. Das Stadtfeeling kommt überhaupt nicht rüber!

Die Bauslots sind auch keine komplette Kopie von Lothlorien, sondern nur eine Umsetzungsmöglichkeit (wenn es eine andere gibt, kann man sich ja dieser bedienen). Der unterschied ist nämlich, dass die Bauslots in der Festung einen fixen Platz haben und dort kein Wald wächst!

Bekannt ist Gondor auch für den zunehmenden Wunsch der Expansion, was meiner Meinung nach durch die "Stad vergrößerung" sehr gut ausgedrückt wird.

@ET: Dort wo die Startfestung steht, ist meistens viel Platz oder? Ich hab mir in meiner Festung auch keine höhenunterschiede zwischen den Ringen vorgestellt, das wäre dann schon sehr übertrieben oder? Sie sollte so ähnlich wie das fixe Bauen Festung aus SumI sein!
Wie du auf diesen Rückschluss kommst weiß ich auch nicht. Gondor ist ein Reich und die Städte darin sicherlich kein kurzweiliger Stützpunkt und Gondoriander sind keine Nomaden. :)

Ja aber früher war Gondor nur ein Stützpunkt der Numenorer. Natürlich sind sie keine Nomaden, aber ich finde trotzdem das Gondor durch seine Gebäude schon sehr viel Stadtfeeling vermittelt. Außerdem hat Gondor seine Kämpfe ja nicht in den Städten ausgefochten, oder?

ET hat schon Recht. Wir hatten mal versucht die Mauerngröße der Rohanfestung aus SuM 1 auf den Sum2 Maps umzusetzen. Der Platz drain ist nicht wirklich groß. Die Mauern hatten auf so gut wie keiner Map Platz.
Deshalb würde der Vorschlag schon allein an dieser Idee scheitern.
Ich fände es auch gut, wenn Gondor mehr Stadtcharakter bekommen würde. Dies steht sicherlich auch bei einem Gondor-Update auf der Tagesordnung, aber es so massiv in eine Stadtrolle zu zwängen, will ich nicht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: TfD am 19. Apr 2009, 19:41
Mir sagt deine Idee auch nicht so zu.
Das was du aufgelistet hast sind Festungen, keine wirklichen Städte.
Minas Tirith ist ja nur die Hauptstadt geworden, weil Osgiliath zerstört wurde (das ist eine Stadt).
Außerdem, begrenzen Mauern die Fläche auf der sich eine Stadt ausbreiten kann.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 19. Apr 2009, 19:51
@TfD:
Minas Tirith = Hauptstadt
Minas Ithil ist/war Stadt
Osgiliath = Früher mal Hauptstadt
Cair Andros = geb ich zu war eine Festung
Dol Amroth = ist auch eine Stadt

Ich weiß nicht ob dir das so geläufig ist, aber es gibt sowas wie Stadtmauern, die waren im Mittelalter ziemlich beliebt!  :P

@Vexor: an der Mauer sollte es nicht scheitern, dann nimmt man eben die Standardmauern und baut ein achteck rundherum!

@all:
zu kenntnis genommen und ich hoffe bzw. bin überzeugt ihr findet einen Weg das Stadtfeeling und übertriebene Baukunst der Numenorer besser ins Spiel zu bringen!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 19. Apr 2009, 19:54
Aslo ich sehe Gondor auch als große Festungstadt.
Ich finde das mit den 2 Ringen und einem Mauerring würde passen,schade das es nicht umestzbar ist =(
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Vexor am 19. Apr 2009, 19:56
Ich nehme meine Posts zurück, ich wurde gerade von einer göttlichen Einfügung (Gnomi *hust*) davon in Kentniss gesetzt, dass meine vorher angegeben Informationen hinfällig sind^^

Deshalb lasst euch einfach mal überraschen, was wir so zaubern werden^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 19. Apr 2009, 20:03
JUHUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU  :)
Ich glaube da wird mein Lieblingsvolk in 3.2 überarbeitet hihi  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Adamin am 20. Apr 2009, 00:21
Mir persönlich hat die Festung aus SumI bei Gondor sehr gefallen, deshalb habe ich mal ein eigenes System überlegt wie etwas ähnliches umgesetzt werden könnte (jetzt weiß ich ja von Lorien, dass das mit den Bauslots möglich ist)

Die Festung steht zu Beginn da und rund herum sind 3 Bauslots. (Vorzugsweise für Kaserne, Stall und Schießstand was im EarlyGame wichtig ist) --> auf dem Bild alles im schwarzen Ring)

In der Festung kann man die "Stadt vergrößern" für 500 Rohstoffe. Es erscheint daraufhin der zweite Ring mit den 7 neuen Bauslots.

Wenn der zweite Ring erforscht wurde kann man noch einen Verteidigungsring bauen. Preis sollte zwischen 1500 und 2000 sein, damit es fair ist. Es erscheint einen Mauer rund um den äußeren Ring. (Mauermodelle müssten von der Minas Tirith Map vorhanden sein bzw. die normale Mauer, das würde aber eine acht- oder neueneckige Mauer ergeben, dafür gibts Mauererweiterungen!)

Gebäude für die Bauslots sind: Zitadelle, Kaserne, Schießstand, Stallung, Belagerungswerke, Markt, Schmiede. (für insgesamt 10 Bauslots, dh. man kann manches doppelt bauen)

Baumeister gibt es nach wie vor.
Diese errichten außerhalb der Festung Gehöfte, Brunnen, Statue, Kampfturm und weitere Festungen errichten.

(http://www.pic-upload.de/19.04.09/izjist.jpg)

Pro für den Vorschlag:
-Ringsystem von Minas Tirith halbwegs übernommen
-Stadtfeeling in einer solchen Festung deutlich höher
-es ist nicht ausschließlich ein festes Bauen
-und vor allem es ist einzigartig


Witzig. ^^
Bei der langen Überarbeitungsphase des neuen Zwergensystems habe ich genau so eine schrittweise aufbauende Bauslot-Festung für die Zwerge vorgeschlagen.
Damals hieß es leider von Ea, dass es nicht möglich ist fixe Bauslots per Upgrade auftauchen zu lassen.
Schade eigentlich, aber was soll's. Die SuM2 Maps sind, wie schon gesagt wurde, leider ohnehin nicht zum festen Bauen geeignet.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: DireLion am 20. Apr 2009, 01:03
Wie wärs denn wenn man ähnlich wie bei Isengard einen Boden unter die Gebäude setzen würde? Also ich denke da so an helle Steine...man muss es ja nicht so wie bei Isengard machen, das man nur auf diesen Gebieten bauen kann, sondern einfach nur um das Stadtfeeling zu vergrößern...Ich würde dies allerdings bei allen Gebäuden machen, bis auf die Gehöfte, da würde es sicherlich bescheiden aussehen. Der Boden unter den Gebäuden sollte auch einen großen Radius haben, damit nicht ständig Steinstraße, Wiese, Steinstraße, Wiese zwischen den Gebäuden herrscht...Ich hoffe ich hab mich verständlich ausgedrückt :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: TfD am 20. Apr 2009, 20:13
Also, da uns ja jemand einen kleinen Tipp gegeben hat, welches Volk drankommt ;), wollte ich noch mal einen Vorschlag zu den Gehöften machen.

Die Dächer der Gehöfte sind ja das einzige nicht steinerne an Gondor.
Vielleicht sollte es, wenn die Gehöfte Stufe 2 oder 3 sind, ein kleines Upgrade geben; Gutshaus.

Skintechnisch könnte das Gehöft so bleiben, sollte aber vielleicht ein steinernes Dach statt ein Strohdach haben (ihr wisst schon, mit den blauen Dachschindeln).

Vielleicht könnte man auch die Fläche des Feldes drumherum ein wenig vergrößern und einen kleinen Schweinestall oder so etwas in der Art dranbauen.

Außerdem könnte es ja auch noch einen Feldarbeiter mehr geben oder?
Das Upgrade sollte vielleicht 400 kosten und nur 3 mal machbar sein.

Zudem sollte das Upgrade sofort fertig sein, was Bugusing von vornherein ausschließt.

