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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Lord of Mordor am 12. Mär 2010, 01:41

Titel: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Mär 2010, 01:41
Balance-Diskussion

Inzwischen dürfte jeder zumindest ein gewisses Grundgefühl für die Balance der Version 3.4 bekommen haben, daher eröffne ich hiermit die Balance-Diskussion der Version 3.4.

In diesem Thread könnt ihr eure Meinung zur Balance der Edain-Mod 2 mit dem Rest der Community diskutieren. Bei Balance ist es hilfreich, direkte Beispiele aus dem Spiel oder gar Replays zur Begründung zu bringen, da es sonst schwer ist, herauszufinden, was an der Meinung dran ist. Einfache Kommentare wie "Held X ist zu stark" sind schwer auf ihre Richtigkeit zu prüfen, von daher begründet eure Meinung bitte.

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Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Hunter am 17. Mär 2010, 15:07
sooo dann bin ich wohl erster,
ich greife nochmal ein Thema aus dem 3.3 Treat auf
ich finde Gorthauer immernoch zu stark man kann gegen den fast nichts machen und selbst wenn man den dann fast down hat macht der Gegner (vorasugestzt keine KI) einfach die Lichgestalt und wartet bis er wieder voll gehealt ist und killt einen dann. Und gegen die Vampiergestalt kann man auch nicht wirklich was machen hatt letztens die Situation das er über meiner Rohanfestung war (an jeder Ecke ein Turm mit Feuerpfeilen) und die Festung relativ schnell getötet hat und grade mal die hälfte an Leben verloren hat. Ok von mir aus er ist bzw. war eines der mächtigsten Wesen in Mitelerde (wenn nicht sogar das mächtigste) aber er sollte trotzdem, vorallem in Vampiegestalt, geschwächt werden
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: König Legolas am 17. Mär 2010, 15:10
Hallo,

und dazu kommt mein Vorschlag:

Ich finde in der Vampir Gestalt sollte er nicht so viel Schaden gegen Helden machen, und gar keinen gegen Gebäude.

Somit hat er in jeder Form stärken und schwächen, denn bis jetzt ist die Vampir Gestalt immer noch am stärksten.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Molimo am 17. Mär 2010, 15:13
Zitat von: Molimo
Und der Gebäudeschaden von Gorthauer in Vampiergestalt sollte abgeschaltet werden. Im Moment ist dieser sogar extrem hoch. Damit killt man Stufe 3 Gehöft in 20 Sekunden was bei einem Vampir bzw. einem Fledermausschwarm nicht der Fall sein sollte. Dafür sollte der Gebäudeschaden seiner Werwolfgestalt angehoben werden. In der Form macht er genausoviel dmg wenn nicht sogar weniger an Gebäuden als in seiner Normalform.
Sind schon 8 dafür. Auch wenn es aus der letzten Version ist, sollte es noch zählen, da an ihm ja nichts geändert wurde.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: König Legolas am 17. Mär 2010, 15:15
Hallo,

ah den Vorschlag gab es schon^^.

Wenn ich noch nicht dafür bin, dafür ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Molimo am 17. Mär 2010, 15:23
Du warst aber schon dafür ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Hunter am 17. Mär 2010, 15:27
es ist ja eigentlich auch sinnlos das Fledermäuse schden gegen Gebäude machen...

Logischerweise auch dafür

Mein Vorschlag zum Problem mit der Lichgestalt:
Wenn er sich zu Lichgestalt verwandelt hat kann er sich für eine längere Zeit (z.B. 5 min) nicht mehr zurückverwandeln.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Molimo am 17. Mär 2010, 15:32
unnötig. Er hat so schon keine Selbstheilung und verstärkt feindliche Gebäude in der Nähe.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Sckar am 19. Mär 2010, 13:35
bin auch für Schwächung der Vampirgestalt

Verstärkt er nicht auch gegnerische Einheiten? zudem ist er als Annatar richtig langsam...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 19. Mär 2010, 16:53
Ich bin auch dafür, dass Gorhtauers Vampiergestallt keinen Schaden an Gebäuden und Helden verursacht. An Einheiten geht es noch, aber wie können ein paar Fledermäuse Steine zum Einsturz bringen?

In seiner Form als Annatar sollte so bleiben.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Zypo am 19. Mär 2010, 17:17
Ich bin auch dafür, dass Gorthauers Vampiergestalt keinen Schaden an GEBÄUDEN verursachen kann. An Helden finde ich es durchaus realistisch darum kann das von mir aus so bleiben
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 19. Mär 2010, 17:31
Das der Gebäudeschaden der Werwolfgestalt erhöht wird halte ich auch noch für extrem wichtig. Ich meine Vampir bekommt er auf Stufe 2 und Wer Wolf auf Stufe 4, dabei ist Vampir 1000 Mal besser als Wer Wolf.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Kasaim am 19. Mär 2010, 19:18
Ich bin auch der Meinung ,dass man den Gebäudeschaden der Vampirgestallt vermindern sollte.Wer hat denn schonmal davon gehört das ein Schwarm Fledermäuse ein Haus einreißen  8-| .Find ich eigenlich unlogisch.Beim Werwolf ist das was anderes.Er ist bei der Verwandlung ja schon fasst so groß wie ein Haus und es sollte auch kein Problem sein ein Haus einzureißen. ;)

Bei einheiten ist das Natürlich auch wieder was anderes  :P
Die Vampire saugen die Gegner einfach aus .

Mhh ja das war meine Meinung .Also ich bin für die schwächung der Vampirfledermäuse gegen Gebäude und für einen stärkeren Werwolf.

mfg Kasaim
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Aules am 20. Mär 2010, 21:07
Dito, Kasaim.

Zaphragor-Stärkung:

In verschiedenen Threads herscht ja die Meinung, Zaphragor sei im Midgame und im Lategame für seinen Preis nicht zu gebrauchen, und da er teuer ist, kann man ihn erst im Midgame bauen. Dieser Vorschlag soll Zaphi stärken.

1. Zaphragor erhält eine um 50% verbesserte Rüstung gegen alles, und er wirft durch Morgulmagie 35% der verursachten Schadens zurück. (Passiv, ab lvl. 1 und kein Button).
Außerdem verursacht er + 4 Radius mehr Flächenschaden und verursacht + 75% mehr Schaden.
2. Morgulhauch, auf einer Fläche von "Kriegsgesang" werden die Gegner zurückgeworfen und erleiden etwa 250 Schaden (So eine Art Magiestoß), beliebige Fähigkeit kann ersetzt werden, b.z.w. Fähigkeiten können geschoben werden. Sollte ziemlich weit vorne sein im Palantir (1. oder 3l lvl)

"Angst einjagen" wird gelöscht
1.Lvl (Passiv), das bisherige und noch mein Konzept dazu
2. Lvl Morgulhauch
4. Lvl Dieses Schwertmeister
7. lvl Morgulschmerz, also dieses Boden aufreisen
10. Lvl schwarzes Eis



Dafür:
1. Shagrat
2. Molimo
3. König Legolas
4. Nightmaster
5. Urubash
6. D-eni-s
7. Prinz_kael
8. Der-weise-Weise
9. Lost Patrol
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 20. Mär 2010, 21:09
Dito, Kasaim.

Zaphragor-Stärkung:

In verschiedenen Threads herscht ja die Meinung, Zaphragor sei im Midgame und im Lategame für seinen Preis nicht zu gebrauchen, und da er teuer ist, kann man ihn erst im Midgame bauen. Dieser Vorschlag soll Zaphi stärken.

1. Zaphragor erhält eine um 50% verbesserte Rüstung gegen alles, und er wirft durch Morgulmagie 35% der verursachten Schadens zurück. (Passiv, ab lvl. 1 und kein Button).
2. Morgulhauch, auf einer Fläche von "Kriegsgesang" werden die Gegner zurückgeworfen und erleiden etwa 250 Schaden (So eine Art Magiestoß), beliebige Fähigkeit kann ersetzt werden, b.z.w. Fähigkeiten können geschoben werden. Sollte ziemlich weit vorne sein im Palantir (1. oder 3l lvl)

1. könnte man doch in seine Passive Stufe 1 Fähigkeit einfügen
2. Welcher Spell soll raus?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Aules am 20. Mär 2010, 21:17
Dieses "Angst einjagen, z.b.:
1.Lvl (Passiv), das bisherige und noch mein Konzept dazu
2. Lvl Morgulhauch
4. Lvl Dieses Schwertmeister
7. lvl Morgulschmerz, also dieses Boden aufreisen
10. Lvl schwarzes Eis

Vorschlag wurde editiert.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 20. Mär 2010, 21:20
Ich würde Berserker vor Morgulhauch lasen aber dafür
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Molimo am 20. Mär 2010, 21:26
Berserker bleibt ja auch ;) nur das was die anderen fliehen lässt fliegt, wenn ich das so richtig verstanden habe. Und das war nie hilfreich. natürlich könnte man Zaphi so wie du es sagst verbessern, aber warum macht man(n) ihn nicht einfach billiger ?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 20. Mär 2010, 21:27
Ich meine, das man Berserker vor der Morgulseuche freischalten kann ;)

warum nicht einfach billiger? Dann würden doch gleich die nächsten kommen mit: Zaphragor ist viel zustark für den Preis owowowowow.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: König Legolas am 20. Mär 2010, 21:51
Hallo,

auch Dafür, doch bloß nicht billiger machen ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Nightmaster am 21. Mär 2010, 00:49
lieber stärken, als ihn billiger machen, sonst ham wir wieder das Problem eines Zaphi-Rushs =D
Wobei ich Angst einjagen manchmal recht nützlich finde o.O So schlecht is das nicht^^
trotzdem:
dafür
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 21. Mär 2010, 08:18
Naja das Problem ist, das der Gegner bereits Feuerpfeile hat, wenn der Angmar-Spieler Zaphragor hat, das heißt sein Effekt fällt fast vollständig weg. Und daran ändert man nichts, wenn man ihn stärker macht.
Die einzige Möglichkeit wäre eigentlich, ihn schwächer, aber billiger zu machen, damit sein Effekt überhaupt wirkt.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 21. Mär 2010, 09:05
Naja, dann käm aber warscheinlich sowas wie: Oooohhhh Zaphragor ist viel zustark für seinen Preis, den kann man im Early-Game überhaupt nicht killen.



Das ist das Problem, wenn man seinen Preis runterschraubt
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 21. Mär 2010, 09:10
Naja, man muss es so "timen" das er dann kommt, wenn der Gegner schon das Pfeilupgrade haben kann, aber es eben noch nicht hat, dh. die Konter verfügbar, aber noch nicht vorhanden ist.
Wenn ich es recht bedenke, ist das glaube ich aber gar nicht so einfach, da die unterschiedlichen Völker ja unterschiedlich schnell die Pfeilupgrades bekommen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 21. Mär 2010, 09:18
Imladris: Schmiede Eregions und zweimal Upgraden
Lothlorein: Upgrade-Gebäude (Name vergessen) zweimal Upgraden
Rohan: Schießstand bauen uind 2x Upgraden
Mordor: Schmiede bauen
Isengart: Rüstkammer bauen und 2x Upgraden
Gondor: Schießstand bauen und 2x Upgraden
Nebelberge: Spinnengrube Stufe 3, Giftbeutel erforscht (obwohl das gegen Zaphragor nicht viel nützt) brauchen also Drachen die feuerspeien können.

