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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Lord of Mordor am 31. Okt 2009, 12:42

Titel: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Lord of Mordor am 31. Okt 2009, 12:42
Balance-Diskussion

Nachdem in 3.21 die Erneuerung der Balance abgeschlossen wurde, mache ich hiermit einen neuen Balancethread für die neue Version auf.

In diesem Thread könnt ihr eure Meinung zur Balance der Edain-Mod 2 mit dem Rest der Community diskutieren. Bei Balance ist es hilfreich, direkte Beispiele aus dem Spiel oder gar Replays zur Begründung zu bringen, da es sonst schwer ist, herauszufinden, was an der Meinung dran ist. Einfache Kommentare wie "Held X ist zu stark" sind schwer auf ihre Richtigkeit zu prüfen, von daher begründet eure Meinung bitte.

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Molimo am 31. Okt 2009, 15:44
ok dann fang ich mal an  ;)
Finde dass man Zaphragor nicht so einfach erreichen sollte. Entweder sollte man wie früher etwas erforschen müssen oder dass man ihn in einem Gebüde rekrutieren muss.Da wenn man man mit 4k Startrohstoffe spiel(jaja1k ist standart :D) kann mann mit ihm einfach zum gegnerischen Lager rennen und gleich alles kurz und klein hauen. Man kann ihn in den ersten Minuten eigentlich gar nicht aufhalten. Wer baut schon als erstes das Festungsupgrade Feuerpfeile(was noch nicht einmal bei allen möglich ist). Und selbst wenn man schnell noch z.B. Gimli baut ok 1mal wird er ihn wahrscheinlich töten können aber wenn er sofort wiederbelebt wird ist wenig später schluss^^
grüße steffen :)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 31. Okt 2009, 15:53
Zaphragor kostet 4000 Ressourcen, diese muss man erstmal erreichen. In einem Standard-Spiel dauert das eine Weile, weil das Rohstoffsystem überarbeitet wurde. Wir werden uns das Ganze aber im kommenden Turnier einmal zu Gemüte führen und wennn notwendig ändern.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Ravager am 31. Okt 2009, 23:57
Kämpfte mit Mordor gegen einen Leichten Zwergen KI mit 15% Handicap. Ein einfachen Bataillon griff mich an, natürlich mein Schlachthaus. Schickte zwei Orkhorden auf es.
Meine Festung schoss alle ab, bis auf einen Zwerg.
Dieser griff mein Schlachthaus ohne Beschuss meiner Festung an. Die beiden Orkhorden kloppten 30 Sekunden auf ihm herum, bis der Zwerg endlich starb.
Mein Schlachthaus hatte bereits ein Fünftel seiner Trefferpunkte verloren und dass in 30 Sekunden durch EINEN Zwerg.

Da muss was verändert werden.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: aelrond am 31. Okt 2009, 23:59
Mh ... Ich kann mich immer noch nicht mit dem System mt den 10 Rohstofen anfreunden :P
Aber ok, ich werde es mir dann mal ingame angucken (meiner Meinung währen 15-20-35) Am besten :'D
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 1. Nov 2009, 13:29
Ich finde Zaphragor sollte nach seinem Tod und der Wiedergeburt nur noch 50% seines Lebens haben.
Oft hab ich nämlich das problem das meine magischen Einheiten ihn fast umbringen, der Todesstreich dan aber von einer nichtmagischen Einheit kommt.
Und wenn das dann vieleicht 3 mal hintereinander passiert  [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti] [uglybunti]

Zudem find ich der Lindwurm macht zu viel Gebäudeschaden. Er hats geschafft meine Gondorfestung allein plattzumachen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: aelrond am 1. Nov 2009, 13:46
Ich finde dass man die Mordor Orks für den gleichen Preisetwas0 stärken sollte.
Grund: Sie sind wirklich sehr sehr schwach, und versagen gegen jede Art von Infanterie.
Da sie ja von Elben abstammen und da man im 3. Teil gesehen hat, dass sie den Gondor Soldaten durchaus ebenbürtig waren, sollten sie ca. 50 mehr Lebenspunkte und 25% mehr Schaden und 20% mehr Rüstung vertragen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Molimo am 1. Nov 2009, 13:51
Das finde ich jetzt echt total OP vor allem da unendlich mal weniger als Gondorsoldaten kosten ;).Aber den Schaden den die machen ist echt mikrik(schreibt man das so O.o) soll man vielleicht doch um 10% oder so erhöhen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: aelrond am 1. Nov 2009, 14:05
Hast du mal ein Zwergenbattallion auf Mordor Orks gemacht? die Orks sterben weg wie nichts und die zwerge fast garnicht :O
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 1. Nov 2009, 14:07
Dafür kosten die Zwerge auch eine ordentliche Stange, haben nur 10 Mann und die Orks sind umsonst (mit Ruf der Horde geradezu tödlich) o.O  ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Arazno Masirias am 1. Nov 2009, 14:19
Und die Ki baut meineswiessen immer die Erebor Jungs und die Haben von Anfang an nen guten Gebäude schaden.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Lord of Mordor am 1. Nov 2009, 14:30
Deswegen benutzt die KI ja auch die Ereborzwerge ^^ Den Fanatismus, Gebäude anzugreifen, kann man ihr nicht wirklich abgewöhnen, deswegen haben wir ihr das effektivste Zwergenvolk für diese Taktik gegeben.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: König Legolas am 1. Nov 2009, 18:43
Hallo,
ich finde Karsh ist ja über mächtig^^. Der Pustet 5 oder 6 gegnerische Battalione weg, ohne dass er groß Schaden nimmt, und dann hat er immer noch seine zehnerfähigkeit, womit er beim bloßen vorbei gehen die gegnerischen Einheiten schrottet und Karsh bekommt dafür HP. Ausserdem, ist seine wiederverwertbarkeits leiste viel zu schnell voll. Und auch die Fähigkeit, womit er nicht Untote Einheiten, massig schaden zufügt, füllt sich zu schnell wieder auf.

Erst einmal müsste man den Bug beheben, den ich beschrieben habe. Dann müsste die wiederverwertbarkeit länger dauern, genau so wie die Fähigkeit die Massig schaden austeilt. Danach müsste man Karsh noch 25% Verteidigung und 20% Angriff abziehen. Oder nur 10% Angiff abziehen dafür aber auch 10% Geschwindigkeit.

Und eine bitte: Wenn ihr Dagegen seit, dann möchte ich eine eigene Begründung ,und ein Vorschlag wie man es besser machen kann haben. Und bitte nicht sowas wie:,, Ich kann meinen Vorrednern nur anschließen, also Dagegen."

Was meint ihr?
Dafür:

MFG: König Legolas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Erzmagier am 1. Nov 2009, 19:33
ich würde das bei Zapha so ändern, dass er stirbt, wenn er etwa 10 s vor dem Tod magischen, Eis- oder Feuerschaden erlitt.
Dann ist es nicht mehr so ein Glücksspiel.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: aelrond am 1. Nov 2009, 19:40
Die meisten kämpfe (mit Helden) dauern nich länger als 10s
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: BAAEEMM am 1. Nov 2009, 19:43
Das ist doch jetzt echt nicht so schwer? Du lässt die anderen Einheiten den Angriff abbrechen und die Einheiten die Feuer-/Frost-/Magieschaden machen angreifen, ich sehe da jetzt echt keine Probleme Oô
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Molimo am 1. Nov 2009, 19:55
also ich finde nicht dass Krash zu gut ist eher zu schlecht...der reckt schon bei den 5 Halbtrollen die manchmal vor Gasthäusern rumstehen.Karsh war stufe 10 und hatte seine 10er Fähigkeit aktiv.Ich find ihn gut so wie ist.
Und bei Zapha kann ich BAAEEMM  nur zustimmen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: CMG am 1. Nov 2009, 20:02
Sehe ich auch so.
Zaphragor und Karsh sind gut so wie sie sind.

MfG CMG
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Erzmagier am 1. Nov 2009, 20:16
Wie brichst du den Angriff von Türmen oder anderen Gebäuden ab?
Aber ist nicht soo wichtig..
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: aelrond am 1. Nov 2009, 20:21
Wie brichst du den Angriff von Türmen oder anderen Gebäuden ab?
Aber ist nicht soo wichtig..

Einfach die Einheit(en) weggschicken oder ein Anderes Objekt angreifen lassen ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Erzmagier am 1. Nov 2009, 20:23
Ich baller ihm am liebsten fast alle HPs weg und dann muss man innert 2 Sekunden mehrerer Türme, Katas und Bats auf ein anderes Ziel lenken, das kann man nicht immer und ausserdem hat vielleicht ein Turm kein anderes Ziel in Reichweite.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Molimo am 1. Nov 2009, 20:33
Ich find ihn trotzdem gut so weil sein Effeckt sonst nicht mehr den hohen Preis rechtfertigt.
Meinst du mit Karsh's Bug das man er so machen kann dass nicht die ganze einheit beim opfern stirbt ?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: König Legolas am 1. Nov 2009, 20:35
Hallo,
nein diesen, der andere ist aber auch blöd.

Hallo,
ich glaube ein weiterer Bug lässt mich hier wieder schreiben.

Wenn man Karsh rufen möchte, muss man ja Einheiten opfern die in diesem Radius stehen. Ach, wieso sollte man Einheiten opfern. Man kann doch auch die Grabunholde, die in der Nähe des Gebäudes sind, opfern und sie Sterben nicht einmal. Ich glaube das sollte noch geändert werden.

edit: Es ist vieleicht nur ein kleiner Fehler, aber wieso können die Wolfreiter von Angmar, die Lothlorien Krieger nicht übberrennen. Das sieht schon lustig aus wenn 4 Battalione Wolfsreiter auf ein Lothlorein Krieger gehen, und der Lothlorein Krieger stirbt nicht.

edit2: Dies ist zwar nur ein kleiner Bug aber egal. Ich frage mich wie der Hexenkönig mit Ring andere Schaden zufügt, er greift sie nämlich nicht an, also er macht keine Animation, wie er gegner angreift, aber trotzdem zieht er schaden ab.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Isildur am 1. Nov 2009, 22:50
Ich finde, dass der 15 er spell bei Rohan, Elben rufen, etwas dürftig ausfällt.

es kommt nämlich nur ein Batallion, da Haldir nun im Gasthaus ist.
ich schlage vor, dass man mind. auf zwei aufstockt  :)

lg
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Sckar am 2. Nov 2009, 00:17
Karsh ist je nach Situation wirklich ziemlich stark... aber für einen Zeitbegrenzten Helden finde ich ihn nicht OP... wenn man ihn mitten in eine große Armee portet und sofort seine 10er Fähigkeit einsetzt kommt es zwar vor, dass er viel plättet und dabei fast keinen oder garkeinen Schaden erhält, doch finde ich dennoch, dass das passt wie es ist, denn sobald die Fähigkeit weg ist, oder wenn man auch nur einen Moment zu spät draufklickt hat er schon verloren... gegen einzelne Bats ist er nicht stärker als die meisten anderen Helden auch und gegen andere Helden hat er nunmal eine Spezial Fähigkeit...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Nov 2009, 15:14
Hallo,
ok, aber dann müsste der Bug von Karsh noch behoben werden. Warum haben die neusten Sachen eigentlich immer so viele Bugs?

MFG: König Legolas

Diese Kommentare kannst du dir echt sparen, damit ziehst du dir gleich nur "nicht Beachtung" zu. Genau solche Kommentare drücken die Stimmung und bringen deine Position keinesfalls weiter.

Ich habe das übrigens alles mal nachgecheckt und bei mir kann man die Spells nicht auf die Grabunholde der Gruft wirken. Die Codes sind auch dafür enthalten.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: König Legolas am 2. Nov 2009, 16:40
Hallo,
@Ealendril der Dunkle, da du den letzten Post  wohl als " Ihr müsst mich alle beachten" gesehen hast, habe ich ihn gelöscht, warum auch immer du das denkst. So jetzt weiter zu den Bugs. Ok, das mit den Wolfsreitern stimmt nicht, das gebe ich zu, aber das andere stimmt hier ein Link, guck es dir ruhig und genau an, darauf erkennt man nämlich sowohl  Bugs, als auch Logische fehler.


http://rapidshare.com/files/301410493/Bugs____.BfME2Replay.html (http://rapidshare.com/files/301410493/Bugs____.BfME2Replay.html)
Bitte nur Ealindril,Vexor, Chaosnight,Lord of Mordor oder andere Moderatore angucken, denn es stehen nur 10 Download zur Verfügung. Ealendril, dort erkennt man ganz deutlich Bugs. Also schön angucken, wenn du mir nicht glaubst. ;)

MFG: König Legolas, und erwartet nicht zu viel vom Spiel, ich war sehr schlecht. Es wird ach teils langweilig sein, da ich den Ring  gesucht habe, der anscheinend nicht da war.

edit: Simbyte, es tut mir echt leid, ich bau die letzte Zeit nur mist, aber wie soll ich das machen, das muss man sehen können. Schreenshots helfen nicht. Aber wenn keiner bock oder Zeit dazu hat, können sie diese Bugs auch einfach vegessen. Ich versuche ja nur, Edain Mod zu verbessern, aber dann.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Simbyte am 2. Nov 2009, 17:22
Mach doch bitte Screenshots an den entsprechenden Stellen im Replay. Ich glaube kaum, dass Ea Zeit hat sich das anzuschauen und die passende Stelle abzuwarten.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Sckar am 4. Nov 2009, 16:34
Das mit den Grabunholden, die man für Karsh opfern kann stimmt aber... hatte ich auchschon... ich mache beim nächsten Mal nen Screen...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: König Legolas am 5. Nov 2009, 14:05
Hallo,
da Karsh für euch nicht zu stark ist schlag ich eine Änderung der Grabunholden Gruft vor.

Ich schlage vor, ,man kann nur eine Grabunholden Gruft bauen, denn wenn ,man mehrere hat, kann man z.B Karsh unendlich lang rufen, denn wenn bei einer die Zeit voll ist ruft man Karsh, und wenn Karsh wieder weg ist, kann man ihn wieder mit der anderen Gruft rufen. Ausserdem, wenn man 5 Grabunholden Grüfte baut, hat man eine sehr starke Verteidigung, denn sie Kostet nur 350 und wenn eine Grabunholden Gruft steigt, steigen die anderen gleich mit :o.

Deswegen schlage ich vor, dass man insgesamt nur eine Grabunholden Gruft bauen kann, dafür aber die Lebensenergie der Gruft zu erhöhen.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 5. Nov 2009, 14:13
Hallo,
da Karsh für euch nicht zu stark ist schlag ich eine Änderung der Grabunholden Gruft vor.

Ich schlage vor, ,man kann nur eine Grabunholden Gruft bauen, denn wenn ,man mehrere hat, kann man z.B Karsh unendlich lang rufen, denn wenn bei einer die Zeit voll ist ruft man Karsh, und wenn Karsh wieder weg ist, kann man ihn wieder mit der anderen Gruft rufen. Ausserdem, wenn man 5 Grabunholden Grüfte baut, hat man eine sehr starke Verteidigung, denn sie Kostet nur 350 und wenn eine Grabunholden Gruft steigt, steigen die anderen gleich mit :o.

Deswegen schlage ich vor, dass man insgesamt nur eine Grabunholden Gruft bauen kann, dafür aber die Lebensenergie der Gruft zu erhöhen.

MFG: König Legolas

Bin dafür. Dann ist diese Art von Bug (so nenn ich es jetzt mal) behoben.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Sckar am 5. Nov 2009, 14:36
Da wäre ich dagegen... die Grabunholde werden ohnehin schon ziemlich langsam gebaut, und so hätte man noch schwerer die Möglichkeit an sie heranzukommen... aber es müsste doch möglich sein, den Timer für Karsh in allen Grabunholdgrüften gleichzeitig zu aktivieren, wenn er in einer Gruft gerufen wurde...
Und was das gleichzeitige Leveln der Grüfte angeht so passiert das nur, wenn man es darauf anlegt: die Grüfte müssen nämlich ungefär gleich weit vom Opfer entfernt sein (es muss für beide an dieser Stelle erreichbar sein) und somit beide Grüfte nah aneinander und sie müssen auf dem selben Level sein.
Das müsste auch behebbar sein denke ich...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Arazno Masirias am 7. Nov 2009, 12:06
Eine bitte zur Balance meinerseits wenn man mal gegen einen Computer gegner spielt.
Könntet ihr nicht es endlich so machen das der Isengard brutalspieler 10 rohstoffe wie gehabt bekommt und nicht 25, das würde ein Comp Training mit Isengard etwas besser machen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: König Legolas am 7. Nov 2009, 15:12
Hallo,
Da wäre ich dagegen... die Grabunholde werden ohnehin schon ziemlich langsam gebaut, und so hätte man noch schwerer die Möglichkeit an sie heranzukommen... aber es müsste doch möglich sein, den Timer für Karsh in allen Grabunholdgrüften gleichzeitig zu aktivieren, wenn er in einer Gruft gerufen wurde...
Und was das gleichzeitige Leveln der Grüfte angeht so passiert das nur, wenn man es darauf anlegt: die Grüfte müssen nämlich ungefär gleich weit vom Opfer entfernt sein (es muss für beide an dieser Stelle erreichbar sein) und somit beide Grüfte nah aneinander und sie müssen auf dem selben Level sein.
Das müsste auch behebbar sein denke ich...
Ok, dann schlage ich was anderes vor.
Die Grabunholden Gruft kann zwar nur einmal gebaut werden, doch die Grabunholde werden schneller rekrutiert und Außerdem bekommt die Grabunholden Gruft weiter LP dazu.

So würde man mehrere Bugs auf einmal treffen.

Feedback wie immer erwünscht.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Lord of Mordor am 7. Nov 2009, 15:15
Eine bitte zur Balance meinerseits wenn man mal gegen einen Computer gegner spielt.
Könntet ihr nicht es endlich so machen das der Isengard brutalspieler 10 rohstoffe wie gehabt bekommt und nicht 25, das würde ein Comp Training mit Isengard etwas besser machen.
Dass die Isengart-KI mehr Rohstoffe bekommt, ist durchaus beabsichtigt, da sie weniger Rohstoffgebäude bauen kann als andere KIs (wegen des vorgeschriebenen Bauens). Wir haben allerdings vergessen, das proportional zu reduzieren (die 25 waren auf die 15 bei den anderen zugeschnitten). Jetzt, wo alle anderen nur noch 10 bekommen, sollte natürlich auch die Isen-KI weniger bekommen. Danke für den Hinweis :)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Sckar am 8. Nov 2009, 02:28
Der 25-er Spell von Isengart, Feuer Isengarts, ist im vergleich zu anderen ziemlich schwach... Der Haldir von Rohan, zum Beispiel stand direkt dazwischen und hat nichtmal die Hälfte seines Lebens verloren... und die Festung nichtmal 1/8... daher wäre ich dafür sie zu stärken, denn die Mienen aus Isengart wird entfessellt, haben die Feste fast komplett geplättet...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Bombadil, Tom am 8. Nov 2009, 17:26
Das haben Minen so an sich, ja :D! Zwei davon, gut platziert, sind die meiner Meinung nach stilechteste Methode, eine Festung loszuwerden xD (allerdings muss man dass erstmal schaffen...)

Minen machen nur auf kurze Distanz diesen richtig heftigen Gebäudeschden,aber trotzdem steht nach dem Spell keine normale Einheit mehr.
Allerdings hat Mordor auch sonen tollen Einheitenkiller als 25er, und der ist auch noch einfacher in der Handhabung, von daher wäre ich FÜR eine Stärkung der Feuer Isengards
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Molimo am 8. Nov 2009, 17:34
Also Schaden machen sie mir meiner Meinung nach genug, aber da die KI immer einen Kreis um die Festung baut kann man ihn da schlecht platzieren.Vielleicht wäre es möglich ihn als Linie zu machen.(oder soll das in Isengard Konzept-Diskussion ?)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: aelrond am 10. Nov 2009, 17:38
Ich wär dafür dass so 20 Minen auf einem Haufen gespawnt werden (so wie im Film)
Und dass dann alles im Radius zerstört wird :P
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Reshef am 10. Nov 2009, 17:45
Ich finde Saurons Spell "Namenloses Grauen" sollte nicht für den rest des spiels alle truppen lähmen die den wirkungsbereich betreten.
Macht man das vor das gegnerische Lager kann der gegner nichtmehr kommen, da seine truppen die ganze zeit furcht aufweisen.
 ->TOTAL IMBA
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Arasan [EX-Lorfon] am 10. Nov 2009, 18:43
dann söllte man vllt. einen radius um die gebäude ziehen,der sowas verhindert,aber das wirkt sich bestimmt auch auf die anderen wirkungen aus =/
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Reshef am 15. Nov 2009, 15:57
Ich finde das Werwölfe viel zu stark sind.
Die zerlegen dir eine feste schneller als eine ramme, oder ein katapult mit upgrade.
Kosten sind die gleichen wie bei einen upgegradeten katapult, nur sind dabei nochmals viel schneller.
Man kann sie zwar gut mit bogis der sperren down kriegen, aber billige wie orks schaffen das nicht schnellgenug.
Schwerter richten gegen die fast nix aus, andere Belagerungswaffen werden seehr schnell zerstört im nahkampf nicht aber die werwölfe.
Noch dazu kommt das wenn der Hexenkönig seine Grausame ansturmfähigkeit auf die werwölfe einsetzt, diese noch extremer op werden. Die zerlegen dir dann deine Feste mit 2-3 schlägen und halten dabei auch noch nochmehr aus.

Ich wäre dafür das Werwölfe gegen Gebäude abgeschwächt werden, und das die Grausame Ansturmfähigkeit nur auf Infanterie eingesetzt werden kann.

Für Grausame Ansturmfähigkeit nur auf Infanterie: 7
Zero aka Wocha, BAAEEMM, CMG, König Legolas, Sckar, PumaYIY, Reshef

Für eine Schwächung der Werwölfe: 6
König Legolas, Zero aka Wocha, Sckar, Reshef, PumaYIY
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: König Legolas am 15. Nov 2009, 16:00
Hallo,

da muss ich dir recht geben, die sind viel zu Op. Und wenn der Gegner erst 5 von den baut, dann kannst du einpacken. Also ich bin dafür, dass sie gegen Gebäude geschwächt werden, und das die Grausame Ansturm Fähigkeit, nur auf Infanterie eingesetzt werden kann.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: CMG am 15. Nov 2009, 16:01
also ich bin gegen eine Schwächung der Werwölfe.
Die gehen gegen Piken und Bogis schon extrem schnell drauf. Ich finde die haben genug Schwächen.
Bei der Sache mit dem Grausamen Ansturm stimme ich dir allerdings zu, damit werden sie wirklich zu heftig.

MfG CMG
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Zero am 15. Nov 2009, 16:06
Naja Werwölfe sind aber eigentlich reine Gebäudekiller...

