Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Vexor am 8. Dez 2008, 21:01

Titel: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Vexor am 8. Dez 2008, 21:01
Hier alle Vorschläge zu Mordor rein.

Mordor


Bisher gemachte Vorschläge

Helden

Schwarzer Anhauch für die Nazgul und den HK:
Passive Fähigkeit, vielleicht ab Level 4, die bewirkt, dass Gegner, die sie im Nahkampf angreifen, vergiftet werden.

Fressen-Fähigkeit für die Fellbestien:
Frisst einen Gegner und stellt 25% der Gesundheit der Fellbestie wieder her.

Spells

10 Punkte: Morgullicht
Lässt alle verbündeten Gebäude im Wirkungsbereich stabiler werden, wenn es auf gegnerische Gebäude wirkt sollten sie instabiler werden.

25 Punkte: Klauen der Fellbestien
Jage deine Feinde mit den geflügelten Schatten Mordors. 7 Fellbestien kommen vom Rand der Karte angefolgen, und greifen mehrere Punkte im Radius an. (sollten viel aushalten, damit nicht allzu viele abgeschossen werden können, bevor sie eintreffen)
stirbt trotzdem einer aus jedem Trupp im Zielgebiet.)




Gebäude

----

Upgrades

-Haradrim können Fire Arrows UND Barbed Arrows haben (entweder beides als Upgrade, oder Barbed Arrows sind wieder standardmässig dabei)

Trommlertrolle Angriff
Trommlertrolle sollten mit ihren Drumsticks angreifen und nicht so komisch herumhüpfen.

Katapult:
Größer machen und man sieht einen Troll, wie er das Katapult belädt


Ork Aufseher:
Kosten 300
CP 10
Sind wie die Uruk Berserker nur fetter und haben nen dicken Hammer, das sind die die im dritten Film da wo Frodo und Sam sich als Ork ausgeben dieser der die Inspektion duchfürt und in Rückkehr des Königs das Spiel gibt es die auch.

-Kampftrolle sollten die Eisenkeule aus der CE haben, nicht dieses Holzteil.


.


Minifraktion MdO:


Sonstiges

-Über der Mordorfestung eine kleine Wolke spawnen lassen, die der Wolke bei der Isengartfähigkeit ähnelt, nur dunkler ist. (hat keine Spielauswirkungen, ist nur da, weil es gut aussieht  )

Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Ringmaster am 8. Dez 2008, 21:22
Hier ein kleiner Vorschlag: Die Haradrimreiter können zwischen Speer und Bogen wechseln. Sowie die Rohirim aus dem Orginalgame.
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 9. Dez 2008, 14:24
Hübsch wäre es, wenn Barad-Dur so einstürzt wie im Film und noch dazu durch die Explosion die Truppen verletzt! Würde zum Feeling beitragen!
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 9. Dez 2008, 20:02
Und Barad-Dur sollte eine spezielle Auswirkung auf den Boden haben, oder auf dunklemm Stein oder so stehen.
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Joogle am 9. Dez 2008, 20:18
Und Barad-Dur sollte eine spezielle Auswirkung auf den Boden haben, oder auf dunklemm Stein oder so stehen.

So ähnlich wie bei Isengard ?
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Rabi am 9. Dez 2008, 20:34
Ja das mit der Explosion wollte ich schon einmal kreieren, vielleicht versuche ich mich etwas später noch einmal :-) Mir ist nur zu spät aufgefallen das ich aus dem Programm das ich dafür verwenden wollte keine .w3d Anmatin exportieren kann, leider. Deshalb werd ich es mal anderwertig versuchen.
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 9. Dez 2008, 20:37
Ich finde barad-Dûr sollte eine kleine Mauer um ihn herrum haben ^^ Das sieht irgedwie schei* wenn der mächtige Turm einfach so ungeschützt dasteht ...

Könnte man ja bei alles großen Türmen einfügen ^^
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Rabi am 9. Dez 2008, 20:39
Naja eigentlich ist es bei allen andreen recht gut gelöst, aber hier bei Barad-Dur mus sich di rzustmmen irgendwie so Lavaboden oder derartiges, sieht noch ein wenig merkwürdig aus stimmt :_)
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Joogle am 9. Dez 2008, 21:07
Naja eigentlich ist es bei allen andreen recht gut gelöst, aber hier bei Barad-Dur mus sich di rzustmmen irgendwie so Lavaboden oder derartiges, sieht noch ein wenig merkwürdig aus stimmt :_)

Man könnte doch ein Upgrad hinzufügen wie bei der Festung.

Mit diesem Upgrade (sollte nicht zu teuer sein 1000 - 1500) entsteht um Barad-Dur ein Lavagraben => Der Turm kann nur noch von Belagerungsmaschinen und Fernkämpfer angegriffen werden. Wenn dann noch eine Brücke über den Graben kommt, ist sogar das logische Problem gelöst, wie die Helden darüberkommen.
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Rabi am 9. Dez 2008, 21:26
naja finde ich nicht so gut, dann wäre Barad-Dur etwas stärker schon wieder :-)
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Leinad am 9. Dez 2008, 21:28
Könnte man nicht einfach irgendetwas unten an den Turm dran"kleben", damit es nicht so seltsam aussieht. Nichts verstärkendes sondern einfach etwas, das den Turm verschönern würde. Das gleiche würde ich auch für den Turm der Zwerge vorschlagen.

mfG Daniel
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Rabi am 9. Dez 2008, 21:30
"Irgendwas" ist blöd formuliert, schreibe mal eine genauere Idee, weil selbst was einfallen lassen ist wenig viel jetzt wieder :-)
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Leinad am 9. Dez 2008, 21:31
Man könnte zum Beispiel einige Felsbrocken daran befestigen, sodass der Turm nicht unmittelbar in den Boden übergeht. ^^

mfG Daniel

Edit: Ich hab mal ein Bild gemacht: Turm (http://www.pic-upload.de/view-1245749/turm.jpg.html)

Das graue sind die Felsen und das schwarze ist der Turm.

Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Joogle am 9. Dez 2008, 22:30
Man könnte zum Beispiel einige Felsbrocken daran befestigen, sodass der Turm nicht unmittelbar in den Boden übergeht. ^^

mfG Daniel

Edit: Ich hab mal ein Bild gemacht: Turm (http://www.pic-upload.de/view-1245749/turm.jpg.html)

Das graue sind die Felsen und das schwarze ist der Turm.



Stimmt, das Upgrade würde den Turm noch stärker machen (geht ja so schon schlecht down). Aber Leinad hat Recht : Die Heldenrekrutierungsgebäu de sollten äußerlich noch etwas aufgepeppt werden ( z.B. der weiße Turm noch ein paar Objekte, wie bei Isengards Festung)
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 9. Dez 2008, 22:33
Macht doch was wie bei Isengard? Son schimmelboden vllt mit bissl Lava opder so ;)
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Joogle am 9. Dez 2008, 22:34
Macht doch was wie bei Isengard? Son schimmelboden vllt mit bissl Lava opder so ;)

Oder mit Pfählen mit aufgespießten Menschen...  [uglybunti]
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 9. Dez 2008, 22:36
Jaa diese Aufgehängten Elben :P
Und, wenn ich mich richtig erinnere, gibt es auch noch am Boidenliegende Gondorianer die sich krümmen :D
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 9. Dez 2008, 22:37
Es muss ja garnicht stärker werden aber ich finde es sollte untenrum etwas "breiter" werden...

Nur der Optik wegen...
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Sira_John am 10. Dez 2008, 13:50
Ich möchte euch zur Orientierung hier doch mal zu Google und Film verlinken:
http://images.google.de/images?q=barad%20dur&ie=utf-8&oe=utf-8&rls=org.mozilla:de:official&client=firefox-a&um=1&sa=N&tab=wi

Hier einmal zwei spezielle Bilder:
http://www.lord-of-angmar.de/lrv-01_z.jpg
http://vetepensandolo.files.wordpress.com/2008/04/12_barad_dur_paul_lasaine.jpg


Überall sieht man einen zur Festung erweiterten Berg, aus dem Barad Dur ragt ..
Bei jeder Erweiterung unten rum, sollte man sich auch daran orientieren..


Meiner Ansicht nach am gelungensten sollte Barad Dur als einzigartige Ausbaute in die Festung kommen xD (Jede weitere bekommt wieder solch einen Magierturm..)

Das wärs dann auch schon..


lg
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Adamin am 10. Dez 2008, 15:54
Ihr vergesst dabei was Wichtiges Jungs.

Habt ihr den Barad-dûr so wie er im Spiel enthalten ist, schonmal in einer anderen Mod gesehen?

Soweit ich weiß, ist es an sich mit normalen Mitteln gar nicht möglich in einzusetzen, weil das Modell so unglaublich detailiert ist (In SuM1 hat's für ne Nah-kamerafahrt gereicht und trotzdem sah es geil aus).
Ich hab mal eine Map mit dem Original Barad-dûr als Mapelement gespielt. Es hat echt keinen Spaß gemacht, weil schon nach ein paar Ork-batts alles gelaggt hat

Das der Turm in der Edain trotzdem drin ist, haben wir Ea zu verdanken. Ich weiß nicht genau wie, aber er hat irgendwas getrickst, dass die Belastung durch den Turm das Spiel irgendwie nicht beeinflusst. ^^
Dafür kann man aber daran jetzt nix mehr verändern, ohne die ganze Arbeit nicht wieder von vorn machen zu müssen (und es war wohl ne Menge Arbeit).

Deswegen vermute ich mal, wenn man am Barad-dûr etwas hätte ausbessern können mit annehmbaren Aufwand, dann hätte Ea es schon längst umgesetzt. ;)

Ich finde es schon krass genug, dass wir den Barad-dûr überhaupt haben. Ich bin voll zufrieden mit ihm wie er ist. =)
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Mauhur am 10. Dez 2008, 16:01
Fähigkeit:
15 Punkte
Name:Trieb zur Lüge
Voraussetzung:Gollum muss mindestens einmal gesehen worden sein
Auswirkung:Gollum wächselt zu dir über und lässt den Ring vorher irgendwo auf der Map liegen
Er ist ein Spion im Name Saurons.
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Knurla am 10. Dez 2008, 16:27
Gollum würde um nichts in der Welt seine Schatz zurücklassen.^^
Ich finde den Spell daher eher unpassend.

Und ich glaube das es moddingteschnich nicht geht das er den
Ring fallen lässt ohne das man sofort angezeigt bekommt wo
er sich befindet.

Und das würde ein Spiel gegen Mordor glaub ich ziemlich schnöde machen.
Weil die Suche nach dem Ring zu einfach wäre.
Auch ohne Ringheld macht das spielen Spaß. ;)
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 10. Dez 2008, 16:41
Ich finde, dass Mordor genug Vorteile bei der Ringsuche hat.
(Kahmul, Auge Saurons, Festung der Verdammnis)
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Mauhur am 10. Dez 2008, 16:43
stimmt ihr habt recht
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Fuxurios am 11. Dez 2008, 19:11
Da bald Weihnachten ist hab ich hier mal eine Wunschliste gemacht. Vorschläge die nicht unbedingt wichtig sind aber wünschenswert. Vielleicht nicht nur meinerseits.

1. den Ork, der für das Kommandolimit sorgt, in das Schlachthaus verschieben. Somit die dauerhafte Produktion von Orkse nicht unterbrochen wird.

2. Heldentausch: Da ich denke das Grischnak vlt. Mordor angehörte, aber die meiste Zeit seines Lebens in den Gegenden um Isengart verbracht hat sollte er Mordor verlassen. Es sollte der Ork-Held aus dem Gasthaus (chief vom Cirith Ungol Turm) an seiner statt nach Mordor.

Und So könnte man jeweils mit den beiden Orks eine Fähigkeit ausdenken wie sie sich kloppen. So wie im Film. Wenn ihr versteht was ich meine.

Variante 1: Grischnak von Mordor tauscht mit Ork-held (Name?) aus dem Gasthaus.
Variante 2: Grischnak nach Isengart, Ork-Held Gasthaus Mordor. Gasthaus Platzfrei!


3. Mollok sollte nach Mordor. Ja Ja ich weis, Nein.  xD
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Dez 2008, 19:44
Der Ork-Aufseher ist nunmal das Spezial-Feature Mordors, welches interessanterweise auch auf der Realität/dem Buch basiert. (Stichwort: Schwarzes Tor).
Falls ich dich missverstanden habe, dann berichtige mich bitte:
Du möchtest seine Funktionen also wieder ian das Schlachthaus übertragen?
Finde ich sehr unpassend, denn ein Schlachthaus spricht eigentlich gegen die Logik, zumal man dort Orks opfern kann. Er bietet eine besondere Einzigartigkeit bei Mordor, ein beweglicher Kommandopunkte-Spender, der sowohl passiv, als auch aktiv aggieren kann. Durch ihn bekommt Mordor ein Stück weit Besonderheit.
Der Aufseher wird defintiv seine Funktionen behalten und auch weiterhin in der Ork-Grube bleiben, da er nunmal ein Ork ist. :)
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: El-Murazor am 11. Dez 2008, 19:59
Also meiner Meinung nach sind die Nazgul ziemlich schwach im Vergleich zu anderen Helden. Sie haben kaum eine Fähigkeit, mit der man mal ein ganzes Bat killen kann, dabei gab es doch so viele schöne Ideen zu den Nazgul.

Wird es denn jetzt eigentlich den CAH Nazgul geben? Weil dann brauch man meiner Meinung nach an den Nazgul nicht mehr viel machen, denn dann kann man sich ja selber seinen Nazgul erstellen.

Jetzt ist es im Spiel nur irgendwie schade, dass die Nazgul so wenig ausshalten.
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 11. Dez 2008, 20:03
CAH funktionieren nicht und Nazgul sind richtig eingesezt sehr gut sie Kosten ja auch fast nichts.
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Leinad am 11. Dez 2008, 20:13
Der Ork-Aufseher ist nunmal das Spezial-Feature Mordors, welches interessanterweise auch auf der Realität/dem Buch basiert. (Stichwort: Schwarzes Tor).
Falls ich dich missverstanden habe, dann berichtige mich bitte:
Du möchtest seine Funktionen also wieder ian das Schlachthaus übertragen?
Finde ich sehr unpassend, denn ein Schlachthaus spricht eigentlich gegen die Logik, zumal man dort Orks opfern kann. Er bietet eine besondere Einzigartigkeit bei Mordor, ein beweglicher Kommandopunkte-Spender, der sowohl passiv, als auch aktiv aggieren kann. Durch ihn bekommt Mordor ein Stück weit Besonderheit.
Der Aufseher wird defintiv seine Funktionen behalten und auch weiterhin in der Ork-Grube bleiben, da er nunmal ein Ork ist. :)

Ich glaube er meinte, dass man die Aufseher in das Schlachthaus packen sollte, damit ein dauerhaftes Produzieren der anderen Orks möglich ist. Wenn man nämlich einen Aufseher ausbildet dauert das eine gewisse Zeit, in der man (wenn der Aufseher in einem anderen Gebäude wäre) andere Orkhorden rekrutieren könnte.
Wenn er es nicht so meinte habe ich es wohl falsch interpretiert  :D.

mfG Daniel
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: El-Murazor am 11. Dez 2008, 20:14
Es geht nicht darum ob CAH nicht geht, sondern darum, ob WENN er wieder geht die Idee noch umgesetzt wird.

Und mir wäre es viel lieber nen teuren Nazgul zu haben und dann nicht gleich Angst haben zu müssen, dass er gegen 1 Bat Spinnen mit Gift gleich verreckt....

Nen Nazgul als "Billighelden" ( im Sinne von Rohstoffkosten ) widerstrebt mir halt zutiefst. Da sollte dann schon eher Shagrat oder Gothmog so eine Rolle übernehmen.

Das Nazgulbat, kann ja auch ruhig weiter so bleiben, aber bei einem normalen Nazgul wäre mir stärkere Fähigkeiten schon lieber.....
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 11. Dez 2008, 20:19
Starke fähigkeiten ??
Esrtens er macht die Gegner schwächer dass heist in einer Armee versteckt kann er den Durchbruch bringen und hast dui in schonmal Level 10 bekommen ??
Also er ist auf jedenfall nicht schwach ich weiss nicht wie du ihn benutzt aber bei mir lebt er meistens das ganze spiel durch entweder bis ich gewinn oder verlier.
Nazgul als billigheld ist Perfekt da das Perfekt zum Film passt wo sie auch früh erscheinen aber nicht gerade unschlaggbar sind siehe auf dem Wetterberg.
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 11. Dez 2008, 21:52
Es geht nicht darum ob CAH nicht geht, sondern darum, ob WENN er wieder geht die Idee noch umgesetzt wird.

cah steht mit ganz unten auf der zu-erledigen-edain-mod-liste, wie gnomi auch schon öfters bekräftigte  ;)
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Adamin am 12. Dez 2008, 07:12
Grishnakh war zwar lange in der Gegend um Parth Galen unterwegs um nach dem Auenländer mit dem Ring zu suchen, aber er war ein Diener des roten Auges und hat mit den Nazgul zusammengearbeitet.
Ich hatte die Idee vor langer Zeit auch schonmal, ihn nach Isengard zu verfrachten. Aber nach längerem Nachdenken passt es einfach doch nicht von den Hintergründen. ;)

Der Ork aus dem Gasthaus heißt Gorbag. Zu ihm passt es eigentlich recht gut, dass er ein "freier Halunke" ist, weil er im Buch sogar geäußert hat, dass er sich liebend gern von Mordor absetzen würde.
Aber du hast Recht, man könnte ihn irgendwie mit Shagrat koppeln. Hat jemand da eine Idee? ^^
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Fuxurios am 12. Dez 2008, 12:09
Also die Funktionen des Orks-Aufsehers wollte ich keineswegs in Frage stellen. Nur sein Ort an dem er gebaut wird. So wie es Leinad nochmals wiederholte. Aber wenn Orks nur in Orkgruben auszubilden sind, kann man nichts daran ändern.

Die Idee kam mir da ich meine Aufseher sowieso immer neben die Schlachthäuser oder auch Orkgrube zum Anspornen stelle. Es ist auch nervig wenn er dann mal bei den Orks dabei ist die ich gerade zum Angreifen schicke, ich aber keinen Aufseher wieder verlieren will.
Im lategame ist es kein Problem, da ich dann sowieso mehr Orkgruben besitze, sowie eine extra nur für Aufseher. Aber am Anfang wär es praktisch.

Zu den beiden Orks Shagrat und Gorbag, würde ich so eine Fähigkeit vorschlagen wie ... solange die beiden gleichzeitig auf dem Schlachtfeld sind beneiden sich die beiden verschiedenen Orkstämme. Was heißt sie möchten besser sein als die anderen. Schwarze Uruks +.... Angriff
Dicke Orks + .... Verteidigung
Oder sie bekommen durch die gegenseitige Angriff Fähigkeit bei der man Erfahrung bekommt dann doppelt soviel.
Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Iph8x am 12. Dez 2008, 12:42
So noch ein vorschalg (hoffe wurde noch nihct erwähn)

Ich würde es besser finden wen Man Olifanten wie in Sum 1 selber bemannen kan also nicht das autmatisch immer nur Ostling bogesnschützen drauf sind und das man die auch evakuiren kan


Und vieleicht noch für die fliegenden Nazgúl noch eine fähigkeit namens Pfeil des Nazguls welche aus gewählte einheit Vergiftet,lähmt und stark beschädigt (das gift sollte ziemlich stark sein so das jede einheit di nicht geheilt wird nach 5 min tot ist (auser ringhelden)
(fähigkeit ab lvl 9)
steht auch im Buch (soll ich ein ziatat aus dem Buch dazugeben)


Titel: Re: Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Adamin am 12. Dez 2008, 13:14
Ein Nazgul mit Pfeil und Bogen? oô

Da würde ich wirklich vorher gerne eine Textstelle aus dem Buch dazu sehen. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Iph8x am 12. Dez 2008, 19:24
Kanst du haben ^^

Buch:Der Her Der Ringe Die Rückehr Des Königs s.165

Zitat
Er Ist fast hinüber, sagte Aaragorn zu Gandalf. Aber das kommt nicht von der Wunde.Schau die verheilt schon.Hätte ich ein Pfeil der Nazgul gertroffen ,wie du glaubst [....]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gnomi am 12. Dez 2008, 19:35
Wo steht so was? Das kann ich nicht wirklich glauben, dass so etwas in HdR steht.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Iph8x am 12. Dez 2008, 19:55
Kanst du haben ^^

Buch:Der Her Der Ringe Die Rückehr Des Königs s.165


Wie soll ich es dir den genauer sagen  :o
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gnomi am 12. Dez 2008, 19:56
Ich hab grad nur die englische Version des Buches zur Hand, daher frage ich besser so:
Welches Kapitel?^^

Zudem denke ich, dass es heißt: "Hätte ihn ein Pfeil der Haradrim getroffen..."
Weil dannw ären es die Heilhäuser aus Minas Tirith.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Adamin am 12. Dez 2008, 19:58
In welchem Kontext steht das? Was ist grade passiert?

Und falls es wirklich so steht: Steht es im englischen Original auch so?
Klingt für mich nach einem Übersetzungsfehler...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gnomi am 12. Dez 2008, 20:00
In meiner deutschen Variante steht es nicht so :P
Wenn es das ist, was ich meine, dann sind es die Heilhäuser von Minas Tirith und sie reden gerade über Merry/Eowyn.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Iph8x am 12. Dez 2008, 20:02
Es steht in dem Kontext das Aragorn Faramir behansdelt in minas tirith

(dort steht auch Ziatat Anfang:"Diese Wunde Stammt von einem SüdlnderPfeil "-->Aragorn

also eher nicht übersetzungsfehler da ja sogar noch ein gegensatz gegeben ist

.... Jetz reichts mir warum müssen mir immer alle wiedersprechen  :D


Soll ich etwas die Seite abfotographieren ?   xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gnomi am 12. Dez 2008, 20:29
Zitat
Im englischen Original steht "He is nearly spent [...] But this comes not from the wound. See! that is healing. Had he been smitten by some dart of the Nazgûl, as you thought, he would have died that night. This hurt was given by some Southron arrow, I would guess.
Ich habe die neue Übersetzung, da steht zwei Mal Pfeil, das stimmt sogar.^^
Ich denke aber, dass Tolkien eher "Klinge" oder so etwas mit Dart gemeint hat. "dart" könnte auch noch "Speer bedeuten, das halte ich persönlich für wahrscheinlicher. Ich persönlich würde die englische Auffassung so interpretieren, dass es heißt "Wenn er von einer Klinge/Waffe der Nazgul getroffen worden wäre..."
Aber das kann wohl jeder anders interpretieren.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Fuxurios am 12. Dez 2008, 21:26
Ok Ok. Von mir aus kann es ein Speer sein. Kann man das nicht wo anders diskutieren. :D
Nein ich wollte nochmals auf meine Idee hinweisen. Bevor diese wegen solch einer Diskussion über Nazgul, Pfeile und der englischen Sprache untergeht. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: El-Murazor am 12. Dez 2008, 21:27
Ich denke das ist im übertragenen Sinne gemeint und beieht sich nicht auf einen Pfeil sondern soll nur die Folgen der Wunde beschreiben.

Nen Nazgul mit Pfeil und Bogen wäre das letzte was ich mir vorstellen könnte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gnomi am 12. Dez 2008, 21:29
@ Murazor:
Jep, das denke ich auch.
Speer im Sinne von "Klinge". Gegen einen Nazgul mit Bogen würde ich mich auch ganz entschieden wehren.^^
@ Fux
Meinst du das hier:
Zitat
1. den Ork, der für das Kommandolimit sorgt, in das Schlachthaus verschieben. Somit die dauerhafte Produktion von Orkse nicht unterbrochen wird.

2. Heldentausch: Da ich denke das Grischnak vlt. Mordor angehörte, aber die meiste Zeit seines Lebens in den Gegenden um Isengart verbracht hat sollte er Mordor verlassen. Es sollte der Ork-Held aus dem Gasthaus (chief vom Cirith Ungol Turm) an seiner statt nach Mordor.

Und So könnte man jeweils mit den beiden Orks eine Fähigkeit ausdenken wie sie sich kloppen. So wie im Film. Wenn ihr versteht was ich meine.

Variante 1: Grischnak von Mordor tauscht mit Ork-held (Name?) aus dem Gasthaus.
Variante 2: Grischnak nach Isengart, Ork-Held Gasthaus Mordor. Gasthaus Platzfrei!


3. Mollok sollte nach Mordor. Ja Ja ich weis, Nein. 
?
Zu 1.:
Nope, der bleibt da.
Zu 2.:
Der Held für 1000 (Grischnack) bleibt bei Mordor, der passt da perfekt hin :P

zu 3.:
Mordor hat so schon eine krasse Auswahl an Trollen, die auch alle sehr stark sind... Mollock bleibt bei Gundabad.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Iph8x am 12. Dez 2008, 22:45
 :(

Alle sind gegen den Armen Nazgúl jetz mus er ohne Bogen auskommen  :D

Unter meiner Diskusion ist mein eigener zweiter vorschlag "abegsoffen"  8)

(Das mit dem Olifanten)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 12. Dez 2008, 22:54
Ja, ich mochte auch in SuM1 diese laufenden Türme  xD
Ich bin dafür.

Dann noch dies:
Ich würde Grond langsamer machen, aber ihm dafür die Fähigkeit geben, Einheiten zu überrollen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Iph8x am 13. Dez 2008, 09:31
da fällt mir ein der Groun mus UNBEDING Pfeilresistent

Ich spiel gegen mein Bruder Der baut ungefähr eine rehie mit 20 türme in jedem 2 batalion voll geupte Düsterwald Bogis

naja ich hab den Ring denk ich mir soll mal Sauron zeigen was er kann (er war Tot ehe er die Türme ericht hat [3 sec beschus hate er überlebt)

und dann hab ich den Ground geholt (der hat ganze 4 sec überlebt)  :(

das ist für 16000 schon etwas mager
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Adamin am 13. Dez 2008, 09:37
Zitat
[...] See! that is healing. Had he been smitten by some dart of the Nazgûl, as you thought, he would have died that night.

Für mich ist das eigentlich klar. ^^
Aragorn sagt nur, dass jemand gedacht hat, er wäre von einem Nazgul-Pfeil erwischt worden.
Derjenige kann ja nicht wissen, dass es sowas überhaupt nicht gibt.
Aber Aragorn kennt die Wirkung der Morgulklingen. Hätte es Nazgul-pfeile gegeben (und hätte einer davon die Person erwischt), dann wäre er noch in derselben Nacht gestorben.

Der Nazgul-Dart ist also nur in einer Vermutung geäußert und wird sonst ja nirgends in den Büchern beschrieben.




Was Shagrat und Gorbag angeht...
Jaa, sowas in der Richtung könnte man machen, aber mir persönlich fehlt da noch der Spezial-effekt. ^^

Das Ollifanten-bemannen kann man auch ruhig wieder einführen, falls das nicht zu kompliziert ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gnomi am 13. Dez 2008, 10:27
Naja, Aragorn redet mit Gandalf...^^


@ iph:
Ähm... 20 Türme mit geuppten Düsterwaldbogis...
Düsterwaldbogis: jedes Batallion 1200.
1200*40=48.000
Dann noch Upgrades.
48.000+300*40=60.000
Dann noch die Türme:
60.000+500*20=70.000

Zudem solltest du wissen, dass Pfeil und Magieschaden (Magie durch Upgrades) EXTREM stark gegen Helden sind.^^
Grond... naja, ich bau den nie, daher kann ich da nichts sagen, ich würde den wen dann irgendwo Mal als Spell einfügen, dann würde ich ihn auch Mal bauen.^^

Aber bei 20 Türmen musst du dich nicht wundern, dass Sauron stirbt.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 13. Dez 2008, 10:41
Die Rechnung ist schon toll aber mit der Zeit killst du mehr mit den Türmen als sie gekostet haben.
Und ich finde immer noch das es bei einer Bunkerung mit Festungen und unzähligen Türmen das Spielen keinen SPass mehr macht.
Könnte man nicht etwas einbauen weches z.b nicht erlaubt mehr alss 8 Türme zubauen oder das ab man nie mehr als eine Feste haben darf.
Vorallem bei fraktionen die eine Kanone als Festung haben ist es auch mit Belagerungs Eihneiten unmöglich sie einzunehmen.
Und wieso können jettzt die Baumeister gebeude Reaparieren ????
Dass macht einen Rush ja fats schon zum selbstmord.
Ich muss sagen ihr habt vieles verbessert was Balance angeht aber dass Baumeister Gebeude reparieren können bleibt mir ein Rätsel.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gnomi am 13. Dez 2008, 10:51
Naja, das einzige Problem bei den Türmen ist an sich, dass die Insassen dank EA Games eine Bonusreichweite bekommen, sodass sie weiter schießen können, als Katapulte... ich hab in meiner Liste zu Türmen zur Zeit folgendes stehen:

Alle Türme, außer die Mordortürme sollten von Belagerungswaffen 50% mehr Schaden erhalten.(Mordortürme kann man nicht bemannen)
Alle Türme sollten mehrere Pfeile auf einmal feuern(wie bei SEE)
Keine Bonusreichweite mehr für Insassen.
Nur noch eine Bemannmöglichkeit pro Turm.

Tja... der one Team Rush sollte eigentlich auch nicht mehr in Edain gemacht werden...^^
Da sollte man dann erst mit ein paar mehr Teams angreifen. Türme finde ich persönlich nicht so stark overpowered, wie du es immer darstellst, aber sie sind stark, keine Frage.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 13. Dez 2008, 11:17
Ich find es besser, wenn die Türme so bleiben, wie sie sind, mithilfe von verschiedenen Fähigkeiten, kann man die zerstören, außerdem dauerts doch schon recht lange, bis man so viele Türme hat.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: McFlow am 13. Dez 2008, 13:22
Keine Bonusreichweite mehr für Insassen.
Ich bin eher ein Gegner von Türmen, benutze sie recht selten, aber ich denke es ist schon okay, dass die Insassen von Türmen eine Bonusreichweite haben. Sie sind ja immerhin auf einer "höheren Ebene" als Schützen am Boden. Das die Reichweite der Türme dann aber höher ist als die der Belagerungswaffen finde ich wiederrum nicht gut.
Ich hab keine Ahnung in welchem Verhältnis die Reichweiten zueinander stehen, aber eine Bonusreichweite sollte schon gegeben sein. Kann man die vielleicht etwas unter die Reichweite der Katapulte reduzieren, sodass man mit dem Turm trotzdem einen Vorteil gegenüber Bodentruppen hat, Katapulte aber trotzdem von der Reichweite her dem Turm überlegen sind?

Edit:
Zitat
Das Ollifanten-bemannen kann man auch ruhig wieder einführen, falls das nicht zu kompliziert ist.
Das finde ich auch eine gute Idee :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gnomi am 13. Dez 2008, 14:11
Ich bin auch ein Gegner von TÜrmen.
Vor allem von TÜrmen, die dann weiter schießen als Katas, sodass man 4 KAtas braucht um einen Turm zu vernichtet - und 2 Katas sterben dabei.
Mir geht es hier nicht um Standardbogis, das wäre mir wurscht... aber Elitebogis können eindeutig zu weit schießen.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: El-Murazor am 13. Dez 2008, 15:02
Also ich bin heilfroh, dass die Türme so effektiv sind^^
Meiner Meinung nach, sollten keine Bogenschützen in Türmen eine höhere Reichweite haben als Katapulte, aber:

Spinnenreiter können zB auf einen Turm schießen, ohne in Reichweite der Bogenschützen zu sein ( bei gleicher Höhe )

Und die Tatsache, das 2 Katapultschüsse schon einen Turm zerstören können, macht den Vorteil eines Turmes locker weg. Man brucht nur Katapulte, ein par Einheiten und nen Held mit Führerschaft, dann sind Türme auch kein Problem.

Mein kleiner Bruder bunkert auch immer gerne und fällt damit eigentlich immer auf die Schnauze^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gnomi am 13. Dez 2008, 15:19
Wenn er richtig bunkern würde, dann würde es sehr schwer werden.^^
Mit Imladris ist es zum Beispiel sehr schwer einen Bunkerer zu besiegen.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Farodin am 13. Dez 2008, 15:41
Also ich bin dagegen, dass Bogis in Türmen keine Bonusreichweite haben, aber sie sollte nicht so hoch sein, wie die momentane. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 14. Dez 2008, 18:15
Also ich finde, das die Türme passen wie sie sind, aber sollte es hier nicht um Mordor gehen? [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Iph8x am 14. Dez 2008, 22:16
Joa aber noch 2 kommentare dazu

1.Ground find ich deutlich er passen dwenn er Pfeilresisten ist er ist immerhin aus Eisen und Holz also unannfällig  (vlt +500% gegen Pfeile)

2.

Und das problem mit den Türmen könnte man doch mit einer erhöung fer Reichweite von katas lösen


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 14. Dez 2008, 22:58


Alle Türme, außer die Mordortürme sollten von Belagerungswaffen 50% mehr Schaden erhalten.(Mordortürme kann man nicht bemannen)
Alle Türme sollten mehrere Pfeile auf einmal feuern(wie bei SEE)
Keine Bonusreichweite mehr für Insassen.
Nur noch eine Bemannmöglichkeit pro Turm.


Hat Gnomi ein paar Posts vorher gesagt also ist das doch kein Thema mehr :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 15. Dez 2008, 19:26
Erhöhte Reichweite für Katas.....
Ich bin dagegen, da die eigentlich schon sehr viel Reichweite haben. Man sollte sie noch gut mit Kavallerie oder Helden vernichten können, bevor sie grossen Schaden anrichten können (Wenn die Katas alleine sind)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 15. Dez 2008, 19:27
Neiiiiiiiiiiiiiin Katas keine Reichweiten Bonus geben dan gibsts nur noch Siege rush.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: alex33 am 17. Dez 2008, 19:09
Ich hoffe die Rhûn- Schwertkämpfer sin in der nächsten version Rhûn soldaten denn es denn die "Schwertkämpfer" haben gar keine schwerter sondern diese Hellebarden waffe.
Ausserdem sollte es auch Rhûn schwerkämpfer mit echten säbeln geben und auch Rhûn Bogenschützen.
Aussredm sollten die Schweren Rüstungen den Einheiten von Rhûn diese Schuppenpanzer geben.

Ausserdem hät ich eine eiinheiten idee:
Khand Assasinen:
Sollte irgendwie so ganz vermummt sein mit messer bewaffnet und ständig getarnt sein-
Als spezial fähigkeit vergiften wie von den Ork-Kriegern aus sum 2 haben
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Fuxurios am 18. Dez 2008, 15:51
Und außerdem gibt es Hellebardier, und zwar die Lanzenträger.  :D Und Außerdem wenn du Assassinen willst gehe ins Gasthaus. :D Oder Spiele Assassins Creed

Spaß. Ich finde auch, dass Säbel besser passen würden als Schwerter. Da stimm ich zu.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Der Drachenfürst am 20. Dez 2008, 22:04
Mir ist heute aufgefallen das die Adler wenn sie einen Mumak angreiffen irgendwie in ihn reinfliegen also sie greifen zimlich unten an.

Könnte man es denn nicht so machen das bei einer bestimmten Zuffalschance von 5:1 5 mal einfach normal angegriffen wird und einmal das fliegende Ding das angreift den Turm beschädigt oder herunterreisst und dann der Mumak wild wird weil er keinen Lenker mehr hat.

auserdem hätte ich noch eine idee für updates

könnte man denn nicht verschiedene Stoszwahn waffen machen
mann hat ja auch im film mehrere gesehen

zum beispiel hatte der eine eine, mit stacheln besetze Stange zwischen den Hörnern.
Die könnte dann gut gegen Einheiten sein  und die normalen Stacheln an denn Hörnern dann halt gegen  Gebaüde.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: The Dark Lord of Mordor am 20. Dez 2008, 22:12
so wie ich das einschätze, würde das einige neue animationen bedeuten...

...das heisst wiederum viel arbeit für das team...

es muss sich zeigen ob sich die arbeit lohnt und ob das machbar ist...

für mich würde die kosten/nutzenrechnung nicht aufgehen  ;)

aber mal abwarten was der chef sagt :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Sauron der Dunkle am 20. Dez 2008, 23:05
Mir ist heute aufgefallen das die Adler wenn sie einen Mumak angreiffen irgendwie in ihn reinfliegen also sie greifen zimlich unten an.