Die Effekte der neuen Gutshäuser sind ja eigentlich klar; mehr Rohstoffe.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 20. Apr 2009, 20:16
Ähm... niemand hat von 3.2 geredet :D
Irgendwann Mal - aber nicht sicher bei 3.2^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: BAAEEMM am 20. Apr 2009, 21:27
Gondor braucht doch nicht noch einen Rohstoffbonus, schließlich gibts ja Denethor und den Marktplatz...
Und skintechnisch gefällt mir das Gehöft so wie es ist
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 30. Apr 2009, 20:44
Könnte man vielleicht Gondor wieder per Spell Rohanreiter rufen lassen?
Ich finde das wäre sogar ein ziemlich passender 25er Spell.

Es sollten dafür dann 5-7 Batallione Rohanreiter für sagen wir 90 sek erscheinen.



Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 30. Apr 2009, 20:49
Wurde als 25Spell schon einmal Vorgeschlagen, aber meines wissens nach abgelehnt. Da Tom auf jeden fall bleibt. Und die Armee der Toren sollte meiner meinung nach auch bleiben, das sie einfach zu Gondor passen.  :)

Aber das man irgendwie für eine Zeit Rohan zur Hilfe bekommt finde ich eigentlich ganz gut, nur die Frage ist eben wie macht man das einzigartig ?  [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Sira_John am 30. Apr 2009, 21:54
Vielleicht ja als alternative finale Festungs-Fähigkeit..
Dann wäre es nicht weiter die schon bei jedem Elbenvolk verwendete Allwissenheit
und zudem die einzige Festungsfähigkeit, die Truppen herbeiholt..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 30. Apr 2009, 21:56
Wäre finde ich eine geute Idee. Es könnte ja anstatt des jetzigen Turmes, eine art kleines Leuchtfeuer enstehen (also in der Festung).  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 1. Mai 2009, 07:42
Die Idee ist gut.
Man sollte dann wie bei SUM1 einen Timer von ca 5 min mit Rohanflagge haben.
Das würde verhindern dass man sie Rohirrim ständig rufen kann.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 1. Mai 2009, 07:50
Würde mir auch gefallen, dumm nur, dass der Elfenbeinturm dann weg muss...
Voraussetzung sollte dann aber sein, dass man ein richiges Leuchtfeuer kontrolliere muss!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 1. Mai 2009, 09:08
@ VorreiterIke:
Man kann doch einfach einen Timer in der Festung machen?
Zudem wäre das unmöglich mit der Flagge zu machen, außer du willst uns Mapper umbringen (müssen massig Scripts im WB sein)
Ansonsten würde ich nur ungern den Turm bei Gondor raustun, weil das gehört seit SuM II einfach zu der Gondorfestung.^^
Aber ich wünsche euch trotzdem noch viel Glück beim weiterreden.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: ManweSulimo am 1. Mai 2009, 12:25
Wie wäre es, wenn man sie wieder als Spell bekommt aber in anderer Form.
Mein Vorschlag:
Ausfall der Rohirim (oder so) ich stell mir so ähnlich wie die Flut bei Imladirs
(in abgeschwächter Form) d.h., dass die einmal kurz durch die Schlacht reiten und dann wieder verschwinden. Dann könnte man die 25 Spells auch so lassen und trotzdem die Rohirim einbringen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Brisingr am 1. Mai 2009, 12:31
hmm, das wär alt sehr ähnlich zu Eomers 10er Fertigkeit...

Die Rohirrim passen eigentlich aufgrund der Handlung am besten ins Leuchtfeuer.
Dann müsste man nur noch überlegen, wohin man die Lehen Gondors bringt.

vllt. ins Gasthaus? 

die Waldläufer des Nordens passen meiner Ansicht da eh nicht so richtig hin...
außerdem sind die fast genauso wie die Ithilien-Waldläufer.



Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Vexor am 1. Mai 2009, 14:37
Wie wäre es, wenn man sie wieder als Spell bekommt aber in anderer Form.
Mein Vorschlag:
Ausfall der Rohirim (oder so) ich stell mir so ähnlich wie die Flut bei Imladirs
(in abgeschwächter Form) d.h., dass die einmal kurz durch die Schlacht reiten und dann wieder verschwinden. Dann könnte man die 25 Spells auch so lassen und trotzdem die Rohirim einbringen.

Mal abgesehen davon, dass dieses "Wir verwandeln Einheiten in einen Flutähnlichen Spell" jetzt schon ziemlich ausgelutsch ist ( Lutz, Sharku glaub ich) welchen Spell sollte den wegfallen, für diese Fähigkeit?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Anoverion am 1. Mai 2009, 18:42
Ist das hier nicht der Vorschläge Gondor Thread?  ;)
Aber das System ist doch eigentlich ok, oder?
Sollte man sonst Trollaufseher oder ne Leibgarde für den Aufseher einführen?
Beides würde die Balance übern Haufen werfen...

Ich denke jedoch, dass die Trolle von Saurons Macht kontrolliert werden und sich nicht auflehnen würden. Schließlich steht ja auch nirgendwo, dass der Aufseher die Trolle
kontrolliert.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: DireLion am 2. Mai 2009, 11:15
@Alexander
Falscher Thread

@Anoverion
Wenn du schon sagst das es der falsche Thread ist, warum postest du dann weiter über Orks?

Um mal wieder auf Thema zurückzukommen...

Mal abgesehen davon, dass dieses "Wir verwandeln Einheiten in einen Flutähnlichen Spell" jetzt schon ziemlich ausgelutsch ist ( Lutz, Sharku glaub ich) welchen Spell sollte den wegfallen, für diese Fähigkeit?

Jopp dieser Meinung bin ich auch...dennoch bin ich ebenfalls der Meinung das man die Rohirrim Unterstützung wieder bei Gondor einbauen sollte, da es ein wichtiger Teil der Geschichte ist (Jedenfalls im Film^^)

Ich bin da eigentlich Brisingrrs Meinung

Zitat von: link=topic=2727.msg76758#msg76758 date=1241173871
Die Rohirrim passen eigentlich aufgrund der Handlung am besten ins Leuchtfeuer.
Dann müsste man nur noch überlegen, wohin man die Lehen Gondors bringt.

vllt. ins Gasthaus? 

die Waldläufer des Nordens passen meiner Ansicht da eh nicht so richtig hin...
außerdem sind die fast genauso wie die Ithilien-Waldläufer.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Karottensaft am 2. Mai 2009, 11:33
Aber warum sollten die Lehen is Gasthaus ?
Sie passen viel viel besser ins Leuchtfeuer ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: TfD am 2. Mai 2009, 12:55
Wie wärs, wenn man einfach beides im Leuchtfeuer rekrutieren oder beschwören kann?
Jedoch sollte es für die Rohirrim eine extra Vorraussetzung geben.

Mein Vorschlag:

Neue Einheit: Gesandter des roten Pfeils (sollte ein einzelner Reiter sein; eventuell auch eine besondere Kleidung; kann nur einmal unterhalten werden; in der Festung baubar)
Fähigkeiten: Rascher Ritt (sollte wie Arwens und Glorfindels
Fähigkeit sein (Noro lim Noro lim Asfaloth (völlig falsch geschrieben [ugly])))

Vorraussetzung: Waffenschmiede Stufe 3
                            Stallungen Stufe 3

Kosten: 1754  [uglybunti]

Diese Einheit  kann man ins Leuchtfeuer bringen und dann wird ein neuer Spell freigeschaltet (die anderen fallen dann weg).
Mit diesem Spell werden Eomer; Merry und Eowyn Theoden und Gamling mit ein paar Reiterbatts für eine bestimmte Zeit beschwören.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 3. Mai 2009, 14:09
Also die Idee mit dem Gesandter des roten Pfeils finde ich gut. das wäre auch sehr nahe an der Buchvorlage.
Ich würde es dan aber so machen, das man nur ein mal die  Unterstützung aus Rohan rufen kan. Danach kan man im Leuchtfeuer wieder ganz normal die Lehen rufen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Gwanw am 3. Mai 2009, 19:58
Wie wärs mit einem neuen Helden für Gondor wie Tar-Aldarion (wenns Numenor als Volk gäbe dann natürich für die).
 