Aber ich bin dafür... Wer erst nen Beispiel für zustarke Werwölfe haben möchte bitte schön:

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4083.0.html

VOLL UND GANZ DAFÜR!!!
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: BAAEEMM am 15. Nov 2009, 16:24
Ich bin für den Vorschlag, dass die Grausame Ansturm Fähigkit nur auf Infanterie und Kavallerie wirkt, sie macht die Werwölfe definitiv OP (besonders, da sie danach nicht sterben...).
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Gnomi am 15. Nov 2009, 17:29
Reshef... 2 Bats Orklanzen und ein Batallion Orkbogis töten 3 Werwölfe.
Werwölfe sind sehr mächtig, aber sie sterben auch verdammt schnell. Sie sind leicht zu stark, aber nicht total imba. Ich hatte Mal ein 1vs2, bei dem mir 8 Werwölfe nicht geschafft haben eine Festung zu zerlegen.
Als Verteidiger hatte ich nur 4 Türme dran (keine Upgrades an der Festung), meine Gebäude vorne dran so gebaut, dass die Werwölfe leicht um Ecken laufen mussten, 3 Bats Gondorbogis, ein Bat Dol Amrothreiter 2 Bats normale Speere und die Reparierfähigkeit. Damit habe ich 8 Werwölfe getötet und die haben meine Festung nicht klein bekommen.
(ich rede gerade nur ohne grausamen Ansturm)

Ich hatte bisher ein einziges Mal Probleme gegen Werwölfe und das war im Kampf gegen BAAEEMM, als ich Gundabad war (mein erstes wirkliches Gundabadmatch... in 3.21 ;) )
Normalerweise setzt man halt ein Batallion Bogis und 2 Batallione Speerkrieger neben die Festung, baut ein paar Türme (damit die Werwölfe nicht gleich die Festung so einfach angreifen können) und baut in engem Radius die Gebäude drum herum und schon haben die Werwölfe keine Chance mehr.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Titus am 15. Nov 2009, 21:31
Zu den Mordororks:

Die sind gratis und fungieren NUR als Kanonenfutter!
holt euch mal 2 bats orks + 2 bats orkbogis = 500ressis. Die nehmen es mit nem Zwergenbat durchaus auf! und nem zweiten bei gutem Mikro noch dazu.
Zwerge kosten unglaublich viel, die sind völlig okay!

Habt ihr schon mal mit Elchreitern oder Rohanbogis Zwerge gejagt. Die kleinen Zwerge haben gar keine Chance. Das ist das Stein-Scheere-Papir-Prinzip. Nachdenken lautet die Devise Kinder.


Welche Orks echt krass sind, für ihren Preis, sind die Isengardorks. Für ihre Herstellungsgeschwindigk eit sind Grishnaks Jungs + grishnak.

Aber die sollte man auch nicht schwächen, da sie Isengard im harten Earlygame manchmal echt den Hintern retten.
Und sind wir ehrlich, überlebt Mordor das Earlygame (einfach Türme bauen und schon ist Schluss mit lustig), dann ist das Spiel gelaufen. Der Nekromant,w elchen es für 4800 gibt (inkl. Barad-Dûr) ist eine Killermaschine, wovor Rambo Respekt hätte.
Ollifanten und Ostlinge Khamuls sind ein Alptraum für jeden Gegner, da man die guten Dinger sogar im finalen Midgame bauen kann.

Den Nekromanten kann man schon zu Beginn des Midgames bauen.
Mordor ist mit Absicht so schwach am Anfang, weil es am Ende mörderisch wird.
Morgulorks, Mordoruruks, Dol Guldurorks, das sind alles Non-Plus-Ultra Einheiten!

Gondor ist wirklich Spitzenmäßig Balanced, auch wenn ALLE Ringhelden dieser Mod etwas schwach auf der Brust sind außer der Dunkle Herrscher.

Was Zaphragor überhaupt soll, hab ich nie verstanden!

Werwölfe sind auch Einheiten um zu zerstören, keine Tank-Einheiten!
Zwergenhüter zB. machen gar nicht so viel Damage, die stecken einfach nur verdammt viel ein, genau wie Turmwachen.

Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Sckar am 16. Nov 2009, 00:31
Mit Gundabad kriegt man die Werwälfe aber nur sehr schwer down... hatte neulich nen Match ich mit Gundabad gegen Angmar... mein Orkspamm hat zwar den Gegner ordentlich zurückgeworfen aber als dann nen Werwolf bei ihm rauskam hatte ich schnell keine Chance mehr... denn den Werwolf hab ich einfach nciht platt bekommen... denn Gundabad kann keine Orkspeeris bauen, wenn die nicht ne Orkhöhle übernommen haben und die Halbtrollspeerträger haben den Wölfen fast keinen Schaden gemacht, sind im Gegenteil mit 2 Schlägen down gewesen während der Werwolf nur sehr sehr wenig Schaden zu verzeichnen hatte...
Daher FÜR beide von Reshefs Vorschlägen...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: turgon von gondolin am 2. Dez 2009, 22:15
finde die zwergischen verteidiger ein bisschen übertrieben.
ich spiele meistens 2vs2 lans mit freunden und wegen dem feeling spielen wir ohne spells und heldenwiederbelebung.das ändert vielleicht die situation.
aber auf jedenfall muss ich sagen dass ich die zwergischen verteidiger mit imladris infanterie einfach nich kaputt kriege während ich denen 10 prozent ihrer lebensenergie abziehe haben die mich schon ausgeknockt oder die katas haben schon alles plattgemacht.

spiele gegen ered luin versuche immer die zwerge zu blenden mit fähigkeit des elbenfürsten aber bis dahin sind schon die katas da...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: König Legolas am 3. Dez 2009, 08:14
Hallo,

die zwergischen Verteidiger sind kein bisschen übertrieben, und wenn man die richtige Taktik hat, kann man sie sehr schnell besiegen. Mit Imladris willst du sie besiegen. Dann gehst du ebend schon früh auf Golspitzen(Silberdorn)Pfeile. Und bis dahin ist eine gute Taktik wenn du die Zwerge siehst benutzt du eben die mächtige Kavellerie(die ist nämlich sehr stark) oder einfach mehrere Bogis. Denn bis die Zwerge dich erreicht haben, kannst du in Ruhe ein bisschen weiter weg gehen, und weiter feuern. Das funktioniert ;).

MFG: König Legolas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Rogash am 3. Dez 2009, 10:58
Ich finde die Schwarze Garde zu stark, denn ich habe mal alle Zwegenhelden(alle lv.1) gegen ein Bat Schwarze Garde(auch lv.1) kämpfen lassen und die Garde hat gewonnen, ohne eine Fähigkeit zu benutzen. Dann habe ich es mit ca. 10 Bats Jäger der Grenzposten(alle Upgrades) versucht, aber dann hat ein Bat der Garde(lv.3) alle meiner Einheiten besiegt, ehe ich 3 einzelne Gardisten besiegt habe. Also sollten die Gardisten entweder einiges mehr als 1000 kosten, oder geringere Werte bekommen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Tarvos am 3. Dez 2009, 11:13
So nach dem ich meinen richtigen Nickname gefunden habe und die Seite dazu überredet habe, dass das Pw das richtige ist: Tue ich mal meine Mienung kunt, ich finde Gondor sollte stärker werden  oder etwas besonderer. edit: Obwohl, dies gehört wohl eher zu Gondor Diskussionen, sorry.  xD
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Lord of Mordor am 3. Dez 2009, 13:39
Ich finde die Schwarze Garde zu stark, denn ich habe mal alle Zwegenhelden(alle lv.1) gegen ein Bat Schwarze Garde(auch lv.1) kämpfen lassen und die Garde hat gewonnen, ohne eine Fähigkeit zu benutzen. Dann habe ich es mit ca. 10 Bats Jäger der Grenzposten(alle Upgrades) versucht, aber dann hat ein Bat der Garde(lv.3) alle meiner Einheiten besiegt, ehe ich 3 einzelne Gardisten besiegt habe. Also sollten die Gardisten entweder einiges mehr als 1000 kosten, oder geringere Werte bekommen.
Da hast du auch genau die falschen Methoden angewandt ;) Die schwarze Garde zählt zur schweren Infanterie, das heißt, sie ist sehr mächtig gegen Bogenschützen. Außerdem haben sie einen Angriffsbonus gegen Helden. Im Balancethread stehen allerdings zu jedem Einheitentyp mögliche Konter drin, bei schwerer Infanterie sind dies beispielsweise Armbrustschützen (die die Zwerge ja haben) oder Einheiten mit besonders rüstungsbrechenden Waffen (auch hier haben die Zwerge einiges, unter anderem die Verteidiger, die Hammerträger und das "Rüstungsbrechende Äxte-Upgrade der Eisenberge).
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: aelrond am 3. Dez 2009, 13:48
Nein, ich kann mich dan nur anschließen. In einem Match abe ich ca. 20 Trolle auf 2 Battallione Schwarze Garde geschickt (Kosten ca. 15.000!!!)
Und die haben sie locker besiegt. Habe sogar welche im Nahkampf und mit steinen gemacht, doch nichts konnte sie besiegen!
Also momentan müssten sie entweder halb so stark gemacht werden, oder der Preis Verdreifacht werden (Wenn man bedenkt, dass Thranduils Bogenschützen 1500 Kosten und die nichtmal halb soviele Schaffen können).
Meiner Meinung waren die schon in 3.21 sehr stark aber jetzt sind sie über imba -.-
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: turgon von gondolin am 3. Dez 2009, 13:49
Hallo,

die zwergischen Verteidiger sind kein bisschen übertrieben, und wenn man die richtige Taktik hat, kann man sie sehr schnell besiegen. Mit Imladris willst du sie besiegen. Dann gehst du ebend schon früh auf Golspitzen(Silberdorn)Pfeile. Und bis dahin ist eine gute Taktik wenn du die Zwerge siehst benutzt du eben die mächtige Kavellerie(die ist nämlich sehr stark) oder einfach mehrere Bogis. Denn bis die Zwerge dich erreicht haben, kannst du in Ruhe ein bisschen weiter weg gehen, und weiter feuern. Das funktioniert ;).

MFG: König Legolas

du hast die katapulte vergessen die killen meine bogis
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: König Legolas am 3. Dez 2009, 13:56
Hallo,

bis dahin solltest du schon lange gewonnen haben, und wenn du immer noch nicht gewonnen hast, kannst du die Katas sehr schnell mit den Reitern auslöschen.

Jetzt zu der schwarzen Garde. Was habt ihr gegen sie? Das ist schwere Inmfanterie und ich bekomme sie immer ganz schnell mit den Windreitern down, also überhaupt kein Problem, sie sind gut so , wie sie sind.

Und warum um Gottes willen soll Gondor gestärkt werden. Sie sind sehr sehr stark und außerdem wird ja an den Völkern gearbeitet, und da du die neuen Völker noch nicht ausprobiert hast, bzw. nicht weiß wie die Völker überarbeitet worden sind, kannst du nichts beanstanden, denn du hast es noch nie ingame gesehen.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Reshef am 3. Dez 2009, 16:18
Ich finde auch das die Schwarze Garde NICHT geschwächt werden sollte!
Sie sind sehr gut wiesie jetzt sind (bedenkt das auch die upgrades was kosten ;) )
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Bombadil, Tom am 3. Dez 2009, 16:41
Die schwarze Garde kann ruhig so bleiben, wenn man´s vernünftig angeht kriegt man die schon recht gut besiegt, und wer einen Helden auf ein Elitebat schickt ist selbst schuld . Gondor ist auch gut Balanced, seh ich kein Problem drin...

PS: Ach übrigens, aber wo ist eigentlich dieser von LoM genannte Balance-Thread zu finden?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: CMG am 3. Dez 2009, 16:50
Bei Ankündigungen  :)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: PumaYIY am 4. Dez 2009, 16:35
Reshef... 2 Bats Orklanzen und ein Batallion Orkbogis töten 3 Werwölfe.
Werwölfe sind sehr mächtig, aber sie sterben auch verdammt schnell. Sie sind leicht zu stark, aber nicht total imba.

Also das du 3 Werwölfe auf einmal mit 2Bats Orklanzen und  einem Bat Orkbogis killst glaub ich erst wenn ich es sehe...
Aber als imba würde ich Werwölfe auch nicht bezeichnen. Man muss halt gute Speerträger an der Festung zur Sicherheit lassen wenn man weiß das man gegen Angmar spielt.
Zustimmen tu ich Reshef trotzdem für den Vorschlag, das der Ansturm nicht auf Werwölfe gelegt werden sollen könnte.

Nein, ich kann mich dan nur anschließen. In einem Match abe ich ca. 20 Trolle auf 2 Battallione Schwarze Garde geschickt (Kosten ca. 15.000!!!)
Und die haben sie locker besiegt. Habe sogar welche im Nahkampf und mit steinen gemacht, doch nichts konnte sie besiegen!
Also momentan müssten sie entweder halb so stark gemacht werden, oder der Preis Verdreifacht werden (Wenn man bedenkt, dass Thranduils Bogenschützen 1500 Kosten und die nichtmal halb soviele Schaffen können).
Meiner Meinung waren die schon in 3.21 sehr stark aber jetzt sind sie über imba -.-
Wenn du 20 Trolle auf 2 Schwarze Garden Batas draufschickst dann gehen meistens die 2 Schwarzen Garden kaputt... Es kommt halt auf die Taktik an.
Und generell wenn ich von so vielen rede meine ich das die alle auf einmal kommen...


Die einzigen die mir wirklich im Balance-Test negativ auffallen sind die Hühnen und es wundert mich das das bisher niemand angesprochen hat. Jeder mit dem es bei Isengard bergab geht baut Hühnen und kann locker noch den Gegner niedermachen... also das wär das einzige was ich zu bemängeln hätte.
(Ok Schwarze Garde hab ich ingame noch nicht so oft vor mir gehabt...)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: König Legolas am 4. Dez 2009, 22:56
Hallo,

im Eifer des Gefechtes ist mein Vorschlag unter gegangen^^.

Und ich hoffe dass ich ihn nach zwei Wochen noch einmal posten/zitieren darf, denn ich habe zu diesem Vorschlag noch keine Antwort bekommen.

Zitat
Zitat
Hallo,
da Karsh für euch nicht zu stark ist Schlag ich eine Änderung der Grabunholden Gruft vor.

Ich schlage vor, ,man kann nur eine Grabunholden Gruft bauen, denn wenn ,man mehrere hat, kann man z.B Karsh unendlich lang rufen, denn wenn bei einer die Zeit voll ist ruft man Karsh, und wenn Karsh wieder weg ist, kann man ihn wieder mit der anderen Gruft rufen. Außerdem, wenn man 5 Grabunholden Grüfte baut, hat man eine sehr starke Verteidigung, denn sie Kostet nur 350 und wenn eine Grabunholden Gruft steigt, steigen die anderen gleich mit .

Deswegen schlage ich vor, dass man insgesamt nur eine Grabunholden Gruft bauen kann, dafür aber die Lebensenergie der Gruft zu erhöhen.

MFG: König Legolas
Ok, dann schlage ich was anderes vor.
Die Grabunholden Gruft kann zwar nur einmal gebaut werden, doch die Grabunholde werden schneller rekrutiert und Außerdem bekommt die Grabunholden Gruft weiter LP dazu.

So würde man mehrere Bugs auf einmal treffen.

Feedback wie immer erwünscht.

MFG: König Legolas

Damit würde man nämlich mehrere Bugs killen, und man könnte Grabunholde schneller als jetzt bauen. Aber auch nur wenn ich 15 Stimmen erhalte und wenn das EDAIN Team diese Idee als gut befindet.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Molimo am 4. Dez 2009, 23:09
Sorry bin TOTAL DAGEGEN. 1.ergibt es keinen Sinn wenn man sie nur einmal bauen könnte(z.B. Brad Dur, da ist es ja logisch, dass es nur einmal gebaut werden kann)
2.Wird Karsh damit total UP(gibts das ? gemeint ist Gegenteil von OP xD) 3 Kann man damit keine so große Grabunholdarmee schnell ausheben indem man einfach 10 Grüfte baut und wenn man die rekrutierungszeit ganz niedrig setzt, wird das im early game zu stark.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Sckar am 5. Dez 2009, 03:22
Bin auch dagegen... das team müsste einfach ne Möglichkeit finden, die Karsh-timer aller Grabunholdgrüfte auf 0 zu setzten, sobald man in einer Karsh baut...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: PumaYIY am 7. Dez 2009, 20:59
Also ich begründe die Abwertung von der Kraft der Werwölfe gegenüber Gebäuden mit Toliens Werken. Wann wird denn berichtet das Werwölfe so stark wie Trolle (oder noch um einiges stärker sind) ich bin der Meinung Werwölfe sollten deutlich kleiner und von der stärke eher wie Urukberserker. Das mit der Größe begründe ich mit dem "Wer" bei dem Wolf das für den Menschen im Wolf steht und ich kenne keinen Menschen im Tolkien-Universum der so groß wie 5 Gondorsoldaten ist. So zerstört der Werwolf für mich Feeling und zu viele Festungen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: CMG am 7. Dez 2009, 21:11
Tolkien definiert in seinen Werken Werwölfe anders als in der normalen Fantasyliteratur.
Sie haben nichts mit Menschen zu tun. Im Silmarillion steht es sind extrem große Wölfe, die von Sauron Böse Geister in ihre Körper gepflanzt bekommen haben.
Also ist dein Argument nicht ganz schlagkräftig  ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: aelrond am 7. Dez 2009, 21:16

Wenn du 20 Trolle auf 2 Schwarze Garden Batas draufschickst dann gehen meistens die 2 Schwarzen Garden kaputt... Es kommt halt auf die Taktik an.
Und generell wenn ich von so vielen rede meine ich das die alle auf einmal kommen...


(Ok Schwarze Garde hab ich ingame noch nicht so oft vor mir gehabt...)

Ich habe ALLE auf einmal geschickt, ich habe alles perfekt gemacht, ich habe die nahmkampf Trolle in die Verteidigungsstellung gemacht und die Steinwurf Trolle auf Agressive.

Aber mal ehrlich, es ist derbst unlogisch wenn 5 "einfache" Soldaten 20 Trolle einfach so erschlagen. Und das sie 5 Helden auf einmal in nichtmal 10 Sekunden töten und nichtmal ein EINZIEGER (!!!) von denen stirbt, und die wirklich nur 1000!!!!!!!!!!!!!! kosten.

Also eig. finde ich Edain ziemlich gut balanced aber das ist wirklich extrem:

Edit Ea: Ein derartiger Ausruf ist sehr unhöflich und nicht notwendig. Es reicht, wenn du deine Aussagen in normaler Form präsentierst. Hiermit verweise ich auch nochmals auf die bestehenden Forenregeln, die derartige Ausrufe untersagen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Sckar am 7. Dez 2009, 23:25
Schick keine Einzelnen Einheiten darauf sondern Einheiten, die darauf spezialisiert sind einzelne zu plätten... zum Beispiel Bogenschützen... 2 geuppte Trupps Lorienbogis richtig eingesetzt und die Schwarze Garde ist durchlöchert...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Rogash am 8. Dez 2009, 10:30
Nicht umbedingt, ich habe mal 10 Trupps Jäger der Grenzposten(alle Upgrades) auf einen Trupp Schwarze Garde geschickt und die Garde aht nicht mal 2 Leute verloren.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Gnomi am 8. Dez 2009, 13:57
Jungs, habt ihr das von Lordi durchgelesen? ;)
Es sind schwer gerüstete Truppen => normale Pfeile sind schwach, man braucht Waffen, wie Äxte oder Rüstungsdurchbrechende Pfeile (die Bombadierfähigkeit oder Armbrüste)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: BAAEEMM am 8. Dez 2009, 14:00
Gnomi, pass auf was du schreibst, sonst beschweren sie sich gleich, dass die Schwarze Garde zu schnell von einer Axtkämpfer-X-Bow Combo besiegt werde...   8-|
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: aelrond am 8. Dez 2009, 15:10
Nja, es geht darum, das es ziemlich unlogisch ist wenn ein Mensch erst von einem riesigen Troll 3 mal geschlagen wird, dann 10 Grpße Steine auf ihn geworfen werden und er immernoch auf steht.
Und auch das Preis-Leistungsverhältnis.
Wenn sie 2-3 mal soviel kosten würden, wer es ja kein Problem, aber vergleich z.B. mal mit den Dol Amroth RIttern die viel mehr kosten und nichtmal halbs so effetkiv sind.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Gnomi am 8. Dez 2009, 15:17
dol amroth ritter sind DEUTLICH heftiger, als die Truppen.
Das Preisleistungsverhältnis passt besser, als du denkst, wenn du dir das Mal bei mir durch liest.
Du hast sie nur mit ihren Stärken angegriffen, das wäre so wie wenn  du Piken mit Reitern angreifst und dich bescherst, dass 3 Bats Piken massig Reiter umbringen können.

Dol Amroth Ritter sind zur Zeit eine von den Einheiten, die das beste Preis Leistungs verhältniss haben, da sie fast alles einfach nieder rennen (und sofort töten), viel aushalten, SEHR schnell sind und SEHR hohen Schaden machen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Reshef am 8. Dez 2009, 15:19
Geh mal mit einen Trupp Dol Amroths auf einen Trupp drauf, der Trupp stirbt, ebenso bei den Trollen, die bekommt jede Elite Einheit platt.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Bombadil, Tom am 8. Dez 2009, 15:20
Oho, und findest du es dann logisch das Theoden als einziger Kerl von den Leuten, die grade den Feueratem eines Drachen abbekommen haben nicht als Menschliche Fackel durch die gegen rennt? Er ist doch auch nur ein Mensch... Findest du es logisch, irgendeine fliehende Einheit noch weiter flieht, wenn ein gesamtes Batalion Axtschleuder ihr ihre Äxte in den Rücken donnenrn? Man kann bei Sum nur begrenzt mit logik Argumentieren.

Wenn du es richtig machst, dürfte ein Batalion Armbruster oder halt bombadierende Bogis die Kerle in schweizer Käse verwandelt haben; die Kosten auch weniger^^ Ich finde, die passen schon so...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: aelrond am 8. Dez 2009, 15:24
Und wie tötet man sie am besten mit nebelberge?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Rogash am 8. Dez 2009, 15:25
Naja ihr habt mich mal so halbwegs überzeugt, dass die Garde nicht so stark ist, aber eine Bitte hätte ich aber noch, und zwar, dass die Garde überritten weden kann, denn ein Trupp der Garde besiegt 3 Trupps der Reiter von Dol Amroth.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Gnomi am 8. Dez 2009, 15:27
@ aelrond:
Im allgemeinen helfen natürlich Drachen, wenn man die gerade nicht hat Gift und die Bombadierfähigkeit der Bogis.
Nebelberge sind aber grade insgesamt zu schwach, mit denen darf sdu nicht argumentieren, speziell wenn die schwarze Garde die Spezialfähigkeit haben sich selbst pro Angriff zu heilen.^^
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: aelrond am 8. Dez 2009, 15:41
Wie will man so schnell Drachen ausbilden? Der Kerl bildet schnell das Gebäude aus, danach Schwarze Garde und du bist tot.
Sie sollten überriten werden können ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Molimo am 8. Dez 2009, 15:58
Rüste deine Orks halt mit Giftbeuteln aus 8-|
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Sckar am 8. Dez 2009, 18:17
Wenn der Gegner seine Schwarze Garde baun kann und du nicht spätestens 5 Minuten später deine Drachen, dann hast du irgendetwas falsch gemacht... Du musst halt auch versuchen mit den BilligOrks für 25 zu creepen und den Gegner damit angreifen, mit Giftbeuteln und Angriffsformation sind die ziemlich stark gegen Gebäude und wenn du erstmal 1 Fähigkeitenpunkt bekommen hast kannste ja schon ne Tierhöle übernehmen... im Normalfall ne Trollhöhle wenn du Glück hast gibts auf der Map nen Drachen und dann nurnoch schnell den König krönen und nen Drachenhort bauen (in der Zeit natürlich schön weiter angreifen mit billigorks) und schon kannste Drachen bauen...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: PumaYIY am 9. Dez 2009, 16:20
Tolkien definiert in seinen Werken Werwölfe anders als in der normalen Fantasyliteratur.
Sie haben nichts mit Menschen zu tun. Im Silmarillion steht es sind extrem große Wölfe, die von Sauron Böse Geister in ihre Körper gepflanzt bekommen haben.
Also ist dein Argument nicht ganz schlagkräftig  ;)

Im Silmarillion steht nichts zur Größe von Werwölfen drin. Ich fand auch nichts von großen Wölfen die böser Geister bekommen haben. Nur dieser eine Große der aber auch nie Werwolf genannt wird. Auch wird berichtet das Finrod einen Werwolf mit blosen Händen tötet, dann kann er auch nicht zu riesig sein. Im Vergleich: Könnte man einen Troll mit blosen Händen töten... Nein.
Ich fände es angemessener wenn Werwölfe beispielsweise gut gegen Helden wären, aber nicht das grobe Krallen ganze Festungen in kurzer Zeit auseinander nehmen könnten.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Gnomi am 9. Dez 2009, 16:23
Die Werwölfe werden nicht geändert.
Sie passen zur Zeit perfekt zum Gameplay von Angmar und früher konnte auch ein einzelner Mensch eine gesamte Trollgarde ausschalten (ich glaube das waren 64, oder?).
Das heißt Menschen damals und Menschen heute kann man nicht wirklich vergleichen. Zusätzlich gab es wahrscheinlich auch verschieden große Werwölfe. Der Werwolf, wie er in der Mod ist, ist eben ein Dämon, wie der Balrog und hat daher auch eine ähnlich große Darstellung verdient.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: BAAEEMM am 9. Dez 2009, 16:32
Ach, die sind doch nur traurig, dass sie mal ein wenig auf die Base achten müssen, um nicht gleich vom Angmarspieler gepwned zu werden...