Könnte man es denn nicht so machen das bei einer bestimmten Zuffalschance von 5:1 5 mal einfach normal angegriffen wird und einmal das fliegende Ding das angreift den Turm beschädigt oder herunterreisst und dann der Mumak wild wird weil er keinen Lenker mehr hat.

auserdem hätte ich noch eine idee für updates

könnte man denn nicht verschiedene Stoszwahn waffen machen
mann hat ja auch im film mehrere gesehen

zum beispiel hatte der eine eine, mit stacheln besetze Stange zwischen den Hörnern.
Die könnte dann gut gegen Einheiten sein  und die normalen Stacheln an denn Hörnern dann halt gegen  Gebaüde.

Zu 1:
Das würde neue Animationen bedeuten und wäre balancetechnisch nicht so toll^^

Zu 2:
Was würde das bringen? Das würde komplett neue Modelle bedeuten mit dem Effeckt das es besser auschaut. Ich denke zuviel Arbeit im Vergleich zum Effeckt.

Achja und bitte beachte doch die schöne deutsche Recht- sowie die Groß- und Kleinschreibung. Das erleichtert das Lesen deiner Beträge ungemein und erhöht das Nivau der Seite ;) Danke

Gruß Sauron
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Der Drachenfürst am 20. Dez 2008, 23:16
puh naja dann halt nicht
Ich mach ja gerne anderen leuten viel Arbeit^^

wegen der Schreibweise:
Ich hab mir schon mehr Mühe gegeben als sonst.
Habs in Foren nicht so mit der Rechtschreibe.
Sorry
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Natzgul am 21. Dez 2008, 17:43
hab auch noch ein vorschlag
zu morgoth/Melkor:
könnte man es nicht so machen das man  sagt sauron hat den einen ring bekommen und verhilft morgoth so wieder nach mittelerde zu kommen   
aber wenn man ihn reinpacken würde dann sollte man aber sehr schwierig drankommen
(vllt. sogar ein easteregg oder man muss alle 9 nazgul +sauron + was auch immer opfern um ihn zu bekommen^^)

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 21. Dez 2008, 17:50
fänds gutMorgoth reinzupacken, aber des mit dem Opfern find ich blöd.
Eher vielleicht "Und Sauron gab den Ring an seinen alten Meister Melkor, der so wieder Zutritt zu den gefilden Mittelerdes hatte. Die Neun wurden ihrer Macht beraubt und waren nunmehr nur Schatten unter dem Angesicht Melkors."
Man bräuchte Sauron mit Ring und die Neun wären stark geschwächt xD.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Natzgul am 21. Dez 2008, 17:52
joah das wäre ein guter ansatz^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Vexor am 21. Dez 2008, 17:55
Also ihr habt ja immer lustige Ideen  :D

Also Morgoth wird 4000%ig nicht in die Mod kommen.

Es gibt einfach zu viele Gründe die dagegen sprechen:

1. Wir wollen keine Figuren aus dem 1.ZA in die Mod aufnehmen, die nachweislich tot, gefangen oder sonstig nicht in der Lage waren im 2/3.ZA zu handeln.
2. Melkor/Morgoth ist ein Valar, man kann sogar sagen der stärkste der Vala. Man könnte so eine Figur, wie ihn nie und nimmer balancen.
3.Selbst Sauron mit Ring hätte niemals Morgoth aus seinem Gefängnis befreien können ( auchw enn man alle Helden von Mordor + Zitadelle opfer würde :D )


Also ist ja ganz amüsant, was ihr so vorschlägt, aber denkt doch ein wenig über eure Vorschläge nach bevor ihr sie postet^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Thalion am 21. Dez 2008, 18:40
Könnte man den Preis vom HK auf 4500 erhöhen und dafür einen besseren Flächenschaden geben + seine Rüstung verbessern bessonders gegen Magischenschaden,Silberdorn und Goldspitzpfeil. Es wäre schön wenn man für den HK mehr bezahlt als für Aragorn oder Thorin und dafür weis man das man einen Held hat der zwar nicht nur durch Eowyn sterben kann jedoch stärker als die meisten Helden ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 21. Dez 2008, 18:44
Ich war auch überrascht über die verbilligung des Hks.
Da er für mich der Wichtigste Held der Bösen ist.
Und auch in den Büchern ist er eine überaus Mächtige Person.
Über den Flächenschaden kan man sich streiten aber die Rüstung scheint mir ist ein bischen schwach geraten ,vorallem gegen Magischenangriffe.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Fuxurios am 21. Dez 2008, 18:54
Hab mir neue alternative für den Ring überlegt:

Solange Mordor der Gegner ist, kann der Feind den Ring in den "MiniSchicksalsberg" (Schmiede) bringe somit wird dann der Barad Dur zerstört und Sauron ist nicht mehr baubar. Und wenn Sauron schon lebt stirbt er. Wär das nicht einzigartig. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Knurla am 21. Dez 2008, 20:52
Ja schon aber auch iwie zu einfach. :P

Mal abgesehen davon das die Mordorschmiede zwar ein
Vulkan aber eben nicht der Schicksalsberg ist.
Und rein theoretisch müsste der Mordorspieler sofort verloren haben.
Sobald der Ring zerstört ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Fuxurios am 21. Dez 2008, 20:54
Ich sagte ja auch nicht verloren! ;) Sondern nur, dass der Ring nicht mehr da ist und Sauron nicht mehr rekrutierbar ist. Ist ja nicht so, dass man in dem Spiel nur durch den Ring gewinnen bzw. verlieren kann.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Sira_John am 21. Dez 2008, 21:04
Einerseits wäre es, wenn man den Ring schon hat, günstiger und einfacher, sowie wahrscheinlich auch effektvoller, den eigenen Ringhelden zu rufen, (Auswirkung zu gering, Barad Dur kriegt man auch so klein..)

andererseits könnte Mordor, wäre die Auswirkung dann wiederum zu groß, die Schmiede besonders gut Schützen, einfach weglassen, oder sobald der Gegner mit dem Ring ankommt niederreißen.




Was ich weiterhin faszinierend finde und möglichst umgesetzt haben wollen würde, wäre Barad Dur und Orthanc als teures Festungsupdate anstatt des Turmes nutzen zu müssen, sowie eine optische Verschmelzung der Gebäude (je Turm und Festung)
Das will mich weiterhin nicht loslassen, und wenn möglich und umsetzbar (was ich glaube) würde ich es mir für Mordor und Isengart wünschen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Knurla am 21. Dez 2008, 21:09
Ich sagte ja auch nicht verloren! ;) Sondern nur, dass der Ring nicht mehr da ist und Sauron nicht mehr rekrutierbar ist. Ist ja nicht so, dass man in dem Spiel nur durch den Ring gewinnen bzw. verlieren kann.

Als der Ring zerstört wurde flohen alle Geschöpfe Saurons und alles was er erschaffen hatte verging.
Deshalb wär das meiner Meinug nach eine Logiklücke. :P
Und wie Sira schon gesagt hat könnte man auch einfach schnell die Schmiede abreißen.

Barad Dûr und Orthanc als Festungupgrade sähe bestimmt toll aus.
Allerdings sollten sie meiner Meinung nach eigenständige Gebäude bleiben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Sira_John am 21. Dez 2008, 21:21
Ich finde mit dem 'Festung verstärken' als Voraussetzung wäre sowohl für Mordor eine bessere Basis für den Dunklen Herrn und einige andere Helden, als auch für Isengart eine gute Notwendigkeit für den benötigten Aufmarsch gegeben.

Andererseits hat man mit 6-7 Slots und Angreifbarkeit lediglich durch Belagerungsgerät auch eine gute Defensive für das Gebäude, welches dann Kern und Zentrum des Imperiums bildet. (wie es ja sein sollte)


lg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: TfD am 21. Dez 2008, 21:58
Ich finde das mit  dem Schicksalsberg eine gute Idee. Vielleicht könnte man die Schmiede Mordors direkt eine Ähnlichkeit mit dem Schicksalsberg geben und man sollte den Ring dann für 20000 oder mehr schmieden können und falls Sauron stirbt bzw der Ring entrissen wurde wird Sauron zu so ner Art Geist ähnlich eines Grabunholds. Danach erscheint er (nach 5 min oder so) in Elbenform wieder oder man kann ihn dann wieder bauen wenn man Saurons Geist in die Festung schickt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Natzgul am 21. Dez 2008, 23:41
so ich bin jetzt auf einem kleinen vorschlags trip^^

also im hobbit wird gesagt , dass in der schlacht der fünf heere sauron also der nekromant von dol guldur aus gundabad ferngesteuert hat könnte man damit irgendein konzept mit gorthaur bilden?

also ich fände es gut wenn man damit eine veraltete gundabad version also mit so kämpfenden  fledermäusen und bolg usw. steuern könnte^^

also ist nur ein ansatz!!!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 22. Dez 2008, 09:38
Fänd ich gut. Nur vielleicht eher so als Fähigkeit Creep beherrschen mit lv3 oder so.
Gorthaur kontrolliert den gewählten Hort und seine bewohner für eine bestimmte zeit.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Adamin am 22. Dez 2008, 12:11
Immer langsam mit den jungen Pferden.  :D

Also es wird auf keinen Fall ein neuer Ring herstellbar sein. ;)
Das zerstören desselbigen in der Schmiede Mordors erscheint mir auch etwas unsinnig.

Ein "veraltetes" Gundabad stelle ich mir sehr deplatziert bei Mordor vor. Schließlich haben die Orks der Nebelberge bei uns ihr eigenes Volk. Und Mordor hat ohnehin schon genügend eigener Einheiten.

Die besonderen Türme als Festungserweiterung waren ganz früher in der Anfangszeit der Edain ein hoch geschätzter Vorschlag. Aber heute finde ich persönlich die einzelne Umsetzung eigentlich schöner. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 22. Dez 2008, 12:26
Aber ich finde die prinzipielle Idee Sauron Orks "steuern" oder irgendwie beherrschen zu lassen sehr interessant, da das die Fähigkeit Saurons Lebewesen zu Manipulieren super betonen würde. Ich denke mit ein bischen Kreativität (die fehlt mir grad  xD) könnte man da was echt Einzigartiges draus machen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 22. Dez 2008, 12:45
Wenn Khamul schon 4000 Kostet dann eine neue Fähigkeit :

Zorn des ostens :
Khmaul hüllt seine Klinge für ein 1 Minute in einem Sandsturm => Bei jede Schlag werden Einheiten in einem bestimmten Radius um Khamuls Schwert gewirbelt und erleiden Schaden.

Warum ein Sandsturm ?  Damit der Schatten des Ostens auch was von der Wüste des Ostens was zeigt , also harad. ich schlag das mal vor weil Khamul 500 Rohstoffe mehr Kostet als HK. :o
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 22. Dez 2008, 13:43
Nur etwas für dich:

Harad liegt im Süden. Rhûn im Osten. Rhûn hat sogar ein riesiges Meer darum schätze ich mal das es keine Wasserprobleme hat und ich glaub das dort ein Klima wie in Asien herrscht. (Denke ich) ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Erzmagier am 22. Dez 2008, 13:49
ICh wäre eher dafür den Hexenkönig zu verstärken, da er der mächigste Nazgul war....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Rabi am 22. Dez 2008, 13:52
Findeich keine gute idee, Mordor ist momentan sowieso schon ziemlich mächtig und würde es so belassen mit dem Hexenkönig :-)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: alex33 am 22. Dez 2008, 14:20
Ich finde Mordor sollte eine Kavalerie einheit dazu bekommen die Schwarzen reiter sind ein bisschen wenig, und Trolle sind ja auch nicht wircklich kavalerie ich hätte da an die Morgul Ritter gedacht:
http://de.games-workshop.com/storefront/store.de?do=Individual&code=99111464144&orignav=16 (http://de.games-workshop.com/storefront/store.de?do=Individual&code=99111464144&orignav=16)
Sollten so ungefähr das gegenteil von den Rittern von Dol Amroth sein und den gegnern angst machen ich häte bei ihrer fähigkeit so an einen ansturm gedacht wie bei den Mumaks oder so eine art morgul klinge
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Adamin am 22. Dez 2008, 14:22
Mordor hat mit den Haradrimreitern eine leichte und mit den Trollen/Mumaks eine schwere Kavallerie.

Ich sehe da irgendwie keinen wirklich sinnvollen Platz, den die Morgul-ritter erfüllen sollten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: PartyMax am 22. Dez 2008, 14:42
Zudem gibts auch noch Rhunreiter, insofern hat Mordor sogar mehr Reiterei wie manch anderes Volk.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: alex33 am 22. Dez 2008, 14:47
Stimmt ich hätte mir gedacht das ich irgend wen übersehen habe^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Fuxurios am 22. Dez 2008, 15:11
Um nochmal zu meinem Vorschlag zu kommen. Auch wenn es nervt. [uglybunti] Aber wie ich schon sagte gilt dies nur als Alternative, nicht als ein muss. Im frühen Spiel z.B., in dem man evtl. keine Rohstoffe aufbekommt einen teuren Ringhelden zu bauen oder Ringheld dem Geschmack des Spielers nicht trifft.

Um zur Logik zu kommen wie ich las, dass dann alle Orks "abhauen" würden ist doch sowieso zu "film"spezifisch. Der Hexenkönig wär nun der mächtigste Diener des Bösen.
Denn dann könnte man nämlich sagen dass es sowieso keine guten Ringhelden geben würde. Zumindest nicht Galadriel, Gandalf, Elrond aber dafür Boromir, Denethor und natürlich Frodo.

Oder man muss ihn ja nicht unbedingt in die "Schmiede" bringen, aber ein anderes Gebäude wäre irgendwie nicht so passend. Es könnte aber auch die feindliche Festung sein. Mir geht es in erster Linie darum den Ring in Feindesgebiet zu vernichten.

Ich bin auf die Idee gekommen, als ich mir mal wieder "Die Gefährten" ansah, dass die gute Seite den Ring nunmal lieber vernichten als dass ihn jemand nimmt. Aber wenn man nichts machen kann, gehts halt nicht. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gnomi am 22. Dez 2008, 15:14
Hast du schon Mal Frodo den Ring gegeben Fux? ;)
Der kann ihn vernichten^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 22. Dez 2008, 15:20
Echt  :o :o :o
habs noch nicht getan werds gleich testen [uglybunti]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Fuxurios am 22. Dez 2008, 15:20
Ich nehm alles zurück wenn du mir sagst wo ich frodo finde. :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: alex33 am 22. Dez 2008, 15:21
Bei Imladris im Gasthaus
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gnomi am 22. Dez 2008, 15:21
Du spielst Imladris und baust ihn im Gasthaus^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 22. Dez 2008, 16:50
Sowieso ein bischen Komisch das Khamul 4000 Kostet und sein Herr 3500.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Thalion am 22. Dez 2008, 16:58
@Rabi sry aber kann nicht Verstehen wieso du sagst Mordor sei mächtig. Vielleicht sind sie das mal im Lategame aber kein Mordor spieler über dauert das Earlygame die sind leider viel zu schwach und die Orkaufseher halten sowieso den Orkspamm auf.(Bei Gundabad hat man nicht so ein problem obwohl die Goblins schneller Rekrutiert werden und noch um einiges schneller sind [uglybunti]).
@Gondors Bester find ich auch der HK kostest viel zu wenig ich würde ihn sogar auf 5000 setzten und ihn um einiges stärken. Immerhin ist er Herr der Nazgul.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Feanor am 22. Dez 2008, 17:06
Ich finde, grade im early ist Mordor sehr stark. :D
Hinterher nützen die Orkmassen, der größte Vorteil Mordors, nur noch sehr wenig.
Und mit 2-3 Orkaufsehern kann man die Rekrutierungsschnelligke it nochmal ziemlich erhöhen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 22. Dez 2008, 17:21
Schon mal gegen Anderson gespielt ?? Haldir, herr der Galadrim ??

Mordor sit nicht schwach !! Und vorallem nicht im Earlygame ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Thalion am 22. Dez 2008, 19:37
Wie kommt es dann dazu das keiner unter euch, gegen den ich gespielt habe, nichts mit den Orks im earlygame anfangen konnte.
@Feanor selber schuld wenn du später Orks machst.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gnomi am 22. Dez 2008, 19:39
Ähm... Du hast anscheinend nie gegen gescheite Spieler gespielt :D
Mordor kann zwar nicht mit den ersten paar Bats sofort eine Basis stürmen, kann aber jeden Kampf auf offenen Feld für sich entscheiden und danach geht es auch sehr gut weiter.
Ich weiß nicht, ob du gerade von Gundabad oder Mordor sprichst (weil du Orks sagst), aber mit beidne kann man eine Schlacht gewinnen. Ich hab bisher mit keinem der beiden Völker Probleme gehabt zu gewinnen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Thalion am 22. Dez 2008, 19:45
Wenn du meinst das Gondors Bester oder Sauron keine gescheiten Spieler sind dann na ja..
Ich rede hier von den Mordor orks (sollte eigentlich klar sein da dies der Mordor Thread ist)
Und wenn du meinst du hast keinen Problem gehabt zu gewinnen (mit Mordor) dann hat dich noch keiner Gerusht.(Würde gerne sehen wie du deine RBs rettest mit den langsamen Orks die dazu noch fast gar kein schaden machen.)

Doch mein hauptsächlicher anliegen ist dass der HK gestärkt wird. Und nicht wer gut mit Mordor oder mit anderen Völkern spielt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 22. Dez 2008, 20:42
Spiel doch mal gegen Gnomi, Anderson und Co. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Thalion am 22. Dez 2008, 20:44
Nur so´ne frage gibst du überall deinen Senf dazu? :-| Na ja in deinem fall Karottensaft :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gnomi am 22. Dez 2008, 20:46
Du musst wissen... Karottensaft will mir den TItel als Oberspammer bnehmen. Jetzt da ich weniger spamme als früher legt er richtig los und will mich übertrumpfen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 22. Dez 2008, 20:47
Dafür muss er noch viele Brötchen essen.
Das schafft er nie  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Thalion am 22. Dez 2008, 20:49
Haha das kann dauern :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 22. Dez 2008, 22:11
Muhaha und bald werde ich die ganze Welt beherrschen !!! *Fieses-lachen*

Nein aber was meinst du mit:
Zitat
Nur so´ne frage gibst du überall deinen Senf dazu?  :-| Na ja in deinem fall Karottensaft  :D

Also im Grunde genommen ist es doch meine Plicht als treues Forenmitglied dir meine zum Thema passende Antwort/Meinung zu geigen ...


@All: Jaja lacht nur ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Feanor am 22. Dez 2008, 22:42
Tja, mit 5,056 Beiträgen pro Tag wird das wohl erst mal nix Karotte...^^
@Haldir: Die Orks sind langsam, aber es sind viele...ich würd gern mal sehn wie du gegen einen frühen Orkspam zurechtkommst. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: BornForKorn am 23. Dez 2008, 09:30
Nur so´ne frage gibst du überall deinen Senf dazu? :-| Na ja in deinem fall Karottensaft :D

Also ich mag keinen Senf im Karottensaft :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Rabi am 23. Dez 2008, 09:33
So jetzt bitte wieder zum Thema.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Fuxurios am 23. Dez 2008, 21:33
Ich glaube dieser einer wurde schon gemacht aber ich sags trotzdem, da ich in der Zusammenfassung nichts fand.

Ork-Speerträger.
1. Die Speere etwas kürzer machen.
Sie sind alle irgendwie zu lang. Im Film gegen die Rohirrim auf dem Pelennor waren die Speere alle etwas kürzer und teils auch nur Mistgabeln. (meineMeinung)

2. Verschiedene Speerträger
Ich denke sie sind etwas zu eintönig, als wären sie Klone.

Mordor Orks Allgemein.
Ich find es wirklich super, dass die Spielerfarbe nur auf der Minimap erkennbar ist. Das macht das Feeling wirklich viel besser. Aber ich finde, dass zu mindest Mordors Standard-Einheiten wie Bogis, Schwertis und Lanzis etwas rot in ihren Skin vertragen könnten. Im film trugen "alle" Orks auf dem Pelennor rot unter der Rüstung.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Der Drachenfürst am 23. Dez 2008, 21:49
jo und auch so sollten die waffen der Orks variieren

auch die normalen orks kämpfen nicht mit diesen sicheln sondern mit Hämmern äxten und schwertern
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Adamin am 24. Dez 2008, 00:13
Die Orks, die man auf dem Pellenor gesehen hat, waren nicht die normalen Orks, die man umsonst in der Grube kaufen kann. ;)

Die Orks mit den roten Wämsen und dunklen Stahlrüstungen waren entweder Morgulorks oder Morannonorks, jedenfalls eine besondere Ork-Elite. Und diese ist in der Mod so sehr wohl gekennzeichnet. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gandalfgraurock am 27. Dez 2008, 11:58
Hi hab ein paar Ideen für Mordor und einige Frage:
1.Wieso gibt es Gorthaur (Der Ring ist geschmiedet und Isidur hat Sauron geschagen)
2.Wieso kann man Sauron machen, ohne dass man den Ring hat

also meine Ideen
-man muss wie früher den Ring nach Barad Dûr (oder Minas Morgul) bringen um Sauron zu haben
-dafür wird der Hexenkönig gestärkt (kleiner Flächenschaden, mehr Rüstung (ca10%))
 er kostet aber auch mehr (ca.1500 mehr)
-die Fähigkeit Festung der Verdammnis wird auf alle Einheiten ausgeweitet, die keine Ringhelden sind(Jede Einheit, auch die der Verbündeten bringen den Ring zu Barad Dûr (oder Minas Morgul) Entfernung wie gehabt)
-außerdem kann man den Ring auch Verbündeten Ringhelden geben
-die Idee mit den Olifanten, die man selbst bestücken kann find ich gut

Hoffe auf ein Feedback ;) außerdem eine Hilfe wo man die Festung der Verdammnis haben soll, Barad Dûr oder Minas Morgul
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 27. Dez 2008, 12:02
Gorthaur = Sauron!
Es gab zur Zeit des kleinen Hobbits (das Buch) im Düsterwald einen Totenbeschwörer, der Sauron war. Diesen kann man rufen, er heißt Gorthaur oder Sauron.
Das mit den "wandelnden Türmen" - Olifanten gefällt mir.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Karottensaft am 27. Dez 2008, 12:04
Zu 1. Weil er ja nicht tot war. Er wandelte weiter auf Mittelerde und das Auge ist sowie es im Film ist eine Filminterpretation...
2. Wie schon gesagt, weil er nicht vollkommen Hüllenlos war ..

Zu deinen Ideen:
-Wurde glaube ich schonmal vorgeschalgen aber was macht es für einen SInn wenn du Sauron schon hast und dann den Ring erst in die Festung tust ?? Wobei: Wenn du ihn nicht haben solltest aber den Ring finden solltest, kannst du ihn ja nach Barad-Dur bringen ...
-Wurde schonmal Vorgeschlagen
-Ja ich bin dafür das man den Ring auch Verbündeten geben kann
-Ich auch  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Joogle am 28. Dez 2008, 17:55
Hier mal ein Verbesserungsvorschlag für Belagerungstürme  [ugly]

Die werden im Spiel (wenn man keine Festungsmap spielt) überhaupt nicht (Danke^^) verwendet.

Erster Vorschlag:

Man sollte (genau wie bei dem Vorschlag mit den Olifanten) den Belagerungsturm mit Einheiten besetzen können (ungefähr wie in SuM 1 ).

Bogenschützen sollten vom Dach des Belagerungsturm schießen können, dadurch erhalten sie einen Verwendungszweck (als billiger Ersatz für Mumakils).

2. Vorschlag:

Den Belagerungsturm sollte man stationeren können (wie bei den Zwergen die Ramme, nur ganz unbeweglich). Gedacht ist diese Funktion als mobiler Turm. Durch die Aktivierung sollte der Turm einen Rüstungsbonus gegen alle Einheiten außer Belagerungseinheiten bekommen. Belagerungseinheiten verursachen mehr Schaden, da der Turm im Stationierungsmodus als "Gebäude" zählt.

3.Vorschlag:

Belagerungstürme sollten ein Upgrade bekommen, dass den Rüstungswert des Belagerungsturm stärkt und dass einen besonderen Bonus gegen Feuerpfeile aktiviert.

Ebenso sollten Monster kaum noch Schaden nach dem Kauf des Upgrades und der Stationierung machen.

4.Vorschlag:

Der Belagerungsturm sollten Einheiten überfahren können (persönlicher Vorschlag d.h. nicht wichtig  [uglybunti]).

mg
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 28. Dez 2008, 17:57
Klingt wirklich toll!
Ich glaube du wolltest schreiben "Die werden im Spiel (wenn man keine Festungsmap spielt) überhaupt nicht verwendet."
Endlich hätten die Türme dann eine Funktion! Sie sollten aber nicht zu viel kosten, je nachdem ob sie stärker oder schwächer als Originaltürme sind.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Jan 2009, 17:59
Ich finde die Idee gut, aber jetzt etwas anderes:
Die Ork-Aufseher können ja Orkbattalione, Schlachthäuser und Orkgruben gewirkt werden.

Bei Orkbattalionen finde ich das perfekt, aber wäre es möglich bei den Gebäuden den Zauber so zu machen, dass er Immer nach Ablauf der Wiederaufladezeit neu gewirkt wird? (Auf das Selbe Gebäude natürlich).
Das würde mehr Komfort bringen und hätte den selben Effekt.
Der Orkaufseher sollte dann stehen bleiben, damit man ihn nicht wegschickt und er dann zurückrennt.


Und noch ein Vorschlag: Beim bauen von Grond sollte der Ton aus dem Film kommen, wo die Orks "GRond, Grond, Grond" brüllen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Ellesar am 5. Jan 2009, 12:27
Mir ist grade noch aufgefallen das die Schwarzen Orks, die Haradrim Lanzenträger (Reiter) und die Ostilinge eine blaue Geschmiedete Klingen FX haben, ich wäre dafür das sie wie alle Mordor Einheiten eine rote FX bekommen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Joogle am 5. Jan 2009, 17:04
Die Festung von Mordor sollte auch Mauerknotenupgrades haben , die fehlen mir da ein bisschen  :)

[Auf vorherigen Post verweis]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: haudi am 5. Jan 2009, 23:05
Stimme dir voll und ganz zu! Belagerungstürme sind zur zeit sehr fehl am platz. Glaube die werden nie gebaut. Deine idee ist sehr gut.

Ich glaube dieser einer wurde schon gemacht aber ich sags trotzdem, da ich in der Zusammenfassung nichts fand.

Ork-Speerträger.
1. Die Speere etwas kürzer machen.
Sie sind alle irgendwie zu lang. Im Film gegen die Rohirrim auf dem Pelennor waren die Speere alle etwas kürzer und teils auch nur Mistgabeln. (meineMeinung)

2. Verschiedene Speerträger
Ich denke sie sind etwas zu eintönig, als wären sie Klone.

Mordor Orks Allgemein.
Ich find es wirklich super, dass die Spielerfarbe nur auf der Minimap erkennbar ist. Das macht das Feeling wirklich viel besser. Aber ich finde, dass zu mindest Mordors Standard-Einheiten wie Bogis, Schwertis und Lanzis etwas rot in ihren Skin vertragen könnten. Im film trugen "alle" Orks auf dem Pelennor rot unter der Rüstung.

Punkt 1 und 2 sollten hier nicht übersehen werden! Verschiedene Waffen sollten allgemein eingeführt werden da die meisten bösen einheiten verschiedene waffen hatten[Wargreiter, Orks...]


Frage: Gibt der Mumak eigentlich Führerschaft bzw ängstigt er feindliche einheiten? Meiner meinung nach könnte der mumak noch ein bischen pep vertragen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 7. Jan 2009, 15:48
Ich finde auch das die Mumak einen kleinen angstbonus bekommen sollten.
Sieht man ja auch im Film, wie Theoden und Eomer schauen als die Mumak auftauchen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Estel am 7. Jan 2009, 16:51
Dann müssten Adler und Ents bzw alle großen Viecher auch einen Angstbonus bekommen ;)

Größe erschafft Furcht :P

Ich bin dagegen, der Furchtmalus sollte Nazgul & Co vorbehalten sein
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: haudi am 7. Jan 2009, 17:45
Naja zwischen Ents und Mumaks kann man schon unterscheiden. Mumaks sing glaube ich 3 mal so hoch und 100 mal so schwer. Sind für kriegerische zwecke entworfen und blutrünstig bemahlt. Errinert man sich nur an Theodins gesicht als er sie zum ersten mal sieht.(Vl bekommen einheiten nur kurzzeitig weniger rüstung oda so. Fähigkeit vl?)
Aber ich denke mumaks hätten noch mehr potential. Hat irgendwer ideen wie man sie verbessern kann.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 7. Jan 2009, 17:53
Allerdings hat man auch vor Ents Angst, schließlich geschieht es nicht alle Tage, dass du einem lebendem Baum gegenüber stehst! Wenn man aber Mordor gegenübersteht, weiß man normalerweise, dass die Mumaks einsetzen, man hat obwohl trotzdem Angst, ist aber vorbereitet.
Ich bin auch gegen Angstboni, da schließlich auch Elitesoldaten einen solchen kriegen müssten, wenn man z.B. als normaler Orkkrieger gegen eine Turmwache kämpft müsste man normalerweise auch Angst haben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: haudi am 7. Jan 2009, 17:59
Naja die angst vor dem Krieg und kämpfen ist klar. Aber die kann man nicht hineinbeziehen. Ich denke jedoch das wirklich alle so großen monster ein paar solcher stärken bekommen sollten. Balancingtechnisch ist es aber schwer umsetzbar.

Führerschaft für mumaks?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Fantasyreader am 7. Jan 2009, 18:02
Ich meine nicht die normale Angst vorm Kämpfen und sterben, sondern vor der Angst vor Elitesoldaten!
Normalerweise müsste man vor solchen hochgerüsteten Kämpfern mehr Angst haben als vor einem kleinen Orc, der nur einen "Zahnstocher" trägt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 7. Jan 2009, 18:03
ich finde ein Angst Bonus bei Mumaks wär ok, bei Ents kann man auch drüber reden aber es ist schon n unterschied ob ein Mumak durch Reihen von Soldaten auf dich zubrettert oder ob ein Ent einmal in tausend Jahren weil er zorni is notgedrungen in die Schlacht zieht um seinen Wald zu retten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: haudi am 7. Jan 2009, 18:12
Genau finde ich auch. Und ein Elitesoldat ist nunmal ein elitesoldat und kein Monster das 100erte soldaten niedermäht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Estel am 7. Jan 2009, 18:18
Ähm...

normale Soldaten kauern schon vor Mumaks, Ents, Trolle etc...wollt ihr jetzt wirklich jeder einer Einheit eine Anti Führerschaft geben weil sie groß und böse ist?

Das gleiche Argument kann ich bei Trollen anführen...sind auch nur für den Krieg trainiert etc etc etc

Und Pallando, ich glaube nicht dass es einen Unterschied zwischen der Angst eines Königs der Rohirrim vor einem Heer aus Olifanten und der Angst eines Ork Wächters vor den Ents bei Isengart gibt ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 7. Jan 2009, 19:11
Oh das die Soldaten am Boden kauern wenn ein Mumak kommt das katte ich vergessen.
Dann finde ich das reicht auch.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: TfD am 10. Jan 2009, 16:10
Wenn wir schon mal beim Thema sind. ;)
Ich finde es ziemlich fies, wenn ein Olifant auf Stufe 1mit seiner Fähigkeit übertrampeln (weiß den Namen nicht mehr, Ich glaub aber ihr wisst was ich meine ;)) einen Stufe 10 Helden mit voller Energie töten kann.
Logisch ist das zwar richtig aber ich weiß nicht recht. Das ist schon ziemlich fies.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 10. Jan 2009, 16:22
Ich glaube es wurde schon ma geschrieben das das unfair sei und die Antwort war: " Was von einem Olifanten zertreten wird ist nun mal tot.Basta."
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gnomi am 10. Jan 2009, 16:26
Es gibt so etwas, was man "Kontern" nennt.
Ein Team Reiter lvl 1 tötet auch 3 Batallione Bogis lvl 5...

Wernn ein Olifant kommt, dann renn doch einfach mit dem Helden weg, wo ist das Problem?
Held rennt weg, Bogis kommen, Olifant tot, Held wieder da :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: TfD am 10. Jan 2009, 16:30
Hmm...das Olifanten für nur 2000 Heldenkiller Nr 1 sind finde ich ziemlich... 8-| naja schlecht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 10. Jan 2009, 16:32
Keine Einheit ist schlecht du musst sie nur richtig nutzten.(is nicht überheblich oder böse gemeint ;))
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: TfD am 10. Jan 2009, 16:58
Ich meine eher unfair ;) und ich kann Kritik vertragen meistens jedenfalls^^.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Joogle am 10. Jan 2009, 19:08
Überhaupt rein logisch gesehen, stimmt dieses Überrennen doch nun wieder nicht:

Olifanten sind ziemlich groß und einzelne Einheiten können den Stampfen des Olifanten ausweichen (ein schönes Beispiel zB. aus dem Film, wo Eowyn mit Merry unter einem Olifanten durchreitet und ihm die Beine verletzt).

Hier muss man auch beachten das Helden sehr gute Reflexe besitzen und gerade nochmal so unter einem Olifanten-Fuß hindurchhuschen könnten^^

Wenn ihr "Konter" zu Helden braucht, nehmt Heldenkiller-Einheiten wie bei Imladris; solche gibt es (fast?) jedem Volk.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gnomi am 11. Jan 2009, 00:00
Herrgott...
Also nochmal... :P
Das sind alles Balancevorschläge, die ihr hier bringt => falscher Thread.
Zudem fand ich das auch schon im Film total unrealistisch.^^
Der Olifant hätte nur einmal einen Fuß anders setzen müssen und die wären platt gewesen :P
Und das für 2000 eine Heldenkillereinheit Nummer 1 da ist:
Wisst ihr was "Kontern" heißt?
Man besiegt mit einer Einheit, die wenig Rohstoffe kostet eine Einheit, die viel kostet.
Helden kosten HÖCHSTENS 6000... sie sterben eben gegen 2000...
Düsterwaldbogis kosten 1200... sie sterben gegen ein Batallion Reiter für 400 oder so.
Zudem sind Olifanten erst verdammt spät erreichbar, wenn die nichts bringen würden, würde die niemand bauen (schon jetzt wird nur sehr selten die MdO erforscht)
Also unfair sind die finde ich keineswegs, da es im Moment fast unmöglich ist sie zu erhalten und wenn die dann noch überhaupt nichts bringen würden...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gondors Bester am 11. Jan 2009, 00:03
Da binn ich genau gleicher Meinung die Mumaks müssen so bleiben.
Da sie Perfekt Balancest sind gut gegen Helden aber auch konterbar .endlich eine Einheit die was bringt ohne Imba zu sein.
EDIT 2000 für eine Unit die Leicht zu töten ist ist niemals unfair.
Ich bin eher für eine Preissenkung in Richtung 1500.
Aber wie Gnomi sagte gehört das zur Balance.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: lungorthin am 11. Jan 2009, 06:15
Ich hätte einen Vorschlag für Ostling-Wagenfahrer, entweder als Ersatz
für die bisherigen Ostlingreiter oder als Heldenbattalion.

Aussehen:
        Klassischer Streitwagen von 2 Pferden gezogen,
        4-5 Wagen in einer Linie, ein Ostling lenkt + 2 Kämpfer
        Diese können zwischen Bogen und Speer wechseln.
        Mittlerer Überreiten-Schaden, hoher Pfeil/Speer-Schaden

Upgrades: (wenn als Heldenbattalion besitzen sie diese schon zu Beginn)
        Feuerpfeile
        Geschmiedete Klingen

Fähigkeit: Sichelangriff ab Lv. 2
        An den Rädern werden Sicheln befestigt, welche den Überreiten-Schaden kurz deutlich erhöhen
        und auch nicht überreitbaren Einheiten und Helden in der Nähe hohen Schaden zufügen.
        Die Sicheln werden nach ca. 20sek abgenützt und verschwinden. Aufladezeit 1-2 min

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 11. Jan 2009, 08:23
Halte ich für eine gute Idee, die Reiter der Ostlinge durch Wagenfahrer zu ersetzen. :)
Aber ich würde es auf keinen fall als Heldenbattalion nehmen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 11. Jan 2009, 14:42
Ich fänd die wärn schon n cooles Heldenbattalion. Weil als Reiterersatz... dann hätte Mordor nurncoh Trolle und Streitwagen als Kavallerie, und das wär doof!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Anoverion am 12. Jan 2009, 14:49
Olifanten sind relativ schwach gegen Speere, Bögen und gegen Katapulte( mit Feuermunition )haben sie gar keine Chance...
da müssen sie doch gut gegen Irgendwas sein und Heldenkiller brauch jedes Volk.....

und was die Wagenfahrer anbelangt:
Mordor hat zwar noch Haradrim-Lanzenreiter oder wie die heißen....
......aber Wagenfahrer fänd ich gut  :)und sie wären auch ziemlich Tolkienhaft.