Kosten: 3500

Leben: 4000

Fähigkeiten:

Stufe 1:Elentirmo
Der von seinem Vater erbaute Turm ermöglicht Tar-Aldarion den Blick in die Ferne.
Ein Beliebiger Fleck auf der Landkarte wird aufgedeckt.

Stufe 3: Bäume Numenors
Wegen dem benötigtem Holz der Schiffswerften lässt Tar-Aldarion Bäume planzen.
Die Rohstoffproduktion wird erhöht (10% oder so) oder auf einem Gebiet der Karte werden die dort stehenden Bäume sofort in Rohstoffe umgewandelt.

Stufe 5:Auf/Absteigen

Stufe 6: Segen der Valar
Wegen des langen Lebens der Numenorer werden die Männer wiederstandsfähiger.
Zusätzliche Gesundheit für ausgewählte Einheiten.



Stufe 8:Meneltarma
Zu Ehren Ilúvatas werden Erukyerme, Erulaitale und Eruhantale abgehalten.
Einheiten erhalten dauerhaft +20% Rüstung und Angriff

Stufe 10: Hirilonde/Adler Manwes (Entweder-Oder-Auswahl)
Tar-Aldarions größtes und mächtigstes Schiff wird in Bau gegeben.
Wenn eine Werft sich in Besitz der Person befindet, kann dort Hirilonde gebaut werden./
Manwes Adler behüten das Volk der Numenorer.
Drei Adler (stärker als normale Adler) kommen zur Seite Tar-Aldarions.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 3. Mai 2009, 20:42
Numenor wird nicht bei Gondor eingefügt werden, Numenor ist eine ganz andere Zeit.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 3. Mai 2009, 21:00
Umden Ringkrieg. Einige Hundert Jahre nach zurück ist aber nicht immer ein Problem, solange es nicht im 2. Zeitalter endet. :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Adamin am 4. Mai 2009, 17:54
Numenor ist aber auch ein eigenständiges Volk. Gondor hat sich natürlich daraus entwickelt, trotzdem würde ich die beiden nicht zu sehr vermischen.

Vor allem nicht mit Silmarillion-Figuren.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 4. Mai 2009, 20:25
Aus Numenor haben sich Arnor und Gondor entwickelt.

Als Numenor unterging floh Elendil, Isildur und Anárion nach Mittelerde, doch ihre Flotte wurde getrennt. Elendil landete im Norden und Gründete Arnor. Isildur und Anárion landeten dagegen im Süden und gründeten Gondor.

So viel dazu.

Numenor bei Gondor unterzubringen ist schwachsinn, weil schließlich bis auf ein paar der Getreuen alle vernichtet wurden. Außerdem ist der Zeitabstand vom Untergang Numenors bis zum Ringkrieg zimlich groß und die Numenorer die überlebt hatten, mischten ihr Blut mit den anderen Menschenvölkern.


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 9. Mai 2009, 18:03
Nur ein ganz kleiner Vorschlag :

Könnte man den Soldaten, die immer am Gebäude üben wieder die schwere Rüstung geben ?
Also ich meine z.b. die Bogenschützen am Schießstand oder den Wachman in der Kaserne.
Würde meiner meinung nach besser aussehen  :)

Bolbo
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Nefarian am 10. Mai 2009, 21:00
könnte man waldläufern aus ithilien nicht waffenwechsel geben oder einen speziele einheit
machen die das kann z.b die weiße schar aus ithilien wovon man nur 3-5 batallione bauen kann
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Anoverion am 10. Mai 2009, 21:38
Waldläufer haben bereits im Nahkampf einen Weaponswitch...

Weiße Schar wurde glaube ich schonmal vorgeschlagen,
ich weiß aber nicht, was daraus geworden ist.....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Nefarian am 11. Mai 2009, 13:17
achja sry hab nix gesagt^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Kaneman am 12. Mai 2009, 16:04
wie wärs wenn man in den neuen edain mod Isildur nimmt und ihm folgende fähigkeiten gibt:
Level1: Gondorianischer Herrführer
Level3: Elendils Wut
Level5: Verrat
Level7: Elendils Auferstehung
Level10: BannerElendils


Gondorianischer Herrführer bewirkt das alle verbündeten einheiten einen bonus von +50% schaden und +50% verteidigung bekommen und nicht in die flucht geschlagen werden können

Elendils Wut ist eine verbindung aus Schwertmeister und Elendil(fähigkeit von aragorn) Er bekommt einen Bonus von +100% schaden und schlägt feinde in die flucht

Verrat: Mit dieser fähigkeit kann Isildur gegnerische einheiten davon überzeugen unter seinem banner zukämpfer

Elendils Auferstehung: ruft für eine bestimmte zeit elendil und gondorianische soldaten auf das feld

Banner Elendils: Schadet gegnern in einem bestimmten bereich und betäubt sie


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Feanor am 12. Mai 2009, 16:28
Also, da Isildur eigentlich für Arnor vorgesehen ist, passt das nicht wirklich in "Vorschläge für Gondor 3.2". ;)
Ansonsten scheinen mir die Fähigkeiten auch nicht sonderlich originell zu sein, aber ich glaub das kann ich nicht so gut beurteilen.^^

PS: Willkommen im Forum. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 12. Mai 2009, 17:56
Zu dem Thema, das Numenor zu lange her ist (da musss ich ja eigentlich Recht geben): Angmar ist auch fast tausend Jahre oder so her, und ich finde auch, dass es nicht so ins Bild passt, es existiert aber trotzdem.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Elessar Telcontar am 12. Mai 2009, 18:01
Das ist leider völlig falsch. Angmar existiere im 2. ZA zu der Zeit wo es bereits Arnor und Gondor gab. Numenor ist aber schon am Ende des 1. ZA untergegangen und der Bau der ganzen Welt wurde daraufhin geändert. Da liegen Welten zwischen Angmar und Numenor  ;)

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 12. Mai 2009, 19:06
Stichwort RINGKRIEG. Mir ist klar, dass Numenor schon Welten vor Angmar von Iluvatar versenkt wurde, aber wenn man es sieht wie du, müsste es auch Elendil und Isildur bzw. Anarion als Helden geben, weil die ebenfalls im 2. ZA gelebt haben....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Elessar Telcontar am 12. Mai 2009, 19:14
Es wurde schon mehrfach gesagt, dass es kein klares Zeitfenster in der Mod gibt. Niemand behauptet, dass es alles im Ringkrieg spielt. Man muss aber auch gewisse Grenzen ziehen, so kann man ja auch keine Valar einbauen oder ein ganzes Volk Numenor hinzufügen, weil es einfach nicht passt. Für Angmar könne nwir nichts, das ist von EA Games aus eingefügt worden undwenn wir es damals aus der Mod geworden hätten wäre das eine ziemliche Verschwendung gewesen.

Wenn du jetzt noch immer nicht überzeugt bist, sei gesagt dass es immernoch nur ein Spiel ist und man neben der Story auch andere Faktoren beachten sollte. Das ist jetzt aber genug zu dem Thema, ab jetzt nurnoch Posts mit neuen Vorschlägen, keine Diskussionen über alte und abgelehnte Vorschläge.
Danke
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Nefarian am 12. Mai 2009, 20:25
sollten Anarion und Isildur nicht besser nach Gonder gesetzt werden sie haben ja schließlich Gondor gegründet.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Adamin am 12. Mai 2009, 20:28
[...] Das ist jetzt aber genug zu dem Thema, ab jetzt nurnoch Posts mit neuen Vorschlägen, keine Diskussionen über alte und abgelehnte Vorschläge.
Danke

Nefarian, bitte beachte den Moderator-Post. Das Mod-team hat sich dafür entschieden Isildur und Anarion mehr mit dem "historischen" Arnor in Verbindung zu setzen und dabei bleibt es vorerst auch.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Angel-Ice am 26. Mai 2009, 22:20
hehe..hab ne idee..wie wärs wenn man denethor anstatt zu rekrutieren ihn einfach nur sozusagen "erforschen muss". also er bleibt im weissen turm...er kann dann halt noch seine fähigkeiten wie : mehr rohstoffe, schneller rekrutieren, krieg und palantier usw usw...und anstatt das er levelt könnte man das gebäude aufsteigen lassen...und da noch was: er bleibt auch ringheld und man muss den ring dann halt in den turm bringen....und er dann verbesserte fähigkeiten erhält....und anstatt den weißen turm könnte man diese halle da wo der könig drinsitzt bauen...von mir aus auch mit dem turm zusammen...also die halle + turm aragorn und gandalf bleiben weiter rekrutierbar
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 27. Mai 2009, 05:21
Was wäre der Sinn davon, es gibt immerhin schon eine fertige Denethor-Figur im Spiel, warum sollte man sie wieder raus nehmen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Angel-Ice am 27. Mai 2009, 13:42
denethor war jetz nich wirklich dafür bekannt aufs schlachtfeld zu kommen....er hat sich eher zurückgezogen...außerdem hieß es ja das er den ring aufbewahrt in den tiefsten katakomben und man ihn nur hefvorholt wenn es die not verlangt...und ja es is dann komisch wenn er den ring plötzlich am finger hat
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 27. Mai 2009, 13:51
Also ich finde ganz gut. Man hat sozusagen ein Ringgebäude,in dem dan Denethor sitzt.
Die Fähigkeiten von Denethor werden dan einfach in das gebäude verlegt.