Durch Preissenkung hätten also Völker die früh Pfeil-Upgrades erforschen können einen wesentlich größeren Vorteil. Einen großen Nachteil hätten insbesondere die besonders auf Spams stzenden Nebelberge ;)


Edit: Danke MCM, dass du mir gesagt hat, dass die Angaben bei Gondor und Isengart mit den Upgrades stimmen
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 21. Mär 2010, 09:23
Ja, da hast du recht. Es ist ein unlösbares Dilemma: So wie er jetzt ist hat Zaphragors Effekt keine Auswirkungen und wenn man ihn billiger macht, hätten manche Völker ehrhebliche Vorteile gegen ihn.
Ich glaube wir müssen hier auf das Edain-Team vertrauen, Ea hat ja auch gesagt, das Zahpragors Effekt immo überarbeitet wird.

PS: Du hast ja 2 mal Fragezeichen aufgezählt, beide Angaben stimmen so.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 21. Mär 2010, 11:50
Ich bin auch dafür, Zaphragor zu stärken, ihn aber nicht billiger zu machen

Mit Nebelberge ist das ein ziemlich großes Problem, an Drachen kommt man auch nicht so leicht ran, vor allem wenn man auf Plünderer geht (und dann muss man auch noch auf Glück hoffen)

Und bei Rohan ist das Feuerpfeilupgrade in Schießstand 3, nicht in der Rüstkammer
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Mär 2010, 11:51
Zitat
Auch Dafür, doch bloß nicht billiger machen

Selbe Meinung, auch daür.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Kael_Silvers am 22. Mär 2010, 10:27
Ebenfalls für die Stärkung von Zaphragor. Aber auch gegen eine Preissenkung. Man soll ihn ja auch nicht in die Basis den Gegners stellen und dort killt er einfach alles, nur weil er den Vorteil hat, dass er nach dem Tod wieder aufsteht, wenn er nicht von Magie etc erwischt wird. Macht man normalerweise mit anderen Helden auch nicht. Wenn er halt wenig Life hat, dann zurückziehen ;-)

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Sonic am 22. Mär 2010, 10:44
Ich bin für die Verstärkung von Zaphragor.
Nur sollte man dann den Preis auch entsprechend hoch machen da man dann mit Angmar einfach am Anfang Zaphragor rufen und dann den Gegner vernichten könnte.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 22. Mär 2010, 12:12
Ich bin für die Verstärkung von Zaphragor.
Nur sollte man dann den Preis auch entsprechend hoch machen da man dann mit Angmar einfach am Anfang Zaphragor rufen und dann den Gegner vernichten könnte.


Mit wie vielen Rohstoffen spielst du denn? Mit der Standartmenge (1000) kann man Zaphragor nicht einfach am Anfang rufen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Sonic am 22. Mär 2010, 15:11
Selbst mit 1000 ist das möglich.
Am Anfang Mühlen bauen und warten. Das hat man noch im Early-Game drin.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 22. Mär 2010, 15:12
Aha, nur Mühlen bauen? Dann kann der Gegner dich aber ziemlich leicht platt machen
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: LostPatrol am 22. Mär 2010, 15:16
ich bin acuh für die stärkung.
aber ich finde man sollte ihn noch vllt. auch durch gift sterblich machen.
das ist meine meinung, denn ich rege mich immer wieder darüber, dass ich mit nebelberge so wenig feuermöglichkeiten habe.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 22. Mär 2010, 16:10
Ich bin dagegen, Zaphragor durch Gift sterblich zumachen, da es

a) irgendwie nich so passend ist (Magie, Feuer und Eis kann ich mir noch vorstellen, da er durch Angmars-Magie nahezu unsterblich ist)

und

b) man ihn dann gleich durch Fernkampf allgemein sterblich machen könnte ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 22. Mär 2010, 16:11
Komm mal in Hamchi online, dann können wir deine Taktij ja ausprobieren. :D
Das ist extrem langssam=> dein Gegner holhlt sich alle Creeps => 3000 Rohstoffe vorsprung => locker Feuerpfeile.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Molimo am 24. Mär 2010, 15:43
Zitat von: Molimo
Und der Gebäudeschaden von Gorthauer in Vampiergestalt sollte abgeschaltet werden. Im Moment ist dieser sogar extrem hoch. Damit killt man Stufe 3 Gehöft in 20 Sekunden was bei einem Vampir bzw. einem Fledermausschwarm nicht der Fall sein sollte. Dafür sollte der Gebäudeschaden seiner Werwolfgestalt angehoben werden. In der Form macht er genausoviel dmg wenn nicht sogar weniger an Gebäuden als in seiner Normalform.
Hunter
Sckar
D-eni-s Truchsess Valinors
Zypo
Der schwarze Heermeister
Kasaim
Aules
König Legolas
Urubash
Shagrat
Dscham
Strom258
Molimo
2 noch
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: LostPatrol am 24. Mär 2010, 17:15
für den gorthauer vorschlag
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: ReiFan01 am 24. Mär 2010, 17:42
Ich auch. ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Yottas am 24. Mär 2010, 20:22
Für Zaphi's Stärkung, gegen nidrigeren Preis
Für Giftschaden (da Nebelberge keine Feuerpfeile erforschen können)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 24. Mär 2010, 20:30
Ich bin dagegen, Zaphragor durch Gift sterblich zumachen, da es

a) irgendwie nich so passend ist (Magie, Feuer und Eis kann ich mir noch vorstellen, da er durch Angmars-Magie nahezu unsterblich ist)

und

b) man ihn dann gleich durch Fernkampf allgemein sterblich machen könnte ;)

Ich bleibe bei meinem dagegen
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: König Legolas am 24. Mär 2010, 20:30
Hallo,

sie haben aber die Drachen, und an die kommt man schon sehr leicht dran ;)

Und bei einem richtigen Spamm, kommt Zaphragor gar nicht mehr zum Angriff ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 24. Mär 2010, 20:37
Dafür, ihn durch Gift sterben zu lassen

An Drachen kommt man nicht so leicht, und man sollte nicht einen Spellweg vorschreiben

Wenn man auf Plünderer geht kommt man fast nicht zu Drachen
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Yottas am 24. Mär 2010, 20:39
Drachen brauchen ihre Zeit...
Zuerst braucht man die beiden Zauber (Kosten: 6 und 12), danach muss man auch noch Glück haben, um schnell an die Drachen zu kommen...
Mir ist das bei den Nebelbergen einfach zu Glücksbezogen (allerdings habe ich schon ein Konzept entwickelt, der das Problem lösen würde; schaut einfach mal im Nebelberge-Konzeptforum nach)

Mfg.:
Yottas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: König Legolas am 24. Mär 2010, 20:41
Hallo,

ähmm wenn du Nebelberge spielst darfst du noch nicht einmal zu lassen das der Gegner Zaphragor bekommt.

Du musst ihn unter Druck setzen, und seine Ressi Gebäude zerstören.

Wenn du allerdings nur in dein lager sitzt, und Wurzeln schlägts kannst du gleich tschüss sagen.

Ihr müsst immer alles für euch anpassen, aber ich sage euch mal was:

Das ist ein Strategie Spiel. Wer nicht offensiv spielt, der verliert ;) (Habe ich selber gelernt xD)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 24. Mär 2010, 20:41
Drogoth lasst ihr dabei wohl absichtlich aus? Außerdem gibt es noch das Schatzlager, das tänzeln doch auch noch Drachen drum rum und wenn Zaphragor angreift können die ihn grillen.

Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Adamin am 24. Mär 2010, 23:06
Allgemeinen Spam wieder runterfahren!

Edit Simbyte: Spam gleich komplett gelöscht.

Die Spells des Nebelgebirges sind keine zwingende Vorraussetzung für die Drachen. Es ist ebenso mapabhängig, denn Drachencreeps sind auch frei verfügbar.

Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Yottas am 26. Mär 2010, 20:32
1. Nur Noobs würden sich mit Zaphi dem Schatzlager nähern (außerdem baut man das Schatzlager nicht zu Anfang)
2. Gibt es nicht auf jeder Karte Drachencreeps
3. Dauerst es lange, Drachen zu rekrutieren, es ist Glücksbehaftet und man braucht eine Schatzkammer.
Aber vielleicht könnte man es so machen, dass nur der Giftschaden des Upgrades "Giftpfeile" Zaphi etwas abzieht...

Mfg.:
Yottas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Aules am 26. Mär 2010, 20:34
 8-|
Nach einigen Kämpfen (die man sowieso führen muss, und Zaphi kommt nicht gleich, der kostet 3800) hat man sicherlich genug Ringpunkte, um eine neutrale Creephöhle erichten zu können. Und dann dauerts echt nicht lange, und man hat Drachen 8-|
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Molimo am 26. Mär 2010, 20:50
Hatte heute ein SPiel gegen einen Freund gemacht. Er hatte Galadriel mit Ring(angenommen).....die ist eindeutig viiiel zu stark O_o. Man hatte das Gefühl, dass die Rüstung im Gegensatz zur letzten Version ver10facht wurde xD. Ich habe die einfach nicht tot gekriegt und selbst Balrog hat mit seiner Peitsche (welche normale Helden tötet) gerade mal soviel dmg gemacht, dass man es gesehen hat. Sollte eindeutig von der Rüstung geschwächt werden, wenn sie schon so einen Fläschenschaden hat.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Aules am 27. Mär 2010, 10:27
Dafür...Ist mir auch schon augefallen (Wiege der Creeps), ausversehen in Nähe von Balrogs gerannt und es (ohne großen Verlust) überlebt :D
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Zypo am 27. Mär 2010, 12:14
Ebenfalls dafür, dass Galadriel mit angenommen Ring weniger Rüstung haben sollte
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: CMG am 27. Mär 2010, 12:24
dagegen
Sie muss ordentlich was drauf haben. Denkt mal daran, dass  die Ringannahme für Lothlorien Lothlorien starke Nachteile mit sich bringt. Sie muss sich schon lohnen, sonst würde ja jeder nur noch die Gesegnete Galadriel benutzen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Mär 2010, 12:46
CMG hat recht, wenn Galadriel den Ring nimmt, fallen alle Unterstützungsvölker weg, einschliesslich Ents. Also dagegen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Yottas am 27. Mär 2010, 13:34
Dafür...
etwas schwächer sollte ihre Rüstung schon sein!

Mfg.:
Yottas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Zypo am 27. Mär 2010, 17:04
Zitat
CMG hat recht, wenn Galadriel den Ring nimmt, fallen alle Unterstützungsvölker weg, einschliesslich Ents. Also dagegen.

Da muss man allerdings erwähnen, dass dafür die Naturmagier aus dem Gasthaus einen Bonus gegen Gebäude erhalten.
Außerdem soll Galadriell doch nicht der stärkste Ringheld sein.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: König Legolas am 28. Mär 2010, 00:29
Hallo,

na super ihr geht alle wieder nach dem Buch.

Man, man, man. Wenn es nach dem Buch gehen würde, würde man mit Sauron sofort gewinnen. lest das Buch doch noch einmal, dann könnt ihr das alles mit erleben. Galadriel ist perfekt Balanced da diverse Sachen weg fallen. Und mit ein paar geuppte Bogis kann man sie ganz leicht töten.