Edit:  Noch nee Idee:
Könnte man vielleicht irgendwie machen dass man so kleine Ork-Fähren bauen kann...
vielleicht mit nem Baumeister ....
...oder in der Bel-werke....
So ein Troll trägt die und setzt die dann im Wasser ab...
.....man kan die dann mit Orks bemannen.... und irgendwo landen

...würd so richtig zu Osgiliath-Feeling passen.... [uglybunti]

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 13. Jan 2009, 21:42
Könnte man es vllt bei Shagrat so einstellen, dass man durch seine Rüstung, bei der man Schaden bekommt, wenn man ihn angreift, bei Fernangriffen keinen Schaden bekommt?

Ps: Ich hoffe es wurde nicht schon geschrieben, denn ich wollte keine 11 Seiten durchlesen^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 14. Jan 2009, 19:53
@ Vorschlag von Anoverion :

Man könnte doch einfach die normale Fähre ersetzen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Anoverion am 14. Jan 2009, 20:16
Die ist allerdings ein wenig langsam [uglybunti]
und es wäre nen besseres Feeling wenn man die Orks an Deck sehen könnte.
(finde ich)

trotzdem Danke fürs Feedback
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Palando der Blaue am 14. Jan 2009, 20:19
ich finde man könnte die normale Fähre durch deine ersetzen. EIne zweite erscheint mir überflüssig.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Gnomi am 15. Jan 2009, 08:49
Naja... Das man die Orks drauf sehen könnte... Sehr viel Arbeit... Zudem nochmal alles neu moddeln... nochmal Arbeit :P
Ich finde das jetzige Transportschiff sehr gut so wie es ist und warum sollte man das ändern?^^
Wenn das Schiff schlecht wäre würde ich es verstehen, aber bei dem Schiff... Ich finde das jetzige Schiff eigentlich auch sehr gut.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.0
Beitrag von: Anoverion am 15. Jan 2009, 19:47
Aber die Transporter sind wirklich so langsam wie Schnecken...

ich dachte die Fähre sowieso eher als Modor-Special auf Fluss-Karten wie Osgiliath....
....aber dafür wärs warscheinlich zuviel Arbeit....

Trotzdem Danke fürs Feedback ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: HEiNO am 24. Jan 2009, 20:47
Ich würde den Kampftrollen etwas von ihrer Power nehmen, oder sie teurer machen, denn sie können sogar einen Gebirgsriesen ohne große Probleme töten!!!
Gebäude zerstören sie auch viel zu schnell, kurz: sie sind meiner Meinung nach einfach OP!!!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Joogle am 24. Jan 2009, 20:52
Ich würde den Kampftrollen etwas von ihrer Power nehmen, oder sie teurer machen, denn sie können sogar einen Gebirgsriesen ohne große Probleme töten!!!
Gebäude zerstören sie auch viel zu schnell, kurz: sie sind meiner Meinung nach einfach OP!!!

Ich finde die Kampftrolle so ganz in Ordnung, sie sind sozusagen die Stärke in der Armee Mordors, während die Orks nur die Spameinheiten sind, die die anderen Einheiten von den Kampftrollen fernhalten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 24. Jan 2009, 23:51
1. Das ist Balance
2. sind Riesen gegen andere Wesen stark - mit ihrem Stampfer töten sie alles und man muss bedenken, dass es eigentlich Fernkämpfer sind, also keine Nahkämpfer ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Anoverion am 25. Jan 2009, 16:56
Ich würde den Kampftrollen etwas von ihrer Power nehmen, oder sie teurer machen, denn sie können sogar einen Gebirgsriesen ohne große Probleme töten!!!
Gebäude zerstören sie auch viel zu schnell, kurz: sie sind meiner Meinung nach einfach OP!!!
Dafür sind Kampftrolle  ja auch sehr empfindlich gegen Pfeile....
....ich find die nicht imba.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: HEiNO am 26. Jan 2009, 09:05
OK,
da meine Vorschläge so entschieden abgewehrt wurden ziehe ich sie zurück :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 26. Jan 2009, 13:18
Also ich weis nicht ob es schon erwähnt wurde, aber ich hab leider nicht die Zeit alles durchzulesen.

Ich möchte nur kurz vorschlagen den Morgulorks wieder verschiedene Rüstungen und Waffen zu geben. Das sah nähmlich bei der 2.0  echt hart aus.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 26. Jan 2009, 13:23
Mir ist nochetwas aufgefallen.  [ugly]

Der Hexenkönig ist nachdem er sich verwandelt hat (mit rüstung und morgenstern) irgendwie zu klein. Im film ist er mindestens 2 Meter groß und das ohne Helm.
Außerdem sieht sein Schwert wie ein Messer aus. :(

Könnte man den Hexenkönig vieleicht von der Größe ein bisschen wie den Hexenkönig von Angmar machen? Der sieht perfeckt aus. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 26. Jan 2009, 15:05
Du kannst deine posts auch Editieren, den Doppelposts sind nich so gern gesehen.
Der Editier Button ist rechts oben.

Das der Hexebkönig etwas zu klein ist, ist mir nie aufgefallen.
Aber wen er zu klein ist, dan wäre es schon besser ihn etwas zu vergrößern  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 26. Jan 2009, 15:14
Mit dem Editiren wusst ich nicht. [uglybunti]

Der Hexenkönig ist auch erst dann klein wenn er sich verwandelt hat.
War aber auch schon ohne mod so.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 26. Jan 2009, 15:30
Macht ja nix, jetzt weist du es  ;)

Wen das so ist, dan wäre es schon gut ihn ein bisschen zu vergrößern.
Den immerhin  ist er der oberste der neun.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: HEiNO am 26. Jan 2009, 20:12
Die Idee finde ich gut,
er ist wirklich irgendwie ziemlich winzig...
nur so groß wie nen Ork...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 27. Jan 2009, 12:51
Man könnte ja vieleicht auch den Morgenstern ein bisschen besser an den vom Film anpassen. Der hier ist zwar nicht schlecht aber halt nicht son riesen ding wie im Film. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Meriath Ifisti am 27. Jan 2009, 16:51
Ich fänds auch Cool wenn man zwischen Morgendtern und normales "Magiestossschwert" wechseln kann. Der Morgenstern hat dann sehr starken Angriff wobei er gegen Helden sehr gut ist. Wogegen das Magiestossschwert so bleibt wie es ist. Also Flächenschaden aber nicht so starken Angriff. Fände ich Filmgetreu (HK vs Eowyn).
Ich hoffe der wurde nicht schon abgelehnt [uglybunti] xD :P.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: HEiNO am 27. Jan 2009, 16:59
Diese Idee finde ich wirklich hammer.
Aber vllt. könnte man ja so wie bei Ea einen *bieeeeb* zwischen *bieeeeb* und *bieeeeb* machen kann.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Natzgul am 27. Jan 2009, 17:14
verrat doch nicht wa ea kann  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 27. Jan 2009, 17:48
Ich finde der Hexenkönig sollte keinen Fernkamp bekommen  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Natzgul am 27. Jan 2009, 17:59
ich fänds aber auch wohl lustig
weil der hexenkönig ist ja der meister der  morgulhexerei

also fände schonwohl gut wenn der sowas bekommen würde
und zu saurons mund der muss auf jedenfall ne hexer fernkampf attacke bekommen denn er ist jawohl nur ein hexer also kein wirklicher nahkämpfer von daher
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 27. Jan 2009, 18:01
Seit wann gibt es Hexer in HdR ??
Er ist ein "Botschafter" ein Redner ... KEIN Hexer ... Jaja Conquest :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Natzgul am 27. Jan 2009, 18:04
nein nicht nur conquest

es wurde ja beschrieben das er von gorthaur selbst in der magie unterrichtet wurde

wer stimmt mir zu?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Jan 2009, 18:12
Der Hexenkönig ist groß genug, seine Größe bleibt wie sie ist. Er wird auch keinen "langweiligen" Wechsel zwischen Morgenstern oder Schwert erhalten, da diese weder magisch, noch in irgendeiner anderen Weise "verzaubert" sind. Noch dazu wird die Einsatzfähigkeit (stunde des Hexenkönigs) überflüssig, da die Besonderheit des Schwertziehens verloren geht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Natzgul am 27. Jan 2009, 18:20
nochmal zu saurons mund

Saurons Mund war ein Schwarzer Númenórer. Er diente Sauron und stieg bei diesem immer weiter auf. Er wurde zu einem großen Hexer und konnte sein Leben deshalb um Tausende von Jahren verlängern.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 27. Jan 2009, 18:52
Doch Hexer bedeutet in HdR nicht das, was wir heutzutage darunter verstehen (siehe HP etc.)
Es gab viele, die als Hexer bezeichnet wurden, aber sie benutzten die Magie eher wie Merlin - sehr, sehr selten.
Gandalf - ein Zauberer. Wie oft benutzte er Magie?
Gegen den Balrog
Bei Theoden
Bei den Nazgul

Drei Mal im Film und obwohl ich das Buch schon lange nicht mehr gelesen habe war meines Wissens auch im Buch nur drei Mal diese Art von Magie vorhanden. Hexer in HdR sind nicht Feuerballschmeißende Killerviecher, die 30 Avada Kedavraflüche in einer Minute abfeuern.^^
Es ist das gleiche wie bei den Werwölfen - in HdR sind sie anders, als wir sie im Moment von der allgemeinen Fantasyliteratur kennen.
Die einzige wirkliche Magiewesen, die regelmäßig Magie benutzten waren Valar im ersten Zeitalter. Mehr nicht, es kommt in HdR so gut wie keine Magie vor.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Natzgul am 27. Jan 2009, 19:01
jaja und was war mit ealendril der dunkle?

darf der das denn?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 27. Jan 2009, 19:10
Ealendril ist ja auch nicht von Prof. Tolkien, sondern von Edain. ;)

Und gehört außerdem auch nicht zu den "regulären" Einheiten, sondern ist eben ein Spaß des Teams/Chefs. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Natzgul am 27. Jan 2009, 21:42
ach schei*e stimmt^^

muss ich wohl einsehen aber ich finde saurons mund sollte ein bisschen stärker seind denn er war der höchste unter saurons menschen

naja macht was ihr wollt ist mir doch schei*egal  :D :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 27. Jan 2009, 21:47
Natzgul, schraub mal bitte deine Nutzung von Fäkal-ausdrücken runter okay. ;)

Oder zensier sie zumindest.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Natzgul am 27. Jan 2009, 21:54
ok sry mache ich nie wieder :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 28. Jan 2009, 07:41
Zitat
Der Hexenkönig ist groß genug, seine Größe bleibt wie sie ist.

Sorry, aber das kann irgendwie nicht sein. Der ist viel zu klein. Stellt doch nur mal den Hexenkönig von Angmar neben den von Mordor. Da liegen Welten. Sogar die normalen Nazgul sind genau so groß wie der Hexenkönig und die Tragen keinen Helm. Außerdem ist ja auch sein Schwert viel zu klein im gegensatz zu den Nazgul. Da find ich ihn ja besser wenn er nicht verwandelt ist. :(

Ist nicht böse gemeint. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Jan 2009, 10:41
Wenn ich ein Argument außer Kraft setze und eine endgültige Entscheidung abgebe, gibt es daran nichts mehr zu diskutieren. Der Hexenkönig ist so groß, wie er sein sollte und wird nicht weiter gescaled. Fertig aus. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 28. Jan 2009, 13:04
Na gut. Dann werd ich mich wohl fügen müssen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 28. Jan 2009, 20:17
@ Gnomi

Gandi benutzt noch deutlich öfter Magie ;)

zB :
-bei der Herstellung von Feuerwerkskörpern
-wenn er Bilbo "nicht berauben will"
-im Kampf gegen Saruman
-am Caradhras ( wenn man das so schreibt )
-im Fangorn gegen Aragorn, Gimli und Legolas
-Bei der Heilung von Theoden
-gegen Sarumans Feuerball und um dessen Stab zu zerstören
-um Pippin aus der Bewusslosigkeit zu holen nach dem Palantir

( und das alles nur im Film, im Buch noch häufiger, zB gegen die Wölfe vor Moria und und und... )
=> alles in allem genug Magie^^


Damit das hier kein reiner Spampost wird:
Könnte man die Aura um den HK auch schwarz machen statt rot? Also wenn man seine Insignien gekauft hat. Ich find die schwarze Aura bei den normalen Nazgul cooler.

Ich fänds auch passender wenn man die normalen Orks kostenlos machen würde und nicht die Speerkämpfer, denn normal gibts auch mehr Orks mit Schwertern als mit Speeren. Man könnte ja die Stärke dann anpassen.

Könnte man dem HK von Mordor ein bißchen mehr Rüstung geben ( nur aufs Aussehen bezogen )? Im Film sah man ja mehr Rüstung als Umhang und in der Mod ist es umgekehrt.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 28. Jan 2009, 20:20
Nicht, dass ich wüsste. ^^

Im Film hatte der Hexenkönig sichtbar seine Krone, Schulterpanzer und Armschienen mit Handschuhen an.
Und genau diese Teile sind auch auf dem Modell in SuM zu sehen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sira_John am 28. Jan 2009, 20:22
Ich fänds auch passender wenn man die normalen Orks kostenlos machen würde und nicht die Speerkämpfer, denn normal gibts auch mehr Orks mit Schwertern als mit Speeren. Man könnte ja die Stärke dann anpassen.

Du willst, dass die Speere was kosten, die Schwerter weiterhin nichts? Also eine Abstufung von Schwert über Speer zum Bogen?..

An welche Preise hast du denn gedacht?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 28. Jan 2009, 20:25
Heilung von Theoden hatte ich schon genannt :P
Aber das ist alles keine Magie, wie sie in der heutigen Fantasyliteratur als Magie verkauft wird, sondern nur so Kleinigkeiten. Es stimmt, dass ich was vergessen hatte, aber er ist auf jedenfall kein Feuerballschleudernder Mann, sondern eher einer, der kleine Zauber macht.
Zu der Aura:
Rot beim HK? Ich finde Schwarz passt perfekt, genauso wie bei den Nazgul - rot erinnert zu sehr an Feuer - das, was die Nazgul am meisten hassen, die Nazgul sind eiskalt, ihre Farbe (auch im Film) war immer eher ein kaltes blau und kein rot.^^

Und die normalen Orks SIND kostenlos :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 29. Jan 2009, 07:41
Ich habe noch eine Sache die ich schon seit der 2.1 schreibe (und auch immer vom Team befürwortet wurde, sogar von Ea persönlich) aber bisher nicht umgesetzt wurde. :(

Und zwar hatten die Morgulorks bei der 2.0 unterschiedliche rüstungen, Waffen und Schilde. Dies wurde in der 2.1 Version geändert so das sie jetzt alle gleich aussehen. Ich habe das sofort gepostet und mir wurde versichert das es in der 2.2 wieder geändert werde. Hat sich aber bis jetzt nichts getan. Würd mich echt über ne Antwort feuen. ;)

Edit: Fileicht könnte man das Bild bei den Morgulorks mal erneuern. Das jetzige sieht nicht so toll aus. Ich weis das ihr das besser könnt. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 29. Jan 2009, 11:51

Zu der Aura:
Rot beim HK? Ich finde Schwarz passt perfekt, genauso wie bei den Nazgul - rot erinnert zu sehr an Feuer - das, was die Nazgul am meisten hassen, die Nazgul sind eiskalt, ihre Farbe (auch im Film) war immer eher ein kaltes blau und kein rot.^^


Ich meinte das auch andersrum Gnomi ;)
Bei mir umgib den Hk nach dem Kauf der Insignien so ein rotes Feld, das hätte ich gerne gegen das normale schwarz der Nazgul ausgetauscht. Ich schick dir mal bei icq nen screenshot, dann weisste was ich meine.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 29. Jan 2009, 12:18
Zitat
Bei mir umgib den Hk nach dem Kauf der Insignien so ein rotes Feld, das hätte ich gerne gegen das normale schwarz der Nazgul ausgetauscht.


Also ich kann dir nur zustimmen das Rot passt gar nicht zum Hexenkönig. Ich find das auch total störend. Bin auch für das Schwarz wie bei den Nazgul.

Was ich auch noch gut fänd wer wenn man das Bild der Dunkelorks endern könnte. Irgend so ein cooles aus dem Film oder so würde besser passen (Ähnlich wie bei den Lanzenträgern). Die sehen da aus wie bärtige alte Männer. Können Orks überhaupt einen Bart haben?

Ich möchte auch nochmal auf meien Post mit den Morgulorks aufmerksam machen. [uglybunti]

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 29. Jan 2009, 12:53
Also was ich mit der roten Aura meinte ist die Lv. 5 Fähigkeit Fürst von Minas Morgul. Sobald der Hk Lv. 5 ist bekommt er diese rote Aura. Ich finde die irgendwie unpassend, aus den Gründen, die Gnomi schon genannt hat. Deshalb wäre mir für die Fähigkeit ne schwarze Aura lieber ;-)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: PumaYIY am 29. Jan 2009, 15:33
kleine zwischenmeldung die tuniermap von ruhadur ist geil!!!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 29. Jan 2009, 15:46
kleine zwischenmeldung die tuniermap von ruhadur ist geil!!!
Und was sucht das im MordorvorschlägeThread?? Nicht alles vollspammen. ;)


@Topic: rot passt wirklich nicht zum Hexenkönig. Vielleicht eher ein sehr dunkles Grün?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 29. Jan 2009, 15:51
Zitat
Und was sucht das im MordorvorschlägeThread?? Nicht alles vollspammen.

Das verstehe ich jetzt nicht. Warum passt das nicht in den Thread? :o
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: BAAEEMM am 29. Jan 2009, 15:53
kleine zwischenmeldung die tuniermap von ruhadur ist geil!!!
DAS passt nicht in den Modor-Vorschläge-Thread, denn das ist reinster Spam....

B2T:
Ich finde auch, dass der HK eine dunkle Aura bekommen sollte, die rote zerstört die düstere Ausstrahlung^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 29. Jan 2009, 15:57
Es ist spam zu sagen das die rote Aura scheiße ist und man lieber eine Schwarze nehmen soll?

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: HEiNO am 29. Jan 2009, 15:59
Nein  :D :D :D
Es ist Spam von Puma gewese, denn der hat das mit der Map geschrieben.

Also ich fände es gut wenn man ne schwarze Aura macht mit nen bissl rot dazwischen^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: BAAEEMM am 29. Jan 2009, 16:03
Es ist spam zu sagen das die rote Aura scheiße ist und man lieber eine Schwarze nehmen soll?

Sag mal, liest du dir eigentlich keinen Post ganz durch? Oder überspringst du nur die Zitate? Aber egal, es war Spam von Puma, nicht von dir oder jemand anderem...

B2T:
Ich denke, dass eine sehr dunkle Blaue, oder eine sehr dunkle Lilane Aura schön aussehen würden und auch die düstere Atmosphäre steigern würde...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 29. Jan 2009, 16:06
Achso. Da hab ich wohl was übersehen. [uglybunti]

Sorry mein Fehler.

Wegen der Aura. Also ich finde blau und lila passt nicht ganz. Wenn schon farbig dann in einem gift grün. So wie die Aura um Minas Morgul.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: BAAEEMM am 29. Jan 2009, 16:10
Wegen der Aura. Also ich finde blau und lila passt nicht ganz. Wenn schon farbig dann in einem gift grün. So wie die Aura um Minas Morgul.

Stimmt, schließlich war MM ja auch die Residenz vom HK, da würde eine grüne FX passen.....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 29. Jan 2009, 16:15
Die Aura sollte vieleicht auch nicht mehr in so nem Ring um den HK sein. Sieht ja fast aus wie ein Heiligenschein. :D

Am besten wie so ne Aura wie beim Sauman am ganzen Körper. Oder halt wie bei den Nazgul.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 29. Jan 2009, 16:15
Und der HK war der König von Angmar => blau und zudem wurden Nazgul viel häufiger in einem kalten blau/grau gezeigt, als in einem Giftgrün :P
Das Giftgrüne passt zu Minas Morgul, aber meines Erachtens nicht zu dem HK als Aura. Der grüne würde irgendwie zu viel lebendige warme Farbe reinbringen. Nazgul wirkten im Film immer kalt und tödlich und wurden auch so dargestellt:
90% ihrer Szenen im Film waren vor einem blauschwarzen/grauen Hintergrund. Auch der HK wurde immer vor einem dunklen/kalten Hintergrund dargestellt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: HEiNO am 29. Jan 2009, 16:17
Muss ja nicht hellgrün sein, könnte ja auch ein dunkles Giftgrün sein.
Oder???
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 29. Jan 2009, 16:20
Zitat
Muss ja nicht hellgrün sein, könnte ja auch ein dunkles Giftgrün sein.
Oder???

Ja,genau. Ich mein ja auch nur das wenn schon eine farbe rein soll in die Aura dann schon Grün. Ich mein die Alte ist ja auch rot. Das ist doch auch viel zu Warm. Am besten wär halt noch wenn sie einfach Schwart ist wie bei den Nazgul.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Jan 2009, 16:21
Ich fände schwarz auch am passensten. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 29. Jan 2009, 16:32
Ich kann Gnomi nur zustimmen, man kann die Aura ja blau/schwarz machen ;-)


Grün gefällt mir auch nicht, das könnte eher ne Ent Aura sein^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 29. Jan 2009, 16:36
Zitat
Grün gefällt mir auch nicht, das könnte eher ne Ent Aura sein^^

Ja klar. Ganz Minas Morgul ist von einer Ent Aura umgeben. ;)

Wenn grün nicht passt ok. Aber blau? Klar die Farbe ist kalt aber es ist bunt. Ich glaube schwarz passt am besten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 29. Jan 2009, 16:47
Ich plädiere ebenfalls für Schwarz oder gar nicht. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 29. Jan 2009, 16:49
Zitat
Ich plädiere ebenfalls für Schwarz oder gar nicht. ^^

Gar nicht fänd ich schade. Aber immer noch besser als diesen Heiligenschein den er jetzt hat. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 30. Jan 2009, 14:53
Es gibt ja als 5er Spell dieses Urukgebrüll. Ich finde es irgendwie unpassend, dass bei Mordor trotzdem der Sound von der Entfesselung Isengarts kommt, bzw das Gebrüll der Isengart Uruks. Weil bei Mordor sind die wenigsten Orks Uruks.

=> Mein Vorschlag wäre deshalb stattdessen als Sound den Aufmarsch der Orks vor Minas Tirith zu nehmen. Im Film findet man das direkt nachdem die Reiter Rohans aus Dunharg aufbrechen bzw bevor Faramir vom Pferd durchs Tor geschleift wird. Ich würde das passender finden, mal abgesehen davon, dass das eine meiner Lieblingsszenen ist ;-).
Das verstärkt auch irgendwie das Mordor Feeling.

=> Wenn man  Grond einsetzt könnte man als Sound auch das Gebrüll der Orks vor Minas Tirith nehmen, wenn sie alle "Grond!" Grond!" rufen. Man könnte den Sound entweder nehmen direkt wenn Grond gebaut ist oder immer wenn man es gegen ein Gebäude einsetzt.Ich find das würde das Feeling auch noch mal verstärken.

Ich weiss das sind eher belanglose Kleinigkeiten, aber sie kamen mir grade in den Sinn...



Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 30. Jan 2009, 15:45
Das mit Grond hatte ich schonmal vorgeschlagen. ;)
Außerdem würde ich Grond billiger machen. Man baut ihn niemals für 16000, das kann man in keinem Spiel aufbringen, außer man hat volle KP. Sorry, ich weiß das das in Balancing gehört. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Jan 2009, 16:30
Gute Ideen El ;)
Ich denke, dass ich Lordi bezüglich der Sounds einmal drauf ansetzen werde.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 30. Jan 2009, 17:52
Ich find man könnte das Aussehen des Mordor Kampfturmes auch etwas verändern, denn der ist ja eigentlich von den Mauern von Dol Guldur genommen. Ich finde er ist vom Aussehen her zu schmal und hoch.

=> Man könnte einen der Türme aus der Map Schwarzes Tor nehmen. Wenn man sich das schwarze Tor anschaut, befindet sich in dem Knick zwischen dem "im Film beweglichen Teil" und der Mauer ein Turm. Man könnte den aus der Mauer isolieren und als Turm nehmen. Vom Aussehen her finde ich passt der einfach besser.

Dann müsste man natürlich auch noch Shagrats Fähigkeit anpassen...

Alternativ:
=> Mordor kann als 10er Spell einen Turm beschwören, auf dem dann Bogenschützen stehen. Diese 3 viereckigen Steinblöcke mit den Bogenschützen drauf sind meiner Meinung nach einfach nur geschmacklos, weil das sieht absolut nicht aus.

Man könnte sonst hier diesen Turm vom Schwarzen Tor einfügen und die Bogenshützen obendrauf stellen. Ich denke das würde deutlich besser aussehen und auch besser zu Mordor passen.
Als Sound könnte man dann das Geräusch nehmen, was kommt wenn das Schwarze Tor geöffnet wird. ( Ich weiß jetzt nicht ob das im Flm ein spezielles Geräusch macht, wenn ja kann man das nehmen ). Wenn nicht, dann kann man das Geräusch nehmen, was kommt wenn der Ork bei der Akunft der Rhunsoldaten ins Horn bläst.


Fazit:
Mir wäre es am liebsten wenn man beides ändern würde. Man könnte dann auch Mordor ermöglichen ein Batallion Bogenschützen in den normalen Kampfturm einzuquatieren, allerdings es dann so zu machen, dass die Bogenschützen oben drauf stehen und angreifbar sind. Damit würde verhindert das Mordor eine zu starke Verteidigung bekommt und man könnte optisch auch noch etwas mehr Feeling erzeugen.

Ich weiß sie haben schon den Haradrim Spähturm, doch der ist meiner Meinung nach ja nur ein Spähturm und kein richtiges Defensivgebäude.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 30. Jan 2009, 17:55
Also das die Türme nicht bemannbar sind, war doch ein Bekenntnis an das Offensive Spammvolk Mordor, dachte ich immer. ^^

Insofern fand ich das immer passend.

Über das Aussehen der Teile lässt sich natürlich streiten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 30. Jan 2009, 18:42
Mordor ist auch das Spamvolk schlägt hin, aber solange die Bogenschützen auf den Türmen angreifbar sind, finde ich ändert sich daran auch nicht viel, denn Orkbogenschützen fallen wie die Fliegen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 2. Feb 2009, 08:47
Ich schlage vor das Grischnaks Aussehen nochmal überarbeitet wird. Der sieht ein bisschen fett um die Rippen aus. Aßerdem sollte man ihm den Schild wegnehmen. Der hatte im Film auch keinen. vieleicht könnte man ihm auch ein anderes Schwert geben. Eins was ein bisschen mehr so aussieht wie im Film.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Narvi am 2. Feb 2009, 10:03
Zu den Türmen:

In SUM1 hat Mordor bei den Expansionspunkten immer so einen Turm, der wie ich finde ganz gut aussieht. Vielleicht könnte man den auch irgendwie verwenden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 2. Feb 2009, 12:31
Was war denn das für ein Turm. Den einzigen den ich vom 1er kenne sah nicht so toll aus. Hast du fieleicht ein Bild oder so?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Wocha am 2. Feb 2009, 16:50
Mein Vorschlag zu Mordor ist, dass wenn sich die Ork-Krieger so raufen, dies passiert wen sie länger stehen auch Einheiten verletzen und sogar töten dafür bekommt das Batta dann aber Erfahrung. Wen man dies verhindern möchte kann man ja z.B. einen Ork-Aufseher da in die Nähe der Einheiten stellen, ich fände diesen Efekt recht witzig bzw. durch die Erfahrung auch nützlich.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 2. Feb 2009, 20:25
Wurde auch schon Mal abgelehnt - wenn du willst, dass sich die Einheiten prügeln, dann benutz doch die Fähigkeit von denen. Damit zerfleischen die sich gegenseitig :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Natzgul am 2. Feb 2009, 21:53
ich fände es auch lustig^^

weil man damit die mordor spieler zum aufpassen zwingt und sie nicht vor dem pc einschlafen  :D

naja es bringt auch ein gewisses feeling mit sich denn das war in mordor ja auch so die orks haben sich ständig geprügelt und dann kam ein aufseher hat gepeitscht und dann war wieder alles still

wofür braucht man die aufseher denn jetzt noch man baut sie , damit man  CPS bekommt und dann gämmeln die inner ecke damit die nicht sterben ich finde man sollte sie irgendwie benutzen oder war es so in Mordor dass du aufseher inner ecke rum gämmelten??

hoffe da lässt sich was amchen cya
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Jekkt am 2. Feb 2009, 21:55
Also wenn ich grade nicht angegriffen werde  hab ich bei jedem Schlachthaus mindestens einen Orkaufseher damit ich kurz mehr Rohstoffe bekomme und hast du gesehen wie schnell ne Orkgrube was springen lässt wenn man deren speziallfähikeit drauf einsetzt.

Dazu sind die gut.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 3. Feb 2009, 07:25
Also wenn sich die Ork Battalione einfach so umbringen wär das echt schei*e. Dann hast du ne riesige armee produziert und bringen sich dann gegenseitig um. Da ist es mir auch lieber die bleiben level 1 und bleiben heil.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 4. Feb 2009, 07:56
Ich habe noch zwei Ideen.

1.Ich finde man sollte die Ork-Speerträger wegmachen und stat dessen stärkere Morgul-Ork Sperträger machen. Die sollten dann die selben Rüstungen wie die Morgul-Orks gaben und dann die Speere von den jetztigen Ork Sperträgern. Man sollte sie auch aufrüsten können. Im Film hatten ja auch die Morgul-Orks die Speere nicht die normalen Ork-Maden. Sie sollen dann auch in Minas Morgul produziert werden.

2. Die Fähigkeit im Palantier das Einheiten schneller Produziert werden sollte sich auch auf die Morgul-Orks auswirken und nicht wie jetzt nur auf die Einheiten in der Orkgrube.

Gebt mir bitte ne Antwort. :)

Möchte nochmal kurz auf meinen Post von seite 15 über Grischnak hinweisen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 4. Feb 2009, 08:07
Die Speerträger sollten also nur noch in der Minifraktion rekrutierbar sein? Nur dass ichs richtig verstehe :D.
Das würde denke ich balancetechnisch ein großes Problem geben, denn dadurch könnte Mordor durch Reiter locker besiegt werden.
In einem normalen Match hätte man mit Mordor kaum ne Chance an Speerträger zu kommen, man wäre ziemlich schnell besiegt.
Deswegen bin ich dagegen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 4. Feb 2009, 08:14
Na, gut. Man könnte halt auch die jetztigen Speerträger lassen und zusätzlich die Morgus-Speerträger machen. Ich würd auf jeden Fall noch Morgulsperrträger einbauen. Wenn man versucht so eine schöne Armee wie im Film zu bauen und dann einem die Speerträger fehlen ist das schade.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Feb 2009, 09:55
Das wiederstrebt aber unserem "Einzigartigkeitsprinzip". Hierbei würden die normalen Speerträger überflüssig werden und am Ende nur noch Morgul-Speerträger gebaut werden. Eine jede Einheit bei uns im Spiel erfüllt einen bestimmten Zweck, wodurch man sie sowohl im Early- als auch im Lategame bauen und benutzen kann.
Und nur die Frage nebenbei: Warum sollte es keine normalen Ork-Speerträger geben? Davon gab es doch mehr als genug^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 4. Feb 2009, 10:10
Na gut. Andere Frage. Könnte man das Aussehen der Jetztigen Speerträger etwas den anderen Orks anpassen? Sprich das sie entweder so aussehen wie die normalen Ork-Krieger oder wie die Morgul-Orks?

Da ist noch was. Das hab ich auchschon ein paar mal erwähnt. Die Ork-Speerträger machen keine Geräusche. Sprich: kein Klirren der Rüstungen und Waffen beim Maschieren oder wenn sie einfach nur rumstehen. Das sollte schonmal behoben werden hat man mir damals gesagt. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 4. Feb 2009, 10:11
Sie besitzen das gleiche Model und den gleichen Skin. Der einzige Unterschied ist, dass sie keine Randomemodelle haben. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 4. Feb 2009, 10:14
Das versteh ich nicht. Die sehen ganz anders aus als die anderen Orks. Sie sehen auch alle gleich aus.

Da ist noch was. Das hab ich auchschon ein paar mal erwähnt. Die Ork-Speerträger machen keine Geräusche. Sprich: kein Klirren der Rüstungen und Waffen beim Maschieren oder wenn sie einfach nur rumstehen. Das sollte schonmal behoben werden hat man mir damals gesagt. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Anoverion am 4. Feb 2009, 16:42
Noch zwei Vorschläge für die Orkspeerträgern:

1.Könnte man den Orkspeerträgern vllt eine Haufenformation geben.
Die stellen sich dann ganz dicht aneinander und halten ihre waffen sehr unkoordiniert nach oben/zu den Seiten/schräg in den Himmel. Dardurch werden heranreitende Reiter gebremst und kriegen eventuell schaden.

2. Ich persönlich finde die Speere zu lang. Das wirkt so als hätten die gute Waffen -
dabei sollen es doch gümmlige Ork waffen sein, oder irre ich mich. Auf den Pelenorfeldern sind die Orkspeere auch net länger als 2 Meter.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 5. Feb 2009, 07:53
Zitat
Noch zwei Vorschläge für die Orkspeerträgern:

1.Könnte man den Orkspeerträgern vllt eine Haufenformation geben.
Die stellen sich dann ganz dicht aneinander und halten ihre waffen sehr unkoordiniert nach oben/zu den Seiten/schräg in den Himmel. Dardurch werden heranreitende Reiter gebremst und kriegen eventuell schaden.

2. Ich persönlich finde die Speere zu lang. Das wirkt so als hätten die gute Waffen -
dabei sollen es doch gümmlige Ork waffen sein, oder irre ich mich. Auf den Pelenorfeldern sind die Orkspeere auch net länger als 2 Meter.


zu 1.: Das fänd ich auchmal ne gute Idee. Die können gar keine Formation zu Zeit einnehmen. Die sind ja sowieso schon total schlecht. Da wär sone ne Formation im Kampf schon nützlich.

zu 2.: Auch da muss ich dir Recht geben. Zum einen sind sie zu lang und zum anderen alle gleich. Vieleicht könnte man noch andere Speere hinzufügen wenn sich das einrichten lässt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Feb 2009, 15:43
Sie sollen schlecht sein.  ;)
Orkspeerträger sind die schlechtestene Speerträger im Spiel, vielleicht mit Goblinspeerträgern.

Zu den Speeren:
Sind hier die Uruk-Piken verlinkt? Ich würde vielleicht ein neues Speer machen, falls ihr das nicht wollt, könnt ihr auch die Zwergen-Pike verlinken. :P
Und Random-Modelle fände ich auch gut.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 5. Feb 2009, 16:31
Zitat
Sind hier die Uruk-Piken verlinkt?

Nein sind sie nicht. Es sind ähnliche Piken aber nicht die selben. Sind nur auch so lang. Die Spitze ist von einem Speer im 3. Film. Passt also. Nur die größe ist falsch.

Und ich weis das Orks schlecht sind. Aber sie sollten wenigstens in Formation gehen können. Konnten sie im Film ja auch.  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: ferguson am 5. Feb 2009, 21:24
Ich hab die aktuelle Version der Mod nicht gespielt (generell hab ich schon sehr lange kein sum 2 mehr gespielt), aber Orks sollten nur in Formation kämpfen sollen, wenn sie mit der Peitsche dazu getrieben werden, mein Vorschlag ist, dass die Orks (einfache) Formationen annehmen können wenn ein Aufseher in der Nähe ist (aber wohl kaum einer wird seine kostbaren cp-punkte opfern wollen) ihnen dafür einen kleinen Malus verleiht, weil es den Unwillen der Orks zu kämpfen noch weiter anheizt
oder,
dass es einen "neuen" 5er Spell gibt, vom Namen her sowas wie "Peitschenknallen" der den Orks (und nur den Orks) einen Bonus in der Stärke von Kriegsgesang verleiht und es ihnen für begrenzte Zeit möglich macht, eine Formation anzunehmen. Der Sound könnte entweder knallende Peitschen und/oder die Kommandos der Aufseher sein, als sie die Orks zum schwarzen Tor treiben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 5. Feb 2009, 21:27
Könnte man es nicht so machen, dass man die Aufseher mit 2 Orkbats kombinieren kann. Er würde also 2 Bats kontrolieren, das dann auch Formationen annehmen kann.
Als Effekt hätte es dann besonders große Batallione, die sich formieren können.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 6. Feb 2009, 07:39
Zitat
Könnte man es nicht so machen, dass man die Aufseher mit 2 Orkbats kombinieren kann. Er würde also 2 Bats kontrolieren, das dann auch Formationen annehmen kann.
Als Effekt hätte es dann besonders große Batallione, die sich formieren können.