-Wen man den Ring in den weißen Turm bringt, erscheit dort ein Button von Denethor.
-Jetzt kan man Denethor wie gehabt Kaufen, doch er kommt nicht aus dem Turm sondern es erscheinen in einem untermenü seine Fähigkeiten.

Hab ich das so richtig verstanden ?

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Gwanw am 27. Mai 2009, 15:35
Ich finde die Idee eig. auch gut.
Aber ich würde es dann so machen, dass Denethor im Turm gebaut werden muss, damit man den Ring überhaupt dort hinbringen kann.
Denethor kann man ja dann vllt noch auf einen Balkon oder sowas stellen (also beim Turm irgendwo noch einen Balkon hinstellen), wenn er fertig gebaut ist.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Angel-Ice am 27. Mai 2009, 16:07
@Bilbo : naja nich ganz....der eine ring is nich vorraussetzung für denethor...sondern man kann ich auch so machen....der eine ring soll seine fähigkeiten nur optimieren wenn man ihn in das geäude bringt
@Gwanw: ja das is auch gut
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 27. Mai 2009, 16:12
Ah okay, so ist es auch besser.

Zitat
Denethor kann man ja dann vllt noch auf einen Balkon oder sowas stellen (also beim Turm irgendwo noch einen Balkon hinstellen), wenn er fertig gebaut ist.^^
Da müsste man glaub ganz neue Animationen erstellen, aber das würde natürlich hamer aussehen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Erzmagier am 27. Mai 2009, 18:16
Dann aber vielleicht noch zwei Wächter der Veste mit Bogen, die als Leibwächter fungieren. Man kann sie nicht herumkommandieren, sie sind wie ein Teil eines Turmes.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Angel-Ice am 27. Mai 2009, 20:17
ja genau..gute idee...und natürlich dürfen die turmwachen am eingang nicht fehlen......und wie wärs vllt mit einem : der Weiße baum upgrade...da würde iwie bei gondor noch fehlen....das upgrade könnte man in dem haus da kaufen ( kann nich ma jemand sagen wie das heißt?) der baum könnte führerschaft bringen...zuerst wenig und dann vllt wenn aragorn könig ist könnte er blühen und bringt verbesserte führerschaft...natürlich nur wenn das auch machbar ist
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 27. Mai 2009, 20:34
Gena so ein Vorschlag zu dem Baum steht schon weiter oben  :D
Aber mir gefällt er, und zu ihm wurde nichts gesagt, also ist er bisher nicht abgelehnt worden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Angel-Ice am 27. Mai 2009, 22:37
oh tut mir leid für den spam....aber die werden den vorschlag nich undbedingt und oder gleich kommentieren weil das team auch so schon genug zu tun hat....aber ich hoff die nehmen den vorschalg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Gwanw am 28. Mai 2009, 11:45
Aber beim Baum sollte man sich dann nach dem Buch orientieren:
Zuerst ein alter, abgestorbener Baum, und später dann ein junger, kleiner Baum oder so^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 28. Mai 2009, 13:52
Naja ich kann nur so viel sagen; möglich ist es. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Angel-Ice am 28. Mai 2009, 14:02
das wär super cool...ich fänds super mega toll wenn man es umsetzt
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 30. Mai 2009, 12:41
a) Der Vorschlag ist doch eine Kopie von Durin und Saruman, oder? :P
b) Deine Signatur ist VIEL zu groß. Guck in den Forenregeln, da steht die maximale Pixelzahl.
c) Dein letzer Beitrag ist reiner Spamm.

Ja, entschuldigung Vexor, aber ich muss einfach alle Leute zusammensch*****. :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Adamin am 30. Mai 2009, 13:10
Was allerdings nicht deine Aufgabe ist MCM.

Also fang am besten nicht damit an. Wir melden uns schon, wenn wir weitere Moderatoren brauchen. Momentan haben wir mehr als genug Leute.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Angel-Ice am 30. Mai 2009, 13:19
was hat die idee mit durin zu tun?????
die signatur is jetz kleiner und hoffendlich jetz gut so
und für den spam entschuldige ich mich jetz
aber man muss ja net wegen jeder kleinigkeit rumnörgeln....ok das mit der signatur seh ich ein aber das mit dem spam is doch völlig unnötig
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Adamin am 30. Mai 2009, 13:35
Jetzt passt die Sig, König Aragorn.

Das Thema wird hier jetzt übrigens nicht weitergeführt. Keine Entschuldigungen oder Rechtfertigungen. Regelt das bitte per PM oder icq.

Hier geht's weiter mit Vorschlägen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 1. Jun 2009, 12:02
Also was das Weiße Baum Upgrade betrifft, das fänd ich schon gut. Das fehlt halt irgendwie noch bei Gondor. Als Upgrade für den Elfenbeinturm oder wie der heißt. Also für 2000 den Weißen Baum kaufen. um ihn stehen Turmwachen und wenn feinde in seine nähe kommen bekommen sie Furcht und -25% rüstung. Alle 50 sekunden stößt er so eine Welle aus und die einheiten flihen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 1. Jun 2009, 12:07
Oder eine geringe Furchtresitenz und Lebenserhöung aller Gondoreinheiten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bombadil, Tom am 2. Jun 2009, 10:55
HILFE, HILFE, EIN RIESIGER, BÖSARTIGER... ....Baum?! :D

Also ich würd in diesem Fall auch Boni für eigene Einheiten vorziehen. Aber war dass nich schon ein paar Seiten vorher das Thema? Naja, egal
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Brisingr am 4. Jun 2009, 02:23
Ich würde den Weißen Baum nur in Verbindung mit der Zitadelle einfügen.

Also falls mal eine Art "strukturiertes" Bauen bei Gondor eingerügt wird
(*ganz fest hoff* :D) sollten Festung, Zitadelle und Baum den Mittelpunkt der
"Stadt" bilden.

Den Baum selber könnte man ja als Vorraussetzung für Aragorn bzw. die Turmwachen nehmen oder als "Hoffnungsträger Numenors" :

+ 25 % Angriffsgeschwindigkeit für Helden / Einheiten innerhalb eines bestimmten Radius

-> der Baum sollte wenn dann keine "Heldenstatue" sein, da diese bei Gondor durchaus passend ist, sondern eher etwas besonderes, einzigartiges darstellen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Tom Bombadil am 4. Jun 2009, 16:20
Ja, vielleicht könnte man so eine Art Spezialspell einbauen, den man nur benutzen kann, wenn man den Baum anklickt (was heißt, dass er nicht im Spellbook ist). Wie wäre es mit "Samen Telperions/Laurelins"- ??? Wälder Ithiliens gibts ja schon
"Licht Amans"- eine Art Sonnenfackel.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Estel am 4. Jun 2009, 16:55
Ja, vielleicht könnte man so eine Art Spezialspell einbauen, den man nur benutzen kann, wenn man den Baum anklickt (was heißt, dass er nicht im Spellbook ist). Wie wäre es mit "Samen Telperions/Laurelins"- ??? Wälder Ithiliens gibts ja schon
"Licht Amans"- eine Art Sonnenfackel.