Dagegen

edit: Entschuldigt mich für den harten Ton, ich war etwas gereizt.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: turgon von gondolin am 29. Mär 2010, 17:29
also mir ist diese version irgendwie besonders aufgefallen dass der berg der zwerge quasi uneinehmbar ist ohne spells und komischfinde ich auch das meine katas am berg abprallen die zwerge von drinnen aber durchden berg schießen könnnen kann man vllt iwie den eingang größer machen oder den berg etwas "einnehmbarer" gestalten?!

danke
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Sonic am 30. Mär 2010, 09:36
So schwierig ist das gar nicht.
Wegen dem begrenzten Platz werden ja auch nur wenige Gebäude gebaut.
Empfohlene Strategie:
Zum Eingang, Truppen rein, Gebäude zestören, Truppen raus ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Hunter am 30. Mär 2010, 13:26
einfacher gesagt als getan^^
der Berg ist schon sehr viel besser geworden als im Vorgänger trotzdem können immernoch manche Truppen einfach durchlaufen, hatte letztens die Situation gegen eine KI kam ich mit nem Olifant der is einfach zur Hälfte durch den Berg und ist dann "Steckengeblieben" also konnte ich ihn nicht mehr bewegen und er wurde dann von der Festung gekillt...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Lord of Arnor am 30. Mär 2010, 17:42
einfacher gesagt als getan^^
der Berg ist schon sehr viel besser geworden als im Vorgänger trotzdem können immernoch manche Truppen einfach durchlaufen, hatte letztens die Situation gegen eine KI kam ich mit nem Olifant der is einfach zur Hälfte durch den Berg und ist dann "Steckengeblieben" also konnte ich ihn nicht mehr bewegen und er wurde dann von der Festung gekillt...
Was aber ein Bug ist und kein gewollter Bestandteil der Balance.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: turgon von gondolin am 31. Mär 2010, 11:01
das problem ist das die zwerge sehr gute "bunker-truppen" haben die stellen den eingang des bergs einfach zu und halten da mit 2-3 truppen stand sobald die tot sind rücken neue nach...

war bei meinen lans jetzt immer so das ich nicht in den berg gekommen bin weil ich am eingang verreckt bin alles was außerhalb des bergs war wurde vernichtet aber drinnen waren all die wichtigen gebäude und ich wurde bei meinen angriffen durch die katas gekillt.
ich finde man sollte es schon realistisch gestalten das die katapulten von drinnen auch nicht einfach durch den berg schießen können.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Zypo am 31. Mär 2010, 12:06
Man muss allerdings sagen, dass im berg gerade mal 3 Rohstoffgebäude Platz haben. Das bedeutet, dass der Angreifer, sofer es keine anderen gegner gibt die ganze restliche Kart zubauen kann und somit deutlich emhr Rohstoff+Kommandeurspunkte erhält. Das führt wiederum dazu, dass er weitaus mehr Truppen erzaugen kann und ihm die Rohstoffe praktisch nie ausgehen, während den verteidigenden Zwergen, wessen Einheiten ja nicht gerade billig sind, die Reesourcen bald ausgehen sollten. Daraus folgt: Wer nur den berg verteidigt, kann nicht gewinnen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: König Legolas am 31. Mär 2010, 17:48
Hallo,

Lord of Arnor hat es schon ganz richtig getroffen.

Zypo aber auch. Wie schon gesagt, es nützt nichts sich im Berg einzubunkern, da man vieeeeeel zu wenig Platz hat, man muss nach außen gehen.

Dagegen
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Hunter am 6. Apr 2010, 13:33
Wenn man allerdings im earlgame nach außen Minen baut und die gesamten Rohstoffe in Türme investiert und den kompletten Berg mit Türmen zubaut kann der Gegner außer mit einem riesegen Kampftrollspam oder dergleichen den Bunker fast unmöglich brechen wenn die katapulte nicht in den Berg reinschießen können...

Sry das ich mich erst 6 tage später dazu äußere war im Urlaub
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: exocutor am 6. Apr 2010, 13:43
mit mordor kannste doch schadenszauber machen es gibt da doch 2 mit denen sollte man das schaffen können einige türme zu zerstören.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Lord of Arnor am 6. Apr 2010, 14:34
Wenn man allerdings im earlgame nach außen Minen baut und die gesamten Rohstoffe in Türme investiert und den kompletten Berg mit Türmen zubaut kann der Gegner außer mit einem riesegen Kampftrollspam oder dergleichen den Bunker fast unmöglich brechen wenn die katapulte nicht in den Berg reinschießen können...

Sry das ich mich erst 6 tage später dazu äußere war im Urlaub
Aber wie oben gesagt: Der Zwergenspieler hat dann praktisch schon verloren, da der Gegner die ganze Karte in Besitz nehmen kann. Irgendwann fällt selbst so ein Bunker.
Daher immer noch gegen jegliche größere Öffnung oder dergleichen im Berg.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Apr 2010, 14:35
Gut gesprochen Lord of Arnor ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 6. Apr 2010, 18:11
Der Meinung bin ich auch. Ich finde den Berg gut so wie er ist. Jede Änderung würde neue Probleme aufwerfen.

RDJ
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Orthond am 12. Apr 2010, 17:10
Der Meinung bin ich auch. Ich finde den Berg gut so wie er ist. Jede Änderung würde neue Probleme aufwerfen.

Ich auch.
Man kann es ja auch so sehen, dass eine größere Öffnung die Stabilität des Bergs beeinträchtigen.

P.S.: Ich will jetzt aber nicht, dass aus einem Balance-Diskussions-Thread ein naturwissenschaftliche-Eigenschaften-die-im-Spiel-nicht-berücksichtigt-werden-Diskussions-Thread wird. Wenn aber jemand doch unbedingt sein Wissen darüber preisgeben möchte, kann mich per PM benachrichtigen. ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 13. Apr 2010, 16:12
Ich meine das es schonmal so eine Diskussion gab, und ich gemeint habe, das Angmarhügeltrolle nicht imba sind, hier meine Korrektur:
Ich würde vorschlagen, die Angmarhügeltrolle stark abzuschwächen.
Warum?
1)Sie sind für Angmar Einheiten, die das Gameplay bereichern, aber nicht wirklich essentiel sind, dh. damit kann keine übermäßige Stärke gerechtfertig sein.
2)Selbst gegen Einheiten seiner Schwäche ist der Troll sehr effektiv. Er tötet ein Battalion Gondorwaldläufer, das eigentlich seine Kontereinheit sein sollte, und hat am Ende noch ca 5% Leben. Gegen Lorienbogenschützen habe ich es geschafft 2 Battalione bis auf jeweils einen Gegner zu töten, aber der Troll ist dabei gestorben. Einzig Imladrisbogenschützen haben ihn vernichtet, ohne dabei nennenswert beschädigt zu werden. Die vergleiche sind so nicht ganz zuläsig, da der eine vom PC gesteuer war (Simpler Attack-Befehl im WB) und der andere von mir gesteuert wurde und ich habe auch Stances benutzt, aber das das ganze überhaupt möglich ist, sollte für meine Argumentation ausreichen (Und das erste Beispiel, wol das aussagekräftigste, dort wurden beide vom Computer gesteuert und keine Stances genutzt).
3)Von Speeren brauche ich gar nicht erst anzufangen. Ein Bat Gondorspeerträger zieht dem Troll ein Zehntel des Lebens ab (Ohne Nutzen von Stances und beide Computergesteuert), bevor es stirbt.

Ich denke also, das die Angmartrolle dringend eine Schwächung nötig haben. Im Angriff jedoch wären sie vollkommen ok, wenn es eine deutliche Schwäche gebe-deswegen schlage ich eine rapide Schwächung gegen Bogenschützen vor (Und eine leichte gegen Speerträger).
Ansonsten würde ich mich freuen, falls mir jemand erklärt, was ich ev. beim Kampf gegen den Troll falsch gemacht habe, dh. ihn mit den falschen Einheiten gekontert oder ähnliches.

PS: Ich hatte bereits die Idee, die Trolle sehr anfällig gegen Speerträger, aber normal gegen Bogenschützen zu machen, aber dann wären sie den Werwölfen zu ähnlich, deswegen würde ich den grundsätzlichen Werteaufbau gleich lassen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 13. Apr 2010, 16:58
Merkwürdig, ich fand die garnicht sooo stark, bei nem Match Angmar (ich) VS Nebelberge (KI) ham die mir zum Teil recht leicht mit Orkbogis und Orkkriegern meine zum Teil Stufe 5 Trolle platt gemacht
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Molimo am 13. Apr 2010, 16:59
Sehe ich auch so. Ich bekomme die immer ohne Probleme mit Bogies und Lanzen down.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 13. Apr 2010, 17:02
Außerdem, die Stärke der Hügeltrolle sollten doch eigentlich Einheiten sein, weshalb sollten sie nicht stark dagegen sein

Zitat
Er tötet ein Battalion Gondorwaldläufer, das eigentlich seine Kontereinheit sein sollte, und hat am Ende noch ca 5% Leben. Gegen Lorienbogenschützen habe ich es geschafft 2 Battalione bis auf jeweils einen Gegner zu töten, aber der Troll ist dabei gestorben
Ein Battalion aha, bzw. 2 Battalione auf jeweils einen, hit&run vielleicht,

(sollte man nicht eigentlcih versuchen dafür zu sorgen, das der Troll nicht mal in die Nähe der Bogis kommt? Ein paar battas normale Schwertkämpfer hätten das bereits verhindern können)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Hunter am 13. Apr 2010, 17:45
Also  ich hatte bis jetzt auch keine Probleme mit denen...
Ich finde die vom Preis/Leistungs ebenfalls sehr Balanced
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Kronos aka Captain Coco am 13. Apr 2010, 17:49
Finde die auch nicht unbalanced. Man bekommt die eigentlich locker down, wenn in einer Schlacht einer unter den gegnerischen Reihen ist.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Orthond am 13. Apr 2010, 19:09
Also, deine Problematik konnte ich bei mir bis jetzt nicht feststellen. Ich habe eigentlich schon mit jedem guten Volk mind. ein Mal gegen Angmar gespielt und nicht selten kamen die auch mit einem ganzen Mob wütender Trolle an...Meine Bogenschützen kamen relativ unbeschadet davon.
Das Einzige, was mich bis jetzt an denen gestört hat war, dass sie immer meine Verteidigungsanlagen so schnell zerstört haben, aber das ist für Trolle ja normal.

Schlussendlich würde ich auch nicht für die Schwächung stimmen. Wenn sie noch mehr geschwächt würden, dann bräuchte ich mich taktisch gesehen kaum mehr anstrengen. Dann könnte ich einfach 3-4 Bataillone Bogenschützen zum Anfang des Spiels rekrutieren und schon wäre alles geregelt. Dann bräuchte ich mich nurnoch auf den Angriff vorbereiten und das Spiel wäre ohne Zwischenfälle nach max. 10 Minuten vorbei (etwas übertrieben).
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 13. Apr 2010, 19:53
Ich frage mich gerade was ihr für ein Spiel habt. :o
Hit an run? Mach das mal, wenn drei Trolle auf deine Festung zustürmen. Du ziehst dich zurück und sie hauen deine Festung klein. Ich brauche die Waldläufer um meine Armee vor den Trollen zu beschützen. Was bringt es mir, wenn ich Hit and Run mache?  :P
Es kann nicht sein das ich jedesmal, um einen Troll zu killen, 300-1000 an Resse opfern muss, oder?
@Orthond: Schonmal was von Reitern gehört?  8-| Angmar kann Bogis nicht nur mit Trollen kontern. ;)

Ansonsten hat sich das ganze geklärt, da ich einfach Faramir hätte bauen können (Worauf ich aber nciht gekommen bin -,-) oder vielleicht auch Boromir oder diesen ganz billigen 1100er-Helden, Name vergessen. Habe ich noch nicht ausprobiert, sollte aber klappen.
Was ihr hier geschrieben habt musste ich trotzdem einfach kommentieren. Und das Schlüsselwort ist ja bisher noch nicht gefallen, oder?
Naja egal, die Sache hat sich geklärt.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Apr 2010, 20:18
Also ich finde die Trolle von Angmar nicht stark, im Gegenteil, Bogenschützen von Lothlorien (die einfachen) können die umbringen ( habe ich frustrierend festgestellt).
Ist aber auch logisch, die Trolle sind auch kaum gerüstet und nur gegen Schwerkämpfer und Gebäude gut, halten aber deshalb gegen Bogenschützn, Speerkämpfer usw wenig aus. Das finde ich gut gebalanced, gegen eine Änderung.