Also das find ich mal ne gute idee. Ich bin auf jeden Fall dafür. Ich hoffe wir können das Team von dem Vorschlag überzeugen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Narvi am 6. Feb 2009, 09:12
Ist es nicht relativ egal, ob die Orks eine Formation bekommen oder nicht? Die sind doch ohnehin meist Kanonenfutter und sterben beim ersten Schlag.

Hab nochmal eine andere Idee zum Thema Lanzen:

Im Film ist es doch so, dass die Orks meisten ein realtiv wilder bunter Haufen sind (z.B. als die Orks aus Minas Morgul ausrücken) und diverse verschiedene Krummsäbel, Piken etc. tragen und sehr verschieden aussehen.
Daher ist mein Vorschlag (wenn es denn technisch möglich ist), die Schwertkriegerorks und die Lanzenorks zusammenzulegen (=Orkinfanterie). Das heißt man kann nicht mehr beide einzeln bauen, sondern nur noch Orkinfanterie als Einheitenart. Ein Batallion besteht dann ganz gemischt als wilder Haufen aus Schwertkriegern und Lanzen. Dies würde meiner Meinung nach zu noch mehr Spielfeeling beitragen und auch das "Problem", dass die Lanzenträger im Moment keine Random-Modelle haben und zu einheitlich aussehen lösen.

Was meint ihr?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Feb 2009, 11:13
Es gibt keine Formationen für Orks, zumal das vorgeschlagene System eine billige Kopie der Isengart-Hauptmänner wäre. ;)
Abgelehnt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 6. Feb 2009, 11:41
Zitat
Es gibt keine Formationen für Orks, zumal das vorgeschlagene System eine billige Kopie der Isengart-Hauptmänner wäre.
Abgelehnt.

Das das eine Kopie der Isengart-Hauptmänner wust ich gar nicht. Spiel immer nur Mordor. Warum es keine Formation für Orks geben soll versth ich zwar nicht aber finds auch nicht tragisch. 8-|

Lat-tab latub shakh*!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 6. Feb 2009, 12:30
Noch ein paar Ideen von mir:

- Wenn der Hk erschaffen wird könnte man eine neue Animation einfügen, zB den grünen Lichtstrahl, der dann an dem neuen Minas Morgul Turm empor in den Himmel geht ( also nicht den durchsichtigen Strahl, den man jetzt schon sieht, sondern einen richtig grünen intensiven Strahl ( am besten mit dem Sound aus dem Film von der Stelle )

- Das grüne Licht, dass im Moment Minas Morgul umgibt, könnte man genauso intensiv grün machen, wie dass, das die Festung per Upgrade umgibt ( das sieht nämlich besser aus meiner Meinung nach )
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Natzgul am 6. Feb 2009, 12:38
ja fänd ich auch richtig cool aber gut wäre auch noch wenn der gegner dann den sound oder den lichtstrahl davon sehen würde oder dass dann plötzlich alle truppen in die richtung von minas morgul gucken und sich fürchten ich fänds cool weil das viel feeling mit einbringt
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 6. Feb 2009, 12:49
Kann da nur zustimmen. Fänd ech richtig hamma. Das sollte man würklich machen. Frag mich ob das mit den Truppen die dann alle in die Richtung von Minas Morgul gucken machbar ist. 8-|
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: TfD am 6. Feb 2009, 15:05
Ich würde vorschlagen, statt der kleinen Minas Morgul Festung, den Minas Morgul Turm zu nehmen, weil die Festung...irgendwie nicht hereinpasst.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 6. Feb 2009, 15:11
Ich finde die Festung passt sehr gut in die mod rein. Also ich hab mich total gefreut als ich sie das erste mal gebaut habe, weil ich finde Minas Morgul ist an sich einfach nur geil.

Schade dass man nie ne richtige Minas Morgul map gemacht hat, also eine wo Minas Morgul auch mal so aussieht wie im Film, denn ich finde Minas Tirith sieht deutlich echter aus als Minas Morgul. Als ich die Map von EA das erste mal gespielt habe war ich maßlos enttäuscht.

Das kleine Minas Morgul Modell aus der Mod gefällt mir deshalb tausendmal besser als das Modell der Map.

Ich wäre auf jeden Fall dafür, dass es bleibt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 6. Feb 2009, 16:16
Ich fände dieses grüne Leuchten extrem übertrieben. ;)
Es ist schon so überhaupt nicht Tokiengetreu. Ich würde alles so lassen .
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 6. Feb 2009, 16:40
Tja es stellt sich eben die Frage ob man sich nur ans Buch oder auch an den Film halten soll. Ich finde Bücher lassen immer die Möglichkeit zur Erweiterung bzw freien Interpretation. Und ich halte das Morgul Leuchten für eine klasse Idee seitens P. Jackson  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: PumaYIY am 6. Feb 2009, 16:48
man könnte ja auch in der festung so eine funktion wie bei rohans sonnenstrahlen einbauen, die alle guten einheiten betrifft und dann eben diese magieanhäufung...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 6. Feb 2009, 16:48
Durchsuche mal in der Edain-Mod die Stellen, wo man sich zwischen Film und Buch entscheiden musste. ;)
Bei allen mir bekannten Stellen wurde das Buch vorgezogen. Und der grüne Schein taugt zur Dramatiesierung, ist aber "tolkien-unrealistisch", so wie ich das vermute.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Knurla am 6. Feb 2009, 16:56
Ich verstehe jetzt nicht ganz was an einem etwas
dramatischerem Auftritt des Hexekönigs schlimm sein soll.^^

Es ist eine rein Optische Veränderung.
Fänd ich persöhnlich sehr Feelingfördernd.

Und wenn dann noch der Sound aus dem Film drunter kommt
fänd ichs Top.

Ein bisschen dramatisch darfs schon sein. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 6. Feb 2009, 16:57
Das jetztige finde ich gut, nur das noch verstärken wäre zu arg. :)

Also: Ich würde sagen, lassen wir das Team entscheiden, was sie besser finden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 6. Feb 2009, 17:01
Ich kann Knurla nur zustimmen:

Wenn Saurons oberster Diener und General über seine Armee auf dem Spielfeld erscheint, darf dass ruhig so dramatisch sein wie im Film ( über mehr redet ja auch keiner ).

Und grade durch solche Sachen wie eben Dramaturgie wird ein Feeling geprägt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Natzgul am 6. Feb 2009, 17:05
ja ich stimee knnurla auch zu

aber k1068blablabla...^^

hat auch recht das wir einfach das team entscheiden lassen es sind ja nur vorschläge ob das team sie einbaut ist deren sache
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Feb 2009, 17:12
Nunja was die Kopie der Uruk-Hauptmännner wäre:
Spiel doch einfach mal isengart und überzeuge dich selbst. ;) Sie sind eine einzigartige Unit, die sich mit den drei Standardhorden verbinden kann. Nach eurem Vorschlag sollte der Aufseher auch dieses Feature erhalten. Deshalb ein abgelehnt von mir. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Natzgul am 6. Feb 2009, 17:18
Wir sprechen doch gar nicht mehr von den aufsehern :o :o :o :D

xD das der große Ea nicht aufpasst  :D hätte nie gedacht dass ich das noch erleben konnte^^

naja aber jeder mensch macht fehler ;)

wir sprechen von der minas morgul festung und dem HK das dieser lcihtstrahl nach oben geschossen kommen soll und dann dieser sound da kommt und vllt. noch dass der gegner das auch mithört und das seine truppen in die richtung gucken und sich fürchten
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Feb 2009, 17:29
Ich bin leider gottes nicht den ganzen Tag on. ;) Wenn mir jemand auf einer anderen Seite eine Frage stellt und ich bis jetzt nicht dazu kam zu antworten, gebe ich natürlich eine Antwort, sobald ich dazu Zeit finde. Ihr wisst ja worauf das hinausläuft, wenn keine Antworten kommen: Wir sind die Bösen, weil wir keine Fragen beantworten  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Natzgul am 6. Feb 2009, 17:32
jojo find ich weiterhin acuh nicht schlimm du hast ja den ganzen tag besseres zzu tun als das forum zu durchstöbern  ich kann das volkommen verstehen  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Narvi am 7. Feb 2009, 13:15
Ich zitiere mich mal selber und möchte nochmal auf meine Idee von Seite 17 hinweisen. Vielleicht wurde das "überlesen" oder ist die Idee zu schlecht, um drauf zu antworten? ;)

Im Film ist es doch so, dass die Orks meisten ein realtiv wilder bunter Haufen sind (z.B. als die Orks aus Minas Morgul ausrücken) und diverse verschiedene Krummsäbel, Piken etc. tragen und sehr verschieden aussehen.
Daher ist mein Vorschlag (wenn es denn technisch möglich ist), die Schwertkriegerorks und die Lanzenorks zusammenzulegen (=Orkinfanterie). Das heißt man kann nicht mehr beide einzeln bauen, sondern nur noch Orkinfanterie als Einheitenart. Ein Batallion besteht dann ganz gemischt als wilder Haufen aus Schwertkriegern und Lanzen. Dies würde meiner Meinung nach zu noch mehr Spielfeeling beitragen und auch das "Problem", dass die Lanzenträger im Moment keine Random-Modelle haben und zu einheitlich aussehen lösen.
Was meint ihr?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 7. Feb 2009, 13:19
Das Team kann nicht auf alles antworten (haben sie auch schon öfters gesagt), sonst kommen die ja gar nicht mehr zum modden :D.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Jekkt am 7. Feb 2009, 13:19
Ja stimmt schon nur könnte man damit schlechter Reiter abwehren da man keine Reinrassigen Horden hat.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Fuxurios am 7. Feb 2009, 13:57
Es sind nunmal wilde dumme orks, die keine Formation haben. Also nun die Standard-Orks. Es wäre höchstens eine Alternative evtl. dem Orkheld-Gothmog die Fähigkeit zur Formationsbildung zu geben. Die Orks auf den Pelennor wären bestimmt zu dumm sich die Speere nach vorne und Bogis dahinter zu stellen als die Rohirrim kamen, aber da Gothmog dabei war hatten sie sich formiert. ;)

Mein Vorschlag hierzu würde so außehen, dass Gothmog (oder auch andere Helden) die Fähigkeit bekommt mit einem Standard-Battalion (Schwerter, Bogis, Speere) kombinieren zu können, womit diese dann bessere Werte bekommen und sich "Formieren" können. (z.B. Speere->Stacheschwerin; Bogis->in eine Schützenreihe; Schwerter->Schildwall[GondorInf])
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Narvi am 7. Feb 2009, 14:22
Also mit Formationen hat mein Vorschlag gar nichts zu tun. Aber Reiter sollte man trotzdem noch abwehren können, da wie gesagt Lanzen in den Bats aus meinem vorschlag enthalten sind.

Mein Vorschlag hierzu würde so außehen, dass Gothmog (oder auch andere Helden) die Fähigkeit bekommt mit einem Standard-Battalion (Schwerter, Bogis, Speere) kombinieren zu können, womit diese dann bessere Werte bekommen und sich "Formieren" können. (z.B. Speere->Stacheschwerin; Bogis->in eine Schützenreihe; Schwerter->Schildwall[GondorInf])
Ich denke mal, dass sich das kaum lohnt so ein Billig-Spam-Batallion, das eh schnell stirbt, mit einem Helden zu kombinieren, auch wenn sie bessere Werte haben. Außerdem meinte Ea doch, das das eine einzigartigkeit von Isengart bleiben sollte.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Jekkt am 7. Feb 2009, 14:31
Also ich finde den Vorschlag gut dennoch fände ich es am besten(wenn man zb gegen Rohan spielt)das man auch Lanzenbattlione kaufen kann für ka 40,50Rohstoffe.Sonst werden die battalione einfach von reitern hingerichtet(obwohl die Reiter minimalen schaden nehmen)den selbst die jetztigen Orkspeerkrieger sind schlecht gegen kavalerie.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: ferguson am 7. Feb 2009, 14:34
Vielleicht wäre es dann eine Möglichkeit, dass wenn Aufseher in der Nähe sind, die Orks Haltung annehmen und marschieren, sie werden dadurch nicht stärker, es dient nur der optischen Aufbesserung, da die Orks, normalerweise ein wilder Haufen, mit der Peitsche in Reih und Glied getrieben werden. (Eventuell könnten die Aufseher in der Nähe von Orks ab und an mal mit der Peitsche nach einem Battalion schlagen (also nach dem System, nachdem sich auch Trolle gegenseitig prügeln), das wär aber warscheinlich zu viel Arbeit für einen kleinen Effekt)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Feb 2009, 15:30
Warum denkt ihr alle, das Orks dumm sind? :)
Sie sind undizipliniert und Brutal, aber sie werden im Buch niemals als dumm beschrieben, soweit ich mich erinnere.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 7. Feb 2009, 15:59
Genau, ich finde auch das die Orks immer übertrieben schwach und dumm dargestellt werden. Das Einzige was die sind ist feige .
Deshalb bin ich für stärkere Orks und vielfältigere Arten in Mordor.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 7. Feb 2009, 16:03
Es wird nicht mehr Orkarten geben, es gibt jetzt schon zigtausende Orkarten (normale orks, orkspeere, orkbogis, morgulorks, *glaube* dol guldur orks, schwarze uruks, orkaufseher usw.....)
Und ja, Orks waren eigentlich garnicht so schwach, aber wenn du starke Orks willst, dann kannstd u die Morgulorks bauen... die sind sehr stark.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 7. Feb 2009, 16:08
Also Morgul-Orks sind nicht sonderlich für eine Late-game Infantrie. Oder liege ich da falsch.
Außerdem würde ich mir Schwarze-Uruk-Armbrustschützen wünschen.
Und mit Arten meine ich Orks aus verschiedenen Waffen-Gattungen. Also Bogis hat Mordor in Festungen fast keine.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 7. Feb 2009, 16:17
Und warum?
Mordor ist eignetlihc kein Fernkampfstarkes Volk... und zudem würde das auch irgendwie wieder auf das übliche Prinzip herauslaufen:
Schwertkämpfer
Eliteschwertkämpfer
Piken
Elitepiken
Bogis
Elitebogis


Was wäre ads tolle an den Armbrustschützen, wurden sie überhaupt je erwähnt und was wäre ihre Einzigartigkeit? (weil eifnach eine Kopie von den Isengartarmbrustschützen da reinzutun... ich weiß nicht, da kannst du doch dann auch gleich isengart spielen ;) )
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 7. Feb 2009, 16:23
Ich rede ja nicht von Elite-Bogis und Ork-Bogenschützen machen selbst mit Upgrade soooooo wenig Schaden, außerdem betätigen sich Ork-Bogenschützen eher des Nahkampfs bei dieser Reichweite.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 7. Feb 2009, 16:27
Mordor hat doch Elitebogis, bei den Menschen des Ostens, die sind doch ziemlich stark.
Ich denke, dass noch weitere Orkeinheiten einfach zuviel des Guten wären.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Feb 2009, 16:29
Du hast mich absolut falsch verstanden:
Orks sind nicht von Natur aus schlechte Kämpfer, aber die Orks aus Mordor und aus Moria sind extrem schlecht ausgerüstet und fast gar nicht ausgebildet. ;)
Aber Morgul-Orks sind das eben nicht (so extrem) weshalb sie auch ganz passable Kämpfer sind.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 7. Feb 2009, 16:32
In Festungen hat man keine Unterschtützungsvölker und die Haradrim sind im Unterschtützungsvolk.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Feb 2009, 16:36
Das man in Festungen keine Unterstützungsvölker hat, ist ja auch ein Bug. ;)
Auf Festungen hat das Team anscheinend (und zu recht!) wenig Wert gelegt, da die fast nie gespielt werden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 7. Feb 2009, 16:37
Das ist ein Bug ;)
Und zudem sind die Bogenschützen von Mordor natürlich nicht SO stark... sie sind verdammt billig... man muss sie in der Masse einsetzen, da sind sie verdammt stark^^
Wenn adnere ein Batallion haben brauchst du mindestenes 2 Batallione, eher 3. Dann bist du ihnen überlegen, obwohl deine weniger gekostet haben.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 7. Feb 2009, 16:39
Außerdem kannst du (bzw in 2.2 konntest du auf alle Fälle^^) eine normale Festung bauen, wo du die Unterstützungsvölker bauen kannst.
Wenn sämtliche guten Truppen oder zumindest ausreichend starke Einheiten beim Hauptvolk sind, wozu brauchst du dann die Unterstützungsvölker? Die wären dann fast total sinnlos.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 7. Feb 2009, 16:46
k10071995 ich weiß, hab ich ja auch geschrieben. Aber mir fehlt noch diese gute Infantrie Mordors selber, nicht nur seiner Unterschtützungsvölker. Also wenn ich voll 3 aufgerüstete Horden Ork-Bogis habe und 1 Batailion Hüter auf nen Erebor(Karte) Turm zu rennt  kommen die Hüter an den Turm ran das is mir selbst für Masse zu schlecht.

Ja ich weiß mit Infrantrie sind gut aber dann kann man auch drauf verzichten.  

Die starke Infantrie außer Trolle sind in den Unterschtützungsvölkern.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 7. Feb 2009, 16:50
Du kannst auch deine Beiträge editieren, damit vermeidest du Doppelposts. Rechts oben bei deinen Beiträgen sind so blaue Felder, eines davon heißt "Editieren."
Und Mordor soll eigentlich auch kein Volk der starken Infanterie sein.
Die starke Infanterie ist in Imladris und Isengart.
Mordor soll auf Masse statt Klasse setzen, also nicht so starke, dafür viel mehr Einheiten. Oder eben auf einzelne Monster. Die Mordorbogis darf man nicht alleine schicken, du brauchst vor ihnen noch andere Soldaten, die sie beschützen...
Und die Morgulorks, die man ganz normal ab Level 2 der Orkgrube bauen kann sind seeehr stark, die haben mich Mal total zurückgeschlagen ;)


PS: Ich füge deine Beiträge Mal zusammen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 7. Feb 2009, 16:51
Mordor ist finde ich was Infantrie betrifft sehr gut ausgerüstet. Wenn man den riesigen Spammarmeen noch Kampftrolle hinzufügt, ist Mordor ziemlich stark.

Man kann prima mit Spameinheiten, die umsonst sind, den Feind von besseren Einheiten wie Ostlingen oder Trollen fernhalten. Und mit der richtigen Führerschaft sind auch Spamarmeen gar nicht so schlecht.

Also ich finde Mordor hat schon genug Orks, das reicht völlig.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 7. Feb 2009, 16:57
Ich hatte auch mit Mordor noch nie Probleme zu gewinnen, man spammt den Gegner zu und schickt Rammböcke, dann hat man schon fast gewonnen^^.
Mordor hat wirklich genug Orktruppen und auch ziemlich starke Infanterie. Man sollte das nicht ändern.
Außerdem denke ich mal, dass das nicht weiter diskutiert werden muss, da Gnomi nunmal gesagt hat, dass das nicht gemacht werden sollte und Gnomi ist ja nunmal im Team ;).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 7. Feb 2009, 17:02
Danke Gnomi für das Editieren.

Also Mordor ist mein Lieblingsvolk und gegen Angmar weiß ich aus Erfahrung ist ein Sieg nicht möglich denn Auch Spamarmeen brauchen ein bisschen Stärke.

 Kavallerie ist Gift für Orkheere genauso wie Fernkampf, Helden und Monster und ohne Haradrim ist auch das Anti Kavallerie-System passé. :(

Okay dann ist das nur noch mal ein Anreitz. Was bei Menschlichen Spielern Probleme sind.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 7. Feb 2009, 17:27
Eeeeehm ich hab mit Mordor schon merhmals gegen Angmar gewonnen.  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 7. Feb 2009, 17:31
Ich auch aber nur gegen Brutal KI gegen meinen Rachsüchtigen Bruder kannst du es vergessen. Und ich bin nicht schlecht, besser als er.
Der schickt nämlich viele Axtschleuderer und viele Wolfsreiter. Die Hauptschwächen von Orks. Das ist genauso wie Angmar gegen Gundabad. Das ist auch seeehr schwer für Gundabad.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 7. Feb 2009, 17:36
Willst du es beweisen ??
Dann machen wir ein 1gg1 du Angmar ich Mordor.  ;)
Wenn du gewinnst geb ich dir recht bis dann ist für mich Klar Mordor besiegt Angmar.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 7. Feb 2009, 17:43
Gut gerne und wann   
von mir aus jetzt
oder 2g2
ist auch lustig
nur so ich bin Mordor und Angmar Freak
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 7. Feb 2009, 17:48
JA jetzt und erst machen wir mal das 1gg1.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 7. Feb 2009, 17:52
muss mich noch registrieren
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gandalfgraurock am 7. Feb 2009, 17:54
Könnt ihr eure Verabredungen nicht woanders machen?
b2t
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 7. Feb 2009, 17:57

bst? was heißt das
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 7. Feb 2009, 17:59
Zurück zum Thema ;).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Fuxurios am 8. Feb 2009, 10:22
bitte b2t

Mein Vorschlag diente ausschließlich als Alternative auf die abgelehnte Formationskopie von Isen von einen User, dem ich nur unter die Arme greifen wollte. ;) Wenn man es ablehnt kann man nun nichts machen. Aber hier in einem Vorschlägethread wieder ewig über sinnlose Themen zu diskutieren, wie z.B. Matches ausmachen, hält nur der Arbeit vom Chefchen auf, der all die Posts dann überfliegen muss bis er den eigentlichen Vorschlag sieht. Desweiteren meinte ich, falls es falsch verstanden wurde oder ich mich falsch ausgedrückt hatte, dass meiner Meinung nach nur die Standard-Orks "Dumm" sind.

Noch zu meinem Vorschlag zurückzukommen: Die Werte die beim Koppeln mit Gothmog und Orkbat steigen würden, sollten schon immens hoch sein, sodass sie sie sich mit geupten Morguls messen könnten. + die Fähigkeit zur Formationsbildung, wäre es keine Verschwendung sondern eine sinnvolle(meine Meinung) Fähigkeit von Gohtmog was zum Beispiel die oft insgesamt (alle Helden mit einbezogen) verwendete passive Führerschaft ersetzt und Helden noch tiefer von einander unterscheiden lässt. Natürlich ist dies von Isen und mehr oder weniger von Gundi abgekupfert, aber immerhin nur auf eine Einheit beschränkt. Man könnte es evtl. auch als Leibwache Gothmog nennen.

Zitat von mir selbst:
Es sind nunmal wilde dumme orks, die keine Formation haben. Also nun die Standard-Orks. Es wäre höchstens eine Alternative evtl. dem Orkheld-Gothmog die Fähigkeit zur Formationsbildung zu geben. Die Orks auf den Pelennor wären bestimmt zu dumm sich die Speere nach vorne und Bogis dahinter zu stellen als die Rohirrim kamen, aber da Gothmog dabei war hatten sie sich formiert.

Mein Vorschlag hierzu würde so außehen, dass Gothmog (oder auch andere Helden) die Fähigkeit bekommt mit einem Standard-Battalion (Schwerter, Bogis, Speere) kombinieren zu können, womit diese dann bessere Werte bekommen und sich "Formieren" können. (z.B. Speere->Stacheschwerin; Bogis->in eine Schützenreihe; Schwerter->Schildwall[GondorInf])
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 8. Feb 2009, 13:56
Junge, Mordors Orks sind nicht wild. Es sind trainierte und teilweise sehr gut ausgebildete Orks ihnen fehlt nur die Bewaffnung und Ausrüstung. Sind ja nicht um sonst kostenlos.
Is auch gut so ,denn nur so ist es möglich auch mit Mordor zu Rushen.

Und Formationsbildung ist auch Quark ,denn diese Orks haben so viel Angst vor dem Großem Auge das die schon freiwillig in ihre Formation gehen.

Vor Minas Tirith hatten die einfach nur Angst. Und jede Armee hat einen Kommandeur.
Gothmog ist nicht der Einzige.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 8. Feb 2009, 14:05
Jungs, jetzt ist mal gut mit den Diskussionen wie gut welche Orkse waren.

Macht meinetwegen dazu einen eigenen Thread auf, aber hier gehört das nicht rein. ;)

Bei all euren Vermutungen vergesst ihr immer wieder, dass es durchaus auch verschiedene Arten von Orks gibt. Und wir haben ohnehin genügend unterschiedliche Vertreter eingebaut.

Ihr könnt weiter Vorschläge in Ork-Richtung machen, aber lasst mal das "Orks sind doof, schlau, stark, schwach, dreckig, sauber, wild, trainiert, etc" dabei weg.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: PumaYIY am 8. Feb 2009, 14:59
mal so eine frage... ist gothmog nicht eig der stadthalter von barad-dur und nicht von minas morgul... falls ja fände ich es angebrachter ihn da rekrutieren zu können.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Persus am 8. Feb 2009, 15:02
Er ist aber der Statthalter von von Minas Morgul. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Jekkt am 8. Feb 2009, 15:08
Nein er ist der von Minas Morgul wenn der Hexenkönig mit seinen "Freunden"einen  ausritt macht. xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 9. Feb 2009, 07:58
Zitat
mal so eine frage... ist gothmog nicht eig der stadthalter von barad-dur und nicht von minas morgul... falls ja fände ich es angebrachter ihn da rekrutieren zu können.

Wie kommst du darauf? Er ist natürlich der Stadthalter von Minas Morgul. Das stand so im Buch und war auch im Film so. Der Stadthalter von Barad-dûr war Saurons Mund. ;)

PS: Blos nichts an den Orks endern. Die sind gut so wie sie sind.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 9. Feb 2009, 13:58
Der Sathaler von Barad-Dur war aber nicht Saurons Mund, oder? :)
Ich bin mir zu ca. 70% sicher das dem nicht so war.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 9. Feb 2009, 15:35
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Saurons_Mund

Laut Lexikon ist Saurons Mund der Statthalter von Barad Dur, aber meiner Meinung nach ist Barad Dur keine Stadt, sondern eine einfache Festung, sowie Helms Klamm.

Deshalb keinem einen Vorwurf, der ihn als Verwalter bezeichnet, denn die Rolle sollte er haben. Saurons Mund sollte Saurons Provinzen verwalten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 9. Feb 2009, 16:20
Natürlich ist Saurons Mund der Stadthalter von Barad-dûr. Und da bin ich mir zu 100% sicher. ;)

Wenn du es nicht glaubst dann guck wie El-Murazor schon sagte bei ardapedia. Da hast du es nochmal schwarz auf weiß. Wer sollte auch sonst der Stadthalter sein? ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: BAAEEMM am 9. Feb 2009, 16:43
Jungs, ihr versteht da etwas falsch: es heißt Statthalter und nicht Stadthalter, der Statthalter regiert anstatt dem wahren Herrscher, sollte dieser nicht in der Lage sein zu regieren...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 9. Feb 2009, 17:57
Ardapedia vertraue ich nicht, es ist extrem viel falsch dort. :)
@Baem: Statthalter halte ich für unwahrscheinlich. Als Verwaltungshilfe halte ich das für Sinnvoll, aber wann hätte Sauron nicht regieren können? :P

Und jetzt machen wir einen extra Thread auf oder vergessen da Thema, wir schweifen extrem ab.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: BAAEEMM am 9. Feb 2009, 18:26
Ardapedia vertraue ich nicht, es ist extrem viel falsch dort. :)
@Baem: Statthalter halte ich für unwahrscheinlich. Als Verwaltungshilfe halte ich das für Sinnvoll, aber wann hätte Sauron nicht regieren können? :P
Man kann auch Statthalter sein, wenn der Herrscher da ist, er ist nur die provisorische Regierung sollte der Herrscher nicht da sein, so wie Denethor während bzw Faramir nach dem Ringkrieg für Elessar. Ich habe jetzt extra noch im Buch nachgeschaut und dort steht Wort für Wort, dass er der Statthalter von Sauron ist.
Und jetzt ist dieses Thema wirklich beendet.

Also B2T...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 9. Feb 2009, 18:34
Statthalter halte ich für unwahrscheinlich.

Das ist nix, was man für unwahrscheinlich hält. Das ist die richtige Schreibweise.

Und Baem's Erklärung ist ebenfalls richtig. Der Titel aus dem Herrn der Ringe wurde ursprünglich für die Truchsessen erfunden. Wahrscheinlich wurde das dann für die bösen Vertreter in der deutschen Übersetzung ebenfalls übernommen.

Und jetzt schluss mit dem Thema. Es wurde alles gesagt.
Gothmog war Statthalter von Minas Morgul (im Original: "Lieutenant of Minas Morgul")
Und Saurons Mund war Statthalter des Turmes von Barad-dûr ("Lieutenant of Barad-dûr")

Jetzige Stichworte: Zurück zum Thema Jungs.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 10. Feb 2009, 21:39
Bei allen Attacken und der Überrennen-Fähigkeit(mit Button) der Olifanten sollte es so sein das Feind wie Verbündete geschädigt werden (weiß ich jetzt nich mehr so genau wie das ist)

Falls irgendwie möglich die Olog-hai in der Schwarzen Sprache Mordors sprechen lassen

Was ich mir auch wünschen würde wäre wenn man mehr auf den Aspekt Saurons als Nekromant achten würde, also als Geister- und Toten-Beschwörer (evtl. mit Untoten oder Skeletten). Auch nicht schlecht wäre ein einbringen der Festung Dol Guldur aus dem Düsterwald die bis zum Ende des Ringkriegs ja noch bestand und den ganzen Düsterwald verdunkelte.

Lasst bitte die Mumaks nicht mehr in der Collectors Edition „schwarz werden“ sondern gebt ihnen per zufall einen schwarzen oder normalen Skin

Die Idee eines Mumakillenkers wäre toll.

Bitte nehmt den Harad-Lanzenreitern diese schrecklichen Knubbel von den Lanzen

Wäre schön wenn die „5 Ringgeister“ von den Pferden ab steigen könnten! Hätte auch gerne alle zu Fuss! Für ne Szene wie auf der Wetterspitze z. B. (auch wenns da glaub ich nich alle waren)

Ich würde Gorthaur in Vampirgestalt die Fähigkeit geben Blut (Energie) zu saugen, aber auch Schaden zu nehmen: ersteres je nach Rüstung der besaugten Einheit, zweiteres je nach Bewaffnung (auch bei (Vampir-?)Fledermäusen, nur nicht so stark)

Ich fände es besser wenn man Khamul seinen für ihn typischen Skin erst ab einem höheren Level gäbe, da ich den Skin zwar sehr mag aber man ihn im Film nicht sah und man sich diesen „Schmuck“ erst verdienen sollte ^^

Saladin sieht eher wie ein Schankwirt vom Gesicht her aus (das soll KEINE Beleidigung an den Macher sein da ich das nicht mal hinkriegen würde wenn man es mir erklärt) und finde man sollte ihn „grausamer“ machen!

Mordor sollte, finde ich, zumindest die wilden Goblins, und zwar durch Orkaufseher (da Mordor große Orks in die Gebirge schickte um die dortigen Orks zu kontrollieren, Azog und Bolg waren wahrscheinlich ihre Nachfahren), bekehren können

Ich find die Fledermaus für den Vampir-Gorthaur leider nich mehr von der ich geredet hab, hab alle Videos durchgeguckt, aber man könnte ja vllt. Ein Modell auf Basis der Fellbestien erstellen? Oder man nimmt ein Modell von der „Fledermaus-Fähigkeit“, macht es größer und belegt es mit nem neuen Skin (hab da jetz nich sone Ahnung was da machbar ist ^^)

Ich finde das zumindest Gebirgstrolle auch die Fähigkeit haben sollten nicht nur Orks sondern auch andere „Personen“ zu fressen, auch vom Gegner (Menschen, Elben, Zwerge, etc.). Zudem sollten auch zumindest Gebirgstrolle in der Lage sein sich einen Ork oder auch einen Gegner zum werfen zu nehmen!

Alle Attacken des Balrogs, auch bloßes Drüberrennen, sollten Feuerschaden machen (falls sie das nicht schon tun sollten ^^)

Ich würde irgendwie (wenn auch nur in einem kleinen Spell) böse Zwerge bei Mordor einbringen, da diese ja (wenn auch nur in geringer Zahl) bei der Schlacht am Schicksalsberg erwähnt werden

Außerdem würde ich die Korsaren aus dem Gasthaus nehmen und entweder in den Hafen oder wieder in die Taverne nehmen. Dafür in das Gasthaus was Neues!

Ich würde in allen Korsaren-Schiffen Korsaren erlauben und diesen Schiffen dadurch einen Bonus gewähren (wenn Korsaren drin sind). Kommt sehr originell!

Mordor sollte irgendetwas kriegen was mit Opfern zu tun hat, da im Zusammenhang mit Sauron dieser Ritus öfter erwähnt wurde

Wär en cooler Effekt wenn die Leichen an dem Galgen baumeln würden

Ich würde bei den Zuchtmeistern der Orks noch ein zusätzliches Modell einführen und zwar das von dem fetten, einäugigen Ork aus dem dritten Film als Frodo und Sam in Mordor bei den Orks sind (auf dem Weg zum Tor), würde sich einfach besser machen und es sähe nicht immer so eintönig aus wenn ich meine Ork-Aufpasser alle beieinander zwecks Komandopunkte in der Gegend stehen hätte ^^

So, mein Vorschlag der Selbständigmachung der Völker Rhuns und Harads wurde ja abgelehnt! Das ist ja auch weiter kein Problem und denk ich auch nachvollziehbar. Man kann das auch durchaus alles so lassen und trotzdem SEHR zufrieden damit sein. Es gibt nur ein paar kleine Dinge die ich noch verbessern würde. Ich würde den Ostlingen auf jedenfall noch eine Bogenschützenklasse zur Seite stellen, die als gepanzerte und auf kürzere Distanz starke Bogenschützeneinheit Mordors dient. Allerdings sollte sie nicht so präzise sein wie die Haradrim-Bogenschützen. Dann, finde ich, müssen unbedingt die Variags rein! Für diese beiden Modelle würde ich mal bei den Tabletop-Figuren schauen, denke die haben das ganz gut gemacht. Außerdem finde ich das Khamul als Held aus dem Ostlingshaus raus muss. Ich finde es einfach blöd das man ein Ostlingsgebäude bauen muss um einen Nazgul zu bekommen. Seine Fähigkeiten und seine Eigenschaften als Schrecken aus dem Osten würde ich dennoch beibehalten. Ich würde stattdessen als Helden, bzw. Eliteeinheiten, Kampfwagenfahrer vorschlagen. Da gesagt wurde, dass die die Häuptlinge und Adligen des Volks der Wagenfahrer eben auf Kampfwagen in die Schlacht zogen! Von diesen würde ich dann maximal 3 erlauben. (Die Ostlingsreiter aber bitte trotzdem beibehalten, nur falls irgendjemand auf die Idee kommen sollte sie zu entfernen)
Als letztes wäre da noch eine kleine optische Verschönerung, und zwar würde ich den Ostlingsschwertkämpfern auch zum Teil solche Schwerter geben wie sie die Reiter haben. Das sieht einfach besser aus, da diese Schwerter unglaublich gut zu diesen Einheiten passen. Das das Battalion dann quasi so gemischte Waffen hat, zum Teil die Schwerter und zum Teil die Handpieken. Oder es wird per Zufall ausgesucht ob das Batallion Handpieken oder Schwerter erhält. Den Schwertkämpfern könnte man dann auch zu rein optischen Zwecken die Schilde wegnehmen.
Ich denke so könnte man diese Völker dann ganz gut und zufriedenstellend stehn lassen!

Ich finde bei den Schwarzen Kampforks sollte noch ein Modell von Orks dabei, die von der Statur her etwas schlanker sind wie z.B. Azog und Bolg, da diese auch von der Rasse der Kamforks sind!

Ich finde das Mordor-Mauertor sollte im Stile vom großen Tor gestalltet sein und sich nicht in den Boden öffnen, sondern halt auch so zur Seite schwingen. Das passt besser!