Eine Art Sonnenfackel gibts aber auch schon^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Knurla am 4. Jun 2009, 22:54
Ich fänd eine + Life/ATK/Def eigentlich am passensten alles andere währe unrealistisch. ;)

Etwas neues:
Angestoßen von Erzmagier hab ich mir mal ein Bausystem für Gondor ausgedacht.
Es ist nicht perfekt, aber meiner Meinung nach bestens für Gondor geeignet.

Also:
Farmen sind weiterhin frei baubar. Die KP sind allerding reduziert (20 oder so)

Für alle anderen Gebäude (Außer Festung und Weißer Turm)gibt es nun 4 unterschiedliche Grundbauten an welche Kaserne Statue etc. angebaut werden.

Folgendermaßen:

Militärgebäude:
An dieses Gebäude kann man Kaserne/Stall/Schießstand anbauen.
Insgesamt maximal 4 Gebäude können angebaut werden.

Wirtschaftgebäude:
Hier werden Schmiede und Marktplatz angebaut. Maximal 2 Gebäude.

Boost-gebäude:
Logischerweise Brunnen und Statue. Maximal 3 Gebäude. Der turm
würde hier auch ganz gut passen allerdings mit einem Limit von 1.

Def-gebäude:
Türme und Mauerknoten. Maximal 3.

Häuser:
3 bis 4 dicht andicht gerdrängte Häuser. Geben zu Anfang 50 KP.
Mann kann sie bis zu 3 mal ausbauen. Stufe 2 100 KP; Stufe 3 200 KP.
Außerdem fallen die Kosten der Infanterie um 10% Pro Hausgruppe.
Den Effekt der Staute würd ich dann rausnehmen.(Einheiten werden um 4% billiger)
Ich weiß , dass Häuser schonmal vorgeschlagen wurden wollts aber unter neueren Gesichtspunkten nochmal einbringen.

Um das Grundgebäude zu zerstören muss man zunächst alle anbauten
vernichten. Erst dann ist ein vollständige zerstörung möglich.

Wie das ganze Optisch umgesetzt werden kann. müsste man sich jetzt
noch überlegen.(*imworldbuilderamrumbastelnsei*)

So und nun noch ein letzter Geistesblitz. Hat man bei Militär oder Wirtschaft alle
Bauslots bebaut kann man ein Upgrade "Die Häuser der Stadt" kaufen.
Dieser gilt nur für den jeweiligen Gebäudekomplex und erhöht das Kommandopunktelimit um 100. Optisch könnten Häuser drum herum erscheinen, iwie sowas (Lass ich mir noch was einfallen).

Das System unterscheidet sich insofern von den anderen, als das es nicht zu 100%
Ortsgebunden aber auch nicht 100%tig frei ist. Und meiner Meinung nach würde man damit einem Stadtbild einen Schritt näher kommen. Vor allem würden Mauern einen Sinn bekommen, da sie zum Schutz der Überlebenswichtigen Häuser eingesetzt werden
müssen.

Über Balance kann man sich später streiten also bitte erstmal konstruktives
Zur Idee an sich. ;)

mfg ein nun sehr müder Zwerg...^^


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 4. Jun 2009, 23:13
Also die Grundidee gefällt mit gut, wen man das noch Optisch dementsprächend umsetzten könnte dan wäre das alles sehr gut.  :)

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Farodin am 5. Jun 2009, 07:03
Haste Recht.
Ich find das auch eine gute und sinnvolle Idee.
Man sollte dann aber auch noch ein Grundgebäude "Thronsaal" oder ähnlich bauen, dort kann man dann als Gebäude die Zitadelle, den weißen Turm Gondors und den Weißen Baum bauen können.


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Alexander am 5. Jun 2009, 13:06
Ich bin auch für die Idee, nur sehe ich schon Platzporbleme vroraus, da nicht jede karte ein großes flaches Areal zum bauen bietet, wie zb Edoras, dort könnte man Gondor dann vergessen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Angel-Ice am 5. Jun 2009, 13:53
wäre das dann nicht quasi so ähnlich wie in sum 1? ich persönlich halte von der idee nichts....weil ich das frei bau system gut finde....ansonsten könnte ich auch sum 1 spielen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Knurla am 5. Jun 2009, 17:00
Mööp...

Das System ist nicht Ortsgebunden, da die Grundbauten ja frei platzierbar sind. ;)
Nur die Anbauten sind logischerweise an das Gebäude gebunden. Es ist also mehr
oder weniger ein Kompromis zwischen freiem und festem Bauen.

Ich bastel grad noch im WB Rum ich Editier dann mal ein paar Screens rein.

Edit: Voilá

Erstmal eine Übersicht wie ichs mir Letztendlich ungefähr vorstelle:
http://img3.imagebanana.com/view/4yufjbb/GondorVogelperspektive1.JPG (http://img3.imagebanana.com/view/4yufjbb/GondorVogelperspektive1.JPG)
http://img3.imagebanana.com/view/e10vvmjy/GondorVogelperspektive2.JPG (http://img3.imagebanana.com/view/e10vvmjy/GondorVogelperspektive2.JPG)

Militärkomplex:
http://img3.imagebanana.com/view/rsawwcvw/GondorMilitrkomplex1.JPG (http://img3.imagebanana.com/view/rsawwcvw/GondorMilitrkomplex1.JPG)
http://img3.imagebanana.com/view/rsawwcvw/GondorMilitrkomplex1.JPG (http://img3.imagebanana.com/view/rsawwcvw/GondorMilitrkomplex1.JPG)

Wirtschaftskomplex:
http://img3.imagebanana.com/view/5zdg1asd/GondorWirtschaftskomplex.JPG (http://img3.imagebanana.com/view/5zdg1asd/GondorWirtschaftskomplex.JPG)

Boostkomplex:
http://img3.imagebanana.com/view/kj23yxx/GondorBoostKomplex.JPG (http://img3.imagebanana.com/view/kj23yxx/GondorBoostKomplex.JPG)

Herokomplex(Schnapsidee viel zu groß):
http://img3.imagebanana.com/view/lf2l3lf/GondorHerokomplex.JPG (http://img3.imagebanana.com/view/lf2l3lf/GondorHerokomplex.JPG)

Häuserkomplexe:
http://img3.imagebanana.com/view/fv8xmhih/GondorHauskomplex1.JPG (http://img3.imagebanana.com/view/fv8xmhih/GondorHauskomplex1.JPG)
http://img3.imagebanana.com/view/a4vbyny/GondorHauskomplex2.JPG (http://img3.imagebanana.com/view/a4vbyny/GondorHauskomplex2.JPG)
http://img3.imagebanana.com/view/b0jh4h5d/GondorHauskomplex3.JPG (http://img3.imagebanana.com/view/b0jh4h5d/GondorHauskomplex3.JPG)

Und einmal mit Mauern(noch nicht das gelbe vom Ei):
http://img3.imagebanana.com/view/o7s81t5a/GondorHauskomplex2mitMauergeschtzt.JPG (http://img3.imagebanana.com/view/o7s81t5a/GondorHauskomplex2mitMauergeschtzt.JPG)

Bei den Häuserkomplexen sollte noch ein gepflasterter Untergrund dazu.
Ich war grad zu faul einen zu machen. Selbiges gilt für den Herokomplex.

Edit2: Sry für die **** Bildqualität.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Erzmagier am 5. Jun 2009, 17:09
Ich fänds eigentlich gut, jedoch frage ich mich:
Warum immer alles in die Breite und Länge?
Wie wäre es auch noch mit der Höhe, das sähe sehr speziell aus, ein riesiger Komplex, der in den Himmelragt!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: TfD am 5. Jun 2009, 17:11
zu Knurla:
:o :o :o :o :o :o :o :o :o :o :o

Edit:
Ähm ja sorry ich war eigentlich noch nicht ganz fertig :P.
Ich versteh irgendwie auch nicht wieso das abgeschickt wurde;
Naja egal;

@Erzmagier: Da Herr der Ringe ja sehr Mittelalterlich erscheint und schlussendlich auch ist, fände ich zu viele hohe Gebäude unpassent.
Im Mittelalter gab es selten hohe Gebäude; die Gebäude waren nur hoch, wenn dieses Gebäude eine wichtige Funktion erfüllen sollte (Kirche; Burg; Turm usw.).