Und die Wargreiter von Amgar sind jetzt auch nicht so stark, als dass man sie nicht schnell genug töten könnte vor den Bogenschützen. den Vorteil von den EInheiten sehe ich darin, dass schnell eine einfache Kavallerie produziert werden kann (ohne extra Gebäude zu bauen) und man mit den Trollen gute Chancen gegen die Schwertkrieger am Anfang hat. Kosten auch nur 500.


Aber zu was anderem:
Ich finde die Riesen sollten etwas weniger Schaden machen. Sie kosten zwar viel in der Anschaffung, sind aber im Earlygame doch relativ schnell zu bekommen und später kann man sich die Kriegstrommeln bauen um die Kosten zu verringern. Bis knapp 900 geht das glaube ich. Und die Riesen können mit einem Steinwurf ein Battaillon sofort ausschalten. Nur Halbtrollschwertkämpfer können es überleben und da der Radius bei den Steinen recht groß ist, Reichweite auch und Einheiten zurückgeworfen werden, finde ich sie doch sehr stark. Daher sollte der Schaden etwas verringert werden damit man im Earlygame und kurz vor Schluss (wenn da 20 Riesen stehen hilft keine Geisterarmee) bessere Chencen hat dagegen zu bestehen
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 16. Apr 2010, 22:16
Ich weiß ja nicht, mit welchen Starteinstellungen du spielst, aber bei den Standardsettings (1000 Rohstoffe, 1X CP) bekommt mein Gegner im Earlygame keine Riesen, schon gar nicht, wenn ich ihn entsprechend beschäftige.
Nur mal ne kurze Anmerkung.
Ich finde die Riesen jetzt nicht soooo imba. Sie wurden schon merklich abgeschwächt und man sollte nunmal nicht zulassen, dass er sich zwanzig Stück bauen kann, genauso wenig wie dass er alles mit Kriegstrommeln vollpflastert, auch wenn das kein richtiges Argument ist.
Wenn man sie immer weiter abschwächt, lohnen sie sich nicht mehr. Man muss sie halt, wie eigentlich alles, entsprechend kontern.

RDJ
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 16. Apr 2010, 22:30
logisch... mit 4000 am Anfang geht es deutlich schneller...
Vorschlag zurückgenommen
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: LostPatrol am 17. Apr 2010, 00:16
ich finde man sollte die Reichweite von Angmar Katas etwas hochschrauben.
ein besetzter Turm mit waldläufern kommt so weit wie die und macht die unschädlich bevor die auch nur einen Stein schießen können.
da hilft es auch nichts mit Trollen oder Werwölfen auf den Turm zuzulaufen, denn die fallen auch schnell.

mit anderen worten: für angmar ist ein besetzter gondor turm eine undurchdringbare barriere.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 17. Apr 2010, 00:37
wenn die mit Feuerpfeilupgrade sind dann hat lothlorien auch kaum chancen :)
aber da magst du recht haben, eine kleine Steigerung wäre nicht schlecht
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Hunter am 20. Apr 2010, 17:07
Zitat
mit anderen worten: für angmar ist ein besetzter gondor turm eine undurchdringbare barriere.

Irgendwann fällt jeder Bunker ist nur eine Frage der Geduld... Bin ich dafür da meine Geduld nicht sehr ausgeprägt ist  :( :D :P
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 23. Apr 2010, 19:47
Ich wär für eine Abschwächung der Schwarzen Garde

Ich hatte grad ein Spiel wo ich mit 1 Bat Gondor Soldaten, 1 Bat Waldläufer 1 Bat Dol Amroth Ritter und mein Verbündeter mit 2 1/2 Bats Imladris Bögen gegen 1 Schwarze Garde(mit Günstling Gulzars) gekämpft haben.

Kosten unserer: 2350
Seine: 2000
Die Schwarze Garde war bereits leicht abgeschwächt und konnte ohne Einsatz ihrer Fähigkeit und ohne einen ihrer Leute zu verlieren alle unserer besiegen.
Und die Waldläufer wurden sogar zum Schluss angegriffen.

Dazu kommt, dass sie auch extrem gut gegen Helden sind, und auch gegen Gebäude sind sie nicht so übel
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Apr 2010, 20:13
Geupgradet?
Schwarze Garde zählt soweit ich weiß als schwere Infanterie, dh. Rüstungsbrechende Waffen verwenden. Ich schließe aus den Kosten, das du keine Upgrades verwendet hast, Du hast die Möglichkeit zu upgraden, er nicht.
Ich meine du kannst mit Reitern auch Bogis für 1500 Ressen plattmachen. xD

Aber Enthaltung, da ich das ganze nicht abschätzen kann (Nichts ist schlimmer als Gegenstimmen von Leuten, die keine Ahnung haben, und dazu zähle ich mich bei dem Thema) ich wollte es nur sagen.
Logisch gesehen hast du bereits etwas beim Kontern falsch gemacht, das würde ich mal ausprobieren.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 24. Apr 2010, 00:09
hmm, also ich fande die jetzt nicht so stark eigentlich. Wenn die Bogenschützen aufgewerten wären hätten die sie leicht platt gemacht ich glaube die sind anfälliger gegen magie / feuer
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Nestoran am 26. Apr 2010, 18:33
Hatte grade ein Spiel mit Angmar und wollte den Gebäudeschaden der Werwölfe in der aktuellen Version austesten. Ich war dann doch recht erstaunt, als ein gewöhnlicher Hügeltroll (500 ressis) mehr als den doppelten Gebäudeschaden der Werwölfe (1300 ressis) gemacht hat. Die Werwölfe scheinen mir daher ihre Effektivität verloren zu haben, welchen Sinn macht es noch die zu bauen wenn ein Hügeltroll für weniger als die Hälfte an Geld mehr als den doppelten Schaden macht und zudem mehr aushält? Klar sind die Werwölfe schneller, aber Geschwindigkeit alleine rechtfertigt den hohen Preis bei dem minimalen Gebäudeschaden imo momentan nicht. Daher wäre ich für eine deutliche Stärkung des Werwolf-Schadens, um dem doch recht hohen Preis wieder gerecht zu werden.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Lord of Arnor am 26. Apr 2010, 18:46
Also mir kamen in all meinen Spielen die Werwölfe deutlich effektiver gegen Gebäude vor.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Worldbuilder am 26. Apr 2010, 18:50
Ich wäre auch FÜR die Schwächung der Schwarzen Garde, nicht wegen ihrer Stärker sondern ihren Spell JEDEN getöteten Feind in ein LVL 5 Grabunhold zu verwandeln der für ewig bleibt stellt euch das mal bei Ork Spam etc. vor. Das ist viel zu stark da, wenn man spart die sogar am anfang bauen kann.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 26. Apr 2010, 18:52
Ähm, die Fähigkeit ist nur, wenn du die richtige Aufwertung für die Garde gekauft hast, daher wäre eine allgemeine Abschwächung der GHarde unangebracht (oder irre ich mich rigendwo?)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Nestoran am 26. Apr 2010, 19:06
Also mir kamen in all meinen Spielen die Werwölfe deutlich effektiver gegen Gebäude vor.

Das kann ich mir nur schwer vorstellen, ich hatte ein Gondor Gehöft und hab zuerst einen Werwolf draufgeschickt und war dann über den vergleichsweise erbärmlichen Schaden erstaunt, dann hab ich nen Hügeltroll geholt und den zuschlagen lassen (Werwolf wieder weg, sonst war nix da) und tada: der Hügeltroll hat ordentlich reingehauen, nochmal mindestens das doppelte vom Werwolfschaden war am Balken des Gehöfts weg. :o
Die Preis Leistung ist also gegenüber den Hügeltrollen echt nicht gegeben, da bau ich lieber 20 Hügeltrolle, die hauen die Feste schneller weg wie 7 Werwölfe, die ich mir fürs gleiche Geld leisten kann.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Lord of Arnor am 26. Apr 2010, 19:07
Ich mach' jetzt einfach auch mal einen Test...Ergebniss folgt.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Worldbuilder am 26. Apr 2010, 19:12
Ähm, die Fähigkeit ist nur, wenn du die richtige Aufwertung für die Garde gekauft hast, daher wäre eine allgemeine Abschwächung der GHarde unangebracht (oder irre ich mich rigendwo?)

Mir geht es wie schon beschrieben nicht um die Einheit, sonder den Spell. ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 26. Apr 2010, 19:14
Ich wäre auch FÜR die Schwächung der Schwarzen Garde, nicht wegen ihrer Stärker sondern ihren Spell JEDEN getöteten Feind in ein LVL 5 Grabunhold zu verwandeln der für ewig bleibt stellt euch das mal bei Ork Spam etc. vor. Das ist viel zu stark da, wenn man spart die sogar am anfang bauen kann.

hier steht nur, du wärest für die Abschwäcung der Schwarzen Garde wegen der Fähigkeit und nicht, dass du für eine Abschwächung der Fähigkeit bist. Das ist ein Unterschied ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Worldbuilder am 26. Apr 2010, 19:24
Egal jetzt weiß jeder was gemeint ist ;)
Also BacktoTopic xD
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Lord of Arnor am 26. Apr 2010, 19:28
Ich hab's grad' getestet, ein Werwolf macht definitiv mehr Schaden an Gebäuden als ein Hügeltroll. Testgebäude war übrigens ein Gondor-Schießstand.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Molimo am 26. Apr 2010, 19:33
Zitat von: worldbuilder
Ich wäre auch FÜR die Schwächung der Schwarzen Garde, nicht wegen ihrer Stärker sondern ihren Spell JEDEN getöteten Feind in ein LVL 5 Grabunhold zu verwandeln der für ewig bleibt stellt euch das mal bei Ork Spam etc. vor. Das ist viel zu stark da, wenn man spart die sogar am anfang bauen kann.
Grad nachgetestet...die bleiben nicht für immer und nicht einmal sonderlich lange....
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Tero am 30. Apr 2010, 23:38
Also ich bin gegen ne höhere Reichweite bei den Angmar Katapulten, weil die das meiner Meinung nach mit der Geschwindigkeit in der sie neu aufladen und schießen wieder ausgleichen. Ich wär allerdings für ne Verstärkung der Rüstung der Werwölfe, da die meiner Meinung nach ziemlich schnell sterben. Neulich habe ich zB einen Werwolf auf ein Batallion Späher Isengards gehetzt, und der war schon halb tot als er der bei denen ankam. Da hat er auch die Fähigkeit mit dem Auffressen nich viel genützt  xD
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Bav am 1. Mai 2010, 01:22
na is doch klar: Späher Isengarts sind Spezialeinheiten...die machen viel weg
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Tero am 1. Mai 2010, 03:23
Ich mein nur wieso sollte ich dann nen Werwolf rufen, wenn ich mir auch nen Troll rufen kann oder 2, die mehr aushalten^^
Außerdem denk ich der Werwolf wär bei zB Bogenschützen der Eisenberge ungefähr genauso schnell gestorben, da find ich den Schadensunterschied von den Spähern zu denen nich so sehr hoch, und die sind ja auch keine Spezialeineiten ^^
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: ValatmiR am 1. Mai 2010, 07:30
Ich find auch die anmar katapulte haben wenig reichweite ich hab ma gespielt gegen rohan
rohan hatte speerwerfer glaub 4bats und 3 türme, alle hatten 1bat galagriem haldirs(inklusive haldir) drin und ich hatte ne armee(hexenkönig,zaphgaroth,4bogies,3günstlinge,5hügeltrolle,3katas) wer gewann ist doch klar rohan bevor die katas in einsatz kamen waren die weg die haben weniger reichweite als türme ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Sonic am 1. Mai 2010, 10:18
Ich wäre auch für die Erhöhung der Reichweite.
Dafür das sie sehr wenig aushalten schießen sie einfach nicht weit genug.
Was bringt es einem wenn man die Katapulte zum Gebäudefall benutzten will aber die von den Pfeilen der Gebäude erledigt sind bevor sie einmal schießen?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Worldbuilder am 1. Mai 2010, 10:55
Dann bin ich für mindestens so eine lange reichweite, dass sie weiter schießen können als türme.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Sam am 1. Mai 2010, 11:14
Eigentlich müssten die Angmar-Katas sowieso zusammen mit denen der Zwerge die Katas, mit der weitesten Reichweite sein. Klar, Zwerge sind die besten Ingenieure usw und bei Angmar bedienen immerhin Trolle das Kata, die durch ihre Kraft die Steine weiter schleudern können als Menschen/Orks. (wobei Gonder ja ne Art Tribok/Matafunda hat).