WWs sind super so wie sie sind! Sie sind seeeehr stark, allerdings auch seeehr leicht zu besiegen. Sie sind perfekt für das schnelle Gameplay Angmars und sind einzigartig...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Lord of Mordor am 9. Dez 2009, 16:34
Im Vergleich: Könnte man einen Troll mit blosen Händen töten... Nein.
Feanor könnte das :P

Die Heldentaten im Silmarillion sind teilweise extrem heftig verglichen damit, was die Helden im dritten Zeitalter konnten. Zu Zeiten Morgoths waren Elben noch mächtig genug, sich Heeren von Balrogs zu stellen, also muss es nichts sagen, dass sie auch Werwölfe töten konnten.

Primär sind die Werwölfe eine Gameplay-Einzigartigkeit. Sie sollen einen Unterschied, zu den langsamen, schwer gerüsteten Kampftrollen Mordors bilden durch ihre Schnelligkeit. Außerdem muss gesagt werden, dass sie sehr geringen Flächenschaden im Vergleich haben.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: PumaYIY am 9. Dez 2009, 18:18
Feanor könnte das :P
Das war Finrod und der Troll war ein Werwolf^^
Na ok... aber ich finds schade das die Begründungen alle auf das Gameplay führen und nicht so auf das Buch...
Aber egal jetzt...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 9. Dez 2009, 18:21
Ich würde sagen, laut Buch sind sie so nicht falsch, werden so aber auch nicht erwähnt. Einige Leute würden sie deswegen rausnehmen. Allerdings haben sie ein vollständig geniales Gameplay. Warum sollten sie raus? Das wäre doch nicht so arg intelligent, oder?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 9. Dez 2009, 18:31
@PumaYIY
Aber Feanor hat allein gegen Morgoths Balrogs gekämpft während Gandalf schon bei einem hin war. :P

Zu den Werwölfen: Ich finde sie sind gut so wie sie sind. Sie raus zu nehmen würde eine Lücke hinterlasse.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: BAAEEMM am 9. Dez 2009, 18:39
Puma, du scheinst zu vergessen, um was es sich bei der Edain Mod dreht...
Sie ist eine Mod für ein SPIEL! Und bei eben diesen ist es nun mal wichtig, dass das Gameplay gut ist... wenn du immer alles 100% wie in den Büchern haben willst, dann solltest du lieber die Bücher lesen  ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: PumaYIY am 9. Dez 2009, 19:00
@PumaYIY
Aber Feanor hat allein gegen Mrgoths Balrogs gekämpft währen Gandalf schon bei einem hin war. :P

Zu den Werwölfen: Ich finde sie sind gut so wie sie sind. Sie raus zu nehmen würde eine Lücke hinterlasse.

Es ging darum das er sie mit bloßen Händen getötet hat.
Ich hab nicht gesagt das man die Werwölfe rausnehmen sollte... nur etwas ändern.
Puma, du scheinst zu vergessen, um was es sich bei der Edain Mod dreht...
Sie ist eine Mod für ein SPIEL! Und bei eben diesen ist es nun mal wichtig, dass das Gameplay gut ist... wenn du immer alles 100% wie in den Büchern haben willst, dann solltest du lieber die Bücher lesen  ;)
Es geht mir nur darum das diese hier absolute Gebäude-Kill-Monster sind die sie im Buch sicher nicht sind. Aber das ist jetzt egal... Gnomi hat ja eine Antwort auf meine Meinung gegeben...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: MIANGU am 20. Dez 2009, 16:11
ok dann fang ich mal an  ;)
Finde dass man Zaphragor nicht so einfach erreichen sollte. Entweder sollte man wie früher etwas erforschen müssen oder dass man ihn in einem Gebüde rekrutieren muss.Da wenn man man mit 4k Startrohstoffe spiel(jaja1k ist standart :D) kann mann mit ihm einfach zum gegnerischen Lager rennen und gleich alles kurz und klein hauen. Man kann ihn in den ersten Minuten eigentlich gar nicht aufhalten. Wer baut schon als erstes das Festungsupgrade Feuerpfeile(was noch nicht einmal bei allen möglich ist). Und selbst wenn man schnell noch z.B. Gimli baut ok 1mal wird er ihn wahrscheinlich töten können aber wenn er sofort wiederbelebt wird ist wenig später schluss^^
grüße steffen :)

Die Feuerpfeile meiner Isengart Festung konnten den noch nicht einmal töten. Wir hatten ein 2gg2 Match gespielt, Nebelberge und Isengart gegen zufällig 3 mal com. 2 mal davon gegen Angmar, die kamen mit ihren Zaphragor und haben uns einfach alles weggehauen.  Einer von denen ist ca. 8 mal an meiner Isengart Festung gestorben mit Feuerpfeilen ausgerüstet. Der stand aber einfach wieder auf. -.-
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Rogash am 20. Dez 2009, 20:19
Vielleicht lag es daran, das die Festung im nicht den allerletzten Schlag verpasst hat, sondern etwas anderes(z.B. irgendwelche Einheiten)  ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 22. Dez 2009, 11:31
Mir ist letztens aufgefallen, dass die Morgul-Orks extrem langsam ein Level steigen. Ich habe mit drei Bats ein ganzes Match (1Stunde) über durchgekämpft und sie waren nachher gerade mal Level 3 1/2. Dabei hab ich auch noch Bannerträger gekauft und sie haben wirlich allein gekämpft. Da war kein Held oder was anderes was da die Gegner umgenietet hat.

Die sollten auf jeden Fall schneller steigen. So bekommt man die nicht auf Level 5.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Doomron am 22. Dez 2009, 11:33
Das ist wirklich heftig,ist bei mir auch so.

Bin dafür-
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 22. Dez 2009, 11:55
Mir ist nochwas aufgefallen. Die Ork-Bogenschützen von Mordor sind dermaßen schlecht, dass sie keine 250 wert sind.

Ich habe die Karte "Ebene von Gorgoroth" gezockt, und ein voll verbessertes Bat Bogenschützen in einen Tum posizioniert. Dann kamen ein paar billige Mordor-Orks (die da immer mal von außerhalb der Karte kommen) und meine Bogis haben fast ne Minute gebraucht um die platt zu machen. Gegen "anständige" Gegner wie Elben oder Menschen ziehen die so gut wie gar nichts ab und sind nutzlos.

Wär alles nicht so tragisch wenn die nicht so teuer wären. Für eine kostenlose Einheit oder eine die nur 100 kostet kein Prolbem, aber eine so teure Einheit sollte etwas mehr austeilen können, wenn sie schon sterben wie die Fliegen. ;)

Dazu muss man sagen, dass Orks nicht schlecht im Bogenschießen waren. Man nehme da nur den Ork vom dritten Teil, der mit einem Schuss, ohne richtig anzuvisiern einen Gondor-Soldaten genau ins Herz schießt.

Also mein Voschlag ist: Entweder die Feuerkraft der Bogenschützen erhöhen, oder den Preis senken.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 22. Dez 2009, 12:11
Finde ich jetzt garnicht, muss ich ehrlich sagen. Die können schon richtig reinhauen wenn man sie richtig einsetzt ;)
Ich finde sie sollten so bleiben wie sie jetzt sind!

Gebieter Lothlóriens
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 22. Dez 2009, 12:18
Was heist wenn man sie richtig einsetzt? :P

Die waren in einem Turm und haben von da auf die schlechtetsten Ork-Einheiten im Spiel geschossen und extrem lange gebracht bis die mal tot waren. Gegen härtere Gegner bringen die absolut gar nichts.

Bevor die überhaupt mal einen Mann fällen, sind die schon lange tot. Die kann man nur zum Spammen einsetzten und dafür sind sie eindeutig zu teuer. Wenn man vier von denen produziert, hat man 1000 Rohstoffe weg. Nur um ein paar gegner aufzuhalten oder als Kanonenfutter ist das zu teuer.

PS: Wie hätte ich die Bogis denn besser einsetzten können?  [ugly]
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: CMG am 22. Dez 2009, 13:18
bin da mit TWKoA einer Meinung. Bei denen ist der Preis wirklich nicht angemessen. Ich würde die Kosten auf höchstens 100 senken.

Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: BAAEEMM am 22. Dez 2009, 22:00
Sie sind ja nicht das Kanonenfutter! Das Kanonenfutter sind die normalen, KOSTENLOSEN Orks, wenn mensch Bogis dahinter positioniert hauen die richtig rein...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 23. Dez 2009, 00:38
wenn mensch Bogis dahinter positioniert hauen die richtig rein...

Genau so meinte ich das auch! Das Preis für die Ork- Bogis stimmt schon so wie er ist  ;)

Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 23. Dez 2009, 07:39
Ne, tut mir leid, aber bei mir hauen die nicht im geringsten rein. Sie sterben sehr schnell und selbst wenn man sie hinter anderen Truppen steckt ziehen sie dem Feind fast gar nichts ab und sind somit genauso schlecht wie die kostenlosen Orks. Sterben fast genau so schnell und ziehen genau so wenig ab.

Für mich ist dass dann Kanonenfutter. ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Gnomi am 23. Dez 2009, 09:28
Die bringen es wirklich.
Der Vorteil bei Mordor ist, dass die Mordororkbogis eigentlich nie sterben... man hat vorne ungeheuer viele normale Nahkämpfer und sobalda es irgendwie nach einer Niederlage aussieht zieht man seine Bogis einfach zurück.
Und schickt sie beim nächsten Mal wieder hin.
Das geht bei Mordor relativ gut, da der Gegner meist mit den großen Orkmassen zu kämpfen hat und es egal ist, ob die Orks jetzt sterben oder nicht, da sie sowieso kostenlos sind.
Ich hab einige Strategien für Mordor, die NUR auf Orkbogis basieren.^^
Sobald man Feuer hat und mehrere Batallione sind sie verdammt mächtig, da sie alles zerstören, während der Gegner sie nicht angreifen kann, da sie von riesigen Horden an Orks geschützt werden. (=> auch besser gegen Reiter geschützt)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 23. Dez 2009, 10:20
Natürlich sind sie so recht wertvoll, aber das können kostenlose Einheiten auch sein. Wenn wir das jetzt mal einfach so betrachten, dass wir ein Bat für 250 kaufen, und es nicht mal dazu in der Lage ist einer der schlechtesten Einheiten im Spiel zu vernichten, torotz Feuerpfeile, ist das schon sehr teuer.

Aber in Ordnung, wenn es vom Team so gewollt ist werde ich mich fügen und kein Wort mehr dazu abgeben. ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Dez 2009, 10:34
Naja, du musst das anders sehen: Mordor ist kein Volk der starken Bogenschützen. Eine Kavallerie-Einheit, die bei Rohan mittelklasse ist und in der Anfangskaserne für 500 gekauft wird, muss bei Gondor erst auf der Kaserne in Stufe 2 verfügbar sein und 700 Kosten, damit das ganze balanced ist. Warum? Nun, jedes Volk hat Stärken und Schwächen sowie eine einzigartige Spielweise. Eine Einheit kann die Spielweise eines Volkes extrem bereichern und in einem anderen Volk fast nutzlos sein.
Orkbogenschützen bereichern das Mordor-Gameplay, wobei sie im Vergleich zu anderen Bogenschützen ein miserables Preis/Leistungs-Verhältniss haben.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 23. Dez 2009, 12:20
Noch ist das ganze ja auch noch vom Preis recht gut machbar, da ja Mordor durch einen Bug mit den Schlachthäusern extrem viel Rohstoffe produziert, nur wenn es nachher weniger wird...

Egal. Das Thema ist vorbei. ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: aelrond am 23. Dez 2009, 17:30
Jop, die sind schon ziemlich stark muss ich sagen.
Ich baue Mordor Infanterie immer so:
2 mal normal Kämpfer (0)
1 mal Speerträger (100)
1 mal Bogenschützen (250)
Wenn du sowas nur spamst hat der Gegner so gut wie keine Chance ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Berserker930 am 30. Dez 2009, 19:05
Hallo, hoffentlich bin ich im richtigen Thread (ich hab Balancing für Edain 3.3 nicht gefunden)


 ich habe vor kurzem gegen einen Freund gespielt, er Gondor, ich Angmar und mir ist aufgefallen, dass die Turmwachen schon ein bisschen sehr stark sind...
Es war ein relativ langes Spiel, und ich hatte alle Spells.
Ein Turmwachen Battalion, dass diese Schlildwallformation einsetzt, kann man weder mit Lawine, noch mit dem Festungsspell töten. Nich einmal mit beiden gleichzeitig...
Die Dämonen aus dem Udun Tor können auch so gut wie gar nichts gegen die Turmwachen ausrichten.

Könnte man die Turmwachen nicht auf 4 Battalions begrenzen?
Immerhin hat Gondor noch andere Lanzenträger, die eigentlich nie rekrutiert werden, da Turmwachen viel stärker sind.
Mit Angmar habe ich wenige Methoden gefunden, mich gegen Gondor zur Wehr zu setzen.
Mit Lawine, dem Festungsspell und Udun Tor zusammen geht es sich fast aus ein paar Turmwachen ausszuschalten. Mit Halo Angmars und dem Eisdämon des Hexenkönigs noch dazu sind sie endgültig tot, nur was macht man wenn auf einmal wieder 7 neue Turmwachen auftauchen?

Die Schwarze Garde ist ein wenig besser als ein Battalion Turmwachen. :)
Aber von denen kann man nur 3 bauen.
Normale Angmar Schwertkämpfer (natürlich voll aufgerüstet) haben nicht einmal eine Chance gegen Turmwachen wenn Kriegsgesang, Vereistes Land und Sturmangriff auf sie wirkt. 

Ich fände sie wären eigentlich schon gut genug, um zu Spezialeiheiten gemacht zu werden.

Schöne Grüße,

Berserker930
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: König Legolas am 30. Dez 2009, 19:17
Hallo,

die Turmwachen sind auf keinen Fall zu stark, und kosten immerhin 750 :O. Sie sind eigentlich sehr schwach da sie sich nicht sehr schnell bewegen. Na klar, die Reiter werden einfach so besiegt und auch einfache Soldaten ziehen den kürzeren. Aber wenn du Bogenschützen mit Feuerpfeile hast dann sind die Turmwachen so gut wie platt.

Man darf Spells nicht unüberlegt einsetzen.

Und ausserdem wenn du den Gegner zu 10 Battalione Turmwachen lässt, dann hast du sicherlich was falsches gemacht ;).

MFG: König Legolas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Berserker930 am 30. Dez 2009, 19:23
Feuer- oder Eispfeile richten so gut wie garnichts gegen Turmwachen aus, ausserdem kann der Gegner bei "30 min no rush" durchaus eine Turmwachenarmee aufbauen...

und die Geschwindigkeit hat bei Maps mit engen Durchgängen überhaupt keinen Einfluss auf das Kampfverhalten der Turmwachen...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Gnomi am 30. Dez 2009, 19:26
Bei Extraregeln wird keine Balance fest gestellt.
Sämtliche balanceschwierigkeiten, die bei "X min no rush" auftreten werden nicht berücksichtigt, da dadurch die gesamte Balance über den Haufen geworfen wird. Billige Einheiten, wie Mordororks sind dann nämlich auch sinnlos.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Aules am 30. Dez 2009, 19:28
Stimme König Legolas zu. Du musst mit Fernkämpfern gegen Turmwachen kämpfen, am besten beschießen lassen, während man mit Schwertkämpfern sie Aufhält. Un wenn du z.b. den HK Kämpfen lässt....
Und enge durchlässe kann man perfekt mit wenigen starken Units verteidigen ;) Am besten, du baust 3-4 Katas, und Eispfeil-Bogenschützen, und ein paar starke Nahkampf-Units, dann kannst du einen engen Durchlass verteidigen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Kasaim am 30. Dez 2009, 19:33
Also bei mior sind die Turmwachen ziemlich schwach.Jedenfalls wenn ich höre wie du sie beschreibst.Ich habe einen Trupp Imladris-Schwertkämpfer gegen sie angreifen lassen (voll ausgerüstet beide und Imlardis waren in der angrifsformation)und die Schwertkämpfer siegten.
Ich weiß ehrlich nicht was du meinst sie sind zwar stärker als normale Speerkämpfer aber auch nicht so stark.

PS:Bei mir sterben die bei Lawinen ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Aules am 30. Dez 2009, 19:36
Voll ausgerüstet oder nicht ;)(Die Turmwachen)?

Und Schwertkämpfer sind sowieso am besten gegen Lanzenträger, wobei Imladris-Schwertmeister sowieso elite-Units sind.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Berserker930 am 30. Dez 2009, 19:39
Die Lawine tötet Turmwachen in Schildwallformation definitiv nicht...
Vielleicht ein Bug bei mir? (ist aber nicht nur bei mir so, sondern auch bei Freunden von mir)



 wenn der Gegner auch nur ein Battalion Turmwachen hat, kann er es schon mit einer ganzen Armee von anderen Einheiten aufnehmen,

Beispiel Isengard gegen Gondor: mit Isengart am Anfang Dunländer zu rekrutiern ist denke ich normal, Mit Gondor brauche ich nur ein Battallion Turmwachen, Flaggenträger und ein Battalion Bogenschützen und schon ist die Dunländer Armee eliminiert...
Inzwischen mit Gondor weiter aufbauen, Isengart ist schon beihnahe totgeweiht; Der Isengart Spieler denkt sich "HA jetzt hab ich Hünen und Uruks... Jetzt mach ich ihn FERTIG",,
wie sehr man sich doch irren kann... Gondor kreuzt mit 2 Batts Turmwachen und mit 2 Batts Bogenschützen auf; Hünen in der konfrontation mit Turmwachen in ein paar Sekunden tot, Bogenschützen geben währenddessen Rückendeckung, Die 8 Battalions Dunländer haben natürlich keine Chance gegen Turmwachen.

Es gibt kaum einen Helden ( der nicht fliegt oder Bogenschießt), der es mit einem einzelnen Batt Turmwachen aufnehmen kann (Sauron mit Ring vielleicht..)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Aules am 30. Dez 2009, 19:43
Dann hast warscheinlich die Werte geändert, oder du hast das Wort Startegie noch nie gehört.^^
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Gnomi am 30. Dez 2009, 19:46
Bau mal ganz am Anfang gegen einen Dunländespam Turmwachen ;)
Für Turmwachen brauchst du
a) Zitadelle
b) Kaserne Level 2.

Für Bannerträger brauchst du zusätzlich noch die Schmiede.

Wenn du dann als erste Einheit die Turmwachen baust bist du gegen einen Dunländerrush sofort weg.

Ein langsamer Dunländerrush erfolgt ungefähr folgendermaßen:

Schmelzofen, Schmelzofen, Schmelzofen, Schmelzofen, Kaserne, Dunländer => Angriff

Öfters werden auch noch 1-3 der Schmelzöfen weggelassen ;)
Wie du zu dem Zeitpunkt deine Turmwachen Level 2 haben willst ist mir ein Rätsel.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Berserker930 am 30. Dez 2009, 19:49
 :D Also meine Strategie bei Angmar vs Gondor war: Mit Helden und Schwertkämpfern (aufgerüstet) Die Turmwachen in Schach zu halten und sie inzwischen mit Bogis und Katas zu beballern. Hat nicht wirklich gut funktioniert.. die Turmwachen wollten und wollten einfach nicht sterbben xD
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Aules am 30. Dez 2009, 19:52
Mal gucken...Zitadelle kostet 800, Kaserne +Stufe 2 kostet (glaube ich) 700+750 für Turmwachen macht 2450 (ich hoffe ich habe mich nicht verrechnet :D). Wie soll dein Gegner so schnell diese Rohstoffe haben? Und wenn du ein 4k Spiel machst, einfach Zaphi bauen, und mit Rest Mühle und diese Kirche. Dann Zuchtmeister und weitere Mühlen bauen. Irgendwann kannst du dann auf schwarze Numenor umsteigen.

Edit: Wenn der Gegner Dunländer spammt, bekommt er außerdem noch ein paar Rohstoffe. Ein Batallion sind (Ich glaube) 40-50, jeder schlägt einmal gegen ein Gebäude-> der Gegner bekommt +40-50 Rohstoffe.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Berserker930 am 30. Dez 2009, 19:54
Ja, aber ich brauch 3 schwarze Numenors um ein Turmwachenbattalion zu vernichten  xD
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Gnomi am 30. Dez 2009, 19:56
Benutze Mal beim Angriff mit den Bogis die Bombadierfähigkeit und nicht den normalen Angriff... müsste besser funktionieren.^^
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Kasaim am 30. Dez 2009, 19:56
Voll ausgerüstet oder nicht ;)(Die Turmwachen)?

Und Schwertkämpfer sind sowieso am besten gegen Lanzenträger, wobei Imladris-Schwertmeister sowieso elite-Units sind.
   

Ich meine Imlardis Schwerkämpfer und nicht Meister und das sie ausgerüstet sind steht da glaub ich auch  :)


Bei mir machen ein Trupp Hunnen die Turmwachen weg.Auch mit Schildwall.
Sogar Wulfgar hat das allein geschafft obwohl es sehr knapp war.Mein Rat mach einen billig Wolf spam auf deinen Freund 3 Trupps Wölfe schaffen auch ein Trupp Turmwachen (und kosten gleichviel) ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Berserker930 am 30. Dez 2009, 19:59
??? jetzt vestehe ich garnichts mehr... Hünen machen Turmwachen fertig ????
und Wulfgar auch??????
Bei mir hat Karsch auf Level10 keine Chance und der Hexenkönig auch nicht
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Lord of Mordor am 30. Dez 2009, 20:37
Ich glaube, ein paar weiterere Meinungen zur aktuellen Stärke der Turmwachen wären hilfreich. Weil umgekehrt hat aelrond mal gemeldet, dass man sie extrem gut überreiten kann. Wie ist denn so die allgemeine Meinung zu dieser Einheit, zu stark oder zu schwach?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 30. Dez 2009, 20:39
Ich rate zur Neuinstallation.
Eventuell hast du auch die falsche Map erwischt, die aus irgendeiner Kampagne exportiert wurde und eine Map.ini hat, die Turmwachen sehr verstärkt.
Also zuerst auf anderen (offiziellen Edain-)Maps ausprobieren, dann neuinstallieren.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: König Legolas am 30. Dez 2009, 20:45
Hallo,

@LOM(G) ich finde sie bei Reitern sehr gut, aber haben in allgemeinen eine große Schwäche da sie nicht sehr schnell sind. Deswegen würde ich sie so lassen.

@Berserker930 mit Karsh auf Level 10 besiege ich 4 Battalione Turmwachen. Du brauchst nur die 10 ner Fähigkeit einsetzen, und wenn Karsh dann in Schwierigkeiten ist, teleportierst du ihn hinter deinen Einheiten.