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Erzmagier am 5. Jun 2009, 17:29
Was meinst du damit?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Brisingr am 5. Jun 2009, 18:11
Also die Grundidee find ich gut, nur ist alles im Moment noch zu gedrängt
( n bisschen Luft zwischen den Gebäuden wär nicht schlecht)
und außerdem geht mir noch das Kopfsteinpflaster/ der Untergrund ab [ugly]

Aber wie gesagt, Idee ist gut..

noch ein paar Anregungen:

Ich würde die Zitadelle / Baum und Festung mehr in den Mittelpunkt stellen.

Darum kann man dann vom Prinzip her ähnlich wie bei Minas Tirith die 7 Ebenen
die einzelnen Bezirke/ Komplexe/ Stadtteile reihen.




Das ganze könnte man so konstruieren, dass es nicht eine Kreisform sein muss, sondern die Form je nach Map/ Gelände frei anpassbar ist.


Die einzelnen Stadtteile sollten wenn möglich mit Straßen verbunden werden.

usw. mann kann unendlich viele Dinge bis ins kleinste Detail hinzufügen, aber ich mach jetz mal Schluss  ;)

P.S. Schöne Bilder  :P


edit: das mit den Straßen haste schon, sry , habs nich gelesen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Adamin am 5. Jun 2009, 18:45
@TfD:
Dein Post war reiner Spamm. Die Smilies haben nicht wirklich irgendwas beigetragen. Lass das bitte in Zukunft.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Angel-Ice am 5. Jun 2009, 22:15
@ Knurla : also mit deinen screenshots hast du mich überzeugt....ich find die idee jetz auch gut...aber man müsste das ganze ma anspielen können um die ganze sache zu testen...weil so is die sache noch zu theoretisch ist...aber mhm ne andere idee...wie wärs daraus ne ganz neue MOD zu machen? ich weis ich weis das gehört jetz nich mehr hier rein aber naja..egal...wie fändet ihr das...vllt könnte man dazu en neues forum aufmachen^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Brisingr am 5. Jun 2009, 23:10
Eine neue Mod??  :D

Wenn wer Lust hat, ein komplett neues Projekt dafür auf die Beine zu stellen....,

gerne.

Aber da gehört viel Arbeit dazu usw.


An sich ist dieser Vorschlag ( glaub ich zumindest) nur dazu gedacht,
das Gondor-Feeling, das in Tolkiens Büchern und natürlich auch im Film vermittelt wird,
noch einen Tick besser umzusetzen.

Das ist ja eigentlich die Grundidee der Edain-Mod, nämlich jedes Volk möglichst Tolkiengetreu in SuM darzustellen.

Wie auch immer, vielleicht lässt sich dieser Vorschlag in irgendeiner Form realisieren.... [ugly] [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Erzmagier am 5. Jun 2009, 23:22

@Erzmagier: Da Herr der Ringe ja sehr Mittelalterlich erscheint und schlussendlich auch ist, fände ich zu viele hohe Gebäude unpassent.
Im Mittelalter gab es selten hohe Gebäude; die Gebäude waren nur hoch, wenn dieses Gebäude eine wichtige Funktion erfüllen sollte (Kirche; Burg; Turm usw.).



Ich dachte nur bei einigen Gebäuden das letzte Upgrade vielleicht auf das Dach setzten, nicht ganz so hoch, denn ich denke, es brauch sonst fast zu viel Platz....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 5. Jun 2009, 23:39
Gute Arbeit,also mir gefallen die Screens,obwohl ich noch verbesserungsbedarf sehe.
Ich weiß,ich kann sowas garnicht,würde gerne trotzdem dazu etwas sagen.
Bei dem Militärkomplex ist es mir am Meißten aufgefallen,die Kaserne und der Schießstand mit Werkstatt wirkt sehr eng.Ein bisschen weiter ausseinander,dann wäre es gut :).
Aber vom Prinzip her ist deine Idee schonmal gut,sie setzt sich auch von dem Bauen mit Lothlorien ab.Und bietet damit auch etwas einzigartiges =).
Zu Gondor würde es auch passen meiner Meinung nach,mal schauen wasdas Team sagt ;).


MFG Don-DCH
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 5. Jun 2009, 23:40
Also ich finde die Idee wie gesgat schon mal gut. Aber ich würde es so machen, das es um das "Haupthaus" dan  Bauplätze gibt . Und wen man ein Haus darauf Baut, dan sollten sie sich aber nicht berühren, so kommt finde ich mehr Stadt feeling auf. Weil sonst ergeben sich Häuserblöcke und keine richtige Stadt, also wen die Häuser bisschen mehr einzelnd stehen   :)

Ich hoffe das ich es etwas verständlich erklärt haben  [ugly]

Und jetzt noch Freibaubare begehbare Mauern, und Gondor ist perfekt  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 8. Jun 2009, 15:43
Eine Kirche wär doch bei Gondor auch ganz Lustig. Da könnte man Mönche als Heiler und so rekrutieren  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Elessar Telcontar am 8. Jun 2009, 16:20
Kirche ? Mönche ?
Bin ich jetzt hier im falschen Film  :o
Das einzige wirkliche "Gotteshaus" war der Illuvatar-Tempel auf dem Gipfel des Meneltarma und sonst gibts es nichts dergleichen.
Wenn du Kirchen willst, spiel Stronghold  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 8. Jun 2009, 18:19
Eine Kirche wär doch bei Gondor auch ganz Lustig. Da könnte man Mönche als Heiler und so rekrutieren  xD
Loool nee das passt wirklich nicht zu SUM,außerdem hat Lothlorien als einzigste Partei dieses einzigartige feauture,wenn das auch Gondor hätte,wäre es ja nichts mehr besoonderes.Hmm mir würde da auch was einfallen bezüglich Heilbrunnen.Das mann diese vielleicht nur in den Komplexen bauen oder als Upgrade erforschen kann.
Hmm,mir kommt da gerade noch eine Idee,
wie wäre es denn wenn man die Helden alle im Stargebäude machen könnte,oder zumindest viele wie z.B. Boromir und Faramir.
Diese hätten dann die Fähigkeit ein Komplex bauen zu lassen.
Stufe 1 Fähigkeit "Für die Weiße stadt","das Reich Gondors wird erweitert,"oder so etwas in der Art,mit dieser Fähigkeit errichtet Boromir eine Kaserne oder Militärkomplex und Faramir einen Schießstand oder eben wenn man die Idee mit denen Komplexen nehmen würde auch einen Militärkomplex.Das ist doch wirklich etwas einzigartiges =).