Jedenfalls: Für ne höhere Reichweite.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: König Legolas am 1. Mai 2010, 11:39
Oh noch mehr verbessern?

Habt ihr die schon einmal benutzt?

Die sind ja jetzt schon Imba, und dann noch höhere Reichweite?

Ne, da bin ich dagegen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Sonic am 1. Mai 2010, 13:58
Gut, mit Eisschuß sind die wirklich imba.
Aber sie halten ja auch so wenig aus das ein einziger Turm sie fertig macht bevor sie einmal schießen!
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Tero am 1. Mai 2010, 15:24
Ja vielleicht wenn sie einzeln sind, aber in ner Armee mit so 2 katapulten oder so machen die nen turm doch fertig, vor allem gegen die ki die das turmfeuer ja nich manuell auf die katas stellt
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: ValatmiR am 2. Mai 2010, 09:44
ach ja die eisschüsse die sind total imba [uglybunti]
aber ohne wirklich net
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Ugluk am 4. Mai 2010, 18:46
hi,
ich habe mal etwas kombiniert: Da Isengard sehr stark ist, was an den Rohstoffen liegt, sollte man, da man für Schmelzöfen Platz braucht, die Uruks der Grube und der Festung etwas aufteilen, sodass für Berserker, oder für Späher beispielsweise extra Gebäude gebaut werden müssen. Die nehmen etwas Platz und machens etwas schwérer die richtig guten Einheiten zu rekrutieren. Aber das mit den Gebäuden sollte wirklich mal in Betracht gezogen werden, denn:
viel verdorbener Boden+Schmelzöfen->viele Rohstoffquellen
weniger verdorbener Boden+weniger Schmelzöfen->nicht mehr so viele Rohstoffquellen,
weil man kaum Platz hat noch etwas für Urukrekrutierung zu bauen
aber ich amch mir Aorgen, dass Einheiten dann auch vernachlässigt werden können, da z.B. die Berserker nur noch geholt werden können, wenn man ne Miene zünden will....
D.h. wiederum, dass der Spieler dazu verleitet wird nur noch das Nötigste zu bauen, allerdings sehe ich das mit den extra Gebäuden für bestimmte Uruks als Alternative
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Sonic am 4. Mai 2010, 19:36
Das habe ich mir auch schon gedacht. Ich poste mal was in die Isen Konzeptsammlung!
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Worldbuilder am 4. Mai 2010, 20:45
Bin gegen dein Konzept Ugluk, aus Folgendem Grund:
Isengard hat zwar die beste Produktion (Gebäude praktisch anneinander, keine inflation)
Aber dafür habe keine, wirklich "guten" einheiten wie starke bogenschützen, turmwachen etc.
Auch wenn man als isengard auf bunkern baut, heißt dass meist das man nicht nehr gewinnt (man wahrscheinlich auch nichtmehr verliert)
Beispielsweise: Was will eine Vollausgerüstete Uruk Armee gegen eine Zwergen Armee mit katapulten ausrichten?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 4. Mai 2010, 21:32
extra Gebeude Vorschlege gabs schonmal, gab recht viele gegen-stimmen (nachuulesen in der isen-kzd) sry PS3 Tastatur
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Sonic am 4. Mai 2010, 21:36
Nicht schlimm, ich schreib auf nem Ipod. ;)
Also ich finde jetzt nicht das die Uruks schlecht sind. Sie werden doch oft zur besten Infanterie gezählt.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Molimo am 4. Mai 2010, 21:39
Sind sie auch ^^. Außerdem kann man auch noch viele Rüstkammern bauen, welche die Uruks pro Rüstkammer auch nochmal um 5% Angriff/Verteidigung stärken.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Tero am 4. Mai 2010, 21:42
Ja die Isengard-Einheiten find ich an sich auch gut.
Nur Ugluk deinen Vorschlag verstehe ich irgendwie nich (bin wohl zu blöd xD) Du willst dass man mehr Bebäude für verschiedene Uruk-Arten hat, wie zB. ein extra Gebäude für Späher, dann sagst du aber wiederum dass man dann nicht mehr so viel Platz für Rohstoffe hat, was nich unbedingt ein Vorteil ist, aber dann machst du dir Sorgen dass man sich dann nicht so für die Einheiten in den neuen Gebäuden interessiert?
Tut mir Leid, wie gesagt ich bin wahrscheinlich nur zu blöd, aber könntest du mir das nochmal erklären?  :P
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Molimo am 4. Mai 2010, 21:44
Sein Ziel war es, dafür zu sorgen, dass der Isengartspieler mehr gebäude für die Einheiten bauen muss, um dafür zu sorgen, dass er nicht so viel Platz zum Bauen von Schmelzöfenhat und nicht so viel Kohle kassiert
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4 Armee der Toten
Beitrag von: Trone am 5. Mai 2010, 19:47
Moin!

Ich spiele meist mit 4 Spielern 2 vs 2. Nimmt einer nun Gondor und hat die Armee der Toten ist ein Sieg gegen Gondor schwer bis unmöglich, denn diese  besiegt innerhalb von sekunden Level 10 Helden plus ganze Armeen. Auch wenn sie taktisch getrennt sind schafft sie es alle bzw. einen großteil der gegnerischen Truppen zu vernichten.  Eigentlich ja eine typische 25er Fähigkeit. Doch ich finde, dass die Cool-Down Zeit viel zu kurz angesetzt ist. Kommt nun noch hinzu, dass Aragorn diese kleine ADT alle 2 Minuten beschwören kann und damit wiederum viel vernichtet, kann man mit Einheiten kommen wie man will nichts kommt dann in die Nähe des feindlichen Lagers.
Daher schlage ich vor die Cool-Down Zeit zu erhöhen.

Was meint ihr dazu?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: ¡KT! am 5. Mai 2010, 20:07
Wäre ich dagegen.
Die Armee der toten passt so wie sie ist von der Zeit her.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Trone am 5. Mai 2010, 20:25
Es geht mir dabei nicht unbedingt um die große Armee der Toten im Fähigkeitsbaum sondern primär um die KADT von Aragorn die alle 2 minuten benutzt werden kann und einfach zu mächtig ist um so eine geringe Cool-Down Zeit zu haben.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Eomer am 6. Mai 2010, 22:00
Ja ich muss dem Trone, aber zustimmen. Ich muss allgemein sagen, dass mir alle 25er Fähigkeiten etwas zu schnell laden. Besonders auffallend ist das bei den starken Spells wie AdT, Gil-Galad usw.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 6. Mai 2010, 22:39
kann ich absolut nicht zustimmen, ich finde der Cooldown ist so inordnung, wie er ist
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 7. Mai 2010, 06:55
Es geht mir dabei nicht unbedingt um die große Armee der Toten im Fähigkeitsbaum sondern primär um die KADT von Aragorn die alle 2 minuten benutzt werden kann und einfach zu mächtig ist um so eine geringe Cool-Down Zeit zu haben.

Ich muss Trone auch zustimmen. Aragorns Armee der Toten ist ziemlich stark, sie killt Helden und Truppen innerhalb sekunden. Ich fände es auch besser die Cool-Down etwas zu verlängern.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Sam am 8. Mai 2010, 13:33
Bin auch für eine Verlängerung der Aufladezeit aller 25er-Spells. Die beiden  25er-Spells können kombiniert schonmal die Festung des gegners zerstörn bzw die ganze Armee. Wenn dann noch die eigene Armee hinzu kommt, hat man so gut wie gewonnen.
Normalerweise gilt: Wer die 25-Spells schneller erreicht hat, hat normalerweise schon gewonnen.

Da man mit ihnen soviel 'anrichten' kann, sollte man sie höchstens 1-2 mal in einem etwas länger dauernden Spiel einsetzen dürfen (also in einem 2-3 h Spiel)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Adamin am 8. Mai 2010, 14:03
Soweit ich mich erinnere, sollte ein etwas längeres Spiel ca 30 Minuten dauern.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Sam am 8. Mai 2010, 14:36
Ähm ja, bei mir ist 30 min so der Schnitt. Lange können wie gesagt schonmal 2-3h dauern, kurze 10-20 min.
Ich spiele halt vor allem mit Freunden, da geht es nicht darum so schnell wie möglich zu gewinnen, sondern auch schöne Schlachten zu machen. Also nichts wie die Angmar Taktik, schon am Anfang Wölfe zu machen, mit denen Baumeister von Gegner angreifen und dann mit Trollen kommen und Spiel innerhalb von ein paar Minuten gewonnen zu haben....

Aber das gehört ja jetzt nich zum Thema.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: König Legolas am 8. Mai 2010, 16:03
Es geht aber nicht darum schöne Schlachten zu spielen, sondern ganz normal gegen einander zu spielen. Die Edain Mod legt seinen Wert auf die Standarteinstellungen mit normalen Kämpfen im Multiplayer.

Wenn ihr z.B die Regel macht, erst nach 5 Minuten dürft ihr euch gegenseitig angreifen, dann werft ihr die ganze Balance so gesagt weg.

Und da ein mittleres Spiel so gerade 15 Minuten dauert bin ich dagegen, da es ja jetzt schon so lange dauert o.O
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Sonic am 8. Mai 2010, 16:09
Ich bin gegen das erhöhen der Ladezeit der Spells.
Ein normales Game dauert höchstens 1 Stunde und da kommt ein 25-Spell auch nur einmal zum Einsatz.
Sollte man es doch mal schaffen 2-3 Stunden zu spielen, bunkert wahrscheinlich einer der Spieler und dann braucht man die Spells erst recht.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: ¡KT! am 8. Mai 2010, 16:14
Sollte man es doch mal schaffen 2-3 Stunden zu spielen, bunkert wahrscheinlich einer der Spieler und dann braucht man die Spells erst recht.