MFG: König Legolas

Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Sckar am 30. Dez 2009, 21:46
Ich hab grade eben mit den Elitereitern und allen Helden Rohans ein Turmwachen Bat nach dem anderen überritten und meine Einheiten haben immer höchstens 1 Reiter Verlust gemacht o.O
Als ich aber über die billigeren Speeris geritten bin (nur 1 Bat) sind mir sofort 2 meiner Elitereiterbats geplättet worden... Fähigkeiten hatte ich keine aktiviert...



Edit:
Hier das Replay (20 min lang bei ca Minute 18 müsste es sein):
http://rapidshare.de/files/48919077/Letzte_Wiederholung.BfME2Replay.html

und ein Screen:
(http://img689.imageshack.us/img689/7223/sshot0024.png)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Dwar am 30. Dez 2009, 23:32
Die Turmwachen werden sogar gekillt, wenn der gegner Handicap -95 % hat.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Sckar am 31. Dez 2009, 00:13
Handicap -95% bringt mich noch auf die Elchreiter von Lorien, die sind meiner Meinung nach viel zu teuer für die Leistung die sie bringen... die kriegen nichtmal 1 Gebäude platt, wenn der Gegner so eingestellt ist und sterben viel zu schnell... Hobbits genauso...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Molimo am 31. Dez 2009, 01:10
Also Hobbits finde ich für ihren Preis sogar relativ stark, da sie sogar noch zwichen Nah- und Fernkampf wechseln können. Ich benutze sie eigentlich fast immer, wenn ich mit Imladris spiele.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.21
Beitrag von: Sckar am 31. Dez 2009, 11:36
Naja aber wenn man mit ca 5 Bats nen Bat Mordororks nicht down kriegt dann ist das meiner Meinung nach ziemlich schwach... ich weiß, sie sind kein Kriegervolk aber irgendwie sind die um einiges teurer als kostenlose Orks...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: julben am 31. Dez 2009, 12:02
So, erstmal großen Lob an die Autoren - der neue Mod ist wirklich gut geworden.

Trotzdem gibt es (imho) noch ein paar (Balancing-)Probleme:
   â— Mordor wird, wenn man sie nicht anfangs auslöscht, deutlich zu stark. Der Hexenkönig kann entweder nur mit Massen an Bogenschützen oder mit Fernkampfhelden getötet werden. Bei den Zwergen, die ich meistens spiele, hab ich dann Gimlis Axtwurf, der nicht viel ausmacht und muss unglaublich viele Bogenschützen machen. Vorschlag: Weniger Lebenspunkte für den fliegenden Hexenkönig.
   â— Nächster Punkt bzgl. Mordor ist Gorthaur, der in als Fledermausschwarm ohne Turmspam oder in einer Schlacht fast unbesiegbar ist. Erstmal kommt da wieder das eben beim Hexenkönig Angesprochene, dass man Bogenschützen braucht. Das wäre mir bis hierhin noch relativ egal, da Gorthaur erst im Lategame kommt. Das Problem ist jedoch die Tatsache, dass man den Fledermausschwarm nicht einfach zum Angriff auswählen kann. Wenn Mordor einen Haufen seiner Illusionen in Bogenschützen schickt und danach mit Gorthaur kommt, werden die Bogenschützen die Illusionen angreifen, da der Anwahlpunkt des Schwarmes (genauso wie bei dem Eisvieh von Angmar - nicht der Eisbalrog) irgendwo in der Walachei liegt und sich das Ding so schnell bewegt.
   â— Ich muss zugeben, dass ich das in 3.3 noch nicht getestet habe und auch nicht weiß, ob was daran gemacht wurde: Elessars Armee der Toten war deutlich zu stark. Der einzige Held der nicht unmittelbar bei Kontakt starb, das war Durin. Sollte bei 3.3 nichts daran verändert worden sein (ich weiß es ja wie gesagt nicht), bitte ich euch die Stärke dieser Fertigkeit zu überdenken und sie entweder abschwächen oder nur maximal einmal pro Spiel erlauben.
   â— Problematisch empfinde ich Katapulte auf der Map „Die Täler der Ered Luin“, da einige Völker in das Quadrat eines anderen schießen können - wenn möglich sollten die Abstände etwas größer gemacht werden oder etwas anderes eingebaut werden, was hier die Reichweite reduziert.

So viel erstmal von mir.   
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Reshef am 31. Dez 2009, 12:10
Das mit dem Hexenkönig empfinde ich nicht so, ich bekomme ihn eigentlich immer recht schnell down. Für einen 4000+ Helden empfinde ich das auch als durchaus angemessen.
Das mit Gorthaurs Fledermausform empfinde ich auch so ;) Habe ich soviel ich weiss auch einmal gesagt...
Die AotD von Aragorn ist (wie Gnomi im anderen Thread gesagt hat) in dieser Version geschwächt wurden.
Ob und was sich die mapper im Team ausdenken um das Problem auf der map zu beheben bleibt abzuwarten  :P
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Kasaim am 31. Dez 2009, 13:59
Aber für Gorthauer muss man auch eine Menge zahlen (4000) dann muss man ihn noch ein bisschen hochleveln und außerdem braucht man den 15 Spell ;)

Ich finde da sind ein bisschen stärke schon erlaubt und außerdem macht er in Fledermausform meiner Meinung nach keinen Schaden.

Beim Hexenkönig finde ich es ganz in ordnung ,weil er bei mir letztens von 3 Orkbogenschützen niedergeschossen wurde und er nunmal der Hexenkönig ist und auch stark sein sollte.

Die Armee der Toten  ja da bin ich der selben Meinung ,weil man eine ganze heldenarmee einfach mit dieser Armee töten kann ohne viel zu tun(einfach drauflosrennen lassen und gewonnen).Ich muss sagen das ich es leider selbst auch noch nicht getestet hab xD

Wie meinst du das In die Quadrate eines anderen???
Naja ich finde dort eingendlich ist alles in ordnung

mfg Kasaim
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Dwar am 31. Dez 2009, 14:04
Soweit ich weiß, soll er in Fledermausform keinen Schaden machen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Molimo am 31. Dez 2009, 14:07
Ich finde da sind ein bisschen stärke schon erlaubt und außerdem macht er in Fledermausform meiner Meinung nach keinen Schaden.

Ehm sorry, aber was erzählst du da ?? Ab Stufe 7 killt der so ziemlich jedes Bat, egal ob vollgeupt odeer nicht, im Vorbeifliegen. Und da man ihn noch so scheiße anwählen kann, ist er in einer größeren Schlacht absolut tödlich...aber das ist halt Sauron ;) und bis man ihn hat brauch man erst mal 4000 Rohstoffe und mehr als 15 Spellpunkte.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: König Legolas am 31. Dez 2009, 14:13
Hallo,

jetzt habe ich auch eine kleine bitte.

Gorkil ist absolut viel zu stark wenn er gekrönt worden ist. Er besiegt Galadriel, Legolas, und Haldir und verliert selber nur die Hälfte der Energie. Selbst Speeris brauchen zu lange um ihn down zu bekommen, und wenn er mal ihn Gefahr ist, zieht man ihn schnell zurück. Man sollte den Preis mindestens auf 2500 Hochschrauben, oder ihn schwächen.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Knurla am 31. Dez 2009, 15:48
Das Nebelgebirge braucht einen Heldenkiller.
Ohne Gorkil sind die komplett Machtlos gegen
Helden, deshalb wäre ich dagegen.

Man kann ihn mit Speeren problemlos Kontern
(ich hatte da nie wirklich Probleme) also wirklich
Op ist er nicht.
mfg
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Bombadil, Tom am 31. Dez 2009, 16:02
Ich finde auch, der ist schon gut so, wie er ist, ebenfalls dagegen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 31. Dez 2009, 17:43
Bin da der selben Meinung. Wenn der abgeschwächt wird, hat Gundabad keine Helden mehr die was taugen. Die sind sowieso schon in der Beziehung nicht die stärksten. Man könnte eventuell den Preis ein wenig erhöhen, aber blos nichts abschwächen. ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Lord of Mordor am 1. Jan 2010, 03:31
Gorkils primäre Funktion ist das Töten anderer Helden. Als oberster Orkkönig der Nebelberge ist er natürlich außerordentlich effektiv bei dieser Aufgabe, aber dafür taugt er ja nur bedingt gegen Truppenmassen. Und Legolas, Galadriel und Haldir sind alles Helden, die ihrerseits gegen Truppen gedacht sind, nicht gegen Helden. Versuch es einmal mit Celeborns Silberklinge, das ist möglicherweise eine effektivere Lösung.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Eldorond am 2. Jan 2010, 15:05
also ich find ja echt toll dass ma nso nahe ranzoomen kann.
Aber ich fänds noch viel besser wenn man auch weiter rauszoomen kann, da man bei zwergen z.b. einen riesen berg vorm gesicht hat.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 2. Jan 2010, 17:30
Ich würde das eher in den "Allgeime Vorschläge!" Thread posten. Mit Balance hat das nicht direkt was zu tun. ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: aelrond am 2. Jan 2010, 20:36
Ich finde Imladris momentan als Fraktion besonders im Rush viel zu schwach. Durch die geringe Truppengröße hat es gegen Spamvölker sogut wie keine Chance. Würde Man als Mordor von Anfang an nur auf Kampfrtolle setzten, hätte man schon so gut wie gewonnen. aber auch dem Duni Spam vermögen die Truppen Imladrsi nichts entgegenzusetzen. Ma setzt am Anfang nurnoch auf Wölfe und Späher, und wenn man dann 5  Clanhütten hat, kann man Isengard so gut wie garnicht mehr mit Imladris aufhalten. Spätestens wenn man dann im feindlichen Lager ist, und an den Gebäuden das Geld abzieht, kann Imladris schon aufgeben.
Ich hab noch ein Replay von mir und Wolf hoch geladen, wobei ich von Afnag an sagen muss das Wolf min. genauso gut oder besser ist als ich. Das spiel ging glaube ich 20 min. und er hat wirklich sehr gut gespielt. Er war Imladris und ich Isengard und er hat trotzdem verloren. Man kann es sich ja mal anschaun:

http://www.file-upload.net/download-2123971/Isengard-besiegt-Imladris.BfME2Replay.html
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: J4xy am 5. Jan 2010, 14:26
Ich finde, dass in der neuen Version Nebelberge einige Nachteile gegenüber den Anderen haben, da die Infanterie schwach ist (bis auf die Halbtroll-Plünderer), die richtig guten Einheiten sehr spät bekommen kann(Riesen, Smaug, Drogoth) und einen großen Nachteil gegenüber fliegenden Einheiten hat, da die normalen Bogenschützen jetzt kein Gift mehr haben und die Türme wenig Schaden machen! Und es ist sehr schwer, mit ihnen zu spielen, weil man wirklich immer an jeder Ecke aufpassen muss, was man macht!
Zusätzlich ist der Nutzen an der Drachenstatur zu wenig, um einen leicht überteuerten Drachen zu bekommen, den man nur im Lategame benutzen kann, da man das Geld anderswo ausgeben muss!

Mordors Feuerpfeile an der Festung sollen wieder 1500 kosten, da 1000 meiner Meinung nach zu billig ist und bei Mordor zusätzlich die Bogenschützen sind!
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 5. Jan 2010, 15:29
Bin auch nochmal ganz klar gegen den Vorschlag, das Gorkil schwacher werden soll.
Die Nebelberge habe eh im Großen und Ganzen die "schlechtesten" Helden!
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Knurla am 5. Jan 2010, 22:22
??
Drogoth, Kankra, (Wie heißt der Troll noch gleich?)....
Die sollen schlecht sein? :o
Auch die Orkischen Helden sind vollkommen n Ordnung.
Teilweise sogar OP (Ich sag nur Riesen).

Gegen Flugeinheiten ziehen sie ganz klar den kürzeren,
das stimmt wohl. Aber mit Giftpfeilen (welche übrigens
noch vorhanden sind) geht des einigermmaßen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: J4xy am 5. Jan 2010, 22:34
1. Wo sind denn die Giftpfeile?
2. Ich finde, Mollock ist schwächer und teurer als Rogash
3. Riesen bekommt man erst sehr spät, wenn man nicht mit 4000 startet
4. Die Infanterie ist nicht sehr berauschend( Halbtrollschwertkrieger sind ein Witz und Plünderer halt Ausnahme)

Naja, ich wollte halt sagen, dass es bei Nebelberge noch einige Balanceprobleme gibt!
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: König Legolas am 5. Jan 2010, 22:49
Hallo,

hast du mal richtig mit Nebelberge gespielt? Ich glaube wohl kaum.

Halptrollplünderer sind sehr gut gegen Kavellerie, zwar nicht die besten aber immerhin. Troll Schwertkämpfer sind fast nicht down zu bekommen, da brauchste schon mehrere Bats Bogis.

Mollock ist nur schwach wenn man ihn falsch einsetzt. Natürlich stirbt er schnell wenn man ihn alleine gegen 4 Bats Lanzen und 2 Bats Bogis antreten lässt. Aber wenn du 20 Bats Orks an deiner Seite hast dann ist Mollok sehr, sehr stark.

Die Riesen bekommt man sehr schnell, besonders wenn man Durburz als Herrscher gewählt hat. Und selbst mit einem Riesen kannst du die Halbe Base deines Gegners zerstören.

Die Drachen sind auch sehr, sehr stark. Und ausserdem sind Drachen nicht gegen Gebäude gedacht, sondern gegen Einheiten. Selbst schuld wenn man seine Drachen von Feuerpfeile töten lässt.

Und dann noch wenn man Gorkil gekrönt hat. Die Spinnenreiter sind sehr gut gegen Bogis, und gegen Schwertkämpfer sind sie auch nicht schwach. Und wenn du einmal Lanzenträger siehst, dan Swicht du zum Bogen.

Ich finde Nebelberge ist stark genug.

@Lord of Mordor dieser Tipp ist sehr gut. Gorkil hatte nicht mehr viel zu sagen :D . Danke.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Aules am 5. Jan 2010, 23:41
Tja, Nur darfst du Durburz nicht im MP einsetzen, b.z.w. nicht die Riesen rufen.
Ealendril hat geschrieben (irgendwo) das es angepasst wird. Bis dahin nicht im MP Riesen rufen, sonst bekommst einen schlechten Ruf :o
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: König Legolas am 6. Jan 2010, 00:08
Hallo,

ich habe die noch nie gerufen, außer auf der Schwarze Tor map von aelrond^^.

Aber dann kann ich ja andere als Lamer bezeichnen. Meine Gegner benutzen das jedes mal, ich wusste garnicht dass das verboten ist :o.

Und Außerdem wollte ich ihn nur klar machen, dass Nebelberge keine Balance Probleme hat ;).

MFG: König Legolas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Aules am 6. Jan 2010, 00:13
Naja, wenn du es so siehst, das nur mit den 4 Riesen die Balance stimmt solltest du eine Kampange starten, sehr groß angelegt, den es waren ziemlich viele der Meinung, Durburz müsste abgeschächt werden. Auf lvl 1 vier (!!!) Riesen rufen.

Greez
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 6. Jan 2010, 00:19
Er hat eigentlich auch gesagt, zumidenst indirekt, dass er keine Ahnung von der wirklichen Stärke hat, weil er es im MP noch nie eingesetzt hat.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: König Legolas am 6. Jan 2010, 00:21
Hallo,

nein das habe ich wirklich nicht. Und alle die es gegen es mich eingesetzt haben, nunja die Riesen sind gestorben :D.

Aber, wie ihr es schon gesagt hattet, wenn das wirklich zu OP ist, dann bin ich froh das Ea das ändert.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Aules am 6. Jan 2010, 00:25
@MCM Naja, es ist bei mir 00.20^^ da überlese ich so etwas xD
Aber jetzt, wo ich es weiß
ich habe die noch nie gerufen, außer auf der Schwarze Tor map von aelrond^^.
8-|

Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Berserker930 am 6. Jan 2010, 13:22
Wenn alle Riesen gestorben sind, als sie dich angegriffen haben, steckt im Angriff nicht wirklich Strategie dahinter, oder?

Ich fänd es Besser wenn Durburz auf Level 1-4 einen Riesen, auf Level 4 und 5 zwei Riesen, auf Level 6,7,8 Drei Riesen und erst auf Level 9 vier (oder so ähnlich :D) Riesen beschwören kann

MfG Berserker
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Aules am 6. Jan 2010, 13:28
Das gehört in Konzept-diskussion Nebelberge ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Sckar am 6. Jan 2010, 17:25
naja im Grunde ist es schon Balance... und ich wär auf jeden Fall dafür...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Aules am 6. Jan 2010, 17:27
Auch dafür. Obwohl es in beide Threads passen würde^^
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Rabi am 6. Jan 2010, 21:33
Düsterwald-Bogenschützen:
Also meiner Meinung nach und wie ich sie auf einer der letzten LANs auf denen ich war viele zustimmen, sind diese Elite-Bogenschützen einfach um eine ganze Ecke zu stark, nicht nur dass sie in Kombinantion mit den verschiedensten Führerschaftsboni und Erfahrungsgebe-Spells sehr schnell Stufe 10 sind und dann eigentlich unbesiegbar sind und nicht einmal Sauron sie in die Knie zwingen kann, solange er nicht alle möglichen Spells einsetzt, sondern auch dass sie Gebäude attackieren können und ein Festung, trotz dem Upgrade, in 0 - , - Nichts niederschießen.

Also gegen Einheiten sind sie seh rstark, gegen Helden auch, aber ich lasse mich davon überzeugen dass sie durch gut genutze Spells schnell niederzukriegen sind, trotzdem würde ich sagen dass sie nach dem Festungs-Upgrade keine Festungen und Mauern mehr angreifen können, ansonsten ist ein Spiel sehr schnell vorbei.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: aelrond am 6. Jan 2010, 22:01
Wie ich schon gesagt habt, sind die finde ich keineswegs zu stark.

Wenn du willst kann ich dir auch Taktiken schreiben, wie man sie ziemlich schnell besiegt. Mit jedem Volk ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Sckar am 7. Jan 2010, 00:14
Ich finde sie sehr stark aber nicht ZU stark... es gibt einige Mittelund Wege sie zu Fall zu bringen, zum Beispiel sind sie ganz und garnicht gut gegen Massen, dasie pro Salve max. 5 Gegner töten können
zudem stimmt ihr Preis, sie kosten 1500, die Upgrades für den Schießstand kosten 1000 und 750, das Up um den Schießstand zu holen kostet 500 (glaub ich) und der Schießstand selber nochmal 500 das alles ist insgesamt ein Preis von 2750 nur um die VORRAUSSETZUNG für sie zu haben...
dazu dann noch der Baupreis von 1500 ist ein Preis von 4250 für das erste Bat, das ist ein ziemlich hoher Preis für eine Eliteeinheit, ich vergleiche mal mit der Schwarzen Garde von Angmar: man muss für 250 ein Festungsup holen, dann das Gebäude bauen (ich glaub 500) und dann kostet ein Bat 1000 insgesamt also gradmal 1750. vergleichsweise ganzschön billig oder?
Also ich würde sie nicht schwächen, da sie erst im absoluten Lategame kommen (sogar Riesen kommen früher: Preis gradmal ca 3250) und für ihren Preis haben sie eine durchaus angemessene Stärke, wenn man zulässt, dass der Gegner jemals so viel Ressen über hat, dann hat man an irgendeiner Stelle einen Fehler begangen...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Aules am 7. Jan 2010, 00:57
Bin auch gegen Schwächung der Bogies. Kann mich Sckar nur anschließen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 7. Jan 2010, 11:06
Der Preis rechtfertigt zwar die Sträke der Einheit, jedoch finde ich solche übermächtigen Einheiten den totalen Mist. Ich spiele schon wegen denen nicht mehr gegen Lorien, auch wenn man sie mit Massen platt machen kann. Wenn ein Held, vor allem die Starken wie Sauron, Hexenkönig, Saruman, usw. in die Reichweiter dieser Schützen kommen, sind sie sofort und ich betone sofort tot. Die kommen nicht mal in die Reichweite um sie anzu greifen und können nichtmal vor ihnen fliehen ohne zu verrecken. Solche Einheiten finde ich total übertrieben und extrem nervig, auch wenn man sie besiegen kann und teuer sind. ;)

Dann könnte ich auch eine Einheit ins Spiel bringen, die mit einer einzigen Attacke alle Gegner auf der Karte auslöscht und lass sie dann 20000 oder mehr kosten. Dann ist sie zwar das Geld wert, aber trotzdem total übertrieben.

Ich bin also auf jeden Fall für eine Abschwächung, dann aber auch für eine Senkung des Preises.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Jan 2010, 12:06
Ich finde sie sehr stark aber nicht ZU stark... es gibt einige Mittelund Wege sie zu Fall zu bringen, zum Beispiel sind sie ganz und garnicht gut gegen Massen, dasie pro Salve max. 5 Gegner töten können
zudem stimmt ihr Preis, sie kosten 1500, die Upgrades für den Schießstand kosten 1000 und 750, das Up um den Schießstand zu holen kostet 500 (glaub ich) und der Schießstand selber nochmal 500 das alles ist insgesamt ein Preis von 2750 nur um die VORRAUSSETZUNG für sie zu haben...
dazu dann noch der Baupreis von 1500 ist ein Preis von 4250 für das erste Bat, das ist ein ziemlich hoher Preis für eine Eliteeinheit, ich vergleiche mal mit der Schwarzen Garde von Angmar: man muss für 250 ein Festungsup holen, dann das Gebäude bauen (ich glaub 500) und dann kostet ein Bat 1000 insgesamt also gradmal 1750. vergleichsweise ganzschön billig oder?
Also ich würde sie nicht schwächen, da sie erst im absoluten Lategame kommen (sogar Riesen kommen früher: Preis gradmal ca 3250) und für ihren Preis haben sie eine durchaus angemessene Stärke, wenn man zulässt, dass der Gegner jemals so viel Ressen über hat, dann hat man an irgendeiner Stelle einen Fehler begangen...
Da kann ich mich auch einfach nur anschließen. Ich finde die Stärke gerechtfertigt. Und total imba sind sie trotzdem nicht. Wenn man es richtig anstellt, stellen die Bogis keine Gefahr da...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Gnomi am 7. Jan 2010, 13:22
Witchking nicht ganz richtig... Helden sind schwach gegen Pfeile und Magie, die Düsterwaldbogis haben beides => sie sind sehr stark gegen Helden. Normale Soldaten sterben auch gegen Bogis und Reiter sterben auch sofort gegen Piken. Sowas nennt man "Stein Schere Papier System".
Wenn einer deinen Konter hat, dann greif ihn halt nicht damit an :D
Und ich hab bisher noch jedes Batallion besiegen können, auch wenn es manchmal länger dauerte.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Molimo am 7. Jan 2010, 13:35
Wenn ein Held, vor allem die Starken wie Sauron, Hexenkönig, Saruman, usw. in die Reichweiter dieser Schützen kommen, sind sie sofort und ich betone sofort tot.
Sorry aber wenn du es nicht schaffst sie mit Sauron zu töten machst du irgendwas Falsch, ok mit dem Nekromant wird echt schwer, aber mit allen anderen Formen gibt es nichts leichteres als das. Mit Gorthauer nimmst du wenn er es entgegen meiner Vermutung nicht schfft zu denen hinzulaufen, einfach Annatar, läuft bis zu denen, verwandelst dich zurück und metztelst sie einfach ab. Oder du läufst einfach auser Reichweite von ihnen und haust verschlingende Finsternis rein. Und mit Sauron als Ringform haust du auch entweder verschlingende Finsternis rein, oder diese Art Sonnenfackel die alles verbrennt, oder du übernimmst sie und opferst sie dann für den Grimmwolf etc.etc. Mit dem Hexenkönig nimmst du die Geisterform gehst zu denen hin, tötest einen mit Morgulklinge und der Grabunhold killt den Rest....wenn nicht wartest du bis der HK wieder normal wird und haust einfach drauf. Bei dem von Angmar könntest du um sicher zu gehen einfach Halo Angmars rein hauen, oder einfach die Bogies umreiten, dass überlebt der sicher ;) Hmm bei Saruman muss ich dir irgendwie zustimmen , der hat irgendwie voll die mikrige Rüstung...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Aules am 7. Jan 2010, 13:41
Ein Istari hat gegen Magie eine schlechte Rüstung :D
Davon abgesehen, glaube ich nicht, das Istari durch normale Pfeile verletzt werden können.
Gandalf in Fangorn hat den Pfeil von Legolas abgwehrt, das Schwert vom Aragorn ebenfalls...Und das ganze ohne Probleme. Und Saruman mit dem einen Ring ist doch sicher nicht schwächer als Gandalf ohne Ring :)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: König Legolas am 7. Jan 2010, 13:51
Hallo,

sorry, aber das hört sich immer an als ob ihr mit den Hexenkönig alleine zu dem Gegner läuft. Die Bogenschützen können z.B nichts gegen Sauron ausrichten wenn er von 10 Bats Orks umringt ist die ihn helfen. Natürlich sind sie sehr stark, und halten auch viel aus, aber man muss sie mit schnellen Einheiten angreifen. Ein Bat von denen konnte ich mit 2 Bats Wargreiter besiegen, weil sie verdammt schnell sind.