Mordor sollte die Fähigkeit haben Kankra an eine bestimmte Stelle rufen zu können die sie dann bewacht und vllt. mit Spinnen voll macht, sie aber nicht kontrollieren können (vom Prinzip her ähnlich dem Udun-Tor bei Angmar)

Ich finde die „Industrie“-Fähigkeit bei Mordor sollte in „Slavenarbeiter“ umbenannt werden und dann auch ein anderes Bild bekommen (ein Bild von der Versklavung des Auenlands die Frodo in Galadriels Spiegel sieht), weil diese „Eigenschaft“ von Mordor ja bekannt ist (Nurn ist voll mit Sklaven) und das einfach besser zu Mordor passt als eine „Industrie“

Am Galgen sollten auch Menschen hängen, oder man sollte es sich vllt. auch aussuchen können ob da jetzt Menschen oder Elben hängen und für das entsprechende Volk hätte es dann einen besonderen Schreckeffekt, für die anderen dann etwas weniger

Ich würde den schwarzen Reitern einen Bonus (vllt. besonderer Schrecken) geben wenn sie alle zusammen sind. Denn es wurde gesagt: “wenige können einem Schwarzen Reiter standhalten, aber wenn alle 9 zusammen sind kann ihnen keiner widerstehen“
Ich würde das mit einer passiven Fähigkeit machen die man dann „Die Neun“ nennt!

Es wäre cool wenn die Olifanten diesen „Stacheldraht“ zwischen den beiden Stoßzähnen hätten (vllt. auf dem höchsten Level?)

Vielleicht würde es ganz gut aussehen wenn man ein paar Ork- und Trollmodellen so Bärte gibt wie im Film

Einem der Piratenmodelle sollte man eine Augenklappe geben, außerdem sollte der Schnurrbart bei dem mit dem Punk weg. Der passt nicht und außerdem hat ein anderer schon den gleichen!

Kann es nicht sein das die normalen Mordor-Orks und die Ork-Speerträger vllt. etwas ZU schwach sind?

Ich würde den Nazgul die Fellbestien erst ab Level 5 zur Verfügung stellen!

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 10. Feb 2009, 21:46
Zitat
Wäre schön wenn die „5 Ringgeister“ von den Pferden ab steigen könnten! Hätte auch gerne alle zu Fuss! Für ne Szene wie auf der Wetterspitze z. B. (auch wenns da glaub ich nich alle waren)
Funktioniert nur mit Bugs (Team auf/absteigen ist fast unmöglich)


Zitat
Mordor sollte, finde ich, zumindest die wilden Goblins, und zwar durch Orkaufseher (da Mordor große Orks in die Gebirge schickte um die dortigen Orks zu kontrollieren, Azog und Bolg waren wahrscheinlich ihre Nachfahren), bekehren können

Nein, das wird eine Besonderheit von Gundabad bleiben. Nur die können Creeps bekehren, wir haben extra allen anderen Völkern diese Fähigkeit weggenommen.^^


Zitat
Ich würde irgendwie (wenn auch nur in einem kleinen Spell) böse Zwerge bei Mordor einbringen, da diese ja (wenn auch nur in geringer Zahl) bei der Schlacht am Schicksalsberg erwähnt werden
NEIN ;)
Das gab es auchs chon öfters. Keine Zwerge,meines Wissens waren das außerdem nur kleine Menschen, die eben als Zwerge angesehen wurden, weil sie klein und stämmig sind. (Meines Wissens Menschen aus Khand).
Böse Zwerge bei Mordor haben wir auch schon öfters abgelehnt...^^


Zitat
Mordor sollte irgendetwas kriegen was mit Opfern zu tun hat, da im Zusammenhang mit Sauron dieser Ritus öfter erwähnt wurde
Orks könnens ich gegenseitig zerfleischen, Khamul kann Ostlinge opfern... was willst du mehr?^^

Zitat
Ich finde das Mordor-Mauertor sollte im Stile vom großen Tor gestalltet sein und sich nicht in den Boden öffnen, sondern halt auch so zur Seite schwingen. Das passt besser!
Also alles rot und nur das Tor schwarz? NEIN :P
Außerdem hat Sauron das Schwarze Tor meines Wissens nur übernommen, nicht selbst gebaut. Dol Guldur hat er aber selbst gebaut => es passt besser, wenn es im Dol Guldurstil ist.^^

Zitat
Kann es nicht sein das die normalen Mordor-Orks und die Ork-Speerträger vllt. etwas ZU schwach sind?
Gehört in Balance und ansonsten: Nein
Bau Mal 5 Kasernen und spamme aus allen... Man hat mit Mordor (außer der Gegner hat auch ein Spamvolk) ungefähr 5 Mal so viele Soldaten wie der Gegner...^^
Da MÜSSEN die schwach sein.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 10. Feb 2009, 22:02
Zitat
Keine Zwerge,meines Wissens waren das außerdem nur kleine Menschen, die eben als Zwerge angesehen wurden, weil sie klein und stämmig sind. (Meines Wissens Menschen aus Khand).
Doch, ich bin mir fast zu 100% (99,999% ^^) sicher das ich irgendwo gelesen habe, dass ein paar Zwerge an der Schlacht am Ende des 2. Zeitalters, als Sauron den Ring vom Finger geschnitten bekam, mitgekämft haben, auf Seiten SAURONS!!!
Aber das könnt ihr natürlich halten wie ihr wollt  xD

Zitat
Also alles rot und nur das Tor schwarz? NEIN
Ich meinte mit im Stile vom Schwarzen Tor eigendlich eher das das Tor nach links und rechts aufklappt anstatt in den Boden zu verschwinden!  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 10. Feb 2009, 22:11
Zum ersten:
Es wird trotzdem abgelehnt, da es nicht in das passt, was man sich bei HdR so vorstellt.^^
Es kommen keine Zwerge rein, das wurde schon zig Mal diskutiert, entschuldigung, aber bei solchen Themen ändern wir nicht so schnell usnere Meinung :D

Zum zweiten: Lust darauf eine völlig neue Animation zu machen?^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 10. Feb 2009, 22:28
OK hast mich überzeugt ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 11. Feb 2009, 00:28
Falls irgendwie möglich die Olog-hai in der Schwarzen Sprache Mordors sprechen lassen
Natürlich wäre es möglich, wenn wir aus dem Film eine Stimme hätten, die die Schwarze Sprache Mordors spricht und nicht Sauron gehört. ;)
Im Spiel gibt es sowas leider nicht.

Zitat
Saladin sieht eher wie ein Schankwirt vom Gesicht her aus (das soll KEINE Beleidigung an den Macher sein da ich das nicht mal hinkriegen würde wenn man es mir erklärt) und finde man sollte ihn „grausamer“ machen!
Der Mann heißt Suladan.  :D

Zitat
Ich würde bei den Zuchtmeistern der Orks noch ein zusätzliches Modell einführen und zwar das von dem fetten, einäugigen Ork aus dem dritten Film als Frodo und Sam in Mordor bei den Orks sind (auf dem Weg zum Tor), würde sich einfach besser machen und es sähe nicht immer so eintönig aus wenn ich meine Ork-Aufpasser alle beieinander zwecks Komandopunkte in der Gegend stehen hätte ^^
Wenn wir so ein Modell bekommen, würden wir es sicherlich ein bauen. ^^

Zitat
Außerdem finde ich das Khamul als Held aus dem Ostlingshaus raus muss. Ich finde es einfach blöd das man ein Ostlingsgebäude bauen muss um einen Nazgul zu bekommen. Seine Fähigkeiten und seine Eigenschaften als Schrecken aus dem Osten würde ich dennoch beibehalten.
Gerade das finde ich sehr passend. Khamul gehört nunmal thematisch nach Rhun.
Man könnte ihm seine goldene Maske/Rüstung erst mit späterem Level geben, aber er sollte bei der Rhun-Minifaction bleiben.

Zitat
Am Galgen sollten auch Menschen hängen, oder man sollte es sich vllt. auch aussuchen können ob da jetzt Menschen oder Elben hängen und für das entsprechende Volk hätte es dann einen besonderen Schreckeffekt, für die anderen dann etwas weniger
Wäre vielleicht ein netter Nebeneffekt, aber den Aufwand der Umsetzung glaube ich nicht wert.

Zitat
Es wäre cool wenn die Olifanten diesen „Stacheldraht“ zwischen den beiden Stoßzähnen hätten (vllt. auf dem höchsten Level?)
Einer der vermutlich ältersten Vorschläge, seit es das Modding gibt. ^^

Zitat
Vielleicht würde es ganz gut aussehen wenn man ein paar Ork- und Trollmodellen so Bärte gibt wie im Film
Vielleicht... Aber wahrscheinlich würde man es sowieso nicht sehen, auf die Entfernung.  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 11. Feb 2009, 07:41
Also wo hatten denn im Film Orks Bärte? Macht blos keine Bärte. Die Ork Modelle sind gut so wie sie sin. Man sollte halt nur versuchen das die Morgul-Orks wieder unterschiedlich aussehen und das wars dann auch. :)

Außerdem sind das doch alles so Sachen die eigentlich keienn Interessiren und nur unötig Arbeit verschaffen. Dann zieht sich die Veröffentlichung der Mod nur in die Länge und das für Sachen die eh keinem auffallen und iventuell schei*e aussehen. ;)


Ich habe noch eine weitere Idee die wie ich hoffe noch nicht erwähnt wurde.

Im Film waren die Belagerungstürme besetzt. Ich fänds krass wenn man das auch im Spiel einbringen könnte. Das z.B. Bogenschützen aus den Türmen schießen oder irgendso was in der Richtung. Wär besser als die jetztigen. Außerdem konnte man in irgendeinem Schlacht um Mittelerde  (weis nicht mehr ob 1 oder 2) Orks mit den Türmen verbinden so das die um den bzw. hinter dem Belagerungsturm standen.

Bitte um ne kurze Rückmeldung vom Team.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 11. Feb 2009, 12:37
Es wurde schonmal vorgeschlagen, die Türme bemannbar zu machen, ich weiß allerdings nicht mehr, ob es vom Team kommentiert wurde, wäre aber cool, wenns umgesetzt würde. Auch die Idee mit der Verbindung von Orks und Turm, praktisch als Schutz für den Turm ist nicht schlecht.

P.S. vermeide Doppelposts, oben rechts gibt es einen Editierbutton.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 11. Feb 2009, 13:30
Shakburz, benutzt weniger Schimpfwörter, oder setze sie wenigstens in Sternchen.
Ich hab in letzter Zeit öfters Posts mit Kraftausdrücken zensiert. Darunter warst du ein paar Mal dabei. ;)

Und Doppelposts müssen ebenfalls nicht sein.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Maverick am 11. Feb 2009, 14:12
Haben nicht die Dunkelorks ein Model welches genau wie dieser einäugige Ork aussieht?
Man könnte es den Dunkelorks ja wegnehmen und ihnen dafür einen neuen Randomskin geben.Ich habe ein Bild gesehen wo ein Ork eine alte verbäulte Gondor-rüstung trug , er hatte eine rostige und blutige Rüstung, ein Krummschwert, ein Gondor-Schild und einen Orkhelm
 http://www.herr-der-ringe-film.de/v2/de/extras/bildpopup.php?imagename=http:%2F%2Ffotogalerie.herr-der-ringe-film.de%2Fwatermark.php?file=117582&imagewidth=267&imageheight=350

Der Ork ist von einer Bleifiguren-Serie die Repliken zum Film herstellt und ich finde er sähe genial bei den Dunkelorks aus.
Das dicke Orkmodel fand ich ohnehin nie sooo passend.
Man sollte den dicken Ork dann natürlich auch umskinnen da der jetzige Skin ja dann nicht mehr passt.

Ergänzung:
Gerade als ich mit dem Post fertig war kam mir eine neue Idee:
Wenn mein oberer Vorschlag nicht gut wäre hätte ich eine andere Idee für diesen Ork gen ich gezeigt habe.
Ein neues Orkbattailon namens Orkplünderer(ich weiß, dass es schon so viele Einheiten bei Mordor gibt aber diese hier würden sich grundsätzlich unterscheiden)

Es sollten ungefähr 5 sein im Stil dieses Orks eben gestohlenen Rüstungen usw.

Der Zweck von ihnen sollte nicht der Kampf direkt sein dh. sehr schwach gegen alle Einheiten und Türme aber dafür ziemlich schnell.
Ihr Sinn währe, dass sie wie verschiedene helden wie Eomer eine passive Plünderereigenschaft haben.Sie sollten bei jedem Schlag auf eine gegnerische Einheit oder ein Gehöft wenige Rohstoffe bekommen.
Sie sollten eigendlich auf Stufe 1 der Orkgrube rekrutierbar sein aber dass es nicht op wird sollte man sie auf 3 begränzen und sie wären eben enorm schwach gegen Einheiten.

Ich fände das eigendlich ziemlich cool und würde gut zu Mordor passen.Außerdem könnte man sie denke ich ziemlich taktisch einsetzen um seine Rohstoffversorgung zu verbessern.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sira_John am 11. Feb 2009, 14:30
Zu den Aufsehern:

Dass sie nicht beständig sondern regelmäßig oder auch willkürlich wirken finde ich ganz gut, aber kaum ein Mensch vermag es im Spiel die Aufseher dauernd und rechtzeitig gewinnbringend einzusetzen..

Ich wäre dafür die Fähigkeit der Aufseher vielleicht insofern abzuändern, dass sie sich automatisch vor das nächstliegende Gebäude stellen und den Effekt dann auch selbstständig wirken;

Vielleicht sollte man sich auch eine neue Wirkungsweise für die Aufseher überlegen, in der sie möglichst beschäftigt und verteilt aussehen und so rumlaufen. (Anstatt wie üblich in einem Haufen zu stehen) => Man könnte die Fähigkeit zwei- bis dreiteilen, sodass sie dauernd zwischen Truppen in ihrem Umkreis, Orkgruben und Schlachthäusern herumrennen, nur mit einer Begrenzung und nicht über die halbe Karte (wenn man an die Orks denkt..)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 11. Feb 2009, 14:42
Zitat
Shakburz, benutzt weniger Schimpfwörter, oder setze sie wenigstens in Sternchen.
Ich hab in letzter Zeit öfters Posts mit Kraftausdrücken zensiert. Darunter warst du ein paar Mal dabei.

Und Doppelposts müssen ebenfalls nicht sein.

Mit den Doppelposts weis und ich weis auch wie man editiert (mach ich oft genug) ich hab aber nicht gemärkt das ich schon was geschrieben hatte. Sorry. ;)

Mit den Kraftausdrücken: Ich werde sie zensieren. Sie nicht schreiben kann ich nicht. Red nun mal so warscheinlich weil ich von ner Hauptschule komme. Kann gar nicht anders reden. ;)

@Sira John

Das die Orkaufseher ihre Fähigkeiten von allein wirken sollen find ich nicht schlecht. Aber das sie die ganze zeit im Lager rummlaufen sollen wer extrem nerfend. Da hab ich sie lieber auf nem haufen stehen als das die mir sonst wo rummhängen.  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sira_John am 11. Feb 2009, 15:19
Dann gäbe es noch die Möglichkeit eines abgeschwächten beständigen Effektes (wie beim alten Truchsess, 'solange er da stehen bleibt')  - Aber sowas wie einen Charakter von Willkür würde ich der Beständigkeit vorziehen..


Was den Zusammenhang von Kraftausdrücken und Hauptschule angeht, halte ich dies für ein Gerücht und jeder kann darauf verzichten/seine Meinung anders ausdrücken. (Ich kenne da zahlreiche Beispiele.. und bei Kraftausdrücken gibt es auch berechtigte oder durchaus amüsierende Nutzung dieser; auf unbegründete sollte man jedoch verzichten.)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 11. Feb 2009, 15:41
Zitat
Zitat
Ich würde bei den Zuchtmeistern der Orks noch ein zusätzliches Modell einführen und zwar das von dem fetten, einäugigen Ork aus dem dritten Film als Frodo und Sam in Mordor bei den Orks sind (auf dem Weg zum Tor), würde sich einfach besser machen und es sähe nicht immer so eintönig aus wenn ich meine Ork-Aufpasser alle beieinander zwecks Komandopunkte in der Gegend stehen hätte ^^
Wenn wir so ein Modell bekommen, würden wir es sicherlich ein bauen. ^^
Guckt mal bei den Dunkelork-Kriegern, da gibt es zwei Modelle, das eine hat einen Helm mit 2 Hörner auf, aber ich mein das andere! Das sieht diesem Ork den ich meine sehr ähnlich, en bißchen größer und vllt. en etwas anderen Skin, und tada! ^^ (hoffentlich geht das so einfach  8-|)
Zitat
Haben nicht die Dunkelorks ein Model welches genau wie dieser einäugige Ork aussieht?
Man könnte es den Dunkelorks ja wegnehmen und ihnen dafür einen neuen Randomskin geben.Ich habe ein Bild gesehen wo ein Ork eine alte verbäulte Gondor-rüstung trug , er hatte eine rostige und blutige Rüstung, ein Krummschwert, ein Gondor-Schild und einen Orkhelm
 http://www.herr-der-ringe-film.de/v2/de/extras/bildpopup.php?imagename=http:%2F%2Ffotogalerie.herr-der-ringe-film.de%2Fwatermark.php?file=117582&imagewidth=267&imageheight=350

Der Ork ist von einer Bleifiguren-Serie die Repliken zum Film herstellt und ich finde er sähe genial bei den Dunkelorks aus.
Das dicke Orkmodel fand ich ohnehin nie sooo passend.
Man sollte den dicken Ork dann natürlich auch umskinnen da der jetzige Skin ja dann nicht mehr passt.
oh  8-| da war jemand schneller ^^

Zitat
Im Film waren die Belagerungstürme besetzt. Ich fänds krass wenn man das auch im Spiel einbringen könnte. Das z.B. Bogenschützen aus den Türmen schießen oder irgendso was in der Richtung. Wär besser als die jetztigen. Außerdem konnte man in irgendeinem Schlacht um Mittelerde  (weis nicht mehr ob 1 oder 2) Orks mit den Türmen verbinden so das die um den bzw. hinter dem Belagerungsturm standen.
Oh  :o, dachte das ginge sowieso! Hätte ich das gewusst hätt ich den gleichen Vorschleg geschrieben  ;)
Bin einer Meinung mit dir!!!

Könnte man den Ork-Bannerträgern (vllt. auch nur denen bei den Kampforks) eigendlich son Totenschädel auf den Kopf setzen? (also ginge das technisch) das sah im Film bei dem einen Ork so...naja...orkisch aus ^^

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 11. Feb 2009, 15:49
Bisher gemachte Vorschläge

Helden

Schwarzer Anhauch für die Nazgul und den HK:
Passive Fähigkeit, vielleicht ab Level 4, die bewirkt, dass Gegner, die sie im Nahkampf angreifen, vergiftet werden.

Hexenkönig
- Der Hk sollte wieder teurer werden und mehr aushalten können, vor allem mehr Rüstung gegen Pfeile

- Die Lv. 5 Fähigkeit „Fürst von Minas Morgul“ sollte beim Hk eine schwarze Aura haben und keine rote

- Wenn der Hk erschaffen wird sollte ein grüner Strahl in den Himmel schießen, sowie im Film auch mit dem entsprechenden Sound ( vlt auch für den Moment Dunkelheit auf der Karte, aber ohne Auswirkungen auf die Einheiten )

Gothmog
- Gothmog sollte unterschiedliche Bats kombinieren können
Batt-Kombination wird's nur bei Isengard geben.

Khamul
- Khamul sollte billiger werden oder einen Spell bekommen, mit dem man mehrere Gegner killen kann

Fressen-Fähigkeit für die Fellbestien:
Frisst einen Gegner und stellt 25% der Gesundheit der Fellbestie wieder her.
Shagrat und Gorbag
Sollten irgendwie sich aufeinander auswirken, zB durch eine Führerschaft

Spells

10 Punkte: Morgullicht
Lässt alle verbündeten Gebäude im Wirkungsbereich stabiler werden, wenn es auf gegnerische Gebäude wirkt sollten sie instabiler werden.

25 Punkte: Klauen der Fellbestien
Jage deine Feinde mit den geflügelten Schatten Mordors. 7 Fellbestien kommen vom Rand der Karte angefolgen, und greifen mehrere Punkte im Radius an. (sollten viel aushalten, damit nicht allzu viele abgeschossen werden können, bevor sie eintreffen)
stirbt trotzdem einer aus jedem Trupp im Zielgebiet.)

5 Punkte Spell: Urukgebrüll
Hier sollte der Sond vom Aufmarsch bei Minas Tirith kommen und nicht der von den Uruks vor Isengart


Gebäude
- Mordor Kampfturm austauschen, und den Turm vom Schwarzen Tor nehmen

- Mordor kann als 10er Spell einen Turm beschwören, auf dem dann Bogenschützen stehen. Diese 3 viereckigen Steinblöcke mit dem Turm vom Schwarzen Tor ersetzen und das Geräusch vom öffnen des Schwarzen Tores hinzufügen

- Man sollte ein paar Orkbogenschützen obendrauf stehen, nur optisch um mehr Feeling zu erzeugen. Sie sollen keinen Schaden machen, sodass die Balance nicht verändert wird oder angreifbar sein und Schade machen

Upgrades

- Haradrim können Fire Arrows und Barbed Arrows haben (entweder beides als Upgrade, oder Barbed Arrows sind wieder standardmäßig dabei)

- Trommlertrolle Angriff:
Trommlertrolle sollten mit ihren Drumsticks angreifen und nicht so komisch herumhüpfen.
Jemand Freiwilliges, der das animieren möchte? ^^

- Katapult:
Größer machen und man sieht einen Troll, wie er das Katapult belädt
Gleiches wie oben: Dazu fehlt die passende Animation, Jungs.

- Ork Aufseher:
Kosten 300
CP 10
Sind wie die Uruk Berserker nur fetter und haben nen dicken Hammer, das sind die die im dritten Film da wo Frodo und Sam sich als Ork ausgeben dieser der die Inspektion duchfürt und in Rückkehr des Königs das Spiel gibt es die auch.

- Kampftrolle sollten die Eisenkeule aus der CE haben, nicht dieses Holzteil.

- geschmiedete Klingen sollte eine rote FX bekommen und keine blaue

- Mordorfestung sollte Mauerknoten haben


Sonstiges

- Über der Mordorfestung eine kleine Wolke spawnen lassen, die der Wolke bei der Isengartfähigkeit ähnelt, nur dunkler ist. (hat keine Spielauswirkungen, ist nur da, weil es gut aussieht  )
Die Wolke gehört zu Isengard und bleibt auch nur da. ;)

- neue Animation wenn Barad Dur einstürzt ( am besten so wie im Film ) und am Boden etwas um den Turm herum kreiren, zB ein Lavagraben oder eine Mauer oder ein Berg ( Felsen )
Für so eine Ani aufwändige könnte man auch gleich einen komplett neuen Turm modelln... Nein, der Barad-dûr bleibt vermutlich vorerst wie er ist. Ein neuer Sockel würde ebenfalls ein anderes Modell brauchen. Nur ist Gebäude-Modell eines der kompliziertesten Verfahren.


Einheiten

- Die Haradrimreiter können zwischen Speer und Bogen wechseln

- Ork Aufseher sollten nicht in den Orkgruben gebaut werden, sondern woanders, damit man sie nicht immer durch kämpfen verliert weil sie beim Heer stehen
Ork-Aufseher werden in den Gruben bleiben. ;)

- Olifanten sollte man wieder mit Einheiten besetzen bzw evakuieren können und nicht zwangsläufig die Haradrim draufstehen und Furcht auslösen

- Grond sollte Pfeilresistent  sein und der Sound aus dem Film wo die Orks „Grond, Grond“ rufen sollte hinzugefügt werden

- Rhun Schwertkämpfer sollten statt Schwertern Säbel bekommen

- Schwere Rüstungen bei Rhun Soldaten sollte ein Schuppenpanzer Aussehen bekommen wie im Film

- bei Orkspeerträgern die Speere kürzer machen und die Speere sollten unterschiedlich aussehen und rot unter der Rüstung tragen

- auch bei normalen Orkbat sollten die Waffen variieren zB Hämmer, Äxte, Krummsäbel und Schwerter in einem normalen Bat, ohne dass sich Schaden oder Nutzen verändert ( also nur optisch )
Die normalen Orks haben bereits unterschiedliche Modelle mit unterschiedlichen Bewaffnungen. Schon seit SuM1.

- Belagerungstürme sollten bemannbar sein, ein Upgrade für mehr Rüstung haben und Einheiten überfahren können. Bogenschützen sollten von oben schießen können

- Den Belagerungsturm sollte man stationieren können (wie bei den Zwergen die Ramme, nur ganz unbeweglich). Gedacht ist diese Funktion als mobiler Turm. Durch die Aktivierung sollte der Turm einen Rüstungsbonus gegen alle Einheiten außer Belagerungseinheiten bekommen. Belagerungseinheiten verursachen mehr Schaden, da der Turm im Stationierungsmodus als "Gebäude" zählt.

- Wagenfahrer statt Rhunreiter
Aussehen:
        Klassischer Streitwagen von 2 Pferden gezogen,
        4-5 Wagen in einer Linie, ein Ostling lenkt + 2 Kämpfer
        Diese können zwischen Bogen und Speer wechseln.
        Mittlerer Überreiten-Schaden, hoher Pfeil/Speer-Schaden

Upgrades: (wenn als Heldenbattalion besitzen sie diese schon zu Beginn)
        Feuerpfeile
        Geschmiedete Klingen

Fähigkeit: Sichelangriff ab Lv. 2
        An den Rädern werden Sicheln befestigt, welche den Überreiten-Schaden kurz deutlich erhöhen und auch nicht überreitbaren Einheiten und Helden in der Nähe hohen Schaden zufügen. Die Sicheln werden nach ca. 20sek abgenützt und verschwinden. Aufladezeit 1-2 min

- Orks sollten in der Nähe von Aufsehern geordnet stehen, ohne dass das Auswirkungen auf Schaden oder den Kampf hat ( nur optisch )

- Orkaufseher sollten ihre Fähigkeiten passiv wirken, damit man sie nicht immer und überall aktivieren muss



So ich hab das jetzt mal der Übersichtlichkeit halber gemacht, weil ich finde die Vorschlägethreads sind voll mit Offtopic ( zB Diskussionen über die Intelligenz von Orks oder Verabrededungen für Matches.... ) und man findet gar nicht mehr durch.
Ich habe nur die Vorschläge aufgenommen, die vom Team nicht abgelehnt wurden oder noch nicht kommentiert.

Es wäre toll, wenn jemand aus dem Team mit rot zu den Fähigkeiten, die definitiv abgelehnt werden das dazu schreibt  :) und diesen Post vlt an den Anfang vom Thread stellt oder die Zwischenposts ins Archiv stellt.

Und ich möchte jetzt keine große Diskussion hier starten wer welche Fähigkeit wie findet, weil dann wiederholt sich im Grunde nur alles wieder und die ganze Sache wird wieder völlig unübersichtlich.


Thx for your Attention ( wenn ihr nett zu mir seid, mache ich dass auch bei den anderen Vorschlägethreads :D )





Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Joogle am 11. Feb 2009, 15:54
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1886.msg48709.html#msg48709

Hier ist der Link zu meinem Post für die Belagerungstürme  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 11. Feb 2009, 16:18
Zitat
Könnte man den Ork-Bannerträgern (vllt. auch nur denen bei den Kampforks) eigendlich son Totenschädel auf den Kopf setzen? (also ginge das technisch) das sah im Film bei dem einen Ork so...naja...orkisch aus

Wenn ich das richtig verstehe willst du bei den Bannerträgern einen Helm mit Totenkopf wie der Ork im dritten Teil richtig?

Wenn ja find ich die Idee hamma. Das sollten dann ber nur die Bannerträger der Morgul-Orks bekommen. Da passt das am besten.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 11. Feb 2009, 17:10
Danke El-Murazor. ^^

Ich hab mal so ein paar Grund-einstellungen schon reineditiert. Warten wir nochmal auf weitere Meinungen aus dem Team.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 11. Feb 2009, 17:29
Also das mit dem Trollkatapult.....
Da hätte ich eventuell etwas.......:
Die Anis vom Angmarkatapult?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Vexor am 11. Feb 2009, 17:41
Bisher gemachte Vorschläge

Helden

Schwarzer Anhauch für die Nazgul und den HK:
Passive Fähigkeit, vielleicht ab Level 4, die bewirkt, dass Gegner, die sie im Nahkampf angreifen, vergiftet werden.

Hexenkönig
- Der Hk sollte wieder teurer werden und mehr aushalten können, vor allem mehr Rüstung gegen Pfeile

Also ich finde er passt vom Preis und der Stärke. Bedenkt bittte, dass Minas Morgul zu 70%, wenn überhaupt im Late Game kommt und dort der HK auch schon selten gebaut wird.

- Die Lv. 5 Fähigkeit „Fürst von Minas Morgul“ sollte beim Hk eine schwarze Aura haben und keine rote

- Wenn der Hk erschaffen wird sollte ein grüner Strahl in den Himmel schießen, sowie im Film auch mit dem entsprechenden Sound ( vlt auch für den Moment Dunkelheit auf der Karte, aber ohne Auswirkungen auf die Einheiten )

Ich weiß nicht ob wir für den recht geringen Effekt Lust haben eine FX zu erstellen, aber dagegen bin ich nicht.
Gothmog
- Gothmog sollte unterschiedliche Bats kombinieren können
Batt-Kombination wird's nur bei Isengard geben.


Khamul
- Khamul sollte billiger werden oder einen Spell bekommen, mit dem man mehrere Gegner killen kann
Nicht jeder Held muss einen Massenvernichter haben. Khamul passt so, wie er ist, oder wird bei einem Mordorupdate nochjmal komplett neu gemacht. Momentan hat er aber keine Veränderung nötig.
Fressen-Fähigkeit für die Fellbestien:
Frisst einen Gegner und stellt 25% der Gesundheit der Fellbestie wieder her.
Shagrat und Gorbag
Sollten irgendwie sich aufeinander auswirken, zB durch eine Führerschaft

Spells

10 Punkte: Morgullicht
Lässt alle verbündeten Gebäude im Wirkungsbereich stabiler werden, wenn es auf gegnerische Gebäude wirkt sollten sie instabiler werden.

Welche Fähigkeit sollte denn dafür raus? Finde ich außerdem nicht so prickelnd

25 Punkte: Klauen der Fellbestien
Jage deine Feinde mit den geflügelten Schatten Mordors. 7 Fellbestien kommen vom Rand der Karte angefolgen, und greifen mehrere Punkte im Radius an. (sollten viel aushalten, damit nicht allzu viele abgeschossen werden können, bevor sie eintreffen)
stirbt trotzdem einer aus jedem Trupp im Zielgebiet.)
Dagegen, denn die momentanen 25-er Spells von Mordor sind hervorragend. Außerdem was passiert, wenn man 3 Fellbestien schon auf den Feld hat? Dann hat man ja 10 und ich weiß nicht, ob es mehr als 9 gab? Außerdem wer sollte die reiten, wenn nicht ein Nazgul und davon gab es nur 9. Daher dagegen
5 Punkte Spell: Urukgebrüll
Hier sollte der Sond vom Aufmarsch bei Minas Tirith kommen und nicht der von den Uruks vor Isengart

Wurde von Ea glaub ich schon bejaht. Ist nur die Frage wann wir dazu kommen die aufzunehmen.
Gebäude
- Mordor Kampfturm austauschen, und den Turm vom Schwarzen Tor nehmen

- Mordor kann als 10er Spell einen Turm beschwören, auf dem dann Bogenschützen stehen. Diese 3 viereckigen Steinblöcke mit dem Turm vom Schwarzen Tor ersetzen und das Geräusch vom öffnen des Schwarzen Tores hinzufügen

- Man sollte ein paar Orkbogenschützen obendrauf stehen, nur optisch um mehr Feeling zu erzeugen. Sie sollen keinen Schaden machen, sodass die Balance nicht verändert wird oder angreifbar sein und Schade machen

Upgrades

- Haradrim können Fire Arrows und Barbed Arrows haben (entweder beides als Upgrade, oder Barbed Arrows sind wieder standardmäßig dabei)

- Trommlertrolle Angriff:
Trommlertrolle sollten mit ihren Drumsticks angreifen und nicht so komisch herumhüpfen.
Jemand Freiwilliges, der das animieren möchte? ^^

- Katapult:
Größer machen und man sieht einen Troll, wie er das Katapult belädt
Gleiches wie oben: Dazu fehlt die passende Animation, Jungs.
Fänd ich jetzt auch nicht nötig, da ansonsten die Besonderheit von Angmar mti den Trollkatas verloren geht.

- Ork Aufseher:
Kosten 300
CP 10
Sind wie die Uruk Berserker nur fetter und haben nen dicken Hammer, das sind die die im dritten Film da wo Frodo und Sam sich als Ork ausgeben dieser der die Inspektion duchfürt und in Rückkehr des Königs das Spiel gibt es die auch.

Find ich jetzt nicht die passen doch so wie sie sind.
- Kampftrolle sollten die Eisenkeule aus der CE haben, nicht dieses Holzteil.

- geschmiedete Klingen sollte eine rote FX bekommen und keine blaue
Das ist Ansichstsache, wenn Ea lust hat das zu überarbeiten, was ich nciht glaube, kann er das ändern. Ansonsten stört es ja nicht.

- Mordorfestung sollte Mauerknoten haben


Sonstiges

- Über der Mordorfestung eine kleine Wolke spawnen lassen, die der Wolke bei der Isengartfähigkeit ähnelt, nur dunkler ist. (hat keine Spielauswirkungen, ist nur da, weil es gut aussieht  )
Die Wolke gehört zu Isengard und bleibt auch nur da. ;)

- neue Animation wenn Barad Dur einstürzt ( am besten so wie im Film ) und am Boden etwas um den Turm herum kreiren, zB ein Lavagraben oder eine Mauer oder ein Berg ( Felsen )
Für so eine Ani aufwändige könnte man auch gleich einen komplett neuen Turm modelln... Nein, der Barad-dûr bleibt vermutlich vorerst wie er ist. Ein neuer Sockel würde ebenfalls ein anderes Modell brauchen. Nur ist Gebäude-Modell eines der kompliziertesten Verfahren.


Einheiten

- Die Haradrimreiter können zwischen Speer und Bogen wechseln

Soltle eine Besonderheit der Rohirrim bzw. noch der Lorienreiter sein.

- Ork Aufseher sollten nicht in den Orkgruben gebaut werden, sondern woanders, damit man sie nicht immer durch kämpfen verliert weil sie beim Heer stehen
Ork-Aufseher werden in den Gruben bleiben. ;)

- Olifanten sollte man wieder mit Einheiten besetzen bzw evakuieren können und nicht zwangsläufig die Haradrim draufstehen und Furcht auslösen

- Grond sollte Pfeilresistent  sein und der Sound aus dem Film wo die Orks „Grond, Grond“ rufen sollte hinzugefügt werden
 Wäre ich auch dafür, beim Sound siehe das was ich bei den Sounds von vorher geschrieben habe
- Rhun Schwertkämpfer sollten statt Schwertern Säbel bekommen
Die Säbel sind aber mehr Marke Harads, Rhun passt schon mit Schwertern.
- Schwere Rüstungen bei Rhun Soldaten sollte ein Schuppenpanzer Aussehen bekommen wie im Film

- bei Orkspeerträgern die Speere kürzer machen und die Speere sollten unterschiedlich aussehen und rot unter der Rüstung tragen

- auch bei normalen Orkbat sollten die Waffen variieren zB Hämmer, Äxte, Krummsäbel und Schwerter in einem normalen Bat, ohne dass sich Schaden oder Nutzen verändert ( also nur optisch )
Die normalen Orks haben bereits unterschiedliche Modelle mit unterschiedlichen Bewaffnungen. Schon seit SuM1.

- Belagerungstürme sollten bemannbar sein, ein Upgrade für mehr Rüstung haben und Einheiten überfahren können. Bogenschützen sollten von oben schießen können

- Den Belagerungsturm sollte man stationieren können (wie bei den Zwergen die Ramme, nur ganz unbeweglich). Gedacht ist diese Funktion als mobiler Turm. Durch die Aktivierung sollte der Turm einen Rüstungsbonus gegen alle Einheiten außer Belagerungseinheiten bekommen. Belagerungseinheiten verursachen mehr Schaden, da der Turm im Stationierungsmodus als "Gebäude" zählt.