MFG Don-DCH
PS:Das ist nurmal die Grundidee,über den Namen der  Fähigkeit und die errichten ob nun Komplex oder Jeweiliges Gebäude önte man dann noch sehen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Angel-Ice am 8. Jun 2009, 18:58
seh ich das richtig das man dann boromir und faramir haben müsste um eine laserne bzw einen schießstand zu bekommen? wenn ja fänd ich das äußerst sinnlos...denn du musst überlegen : bekomm mal mit 1000 anfangsrohstoffen boromir und faramir
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 8. Jun 2009, 19:03
Ich glaub er denk das Boromir und Faramir diese Teile beschwören können oder sowas
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 8. Jun 2009, 19:51
Hmm,ja so dachte ich mir dass eigentlich,bauen lassen ;).
Aber stimmt schon,mit 1000 Ressis geht das nicht,eine andere Idee wäre,wenn mann in der Startfestung Denethor bauen könnte und dieser kann Komplexe beschwören,kosten auf 500Senken wäre dann angebracht,da es bei Isengart nicht mehr so ist,würde ich es bei Denethor so machen,für 500 kann man Denethor "kaufen" dieser bewegt sich dann um die Festung herum(man könnte ja auch wenn es viel arbeit ist die Halle von Minas tirith als Gondor Festung nehmen mit einem schönen pflaster ausenherum und dem Weißen Baum,dort wandelt Denethor dann herum wenn man wie wie gesagt für 500 erworben hat.Wenn man auch ihn klickt,kann er den Bau der Komplexe anordnen!Sozusagen fähigkeiten von ihm die Komplexe!Als beispiel "Baut für Gondor" sagt er dann und man gibt ein Komplex in auftrag.Ein Arbeiter eilt uas der Halle oder vielelciht aus einem starhäuserkomplex,der sich nebern der Halle ebfindet,also keinen Häuserkomplex,den man auch bauen kann,sondern ein wenig anderst gestalltet,dort eilt wie egsagt ein arbeiter heruas und baut den entsprechenden Komplex,in diesem Häuserkomplex vom star kann man auch einen Farmer,sag ich mal bauen,der eine Farm errichten kann.Dieses Konzept finde ich wirklich einzigartig,ich hoffe ihr wisst alle wie ich es meine,dass wäre wirklich toll dies umzusetzten und es passt vorallem auch sehr gut wie ich finde! Das denethor der herscher ist und bauten befehligt,einen Farmer,das hebt sich von lothlorien ab,da er ja nur Farmen errichten kann.Und brunnen hmm,vielleicht eine einschränkungdas man einen jeweiligen Komplex mit briunnen und stauen aufrüsten kann oder den bau auch befehligen kann,hmm darüber kann man ja noch diskutieren,eventuell wäre auch über einen Switch für denethor anchzudenken,dass man für 1500 den normalen denethor holen kjann,also so wie er jetzt ist,und ihn dann auch im kampf sage ich mal einsetzten kann! Und ihn dann aber einfach wenn man auf die Halle klickt ihn zurückschicken kann und wieder bauen kann,bei bedarf kann man ihn dan kostenlos wieder herausholen!



MFG Don-DCH
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Alexander am 8. Jun 2009, 20:12
Also ich find die Idee klasse, so wird wieder ein einzigartiges Volk geschaffen, weil momentan spielen sich Imladris und Gondor rein vom Aufbau einfach zu gleich.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Reshef am 8. Jun 2009, 20:13
jou, das wäre extrem genial und passend  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Arazno Masirias am 8. Jun 2009, 20:16
Ich bitte dich Don beim nächstne mal mehr absätzte punkt und komme das war ja wirklich schwer zu lesen. aber der hälfte hab ichs aufgegeben.
Ich bitte dich nur Isntändig drum pass drauf auf.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 8. Jun 2009, 20:30
Vielen dank für den Lob,ich werde mir Mühe geben und dies beim nächsten mal machen :)
Ich war gerade nur so um schreibfieber,denn so eine wie ich finde gute Idee komm mir nicht oft ;)

Ich hoffe dennoch,dass du es lesen kannst und auch meine Idee verstehst.
Ja,Gondor spielt sich sher ähnlich mit Imladris,mal schauen was das Team zu meiner Idee sagt.Bei unverständiss,könnte ich es nochmal alles genau im Details schreiben :)


Natürlich mit Absätzen diesmal ;)

MFG Don-DCH =)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: kilzwerg am 9. Jun 2009, 12:47
Soweit ich das verstanden hab
.
.
.
.
GENIAL :D

achja, da es anscheinend ein Problem mit den Brunnen gibt, wie wäre es dann mit einem extra Heilkomplex(Häuser der Heilung)?

...hätte dazu auch noch ein paar ideen, weiß aber nicht was ihr überhaupt davon haltet.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Erzmagier am 9. Jun 2009, 18:40
Ich bin auf ein Kommentar des Teams gespannt........

@kilzwerg: Teil sie uns mit, sie können höchstens abgelehnt werden  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Angel-Ice am 9. Jun 2009, 20:54
mir is grad ne witzige idee gekommen : wie wärs wenn man bei gondor einen altar einfügt der bewirkt das aragorn und arwen heiraten können...und man dann den sohn rekrutieren kann...natürlich als erwachsener mann und man dem dann ein paar coole fähigkeiten gibt..vorraussetzung is halt das könig elessar auf 10 und arwen auf dem schlachtfeld sind und der gondor spieler kann den dann halt kontrollieren...man sollte ihn aber vielleicht nich zu stark machen..er soll einfach nur zum style aber auch ein bisschen zur stärke da sein...ach ja..weis jemand wie der heißt?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Sira_John am 9. Jun 2009, 20:55
Der Gondorspieler hat doch aber keine Arwen parat..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Erzmagier am 9. Jun 2009, 21:00
Ich finds mittelmässig.....
Das Spiel findet vor seiner Zeit statt....
Ausserdem wäre es ein bissl komisch, ich für meinen Teil mag diese engen Verbindungen zwischen Völkern nicht so. (Dass Arwen von Imladris auf dem Feld muss sein)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: kilzwerg am 9. Jun 2009, 21:05
ok...
Ich hab gedacht, in den "Häusern der Heilung"(wie ich das heilgebäude nennen würde) kann man immer ein battallion schicken(nach evtl. upgrades mehrere), welche langsam geheilt werden.
Außerdem dachte ich daran, dass der Prozess beschleunigt wird, indem man Athelas erforscht, was aber nur wirkt, wenn man Aragorn(als aragorn^^-also nicht mehr Streicher ;)) ins Haus schickt.
Evtl. könnte man auch machen, dass Aragorn bereits Elessar sein muss, bevor Athelas wirkt.

Verbesserungsvorschläge erwünscht :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Reshef am 9. Jun 2009, 22:38
irgendwie erinnert das stark an die Bücher, allerding faänd ich das nicht gut, also das mit den athelas+aragorn, da es einfach zu viele anforderungen sind, ansonsten statt den häusern gibt es doch schon den brunen, oder?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Angel-Ice am 9. Jun 2009, 22:39
@sira john : ein imladris spieler muss auf dem feld sein und arwen haben^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: kilzwerg am 10. Jun 2009, 16:00
irgendwie erinnert das stark an die Bücher, allerding faänd ich das nicht gut, also das mit den athelas+aragorn, da es einfach zu viele anforderungen sind, ansonsten statt den häusern gibt es doch schon den brunen, oder?

Es soll doch möglichst Tolkien-getreu sein...dachte ich zumindest...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 10. Jun 2009, 16:07
Hmm,das Team hat sich ja noch garnicht geäusert :(.
Hmm,ob das was schlechtes heißt =(.
Naja mal abwarten.
Ich würde das nicht so machen,dass Aragorn in das Haus muss,dass passt meiner Meinung nicht.Aragorn ist ein Kämpfer und kein Heiler.Ich wäre eher für die Idee,dass man den Häuserkomplex aufrüsten kann mit Brunnen.Das dann vor den Häusern ein Bunnen erscheint.Oder anders,dass Athelas wächst!Also ein kleines Beet ;).

MFG Don-DCH
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Estel am 11. Jun 2009, 11:48
[...]
Ich würde das nicht so machen,dass Aragorn in das Haus muss,dass passt meiner Meinung nicht.Aragorn ist ein Kämpfer und kein Heiler.[...]

Zitat:
Zitat
Die Hände eines Königs sind die Hände eines Heilers.

Das eine schließt das andere nicht aus ;)
Und das Zitat der guten Ioreth sagt das meiner Meinung nach sehr schon :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 12. Jun 2009, 14:14
Entschuldigung wenn ich euch ins Thema schreibe aber ich hätte ne Idee zu den Banner die man in der Festung kaufen kann. Wäre es nicht gut, wenn man die Banner käuft, dass dann auch die Flaggen auf der Schmiede, der Kaserne, den Stallungen und den Belagerungswerken auftauchen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 12. Jun 2009, 14:39
Doch,gute Idee,leider hat sich das Team zu meinem Vorschlag noch nicht geäusert :(
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Arazno Masirias am 12. Jun 2009, 14:45
Das Team brauch sich nicht zu jedemVorschlag äußern ihr braucht keien Sorge haben es wird die Vorschläge lesen und intern diskutieren.

Ihr braucht also keine Sorge haben das Team lässt keinen vorschlag ungelesen.