Es ist klar dass Sauron stirbt wenn man ganz alleine auf die Bogenschützen drauf geht.

Ich bin ganz klar Dagegen, sonst hat Lothlorien garnichts mehr, und die Galadhrim bringen es nicht wirklich.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Sckar am 7. Jan 2010, 16:03
Das einzige was ich mir vorstellen könnte wäre eine ALLGEMEINE Änderung der Pfeilupgrades, bzw. derer, die geuppte Festen angreifen können, denn das finde ich absolut IMBA
Denn kein Volk kann so schnell Belagerungseinheiten bauen wie z.B. Lorien, einfach die billigsten Bogis -> Pfeile uppen -> mega Belagerungseinheiten...
Alle anderen Völker, ausser Imladris glaub ich, können das nicht, müssen also gegen ne geuppte Feste erstmal Belagerungseinheiten bauen, die nicht nur viel teurer sind sondern meist auch schwächer als ein Bat von den Bogis...
Wozu hat Lorien bitte noch die Ents oder die Lichtbringer ausm Gasthaus? wenn der Gegner einmal mit ner Gruppe geuppter Bogis ankommt hat man schon so gut wie verloren, der muss halt keine Belagerungsmaschienen haben da bringt mir das Festungsupp auch nichts...

Daher würde ich drum bitten den Belagerunsschaden von allen Pfeilupgrades zu entfernen...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: aelrond am 7. Jan 2010, 16:58
Das würde ich auf keinen Fall.
Alleine um SilberdornPfeile zu erforschen braucht du 3350, dann musst du noch Einheiten haben die auch nicht billig sind und dann pro Bat 400 das macht bei 6 Bats Wächter der Pfade einen Insegesamten Preis von 8750 .... Ich denke nicht das das unbedingt billig ist und man damit sofort rushen kann.
Bause du zum beispiel bei mordor 2 belagerungswerke (1200) Könntest du immernoch knap 20 katas baun ... für den selben preis
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Aules am 7. Jan 2010, 17:18
Das ganze ist aber nicht realistisch. Mit Pfeilen auf Festung, und die Festung geht kaputt :o
Eigentlich müsste die Festung wie ein Igel ausshene, aber keinen ernstlichen Schaden haben :D. Feuerpfeile vielleicht. Aber ich finde es unrealistisch. Für den Belagerungschaden weg.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Durin am 7. Jan 2010, 17:24
Keine ahnung ob das schon genannt wurde aber ich find isengard immernoch viel
zu stark.Leider hab ich keine screens (kommen vieleicht nach),aber hab neulich gegen 5 andere bei rhun gespielt jeder geg jeden hab nach ner viertel/bis halben stunde aufgehört und isengard.....um die 15000 rohst. hatte am meisten einheiten und hatte fast 2000 mann getötet.Und die waren mittel oder schwer (alle anderen brutal) das ist mir jetzt schon 5/6 mal passiert die kriegen jeden und allles klein.

Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Aules am 7. Jan 2010, 19:20
Isengart kann eben auf viel kleinerer Fläche als andere Rohstoff-gebäude bauen. Dadurch mehr bei gleichem Platz. Und der Dunländer-Spam ist auch sehr stark.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: aelrond am 7. Jan 2010, 19:56
Und es gibt keine Inflazion der Gehöfte ...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Aules am 7. Jan 2010, 20:04
5 Rohstoff-gebäude statt 2.5 bei Isengart..
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: aelrond am 7. Jan 2010, 20:27
5 Rohstoff-gebäude statt 2.5 bei Isengart..

Versteh ich nich? Kannst du das erklären?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: König Legolas am 7. Jan 2010, 21:08
Hallo,

ich habe schon ein paar Parties mit Angmar gespielt und ich muss sagen die Numenor sind viel zu schwach.

Sie sterben sehr schnell und sind einfach nur teuer. Die meisten benutzen sie garnicht mehr, die Numenor sind im Hintergrund gefallen, weil sie nach ein paar Schlägen einfach sterben und viel zu teuer sind.


Ich würde vorschlagen dass man sie alle ein wenig stärkt. Die Lanzenträger sollten etwas weniger als die Turmwachen aushalten, und die Bogenschützen ungefähr(etwas weniger) soviel wie die Imladris Bogenschützen haben.

Und die Schwertkämpfer sollte man auch ein bisschen stärker machen.

Ich finde nämlcih die Numenor geraten immer mehr in den Hintergrund, denn es gibt billige Zuchtmeister, starke Trolle und Werwölfe, geschickte Wölfe und starke Helden, wer braucht da schon teure und schwache Numenor.

Edit:

Dafür:
1. Shagrat
2. Molimo
3. Aules
4. Berserker930
5. ReiFan01
6. turgon von gondolin

MFG: König Legolas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Shagrat am 7. Jan 2010, 21:11
Meine Stimme hast du
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Molimo am 7. Jan 2010, 21:15
jo meine auch, ich hab die seit 3.1 nicht mehr benutzt gehabt deswegen  was eigentlich schade ist, weil sie irgendwie Feeling bringen^^
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Aules am 7. Jan 2010, 22:08
Auch für Stärkung.
Auf Fläche von 2.5 gehöften passen 5 isengart-schmelzofen (ungefähr)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Lord of Mordor am 7. Jan 2010, 22:18
Hm, also an sich haben die Kerle absurden Schaden ^^ Zum Vergleich: Eine Turmwache macht 85, ein Lanzenträger der dunklen Dunedain hat 110.

Wenn sie natürlich gar nie an den Feind rankommen, hilft das wenig, so wars natürlich nicht gedacht ^^ Werden wir uns mal anschauen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: aelrond am 7. Jan 2010, 22:19
@ Aules: Nee, viel mehr :P

Mh ... muss ich mal mit Schwarzen Numenorern ausprobieren ... hab sie noch nicht wirklich als schwach empfunden (Hab sie noch nich gespielt :P )
Ich denke man sollte dann auch ein Gebäude einführen welches die regulären Truppen billiger macht halt so wie mit den Statuen ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: König Legolas am 7. Jan 2010, 22:33
Hallo,

so stark sollen die sein?

Das merkt man überhaupt nicht^^.

Z.b werden die Lanzenträger von Reitern einfach nur überrant, während die Turmwachen diesen Angriff locker abwehren kann.

P.s: Oder vielleicht sollte man sie nur billiger machen.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: turgon von gondolin am 7. Jan 2010, 22:51
fragt sich ob wenn sie billiger werden das wirklich was bringt.
also würdest du sie dann machen wenn du die gewissheit hast das sie immer noch "schlecht" sind?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: König Legolas am 7. Jan 2010, 22:53
Hallo,

stimmt, da hast du recht. Also bist du für die stärker werdung^^?

MFG: König Legolas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Berserker930 am 8. Jan 2010, 20:25
Ich bin auch dafür dass schwarze Numenor stärker werden :)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: ReiFan01 am 8. Jan 2010, 23:03
Ich ebenfalls ;)

Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: turgon von gondolin am 8. Jan 2010, 23:48
also ich bin dafür das die numenorer gestärkt werden
außerdem sollte das auch bei den uruk-hai standard einheiten geschehn zumindest die gesundheit etwas hochschrauben.
350 gesundheit uruk-hai im vergleich->hüter des erebor 450

man diese uruk-hai sind riesig und monster und stark und...ja
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Molimo am 8. Jan 2010, 23:59
finde aufjedenfall auch auch, dass Uruks gestärkt werden müssen. Die werden ja fast nie eingesetzt, weil die Dunländer vile effektiver sind
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: turgon von gondolin am 9. Jan 2010, 00:46
gerade um das Isengard Feeling zu verbessern wäre es sinnvoll den uruks die stärke zu verleihen die sie zur hauptnutzung führt.
das heißt das uruks die eigentliche armee darstellen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: ReiFan01 am 9. Jan 2010, 09:58
Das finde ich auch, die Dunländer als Armee zu verwenden ist erstens unkorrekt in Bezug auf die Bücher und Filme und zweitens nicht gerade Isengart-Feeling fördernd.

Also auch für die Uruk-Stärkung ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 9. Jan 2010, 10:01
Also die Uruk-hai sind extrem Stark, und damit macht man alles platt. Dazu ist es ja klar, dass die Zwergen-Hüter mehr Leben haben, da sie ja in einem viel kleineren Bat sind. Wenn die Uruk-hai also auch soviel Leben bekommen, müsste man die Bats verkleinern und das finde ich total Feelingsraubend. ;)

Also dagegen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Gnomi am 9. Jan 2010, 10:22
Zitat
, die Dunländer als Armee zu verwenden ist erstens unkorrekt in Bezug auf die Bücher
Im Buch bestand die Armee, die Helms Klamm angegriffen hat fast nur aus Dunländern :P
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: aelrond am 9. Jan 2010, 10:22
Jo, also ich gehe in Rushs eigentlich auch nie  auf Uruks, höchstens auf Speerträger, da diese wirklich gut gegen kavallerie sind ;)
Z.B.  Die normalen Schwert Uruks sind jetzt völlig sinnlos geworden, da sie 1. nur genauso gut sind wie die Wächter Dunlands und 2. Doppelt soviel Kosten (bei 5 Clanhütten) Dazu kommt der Bonus mit dem Rohstoffe abziehen ...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: ReiFan01 am 9. Jan 2010, 13:54
Im Buch bestand die Armee, die Helms Klamm angegriffen hat fast nur aus Dunländern :P

Oh, da muss ich die Bücher wohl nochmal auffrischen :o
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Berserker930 am 9. Jan 2010, 14:06
Aber wenn man die Uruk-Hai stärker macht, wird Isengart schon ein bisschen star, oder??
Mit Isengart hat man praktisch immer endlos Rohstoffe, wenn man gut spielt..

Wenn man Uruks stärker macht, sollten Dunländer auch etwas schwächer werden..
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: König Legolas am 9. Jan 2010, 18:13
Hallo,

ich finde die Uruks sind so gut wie sie sind. Denn wenn man sie wieder hammermäßig stark macht, müsste man die Dunländer schwächen.

In diesem Sinne dagegen .

MFG: König Legolas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Brisingr am 9. Jan 2010, 23:34
Man sollte vielleicht die Upgrades der Uruks stärker machen, so wären sie zwar effektiver, allerdings zu einem sehr hohen Preis (bei "Vollausstattung").

Ich bin auch der Meinung, dass Uruks im Moment zu wenig aushalten, es fehlt somit eine richtige Elite-Einheit im Gameplay Isengards. Ist allerdings erst im Lategame spürbar, da wie gesagt vorher meist Dunländer und Späher gewählt werden. Trotzdem sind die Uruks in dieser Version für meine Begriffe etwas zu schwach.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Jan 2010, 12:22
Sie haltne schon einiges mehr aus, als die Dunländer. Kämpf mal gegen ne KI auf Brutal, und versuch mit Dunländern ins feindliche Lager zu kommen. Das schaft man mit denen nicht. Mit den Uruks schon.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Neeko am 10. Jan 2010, 12:35
Sie haltne schon einiges mehr aus, als die Dunländer. Kämpf mal gegen ne KI auf Brutal, und versuch mit Dunländern ins feindliche Lager zu kommen. Das schaft man mit denen nicht. Mit den Uruks schon.

Öhm, also meiner Erfahrung nach sieht die KI absolut kein Land gegen nen Dunländer Rush.
Damit kriegste jede KI (bis auf Isengart vllt.) eigentlich in 5 Minuten platt.

Gruß,
Neeko
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Jan 2010, 12:50
Also ich spiel mit Isen immer gegen Lorien auf Brutal und da hab ich es noch nie mit Dunländern geschaft. Immer mit den Uruks. Kommt vieleicht auch auf den Spieler an, mit welcher Einheit man gewinnt. ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Neeko am 10. Jan 2010, 13:12
Najut, aber ich mein jetzt natürlich nicht nur die Dunländer. Aber wenn du schon ein paar Trupps Dunländer hast und die von den Spähern unterstützen lässt geht das mächtig gut ab, wenn eins in der Nähe kann man auch noch das Gasthaus einnehmen und die Mordor Orks dazumischen. Hatte wie gesagt bisher nie Probleme damit gegen die KI, nichtmal gegen Brutale.

Gruß,
Neeko
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Jan 2010, 17:10
Ja, das ist aber was anderes, wenn man nur Dunländer einsetzt, oder wenn man sie zusätzlich einsetzt. Dunländer alleine, sterben einfach viel zu schnell, zumindest meiner Erfahrung nach.

Ich habe aber gerade noch etwas getestet und es stimmt schon, dass die Dunländer vom Schaden her um einiges besser sind als Uruks. Nur halten die Uruks etwas mehr aus.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Lord of Mordor am 10. Jan 2010, 17:17
Benutzt du die Dunländer mit oder ohne Fackeln?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Jan 2010, 17:22
Mit. Ich versuche immer alle Truppen voll ausgerüstet in die Schlacht zu führen.^^ Ich denke, dass mach sie ja so stark gegen Gebäude, oder?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 10. Jan 2010, 17:26
Musst du halt mir einberechnen.
Dunländer mit Fackeln musst du mit Uruks mit geschmiedeten Klingen vergleichen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Jan 2010, 17:27
Ich versteht jetzt nur nicht auf was ihr hinauswollt. :)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 10. Jan 2010, 17:28
Naja, du kannst auch sagen, ein Gondorsoldat ist tausendmal stärker als ein Uruk. Dabei ist der Gondorsoldat mit Bannerträger, schweren Rüstungen und geschmiedeten Klingen ausgestattet.
Einen Dunländer zu kaufen und upzugraden kostet ja glaube ich auch etwas mehr als einen Uruk zu kaufen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Lord of Mordor am 10. Jan 2010, 17:29
Ich wollte wissen, ob du die Fackeln benutzt, weil ich wissen wollte, ob eher das Fackelupgrade oder der normale Schaden geschwächt werden muss. Dass das Fackelupgrade zu stark ist, ist mir ebenfalls aufgefallen, und es wird in der nächsten Version deutlich schwächer gegen normale Einheiten sein (allerdings immer noch sehr gut gegen Gebäude).
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Kasaim am 10. Jan 2010, 19:25
Naja so stark ist das Fackelupgrade auch nicht .Ich find es sogar ein wenig zu teuer.300 Rohstoffe um ein Stöckchen anzuzünden.  :D

Das besste an den Dunländern ist das mit dem dunländerbonus (Quasi 4 Dunländerkasernenda kostet einer nur noch 105)und wenn man mit jeder kaserne 2 ausbildet was so 1 min dauert hat man berreits 300 Einheiten wo der gegner nichts gegensetzen kann .Sie sind ja nicht nur ziemlich billig sie werden auch noch extrem schnell ausgebildet was im early game sehr hilfreich ist . xD

Ich hab das getestet um 600 einheiten zu bekommen hab ich 11 min gebraucht das hat ca.400 komanndopunkte gekostet (was natürlich nur in festungen geht ich war brigens in isengart  ;)  )  ich musste nurnoch die Festung anklicken und die haben die Kasernen und so gleich mitangegriffen.


Beweisfotos  xD

(http://www4.pic-upload.de/thumb/10.01.10/y9fwg7jbrpqy.jpg) (http://www.pic-upload.de/view-4208294/sshot0008.jpg.html)



wenn das zuviel ist entschuldige ich mich.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: König Legolas am 11. Jan 2010, 22:30
Hallo,

ich wollte noch einmal auf meinen Vorschlag hinweisen ;)

Zitat
ich habe schon ein paar Parties mit Angmar gespielt und ich muss sagen die Numenor sind viel zu schwach.

Sie sterben sehr schnell und sind einfach nur teuer. Die meisten benutzen sie garnicht mehr, die Numenor sind im Hintergrund gefallen, weil sie nach ein paar Schlägen einfach sterben und viel zu teuer sind.


Ich würde vorschlagen dass man sie alle ein wenig stärkt. Die Lanzenträger sollten etwas weniger als die Turmwachen aushalten, und die Bogenschützen ungefähr(etwas weniger) soviel wie die Imladris Bogenschützen haben.

Und die Schwertkämpfer sollte man auch ein bisschen stärker machen.

Ich finde nämlcih die Numenor geraten immer mehr in den Hintergrund, denn es gibt billige Zuchtmeister, starke Trolle und Werwölfe, geschickte Wölfe und starke Helden, wer braucht da schon teure und schwache Numenor.

Edit:

Dafür:
1. Shagrat
2. Molimo
3. Aules
4. Berserker930
5. ReiFan01
6. turgon von gondolin
7. Reshef
8. The Witch-King of Angmar
9. Saruman der Vielfarbige
10. Kasaim
11. Rogash
12. Durin
13. Kronos
14. Bombadil, Tom
15. Gil-Galad22

Es fehlen nur noch 9 Stimmen dann haben wir es.

MFG: König Legolas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Reshef am 11. Jan 2010, 22:30
Ja, ich wäre dafür  :)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 12. Jan 2010, 11:11
Ich dachte, ich hätte dem bereits zugestimmt, aber da es ja nicht so scheint, schreib ich es jetzt:

Dafür!
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Saruman der Vielfarbige am 12. Jan 2010, 11:31
Bin auch dafür!
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Kasaim am 12. Jan 2010, 13:08
ich auch  :)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Rogash am 12. Jan 2010, 14:53
Ich schieß mich da an  :)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Durin am 12. Jan 2010, 15:11
Wäre auch Dafür.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 12. Jan 2010, 15:16
ich auch^^
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Bombadil, Tom am 12. Jan 2010, 15:20
Eindeutig für stärkere Numenorer!
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Gil-Galad22 am 12. Jan 2010, 15:35
dafür
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Aules am 12. Jan 2010, 16:36
@König legolas es sind alle da :) ab in die Konzeptsammlung :)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: König Legolas am 12. Jan 2010, 17:47
Hallo,

oh ich habe den Thraed zu spät gesehen. Egal ich poste ihn dann jetzt.

Vielen Dank an alle Supporter :)

MFG: König Legolas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Molimo am 12. Jan 2010, 18:09
Hm..war eigentlich nicht nur geplant die Rüstung bzw. die Verteidigung zu erhöhen ? Die Lanzen machen ja wie LoM ja gesagt hat ungeupt 50% mehr dmg als Turmwachen und sind noch doppelt so viele in einem Bat...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: König Legolas am 12. Jan 2010, 18:13
Hallo,

sorry habe das im eifer völlig vergessen. Ist berücksichtigt und geändert ;)

MFG: König Legolas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Othias am 15. Jan 2010, 22:11
Grüße ans Edain-Team,
ich weis nicht ob das hier bereits angesprochen wurde. Wenn ja, dann vorab schonmal eine entschuldigung, aber mit dem Suchsystem konnte ich nichts zu dem Thema aktuell finden.
Ich habe da einen Vorschlag zu machen bezüglich Balance bei Mordor.
Es sollte bei Mordor eine Obergrenze für die Sklaventreiber geben, welche ja die Kommandopunkte liefern im gegensatz zu den Rohstoffgebäuden anderer Völker.

Ich spiele zusammen mit Freunden meist eher gemütlich mit stattlichen Armeen. Und hab herausgefunden, dass so ca. 2500 Kommandopunkte auf den meisten Karten mit Rohstoffgebäuden die absolute Obergrenze darstellt, wenn man hinter SEINEN Mauern bleibt (also bspw. ne größere 4 Spieler-Map,  wo sich jeder in seiner Ecke einmauert), also de facto nicht die ganze Karte unrealistisch zukleistert mit Rohstoffgebäuden.

Das Problem bei Mordor wiederum ist,  dass man hier locker auf Kommandopunkte an die 6000 und höher kommt. Ich habe mir damit 5 Große Orkarmeen ausgehoben,  je aus 12 Battailonen Orks (6 Nahkämpfer und 6 Fernkämpfer), 4 Trollkrieger, 1 Trommlertroll und 1 Belagerungsturm (einfach wegen der Optik). Das ganze also mal 5. Dazu noch eine Armee aus 12 Battailonen Morgulreiter, dann noch eine Haradrim / Ostling-Armee (auch 12 Battailone, selbes Schema wie bei den Orks, nur ohne Trolle und Turm). Dazu noch eine 12 Rüssel starke Mumakil-Stampede sowie eine Katapult-Batterie und natürlich GROND!
Und als Krönung noch einen Heldentrupp mit allem was Rang und Kutte hat, mit Olog-Hai Leibwächtern.  Joa... und dann gingen mir zwar nicht die Kommandopunkte aus, aber die Schnelltasten auf der Tastatur.
Ich denke, dass hier bedarf keiner weiteren Fragen, euer Ehren...

Achja...   bevor die Frage kommt mit Morgulreitern und Haradrim. Man kann einfach eine weitere Festung bauen und für das entsprechende Upgrade sorgen. Das empfehle ich auch anzupassen.

Mit freundlichen Grüßen aus der Zwangsjacke
Othias der verrückt Kichernde
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 15. Jan 2010, 22:13
?
Es gibt eine Obergrenze für Kommandopunkte. Das sind normal 1000 Punkte. Guck mal unter Spielregeln. :)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Shagrat am 15. Jan 2010, 22:18
Der Mod ist auf Standardeinstellung (1000 Rohstoffe und 1x Anzahl an Kommandopunkten) ausgelegt, ausserdem auf einen schnellen Start (ohne "gemütlich aufbauen") und auf nicht Bunkern also auf die Art und Weise auf die du und deine Freunde anscheinend spielen!
Das mit den Festungen ist beabsichtigt.
Also wieso sollte man es anpassen? Es passt doch schon

edit: mist bei den Kommandopunkten war MCM teils schneller
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: turgon von gondolin am 15. Jan 2010, 22:30
Der Mod ist auf Standardeinstellung (1000 Rohstoffe und 1x Anzahl an Kommandopunkten) ausgelegt,
ja das ist die standardeinstellung aber wahrscheinlich haben sie die einfach geändert mann kann auch x100 machen. ICh habe keine Ahnung wieviele Soldaten du dann machen kannst aber es müssen viele seien.
Außerdem kann ich die Spielweise mit dem gemütlich aufbauen und danach Riesenschlacht(ok nicht soooo riesig wie bei Otthias) nur empfehlen macht ungeheuer feeling wenn 2000 orks auf 500 gondor soldaten treffen;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Shagrat am 15. Jan 2010, 22:34
Das mag sein aber da der Mod auf die Einstellugen ausgelegt ist, kann man sich die Balance bei veränderten Einstellungen (entschuldigung) sonst wohin stecken.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Othias am 15. Jan 2010, 22:38
Nabitte, der Turgon versteht mich :)

Ich und meine Freunde sind echte Herr der Ringe Fans, und haben einfach nichts übrig für das "Rush and Go"-Spielprinzip aus Star Craft, WC3 und Co. Wir spielen Grundsätzlich auf 100x.  Nur das ist nicht das Entscheidene, da hier normal bei allen anderen Völkern sich die Einheitenzahl dadurch begrenzt, dass man einfach nicht genug Rohstoffgebäude realistisch bauen kann. Bei Mordor jedoch ist das kein Hindernis, dank der Sklaventreiber.