- Wagenfahrer statt Rhunreiter
Aussehen:
        Klassischer Streitwagen von 2 Pferden gezogen,
        4-5 Wagen in einer Linie, ein Ostling lenkt + 2 Kämpfer
        Diese können zwischen Bogen und Speer wechseln.
        Mittlerer Überreiten-Schaden, hoher Pfeil/Speer-Schaden

Upgrades: (wenn als Heldenbattalion besitzen sie diese schon zu Beginn)
        Feuerpfeile
        Geschmiedete Klingen

Fähigkeit: Sichelangriff ab Lv. 2
        An den Rädern werden Sicheln befestigt, welche den Überreiten-Schaden kurz deutlich erhöhen und auch nicht überreitbaren Einheiten und Helden in der Nähe hohen Schaden zufügen. Die Sicheln werden nach ca. 20sek abgenützt und verschwinden. Aufladezeit 1-2 min

Erachte ich auch momentan als unnötig. Der Aufwand harad so gravierend umzugestalten ist für den Nutzen oder besser gesagt die Benutzung von Harad rechnet sich momentan nicht.

- Orks sollten in der Nähe von Aufsehern geordnet stehen, ohne dass das Auswirkungen auf Schaden oder den Kampf hat ( nur optisch )
Ist glaub ich nicht möglich
- Orkaufseher sollten ihre Fähigkeiten passiv wirken, damit man sie nicht immer und überall aktivieren muss



So ich hab das jetzt mal der Übersichtlichkeit halber gemacht, weil ich finde die Vorschlägethreads sind voll mit Offtopic ( zB Diskussionen über die Intelligenz von Orks oder Verabrededungen für Matches.... ) und man findet gar nicht mehr durch.
Ich habe nur die Vorschläge aufgenommen, die vom Team nicht abgelehnt wurden oder noch nicht kommentiert.

Es wäre toll, wenn jemand aus dem Team mit rot zu den Fähigkeiten, die definitiv abgelehnt werden das dazu schreibt  :) und diesen Post vlt an den Anfang vom Thread stellt oder die Zwischenposts ins Archiv stellt.

Und ich möchte jetzt keine große Diskussion hier starten wer welche Fähigkeit wie findet, weil dann wiederholt sich im Grunde nur alles wieder und die ganze Sache wird wieder völlig unübersichtlich.


Thx for your Attention ( wenn ihr nett zu mir seid, mache ich dass auch bei den anderen Vorschlägethreads :D )





Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 11. Feb 2009, 18:46


Hexenkönig
- Der Hk sollte wieder teurer werden und mehr aushalten können, vor allem mehr Rüstung gegen Pfeile

Also ich finde er passt vom Preis und der Stärke. Bedenkt bittte, dass Minas Morgul zu 70%, wenn überhaupt im Late Game kommt und dort der HK auch schon selten gebaut wird.


Nicht jeder spielt nur Matches gegen andere Spieler  ;)

Es gibt auch viele, die zusammen mit anderen gegen die KI spielen und dort kommt er sehr häufig zum Einsatz und dort würde es sich sehr lohnen.

( aber das nur am Rande )

Ach und könnte irgendwer die alten Posts mal ins Archi stecken?
Weil sonst tut sich bei der Übersicht nichts  :(
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Vexor am 11. Feb 2009, 18:49
Ja aber unsere Mod ist nunmal hauptsächlich auf den 1on1 MP ausgelegt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 11. Feb 2009, 18:51
Die Balance der Mod jedenfalls.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sira_John am 11. Feb 2009, 20:13
Vorschläge für das Untervolk Dol Guldur

Gebäude

Eine Festung; Ich denke das Dol Guldur Festungsmodell (siehe gleichnamige Karte) ist zu groß,
daher: man könnte das Gefängnismodell nutzen. (Sobald Festungen allgemein größer werden sollten, auch das andere..)
Optisch sollten noch einige hoche finstre Tannen in Grüppchen oder auch einzeln um diese Festung stehen, und sie ein wenig verbergen/bedecken; zudem könnte ein schwerer, schwärzlich-grüner Dunst um die Festung und den Waldteil liegen. (mehr schwarz als grün, das gespenstische hat Minas Morgul)


Einheiten

Als Helden dachte ich mir hier Khamul und vielleicht einen oder beide Ringgeister aus dem Barad Dur Turm.
Ich finde der zweithöchste würde hier besser hineinpassen als in die Rhun-kaserne.
Zudem gehört der eine Ork aus der Grube, der Dol-Guldur-Orks in seiner Fähigkeitenliste parat hat, wohl hier rein.

Dol Guldur-Orks gibt es bereits in zwei Variationen (Shagrats letzte Fähigkeit),
nur sollten die Nahkämpfer ihre Formation wie die der Phalanx ausführen (bei Bewegung Abbruch), da es sonst einen Bug diesbezüglich gab (hatte ich *glaub* schon gemeldet..)

Auf ardapedia (eigenartigerweise nur dort.. nicht auf Tolkiengateway oder dieser (http://www.herren-des-westens.de/hdr_infos/dol_guldur.html) schmucken Seite) war noch von Riesenspinnen und Wargen die Rede, die erst im Dienste Saurons standen, aber nach seiner 'Flucht' dort geblieben sein sollen.
Falls jemand Textbelege findet oder die Idee einfach von sich aus toll erscheint, so kann man diese Einheiten einfügen.
Vorschlag wäre hier eine etwas größere Riesenspinne zu nehmen, wie man es auch von großen Orks kennt, die einst in die Berge gingen und wahrscheinlich nicht ganz so große Nachkommen hatten.. -> Eine erstmal mächtigere teurere Einheit vlt. in einer zersprengten Sieben-Spinnen-Gruppierung.

Man könnte die Nekromantenfeste vielleicht auch mit einem Hauch von Nekromantie versehen (wobei mit 'Geister-' und 'Totenbeschwörer' wahrscheinlich am ehesten die Nazgul gemeint waren; und Minas Morgul mehr Geisterstadt ist..)
=> Bis zu drei (eher grüne/schwarze) Grabunholde können von hier beschworen werden.

Eigenschaften der Festung

Ohne tolle Fähigkeiten wäre dieses Untervölklein es bestimmt nicht wert eingeführt zu werden, von mir also folgende Ideen:

Eine Dunkelheit (wie beim Spell) sollte um diese Festung oder vielleicht auf der ganzen Karte sichtbar sein. Auswirkung ist eine 'Führerschaft' - Wenn möglich und balancetechnisch nicht zu stark sollte der Spell 'Dunkelheit' hiermit zu einem passiven werden. (Ersetzt dann den ersten Vorschlag für diese Fähigkeit)

Ein Wald verfluchen vielleicht, somit die Morgulseuche, entweder an bestimmter Stelle beschworen oder passiv eigenständig um die Festung herum umherwandern könnte. - Vielleicht werden aber auch (passiv?) alle Wälder der Karte oder in Umkreis um Dol Guldur damit verflucht, und somit für fast alle Einheitentypen kaum lebend passierbar - Ausnahmen sollten hier Helden, Dol-Guldureinheiten und Untote sein. - Besatzung von Belagerungsgerät wird auch krank..



Ideen zu Minas Morgul:
Der Nazgul-Teleport sollte (falls möglich) alle gerade nicht auf Fellbestien reitenden Nazgul erfassen, und sie an die Zielstelle teleportieren. - So werden inhaltlich alle auf das Ziel geschickt (Für sie ja eigentlich der Ring - Flucht verwundeter wird auch ermöglicht)

Cirith Ungol einbinden:
Zudem wäre ich für eine Art 'Vorposten', bzw. Turm im Sinne von Cirith Ungol für die Unterfraktion - Vielleicht dieser Vorposten als Fähigkeit der Festung, die nur in eng begrenztem Radius um die Feste platziert werden darf. Zudem einmalig.
=> Ein von der Festung beschworener Turm zur eigenen Verteidigung.
Sobald er versagt läuft ein Timer ab, woraufhin man ihn irgendwann erneut errichten kann.
Als Fähigkeit soll dieser Turm zwei Slots für Schützen parat haben.. ansonsten vielleicht blass leuchten.


Allgemeine Ideen für Mordor:

Eingekerkert, gefoltert und zur Zwangsarbeit gezwungen wurde in Saurons Reich scheinbar überall, nur merkt man im Spiel davon nicht soo viel.. -> Ich wäre dafür die Schlachthäuser bei Möglichkeit durch eine Art Bergwerke zu ersetzen, von denen so oft die Rede war.

Ich wäre dafür Barad Dur und die Startfestung zu kombinieren (Barad Dur und Aktivierung einer Auge-fähigkeit sowie vier Helden kommen dazu, optisch ggf. nur der Barad-Dur-Turm in die eigentliche Festung versetzt, wobei da die Türme verschiedene Höhen haben könnten..)

Am genialsten fände ich es jedoch, wenn man statt Unterstützungsvölker zu wählen einen Hauptsitz wählt, von dem aus man spielt. So wählt man (in der Festung) eine der drei Festungen, also Barad Dur, Dol Guldur oder Minas Morgul aus, wodurch die  Festung dann zu dieser gewählten ausgebaut wird.
Danach birgt die Festung verschiedene Helden, Einheiten und Fähigkeiten - problematisch wird es jedoch, wenn man versucht alle neun zu versammeln (wohl drei verschieden ausgebaute Festungen nötig) - Ich denke daran und vielleicht an einem Konflikt mit der Einzigartigkeit von Nebelberge/Naurgrim könnte es scheitern.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 11. Feb 2009, 20:24
Khamul wird bei den MdO bleiben, ich dachte das hat Ada schon geklärt?^^

Zitat
Dol Guldur-Orks gibt es bereits in zwei Variationen (Shagrats letzte Fähigkeit),
Bingo, ursprünglich konnte man sie normal bauen... aber sie waren einfach zu normal => wir habens ie als Fähigkeit gemacht... sie jetzt wieder normal baubar zu machen wäre ein Schritt zurück... eine Einheit ohne etwas besonderes einfach wieder einfügen...


Zitat
Auf ardapedia (eigenartigerweise nur dort.. nicht auf Tolkiengateway oder dieser schmucken Seite) war noch von Riesenspinnen und Wargen die Rede, die erst im Dienste Saurons standen, aber nach seiner 'Flucht' dort geblieben sein sollen.
Falls jemand Textbelege findet oder die Idee einfach von sich aus toll erscheint, so kann man diese Einheiten einfügen.
Vorschlag wäre hier eine etwas größere Riesenspinne zu nehmen, wie man es auch von großen Orks kennt, die einst in die Berge gingen und wahrscheinlich nicht ganz so große Nachkommen hatten.. -> Eine erstmal mächtigere teurere Einheit vlt. in einer zersprengten Sieben-Spinnen-Gruppierung.

Ist für mich nur eine Kopie der Gundabadspinnen um ehrlich zu sein, entschuldigung...


Zitat
Eingekerkert, gefoltert und zur Zwangsarbeit gezwungen wurde in Saurons Reich scheinbar überall, nur merkt man im Spiel davon nicht soo viel.. -> Ich wäre dafür die Schlachthäuser bei Möglichkeit durch eine Art Bergwerke zu ersetzen, von denen so oft die Rede war.

Schlachthäuser bleiben - wenn dann zusätzlich, aber das fände ich komisch.^^ Aber die Schlachthäuser gehören für mich (und wohl für viele anderen auch) zu dem Bild von Mordor...^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sira_John am 12. Feb 2009, 00:06
Bingo, ursprünglich konnte man sie normal bauen... aber sie waren einfach zu normal => wir habens ie als Fähigkeit gemacht... sie jetzt wieder normal baubar zu machen wäre ein Schritt zurück... eine Einheit ohne etwas besonderes einfach wieder einfügen...

Ich denke, falls die Morgulseuchen-fähigkeit funktioniert und es in allen Wäldern der Karte (oder auch "nur" in allen Wäldern in Umkreis um die Festung) für fast jede Einheit giftig und gefährlich wird, ist den Dol-Guldur-Orks mit ihrer Immunität Einzigartigkeit und taktischer Vorteil gegeben.

Idee war ja, dass lediglich Helden, Dol-Guldur-Wesen und ggf. Untote vor diesen Wirkungen bewahrt bleiben, also ansonsten auch eigene Einheiten von da an in Wäldern sterben..


/Edit: Als Khamul Rhun zugeschrieben wurde, war Dol Guldur keine Option.. (deshalb der Vorschlag, Adamins Kommentar hatte ich zur Kenntnis genommen..) - Vielleicht war er dort ja mal Menschenherrscher, aber wenn er eine Zeit lang seine eigene Festung voller Orks anführen durfte, passt er meiner Ansicht nach dort thematisch besser hinein..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 12. Feb 2009, 07:59
Wurde das mit den Dol Guldur Verstärkungsvolk schon beschlossen? Also dass das auf jeden Fall in die Mod reinkommt?

Weil ich meine das noch ein Versterkungsvolk überflüssig ist. Welche helden sollte es dort geben wenn Khamul (und das mit Recht) bei den Ostlingen bleibt? Und welche Einheiten, wenn die Dol Guldur Orks auch weiterhin bei Grishnakh bleibt (auch das find ich besser)?

Und das es Spinnen und so geben soll find ich auch überflüssig. Dann hätte Mordor einmal zu viele Truppen und andererseits wären die anderen Völkernichts besonderes mehr. Wer spielt dann noch Gundabad wenn es das selbe auch bei Mordor gibt?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 12. Feb 2009, 19:17
Zitat
Zitat
Dol Guldur-Orks gibt es bereits in zwei Variationen (Shagrats letzte Fähigkeit),
Versteht mich nicht falsch, ich finde das super das es die Dol Guldurorks wenigstens zu "rufen" gibt, und das sollte auch wenigsten so bleiben, aber was zum Teufel haben sie bei Shagrat verloren??? o_O
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 12. Feb 2009, 19:50
Praktikanten!  xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 13. Feb 2009, 07:40
Tja. Wo sollten sie sonst hin? Passt nirgens so richtig. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 13. Feb 2009, 18:41
Na nach Dol Guldur halt  xD

Da fällt mir grad noch was ein: ich hab letztens irgedwo gelesen, dass sich jemand dadrüber beschwert hat das die Trommlertrolle keinen Schlag mit den Schläger ausführen können! ls Antwort hat er bekommen, dass man dafür ein komplett neue Ani erstellen müsste, aber HATTE der Trommlertroll nicht mal irgendwo sone Attacke??? Bin mir fast sicher die schonmal gesehen zu haben!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 13. Feb 2009, 18:48
Was dagegen, dass ich mich wiederhole? :D
Es gibt schon so viele Orkrassen... jede weitere Orkrasse wäre eigentlich überflüssig, da es unmöglich wird sie einzigartig zu gestalten. Einst gab es die Dol Guldurorks normal zum bauen - aber da sie in keinster Weise einzigartig waren wurden sie zu einem Summon Spell - so werden einzigartige Einheiten beschworen. Solange es nichts gibt, wie man die wirklich einzigartig machen kann bin ich immer noch dagegen, dass sie eingeführt werden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sira_John am 13. Feb 2009, 18:54
Solange es nichts gibt, wie man die wirklich einzigartig machen kann bin ich immer noch dagegen, dass sie eingeführt werden.

Sämtliche jetzt schon existierenden Waldboni schlüge ich vor, verbunden mit ggf. Giftimmunität..
Durch die besondere Stellung im Wald eben, sollten auch Orks sich den irgendwie zu Nutzen gemacht haben.. einen Hinterhalt ihrerseits zu dieser Zeit(als Dol Guldur besetzt war) kann ich mir richtig gut vorstellen..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 13. Feb 2009, 18:56
Existierende Waldboni sind nur unsichtbarkeit und beim besten Willen... das würde finde ich nicht zu Orks passen :S
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sira_John am 13. Feb 2009, 19:02
hmm.. Ich finde schon, dass diese listigen, hinterhältigen und erfindungsreichen Wesen nicht blindlings durch den Wald getappt sind, ..
Vielleicht kombiniert man das (im Bezug auf die Schützen) mit absurd hohem Preis oder Einschränkung auf drei, dieser besonders befähigten Orks.
Sodass es sich für den Überraschungseffekt und taktischen Vorteil für den Mordorspieler weiterhin lohnt, es aber wirklich etwas außergewöhnliches ist (die einzigen "Waldorks" eben..)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 13. Feb 2009, 19:08
Mist da waren mir schon wieder einige zuvor  xD
Genau das wollte ich auch nocjhmal sagen, ich würde ihnen irgendeine Besonderheit geben die mit hohen Boni im Wald was zu tun hat! Eine Orkbrut die dafür gezüchtet wurde in dem dunkelsten und schrecklichsten Wald Mittelerde zu leben und zu kämpfen (Waldorks gab es ja auch früher schonmal)
Allerding fände ich es irgendwie unpassend sie bei Mordor allein bauen zu können, die müssten schon irgendwas mit Dol Guldur zu tun haben! Denn Mordor ist ja nicht gleich Dol Guldur, auch wenn beide den selben Besitzer haben bzw. hatten. Angmar ist ja auch nicht gleich Minas Morgul!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 13. Feb 2009, 19:09
Also jetzt scheinst du mir um jeden Preis diese Waldorks reindrücken zu wollen, Sira. ;)

Absurd hoher Preis? Wer würde sie dann bauen?
Beschränkung auf drei? Würden sie wirklich beliebter sein als Morgulschatten?
Überraschungseffekt? Sorry, so viel Wald gibt's auf den Karten nun auch wieder nicht. ^^

Jungs, wir haben es mit Dol Guldur versucht und die Idee wieder verworfen.
Vielleicht kommt es später wieder rein, aber momentan ist Mordor gut bedient. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 13. Feb 2009, 19:15
Da fällt mir grad noch sowas ein:
Zitat
- Rhun Schwertkämpfer sollten statt Schwertern Säbel bekommen
Die Säbel sind aber mehr Marke Harads, Rhun passt schon mit Schwertern.
Was soll denn das jetzt, ich versteh die Welt nichtmehr? o_O
Die Rhun-Schwertkämpfer haben doch garkeine Schwerter sondern "Handpieken", und Harad hat doch keine Säbel sondern solche (vollkommen passenden, ich nenne sie mal) "Buschschwerter"! Die Säbel haben doch die Rhun-Reiter!? Oder bin ich jetzt blöde??
Also mein Vorschlag war ja die Handpieken der Rhun-Schwertis TEILWEISE durch die "Säbel" der Rhun-Reiter zu ersetzen! Weil die einfach so gut zu denen passen! Denen mit diesen Schwerter könnte man dann noch (rein optisch) den Schild wegnehmen! Ich finde das sähe dann ganz cool aus!
Man hätte dann halt ein gemischt bewaffnetes Batallion!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sira_John am 13. Feb 2009, 19:20
Jungs, wir haben es mit Dol Guldur versucht und die Idee wieder verworfen.
Vielleicht kommt es später wieder rein, aber momentan ist Mordor gut bedient. ;)

Ist gut.. wenn mir eine ggf. maßgebliche Änderung in den Sinn kommt, melde ich mich wieder [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 16. Feb 2009, 08:15
Zu den Rhun Schwertkämpfern:

Also ich find die so wie sie sind genau richtig. Im Film hatten die ja auch diese Piken als waffen. Und Schilde hatten die, aßer denen mit den großen Piken, auch alle.


Noch mal zu Dol Guldur:

Ich finde nur wegen den Dolguldur Orks Dol Guldur einzu fügen etwas übertrieben. Und das sie so einzigartig sein sollen das sie im Wald unsichtbar sind find ich zwar ganz nett, aber das es nur 3 Superorks sein sollen find ich schlecht. Die würd ich zu mindestens nicht bauen weil ich mehr massen Battalione als die auf Taktig bedachten super Batalione benutze. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 16. Feb 2009, 12:24
Zitat
Zu den Rhun Schwertkämpfern:

Also ich find die so wie sie sind genau richtig. Im Film hatten die ja auch diese Piken als waffen. Und Schilde hatten die, aßer denen mit den großen Piken, auch alle.
Wie hier: http://undomiel.magie-mythen.de/Zeitstrahl/Ostlinge4-kl.jpg
schön zu sehen ist gabs die da aber auch nur mit den langen "richtigen" Pieken!  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Alkar am 16. Feb 2009, 12:43
Die hatten alle Lange Speere, nur hatten die nicht alle Schilde. Trotzdem find sllten die Rhun Soldaten so bleiben wie sie sind.



Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 16. Feb 2009, 13:00
Für mich sah das aber im Film so aus als hätten die Kurze und Lange. Find die sollten auf keinen fall andere Waffen bekommen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Alkar am 16. Feb 2009, 13:02
Dann solltest du wohl besser hinsehen.
Wurde eigentlich schon erwähnt das die Morgul-Orks alle gleichaussehen?
Das sollte man lieber wieder so machen wie es im 2.0er war.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 16. Feb 2009, 13:04
Ja wurde es. Schon mehr fach wohl am meisten von mir. Geht durch einen Fehler nicht anders. Sonst würden die Batalione nicht mehr steigen können.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Alkar am 16. Feb 2009, 13:07
Das ist ja scheisse. Ich fand die so viel besser. Mach die auch deswegen schon gar nicht mehr.

Kann man nicht eigentlich die Morgul-Ork Batalione auch so groß machen wie die anderen. Find das irgendwie nicht so toll wenn die klein sind. Außerdem könnte man die Ork-Aufseher mal ein bisschen fetter machen und ne Stimme aus dem Film geben. Die Aufseher haben da genug geredet als das die nur grunzen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 17. Feb 2009, 20:44
Ist es eigendlich möglich bei Saurons Vampirgestallt, eine der Vampirfledermäuse deutlich größer zu machen, die dann Sauron darstellen soll?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 17. Feb 2009, 21:13
Ist dieses kleine detail den so wichtig ?
Ich denke das wäre ne menge arbeit für sowas kleines.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 17. Feb 2009, 21:14
Außerdem wäre dann Saurons ganze schöne Tarnung für die Katz. Dann wüsste doch sofort jeder Schütze, welche Fledermaus er runterholen muss.  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 18. Feb 2009, 10:46
Dann macht man sie alle größer (wenn das nicht zuviel Arbeit ist), sind ja schließlich Vampire, keine Fledermäuse  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Lokutus am 18. Feb 2009, 13:14
Muss ich auch sagen. Find ich irgendwie komisch das ein Nekromant sich in eine Fledermaus verwandelt. Laut Buch hat er sich auch in einen richtigen Vampir verwandelt und nicht in eine Fledermaus. ;)

Wär also auf alle Fälle dafür das er größer wird. Natürlich nur wenn es 1. möglich ist und 2. nicht zu viel Arbeit macht. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Anoverion am 18. Feb 2009, 13:57
Ich fänds sonst noch toll wenn Sauron in der Luft wenigstens ein, oder zwei Vampirfähigkeiten bekommt. Ich weiß jetzt zwar nicht umbedingt welche die sich auf den Nekromanten beziehen. (Im Silmarillion stand aber aber glaub ich nicht viel zu, wenn doch hab ichs wohl überlesen)In Hdr findet sich sowas auch eher rar.
Vllt hat ja noch jemand ein paar Ideen dazu:
Schattensturm wär vllt ein guter Name für eine, könnte vll einen Tornado bewirken

Schatten des Düsterwaldes klingt auch ganz gut. Könnte vll die Karte verfinstern und bei Gegnern Angst bewirken

Würde mich übers Feedback freuen :) :) :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sira_John am 18. Feb 2009, 14:07
Verzichte doch bitte auf den
Marquee-effekt >.>
Liest sich blöde..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Lokutus am 18. Feb 2009, 14:52
List sich wirklich sehr schlecht. ;)

Die Ideen sind aber gut. Besser als nichts auf jeden Fall. Guck mal ob mir auch noch ein paar einfallen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Anoverion am 18. Feb 2009, 16:39
Wollte nur mal den Effekt testen. :P
Habs weggemacht. :)

Und damits kein Spam wird hab ich noch eine Spell Idee

Geister beschwören:  :-|
Sauron verdirbt die Seelen eines oder vll auch mehrerer Bataillione zu so etwas wie die Armee der Toten nur in rot und  verwundbar
 :-| :-| :-| :-|
Allerdings hab ich keione Ahnung wann er das kriegen soll
Als Fledermaus
Normal           
Keine Ahnung passt doch net so...

Edit: die Smilys sollen die Toten darstellen
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Lokutus am 18. Feb 2009, 16:43
Das ist find ich keine so gute Idee. Ich glaube du bist auch nicht ganz von deiner eigenen Idee überzeugt. :P Oder was haben die  :-| zu bedeuten? Na, ja. Da wird sich sicherlich schon was finden lassen. Muss man sich nur konzentrieren (das kann ich wirklich sehr sehr schlecht :D).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 18. Feb 2009, 17:48
In Anbetracht der Tatsache, dass der Begriff "Vampir" in Mittelerde keine genaue Definition genießt, finde ich unsere Umsetzung als Vampirfledermaus mehr als ausreichend.

Zumal er sich von den anderen Fledermäusen auch dadurch unterscheidet, dass er Einheiten Schaden zufügt.


Eine Armee von Rot eingefärbten Eidbrechern wird es bei keinem Helden geben. ;)
(Die Smilies sollten wohl die einzelnen Geister verdeutlichen ^^)

Die anderen Fähigkeiten: Najaaaa... Überzeugt mich jetzt nicht so.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Anoverion am 18. Feb 2009, 19:08
Hast Recht, rote Armee der Toten ist einfach einfallslos.... :P
Aber es gibt ja noch das Kastellanen Modell aus dem Dol Guldur Prison
Könnte man Sauron nicht die Fähigkeit geben ,die Seelen eines gegnerischen Bats zu verderben?
Das Bataillion stirbt und ein Bat Kastellanen erscheint und bleibt für immer.
Allerdings liegt das Limit bei 3 und die Aufladezeit liegt ziemlich hoch.

Das wäre doch deutlich besser als in meinem vorigen Post. ;)


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 18. Feb 2009, 19:17
Zitat
In Anbetracht der Tatsache, dass der Begriff "Vampir" in Mittelerde keine genaue Definition genießt, ...
Das stimmt scho, aber schau dir das mal an
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Thuringwethil
[Als Lúthien mit Huan nach Angband kam verkleidete sie sich in dem Fledermausfell Thuringwethils]
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Vampire
[Thuringwethil wird als GROßE Fledermaus mit eisernen Klauen beschrieben]

Ich glaube wohl kaum das Luthien sich unter dem Fell einer Fledermaus verstecken konnte die so groß ist, wie Vampir-Sauron jetzt  ;)
Außerdem weiß ich das Sauron, nach seiner Niederlage gegen Huan auf Tol Sirion (Tol-in-Gaurhoth), eine Zeit lang als Vampir in Taur-nu-Fuin hausen musste, und dort Schrecken verbreitet hat! Aber wohl kaum in DER Größe  :D

Ich würde die Modelle nach wie vor einfach alle etwas vergrößern und vllt., aber das muss NICHT UNBEDINGT sein, noch etwas am Skin verändern. Dann würds schon passen  :) Wenns geht?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Vexor am 18. Feb 2009, 19:25
Thurinqwethil ist aber auch nciht die Standartversion einer Feldermaus gewesen...

Also größer würde ich es nicht machen, schonmal von ner Fledermaus gebissen worden? Vorallem in Rudeln können die Viecher tödlich sein, und bei Saurons und seinen Fledermauskollegen handelt es sich um noch aggressivere Versionen der lieben Blutsauger als auf jeden Fall nicht größer, das ist schon realisitisch.


Und was möchtest du am Skinn verändern? Der passt doch so..


Edit: Bitte nobody auch wenn du etwas mehr Ausdruck verleihen möchtest schreib es nicht groß, sondern unterstreiche es lieber. Großgeschriebene Wörter werden in Foren benutzt um Aggression zu vermitteln und ich hoffe, dass du nicht aggressiv klingen willst.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 18. Feb 2009, 19:28
Ich stimme dir zu Noby: Es muss nicht unbedingt sein. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 18. Feb 2009, 19:48
OK Leute, ich hab ja doch keine Chance  ;)
Zitat
ich hoffe, dass du nicht aggressiv klingen willst.
Nein nein! ^^
Ich merk mir das mit dem Unterstreichen, für die Zukunft!  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 19. Feb 2009, 09:27
Wäre etwas ähnliches wie bei den Blutwargen (die mit einem Anführer und Wargen, die immer wieder neu erschaffen werden...) möglich?
Man könnte ihn auch in ein Batalion stecken... (Mit komplett kontrollierten Einheiten)

Dann hätte ich dazu noch 2 Fähigkeiten:
Level 2: (passiv) Sauron kann nur angegriffen werden, wenn keine anderen Fledermäuse um ihn sind.

Level 5: Sauron füllt das Battalion wieder auf.(Es füllt sich auch von selbst wieder auf, jedoch nur langsam)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 19. Feb 2009, 13:13
Ich wollte ja nur ein bißchen stärker zwischen Vampiren und Vampirfledermäusen unterscheiden :( Damit keiner denkt das wär das Selbe  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Estel am 20. Feb 2009, 13:33
Vampire gabs in Herr der Ringe in der Form des Klischees des übermenschlich starken bleichen Sonnenlicht meidenden "Menschen" überhaupt nicht.

Ich meine dass im Hobbit auch Vampire mit (Vampir-)Fledermäusen gleichgesetzt sind.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 20. Feb 2009, 16:49
Das wage ich aber mal zu bezweifeln DarkLord  ;)
Natürlich gab es das Klischee nicht! Vampire wurden als groß, fledermausartig und mit eisernen Klauen beschrieben. Im "Hobbit" wird jedoch nur gesagt das die Fledermäuse sich an den Gefallenen festsaugten. Also denke ich es waren Vampirfledermäuse! Das explizite Wort: "Vampir" wurde hier jedoch nie erwähnt!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 20. Feb 2009, 16:51
Stimmt auch nicht ganz. ^^

Nur Thuringwetil wurde so beschrieben. Wobei ich persönlich sowieso denke, dass die eisernen Klauen eher metaphorisch gemeint sind.



Und mit dieser Haarspalterei können wir uns die ganze Zeit gegenseitig weiterärgern. Juhu!  :D :D :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 20. Feb 2009, 16:54
Sie war aber auch die einzige die (vom Aussehen her) als Vampir beschrieben wurde!
Natürlich werden sie wohl keine Klauen aus Eisen gehabt haben ^^, die wären ja auch direkt gerostet!

Man Ada du bist echt schnell, lauerst du?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 20. Feb 2009, 16:59
Wäre etwas ähnliches wie bei den Blutwargen (die mit einem Anführer und Wargen, die immer wieder neu erschaffen werden...) möglich?
Man könnte ihn auch in ein Batalion stecken... (Mit komplett kontrollierten Einheiten)

Dann hätte ich dazu noch 2 Fähigkeiten:
Level 2: (passiv) Sauron kann nur angegriffen werden, wenn keine anderen Fledermäuse um ihn sind.

Level 5: Sauron füllt das Battalion wieder auf.(Es füllt sich auch von selbst wieder auf, jedoch nur langsam)

Was haltet ihr aber von diesem Vorschlag?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Jekkt am 20. Feb 2009, 17:01
Sehr gut wenns möglich ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 21. Feb 2009, 14:00
Was haltet ihr eigendlich von dem Vorschlag, den Olifanten allen oder fast allen Schaden gegen Gebäude zu nehmen(besonders gegen Mauern), und sie somit primär aufs Einheitenvernichten auszulegen, wozu sie meiner Meinung nach auch eingesetzt wurden!
Außerdem würden ihre Stoßzähne doch eher abbrechen als das eine Mauer kaputt geht  ;) (vllt, sollte man es ihnen deswegen auch garnichtmehr ermöglichen Mauern anzugreifen (oder sie dabei Schaden nehmen lassen))
Außerdem würde das den Spieler auch wieder mehr zu den einzigartigen Belagerungswaffen von Mordor zurückbringen!
Naja, ich weiß, ist n sehr merkwürdiger Vorschlag und ich weiß auch selbst nicht so genau wie ich dazu stehen soll!
Was haltet ihr denn davon?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 21. Feb 2009, 14:01
Mumakil behalten Schaden gegen Gebäude... Bei Mauern hast du Recht, aber stell dir Mal so ein normales Haus vor... das wird allein durch masse einfach zermalmt.
Und zudem benutzt man auch trotz der Mumakil vor allem Rammen, Katas und Trolle... Also bringt man nichts zruück, da das im Moments owieso schon fast ausschließlich benutzt wird.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 21. Feb 2009, 17:32
Dann sollte man sich vllt. wegen den Mauern was überlegen!
Du hast recht, mit den Häusern, das stimmt! Ich denke son Sägewerk dürfte son Oli auch noch klein kriegen  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 21. Feb 2009, 20:09
@ Erzmagier:
Naja, ich find die Idee jetzt eher lau.

@ Noby:
Nö, keine Sorge, ich lauer nicht.  :D

Ich find es nur grade lustig, auch mal auf einem klitzekleinem Detail rumzureiten, wie in dem Fall, dass du von dem einzig beschriebenen Vampir sofort auf alle Vampire Mittelerdes schließt.  xD
Deswegen stimmt dein vorhergehender Satz nunmal nicht, dass Vampire so beschrieben wurden, denn sie wurden eben gar nicht beschrieben. Nur Thuringwetil wurde so beschrieben, und Thuringwetil ist nun mal ein Vampir und nicht alle Vampire. ^^

Bei den Ollis schließ ich mich mal Gnomi an. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 22. Feb 2009, 00:03
Sauron sollte in seinen verschiedenen Verwandlungsformen mehr Fähigkeiten haben

Der Angriffstroll sollte anstatt ner Holz- ne Eisenkeule wie im Film oder wie die Trolle in HdR:Die Eroberung bekommen

Einheiten fliegen in einem sehr großen Radius um den Balrog zurück wenn dieser "kommt" und "geht", vllt. sollte dieser Radius verkleinert werden

Ich finde den Lindwurm ziemlich stark! Vllt. etwas zu stark. Überhaupt, sind die ganzen Fähigkeiten von Mordor zusammen nicht ein wenig heftig? Ich mein man könnte ja eigendlich mit den Fähigkeiten alleine ein Spiel gewinnen (zumindest jede Festung samt Besatzung zu Schutt und Asche verarbeiten!)  ;)

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 22. Feb 2009, 00:14
Der Edain-Sauron ist in seiner jetzigen Form in allen mir bekannten SuM-Moddingkreisen das einzigartigste Abbild des dunklen Herrschers. ;)

Die Fähigkeiten sind schon stark, aber du musst erstmal alle Punkte dafür zusammenkriegen und das geht in einem normalen Spiel nur durch den Kampf.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 22. Feb 2009, 01:30
Der Wurm ist stark, das stimmt, aber er stirbt auch seeehr schnell. Wenn ich die Wahl hätte würde ich öfters sogar den Wächter bevorzugen.^^
Der balrog bleibt auch so - Wenn man eine Erdbebenfähigkeit anschaut... die zerstört ohne jede vorwarnung die halbe festung und sämtliche verteidigungsanlagen, die darum sind...und schadet Verbündeten Einheiten nicht... Das ist auch sehr, sehr mächtig.^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 22. Feb 2009, 13:31
Das stimmt schon Gnomi! Ich hab das auch nur gepostet weil ich letztens mit Mordor nen Rohan-Spieler alleine mit meinen Fähigkeiten locker in den Orbit gepustet hab! Was hätte er tun sollen gegen Auge, Flächenbrand, Balrog, Lindwurm und Co.?
Sagmal kann das sein das wenn man den Flächenbrand auf Gebäude wirkt die dann noch etwas "nachbrennen" (find ich sau cool ^^)
kriegen die dann auch noch Schaden?

Nochmal wegen dem Tor:
Zitat
Zitat
Ich finde das Mordor-Mauertor sollte im Stile vom großen Tor gestalltet sein und sich nicht in den Boden öffnen, sondern halt auch so zur Seite schwingen. Das passt besser!
Ich meinte mit im Stile vom Schwarzen Tor eigendlich eher das das Tor nach links und rechts aufklappt anstatt in den Boden zu verschwinden! 
Lust darauf eine völlig neue Animation zu machen?^^
Gibts nicht irgendein Tor das so nach außen aufschwingt (bei irgendnem anderen Volk) das man dann zu nem Mordortor umskinnen und so bei Mordor wieder einfügen könnte?