Derselben Meinung bin ich auch,deßhalb dagegen
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Mai 2010, 16:26
Kann es sein, das hier manche das Leuchtfeuer eingenommen haben, während sie die Ladezeit der Spells messen?
Ich meine, angenommen ADT braucht 20 Minuten zum Aufladen. Der eine hat das Leuchtfeuer nicht und sagt ist ok. Der andere hat eins (Das bedeutet -50% Ladezeit, also nur noch 10 minuten!) und sagt ist zu wenig, aber noch ok, der letzte hat zwei Leuchtfeuer und damit 25% Ladezeit, also alle 5 Minuten.
Das muss man bedenken.

Wir können hier ja alle nur Diskutieren, wenn wir über das selbe sprechen. :)

Edit@Eomer:
Ja ich muss dem Trone, aber zustimmen. Ich muss allgemein sagen, dass mir alle 25er Fähigkeiten etwas zu schnell laden. Besonders auffallend ist das bei den starken Spells wie AdT, Gil-Galad usw.
Gil-Galad und Helms Hammerhand sind auch erheblich schwächer als zum Beispiel Isengart wird Entfesselt. Dafür haben sie eben eine kürzere Ladezeit.
Mach mal Isengart wird entfesselt über eine stärkere Armee, da wirst du vielleicht gewinnen. Bei Gil-Galad hast du da keine Chance, eine stärkere Armee nimmt den Spell auseinander.
Ihn kann man nur als Unterstützung einsetzten, dafür aber auch relativ oft.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: CMG am 8. Mai 2010, 17:04
Bin in dieser Hinsicht derselben Meinung wie MCM. Wenn du deine Gegner sämtliche Leuchtfeuer auf der Karte kontollieren lässt, darfst du dich nicht wundern, wenn sie ihre Spells schneller aufgeladen bekommen als du. Es geht hierbei um Taktik, nicht um einfache abgesprochene Multiplayerschlachten.
Außerdem, wie Ada schon gesagt hat, dauert ein gewöhnliches MP höchstens 30 Minuten.
Also kommen die Spells nicht so oft zum Einsatz wie du hier behauptest. Bei abgesprochenen Spielen brauchst du dich über die  Balance nicht beklagen. Die ist da sowieso ausgehebelt.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Trone am 9. Mai 2010, 22:09
Wenn ich und meine Freunde eine MP-Runde starten, dann dauert die meißtens so 2-3 stunden. Wie sprechen uns nicht ab und haben auch keinen NAP die ersten 5 Minuten. Wir spielen ganz normal. Es kommt vor, dass eine Runde in 15 mins beendet ist aber schaffen wir es unsere Anfangstaktiken abzuwehren dauert es halt länger.
Außerdem meine ich nicht die 25 Spells!! Mir ist auch klar das bei besitz des Leuchtfeuers sich alles schneller auflädt es geht mir eig. nur um aragorns ADT, die,wie ich finde, einfach eine zu niedrige Cool-Downzeit hat.
Wir sind nämlich alle grad ein bischen vom eig. Thema abgekommen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 10. Mai 2010, 16:51
Naja wenn du einen Post über allgemeine 25er-Spells machst und in einer Randnotiz Aragorns ADT schreibst, darf man nicht erwarten, das wir das als Hauptthema aufnehmen.^^
Ansonsten kann ich dazu nichts sagen, da ich die Armee noch nicht irgendwie erlebt habe. Enthaltung weil keine Ahnung.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Eomer am 10. Mai 2010, 19:12
Ich muss mich wieder trotz eurer Einwände für eine Verländerung der Ladezeiten aussprechen(womöglich auch nur mit Beschränkung auf den Multiplayer).
Problematisch ist halt, dass das angesprochene Beispiel der AdT fast alle Einheiten-Summon-25er-Spells der anderen Völker mit Leichtigkeit abwehren kann und zusätzlich noch viele andere Truppen töten kann. Besonders auffallend ist das für bei Rohan, wo man beide 25er Fähigkeiten recht leicht mit der AdT oder gar mit einfachen Truppen abwehren kann, egal wo man sie einsetzt.

Zur kleinen AdT: Hier ist die Cooldown-Zeit auf jeden Fall zu kurz, denn so kann Aragorn teilweise eine Front fast alleine halten oder durchbrechen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: ¡KT! am 10. Mai 2010, 19:17
Die Cooldownzeit von Aragorn ist wirklich zu kurz.
Wie Eomer schon sagte, kann er eine front ganz alleine halten.
Wäre für eine Änderung.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Philipp am 27. Mai 2010, 21:20
Könnte man nicht einen cooldown für Smaugs Opfern machen weil ein Freund mit Freund als Verbündetem spielt gegen mich und ne Freundin und schickt erst Moria-Orks und dann nur noch Smaug.Immer.Smaug tötet fast alles,ist tot,nächster.Es gab keine Zeit dass der nicht auf dem Spielfeld war.Oder Drachenhort auf einen eine Einheit limitiert wird.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Mai 2010, 21:23
Mit wie vielen Rohstoffen spielt ihr denn? Denn mit normalen müsste man ja den ja nicht dauernd machen können.
Ein Smaug alleine ist auch nicht so stark.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Philipp am 27. Mai 2010, 21:26
Ressourcen waren normal,nur dass die gebunkert haben.Einer war halt Nebelberge und der andere Zwerge.Ich Morder und Freundin war Rohan.Und ein Smaug nach dem andern haut doch viel weg.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Tero am 27. Mai 2010, 21:27
Eben weil er so viel kostet und man ihn ja nich so leicht haben sollte find ich das eigentlich ok so^^
Was mich eher stört is dass die KI immer schon am Anfang alle Spells hat. Ich mein ich spiel 10 Minuten gegen ne KI, es gab noch keine besonders großen Kämpfe, und dann beschwört er die Armee der Toten oder sowas  :o
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Mai 2010, 21:31
Ressourcen waren normal,nur dass die gebunkert haben.Einer war halt Nebelberge und der andere Zwerge.Ich Morder und Freundin war Rohan.Und ein Smaug nach dem andern haut doch viel weg.
Ich würde sagen,dass liegt eher daran, dass ihr den Bunker nicht durchbrechen könnt.Wenn man es lässt, kann jedes Volk enorm zerstörerische Sachen freisetzten. Das Problem ist hier wohl eher strategischer Natur
Es gibt hier ein Board "Strategie und Taktik", schildere doch dort mal eure Vorgehensweise.
Das soll jetzt keineswegs agressiv oder beleidigend klingen, ich bin selbst ein schlechter Spieler und würde wahrscheinlich gegen praktisch jeden Multiplayer-Spieler, also auch dich, versagen. Trotzdem hört sich das mehr nach einem strategischen Problem an.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Eomer am 27. Mai 2010, 21:49
Eben weil er so viel kostet und man ihn ja nich so leicht haben sollte find ich das eigentlich ok so^^
Was mich eher stört is dass die KI immer schon am Anfang alle Spells hat. Ich mein ich spiel 10 Minuten gegen ne KI, es gab noch keine besonders großen Kämpfe, und dann beschwört er die Armee der Toten oder sowas  :o

Wie zur Aufladezeit der Spells und Co. hier gelesen habe, levelt die KI genauso schnell wie jeder menschliche Spieler...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Reshef am 27. Mai 2010, 22:02
Die Ki geht schnurgerade auf spells wie armee der toten.
Das heisst das sie zuvor fast nichts kauft.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Mai 2010, 12:15
Naja, Smaug ist mit Plündern dann doch relativ imba.
Smaug=> In Armee springen lassen=> 3000 Ressen => nochmal hohlen => bei Punkt 1 fortfahren
So habe ich es gehört und noch nicht ausprobiert, bin mir aber sehr sicher, das es so funktionieren würde.
Smaug gilt soweit ich weiß auch im MP als Lame, gerade deswegen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Philipp am 28. Mai 2010, 13:00
Genau so war das.Immer rein ins Lager,Armee geplaättet,jede menge Ressourcen geholt und sobald er tot war,nächster.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: J4xy am 29. Mai 2010, 12:02
Wie wäre es, wenn man entweder wirklich eine Cooldownzeit macht oder die Fähigkeit austauscht: Der Ringsmaug bekommt die "Teleportationsfähigkeit" und der beschwörte Smaug einen Feuerball oder Angstspell oder eine Attacke, die starken Einzelschaden mit vielleicht Mali und oder Angst! Denn es wäre ja schade, wenn Nebelberge im MP-Spiel auf den Drachen überhaupt verzichten muss, weil es sonst unfair ist!

Edit: Ich finde, dass die blauen Zauberer sich sehr schwer leveln lassen! Ich konnte nämlich Pallando noch nie auf 10 Leveln, weil er als Zauberer wenig aushält und sehr langsam leveln! Vielleicht kann man hier etwas machen! Allatar hat ja noch einen Vorteil, da er aus der Ferne angreifen kann und so besser geschützt ist! Zumindest ist der Preis für Pallando mit 4000 dann doch etwas hoch
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Dralo am 29. Mai 2010, 12:18
ich wär auch für einen opfer-cooldown (oder smaug-cooldown)
smaug ist wirklich ziehmlich stark, als ringhelt kein problem aber so normal.....
man könnte ihn ohne ring ja auch weniger aushalten lassen, sodass er schneller getötet werden kann...

Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Molimo am 29. Mai 2010, 12:28
Ich wäre für einen cooldown...schwächer sollte er nicht werden.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: J4xy am 29. Mai 2010, 12:43
es ist für mich halt so, dass er als 3000 viel stärker ist als Pallando mit 4000! Deshalb wär ich entweder für eine kleine Schwächung oder für einen Preisanstieg!
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Hunter am 29. Mai 2010, 13:14
entweder Preisanstieg oder die zeit die er bleibt verkürzen...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Kolabäähr am 29. Mai 2010, 13:16
Ich finde den Preis eigentlich OK, da Smaug ja nur kurze Zeit auf dem Schlachtfeld ist.
Desswegen bin ich für einen längeren Cooldown, weil bei zu kurzem Cooldown der Nachteil der Zeitbegrenzung flöten geht, da man ihn ja gleich wieder holen kann.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Philipp am 29. Mai 2010, 13:35
Ich glaube es ist besser wenn man die Schatzhöhle noch auf 1 reduziert.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Dralo am 29. Mai 2010, 14:35
ist das nicht schon der fall?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 29. Mai 2010, 15:08
ne glaube ich nicht, aber ich meine auch dass es nichts bringen würde ( ich baue eh immer nur eine, wenn du das meinst), ein längerer Cooldown wäre aber passend. Pallando ist dann ne andere Sache, finde ich aber auch, dass der langsam levelt.
Der Preis vom Opfer ist angebracht, wie gesagt ist er nur kurz da und kann trotzdem viel Schaden anrichten (auch wenn die Zeit noch etwas kürzer wäre, also macht eine Aufenthaltdauerverkürzun g weniger Sinn). Wie Wäre es einfach wenn man Opfer nur alle 5min Produzieren kann oder länger zum prduzieren brauchen (ca 5min)?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 29. Mai 2010, 15:54
Man könnte auch die Zeit in der man ihn hat kürzen UND etwas teurer machen, denn der Eine Ring ist schon etwas wertvoller als 3000.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Mai 2010, 16:24
Ich würde mal abwarten, was das Edain-Team dazu sagen wird. Nebelberge ist im Moment sowieso total OP (Wer mir widersprechen will, bitte per PM, ich habe tausend Argumente und kann, wenn ich wieder zuhause bin, auch Replays schicken) und deswegen glaube ich, das wir hier eh nichts diskutieren brauchen. Falls er in der nächsten Version immer noch zu stark ist, können wir es gerne weiter ausdiskutieren, aber bis dahin würde ich erst einmal warten. :)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Zypo am 2. Jun 2010, 17:21
Zu den blauen Zauberern muss ich sagen: Es stimmt schon, dass sie verdächtig langsam leveln, aber was mir auch noch aufgefallen ist, ist dass Pallando etwas weniger Leben hat (und folglich schneller stirbt). Das ergibt in meinen Augen keinen Sinn, da er ja bereits weniger Fähigkeiten besitzt.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 2. Jun 2010, 18:16
und auch noch im Nahkampf kämpfen muss :) stimmt mir isser auch schon öfter gestorben als Alatar, aber vielleicht hat er ja auch ne besondere Anfälligkeit gegenüber etwas
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Jun 2010, 16:07
Ich finde Alatar allgemein nützlicher. Ab lvl 7 kann er die Map aufdecken und somit auch Gollum finden. Dann teleportiert er dort eine kleine Armee hin und man killt Gollum und ist somit im Besitz des Ringes. Nur noch schnell nachhause bringen und man hat seinen Top-Ringhelden.
Also hätte ich da 4 Vorschläge:
1. Palando stärken.
2. Alatar schwächen.
3. Pallando billiger machen.
4. Alatar teurer machen.