Es war ja auch nur ein Vorschlag zur Begünstigung von Freunden Epischer Schlachten mit echten Heerscharen. Damit sollen sich bitte alle anderen Spieler nicht beleidigt fühlen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 15. Jan 2010, 22:40
Jau.
Solche Einstellungen funktionieren auch nur bei nicht so guten/immer gleich spielenden Spielern oder festen Absprachen. Im Inet wäre so ein Spiel nicht möglich (Also mit wildfremden Leute aus zB. einer Zufallsvermittlung ingame).
Außerdem ist es relativ unfair, da Gondor und Nebelberge ihren großen Vorteil, den Massenspamm, nicht wirklich einsetzen können.
Und ich würde euch einen Tipp geben: Spielt einfach auf 3. Damit bekommt ihr genau 3000 Points und nicht mehr und das wollt ihr doch, oder? :)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Othias am 15. Jan 2010, 22:50
Jo, das ist schonmal ein Vernünftiger Vorschlag. Danke.  Und nein, ich zocke eh nur mit Leuten dich ich persönlich kenne. Mir ist dieser oben bereits erwähnte "Koreanismus" in Internetspielen einfach zuwider :). Ich lege mehr Wert auf Athmossphäre und Spielspaß. Und das bietet die Edain-Mod auf jedenfall.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: turgon von gondolin am 15. Jan 2010, 22:55
meine Rede
spiele auch nur mit Leuten die ich kenne. nur der absprache wegen.
und wir machen etwas ganz sonderbares was sich bestimmt mehr als die hälfte der community nicht vorstellen kann....
wir spielen ohne spells einfach nur damit die großen armeen auch gegeneinander kämpfen und nicht die spells gegeinander kämpfen ;)

aber back to topic.
ich finde man sollte die gondor katapulte wieder etwas stärken.
mir kommt es so vor als wären entweder mordor katas stärker geworden oder die von gondor schwächer und ich bin der meinung das gondor durchaus bessere katapulte besaß
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Adamin am 15. Jan 2010, 23:28
@ Othias:
Willkommen im Forum. ^^
Schön zu hören, dass dir und deinen Freunden die Mod sowie ihr Ambiente zusagen. Feelingsschlachten können durchaus was Feines sein; ich selbst spiele auch oft nur der Optik wegen.  xD

Allerdings verstehe ich dein Problem mit den Orkaufsehern hierbei nicht. Dass Mordor dadurch mehr Kommandopunkte erhalten kann, ist doch eher von Vorteil bei so einer Bauweise. Ferner spiegelt das doch wunderbar Mordors Kapazitäten aus Film und Buch wieder, in welchen Sauron ebenfalls gewaltige Armeen ausheben konnte.

Feste Begrenzungen in der Mod dienen eigentlich (wie es hier ja schon leicht betont wurde ^^) nur dazu, in "ernsten" Spielen gegeneinander die Fairness zu wahren.
Wenn ihr euch allerdings absprecht, wie und wann ihr angreift, dann könnt ihr doch ebenso gut absprechen wie viele CPs der Mordorspieler nutzen darf. ;)
Dazu braucht man denke ich keine extra Begrenzung.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Othias am 15. Jan 2010, 23:37
hehe,  erstmal danke für deinen Zuspruch. *sich geehrt fühl*  xD

Ja, in sachen Mordor hast du ja eigentlich recht. Aber naja,  ich fänd es dennoch etwas fairer wenn die Sklaventreiber noch an weitere Bedingungen geknüpft würden. Im Buch wie im Film braucht Sauron ja auch seine Zeit um eine Große Armee auszuheben. Man neigt ja doch zu Größenwahn  [uglybunti]. Aber das lässt sich wohl nicht besser machen :)
Von daher, ziehe ich meine Vorschlag zurück.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Gnomi am 16. Jan 2010, 07:41
Ada hat das schon ziemlich deutlich gesagt.^^
Die Balance wird auf "keine Regeln" aufgebaut. Wenn ihr dann eigene Hausregeln habt und die Balance dadurch aus den Fugen gerät... dafür können wir nichts :) Ich gebe da Mal ein total übertriebenes Beispiel:
In einer Hausregel steht, dass Mordor keine kostenlosen Orks bauen darf.

Wenn das so genannt ist, dann ist Mordor im Earlygame viel zu schwach, aber sollten wir darauf unsere Balance aufbauen? Ich glaube die Frage beantwortet sich von selber.

Auch ann ich deinen Drang so Riesenschlachten zu machen durchaus verstehen, hab ich früher auch öfters gemacht, aber dann wurde mir die Aufbauphase bis dahin zu lang und ich wollte mich von Anfang an kloppen... da gibt es meist dann sogar mehr Soldaten, die sterben da ständig gekämpft wird und ständig Soldaten sterben... nur eben nicht alle auf einmal, bei Edain gibt es aber auch durchaus größere Schlachten, wenn man normal spielt. Da bekommt man seine 1000 CP mit Orks (was so ziemlich den gesamten Bildschirm bedeckt durchaus voll.^^
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: EvilDet am 20. Jan 2010, 16:12
Ich weiß zwar nicht, ob es schon gesagt wurde, aber ich finde Gandalfs "Glamdring"-Fähigkeit viel zu stark! Damit killt ein Stufe-2-Gandalf einen Stufe-10-Sauron-mit-Ring. Ich finde, wenn das bei einem Balrog so wäre (und es ist so), dann würde das ja Tolkien-getreu sein, aber SAURON mit Ring? Das finde ich schon echt heftig.

MfG
Evil Det
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Altaïr am 20. Jan 2010, 16:32
Da Gandalf aber auf Spells spezialisiert ist, sollte der Spell nur gegen Sauron mit Ring und nciht allgemein abgeschwächt werden. Sonst stimme ich voll zu.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Bombadil, Tom am 20. Jan 2010, 18:23
Naja, natürlich kollt Glamdring nahezu alles, wenn man auf ein Einzelziel setzt; wenn Sauron von seinen ständig nachrückenden Orkscharen umringt ist werden gut 10 Orks sterben, die innerhalb von 10 sek wieder da sind... Wenn man Sauron alleine stehen lässt, geht der sowiso schnell drauf, da ist man selber Schuld, außerdem dürfte Sauron mit seiner lv 10-Fähigkeit Gandalf so oder so mit 3 Schlägen "weghusten" können. Ich bin eigentlich nicht der ansicht, dass das zu stark ist.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: turgon von gondolin am 20. Jan 2010, 23:37
Hi zusammen,
Bombadil hat schon alles gesagt. Wer Sauron alleine stehen lässt ist selber Schuld wofür hat Mordor denn so viele Orks? Richtig zum opfern :D.also ich bin auch gegen eine Abschwächung;)

grüße Turgon
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Aules am 23. Jan 2010, 10:56
Richtig, Gegen Abschächung von Glamdring gegen Sauron.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: bsarthas am 24. Jan 2010, 16:11
hat schon zufällig jemand den fehler beim überreitenangemerkt?  O.o irgendwie passierts bei mehren reitern das die an gegnerischen einheiten einfach durchreiten aber keinc schaden machen... :/ also bei angmar reiter und rohan reiter isses mir konkret aufgefallen..
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Rogash am 24. Jan 2010, 20:21
Das ist bei mir noch nie der Fall gewesen, außer bei den Ponyreitern, aber ich glaube, bei denen ist es Absicht.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Sckar am 24. Jan 2010, 22:55
Ich find die Zuchtspinnen von Nebelberge ziemlich schwach... dafür, dass die stärken Bogenschützen haben sind eben die Imladrisbogis nur ziemlich langsam draufgegangen... erst als ich die Taktik geändert hab und mit ihnen nurnoch umgeritten hab und andere Einheiten draufgehauen haben sind die bogis dann nach und nach draufgegangen, aber ich finde, dass die ruhig mehr Schaden beim überreiten von Bogis machen könnten...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Kasaim am 25. Jan 2010, 19:58
Ähm ja die Imlardiseinheiten sind auch um eine ganze Stange stärker als die anderen normalen Einheiten.
Und ich vermute das die Zuchtspinnen nicht so stark sein sollen ,da sie eher zum züchten da sind.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: kriegwr6 am 29. Jan 2010, 17:10
Hallo
Mir ist letztens aufgefallen als ich mit Mordor gespielt habe, dass Sauron ohne Ring mit seiner Fähigkeit "Flammen Turm" oder so in die Richtung eine Festung Zerstört.
Ok er ist sauron kostet ne stange Geld braucht nen 15er Spell aber wenn man das hat, dann hat der Gegner quasi seine Festung verloren. Vor allem, weil Sauron in einer seiner verwandlungs Formen nicht angegriffen werden kann und schön zur Festung spazieren kann um sie direkt zu plätten und dann wieder verschwinden.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Aules am 29. Jan 2010, 18:53
Aber dazu muss er auf lvl 10, oder irre ich mich?
Und davon abgesehen: Er ist ein Lategameheld, im lategame kann man aber auch Katas benutzen, macht also keinen großen Unterschied, ob er abgeschächt wird, oder nicht.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Molimo am 29. Jan 2010, 18:58
Außerdem wird der größte dmg durch das Feuer auf dem Boden angerichtet, welches sich mit einem Baumeister löschen lässt.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Eomer am 4. Feb 2010, 20:28
Moin!

Ich weiß zwar nicht ob es hierher gehört, zetert einfach wenn es hier falsch ist!

Zuerst einmal zur Problematik:

Wie mir bisher aufgefallen ist, haben die 'mobilen' Katapulte eine höhere Reichweite als an Festungen angeschlossene oder auf Mauern stehende Katapulte. Das kann ziemlich ärgerlich sein, wenn man an mehreren Fronten zu kämpfen hat und man versucht eine Front durch eine Mauer oder eine Festung zu schließen. In dem Fall ist teilweise so, dass an der Front 1 oder mehrere Katapulte stehen und alles kurz und klein schießen, man aber keine Truppen abspenstig machen kann um diese Katapulte zu zerstören! Der Versuch durch Mauerupgrades oder dergleichen dem entgegen zu wirken. Scheitert an der Reichweite der auf die Mauer baubaren Katapulte.

Daher ist mein Vorschlag, dass man die Reichweite der Katapulte den Druchschnittsbelagerungs geräten anpasst, gemeint sind Maschinen, wie bspw. das Gondor-Katapult oder die Isengard-Balliste, bzw. diese leicht größer wählt!
Erstmal ausgenommen Kreaturen wie Ents und Gebirgstrolle, dazu später mehr!
Ich bin dieser Auffassung, weil ich meine, dass die Mauerkatapulte im Gegensatz zu den mobilen Katas etwas erhöht stehen (-> höhere Reichweite) und zudem eher auf Reichweite ausgelegt/konstriuert werden können, während bei den mobilen Katas halt auf Transportierbarkeit geachtet werden muss.

Zu den Kreaturen:
Riesen und Ents mit großer Reichweite weiterhin außerhalb des Radius liegen, da sie einfach wesentlich stärkere und mächtigere Wesen sind und sozusagen mit dem 'damaligen' stand der Technik nicht erreichbar waren.
Gebirgstrolle jedoch sollten meiner Meinung naach jedoch eine geringere Reichweite besitzen, da sie einfach wesentlich 'schmächtiger' sind und zu dem auf noch mit den Händen agieren können. Dem Muster nach sollte die Reichweiteneinteilung vollzogen werden!

Was sagt ihr dazu?

Gruß Eomer

Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Molimo am 4. Feb 2010, 20:34
Es wurde mit Absicht so gemacht, dass die auf den Mauern eine kleinere Reichweite haben, um es Bunkerern schwerer zu machen..vom rein logischen hast du allerdings recht.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: König Legolas am 4. Feb 2010, 20:36
Hallo,

ja, hier bist du richtig ;)

So nun zum Vorschlag:

Ich glaube es wurde schon oft darüber diskutiert aber immer wieder abgelehnt, da Bunkerer viel zu stark werden. Man baut einfach eine Mauer mit 10 Katapulten. Schon kommt gar keiner mehr vorbei weil die Katas dann eine zu hohe Reichweite haben.

Die Riesen sollte so bleiben wie sie sind, sie sind gerade nicht zu stark aber auch nicht zu schwach, sondern genau abgepasst.

Gegen beide Vorschläge.

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Eomer am 4. Feb 2010, 20:48
:D Damit habe ich gerechnet :D , daher ein Konzept um den Schutz der mobilen Katapulte zu verbessern:

Konzept:

Weidenkorb(-Schutzschild)

Im Mittelalter hat man es durhaus so gamcht, dass man Katapulte/Triböke mit Weidenkörben geschützt hat, die dann feindliche Geschosse abwehren sollten. Das war zwar nicht der ulitmative Schutz, aber hat eine Menge abhalten können.
Wem das Prinzip dieses Korbes nicht klar ist: bitte Bescheid sagen!
Meine Vorstellung:
Der Weidenkorb sollte in dem jeweiligen Gebäude für Belagerungsgeräte rekrutierbar sein und zu entsprechenden Volk einen etwas anderen Skin haben(Bsp: Angmar -> eisüberzogen oder Isengard -> an Ballist angepasst).
Desweitern solllte er anfangs von einer Extra-Einheit getragen werden und aber auch mit dem Gerät direkt verbindbar sein. Möglicherweise leichte Geschwindigkeitsmali aber mehr Rüstung. Zudem sollte eine leichte Bemannung/Verteidgung möglich sein per Upgrade um das ganz attraktiver zu machen.

Mögliche Weiterführung der Idee:
Vorpostenartige Verteidungsstellung errichtbar ohne aber Mauern bauen zu müssen!

PS: @ Legolas: Die Riesen sollen ja nicht verändert werden!



Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: König Legolas am 4. Feb 2010, 20:55
Hallo,

Zitat
PS: @ Legolas: Die Riesen sollen ja nicht verändert werden!

Sorry, ich meinte die Gebirgstrolle

Groß wird das den Katas aber nichts bringen, da die Mauerkatas immer noch eine erhöhte Reichweite haben, und auf 1 Schuss mehr oder weniger kommt es nicht drauf an ;)

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas



Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Eomer am 4. Feb 2010, 21:01
Dann sollte es gerade so viel größer sein, dass nur ein Kata (max. 2) in Reichweite, des angreifenden Katas sind und die Weidenkörbe/Schilde sollten schon den Beschuss erschweren.

Weil so kann einem das echt manchmal den Spaß gewaltig Verderben bei 2 oder mehr Fronten, und das vorallem gegen eine KI, die ist nämlich ziemlich Multitasking-fähig ;) gegen Meschen, stellen die Katas auch weniger ein Problem da. Und manchmal wünscht man sich auch kurzzeitig ein bisschen Ruhe(dass man nur mal eine Front bedienen muss).
Man hat ja auch nicht immer Lust auf Spams und Rushes!
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Isildur am 6. Feb 2010, 12:32
ich habe auch noch ein Anliegen
und zwar finde ich das Gewitter das man in der Isengard Festung beschwören kann zu stark gegen Helden. Es zerstört so ziemlich jeden Helden der darunter kommt, z.b in meinem Fall Elrond lvl 10.

Dann wäre ich noch für eine leichte Stärkung der Imladris Belagerungswaffen gegen Festungen, irgendwie tut man sich da immer noch sehr schwer.
Vielleicht so 20% bei den Erdenlichtbringern?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 19:10
Nee wenn du die richtig einsetzt sind die imba

Hey gibt es ein Beitrag zu Zaphi schon? Der ist viiieel zu stark, für nur 3800
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Eomer am 8. Feb 2010, 21:02
Find ich nicht, gerade gegen Feuer und Eis geht er mir zu schnell tot, ohne das ist er natürlich ziemlich mächtig!!
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: VofD am 8. Feb 2010, 21:42
Ja abr was soll man bei einem 3 min rush gegen den machen?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Fantasyreader am 8. Feb 2010, 22:39
In 3 Minuten kannst du normalerweise keinen Zaphragor rekrutieren - nur mit 4000 Anfangsrohstoffen - nur ist dort die Balance so oder so ausgehebelt. U.a. das gesamte Earlygame fällt weg, Billigeinheiten ....
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Aules am 9. Feb 2010, 13:20
Ja, und im Midgame ist er eigentlich nicht mehr so stark.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Molimo am 9. Feb 2010, 15:55
Also ehrlich gesagt, finde ich ihn sogar zu teuer  :o. Bis auf seinen kleinen Knockbackschaden macht er nicht besonderlich viel dmg und die 2 guten Spells die er hat bekommt er auch erst ab Stufe 7 oder 8. Ok er kann normal nicht sterben, aber wenn du z.B. Nebelberge nimmst, dann mit Gorkil hinläufst und ihn immer wieder killst ist er in windeseile auf Stufe 10 und man bekommt Spellpunkte.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: darkside am 9. Feb 2010, 19:12
Hallo, mir ist bei Angmar aufgefallen das ihre Trolle keinee Chance gegen Trommler oder andere Trolle haben, da andere Trolle Angmars Trolle umwerfen können und Angmar Trolle nicht und somit braucht man 2-3 Angmar Trolle um einen anderen zu besiegen ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: König Legolas am 9. Feb 2010, 19:18
Hallo,

die noch zu verstärken wäre ein fataler Fehler....

Die Schnee Trolle besiegen Aragorn mit 5(!!!) Schlägen, das sind reinste Helden Killer.

Und die Hügel Trolle, so schnell kannst du gar nicht gucken und deine Truppen sind schon weg, richtige Massenkiller.

Dagegen
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Molimo am 9. Feb 2010, 19:27
Finde, dass sie nicht von anderen Trollen umgeworfen werden können sollten. Besonders stark finde ich die Viecher zwar nicht, aber dafür sind sie auch nicht gerade teuer.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: darkside am 10. Feb 2010, 13:48
Ich meinte ja nicht sie zu verstärken, nur das sie andere Trollle auch umwerfen oder nicht umgeworfen werden können ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: kikako am 11. Feb 2010, 18:26
Naja die ok ist nicht schlecht :(
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: darkside am 11. Feb 2010, 18:28
Danke das du mich unterstützt weil ich meinte ja das was ich oben schrieb also dfas sie nicht stärker werden sollen :)

(lol das wir uns immer so schnell antworten)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Hunter am 17. Feb 2010, 20:05
Ich finde Bill, Tom und Bert haben eine zu starke Selbstheilung . Eigentlich sind sie nicht wesentlich stärker als andere Trolle aber ich hatte letztens im Spiel gegen Molimo die Situation das sich meine besagten Trolle und sein Hexenkönig "zufällig" begegnet sind. Ich habe natürlich sofort die Flucht ergriffen aber zwei der beiden hat er mit seinem Nockback trotzdem zuboden geschleudert. Einen konnte ich retten und nach kurzer Zeit standen die anderen schon wieder mit voller Energie daneben. Hier gilt mal wieder der Spruch "Alles oder garnichts, halb besoffen ist rausgschmissenes Geld" wobei der letzte Teil eher eine Matapher ist.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: König Legolas am 17. Feb 2010, 20:07
Hallo,

dafür ist es ein Mordsaufwand sie zu bekommen, und teuer sind sie auch noch.

Sie sind gerade noch so perfekt.

Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Molimo am 17. Feb 2010, 20:16
Also ich finde die auch zu stark. Habe Zaphi + HK draufgeschickt und hab auch immer 2 gekillt aber der 3 ist einfach weiter weg gelaufen und hat die anderen wieder regeneriert. Habs echt nicht geschafft die totzukriegen ._. 
Was eigentlich schon reichen würde wäre, dass sie nicht soweit auseinander gehen können.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Tohrin252 am 18. Feb 2010, 11:56
Naja, aber es ist ja( wie König Legolas sagte) schwer sie zu bekommen ( und soo stark sind die echt nich, die heilen sich zwar schenlle,aber das wars auch wieder) ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Hunter am 18. Feb 2010, 16:31
Worauf ich eigentlich hinauswollte ist das es reicht einen zu retten um die anderen 2 min später wiederzuhaben... entweder sollte man es so machen wir moli gesagt hat das sie nicht so weit auseinandergehen können oder man baut beispielweise einen Button ein wo man die gefallenen wiederbeleben kann...-
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: König Legolas am 18. Feb 2010, 17:24
Hallo,

wenn man die drei einfach so fliehen lässt, dann ist das klar. Ein bisschen verfolgen, und ein bisschen Eigeninitiative ist hier gefragt ;)

Ach ja, und natürlich ist die Taktik auch gefragt^^.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Sonic am 20. Feb 2010, 12:00
Ich weiß jetzt nicht ob das nicht zur Isengard Konzept-Diskussion gehört aber ich glaube das gehört auch hier rein.
Ich finde dass die Stärke der Minen erhöht werden muss. Selbst drei Minen plus Minenberserker schaden dem Tor einer halbwegs guten Festungs-Map kaum.
Dabei sollten sie doch genau dafür da sein! :)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Tohrin252 am 20. Feb 2010, 12:42
Meiner Meinung nach sind die Minen stark genug,
die zerlegen ja eine Festung des Gegners in Null komma nix ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Molimo am 20. Feb 2010, 12:46
Das kann irgendwie nicht sein O_o bei mir zerstört eine Mine eine komplette Festung und das ist wirklich stark genug.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Tohrin252 am 20. Feb 2010, 12:50
Ich denke die Mauern halten zu viel aus, da gebe ich dir Recht, denn da brauch man 3-4 Minen ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Sonic am 20. Feb 2010, 12:56
Habe das noch mal geprüft und ihr habt recht. ;)
Gegen Gebäude ist die Mine wirklich super aber eben nicht gegen Tore und vor allem Mauern.
Die Mauern müssten etwas weniger GP haben.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Tohrin252 am 20. Feb 2010, 13:20
Was man machen könnte, wäre die Mauern auf Festungsmaps zu Schwächen.
Aber ich bezweifle das dass jemand macht, da Festungsmaps , ja verbugt sind ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Aules am 20. Feb 2010, 14:24
Ich weiß nicht, ob die Mauern als Buildings oder als Walls (Falls es soetwas gibt) gelten, aber man könnte eine zweite Weapon mit höherem Schaden gegen Wälle machen.
Aber das geht nur, wenn Mauern nicht als Buildings zählen, weil dann eine zweite Weapon unnötig wird, weil man ja nicht die Mauern stärker angreifen kann. Die Frage: Gelten Mauern als Buildings oder als Walls/Anderes? Irgendein Modder wird sich doch sicherlich finden ;)
@ Thorin252 Also wäre Schwächen nicht nötig ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Tohrin252 am 20. Feb 2010, 14:38
Wäre dafür, wenn man es umsetzten kann
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Eomer am 20. Feb 2010, 15:28
Ich wäre nicht dafür, weil Mann meiner Meinung die Mauern unter richtigem Beschuss, auch genauso schnell down geht wie sie soll.

Zudem ist ja so, dass sie einer der Vorteile von Festungsmaps sind. Dafür hat der Spieler in der Festung, dann allerdings weniger Paltz und nur eine beschränkte Zahl an CP.
 
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Feb 2010, 17:46
Ich wäre auch dagegen die Stärke der Minen zu erhöhen oder die Hitpoints der Mauer zu senken. Es ist nun mal eine große Mauer und nicht nur eine Normale, die einfach mal so kaputt geht. Dadurch darf sie ruhig mehr aushalten. Das ist ja auch das Besondere an solchen Maps.