Da fällt mir noch ein, das hier ist wohl irgendwie untergegangen:
Zitat
Da fällt mir grad noch was ein: ich hab letztens irgedwo gelesen, dass sich jemand dadrüber beschwert hat das die Trommlertrolle keinen Schlag mit den Schläger ausführen können! ls Antwort hat er bekommen, dass man dafür ein komplett neue Ani erstellen müsste, aber HATTE der Trommlertroll nicht mal irgendwo sone Attacke??? Bin mir fast sicher die schonmal gesehen zu haben!

Zitat
Zitat
Mordor sollte irgendetwas kriegen was mit Opfern zu tun hat, da im Zusammenhang mit Sauron dieser Ritus öfter erwähnt wurde
Orks könnens ich gegenseitig zerfleischen, Khamul kann Ostlinge opfern... was willst du mehr?^^
Naja ich meinte eher so mit dem Opfern von Feinden  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 22. Feb 2009, 13:51
Du redest von der  KI, oder?^^
Menschliche Spieler haben bei dem Zeitpunkt selber schon genügend Spellpunkte und sehr starke Einheiten, sowie eine sehrs tarke Festung... Da wird das nicht so einfach sein.^^
Zu dem Tor:
Isengarttor geht nach unten auf, Imladristor klappt sich auf, Gondor bin ich mir grad unsicher, aber geht meines Wissens auch zur Seite , ähnlich dem Elbentor auf und Zwergentor geht nach unten auf.
Und zudem passt das Tor, das wird nicht geändert ;)


Zum letzten:
Warum sollte man Feinde opfern können?^^
Das ist einfach eine Fähigkeit mit der man Feinde tötet, mehr nicht... Zudem haben die meines Wissens die Feinde eher einfach so getötet oder eben an Karnka "geopfert".
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 22. Feb 2009, 15:47
Ne ne, war schon n Mensch (zugegeben nicht grad nen Progamer  ;))
aber mal ehrlich, Rohan kann doch in Sachen Spells nicht mit Mordor mithalten, auch sehr gute Einheiten haben die jetz nicht so unbedingt, und die Festung ist jetzt auch nicht mit Gondor zu vergleichen! Oder irre ich mich da?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gandalfgraurock am 22. Feb 2009, 16:09
Ne ne, war schon n Mensch (zugegeben nicht grad nen Progamer  ;))
aber mal ehrlich, Rohan kann doch in Sachen Spells nicht mit Mordor mithalten, auch sehr gute Einheiten haben die jetz nicht so unbedingt, und die Festung ist jetzt auch nicht mit Gondor zu vergleichen! Oder irre ich mich da?

1.Rohan hat gute spells! nur keine großen Gebäudevernichter (Letzte Marsch der Ents vielleicht) und hauptsächlich summon spells
2. Wer hat keine guten Einheiten? Mordor oder Rohan?

Noch an das Team: Wäre es vielleicht Möglich El-Murazor's Zusammenfassungen für alle sichtbar zu fixieren? Wäre hilfreich! (S.24)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 22. Feb 2009, 16:17
Ich hab grad die Rohanspells nicht im Kopf - aber Haldir mit seinen ELben ist relativ gut, da die für immer bleiben.
Wolkenbruch ist auch sehr nützlich.

Und die Ents... weißt du wie schnell da eine Base nieder geht?^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 22. Feb 2009, 16:52
Zitat
2. Wer hat keine guten Einheiten? Mordor oder Rohan?
ich meine eigendlich Rohan ^^

Zitat
Und die Ents... weißt du wie schnell da eine Base nieder geht?^^
Aber doch nicht wenn man Feuerbogis hat!?  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 22. Feb 2009, 16:55
Dann killt man die erstmal mit Reiter ;).
Aber jetzt b2t.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 22. Feb 2009, 16:56
Wenn der Gegner Bogis und Speere hat stirbt auch der Lindwurm weg wie nichts und der Balrog stirbt ebenfalls sehr schnell.
Und zudem setzt niemand einfach so die Ents irgendwo hin... Normalerweise gibt es noch Einheiten, die die Enst beschützen, die Ents sind auf jeden Fall SEHR mächtig
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 22. Feb 2009, 17:03
Und wer hatt gerade feuerbogis zur hand wenn Ents kommen ?
Und der der die Ents ruft müsste dumm sein wenn er sieht das Feuerbogis dort sind und er sieh trotzdem ruft.
Deshalb sind die Ents sehr sehr mächtig.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Deltt am 23. Feb 2009, 17:40
kann man sauron in seiner ringform nicht besser anstatt einer diese imba attacken nen spell geben damit der siuch wieder zurück zu gorthaur verwandeln kann?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gandalfgraurock am 23. Feb 2009, 17:45
Ich verweise gerne auf Bugs Mordor, da dies dort schon diskutiert wurde!
Das Problem ist, dass der Ring dann verschwindet und außerdem hätte Sauron sofort, wenn er den Ring gekriegt hätte, ihn benutzt!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 23. Feb 2009, 19:15
Und zudem konnte er sich nicht mehr verwandenl, er hat sich selbst an den Ring gekettet und wurde dadurch zwar seeeehr mächtig, hat aber die Fähigkeit seine Gestalt zu wandeln verloren - zu lesen im Silmarillion oder HdR, weiß ich grad nicht mehr.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 23. Feb 2009, 20:59
Zitat
Sauron sollte in seinen verschiedenen Verwandlungsformen mehr Fähigkeiten haben

Der Edain-Sauron ist in seiner jetzigen Form in allen mir bekannten SuM-Moddingkreisen das einzigartigste Abbild des dunklen Herrschers.

Die Fähigkeiten sind schon stark, aber du musst erstmal alle Punkte dafür zusammenkriegen und das geht in einem normalen Spiel nur durch den Kampf.
Das wollte ich auch nie in Frage stellen  xD

Ich meinte eigendlich das Sauron z.B. als Werwolf, oder als Vampir ein paar Fähigkeiten kriegen sollte. Da hat er ja jetzt garkeine!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Feb 2009, 12:34
Und? Insgesamt hat er mehr Fähigkeiten als jeder bisher erstellte Held. Wenn wir die dortigen Leisten auch noch füllen wirds etwas kritisch. Zudem: Wie soll man das dann noch balancen können? Fähigkeiten aufbrauchen - Switch zu werwolf- Fähigkeiten aufbrauchen - Switch zu Vampir - Fähigkeiten aufbrauchen etc etc.
Nein ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Deltt am 24. Feb 2009, 16:32
glaub da shatte schon jemand vorgeschlagen: barad dúr sollte nen bissl anders gemacht werden, das sieht so kahl aus wenn der turm des dunkel herrschers da wie sone salzstange in den himmel ragt....

nen verbesserungsbeispiel:

(http://www.imgbox.de/users/public/images/c1193p230.jpg) (http://www.imgbox.de)

links wie es im spiel aussehen soll und rechts die beiden teile die dazu gekommen sind
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 24. Feb 2009, 20:41
Genial.
Genau so hab ich mir das vorgestellt ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 24. Feb 2009, 20:44
Schön für dich, aber das geht nicht :P
Das sind zwar alles Objekte im WB, aber erst Mal müsste man das alles zusammenfügen => ein riesen aufwand.
Dann ist dieses Objekt ingame viel zu groß, das heißt man müsste es verkleinern. Und dann sähe es scheiße aus.^^
Zudem würden das Spiel bei diesem Objekt (ich kenne das schon gut) nur noch halb so schnell laufen, wie vorher, da dieses Objekt verdammt viele Polys hat.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 24. Feb 2009, 20:46
Seht ihr diese wiiiinzige dünne Linie unten am Kranz?

Das ist eigentlich eine Brücke, die breit genug für mehrere nebeneinandermarschieren de Orks ist.  ;)


Das Modell in Original-größe ist unmöglich einzubauen.
Als zweiter Punkt greift, wie Gnomi schon erwähnte die viel zu hohe Poly-zahl. Das Spiel würde mit Barad-dûr nicht mehr flüssig laufen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 24. Feb 2009, 20:50
Moment mal wer sagt das es in Orginalgröße eingefügt werden muss ? So wie es auf dem Bild ist passt doch ... Also ich meine die größe des Barad-Dur so lassen und dann einfach des Ding da rummachen ... Über die Brücke müssen keine Orks laufen können ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 24. Feb 2009, 20:51
Trotzdem wird das Spiel von der Gesamtpoly-Anzahl belastet.

Wenn jemandem die "Salzstange des dunklen Herrschers" nicht zusagt und er einen kompletten Turm neu modellt und das Modell dann besser aussieht, würden wir es bestimmt ohne zu zögern einbauen. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 24. Feb 2009, 20:51
Hast du nicht gelesen? Die Polyanzahl ist viel zu hoch, das würde sich total auf die Spielgeschwindigkeit auswirken.
Um aus ICQ zu zitieren (sry Ada^^)

Zitat
Gnomi †Ž(20:49):
stell dir Mal vor drei Spieler würden zusammen spielen und jeder würde das bauen :D
Ada †Ž(20:50):
Dann könnten sie auf nen Button zum bauen einer Einheit klicken, gemütlich kaffee aufsetzen, den Wagen waschen, auf's Klo gehen, und danach erst würde das Spiel überhaupt damit anfangen, den Timer runterlaufen zu lassen. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Thorondor the Eagle am 24. Feb 2009, 21:03
Ich weiß dumme Frage die ich wohl eher an EA richten sollte:

Warum gibt es dann solche Modells im WB?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 24. Feb 2009, 21:04
Schonmal das SuM1 Menü gesehen?  ;)

Da sieht die Kamerafahrt um den Barad-dûr wirklich genial aus. Es beeindruckt mich noch heute, vor allem mit der Hintergrundmusik.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Deltt am 24. Feb 2009, 22:35
ich hab nochmal 2 alternativen erstellet, wobei ich nicht wei, ob bzw. wie sich diese umsetzen könnten:

1.: (http://www.imgbox.de/users/public/thumbnails/u3770h230_t.gif) (http://www.imgbox.de/?img=u3770h230.jpg)

(Ist noch nichts ganz überdacht^^)

2.: (http://www.imgbox.de/users/public/thumbnails/g22853q230_t.gif) (http://www.imgbox.de/?img=g22853q230.jpg)

Diese variante bringt den Vorteil, das barad dur auch eine verteidigungsmaßnahme ist, aber nachteil, das es wesentlich mehr platz wegnimmt.


wie gesagt, alles nicht ganz durchgedacht
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 24. Feb 2009, 22:36
Das ganze geht nicht so einfach, wie du dir das vorstellst...
Du benutzt dort "height", "River" und Objekte... wir können aber nur Objekte benutzen.^^
Es gab schon oft Vorschläge, die deme rsten ähnelten, aber das wäre einfach ein viel zu großer Aufwand - das wird wenn dann geändert, wenn wir irgendwann mal nochmal Mordor überarbeiten... aber das hat noch Zeit.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 24. Feb 2009, 22:58
Ich würde beim ersten bleiben und es evt. als Update im Barad-Dur machen. Kostenlos. Alle die nen guten PC haben können es bauen und alles mit nem schlechten können es lassen ...  xD

Na ?  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 24. Feb 2009, 22:58
Nein Karotte, vorerst bleibt es so, Ende der Diskussion.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Lokutus am 25. Feb 2009, 08:08
zum Barad-dûr:
Ich find ihn zwar auch nicht so gut wie er jtzt ist, aber wenn es nicht anders machbar ist find ich es nicht trageisch. Und mal erlich: Der Barad-dûr ist doch wirklich nicht so schlecht.

ein Paar Forschläge:

-Die Morgul-Orks sollen sich nicht so raufen wie die normalen Ork-Krieger. Schließlich sind die ja noch die diszipliniertesten. Die Dunkel-Orks schlagen sich auch nicht die Rübe ein.

-Wenn der Hexenkönig die Fähigkeit macht wo er Einheiten vertreibt (wenn er zu Fuß ist) kreischt er nicht sondern da kommt nur irgend ein komisches geräusch. Da würd ich einen richtigen Nazgulschrei machen. Ist das eigentlich bei allen Nazgul so?

-Könnte man vieleicht nochmal die Rüstungen der ganzen Orkeinheiten ein bisschen überarbeiten? Ich meine Helme und Schilde einfügen. Denn die Morgul-Orks kann man ja nicht mehr verändern.

-Die Morgul-Orks sollten mehr Einheiten in den Battalionen haben.

-Die Blutdurst von Schagrat ist zur Zeit ziemlich schlecht. Er sollte bei der Fähigkeit schneller zuschlagen und mehrere Gegner umhauen. Sonst ist sie zu nichts zu gebrauchen. Er sollt allgemein ein bisschen schneller schlagen, denn der verreckt mir immer schon bei einem Bat.

-Der Hexenkönig sollte auch den Ring aufnehmen können. Damit meine ich nicht das er ein Ringheld sein soll, sondern das er den Ring nicht "transportieren" kann.

Das wars fürs erste. :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Deltt am 25. Feb 2009, 13:23
Minas Morgul (also das Gebäude) sollte viell. nen bisschen größter/realistischer dargestellt werden
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 25. Feb 2009, 13:35
Und dunkler/böser! Sieht zu hell/nett aus (vom Gebäude her)!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Lokutus am 25. Feb 2009, 15:33
Kann ich nur zustimmen. Wurde aber glaub ich schon mal genannt. ;)

Möchte nochmal auf meinen Beitrag weiter oben hinweisen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 25. Feb 2009, 15:40
Naja, grösser dürfte es definitiv nicht sein!
Ich sehe das sowieso eher als eine eine Festung im Minas Morgul Stil, nich als Minas Morgul.
Es sollte aber dennoch ein bissl dunkler sein......
Ich würde sie aber sicher nicht grösser machen, das stört das Spiel eher, so ein grosser Klotz. (Auch wenn er gut aussieht  [uglybunti])
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Lokutus am 25. Feb 2009, 15:45
Nein. Stimmt größer auf keinen Fall. Es ist schon schwierig genug einen geigneten Bauplatzt für das Ding zu finden. Sollte aber dunkler sein. Ich bin eigentlich sowieso für eine ganz andere Festung und nicht so eine Nachmache von Minas Morgul aber das wurde schon vom Team abgelehnt. Ich hoffe das sie es wenigstens düsterer machen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 25. Feb 2009, 15:53
Die Fähigkeit Golum anzuziehen sollte einen größeren Wirkungsumkreis bekommen.
Und was meint ihr mit DÜSTERER, das ist zimlich unspezifisch.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 25. Feb 2009, 15:56
Das baubare Minas Morgul ist genauso düster wie das große Pendant auf der Minas Morgul-Map. ;)

Ich würde da jetzt keinen extra neuen Skin machen. Da gibt es wirklich Gebäude die es nötiger haben (*hust*... hatten ^^ *hust*).
Und eine andere Methode es düsterer zu machen fällt mir jetzt nicht ein.

Es ist nunmal die Schwesternstadt von Minas Tirith. Da kann man auch etwas durchschimmerndes weiß sehen, das eben von Orks verdreckt wurde.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 25. Feb 2009, 16:00
Ich denke, es täuscht, sobald man einen hellern Boden hat........
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Lokutus am 25. Feb 2009, 16:17
Eher ob es nacht ist oder nicht. Die Karte Minas Morgul ist immer in der Nacht und sieht vieleicht dadurch dunkler aus. Kann eigentlich nur daran liegen auch wenn ich meine das die Mini Version nicht so dunkel ist. Aber wenn Ada sagt das es das selbe ist ist es so. Da halt ich lieber meinen Mund. :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Deltt am 25. Feb 2009, 18:33
ich wäre dafür das man einfach den turm von minas morgul nimmt und nicht gleich das ganze ding, dann könnte man auch  gleich ein mini isengard anstatt orthanc nehmen XD

naja wie gesagt ich finde nur dne turm besser
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 25. Feb 2009, 18:44
Stimmt das würde auch nicht schlecht aussehen und hätte den Vorteil das man Platz findet für Minas Morgul.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 25. Feb 2009, 19:00
Vllt als "Anbaute" ?? Das man den rest da aunbauen kann ?
Erst dann wird Minas Morgul Minas Morgul und man kann den Hexenkönig bzw. die Natzgul ...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 25. Feb 2009, 19:20
Also ich finde die Festung von Minas Morgul bekannter als den Turm von Minas Morgul. Natürlich gab es den, aber er stand nie wirklich im Mittelpunkt des Geschehens.
Anders als der Orthanc. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Deltt am 25. Feb 2009, 20:20
der weißte turm war auch kaum im mittelpunkt, außerdem spart es wie gesagt platz uns sieht besser aus :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 25. Feb 2009, 21:37
Ich finde es schon beser das man so eine Festung hatt, vor allem wo will man sonst die beiden Wächter hinstellen, die ja für den Abschreckeffekt von Minas Morgul verantwortlich sind? Wenn man die dann einfach vor den Turm stellen würde sähe das zu improvisiert aus! Un mal ehrlich, wer, der das nicht wüsste, würde bei nur dem Turm an Minas Morgul denken? Ich finde das passt schon!
Außerdem ist es vllt. auch besser so das es einigermaßen viel Platz brauch, sonst könnte man ja alles mit Minas Morgulen vollpflastern  ;) (ich gehe ja hoffentlich richtig in der Annahme das man die mehrmals bauen kann!?)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Lokutus am 26. Feb 2009, 07:43
Ich glaube die kann man aber nur einmal bauen.

Und außerdem könnte man dann ja auch gleich ganz Miniastirith statt den Weißen Turm bei Gondor nehmen. Es ist ja schlißlich die Schwester Stadt von Minas Morgul. Ich find es schon ein bisschen doof wen man bei Minas Tirith nur den Turm, aber bei Minas Morgul gleich die ganze Festung baut. Mir wäre auch nur der Turm recht und am besten gleich ein bisschen größer als der jetztige.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 26. Feb 2009, 09:17
Der weiße Turm Ecthelions ist sogar im Film genannt worden. Um ihn (und in ihm) spielte definitiv mehr Handlung als im den Turm von Minas Morgul.
Mit dem Argument iss nicht, Jungs. ;)

Und selbst wenn:
Minas Tirith zeichnet sich dadurch aus, dass es mehrere gewaltige begehbare Mauerringe hat. Wie soll das durch ein einzelnes kleines Gebäudemodell dargestellt werden? Es würde einfach vorn und hinten haken.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Feb 2009, 10:28
Es gibt bald wieder ein Mordor-Update, in dem das besagte Volk erneut überarbeitet wird. Zu diesem Zeitpunkt wird Minas-Morgul in neuer Form auftauchen. Bis dahin müsst ihr euch allerdings gedulden und es so hinnehmen, wie es bereits vorhanden ist.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Lokutus am 26. Feb 2009, 12:22
Heist das dann das es in der 3.1 so bleibt wie es bereits in der 3.0 ist? :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 26. Feb 2009, 12:25
Ja :P
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Lokutus am 26. Feb 2009, 12:28
Das ist schade. Hab die ganze Zeit gehoft das bei Mordor noch mal was gemacht wird. Hat sich ja seit der 2.1 nichts wirklich getan. Immer diese Warterei. Aber es ist es wert. Freu micht schon auf den Mod. Sowohl auf den 3.1 aus auch auf den wo Mordor noch mal ein update bekommt. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Deltt am 26. Feb 2009, 13:33
ja nur ob handlung hin oder her hat der turm doch schon mehr styl, oder wenigstens ein dunkeleres minas morgul xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Alkar am 26. Feb 2009, 14:50
Der Turm säh 100 Mal besser aus als diese billige Nachmache von der echten Festung.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 26. Feb 2009, 16:23
Billige Nachahmung?
Lol :P
Also ich finde den Turmv iel langweiliger, als diese Festung, vor allem da diese Festung viel bedrohlicher wirkt. Glaubt ihr mir nicht?
Die Farbgebung ist haargenau dieselbe, wie der Turm, nur ist der Turm eben ein rundes etwas, das nach oben schaut, während das hier noch so einzelne Zacken nach außen hat.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 26. Feb 2009, 17:21
Also ich finde die gnaze Festung auch besser!
Der Turm allein, das wäre als ob man den Orthanc auf einer schönen grünen Wise baut (ohne speziellen Boden).
Ausserdem stelle ich mir sowieso eher die zackigen, mit Stacheln versehenen, grün schimmernden Mauern unter Minas Morgul vor.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 26. Feb 2009, 17:46
Mal ehrlich nur der Turm sieht doch schiese aus ...

Erst woll ihr (inklusive mir :D) das um die "Helden-Gebäude" eine Mauer etc. untenrum gebäut wird und jetzt, wo schon eine dran ist wollt ihr sie weg haben und nur einen kargen Turm haben ? Merkwürdig :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 26. Feb 2009, 17:48
Ich hab langsam den Verdacht, dass es gar nicht mehr um Mauern und Türme geht, sondern schlicht und einfach darum, dass irgendetwas neues gemacht werden soll. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: mio am 26. Feb 2009, 18:04
Die MdO waren ja nomaden oder?
Wäre es dan möglich den gebäuden der Haradrim So ne Fähigkeit zu geben, die Das Gebäude abbaut , einen Materialwagen Spawnt ,der das Gebäude an einem anderem ort wieder Aufbaut?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Erzmagier am 26. Feb 2009, 18:08
Bei gewissen Gebäuden wäre das sehr interessant!
Z. b. das Haradrimzelt.....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Vexor am 26. Feb 2009, 18:31
Ähmm tut mir leid, aber das ist einfach nur umständlich für "Ich reiß es ab und baus mit dem Baumeister einfach an einem neuen Ort".
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 26. Feb 2009, 18:36
Also ich bin froh, dass das MInas Morgul Modell in der Mod enthalten ist und ich find es sieht tausendmal besser aus, als den Scheiss den EA da als Map produziert hat...

Also ich wäe zufrieden wenn man es so lässt, überglücklich wenn man es noch optisch verbessert ( zB grüner Strahl bei Hk Erschaffung usw ) und sehr traurig, wenn man es entfernt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 26. Feb 2009, 20:21
Die MdO waren ja nomaden oder?
Wäre es dan möglich den gebäuden der Haradrim So ne Fähigkeit zu geben, die Das Gebäude abbaut , einen Materialwagen Spawnt ,der das Gebäude an einem anderem ort wieder Aufbaut?

Du brauchst nicht die Vorschläge zu kopieren, die Gnomi in einem anderen Thread als "älteres Teaminternes Konzept"  gepostet hat.
Die sind uns, wie der Name schon sagt, schon länger bekannt. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: mio am 26. Feb 2009, 20:30
Da hab ich wohl irgendwas nicht gelesen :o
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Alkar am 27. Feb 2009, 07:52
Was mich an Minas Morgul stört ist das es einfach nur klein ist. Das meinte ich mit billige nachmache. Genauso der Barad-dûr. Es ist doch eine Beleidigung den Barad-dûr so darzustellen als kleinen abgebrochenen Zwerg wo es doch die größte und stärkste Festung Mordors ist. Genauso Minas Morgul. Es wirkt so schwach und klein. Eben einfach eine billige Nachmache der echten fast uneinnehmbaren Festung. Mir wäre da echt noch am liebsten wenn man sie ganz rausbaut. Ist ja auch unlogisch wenn da aufeinmal im Auenland der Bara-dûr oder Minas Morgul steht.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Deltt am 27. Feb 2009, 10:36
Zitat
Der Turm allein, das wäre als ob man den Orthanc auf einer schönen grünen Wise baut (ohne speziellen Boden).

ich sag nur barad dúr O.o

naja aber das isn anderes thema
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Feb 2009, 10:47
Warum redet ihr eigentlich die ganze Zeit davon, dass es Minas Morgul ist?
Das ist defintiv nicht Minas-Morgul, sondern einfach nur eine stink normale Minas-Morgul Festung. Genauso wie Mordor, Isengart, Angmar etc eine Festung besitzt, besitzt dies auch Minas Morgul. Der Skin ist haargenau der gleiche wie bei den MM-gebäuden auf der MM-Karte. Lediglich die Map-Helligkeit spielt hier eine Rolle.
@Alkar: Es ist schön und gut, wie du hier deine Meinung offenkundlich durchboxen möchtest. Mein Rat an dich: Halte dich damit ein wenig zurück. Modelle als scheiße zu bezeichnen zeugt nicht gerade von großen Kenntnissen und einer objectiven Meinung. ;)

Nochmal an Alle: In 3.1 wird nichts an Mordor verändert, in 3.2 genauso wenig. Wann und wie etwas an der Festung verändert wird, werdet ihr schon früh genug erfahren.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: DireLion am 27. Feb 2009, 12:17
Nochmal an Alle: In 3.1 wird nichts an Mordor verändert, in 3.2 genauso wenig. Wann und wie etwas an der Festung verändert wird, werdet ihr schon früh genug erfahren.

Da hab ich doch mal eine Frage, die mir schon länger auf der Zunge brennt...Wieso dann der Thread??? Wenn in 3.1 oder 3.2 nichts an Mordor geändert wird, warum werden dann Vorschläge gewollt??? Das gleiche beim Ringkrieg...Immer wieder hört man, das es fast am ende der Liste von Edain steht, aber dennoch wird nach Vorschläge 3.1 gefragt...wozu dann das ganze???
Das soll jetzt kein Vorwurf sein, sondern einfach etwas was mich interessiert ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 27. Feb 2009, 12:20
Weil sonst das ganze in anderen Threads gepostet wird und vielleicht in späteren Versionen was geändert wird und jetzt schon Vorschläge dazu kommen können? ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: DireLion am 27. Feb 2009, 12:22
Alles klar, hab verstanden. Danke :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 27. Feb 2009, 12:25
Stimmt dann nennt den Thread doch "Vorschläge für Mordor Irgendwann" :D
Ne stimmt schon Gnomi, besser als wenn das irgendwo im Forum rumpurtzelt.
Aber jetzt zurück zum Thema.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Alkar am 27. Feb 2009, 12:38
@Ea
1. Hier mein letzter Post:
Zitat
Was mich an Minas Morgul stört ist das es einfach nur klein ist. Das meinte ich mit billige nachmache. Genauso der Barad-dûr. Es ist doch eine Beleidigung den Barad-dûr so darzustellen als kleinen abgebrochenen Zwerg wo es doch die größte und stärkste Festung Mordors ist. Genauso Minas Morgul. Es wirkt so schwach und klein. Eben einfach eine billige Nachmache der echten fast uneinnehmbaren Festung. Mir wäre da echt noch am liebsten wenn man sie ganz rausbaut. Ist ja auch unlogisch wenn da aufeinmal im Auenland der Bara-dûr oder Minas Morgul steht.

Wo bitte steht hier etwas von schei*e? Ich habe objektiv beschrieben wie es ist also mich hier öffentlich als Unvulger darzustellen find ich nicht sehr freundlich.

2. Ich versuche gar nichts durchzuboxen. Ich habe lediglich einen Verbesserungsvorschlag gemacht. Wenn er nicht für gut geheißen wird ist mir das auch recht. Aber zu behaupten das ich hier irgendwie drenge oder zwinge ist einfach nur lächerlich.

3. Warum sollte ich mich zurückhalten? Ich habe gerade mal 2 Post hier geschrieben und man sagt mir ich soll micht zurückhalten. Also ich dachte man sollte hier vorschläge machen oder irre ich mich hier?

Dies ist nicht persönlich zu nehmen sonder nur eine Rechtfertigung. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Lokutus am 27. Feb 2009, 12:53
Zitat
Nochmal an Alle: In 3.1 wird nichts an Mordor verändert, in 3.2 genauso wenig. Wann und wie etwas an der Festung verändert wird, werdet ihr schon früh genug erfahren.

Na also früh genug ist das aber nicht.  ;) Der 3.2 kommt doch erst so in fast nem Halben jahr und wenn dann da nichts geädert wird ist das sehr entäuschend.  :( Sorry aber ich bin eigentlich nur in dem Forum weil ich Mordor verbessern will aber wenn das noch so lange dauert leg ich mich noch was schlafen. Wir sehen uns wieder wenn Mordor an der Reihe ist. Bis dahin alles Gute. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 27. Feb 2009, 12:55
Woher willst du wissen, dann 3.1 und wann 3.2 kommen?^^

Außerdem:
In Mordor wurde in 2.1 was geändert.
In Isengart und Rohan in 2.2/3.0...
Und Angmar wurde in 3.0 geändert.
In 3.1 kommen dann Goblins und Zwerge...

Dann haben wir noch Lorien, Imladris und Gondor und wenn Gondor verändert wird wird wahrscheinlich auch noch Mordor verändert, da die zusammen hören...
Oder es kommen neue Völker.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Alkar am 27. Feb 2009, 13:02
Hat der nicht gesagt das er sich schlafen legen möchte?  :P

Aber ich könnte mir das mit dem Halben Jahr ganz gut vorstellen. Na, ja vieleicht ein bisschen weniger. Wenn man sich ansieht wie die anderen rauskamen könnte das durchaus hinhauen. Es dauert ja jetzt noch bis der 3.1 kommt und dann noch mal ne ganze menge bis der 3.2 kommt. Und dann nochmal bis der 3.3 kommt wo vieleicht was an Mordor geändert wird. Das hieße dann das er erst im 3. Quartal des Jahres rauskommt.  [ugly] Ziemlich deprimierend für Mordor Fans.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Feb 2009, 13:12
Zitat
Also ich dachte man sollte hier vorschläge machen oder irre ich mich hier?
Hier soll niemand irgendetwas. ;) Ihr habt hier die Möglichkeit einen teil beizutragen, was letztendlich als Inhalt kommt, entscheiden wir.

Der Turm säh 100 Mal besser aus als diese billige Nachmache von der echten Festung.
Zitat
Wo bitte steht hier etwas von schei*e? Ich habe objektiv beschrieben wie es ist also mich hier öffentlich als Unvulger darzustellen find ich nicht sehr freundlich.

Ich nenne das nicht objectiv ;) Das Model hat mich damals sehr viel zeit gekostet und ich reagiere allergisch auf solche uneinsichtigen Kommentare.

Zitat
Aber zu behaupten das ich hier irgendwie drenge oder zwinge ist einfach nur lächerlich.
Zitat
Dies ist nicht persönlich zu nehmen sonder nur eine Rechtfertigung

Um das mal festzuhalten: Du bezeichnest den Hinweis eines Adminsitrators als lächerlich und erzwingst eine Rechtfertigung seinerseits. Das ist, um es auf den Punkt zu bringen: Sehr gewagt.

Ab diesem Post ist jeder Kommentar zum Thema Minas-Morgul gestrichen und wird bedingungslos gelöscht. Wir haben bereits des öfteren mitgeteilt, dass daran vorerst nichts geändert wird.


Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 27. Feb 2009, 13:30
Was mich an Minas Morgul stört ist das es einfach nur klein ist. Das meinte ich mit billige nachmache. Genauso der Barad-dûr.

Schonmal ne billige Nachmache des Barad-dûr gesehen? ;)
Bau mal das finale Festungsupgrade der Mordor-Festung.

In SuM2/Addon gab es nur diese "billige Nachmache" von Barad-dûr. Ansonsten gab es im Volk Mordor keine weiteren Bezüge zu den anderen Festungen Saurons, bis auf das Morgul-licht. Die Ostlinge waren normale "reguläre" Einheiten. Es gab noch nicht mal wirklich einen besonderen Sauron, sondern nur die abgespeckte Ringheld-Variante.
Kurzum: Das frühere Mordor erinnerte entfernt an die Ork-Einheiten und Nazgul aus der Filmtrilogie. Mehr nicht.

Die Edain Mod hat eine völlig neue Palette an Detailwissen und Besonderheiten des dunklen Landes in das Spiel gebracht. Vor allem wurden viele lang gehegte Userträume erfüllt, wie zum Beispiel ein baubarer Barad-dûr. ;)
Ich erinnere mich noch sehr gut an die Zeit, als das Einbauen des Barad-dûr Modells als unmöglich galt wegen des hohen Detailgrades des Modells.
Wir haben es möglich gemacht. Und jetzt wird er mit Sicherheit nicht wieder rausgenommen.


Zitat
Es ist doch eine Beleidigung den Barad-dûr so darzustellen als kleinen abgebrochenen Zwerg wo es doch die größte und stärkste Festung Mordors ist. Genauso Minas Morgul. Es wirkt so schwach und klein. Eben einfach eine billige Nachmache der echten fast uneinnehmbaren Festung.

Um das genau zu betrachten:
Die Schlacht um Mittelerde ist kein Real-Spiel.
Es geht hier, neben der möglichts detailierten Darstellung des Tolkien-Universums, auch darum ein spielbares Spiel zu erhalten. Der Barad-dûr in Originalgröße würde fast immer die Hälfte der Karte einnehmen und wenn der Spieler ein fast uneinnehmbares Minas Morgul auf einem gesicherten Platz bauen könnte, hat der Gegenspieler schon so gut wie verloren. Beides ist einfach unmöglich umzusetzen. Eine Mod, die das machen würde, wäre vielleicht eine Fun-Mod, die 5 Minuten lang Spaß macht. Aber dann hat man die Festung von allen Seiten gesehen und dein Gegner hat aus Langeweile das Spiel verlassen.

Hier greift ein Darstellungs-Funktions-Kompromiss.
Barad-dûr, die Feste des Dunklen Herrschers wurde in SuM realisiert. Und sie ist für den Otto-Normal-Spieler ohne High-End Pc ebenfalls zu bewundern. Und sie ist in der Balance des Spiels so gut es geht eingefügt.
Aber natürlich kann nicht jeder zufrieden sein...


Zitat
Mir wäre da echt noch am liebsten wenn man sie ganz rausbaut. Ist ja auch unlogisch wenn da aufeinmal im Auenland der Bara-dûr oder Minas Morgul steht.

Das Logik-Argument greift bei SuM-Modding nur in den seltesten Fällen. ;)
Ich spar's mir mal, weitere logische Ungereimtheiten darzustellen, die einfach aus dem Aspekt erwachsen, dass wir hier ein Strategiespiel spielen.
Wenn der Barad-dûr dir nicht gefällt, dann benutzt ihn eben nicht. ;)



Hoffentlich war das jetzt ausführlich genug. ^^

Wenn es zu dem Thema noch was zu sagen gibt, dann lade ich dich herzlich dazu ein Alkar, mir eine PN diesbezüglich zu schreiben.

Und was die Vorschläge-Threads angeht:
Der Cheffe hat recht. Wenn wir keine Vorschläge-Threads öffnen würden, würde es keine halbe Stunde dauern, bis die ersten User irgendwelche Vorschläge bringen und Threads dafür machen wollen.  :D
Vor dem Release der 3.0 gab es eine Zeit in der wir die Vorschläge-Threads geschlossen hatten. Die User haben sich fast die Fingernägel wund gekaut, weil sie endlich weiter ratschlagen wollten.  xD

Das hier ist also keine Aufforderung von uns, sondern eine Bitte von euch. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Alkar am 27. Feb 2009, 14:06
Wer sagt denn das der Barad-dûr oder Minas Morgul in originalgröße dargestellt werden soll?? Ich nicht.  ;) Ich find dir Mod ja auch schon fast perfekt nicht das ihr glaubt das ich das was ihr macht schlecht finde, nein im gegenteil. Wenn das den Eindruck gemacht hat hab ich mich wohl falsch ausgedrückt. Ich meinte natürlich das ich es noch besser finden würde wenn es so und so wer. ;) ;) ;)

Oh ich hasse Forums. Man weis nie wie der andere es meint. Da nützen auch die Smileys nichts und schon denken alle man hätte was böses gesagt. Leute wenn ich was schreibe dann meine ich das grundsätzlich immer im guten und nicht im Bösen. Wenn doch werde ich das extra nochmal durch solche Zeichen  :-| :-| :-| :-| oder andere verdeutlichen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 27. Feb 2009, 14:22
Okay werd's mir merken. ^^

Ja, das Forum ist eine schwierige Kommunikations-Basis, aber wenn man etwas auf das Achtet was man so schreibt, kann man seine eigenen Gefühle eigentlich sehr gut rüberbringen.
Es braucht eben etwas Übung. ^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 27. Feb 2009, 14:58
Alkar, ich gebe dir die letzte Chance, das hier friedlich zu beenden.

Wenn jetzt nichts mehr kommt und jeder es darauf beruhen lässt, wird der ganze Käse in einer Woche vergessen sein. Das kann ich dir versprechen.