Die haben das schon sooft gesagt irendwann müsst ihr es doch mal kapiert haben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 12. Jun 2009, 15:20
Okey Okey,^^
habs ja schon verstanden..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Adamin am 12. Jun 2009, 16:05
Keine Sorge, ich lese sehr aufmerksam mit. ;)

Aber ich weiß nunmal nicht, was ich zu dieser Flut an Vorschlägen schreiben soll.
Sie sind gut durchdacht, meinetwegen könnten sie rein, aber ich muss sie auch nicht unbedingt drinhaben. Außerdem wäre ich nicht derjenige, der das Umsetzen könnte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Don-DCH am 12. Jun 2009, 16:42
Aso,oki :).
Hmm joar,danke,habe mir bei meinem vorschlag auch Mphe gegeben,finde das es gut passen würde :).
Hmm,ist es den möglich es so umzusetzen?
Oder geht das garnicht,so wie ich mir das gedacht habe?


MFG Don-DCH
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 24. Jun 2009, 20:34
Meiner Meinung nach hat Tom Bombadil mal eine deutliche Verbesserung verdient. Mit seinem Ortswechsel und dem Lied des Schalls ist er nicht gerade der Tom Bombadil aus dem Buch. :P
Mein Konzept bedeutet bestimmt einiges an Coding-Arbeit, aber meiner Meinung nach passt es deutlich besser zu ihm als das bisherige.
Er hat zuerst diesen Palantir:
-Ortswechsel (Wie gehabt)
-Schallstrophe(=Lied des Schalls)
-Mutstrophe(Verteidigunsboost und Furchtimmunität für Einheiten in Nähe)
-Wegstrophe(Geschwindigkeitsboos für Einheiten in Nähe)
-Schlusstrophe (Siehe unten)

Sobald eine Fähigkeit außer Ortswechsel und Schlusstrophe eingesetzt wird, wechselt der Palantir zu folgendem:

-Ortswechsel
-Angststrophe (Mali für Feinde in der Nähe)
-Heimstrophe (Erinnerung an Toms friedliches Haus. Freundliche Einheiten in der Nähe bekommen eine gesteigerte Heilungsrate)
-Geisterstrophe(Verteibt die Geister. Feinde in kleinem Radius laufen davon)
-Schlussstrophe

Sobald eine Fähigkeit außer Ortswechsel eingesetzt wird, switch der Palantir wieder zum vorherigen.
Strophen allgemein:
Alle Strophen wirken so lange, bis eine andere Strophe aktiviert wurde.

Schlussstrophe:
Sie ist im Prinzip die wichtigste Fähigkeit von Tom. Mit ihm vollendet er die bisher gesungenen Strophen zu Lidern:
Mutstrophe, Heimstrophe, Wegstrophe= Lied des Mutes. Für freundliche Einheiten in Nähe Furchtresistenz, +50% Verteidigung und +100 Angriff
Schallstrophe, Geisterstrophe, Schallstrophe, Angstrophe= Lied des Schreckens (Feinde in großem Radius laufen kurz davon und erhalten dann längere Zeit Mali auf Angriff und Verteidigung)
Mutstrophe, Geisterstrophe, Mutstrophe= Lied der Hilfe (Rettet Verbündete. Diese haben -50% Angriff, dafür +100 Verteidigung und +30% Geschwindigkeit).

Es gibt noch mehr Möglichkeiten, aber da meine Mutter nervt, muss ich ausmachen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: kilzwerg am 28. Jun 2009, 20:31
klingt interessant und verdammt aufwändig :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 29. Jun 2009, 17:02
Also ich wäre dafür, dass Tom total rausfliegt, da er im buch ja auch nicht kämpft und in seinem Wäldchen bleibt. Allerdings fällt mir momentan keine Alternative, und dasss wollen die Modder ja auch immer dazu haben. :)

Wenn Tom aber drin bleibt glaube ich auch, dass er viel stärker werden müsste, da er ja eine 25er Fähigkeit ist. Ob dass jetzt so ist wie MCM sagt, das lass ich mal so dahin gestellt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Fantasyreader am 29. Jun 2009, 17:04
Tom wird nicht rausfliegen, schließlich wurde das oft genug vom Team gesagt (bei der vorigen Version kam glaube ich die gleiche Diskussion auf)  8-|.
So schwach ist er nicht, mit ihm kann man sehr gut haufenweise Truppen des Gegners eliminieren und er hält auch Beschuss relativ lange stand.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Jun 2009, 17:07
Ja, ich gebe dir recht. Tom ist zwar absolut nicht zu schwach, er hält verflucht viel aus und sein Lied des Schalls ist auch sehr gut. :P
Aber das ist einfach kein Buchgetreuer Tom, der hier in Edain drin ist. Das stört mich. Ich glaube, er ist im Buch kein Massenvernichter, oder? :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 30. Jun 2009, 12:02
hmm, wenn ihr meint, ich glaube ich setze TOm dann irgendwie falsch ein, er stirbt bei mir immer, und ist irgendwie nur da, as gegnerische Feuer auf sich zu lenken.
Da lobe ich mir doch noch die alte solide Armee der Toten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Elbensteak am 30. Jun 2009, 20:30
Obwohl Armee der Toten auch nicht mehr das ist was sie war. Wenn man gegen Lorien spielt sind sie gleich futsch, bevor sie überhaupt bei den truppen sind.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 30. Jun 2009, 20:31
Die AdT ist so wie immer :P
Sie nimmt eben von MAGIC Schaden.
Aber man beschwört die AdT auch nicht vor der feindlichen Armee, sondern IN der feindlichen Armee :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 1. Jul 2009, 09:47
Das hast du recht Gnomi. Ich spiel mit Gondor auch nie gegen Elben nur gegen dreckige Orkmaden :)

Ed.it: Mir ist noch aufgefallen. Bei den Schwertkämpfern und Speerträger (also die einfachen) da leuchten die Waggen ziemlich blau wenn man das Upgrade erforscht hat. Würde das nicht besser aussehen. wenn das nicht so grell leuchten würde, nur so ein bischen. Ich versteh schon, dass man auch sehen muss, dass die ein Upgrade haben, aber ich glaube etwas weniger blau würde auch reichen. Dann würde es halt etwas realer aussehen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Krümmelchen am 18. Jul 2009, 22:37
Also ich bin neu hier, und hab leider keine ahnung vom Modden oder Mapen oder so. Deshalb entschuldige ich mich jetzt schon für Vorschläge die unmöglich umzusetzen sind  [ugly]

Also jetzt zu meinen Vorschlag :

Gondor ist ja für seine Starken festungen und Städte bakannt. Deshalb würde ich versuchen bei Gondor begehbare Mauern zu machen. Die treppen kan man mit den bauslots bauen. Jetzt gibt es vieleicht das problem, das die treppen manchmal  ausßen an der mauer sind, oder ?

Wie man das löst weis ich nicht, aber die kataplte zeigen ja auch immer nach außen, also wird das irgendwie schon gehen.  :)

Jetzt ein anderer kleiner Vorschlag :

es gibt ja als 15er Spell diesen einsamen Turm. Diesen Turm würde ich durch ein zertrümmertes gebäude ersetzen. Man könnte es auch so machen, das jedesmal wenn man den Spell einsetzt ein anderes zerstörtes Gbäude erscheint.

Das ganze würde ich dann noch umbenennen in "Vorposten Osgiliath" oder soetwas in der art umbennenen.
Die Funktion des Turms bleibt erhalten, doch dan würde das ganze etwas an Osgiliath erinnern, das immerhin während des Ringkrieges ein wichtiger Vorposten für Gondor war.

gruß vom Krümmelchen aus Stuttgart  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Gondor 3.2
Beitrag von: Gnomi am 18. Jul 2009, 22:43
Hi Krümmelchen :)
Die begehbaren Mauern wurden schon häufig angesprochen, bisher steht es aber nicht fest, wann und ob sie kommen, da gab es vor kurzem erst wieder eine große Diskussion darüber. Das muss also nicht weiter diskutiert werden.

Das andere wurde auch schon einmal vorgeschlagen.
Das wurde meines Wissens nicht abgelehnt, aber da musst du dich noch gedulden, bis Gondor generalüberholt wird, dann kommt es vielleicht in die Mod rein :) Sogar der Name war damals genau derselbe  :D
Und das ist kein 15er, sondern 10erspell.^^

Freut mich, dass du hierher gefunden hast Krümmelchen.