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Sonic am 20. Feb 2010, 18:40
Habt ihr schon mal versucht die Mauer von Minas Thirit mit Minen zu sprengen?
Unter vier Minen passiert da quasi gar nichts. Das ist doch beim besten Willen nicht logisch.
Dabei ist doch auch eine Hauptaufgabe der Minen Mauern zu sprengen und 10 Minen für ein Mauerteil verbraten lohnt überhaupt nicht.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Zypo am 20. Feb 2010, 18:43
Jop das stimmt, gegen die Mauern von Minas Tirith richten Minen fast gar nichts aus . Aber bei Helms Klamm gibt es eine Stelle im Klammwall die mit einer Mine kaputt ist. Das ist alles andere als logisch. Ich wäre auf jeden Fall dafür den Schaden von Minen gegen Festungsmauern zu erhöhen
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Eomer am 20. Feb 2010, 21:05
4 Minen nur... lol :D
das ist für mich verhältnismäßig!!
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Fantasyreader am 20. Feb 2010, 22:25
Wenn die Mauern so schnell down gehen sollten, wäre es aber notwendig eine Möglichkeit einzubauen, die Mauern wieder aufzubauen - sonst wärn die Festungsmaps Schwachsinn - 1 Miene und schwups die Mauern sind für das gesamte Spiel weg.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: CrystalPhoenix am 20. Feb 2010, 23:49
Naja, aber wenn man bedenkt, dass Helms Klamm, eines der mächtigsten Bollwerke des dritten Zeitalters, ebenfalls mit nur einer Mine gesprengt wurde, dann finde ich es auch logisch, dass Minen eben diesen Schaden an Mauern machen.
Ich finde, auch wenn die Mauern einer Festungsmap so weit geschwächt sind, dass sie von einer Mine gerade noch so auseinandergepflückt werden, erfüllen sie trotzdem noch ihre Funktion als beeindruckende Verteidigung.

Zitat
Miene und schwups die Mauern sind für das gesamte Spiel weg.
Das ging den Menschen Rohans auch so^^
Aber-ich weiß, das ist ein echt blödes Argument, aber ich kann es mir nicht verkneifen- man sollte auf seine Mauern schon ein bisschen aufpassen. So eine Mine kann ja durchaus ausgeschaltet werden, bevor sie detoniert.
Sprich- So "schwups" sollten die Mauern halt nicht verloren gehen, man weiß ja was solch eine Mine anrichtet.

Man könnte die Diskussion um die Stärke der Minen auch mit der Spekulation beilegen, die Mine in der Schalcht um Helms Klamm sei eine ganz besonders starke Mine gewesen, oder der Wall sei an dieser Stelle möglicherweise schlecht gebaut worden.
Aber ich kenn mich da nicht genau aus, wird irgendetwas dazu gesagt?

CrystalPhoenix
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Shagrat am 20. Feb 2010, 23:55
Kleine Anmerkung: Die Stelle die mit einer Mine gesprengt werden kann, ist die mit dem Abfluss, also die Schwachstelle im Klammwall.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: CrystalPhoenix am 21. Feb 2010, 00:00
Ah ja genau, ich erinnere mich.
Also hat eine einzelne Mine anscheinend tatsächlich nicht die nötige Sprengkraft, einen solchen Wall einer Festungsmap hochgehen zu lassen.
Womit man also eigentlich auch keine Abschächung der Wälle und keine Aufwertung der Minen bräuchte- oder?

CrystalPhoenix
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Eomer am 21. Feb 2010, 00:19
Bei der Schlacht von Helms Klamm wurden !2! Minen !unterhalb! der Mauer platziert! Dementsprechend ist die Sprengkraft höher, eine Mine die vor eine Mauer gelegt wird, verliert einen Großteil seiner  Sprengkraft und zwar in die Richtung von der Mauer weg...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: CrystalPhoenix am 21. Feb 2010, 00:24
Ähm, ja genau das meinte ich  :D

Das Problem, das hier besprochen wird ist doch, dass die jetzigen Minen zu schwach, oder die Wälle zu stark sind?

Ich finde beide Varianten halt nutzlos, da man die Wälle einer Festungsmap nicht mit der Situation bei Helms Klamm (der einzigen Situation, an der man die Stärke einer Mine sehen konnte)  vergleichen kann. Aus genannten Gründen

CrystalPhoenix

EDIT: Ich find das Wort "detonieren" nur so schön^^
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Aules am 21. Feb 2010, 01:25
Die Energie, die bei der Explosion enstanden ist, sucht sich einen Weg. Ich denke, man kann davon ausgehen, das es etwa die doppelte Sprengkraft von Schwarzpulver hatte. D.h. Wenn die Mine vor der Mauer explodiert gibt es nur eine geringe Beschädigung der Mauer.
Deswegen waren die Klammwallminen auch so effektiv.
An einer glatten, normalen Mauer würden sie keinen großen Schaden verursachen, höchstens mit mehreren.
Man kann also davon ausgehen, das die jetzige Minenstärke reicht, um dem Film gerecht zu werden.

@All ich habe lediglich gesagt, dass eine Stärkung von Minen gegen Gebäude möglich ist, ich habe nicht zugestimmt.


P.S. *Klugsch..ß* Explodieren ist dann, wenn sich die Gase mit Unterschall ausdehenen, detonieren ist mit Überschall *Klugsch..ß Ende*
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Eomer am 21. Feb 2010, 02:01
Jo, und wenn ich sehen, wie schnell richtig platzierte Minen ganze Infrastrukturen mit einem schlag ausradieren , dann muss ich ganz klar gegen eine Stärkung stimmen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Sonic am 21. Feb 2010, 10:16
Immerhin kann man auf der neuen Helms Klamm Karte mit zwei Minen beim "Abfluss" die Mauer sprengen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Eomer am 21. Feb 2010, 10:37
Na dann passt ja alles!
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 21. Feb 2010, 10:43
Euch ist schon klar, das ihr Festungsmaps vollständig unspielbar machen würdet?
Im Moment ist es so, das die Festungsspieler eh verlieren, da sie sich nicht lange genug halten können. Und ihr würdet Festungen noch weiter Schwächen...
Ihr dürft im Zuge des Realismus/der Buchtreue nicht das Gameplay vernachlässigen. Ich meine, ihr könntet auch sagen, Eowyn hat den Hexenkönig getötet, deswegen ist er nicht besiegbar außer durch sie. Das ist dann Buchgetreu, mach aber in keinster Weise Spaß, wenn man etwas anderes spielt als Rohan vs Mordor.^^
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Tohrin252 am 21. Feb 2010, 10:51
MCM aka k10071995 hat recht, da es stimmt was er sagt, würde ich alles so lassen wie es ist ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Hunter am 21. Feb 2010, 19:35
Ebenfalls der Meinung das es so bleiben sollte wie es ist
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 27. Feb 2010, 11:39
Ist eigentlich auch jemand außer mir der Meinung, dass Nazgul, die man in Barad-Dur rekrutiert, für die 2500 die sie kosten einfach zu schwach sind. Die können ja nur kämpfen und kreischen. Das ist sehr wenig da die Helden ja erst durch ihre Fähigkeiten richtig stark sind. Die Enthüllung darf in diesem Fall nicht dazugerechnet werden da sie eine Fähigkeit ist und man für sie auch einen Preis bezahlt.
 
Vorschlag:
Ich finde man sollte die Möglichkeit sie zu einem Ringjäger zu machen weglassen und sie dafür schon von Anfang an auf einer Fellbestie reiten lassen. Außerdem sollten sie auch ohne Enthüllung die Morgulklinge einsetzen können.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Aules am 27. Feb 2010, 11:47
Welche Helden bekomme ich für 2500?
Die Nazgul und z.b. die Zwillinge.
Die Zwillinge sind gegen alles gut, mit einem Heilenspell und feindlichen Truppen lassen sie sich locker lvln.
Die Nazgul muss man (nicht nur wegen fehlendem Heilenspell) immer wieder zurückziehen.
Des weiteren sind sie (auch mit Insignien) lange nicht so stark gegen alles wie die Zwillinge.
Für den Preis kaufe ich mir lieber ein paar Kampftrolle.
Ich denke, ein leichter Flächenschaden und eine bessere Rüstung wäre für die Nazgul aus Barad-dur angebracht, sie sind im Augenblick eigentlich eher 1500er Helden.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 27. Feb 2010, 11:52
Du stimmst mir also zu oder wie viel Rüstung willst du denen geben damit sie 2500 wert sind!
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Molimo am 27. Feb 2010, 11:55
Also ich finde sie auch auf jeden fall zu schwach. Flächenschaden fände ich aber nicht passend. Für 500 weniger bekommt man Saurons Mund welcher um einiges besser ist als die Nazgul egal ob mit oder ohne Insignien. Entweder sollte man den Preis auf 1500 Runtersetzen oderes so machen wie  Der schwarze Heermeister  es gesagt hat...doer beides :D
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Shagrat am 27. Feb 2010, 11:55
Ausserdem schwächt meiner Ansciht nach die Ringsucher-Form, dass sie keine Stufe 10 Fähigkeit hatt, die sollten auch eine haben, bin auch für eine Stärkung
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Molimo am 27. Feb 2010, 12:01
Stimmt. Wiso wurde eigentlich dieser "Ring der Menschen" Spell entfernt...der könnte auch wieder dazukommen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 27. Feb 2010, 13:29
Ich brauch noch ein paar Leute für:

Die Nazgul, die man in Barad-Dur rekrutiert, sind für die 2500 die sie kosten einfach zu schwach. Die können ja nur kämpfen und kreischen. Das ist sehr wenig da die Helden ja erst durch ihre Fähigkeiten richtig stark sind. Die Enthüllung darf in diesem Fall nicht dazugerechnet werden da sie eine Fähigkeit ist und man für sie auch einen Preis bezahlt.
 
Vorschlag:
Ich finde man sollte die Möglichkeit sie zu einem Ringjäger zu machen weglassen und sie dafür schon von Anfang an auf einer Fellbestie reiten lassen. Außerdem sollten sie auch ohne Enthüllung die Morgulklinge einsetzen können.

Ich hab schon: Molimo, Aules
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Tohrin252 am 27. Feb 2010, 13:32
Ich würde die Nazgul so lassen, wenn die mal fellbestien haben sind die doch starkgenug,
Die Nazgul können auserdem auch Reiten was zb, radagast nicht kann,
Momentan dagegen  :)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Shagrat am 27. Feb 2010, 13:35

Vorschlag:
Ich finde man sollte die Möglichkeit sie zu einem Ringjäger zu machen weglassen und sie dafür schon von Anfang an auf einer Fellbestie reiten lassen. Außerdem sollten sie auch ohne Enthüllung die Morgulklinge einsetzen können.

Ich hab schon: Molimo, Aules, Shagrat

Ich bin für eine Stärkung der Nazgul aber gegen das weglassen der Ringjäger gestalt.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 27. Feb 2010, 13:43
Der Ringjäger verbraucht nunmal den Platz im Palantir für die Morgulklinge!
Mach doch du mal einen Vorschlag der besser ist Shagrat (soll keine Beleidigung sein)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 27. Feb 2010, 16:00
Ich bin zwar dafür, dass sie stärker gemacht werden und dass sie Morgulklinge von Anfang auch ohne Insignien bekommen sollten, aber dagegen, dass sie Ringjäger verlieren, da das irgentwie die taktische Tiefe bei ihnen Kaputtmacht

Vielleicht könnte man Morguklinge mit Höllenfratze austauschen?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: König Legolas am 27. Feb 2010, 16:02
Hallo,

nein, ich finde Höllenfratze sehr wichtig, und stark.

Ich bin auch für eine Stärkung der Nazguls, aber gegen diesen verlust der Ringjäger Fähigkiet, die passt einfach zu denen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Shagrat am 27. Feb 2010, 16:06
Vielleicht könnte man ja in nen Palantir-Switch einbauen. Der Button mit dem man bisher die Enthüllung verwenden konnte führt zu einem Palantir in dem man dann zwischen Ringjäger und Enthüllung wählen kann, danach ist es so wie jetzt, je nach dem was man gewählt hat.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 27. Feb 2010, 16:17
Oder man macht es ähnlich wie bei Galadriel
Sobald man Insignien hat muss man sich entscheiden, während dieser Zeit haben sie keine Fähigkeiten
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 27. Feb 2010, 16:25
Den Palantir-Switch würde ich denen nicht geben zumal man sich dann genau wie am Anfang entscheiden muss. Das mit Galadriel ist schon besser. Aber warum macht man es nicht einfach so, dass sie von Anfang an Ringjäger sind und sich mit Insignien dann noch enthüllen können. Nur weil die noch Morgulklinge haben sind sie immer noch nicht so stark wie die Zwillinge die das selbe kosten oder Saurons Mund der noch weniger kostet

Oder man macht es so wie bei Aragorn. Die Nazgul können auf einer bestimmten Stufe Ringjäger werden und sich danach Enthüllen. Morgulklinge haben sie dann schon auf Stufe 4 aber sie könnten erst auf Stufe 7 zu Ringjägern werden wenn sie dann Ringjäger sind Können sie sich noch mit Insignien enthüllen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Shagrat am 27. Feb 2010, 16:56
Den Palantir-Switch würde ich denen nicht geben zumal man sich dann genau wie am Anfang entscheiden muss. Das mit Galadriel ist schon besser. Aber warum macht man es nicht einfach so, dass sie von Anfang an Ringjäger sind und sich mit Insignien dann noch enthüllen können. Nur weil die noch Morgulklinge haben sind sie immer noch nicht so stark wie die Zwillinge die das selbe kosten oder Saurons Mund der noch weniger kostet

Oder man macht es so wie bei Aragorn. Die Nazgul können auf einer bestimmten Stufe Ringjäger werden und sich danach Enthüllen. Morgulklinge haben sie dann schon auf Stufe 4 aber sie könnten erst auf Stufe 7 zu Ringjägern werden wenn sie dann Ringjäger sind Können sie sich noch mit Insignien enthüllen.

Edain ist um einzigartigkeit bemüht und daher wird es so sehr unwahrscheinlich, dass dein Konzept umgesetzt wird ;) (Das selbe gilt bei der Idee mit Galadriel)
Außerdem kann man, anders bei der Idee "wie bei Galadriel", bei dem Palantiswitch den Gegner während eines Gefechts überaschen.Z.B: Plötzlich, während einer Schlacht, verwandelst du deine Nazgul in Ringjäger und fegst seine Einheiten mit deinen Fellbestien weg.


Ausserdem was ist so schlimm daran wenn du dich entscheiden musst welche Form du nimmst?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Durin am 27. Feb 2010, 16:59
Finde das auch nicht tragisch, bin aber für die stärkung der nazgul.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 27. Feb 2010, 17:11
Ich finde es einfach schlecht, dass die Nazgul ohne Insignien so schlecht sind selbst wenn sie noch Morgulklinge kriegen und nicht auf Fellbestie reiten können schätze ich ihren Wert auf 1500. Deshalb habe ich vorgeschlagen, dass sie am Anfang Ringjäger sind und sich dann als Ringjäger enthüllen, sodass sie schon am Anfang auf der Fellbestie reiten können und ihrem Preis gerecht werde.

Man kann ihren Preis auch einfach senken.

Du kannst natürlich auch Vorschläge machen Durin.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: CMG am 27. Feb 2010, 18:26
Gegen eine Veränderung des Systems.
Das wurde extra so gemacht. Eben aus dem Grund, dass Mordor nicht schon im Earlygame auf Fellbestien gehen kann. Das war früher schon so und extrem imba.
Wenn man sich gleich am Anfang die beiden Nazgul geholt hatte,konnte man locker 6-7 Brutale Computergegner in Schach halten.
Und ich glaube auch nicht, dass das Team diese Änderung wieder rückgängig machen würde, weil es die momentan (fast) pefekte Balance wieder aus dem Gleichgewicht brinden würde.

Bin allerdings mit dir einer Meinung, was das Preis-Leistungsverhältnis ihrer Anfangsgestalt angeht.
Also entweder sollte man ihre Kosten wieder auf 1500 runterschrauben, oder die Rüstung ordentlich hochschrauben.
Mal zum Vergleich:
Boromir kostet 200 weniger und ist fast nicht tot zu kriegen.
Die Zwillinge kosten genau gleich viel und haben einen doppelt so hohen Rüstungswert..
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 27. Feb 2010, 19:47
Dein Einwand klingt einleuchtend.

Ich wäre da eher für die Preissenkung.
Das passt besser was mich aber immer noch stören würde ist das mit der Morgulklinge,
aber da sehe ich im Moment keineMöglichkeit.
Also Preissenkung
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Molimo am 27. Feb 2010, 19:51
Bin auch für Preissenkung auf 1500. Das mit der Morgulklinge amcht mir eigentlich nichts aus, da ich die INsignien eh fast immer als erstes kaufe und Ringjägergestalt nehme da mir die anderen Formen nicht so wirklich gefallen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 27. Feb 2010, 20:10
Ja, das mit der Preissenkung gefällt mir auch sehr gut, aber ich wär trotzdem noch dafür Morgulklinge einzubauen.

Und ich wär auch dafür, dass sie, wenn si sich für eine Gestalt entschieden haben nach dem Tod in eine andere verwandeln können
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Shagrat am 27. Feb 2010, 20:12
Und ich wär auch dafür, dass sie, wenn si sich für eine Gestalt entschieden haben nach dem Tod in eine andere verwandeln können

das jetzt bitte nochmal auf deutsch, ich hab das jetzt nicht verstanden. OK?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Molimo am 27. Feb 2010, 20:40
Has habe sogar ich vertsanden ^^ er meint, dass wenn man ihm z.B. zu der Ringjägerform macht und er stirbt, man nach seiner Neurekrutierung nochmal entscheiden kann zu welcher man ihn macht.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Shagrat am 27. Feb 2010, 20:43
Bei mir ist es bereits so   xD  sobald der Nazgul stirbt und ich ihn vorher z. B. in Ringjägergestalt hatte, kann ich ihn wieder entweder Entüllen oder eben wieder in die Ringjägergestalt gehen lassen
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Gandalf der Weisse am 27. Feb 2010, 21:39
Ist bei mir auch so, nach jedem mal sterben, kann ich mich wieder neu entscheiden.

Bin auch für eine Preissenkung oder Stärkung der Nazgul in ihrer Rekrutierungsgestalt
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Zero am 27. Feb 2010, 23:31
Ich bins echt leid, was kann man mit Mordor machen, man kann Orks ohne schaden Spammen, oder nen Troll lame, der gegen Speere oder Bogis direkt versagt, Mordor ist meiner meinung nach das schwächste Volk, klar die Heros sind ganz okay, aber fliegende Nazguls wären schonmal nice.
Doch nun ist es unmöglich mit Mordor zu gewinnen ich habe heute 6 Matches gespielt, 5 gewonnen und nur mit Mordor hatte ich nicht den Hauch einer Chance meinen Gegner zu besiegen, und mein Gegner konnte anfangs nichtmal Speerkämpfer bauen, da er Isengard war...

Wäre für eine generelle Stärkung der Orks!
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Lord of Mordor am 27. Feb 2010, 23:35
klar die Heros sind ganz okay, aber fliegende Nazguls wären schonmal nice.
Davon gibts ganze vier Stück bei Mordor, mehr Flieger als bei jedem anderen Volk...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Zero am 27. Feb 2010, 23:38
4 Flieger? Ich kenne Khamul und den Hexenkönig, Late Game Heros sind das eher, weil sie ein Update brauchen und somit eher schlecht nutzbar.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Lord of Mordor am 27. Feb 2010, 23:41
Die Barad-Dûr-Nazgûl haben in Ringjägerform ebenfalls Zugang zu Fellbestien. Das erfordert zwar die Insignien der Macht, aber ein Zehnerspell sollte ja wohl im Rahmen des Erreichbaren sein. Ohne alle Optionen eines Volks ausgeschöpft zu haben, kann man schwer sagen, dass man mit dem Volk nicht gewinnen kann.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Zero am 27. Feb 2010, 23:45
Ohh das ist mir nicht aufgefallen, meine Reiter mit Insignien konnten auf nen Pferd und wieder runter, aber geflogen sind sie nicht, auch wenn sie noch so oft auf oder Abgestiegen sind, ich habe wirklich alles was mir in den Sinn gekommen ist probiert, aber immer 0 Chance.

Edit: Resh gwanw ich testen das nun.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Molimo am 27. Feb 2010, 23:53
Du musst auch die Ringjägergestalt nehmen und nicht die andere wo die beiden ein anderes Modell bekommen. ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Zero am 28. Feb 2010, 00:26
Ja sry ist mir auch gerade aufgefallen, naja trozdem für Lebensschwächung von Orks, aber für mehr Schaden.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Shagrat am 28. Feb 2010, 09:55
Wenn dir die Orks zuwenig Schaden machen stell Gothmog in deren Nähe, damit erhöt sich ihr Schaden um 75%. Außerdem bin ich der Meinung, dass die Orks schon gut Balanced sind, sie sind immerhin Kostenlos. Wenn man sie jetzt noch Stärken würde könnte man sich leicht die Pfoten verbrennen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Feb 2010, 10:08
Naja, Mordororks sind auch nicht dazu da, das sie Schaden machen. In erster Linie sollen sie den Gegner von dem abhalten, was Schaden macht, zum Beispiel Katapulte oder Trolle oder auch ein paar Bogis. Wenn dann Gothmog dazukommt, machen die Orks selbst mehr Schaden. Du darfst nicht nur Orks spammen wie bei Nebelberge, das funktioniert nicht.

Übrigens, bei dem 2g2, wo ich Mordor und du Lorien warst, hast du gesagt, das du keine Chance gegen Mordors Katapulte hättest. :D
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Shagrat am 28. Feb 2010, 10:32
Wenn man sie so stark wie im Film/Buch machen würde wäre es volkommen imba, da sie einfach nur billige wegwerf Truppen sind
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: CMG am 28. Feb 2010, 12:09
Also ich bin ganz klar gegen eine Stärkung der Orks.
Das ist bereits schon perfekt balanced. Und außerdem, wenn du Orks mit mehr Schaden und Rüstung haben willst, dann geh auf die Dunkelorks. Die sind nämlich dafür da und schon recht günstig zu haben. In Edain gibt es keine Einheit, die keinen Zweck erfüllt.

Außerdem was erwartest du von einer kostenlosen Einheit?
Ist doch klar, dasss die sehr schwach sind, dafür kannst du unendlich viele von ihnen haben, ohne dass es deine Wirtschaft beeinträchtigt. Bau einfach 6-8 Orkgruben und fang an zu spammen.
Das hält auf Dauer kein Gegner durch. Vor allem nicht, wenn du noch Bogis, Katas und Trolle mitschicktst.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Zero am 28. Feb 2010, 12:57
Trozdem finde ich sollte man sie den Nebelberge Orks anpassen, klar die haben die Lebens und die Angriffswerte vertauscht, nur bringt es meiner Meinung nichts, weil starke Bogis die trozdem One-Hit machen.

Und MCM, dass ich keine Chance gegen deine Katas hatte, lag eher an der unmobilität Loriens und dass dein Verbündeter massig Truppen überritten hat, so ist zumindest meine Meinung dazu, naja wenn ihr denkt, dass sie so bleiben sollen, dann sollte man vllt noch eine effektive Möglichkeit ihrgentwie hinzufügen, weil es so nix wird meiner Meinung nach.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Eomer am 28. Feb 2010, 13:59
Also ich kann mich nur allen Gegner der Orkstärkung anschließen, es wäre bei der großen Masse die man spammen kann einfach zu imba. Das Beispiel mit Denetor gilt für mich nicht so richtig, weil man Denetor erstmal auf das nötige Level bekommen muss, was bei meiner bisherigen Erfahrung nicht so einfach ist.