Du kannst deinen Post nochmal schreiben, wenn du willst. Ich rate dir davon ab. Dann wird alles auch wieder gut. ;)

Es geht hier um niemanden persönlich. Dieses ewige Hin und Her wird aber nie gelöst werden.
Egal wie oft geschrieben wird "Es ist nicht böse gemeint".


greez Adamin
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 27. Feb 2009, 15:12
Alkar, ich gebe dir die letzte Chance, das hier friedlich zu beenden.
Damit ist dies Chance weg. Sorry, das ich mich einmische, aber du wiedersetzt dich hier offenkundig den Anweisungen eines Moderators. Vielleicht hörst du darauf, wenn ich als normaler User dir das sage. :)

PS: Ich würde alle Post inklusive dem hier löschen. ABer das ist eure Entscheidung.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Palando der Blaue am 27. Feb 2009, 15:15
Ich finds eigentlich schade das sowas immer passieren muss, da der Streit auf Nichtigkeiten gründet.
P.S. Ich finde es schade das diese Schildorks als Baubare Einheiten rausgenommen wurden. Waren die verbuggt oder wären das zuviel Orks gewesen?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sira_John am 27. Feb 2009, 15:17
Meinst du die Dol Guldur-Orks?
Schildwall für Fernkampfresistenz .. Es wären zu viele Orksorten gewesen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Lord of Mordor am 27. Feb 2009, 15:22
Die sind noch als Summon bei Grishnakh drin ;) Als reguläre Units wurden sie rausgenommen, weil sie nicht einzigartig genug waren und Mordor selbst ohne sie noch mehr Units hat, als jemals benutzt werden.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Alkar am 27. Feb 2009, 15:31
Zitat
Alkar, ich gebe dir die letzte Chance, das hier friedlich zu beenden.
Damit ist dies Chance weg. Sorry, das ich mich einmische, aber du wiedersetzt dich hier offenkundig den Anweisungen eines Moderators. Vielleicht hörst du darauf, wenn ich als normaler User dir das sage.

PS: Ich würde alle Post inklusive dem hier löschen. ABer das ist eure Entscheidung.

Das hat sich schon geklert. ;) Und jup man sollte alle löschen.

LÖSCHEN bitte!!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 27. Feb 2009, 16:04
Nur mal als offizielle Information:

Alkar hat seinen Account selbst gelöscht. Momentan ist kein Seiten-Administrator online.



Und damit wäre das Thema wohl vorerst beendet. Darüber muss an dieser Stelle jetzt nicht diskutiert werden. Posts nach dem Motto "Wie Schade... Was war denn da los?.." werden wieder gelöscht.
Wir können jetzt wieder zum eigentlichen Thema zurück kehren.
Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 27. Feb 2009, 16:12
Das kam mir eben beim Mordorspielen als Idee:

Könnte man es nicht so machen, dass über der Festung oder Barad Dur immer Dunkelheit herrscht? Und natürlich auch in einem Radius drumherum. Das soll dann nur optischer Natur sein, weil immer wenn Dunkelheit aktiviert ist, finde ich sehen viele Effekte bei Mordor besser aus:

zB: Lavagraben, Morgulrüstung bei Festung, Minas Morgul an sich, Barad Dur

Ich finde das würde die Atmosphäre noch ein bißchen verstärken und sieht auch ganz nett aus.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sira_John am 27. Feb 2009, 17:11
Man könnte es einfach durch eine Veränderung des Spells 'Dunkelheit' in abgeschwächte passive Form erreichen. Ebenso könnte der Regen Isengarts genauso eine schwächere passive Fähigkeit werden -> größerer Unterschied zu den sonst identischen Spells für Nebelberge und *glaub* Angmar. (Und das Bündnis der zwei Türme wird betont xD )



Bei Mordor würde ich mir eine größere Rolle der Statthalter wünschen..

Um die Burgen herum (zur Zeit Barad Dur und Minas Morgul) sollten irgendwie die Werke von Kerkern/Folterkammern, Aufrüstung und Waffenschmieden, Bergwerken und Zwangsarbeit sowie bei Barad Dur Zucht&Dressur neuer Wesen, bei der Festung von Minas Morgul Gift und Seuchen zum Ausdruck kommen.
Vorgestellt habe ich mir nun, dass sich unter einem 'Ausbau auf die nächste Gebäudestufe'-Button ein Menü für Festungsupdates verbirgt, in denen man den Charakter von Burg, Volk und möglichst auch Statthalter rüberbringt.

So passt eine Morgul-Seuche zum Senken der Nahkampf-Anfälligkeit zu Minas Morgul (lief durch die Stadt nicht mal die Pest?), und auch das Update stärkerer Morgulhexerei um den Fußsoldaten das Angreifen unmöglich zu machen.
Die Opfer-Gebäude sollten, finde ich, auf andere Weise errichtet werden, vielleicht als eine Beschwörungsfähigkeit (in der Gegend um die Burg herum) oder als Anbauten.
Ein Stadtwachen-patroullien-update, dass Morgulorks in Grüppchen durch Gegend gehen lässt ist ebenso denkbar..
Die bestehende passive Fähigkeit sollte ebenfalls erst erkauft werden, ..vielleicht verschwindet dann auch der Buttonfehler.

Die Festung der Ringgeister im Volke des Ring-Meisters sollte mit einem Folterkammer-update vielleicht in der Lage sein den Standort des Ringes ungefähr zu ermitteln.. ein Palanir-Geschwaber könnte (ohne den umringten Ort vom Gefechtsnebel zu befreien) für zehn Sekunden den Standort Gollums zur Zeit des Wirkens der Fähigkeit/des Updates aufzeigen.


Barad Dur hingegen (bzw. die Festung,.. ich träume immer noch von der vorgeschlagenen Kombination der Gebäude) soll sich vielleicht von der Morgulhexerei entfernen und weiter auf das Feuer zugehen. Mit 'Flammen des Schicksalsberges' oder ähnlichem Aufmacher glüht und brennt der Lavagraben heftiger auf und lässt Nahkämpfer nicht mehr an sich heran.. ein Feuerring um die schwarze Festung, die brennenden Scheiterhaufen auf den schwarzen Türmen und an der Spitze des mächstigsten Turmes ein trohnendes Feuerauge ... und die Morgul-Hexerei bleibt wo sie hingehört.
Das ewige liedlose Auge ersetzt hier vielleicht die finale Fähigkeit. (Auge schwirrt eben ewig durch die Karte.. bzw. bis Barad Dur fällt)

Für beide, und wenn passend auch andere Festungen(also bei anderen Völkern) wäre ich dafür die verringerte Nahkampfanfälligkeit als Vorraussetzung für die gänzliche Soldaten-Immunität zu nehmen.

Als dritte Festung jene von Dol Guldur, die sich besonders durch Wald und Finsternis auszeichnen soll und am Ende von hohen dunklen Nadelbäumen umgeben die besondere Sicherheit erhält..
Die Unterstützungsvölker/Festen Minas Morgul und Dol Guldur könnte ich mir als (weit voneinander entfernte) Spells vorstellen. Vielleicht in die zweite Zeile, wo jetzt Barrikade und Insignien des Hexenmeisters stehen, für vielleicht 15er-Preis (Im 10er-Feld) oder an Stelle von Lindwurm und Beschuss, um eine 'Festigung bestehender Macht' statt besonders offensiven Charakters auszudrücken.


/Edit:
Wenn irgend möglich bin ich aber auch sehr für ein Errichten der Festungen, z.B. durch Unterstützungsvolk-Baumeister, die jedoch Bedinung für weitere Gebäude des Unterstützungsvolkes sein sollen.
(Und mit Radius auch den Bau in Festungsnähe verlangen .. ebenso sollten die Festungen einander in unmittelbarer Nähe verbieten)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Palando der Blaue am 27. Feb 2009, 17:18
Die Ideen hören sich alle samt interessant und durchdacht an. Das würde Mordor auf jedenfall noch einzigartiger machen  :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 28. Feb 2009, 00:10
Schildorks, es gab Schildorks in welcher Version?
Wenn es die Isengard-Schildträger nur in Orkform wären
dann versteh ich nicht warum die Raus sind.
Oder Handelt es sich hier um ein Missverständnis?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 28. Feb 2009, 00:13
Das sidn die Orks, die der eine Orkheld rufen kann ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 28. Feb 2009, 00:20
Also Dol-Guldur Orks ,das könnt ihr aber auch in dem Thread aus disskutieren.
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,2428.0.html (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,2428.0.html)
nicht das wieder eine Disskution entfacht über Orks im Mordor Thread. ;)
Ich durfte schon einschlägige Erfahrungen sammeln.

Und diese Schild-Orks wären auch ne gute Idee.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sira_John am 28. Feb 2009, 21:43
Was ich bei Barad Durs Auge noch super fände, wäre, wenn es in Sichtweite des eigenen Gebäudes umherwuseln würde, bis man es benutzt..
Auf das Benutzen hin schießt das Auge von aktueller Position aus zum angeklickten Punkt..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 28. Feb 2009, 21:49
Jetzt stellt sich wieder die frage würde sich der aufwand lohnen für einen so kleinen effekt ?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Jekkt am 28. Feb 2009, 21:56
Also wenn es wirklich im Lager herumspucken würde ist das verdammt geil wirklich ich finde is feeling pur!
Dafür!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: DireLion am 1. Mär 2009, 00:12
Was ich bei Barad Durs Auge noch super fände, wäre, wenn es in Sichtweite des eigenen Gebäudes umherwuseln würde, bis man es benutzt..
Auf das Benutzen hin schießt das Auge von aktueller Position aus zum angeklickten Punkt..

Bombenidee!!!! Ich bin ebenfalls dafür...Also ich kenn mich mit modden nicht aus und weiß nicht was das für ein Aufwand wäre...aber meiner meinung nach wäre es eine extreme Feelingverbesserung
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Natzgul am 1. Mär 2009, 00:20
Ohh ja ist das ein Aufwand.
Aber ich denke dafür wird man auch die Grafikeinstellung High nehmen müssen oder?

Von daher für einige wie mich unvorstellbar..... :(

Also ich finde es wäre auch sehr Felling fördernd aber nunmal schwierieg.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sira_John am 1. Mär 2009, 00:50
Aber ich denke dafür wird man auch die Grafikeinstellung High nehmen müssen oder?

Von daher für einige wie mich unvorstellbar..... :(

Also ich finde es wäre auch sehr Felling fördernd aber nunmal schwierieg.

Wieso denn höhere Grafikeinstellung?
Ich will ja nicht, dass sich auf dem Turm der Ring dreht und das Auge sich nach unten neigt und das Scheinwerferlicht hinabstrahlt, sondern einfach nur der Spell durch die Landschaft zieht.. sieht man jetzt auch schon bei Frodo als Ringheld, wenn er sich unsichtbar macht ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 1. Mär 2009, 00:52
War es nicht so, das bei SuM1 in der guten Kampange manchmal das Auge Saurons auf der Map hin und her geschweift ist ?  :)

Meint ihr das so ?
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Karottensaft am 1. Mär 2009, 00:57
Ja und das war eins der genialste Dinge EAs (meiner Meinung nach :D)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gnomi am 1. Mär 2009, 10:55
Das war ein ganz anderes System, das war der Ringsucher wenn man mit Frodo den Ring anzieht und das Auge geht dann immer zu Frodo ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Adamin am 1. Mär 2009, 13:13
Das Auge Saurons als Neutrale Einheit könnte man vielleicht einbauen, aber soweit ich weiß gibt es kein Script das besagt: "Uff, naja... Wusel mal eben ein bisschen um die Häuser rum, die der Spieler völlig willkürlich gebaut hat..."
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sira_John am 1. Mär 2009, 13:17
Ich dachte ja auch nur an ein Wuseln in der Sichtweite von Barad Dur, wobei deine Idee natürlich genialer wäre xD
Die Zick-Zack-Bahn kann man dann ja vorgeben, bei Frodo ist das Auge auch nicht besonders einfallsreich [ugly]
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Mär 2009, 18:08
Da kann man leider nicht viel machen. Das jetzige System bei Frodo ist schon die Maximalgrenze. ;) (nebenbei bemerkt bin ich auch stolz drauf, dass ich es fehlerfrei einbinden konnte).
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 2. Mär 2009, 13:05
1.Orks:
Die Orkeinheiten (alle) sollten vom Optischen her nochtmal grunderneuert werden. Sprich:

-verschiedene Schilde (manche gar keine)
-verschiedene Rüstungen (aber NICHT solche wie die Dol Guldur Orks wenn sie aufgerüstet werden)
-verschiedene Helme (oder manche gar keine)
-verschiedene Waffen

Die Schilde und neuen Waffen sollten aber nicht zu groß dargestellt werden, wie es bei den Morgul-Orks der Fall ist.

Die Morgul-Orks sollten wieder verschiedene Rüstungen bekommen.

Die Dunkelorkkrieger sollten unterschiedlicher aussehen. Der fette Ork sollte vieleicht ganz raus und ein par kleinere wie die normalen Ork-Krieger rein.

Den fetten Ork könnte man als Aufseher benutzen, natürlich wenn er vom Aussehen nochmal überarbeitet wurde.

2. Hexenkönig:
Der Hexenkönig sollte nicht diese rote Aura haben, sie passt nicht und ist irgendwie störend. Die Fähigkeit sollte bleiben, aber am besten keine oder eine Schwarze Aura haben.

Der Hexenkönig ist meiner Meinung nach kleiner als die Nazgul wenn er sich Verwandelt hat (mit Morgenstern und Helm). Das fellt besonderst auf wenn man ihn auf sein Pferd setzt und neben die anderen Nazgul (sie müssen auch beritten sein) stellt.

Das Schwert vom Hexenkönig ist wenn er sich verwandelt hat nur eine Morgulklinge. Man sollte ihm das Schwert geben das er auch als normaler Nazgul hat. In Film hatte er außerdem einen Zweihänder, auch wenn er ihn führte wie ein einhädriges Schwert, deshalb ist noch mal besser es zu vergrößern.

Der Hexenkönig sollte sich bei seiner Druckwelle nicht mehr bewegen können.

3. Belagerungstürme:
Die Belagerungstürme sollten bemannbar sein.

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 2. Mär 2009, 14:20
Zitat
Der fette Ork sollte vieleicht ganz raus
Ich würde ihn nicht ganz raus nehmen (die fetteren Orks waren bestimmt auch nicht nur als Aufseher da  ;)), vllt. nur ihre Anzahl verringern (wenn das geht)!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 2. Mär 2009, 14:43
Ich richte mich nach dem was ich Film gesehen habe. Da waren alle Orks dünn bis auf die fetten Aufseher. Es gab im ganzen Film nur 2 fette Orks und die waren alle beide in höheren Positionen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 3. Mär 2009, 17:58
Hab hier mal ne schöne Seite auf meinen Stöberzügen durchs Internet gefunden!
Ist gut wenn man mal wieder Orks reskinnen sollte (wollte)! Sind en paar "Orkmodelle" dabei, die man (inklusive mir ;)) bis jetzt garnicht so kannte (alles ausm Film)

http://orcgasm.ulbandi.com/gallery.html

hier mal en paar Beispiele für solche Modelle:

http://orcgasm.ulbandi.com/images/rotk13.jpg (die mittleren "häßlichen"  ;) Orks)

http://orcgasm.ulbandi.com/rotk/misc_orcs39.jpg (der rechte mit den langen Haaren)

http://orcgasm.ulbandi.com/rotk/misc_orcs40.jpg
http://orcgasm.ulbandi.com/rotk/misc_orcs43.jpg (2 blutverschmierte)

http://orcgasm.ulbandi.com/images/wargrider.jpg (ein Krüppelork, könnte man vllt auch einbauen)

http://orcgasm.ulbandi.com/images/cheif01.jpg (noch 2 Gesichtsgranaten  :D man beachte den links neben dem in der Mitte)



Hier ist der Totenschädel-Ork, den ich mal als Bannerträger vorschlug (ist auch auf der Seite, die ich oben angegeben habe, nochmal (besser) zu sehen):
(http://img3.imagebanana.com/img/9yc2c77/thumb/Mordorork.jpg) (http://img3.imagebanana.com/view/9yc2c77/Mordorork.jpg)

und hier ein Troll mit der Eisenkeule die ich für den Kampftroll vorschlug (nur nicht unten so zerfleddert, etwas größer und vllt ganz aus Eisen ;))
(http://img3.imagebanana.com/img/xi1vakal/thumb/Angrepstroll.jpg) (http://img3.imagebanana.com/view/xi1vakal/Angrepstroll.jpg)

hoffe das hilft euch
wenn net auch nicht schlimm, sind trotzdem hübsche Bilder  ;)

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sira_John am 3. Mär 2009, 18:10
Der zweite blutverschmierte ist wohl falsch verlinkt.. - ach nein, du hast nur eine leertaste vor der Klammer vergessen [ugly]

Insgesamt dürfen aber, wenn ich mich recht entsinne, nur zwei verschiedene Skins pro Battalion benutzt werden.. (vielleicht kann man ja aber was mit Randomskins machen, sodass ein zweites ork-battalion ganz anders aussieht :) )
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Elessar Telcontar am 3. Mär 2009, 18:31
Also ich benutze in sum 1 Rohirrim mit 14 Randomskins, das wird wohl kaum in SuM II irgendwie anders sein  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 3. Mär 2009, 19:10
Also soviel ich vom Skinen und all dem verstehe, ist das alles ein Heiden aufwand eben mal fast alle Orks zu überarbeiten. Wäre aber natürlich auch dafür  :D

Und das mit den verschiedenen Skins in einem Battalion ist glaub ich egal.  In der SEE sind die Orkbattalione auch alle sehr unterschiedlich.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Vexor am 3. Mär 2009, 19:24
Sowas kommt, wenn überhaupt, auch erst in einem Mordor-Update.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Farodin am 3. Mär 2009, 19:58
Ist zwar Offtopic, aber für mich sind die jetzt nicht gerade neu, die kannte ich schon alle. ;)

Ist aber an sich keine schlechte Idee, noch ein paar andere einzubauen. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: PumaYIY am 3. Mär 2009, 22:10
aber ein offtopic und ein update da liegen schon welten dazwischen...

man vergleiche mal gundabad in 3.0 und das "hin un wieder zurück"-update... wer weiß vielleicht ists ja ein barad-dur 4.0 update^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Shakhburz am 4. Mär 2009, 08:05
Also wenn man schon für Mordor mal ein Update machen sollte dann schon richtig. Ich muss sagen das alle "normalen" Einheiten der bösen Völker gut überarbeitet wurden und sehr denen im Film ähneln. Aber leider ist das nicht bei Mordor so. Die Einheiten wollen mir einfach nicht richtig gefallen. Sie sehen halt einfach nicht so wie im Film aus.

-Die Ork-Lanzenträger sehen alle zu gleich aus und passen von den Rüstungen zu keinem der anderen Orks.

-Die normalen Ork-Krieger sind noch am besten aber auch die haben keine Helme oder Schilde. Von den Rüstungen aber top.

-Die Schwarzen Orks sind zu eintönig. Alle die selbe Rüstung. Nur zwei verschiedene Orks. Dadurch auf nur zwei verschiedene Waffen. Nur ein Helm den immer nur der Selbe Ork trägt.

-Die Morgul-Orks sehen alle gleich aus. Die Schilde und Waffen sind ein wenig zu Groß geraten.

Das waren jetzt nur die Ork-Einheiten. Bei den Ostlingen sollte man auch noch was endern.

Also wenn mal ein Update für Mordor rauskäm müssten die noch am meisten bearbeitet werden weil die Helden und gebäude sind ja ansich alle schon in Ordnung.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Joogle am 4. Mär 2009, 15:25
Witchking, würdest du ein paar Seiten vorblättern, würdest du alles finden, was du gerade gepostet hast (es gibt auch unter "Ankündigungen und Diskussionen" auch noch Thread zu den Orks)...

Außerdem würde ich dich bitten den Satz "Wh*** Power" aus deiner Signatur zu entfernen...
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 4. Mär 2009, 18:54
Und noch mal der Link für Orks und Orkverbesserungen
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,2428.0.html (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,2428.0.html)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 6. Mär 2009, 21:54
In SuM1 hat mir Gollum eigentlich bei Mordor sehr gut als schleich/spion Held gefallen, deshalb mach ich hier mal eine Vorschlag zu Gollum als neuen Held.

Das Problem, das Gollum der Ringträger in dem Spiel ist, hab ich versucht zu lösen.

Sobald der Feind den Ring gefunden hat, wird Gollum erneut auf der Kartr wiederhergestellt. Wen man ihn jetzt fängt (tötet), dan kan man ihn in der Festung für 500 (?) Rohstoffe Kaufen. (Im Film, und ich glaub sogar im Buch sagt Gandalf das selbst ehr nicht weis ob Gollum freigelassen worden ist, oder ob er entkommen ist).

Gollum sollte absolut nicht zum Kämpfen gedacht sein, daher eher weniger Leben und wenig Angriff.

Zu den Fähigkeiten :


Level 1 : "Tarnung" Gollum kan für kurze Zeit getarnt gehen. Im stehen ist Gollum immer getarnt.

Level 2 : "Jagd" Gollum geht auf die Jagdt nach Essen, er wird vollständig geheilt. (ich weis, etwas langweilig  :D)

Level 4 : "Weg durch die Sümpfe" Nur Gollum kennt die Geheimen Wege durch die Toten Sümpfe. In einem Radius so groß wie Kriegsgesang ensteht ein kleiner Sumpf durch den feindliche Einheiten nicht durchlaufen können. ( so kan man enge durchgänge oder so für eine Kurze Zeit sperren.)

Level 7 : ). "Schnüffeln" Gollum Kundschaftet die Umgebung aus, er erhält enorm hohe Sichtvergrößerung und entarnt getarnte Einheiten. Vieleicht ist er dan auch etwas Schneller.

Level 10 : "Kankras Lauer" Gollum führt feindliche Einheiten zu kankra, Sie erscheint nun Kurzzeitig auf dem Schlachtfeld und Kämpft gegen Jeden und alles.

So das wars, Feedback und Kritik sin wie immer erwünscht.  :)

grezz Bilbo
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: TfD am 6. Mär 2009, 22:08
Ja, eigentlich gute Vorschläge.
Besonders den Teil mit den Sümpfen finde ich super!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Jekkt am 6. Mär 2009, 22:09
Sehr gute Idee vorallem das mit dem Sumpf.Der sollte aber nicht zu Lange das Sein oder die auflade zeit hoch stellen, stell dir vor Helms klamm und immer wenn Gegner kommt ein Sumpf hin.

Sonst super Idee!
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 6. Mär 2009, 22:12
Erstmal Danke  :)

Ja, das mit dem Sumpf müste man eben richtig Balancen, davon hab ich aber leider keine ahnung.
Die anderen Fähigkeiten sind eigentlich nur standart ( Heilen...usw)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 7. Mär 2009, 00:51
Und warum sollte man ihn beschwören?
Nichts gegen deine Ideen die sind gut aber warum dann nicht auf Grothaur sparen, und dadurch den stärksten Ringheld bekommen?
Ich meine ich würde dem Gegner nicht so einfach den "Ring geben."
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Mär 2009, 07:46
Ich glaube, er meint, du kannst Gollum rekrutieren, wenn der Ring weg ist, egal ob du oder der Gegner ihn hast. :)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: DireLion am 7. Mär 2009, 09:01
Finde die Gollum Idee ziemlich gut...da er auch eher ein "Neutrales" Wesen ist,  kann man ihn sich auch gut bei allen Völkern vorstellen...Allerdings sollte man beachten das Gollum beim rekrutieren schon auf Level 10 haben, denn eine wirkliche Kriegereinheit ist er nicht und von daher würde ich ihn nicht bauen wenn er nicht auf Level 10 wäre...Um ihn aufzuleveln würde dann einfach die Zeit und die Geduld fehlen^^
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Mär 2009, 09:33
Es geht nur um Mordor, ist dir das klar? :P
Und auf Level 10 wäre übertrieben, finde ich. Aber ich gebe dir recht, er sollte schnell Leveln.

Ich mache mal einen erweiterten Vorschlag:

Level 1 : "Wir brauchen einen Führer, Sam" Gollum macht sich und zwei Helden für kurze Zeit unsichtbar, diese können aber nicht angreifen

Level 2 : Würde ich übernehmen, ist gut so.

Level 4 : "Weg durch die Sümpfe" Die Idee finde ich interessant, aber ich würde ein relativ großes (verderbtes Land), dass dafür nur die Bewegung einschränkt und nicht blockiert, ein kleines Gebiet bringt eigentlich gar nichts.

Level 7 : WÜrde ich auch übernehmen.

Level 10:"Kankras Lauer" Ein Spinnen-Creep erscheint, dass aber unter der Kontrolle des Spieler steht. Aus Balance-Gründen sollte diese keine Rohstoffe geben und die Fähigkeit nur eine kurze Aufladezeit haben, dafür sollte es ein Limit geben.

Ich finde es so besser. Ich hoffe, das wird nicht imba.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Mär 2009, 10:23
Gollum ist meiner Meinung nach sehr gut als Ringträger aufgehoben. ;)
Es ist die beste Umsetzung für seine Position und würde durch diesen Vorschlag an Bedeutung verlieren. Noch dazu wird Gollum eigentlich getötet, diesen danach wieder erscheinen zu lassen ist für mich ein klarer Sinn-Verstoß.

Gollum töten - Gollum finden und nochmals töten - Gollum spielen können

Irgendwie passt das nicht zusammen ;)
Und nein, wir werden es nicht so umsetzen, dass er den Ring fallen lässt und dann wegrennt. Das würde seiner grundlegenden Natur wiedersprechen: Er kämpft um den Ring bis zum Tode.

Von meiner Seite ein "Nein" zu diesem Vorschlag.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: DireLion am 7. Mär 2009, 13:09
Oh das wurde nur für Mordor vorgeschlagen??? ups 8-|
Aber naja so wie ich grad lese is der Vorschlag eh abgelehnt...also egal xD
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: BornForKorn am 7. Mär 2009, 13:33
Vl. könnte man einen speziellen Spell einfügen , das Gollum "gefangen wird" , man den Ring bekommt . Vl. beim Hexenkönig bei "Jagd nach den einen Ring" , die nurnoch einsetzbar ist wenn ALLE Ringeister in der Nähe sind . Dann kommen irgendwelche Typen die die ganze Map absuche  xD

Denktzettel an mich : Mehr Absätze lassen .
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sira_John am 7. Mär 2009, 14:07
Was mich (mittlerweile?..) bei Mordor irgendwo stört sind die wundervollen schwarzen Türme.. Das Gebäude ist in jeder Hinsicht super, doch passt es irgendwie schlecht in die sonst eher hölzerne bzw. erdigere Aufmachung sämtlicher anderen Gebäude.

Der schwarze Turm sollte eher bei Festungen (oder vielleicht Halb-festen (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1889.msg64043.html#msg64043)) seinen Platz finden - am besten in direktem Zusammenhang mit Barad Dur..
-> Mordors Lagerstil entsprechend sollten die Standarttürme eher die Holz-dinger sein, die man jetzt schon an den Sägewerken und Schlachthäusern findet. - Als Update sollte neben Feuerpfeilen auch sowas wie ein Ausbau auf Stufe 2 und drei verfügbar sein.. alternativ eben als Update für stabileres Grundgerüst, Erdanhäufung und einige Pfähle (sowie Schädeltotems&Banner) unten dran.

Zudem bin ich gegen freies Mauerbauen bei Mordor -> Ein Vorschlag:
Solche 'Halbfestungen', also massivere Türme sollten an ihren Ausbauplätzen Mauerknoten erlauben dürfen, von da aus kann man aber auch nicht wild durch die Landschaft ziehen, sondern muss eine Verbindung zum Mauerknoten an einer anderen 'Halbfestung' ziehen. Das Mauerknoten-update in der Mauer selbst verschwindet hier dann auch..
Allgemein würde ich den Mauerknoten-ausbau bei sämtlichen Völkern ebenfalls verbieten und durch Baumeister erstellte erzwingen, sodass die Mauern sich nicht jederzeit willkürlich von selbst entlangziehen, sondern (mit Baumeister) geplant und organisiert werden müssen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: BornForKorn am 7. Mär 2009, 14:10
Schwarze Türme ? Hab ich was verpasst ? :o

Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sira_John am 7. Mär 2009, 14:13
Die normalen Kampftürme, mit Feuerpfeil-update und entgegen anderer Völker nicht mit Truppen aufstärkbar ....
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: BornForKorn am 7. Mär 2009, 16:36
Achso...Sag doch gleich Kampfturm :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: El-Murazor am 8. Mär 2009, 12:33
Das mit den Kampftürmen wurde schon vorgeschlagen, müsst nur mal in der neuen Zusammenfassung gucken  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 9. Mär 2009, 16:49
Achja mir ist schon seid langem etwas aufgefallen, was mich unheimlich stört.
Und zwar das Gimli Sauron platt macht. Das war schon in der normalen Version von die Schlacht um Mittelerde so. Ist also nicht euer Fehler. Hier ein Link  http://www.youtube.com/watch?v=dt1KP9H3Mq4 (http://www.youtube.com/watch?v=dt1KP9H3Mq4)
Könntet ihr bitte dieses Problem irgendwie beheben. Das nervt extrem. Und die Laufzeit für Dunkler Wille sollte auch etwas länger werden. Ansonsten ist Sauron super.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 9. Mär 2009, 16:54
Da es Sauron in der Form nimmer gibt kann das nicht war sein.
Und wenn Sauron in der Edain Mod den Ring bekommt hatt e kein Held mehr ne Chance.
Ich weiss nicht wieso du so etwas postest ohne es zu testen.  8-|
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 9. Mär 2009, 16:59
Weil ich vom Edain rede, der Link soll nur zeigen das das kein Fehler vom Edain Team ist.
Jetzt ist es nicht mehr ganz so schlimm, aber trotzdem macht Gimli Sauron riesigen Schaden. Wenn Gimli nicht allein ist und noch ein Paar andere Helden/Truppen dabei sind dann ist Sauron Geschichte. Keine Angst ich habs schon getestet.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 9. Mär 2009, 17:06
1 In Edain killt kein Held Sauron.
2 Noch ein paar Helden und Truppen  :o ja was willst du noch um Sauron zu killen ?
3 Selber schuld wenn du Sauron alleine rummlaufen lässt.
Wenn Sauron unbesiegbar wäre könntest du dir vorstellen wie die Balance wäre.  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 9. Mär 2009, 17:11
Teste es aus und du verstehst was ich meine.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 9. Mär 2009, 17:13
Ich habe genug oft mit Sauron gespielt um zu wissen wie stark er ist.  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Vexor am 9. Mär 2009, 17:37
@ Gondors Bester Sauron hat schon recht. Er ist verglichen mit anderen Helden nicht der Burner, aber dazu gibt es seine Ringversion, die die mächtigste Einheit im Spiel darstellt.
Wir werden aber momentan nichts an sauron ändern. Er gehört, wie viele andere Hleden, eben zu denen, die man nicht alleine losschicken kann, sondern nur mit unterstützenden Truppen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 9. Mär 2009, 18:27
Ok dann nenn mir einen Helden der im 1gg1 gewinnt  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: BornForKorn am 9. Mär 2009, 21:16
Hmmm Ealendril der Dunkle xD

Naja GildGalad vl. oder Aragorn (kleine Armee der Toten).
Und Kankras Giftstachel ist auch schön .

normaler weise würd ich noch ungolianth sagen , aber ich weis nit wo die nächste version hingesteckt wird ,
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: nobody am 9. Mär 2009, 22:14
Naja, es war ja auch nie die Rede davon das Sauron unbesiegbar ist  ;) (oder sein soll)
man denke da nur an seine Gefangennahme von den Numenorern, und als noch besseres Beispiel => Isuldur  ;)

wenn der Kerl unbesiegbar sein sollte, warum sich dann einen Ring schmieden der seine gesamte Macht enthält und ihn dadurch abhängig macht?  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Gondors Bester am 9. Mär 2009, 22:32
Hmmm Ealendril der Dunkle xD

Naja GildGalad vl. oder Aragorn (kleine Armee der Toten).
Und Kankras Giftstachel ist auch schön .

normaler weise würd ich noch ungolianth sagen , aber ich weis nit wo die nächste version hingesteckt wird ,

Sauron auf Fledermaus und das wars mit den Helden  :D
Ich habe lange gewartet das vlt einer draufkommt  :D
Wenn Sauron auf Fledermaus geht haut er auch richitg rein und kann auch ned getroffen werden.
Aber jetzt lassen wir das Thema.  ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 10. Mär 2009, 16:35
Du meinst  Grothaur nicht Sauron das ist ein Unterschied. Und bei Numenor war es eine riesige Armee vor der sogar die Valar Angst hatten. Ohne Ulmo...........
Und ich kenne einen Helden SAM :D und Gimli(Sauron) xD xD xD xD

Durchgedrehtsein [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]

Eol es gab mal ein so mächtiges Herr das selbst die Valar Angst hatten.
Steht alles in der Silmarilion.  Sauron hat deswegen um Gnade Gebetelt. Hat sich danach eingeschleimt die Numenor aufgehetzt.
Und dann sind sie nach Valinor, ohne Ulmo(derdann die Schiffeversengt hat und so mit Valinor vor der Zerstörung rettete)währe das schlecht ausgegangen.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: BornForKorn am 10. Mär 2009, 17:53
Vala und Angst ??? Das sind die Mächtigsten wesen die je auf Arda gewandert sind -->Numenor war vl. wirklich das stärkste Volk nach dem 1ZA , aber sie hätten nie wirklcih eine Chance gegen das Heer von Aman gehabt.
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sira_John am 10. Mär 2009, 18:27
Jungs.. beim Thema bleiben!

Da ich schon im Mordorthread bin (xD) ein recht detaillierter Vorschlag zum Aussehen von zwei Updates..:
Der Festung Lavagraben (http://outpost.cnc-hq.de/gandalfthewhite/content/hdrhq/mordorlavagraben.jpg) erscheint mir trotz wundervollen Gesamtbildes ein wenig zu kurz geraten..;
Ich wäre dafür die Festung (über den Hügel, auf dem sie steht) ein wenig anzuheben, um einen größeren Höhenunterschied deutlich zu machen. Darunter wäre ich zumindest für den Versuch einen zerissenen Spalt zwischen Festung und Umland einzuführen, finstere Löcher haben ja auch bei den Minen der Goblins funktioniert.. eine Ansteigung und schwarze Textur darin. - Ergebnis ist (wenns klappt) ein bodenloses schwarzes Loch um die Festung herum, dass lediglich durch eine Brücke (die an den Haupteingang gezimmert werden sollte; da reicht es das erdigere unter der Treppe im Bild durch schwarz zu ersetzten *glaube*) und ggf. die Festungsanbauten durchzogen wird.
An einigen treffenden Stellen könnte es von unten heraus glimmen und leuchten, vielleicht auch brennen - am Hügel noch ein paar Pfäle, vielleicht auch so ein 'Kerkerbaum', der über den Abgrund hängt, und fertig ist eine atmosphärisch wundervolle schwarze Festung ..

Hierbei könnten die eingefügten Pfähle und Kerker auf den Festungshügel vom Effekt her den Nahkampfschaden austeilen, der Graben die 'Unantastbarkeit' durch reguläre Einheiten bringen..
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Der Dunkle Herrscher am 10. Mär 2009, 19:19
Wie währe es wen das mordor tor etwas größer ist und so ist wie das schwaarze tor
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 10. Mär 2009, 19:22
Wen es größer wäre, dan würde es vieleicht nich mehr im Verhältnis zur mauer passen.
Wie meinst du das mit dem schwarzen Tor genau ?  :D
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Fantasyreader am 10. Mär 2009, 19:22
Soweit ich weiß wäre dann ne neue Animation notwendig (nur das jetzige zu vergrößern sähe blöd aus). Das wäre enorm viel Arbeit. Meiner Meinung nach ist es ok so (wird eh ziemlich selten gebaut  :P).
Außerdem wurde das schwarze Tor garnicht von Sauron erbaut, es war soweit ich weiß, ein Bau der Gondorianer. ;)
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Der Dunkle Herrscher am 10. Mär 2009, 19:23
ja ihr habt recht aber ich meinte das es wie im film aufgeht
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Sauron, Herr der Erde am 10. Mär 2009, 20:39
Und was ist so Toll daran? Einen sehr großen Effekt hätte das auch nicht (Es sei den es währen Trolle daneben). Veleicht könnte man das mal machen, wen es sonst nichts mehr zutun gibt. Aber naja räusper,Hust sonst......
Titel: Re: [Edain2] Vorschläge Mordor 3.1
Beitrag von: Simbyte am 14. Mär 2009, 22:32
Die Vorschlägethreads sind wegen dem baldigen Release nun geschlossen.
Sobald 3.1 draußen ist werden neue aufgemacht.