Dem Einwand von Zero kann ich mich auch anschließen, mit Lorien ist es echt ziemlich schwer gegen Mordor, weil man schwer an die Katapultze herankommt, da steht immer ein dicker Haufen Orks davor, der sich dauern wieder nachfüllt ! Und durch diese Orks kommt man selbst mit mehreren Battalionen Galadhrim oder Avari schwer durch.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Nightmaster am 28. Feb 2010, 14:29
Kann mich da auch nur anschließen...
Orks sind und bleiben billige Wegwerftruppen.
Die dienen nicht dazu, wie MCM bereits sagte, Schaden zu machen, sondern einen Schutzwall zwischen dem Gegner und den Dingen, die Schaden machen =D
Außerdem ham wir Gothmog und es gibt eigentlich (abgesehen von ein par Dingen) nix tödlicheres als eine schier unendliche Masse an Orks, die dann auch noch Gothmogführerschaft ham ^^
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 28. Feb 2010, 14:49
Letzter Vorschlag zur Verbesserung der Nazgul:

Nazgul kosten 1500 werden rekrutiert in Barad-Dur

Fähigkeiten: Aufsteigen/Absteigen ab Stufe 1
                   Kreischen ab Stufe 1
                   Höllenfraze ab Stufe 2
                   Morgulklinge ab Stufe 4
                   Insignien der Macht wenn Insignien der Macht aktiv

Insignien der Macht: nicht beide Möglichkeiten nur eine

Möglichkeit 1 Im Palantir erscheinen Ringjäger und Enthüllung

Möglichkeit 2 der Nazgul gibt seine Gestalt Preis wie schon zuvor nur dass diese jetzt auf einer Fellbestie Reiten kann.

Tipp: wenn jemand einen Helden leveln will soll er ihn nach hinten zu seinen Bogenschützen stellen und die schießen lassen, dann levelt er sich pasiv hoch
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Shagrat am 28. Feb 2010, 14:52
Vielleicht könnte man ja in nen Palantir-Switch einbauen. Der Button mit dem man bisher die Enthüllung verwenden konnte führt zu einem Palantir in dem man dann zwischen Ringjäger und Enthüllung wählen kann, danach ist es so wie jetzt, je nach dem was man gewählt hat.

wenn du es so meinst dafür.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Molimo am 28. Feb 2010, 14:59
Bin für alels was die Nazgul billiger und besser macht.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: DaJuKi am 28. Feb 2010, 15:05
Ich bin auch dafür, dass die Nazguls billiger und besser werden sollten weil die für ihren Preis zu wenig nützen!
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 28. Feb 2010, 15:06
Bin für 1500 und Palantirwechsel (also Möglichkeit 1)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Zypo am 28. Feb 2010, 17:37
FÜR Stärkung und Verbilligung der Nazgul
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Durin am 28. Feb 2010, 18:36
Auch für alles was die nazgul bessert.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Zero am 1. Mär 2010, 15:48
Nein ich meine mit Stärkung die Anpassung an die Nebelberge Orks, weil ich mir den doppelten Angriff und das halbe Leben bei Mordor Orks einfach nicht vorstellen kann, da sie von Peitschen schwingenden Typen angetrieben werden.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Shagrat am 1. Mär 2010, 15:55
wenn dir die normalen Mordor-Orks zu schwach sind, dann bau halt die Dunkel Orks und später Morgul-Orks und Schwarze Uruks.

Bei den Nebelbergen sind sie ja eigentlich, solange man nicht Duburz krönt, die einzige Nahkampf-Infanterie (hiermit meine ich in Punkto Speerkonter), oder? Also müssen diese doch stärker sein. Außerdemn musst du für die Moria-Orks immerhin ein paar Rohstoffe blechen für die Mordor-Orks nicht
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Zero am 1. Mär 2010, 16:27
Anscheinend kennst du die Settings der beiden Orktypen nicht, Nebelbergorks haben doppelt so viel Angriff wie Mordor Orks und Mordororks doppelt so viel Leben wie Nebelberge Orks, nun nervt es mich das es dadurch so gering ist, dass es Jahre für normale Creeporkhorts braucht.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: König Legolas am 1. Mär 2010, 17:00
Hallo,

was erwartest du denn Wocha?

Sie kosten innerhalb 0 und die Nebelberge Orks 25.

Wir rechnen das mal aus:

20 Bats Mordor = 0
20 Bats Nebelberge = 200 (!!!)

Und die Nebelberge Orks sterben auch bei einem Schlag bzw. Schuss.

Stell Gothmog dazu, und deine Ork Armee ist unbesiegbar.

Die Orks sind eben Kanonenfutter, und schützen eher seine Kampftrolle, Olifanten und Nazguls.

Gegen Stärkung der Orks.

Für die Verbilligung der Nazguls, aber gegen die Nazgul Verstärkung.

Grund dafür ist, wenn man sie jetzt zu sehr stärkt, sind die für ihren Preis wieder zu stark, also würde ich nur den Preis senken.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Molimo am 1. Mär 2010, 17:06
Ich glaub, dass deine Krankheit deine rechnerischen Fähigkeiten einschrenkt xD Seit wann ist 10*25=500 ? ^^ Außerdem kosten Orks nur 10 und keine 25. Nur mal so am Rande.
Bin auch gegen die Stärkung der Orks.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Shagrat am 1. Mär 2010, 17:08
Molimo, KL ist eigentlich immernoch krank, da kann man so etwas entschuldigen, findest du nicht?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: König Legolas am 1. Mär 2010, 17:10
Hallo,

 :D

nein, nein ist schon gut, ich bin nur etwas verwirrt^^.

Kein Grund zu Streiten  ;)

Ich meinte natürlich 20 Bats bei Nebelberge, und der Preis war mal 25 deswegen habe ich 25 hingeschrieben^^.

(Sorry for Spam)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 1. Mär 2010, 17:12
Wenn die Mordor-Orkkrieger an die der Nebelberge angepasst werden würden, würde es Mordors Anfangsstärke total herabsetzten.

Begründung: am Anfang ist es das Ziel von Mordor möglichst nicht zurück zu fallen. Wenn deine Orkverbesserung genommen werden würde, würde das den Kampf verschnellern, sodass Mordor weiter Zurückfallen würde. Das würde also Mordor schwächen.(Die Mordor Orks sollen den Feind für einige Zeit beschäftigen) Was die Wirkung gegen Creeps angeht muss ich dir recht geben gegen die kann man am Anfang wenig machen.

Wenn man die Änderung übernehmen würde müsste man die Produktionszeit senken dürfte sie aber nicht zusehr senken, wenn das in einem guten Maß geschieht ist die Änderung durchaus vorstellbar.

Es gehört für mich einfach zum Standart das Nazgul eine Morgulklinge haben und ohne die haben die Nazgul selbst für 1500 zu wenig Fähigkeiten. Stärker als Preis gesenkt und Morgulklinge eingebaut will ich sie nicht.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: CMG am 1. Mär 2010, 17:22
Denletzten Satz versteh ich nicht ganz  :)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Shagrat am 1. Mär 2010, 17:23
Ich versteh den Anfang nicht
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: König Legolas am 1. Mär 2010, 17:30
Hallo,

und ihr hört jetzt auf zu spammen ....

Zitat
Es gehört für mich einfach zum Standart das Nazgul eine Morgulklinge haben und ohne die haben die Nazgul selbst für 1500 zu wenig Fähigkeiten. Stärker als Preis gesenkt und Morgulklinge eingebaut will ich sie nicht.

Er möchte sie nicht zu viel stärken sondern nur den Preis senken, und die Morgulklinge soll eingebaut werden.

Und zu dem Anfang:

Wenn man die Orks 25 Kosten lässt, dafür aber stärker, könnte man nicht mehr so viel spammen, und da die Orks zum anhalten gedacht sind, würde es die Stärke von Mordor herabsetzen.

Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Shagrat am 1. Mär 2010, 17:32
Gut, danke dass du mir erklärt hast wie du es meinst,

Entschuldigung für den Spam und damit hör ich jetzt erstmal auf, mit den Spams meine ich
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Mär 2010, 17:37
Leute, wie viele Rohstoffe gibt es in SUM? Einen? Falsch.
Es gibt einen Rohstoff, der in jedem Strategiespiel vorkommt: Die Zeit. Und davin verbrauchen Moriaorks nuneinmal nur halb so viel wie Mordororks. Alles in allem würde ich fast sagen, das sich Kosten der beiden ausgleichen.
Aber Mordorks machen keinen Schaden. Ja und? Mordor hat sehr viele, im Verhältniss enorm billige Einheiten, die Schaden machen, zum Beispiel Katapulte oder Gebirgstrolle. Und gegen einen Feind, der durch Mordororks aufgehalten wird, sind die Trolle umso schädlicher.
Was man aber nicht machen kann, ist nur mit Orks einen Rush, dazu machen die zu wenig Schaden. Man muss Rammen mitschicken, die aber durch Orkmassen fast unangreifbar sind, und die richtig reinhauen.
So wie ich das hier lese, spielt ihr hier alle "falsch" mit Mordor. Die Orks können einfach nciht alleine eingesetzt werden, vowon hie ranscheinend aber viele ausgehen.
Übrigens könnte man mal ausporbieren, die Aufseher für den Damage mitzuschicken. Diese machen ja relativ hohen Schaden, werfen Gegner um und sind sehr früh verfügbar.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 1. Mär 2010, 17:55
Es ging so wie ich das verstanden habe darum das Mordor am Anfang zu sehr von Creeps aufgehalten wird man kann denen ihre Höhlen am Anfang fast nicht zerstören.
Am Anfang hat man weder Trolle noch Belagerungsmaschinen.

Den Aufseher gegen Gebäude einzusetzen macht glaube ich nicht viel Sinn, habs aber nie probiert.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Tohrin252 am 1. Mär 2010, 17:58
Wieso denn keine Trolle?, ich bau mir die immer am Anfang, da ich für die Orks ja nichts ausgeben muss ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: LostPatrol am 1. Mär 2010, 18:06
gegen die Stärkung der Mordor-Orks
für die Preissenkung der Nazgul

ich persönlich finde man sollte höchstens die Rekrutierungszeit der Mordor-Orks etwas runterschrauben, da sie (für diesen Einheitentyp gesehen) langsamer ausgebildet werden wie andere Standarteinheiten z.B. Gondor-Soldaten.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: darkside am 1. Mär 2010, 18:07
DAs die mordor Orks weniger zeit brauchen find ich gut ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: König Legolas am 1. Mär 2010, 18:10
Hallo,

ich nicht...

Man baut oft ja mehr als nur eine Kaserne, so vier, fünf oder auch sechs.

Und wenn die Zeit runter gesetzt wird, ist Mordor ja das imbaste Volk^^. Der Gegner würde gar nicht mehr an dich dran kommen, während du in ruhe Trolle bauen kannst^^.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: CrystalPhoenix am 1. Mär 2010, 18:16
6 Kasernen am Anfang? Mit 1000 Rohstoffen wird das nicht klappen, da sollte man vielleicht ein paar Rohstoffgebäude zwischensetzen, aber die brauchen ja auch erst mal den "Platz", der sonst für Kasernen im Anfangsbudget verfügbar wäre...

Und die Aufseher sorgen doch schon dafür, dass die Orks weniger Zeit brauchen...

Eigentlich find ich die Nazugul so ganz gut, wenn man sich mal vor Augen hält, wie stark die Viecher sind, wenn man sie mit den Insignien aufgerüstet hat.
Aber ich enthalte mich.

CrystalPhoenix
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: König Legolas am 1. Mär 2010, 18:21
Hallo,

wo habe ich "Am Anfang" gesagt? xD

Mir ist schon klar, das die Orkgruben was kosten^^.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Lord of Mordor am 1. Mär 2010, 18:24
Die Mordororks dauern deshalb so lang zum Ausbilden, weil sie eben kostenlos sind. Bei allen anderen Einheiten ist Geld der limitierende Faktor, bei Mordororks ist es Zeit. Deswegen gehen die Gundabadorks auch doppelt so schnell, weil sie etwas kosten.

Allerdings wird die Fähigkeit der Aufseher in der nächsten Version besser sein und Nazgûl nur noch 1800 kosten.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Zero am 1. Mär 2010, 18:46
Ich will ja auch die Mordor Orks nicht verstärken sonderen ihre Atribute anders verteilen, eben so wie die der Nebelberge Orks, wenn ich am Anfang direkt auf Trolle gehe, werde ich als Lammer abgestempelt und keiner will mehr mit mir spielen...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Knurla am 1. Mär 2010, 19:11
?
Was ist daran bitte Lame ? Das lässt sich doch recht einfach verhindern bzw. kontern.
Wirklich Lame ist in der Momentanen Version nichts mehr(wage ich mal zu behaupten).
Es gibt lediglich ein paar Feinheiten zu beheben....und Orks gehören meiner Meinung nach
nicht dazu. Warum wurde bereits bestens erläutert.

Wenn man den Gegner früh an Trolle kommen lässt und dann nicht anständig kontert hat
man eben ein Problem. Das ist weder Lame noch sonst was. Es ist lediglich Unfähigkeit des
Gegners.
mfg
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Zero am 1. Mär 2010, 19:13
Dir ist klar wie schnell man an Kampftrolle kommt und das 3 Stück meistens reichen eine ganze Feste down zu kriegen...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Kasaim am 1. Mär 2010, 19:31
Ja aber in der Zeit wo du rohstoffe sammeln musst 500$ für den Trollkäfig 500$ für die erweiterung (wegen der Kampftrollrüstung) dann nochma 500$ für die Rüstung ich glaub 500$ für den Troll und 300$für das upgarde ^^ und das mal 3.Dafür braucht man doch ziemlich Lange mit dem Rohstoffsammeln.Da hat man locker eine Große armee oder 1 Helden der Es mit Kampftrollen auffnehmen kann  xD.
Wenn deine Gegner damit nicht fertig werden sind sie es selbst schuld.

mfg Kasaim
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: CrystalPhoenix am 1. Mär 2010, 19:36
Außerdem sind Trolle ja wie wir alle wissen leicht mit Speeris, in Verbindung mit Bogenschützen zu kontern.

Zitat
wo habe ich "Am Anfang" gesagt?

Mir ist schon klar, das die Orkgruben was kosten^^.
Hörte sich einfach so an, nix für ungut^^ Da es hier ja größtenteils um das Earlygame geht (Creepen, Anfangsspam usw.) hab ich das halt damit in Verbindung gebracht^^

Crystal

Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Knurla am 1. Mär 2010, 19:40
Mhh...
Also ich brauche ohne zu trödeln 2:42 Min.^^(bis zu meinem Ersten Troll ohne Ups)
In dieser Zeit baust du mit jedem Volk mindestens 3Bats der Kontereinheit. Habs gerade
kontrolliert. :D Es ist also immer ein Risiko direkt auf Trolle zu gehen. Abgesehen davon
kann man seine Einheiten ziemlich gut vor ihnen Schützen. Außerdem sind sie wenn sie
alleine sind einfach zu Kontern .Es liegt also an deinem Gegner und nicht an einer unfairen
Spielweise...

Und ich bleibe dabei: Orks sind so gut wie sie sind. Wenn man sie richtig einsetzt ist ihrer
Masse und dem was sich dazwischen befindet kaum etwas entgegen zu setzen.
mfg

PS: Und nein Trolle sind nicht zu stark.^^
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 1. Mär 2010, 19:59
Ich bin auch GEGEN eine Stärkung der Orks, mit Katas/Standarttrollen kann man auch creepen

Die Trolle ohne Ups gehen schnell down, der Erste mit up kostet 750(Käfig)+500(Käfig upgraden)+1000(Rüstung)+600(Troll)+300(Troll upgrade)
Macht Gesamt 3150 für 1Troll, das ist ziemlich riskant die von Anfang an zu bauen, deshalb halte ich sie auch nicht für zu stark
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Zero am 1. Mär 2010, 20:43
Trozdem hatte ich als ich gegen Gwanw gespielt habe nen starken Troll gehabt, der seinen Dunländerspam locker gekillt hat...
Und er hat es nur aufs Spammen angelegt, also geht das doch recht schnell.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Lord of Mordor am 1. Mär 2010, 20:47
Dunländerspam hat auch weder Lanzenträger noch Bogenschützen (Axtwerfer machen den selben Schadenstyp wie Schwertkämpfer, sie zählen als Schwertkämpfer mit Reichweite, nicht als Bogenschützen). Wer nur mit Schwertkämpfern gegen einen Troll antritt, ist wirklich selbst schuld :P
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Molimo am 1. Mär 2010, 21:03
Also ich finde der Gebäudeschaden von Kampftrollen sollte abgeschwächt werden. Mit 4 solchen Trollen killt man im Alleingang jedei KI. Auch Lanzenträger haben keine Chance gegen sie und Gebäudeschaden amchen sie fast genausoviel wie wenn man den Troll mit Belagerungshammer ausrüstet. Das sollte geändert werden.
Und der Gebäudeschaden von Gorthauer in Vampiergestalt sollte abgeschaltet werden. Im Moment ist dieser sogar extrem hoch. Damit killt man Stufe 3 Gehöft in 20 Sekunden was bei einem Vampir bzw. einem Fledermausschwarm nicht der Fall sein sollte. Dafür sollte der Gebäudeschaden seiner Werwolfgestalt angehoben werden. In der Form macht er genausoviel dmg wenn nicht sogar weniger an Gebäuden als in seiner Normalform.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 2. Mär 2010, 19:34
Ich möchte noch einmal hieran erinnern, es fehlen noch ein paar Stimmen.

Die Nazgul sind für 2500 schon etwas zu schlecht wenn man mal bededenkt was die Zwillinge können. Vergleicht doch mal die Fähigkeiten der Nazgul, wenn sie keine Insignien haben, mit denen von anderen Helden. Da fällt dann eindeutig auf das sie ihrem Preis nicht gerecht sind.

Nazgul kosten 1500 werden rekrutiert in Barad-Dur

Fähigkeiten: Aufsteigen/Absteigen ab Stufe 1
                   Kreischen ab Stufe 1
                   Höllenfraze ab Stufe 2
                   Morgulklinge ab Stufe 4
                   Insignien der Macht wenn Insignien der Macht aktiv

Insignien der Macht: nicht beide Möglichkeiten nur eine

Möglichkeit 1 Im Palantir erscheinen Ringjäger und Enthüllung

Möglichkeit 2 der Nazgul gibt seine Gestalt Preis wie schon zuvor nur dass diese jetzt auf einer Fellbestie Reiten kann.

Wird bereits unterstützt von:

1. Shagrat: Möglichkeit 1
2. Molimo
3. DaJuKi
4. Urubash: Möglichkeit 1
5. Zypo
6. Durin
7. König Legolas: nur Preissenkung auf 1500 keine Möglichkeit
8. LostPatrol
9. dscham
10.
11.
12.
13.
14.
15.

Fals ich jemanden falsch verstanden habe soll er es sagen.

Bin übrigens für das mit Gorthaur und gegen das mit den Kampftrollen
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: König Legolas am 2. Mär 2010, 20:22
Hallo,

was meinst du mit "keine Möglichkeit"?^^

Also ich bin für das mit Ghorthaur, weil er in seiner Vampirgestalt:

1. Einfach jeden killt
2. Stärker als die anderen Formen + er selber
3. Schwer an zu visieren ist
4. Einen Mordsschaden gegen Gebäude hat

Aber gegen den Vorschlag mit den Trollen. Die Edain Mod ist für den Multiplayer ausgelegt, und da sind die Trolle wie Rammen. Wenn man sie gut schützt, und von hinten an den Gegner lässt, so hat der Gegner verloren. Wenn sie aber ohne Schutz und ohne Verstand in Speerträger reingeschickt werden, hat man gleich verloren.

Außerdem dauert es ja erst einmal bis man die hat. Und es sind somit die einzigen "richtigen Gebäudekiller" bei Mordor ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 2. Mär 2010, 20:26

Also ich bin für das mit Ghorthaur, weil er in seiner Vampirgestalt:

1. Einfach jeden killt
2. Stärker als die anderen Formen + er selber
3. Schwer an zu visieren ist
4. Einen Mordsschaden gegen Gebäude hat

Aber gegen den Vorschlag mit den Trollen.

Außerdem dauert es ja erst einmal bis man die hat. Und es sind somit die einzigen "richtigen Gebäudekiller" bei Mordor ;)

Auch meine Meinung
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 2. Mär 2010, 21:24
Ich bin auch für das mit Ghorthaur, Erklärung ist oben.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Shagrat am 2. Mär 2010, 21:28
Auch für das mit Gorthaur.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Aules am 3. Mär 2010, 17:27
Ebenfalls dafür, Begründung ist oben.

Hm, irgendwie profitieren wir alle von Lego....Das ist ungerecht!
Also, Aufruf an mich und alle anderen: Seid nicht so faul^^
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: dscham am 4. Mär 2010, 17:01
Ich möchte meine Zustimmung zum Vorschlag von "Der schwarze Heermeister" ausdrücken. Ebenso stimme ich dem Vorschlag von "Molimo", Gorthauer zu verändern, zu.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 4. Mär 2010, 20:44
Wenn ich hier jetzt nicht genug Leute, finde ziehe ich den auch zurück.

Die Nazgul sind für 2500 schon etwas zu schlecht (Insignien der Macht darf man in dem Fall nicht mitzählen), wenn man mal bededenkt was die Zwillinge können. Vergleicht doch mal die Fähigkeiten der Nazgul, wenn sie keine Insignien haben, mit denen von anderen Helden. Da fällt dann eindeutig auf das sie ihrem Preis nicht gerecht sind.

Vorschlag:
Nazgul kosten 1500 werden rekrutiert in Barad-Dur

Fähigkeiten: Aufsteigen/Absteigen ab Stufe 1
                   Kreischen ab Stufe 1
                   Höllenfraze ab Stufe 2
                   Morgulklinge ab Stufe 4
                   Insignien der Macht wenn Insignien der Macht aktiv

Insignien der Macht: nicht beide Möglichkeiten nur eine

Möglichkeit 1 Im Palantir erscheinen Ringjäger und Enthüllung

Möglichkeit 2 der Nazgul gibt seine Gestalt Preis wie schon zuvor nur dass diese jetzt auf einer Fellbestie Reiten kann.

Wird bereits unterstützt von:

1. Shagrat: Möglichkeit 1
2. Molimo
3. DaJuKi
4. Urubash: Möglichkeit 1
5. Zypo
6. Durin
7. König Legolas: nur Preissenkung auf 1500 keine Möglichkeit
8. LostPatrol
9. dscham
10.
11.
12.
13.
14.
15.

Fals ich jemanden falsch verstanden habe soll er es sagen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 4. Mär 2010, 20:53
Ich bin auch noch dafür, den Preis für die Nazgul zu senken ...

mfg TMAD
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Mär 2010, 15:03
Ich bin auch noch dafür, den Preis für die Nazgul zu senken ...



Dito
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Storm258 am 5. Mär 2010, 19:48
Bin auch für das Nazgulkonzept von Der schwarze Heermeister und für die Änderung von Gorthaur, Gründe sollten genug genannt worden sein.
Trolle sollten bleiben wie sie sind.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.3
Beitrag von: Lord of Mordor am 5. Mär 2010, 19:53
Ich schließe den Thread an dieser Stelle, da es für die Version 3.3 einige Änderungen an der Balance gab und es keinen Sinn mehr macht, über die Balance auf Basis der alten Version zu diskutieren. Insbesondere würde ich euch raten, den in den "Effektivste/Ineffektivste Sachen der Mod" mehrheitlich als ineffektiv genannten Sachen, wie Azog und der Lawine, nochmals eine Chance zu geben, da einige von ihnen überarbeitet wurden.

Ein neuer Balance-Diskussionsthread wird in Kürze folgen, zuerst würde ich allerdings jedem Spieler raten, sich mit der Balance von Version 3.4 vertraut zu machen.

Merkt euch die Anzahl der Unterstützer für eure bisherigen Balancevorschläge, diese können im nächsten Thread natürlich weiterdiskutiert werden, wenn ihr sie in Version 3.4 immer noch für notwendig haltet :)