4. sollte sowieso gemacht werden, da Alatar der optimale Ringsucher ist. Da aber Pallando ungefähr genauso stark sein sollte, sollte eher 1. zusätzlich erledigt werden. Am besten mehr HP und etwas mehr Schaden. Oder der Radius von Nordlicht der Reinheit (oder so) würde noch erhöht werden, um mehr zu vernichten und mehr zu heilen.
Letztendlich sollten dann beide noch teurer werden, in sofern, dass Palando gestärkt und auf eine Ebene mit Palando gebracht wird. Eine Erhöhung von 1.000 - 1.500 erscheint mir angebracht (von 4.000 auf 5.000/5.500).
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 3. Jun 2010, 16:36
Ich bin gegen eine Erhöhung des Preises!
Allerdings für eine Stärkung von Palando und zwar sollte man ihm mehr Hp geben und seine erste Fähigkeit verbessern. (Das heißt entweder kürzere Aufladezeit oder größeren Flächenschaden)
Alatar könnte man dagegen etwas Schwächen ich finde sein Standartangriff macht zu viel Schaden
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Jun 2010, 16:40
Jep, wenn der Gegner ungünstig auf einem Haufen steht, kann Alatar (zumindest bei mir) fast eine halbe, durchschnittlich große Horde killen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Lord of Mordor am 3. Jun 2010, 16:59
Ich kann schonmal sagen, dass es eine Preiserhöhung nicht geben wird. Einfach schon aus Feelinggründen sollten die blauen Zauberer nicht mehr kosten als Gandalf oder Saruman.

Änderungen an ihren Werten und Fähigkeiten sind hingegen natürlich jederzeit möglich.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 3. Jun 2010, 18:00
Ich wäre einfach für eine Stärkung Pallados, da er im Nahkampf kämpft, sollte er dort vielleicht mehr aushalten oder insgesamt mehr Hp haben, Alatar kann ja schließlich auch mit guter Reichweite aus dem Hintergrund "schießen", aber die Fähigkeiten von Pallando finde ich eigentlich recht nützlich und ziehmlich stark, aber schließlich hat er auch weniger usw...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Lord of Arnor am 3. Jun 2010, 18:18
Ich wäre einfach für eine Stärkung Pallados, da er im Nahkampf kämpft, sollte er dort vielleicht mehr aushalten oder insgesamt mehr Hp haben, Alatar kann ja schließlich auch mit guter Reichweite aus dem Hintergrund "schießen", aber die Fähigkeiten von Pallando finde ich eigentlich recht nützlich und ziehmlich stark, aber schließlich hat er auch weniger usw...
Genau.
Die Fähigkeiten von Pallando passen und sind auch insgesamt gesehen nicht schlechter fürs Geld als die ganzen von Alatar, obwohl der mehr hat.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Bav am 8. Jun 2010, 14:09
so...Also würde Vorschlagen, dass die Panzerung der Schiffe erhöht wird, da es shon sehr unlogisch ist, dass ein Schiff aus Holz von ein paar hölzernen (nicht geupten) Pfeilchen versenkt wird. Oder ist das hier so, dass man einfach mal zu einem Schiff hinrennt, 4-5 Pfeilchen drauf schießt und es dann untergeht?  :D
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Dralo am 8. Jun 2010, 14:19
du hast recht, die schiffe lassen sich zu schnell  versenken, allerdings müssen die schiffe auch teurer gemacht werden, wenn diese mehr aushalten sollen, da sie sonst im vergleich zu einheiten zu billig wären
450 entspricht ja auch dem wert eines (besseren) battailons....
das problem ist , dass die schiffe nicht zu stark werden dürfen, da sie sonst wie "fahrende Festungen" sind....
sofern also die Erhöhung der Panzerung nur gering ausfällt und vielleicht nochmal 50 auf die Kosten draufkommen,
bin ich dafür
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 8. Jun 2010, 15:59
Wenn man aber die Kosten der Transportschiffe nur um 50 erhöht, fällt der Rüstungszusatz auch klein aus. Ich denke, wie Dralo richtig gesagt hat, dass man vorsichig sein sollte, den fahrende Festungen sollte man nicht aus den putzigen Bötchen machen.

Außerdem denke ich, dass man mit den Katapultschiffen die Lorienbogis ausschalten kann und um die Katas auf hoher See zu schützen braucht man halt normale Kriegsschiffe und die suizidalen Schiffe. Alles im allem denke ich müssen hier keine Veränderung gemacht werden. Preis/leistung stimmt und man kann ja auch lehre Transporter mitschicken in den vordersten Reihen, als Ablenckung.

Summa Summarum: Transporter erscheinen billig und schwach, dennoch stimmt die Preis/Leistung , aber mit der richtigen Taktik, kann man auch die Transportbote sicher an Land bringen.

Und nochwas: Man muss da Bot ja nicht gleich versenken, die Crew auszuschalten, die das Bot steuert reicht vollkommen aus, denn wer soll dann das Boot lenken?

Denis
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Dwar am 8. Jun 2010, 16:25
D-eni-s Truchsess Valinors hat recht, wenn die Besatzung weg ist kanns keiner mehr steuern (zur Logik). Ausserdem ist das ein Spiel, da kann net alles logisch sein.
Ausserdem kann man wie gesagt, was billiges als Kanonenfutter mitschicken.
=>Dagegen
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 12. Jun 2010, 12:08
Ich hätte einen Vorschlag zu Sauron.
Im Moment finde ich ihn sehr schwach (schwächer als Gorthaur), vorallem wenn er auf einem niedrigem Level ist. Da er seine vielen Fähigkeiten mit einer Menge anderer Schwächen mehr als nur kontert.
Seine schwächen sind:
-es ist schwer ihn zurück zu ziehen
-er hat eine langsame Angriffsgeschwindigkeit
-er ist äußerst anfällig gegen Pfeile
-er ist anfällig gegen Magie Spells (z.b. Blitzschwert)
(ein weiteres defizit ist das er nicht mit seinen Soldaten Schritt halten kann)

Deshalb schlge ich vor das man ihm eine seiner schwächen nimmt:
1.man könnte die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen oder 2. man könnte seine Pfeilrüstung oder 3. man könnte ihn gegen Magie immun machen


Ich persönlich bin für die zweiten Lösung da es mir unrealistisch erscheint das Sauron durch Pfeile stirbt. Er sieht erstens nicht danach aus als könnte ihm ein Pfeil etwas anhaben und zweitens kann sich hier sicher niemand vorstellen das Sauron im Buch durch einen Pfeil stirbt.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 12. Jun 2010, 12:23
Dagegen, da Sauron als Ringheld, der stärkste Held im Spiel ist und die Balance stimmt, man soll ihn ja auch nicht alleine in den Krieg schicken und töten sollte man ihn auch können.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 12. Jun 2010, 12:37
Dagegen, da Sauron als Ringheld, der stärkste Held im Spiel ist und die Balance stimmt, man soll ihn ja auch nicht alleine in den Krieg schicken und töten sollte man ihn auch können.
Die Balance stimmt bei keinem Spiel mit Ringhelden. Wenn einer von zwei halbwegs gleichwertigen Spielern den Ring bekommt, gewinnt er zu fast 100%. Und wer den Ring findet, hängt zu großen Teilen vom Glück ab.
Klar sollte man das ganze halbwegs fair halten, ein Volk sollte mit Ring nicht fünf andere ohne Ring vernichten können. Ich wollte nur anmerken, das perfekte Balance beim Ring ziemlich unnötig ist.  :)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 12. Jun 2010, 12:45
Glaub mir ich schicke ihn nicht aleine in den Krieg und er bringt bei mir trotz dem schlechtere Leistungen  als Gorthaur. Es ist ganz einfach ihn loszuwerden wenn du gute Bogies oder Gandalf hast und du kannst ihn fast nicht zurückziehen.

Beispiel: So töted man Sauron
Ich hab zwei bat Waldläufer und Gandalf
Als erstes Pfeilhagel auf Sauron. Dabei sterben alle Truppen die nah genug an ihm dran um dich bei Blitzschwert zu stören.
Dann Blitzschwert auf Sauron.

Mit Lorien gehts noch einfacher (Düsterwaldbogies)


Außerdem ist es auch ziemlich schlecht, dass Sauron gegen manche Völker schlechter ist als gegen andere nämlich gegen solche die gute Bogies haben.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Bav am 12. Jun 2010, 12:48
wie wärs, wenn du einfach mal Alatar lvl 5 bringst, dann kann er Teleporten und dein Sauron ist außer Gefahr
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 12. Jun 2010, 13:51
Stell Sauron einfach ein paar Trolle oder die Nazgul zur Seite und Sauron wird fast unbezwingbar. ;)
Auserdem sollte man Sauron sowiso den Ring erst geben wenn er min Lv5 oder so hat, weil er als Nekromant oder Gortauer viel schneller levelt.
Also gegen den Vorschlag.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 12. Jun 2010, 15:06
@MCM:
Ich weiß, dass alle Ringhelden imba sind, aber ein Ringheld muss nicht das Spiel entscheiden. Von der Balance her meinte ich, dass der Held an sich, zwar imba ist, wie jeder andere Ringheld, aber nicht zu schwach bzw. nicht allzu sehr zu stark.

Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Jun 2010, 15:13
Selbstverständlich ist Sauron langsam. Erstens ist er der Überlieferung nach auch langsam und zweitens macht er das mit seinen Spells und Abilitys wieder wett. Wenn du, bevor du Gorthaur den Ring übergiebst, ihn in die Vampirgestalt setzt, levelt er von 1 auf 10 in 3,8 Sekunden^^. Nein im Ernst, levelt so wirklich verdammt schnell. Dann hast du einen Helden, der in Verbindung mit seinen Spells stärker ist, wie so manch komplettes Spellbook einer Fraktion.
An ihm sollte nichts geändert werden.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Norcûn, The Slicer am 12. Jun 2010, 16:28
-Der Typ kann sich einfach so um 50% healen
-Ork-Bat's werden in einer abartigen Geschwindigkeit wieder aufgefülllt
-Seine Passiv-Angriffe und Fähigkeiten sind mehr als gut

Was soll daran so SCHLECHT sein. Er ist nicht unbesiegbar und das sollte er auch nie sein.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: ¡KT! am 12. Jun 2010, 17:39
Der Schwarze Heermeister hat doch recht, das Sauron zu schwach ist.
(Mit der schwäche meine ich die Verteidigung)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: GhostDragon am 12. Jun 2010, 17:57
Er ist nicht zu schwach er ist so wie er ist genau richtig.
Er vereint alle Fähigkeiten vom Nekromanten und Gorthauer(jedenfalls die Kampffähigkeiten) und bringt noch viele passive Boni mit.
Wenn man seine Geschwindigkeit erhöhen würde währe er zu stark und wenn man seine Rüstung erhöhen würde hätte man das alte EA standart zurück.
Also dagegen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 12. Jun 2010, 18:07
Aber vergleicht ihn doch mal mit Gorthaur mit dem bin ich viel besser. Wenn ich den hab ist er eigentlich fast immer entscheidend weil man mit ihm einfach die gegnerische Festung plättet und wenn Sauron gegen Düsterwaldbogies kämpft ist es egal wie viele Truppen bei ihm sind die machen ihn fertig bevor er in reichweite für einen Spell ist. Also ist entweder Sauron zu schwach oder Gorthaur zu stark.

Hab ich irgendwo gesagt das Sauron schneller werden soll ich wollte das man seine Pfeilrüstung erhöht.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: GhostDragon am 12. Jun 2010, 18:14
Ich habe das nur als Beispiel gennant bitte genauer lesen ok. ;)
Also wenn ich eine Armee aus Morgulreitern mit Sauron habe können ruhig 12 Battalione Bogis vor mir sein.
Saurons wahre stärke sind halt seine Fähigkeiten und die Angriffskraft dafür ist er halt langsam und schwach gegen Bogis wenn man ihm die schwäche nimmt ist er zu stark.
Ich war auch dafür das man Gorthauers Vampirform abschwächt oder sie erst auf einer
späteren Stufe bekommt.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 12. Jun 2010, 18:25
Wie bitte 12 bat bogies das kann nicht sein bei mir wäre er in 3-4s tot.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 12. Jun 2010, 18:39
Naja gut du kannst den auch hinten lassen aber dann bringt der nichts. Sobald er dann kommt schießen die Bogies auf ihn und er ist weg
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Cara am 12. Jun 2010, 18:44
wozu hat man Orks?

die können (fast)nix, werden somit einfach als Kanonenfutter hingestellt und dauerhaft nachproduziert, somit hat Suaron ein dauerhaftes Fleisch-Schild, egal wo er gerade ist.

Sauron NIEMALS alleine etwas machen lassen, sonst stirbt er wirklich, wenn du ihn jedoch mit unmengen Orks begleitest kann ihm fast nichts mehr passieren.

Gegen eine Verstärkung der Überlebensdauer beieinflussenden Parameter von Sauron. - Wenn Sauron dir stirbt dann benutz den Ring einfach nicht, oder pass auf deine Helden mehr auf.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 12. Jun 2010, 18:57
1. Was bringen mir Orks wenn der Gegner mit Bogen schützen kommt und
2. @Starkiller wer schickt Bogies aleine in die Schlacht
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: GhostDragon am 12. Jun 2010, 19:00
Ein Lorien Spieler.
Lorien hat keine oder nur eine Einheit Lanzenträger.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 12. Jun 2010, 19:04
Ich meine das eher allgemein als nur für Lorien. Aber du glaubst doch nicht das Sauron dir viel gegen Lorien hilft wenn du ihn nicht benutzt.
Wenn man ehrlich ist sind eigentlich alle Helden und Ringhelden nicht besonders gut gegen Lorien, aber wie gesagt ich meine das eher allgemein
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 12. Jun 2010, 19:06
Aber vergleicht ihn doch mal mit Gorthaur mit dem bin ich viel besser. Wenn ich den hab ist er eigentlich fast immer entscheidend weil man mit ihm einfach die gegnerische Festung plätten

wurde für die nächste Version nich Gorthaurs Vampir-Form-Gebäudeschaden geschächt?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 12. Jun 2010, 19:08
Ich glaub da ist ein Vorschlag in der Konzeptsammlung aber man weiß ja nie ob das passiert.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: ¡KT! am 12. Jun 2010, 19:09
wurde für die nächste Version nich Gorthaurs Vampir-Form-Gebäudeschaden geschächt?
Ja

@Starkiller: seit wann gibt Sauron Führerschaftsboni?
@Der Schwarze Heermeister:muss dir zustimmen
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: GhostDragon am 12. Jun 2010, 19:11
An alle Orks.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Knurla am 12. Jun 2010, 19:21
Meine Güte...
Die komplette Diskussion kann man sich sparen. Sauron in Ringform zu schwach???
Er ist ja nur der stärkste Held im Spiel mit mehr als doppelt so vielen Fähigkeiten wie
ein normaler. Und Angriff/Rüstungstechnisch hängt er auch so gut wie jeden anderen
ab.

Wenn man Sauron alleine in sein Verderben schickt ist man selber Schuld und wie bereits
deutlich geworden sein dürfte gibt es mehr als genug Möglichkeiten in taktisch sinnvoll ein-
zusetzen, ohne das er draufgeht.
In diesem Sinne: Absolut gegen eine Stärkung Saurons in jeglicher Form.
mfg
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Jun 2010, 20:09
@Der Schwarze Heermeister: Schick einfach die vier Kastellane mit ihm, die sind genauso schnell wie er, halten ordentlich was aus (was mit jedem Level stark zunimmt+Leveln sie sehr schnell) und vernichten so gut wie alles was denen in den Weg kommt^^

@Alle die da jetzt mitdiskutieren was Sauron betrifft: Wenn ich ein Moderator oder so wäre, hätte ich euch schon lange aufgefordert die Disskusion über einen der Helden, an dem man überhaupt nix verändern muss, da er perfekt gelungen ist, einzustellen und alle Posts zu dem Thema gelöscht.
=> Ich kann euch nur darum bitten die Disskusion einzustellen, da es immer weiter auszuaten scheint und es für mich zu stark über die Spam-Grenze geht.

PS: Ich hoffe ihr fasst das nicht als Beleidigung auf, denn ich hatte keinesfalls vor euch zu beleidigen oder euch was vorzuschreiben, aber ich denke, dass ich in diesem Fall nur der Vorbote der Moderatoren bin.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Carthaen am 27. Jun 2010, 21:36
Ich möchte hier mal die Tierflüsterer ansprechen, die ihre Rolle nicht wirklich gut machen können. Sprich, ihre Fähigkeit ersetzt Speerträger nicht ansatzweise. Schon mal deswegen das die Reichweite zu gering ist.

Deswegen wäre ich dafür, die Fähigkeit so umzuändern, dass die Flüsterer verbündete Einheiten den Bonus geben, dass man sie schlicht nicht niederreiten kann und das auch der Radius vergrößert wird. Aktuell hat Loth gegen eine Reiterstrategie kaum eine Chance.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 27. Jun 2010, 21:45
Ich möchte hier mal die Tierflüsterer ansprechen, die ihre Rolle nicht wirklich gut machen können. Sprich, ihre Fähigkeit ersetzt Speerträger nicht ansatzweise. Schon mal deswegen das die Reichweite zu gering ist.

Deswegen wäre ich dafür, die Fähigkeit so umzuändern, dass die Flüsterer verbündete Einheiten den Bonus geben, dass man sie schlicht nicht niederreiten kann und das auch der Radius vergrößert wird. Aktuell hat Loth gegen eine Reiterstrategie kaum eine Chance.

dagegen, Sie heißen immer noch "Tierflüsterer" und nicht "Elbenflüsterer, die Elben die Fähigkeit geben nicht niedergeritten zuwerden"
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Carthaen am 27. Jun 2010, 21:46
dagegen, Sie heißen immer noch "Tierflüsterer" und nicht "Elbenflüsterer, die Elben die Fähigkeit geben nicht niedergeritten zuwerden"

Sollte eher darstellen, dass die Pferde scheuen und nicht mehr in der Lage dazu sind, nicht das Elben jetzt übernatürliche Reflexe bekommen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: ¡KT! am 27. Jun 2010, 22:54
Wenn dann müsste es so sein, dass die Tierflüsterer die Kavallerie daran hindert Einheiten zu überrennen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Nightmaster am 27. Jun 2010, 23:03
Ob es jetzt Balance oder Bug ist...
ich finde die Angmarlawine definitiv zu stark, selbst für nen 25er Spell, nichtmal Tränen der Valar haut ne Festung samt Ausbauten und Gebäuden darum mit einmal weg oö
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Carthaen am 27. Jun 2010, 23:07
Wenn dann müsste es so sein, dass die Tierflüsterer die Kavallerie daran hindert Einheiten zu überrennen.

Ist doch im Grunde das selbe Ergebnis [uglybunti]
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Nightmaster am 27. Jun 2010, 23:08
Hm, ich muss mal mit Lorien spielen... Bisher kamen mir die TFs immer recht nützlich vor, so wie sie sind...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Kolabäähr am 28. Jun 2010, 14:08
Ob es jetzt Balance oder Bug ist...
ich finde die Angmarlawine definitiv zu stark, selbst für nen 25er Spell, nichtmal Tränen der Valar haut ne Festung samt Ausbauten und Gebäuden darum mit einmal weg oö
Da muss ich dir 100% zustimmen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Bav am 28. Jun 2010, 14:18
jop die is wirklich viel zu stark
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Jun 2010, 16:10
Tierflüsterer Erfüllen ihre Aufgabe perfekt. ;)
Baue einmal Grenzwächter und setzte einen Tierflüsterer Dahinter. Tierflüsterer sollen auch nicht Speere ersetzten sondern die Grenzwächter verbessern.
Das hat 2 Wirkungen:
a) Die Reiter können nicht abhauen, da sie langsamer sind als die Grenzwächter
b) Die Grenzwächter werden von den Reitern gar nicht erreicht, weil sie vorher tot sind

Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Kael_Silvers am 28. Jun 2010, 16:49
Ob es jetzt Balance oder Bug ist...
ich finde die Angmarlawine definitiv zu stark, selbst für nen 25er Spell, nichtmal Tränen der Valar haut ne Festung samt Ausbauten und Gebäuden darum mit einmal weg oö

Dem kann ich mich nur anschließen, denn nicht mal das Erdbeben der Zwerge, was immerhin 27 Punkte kostet, haut eine Festung weg... Eigentlich keine 25er Fähigkeit hat die Kraft eine Festung komplett zu plätten...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Molimo am 28. Jun 2010, 16:51
Doch Drachenschlag von den Nebelbergen solange da kein baumeister ist der das Feuer löscht. Trotzdem eindeutig zu stark die Lawine. Dafür
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Jun 2010, 16:55
Doch Drachenschlag von den Nebelbergen solange da kein baumeister ist der das Feuer löscht. Trotzdem eindeutig zu stark die Lawine. Dafür
Das ist ein deutlicher Unterschied: Lawine kommt einfach, Drachenschlag kann man vorher runterhohlen, dann richtet er überhaupt gar keinen Schaden an.

Klar dafür.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Durin am 28. Jun 2010, 16:59
Bin ich ebenfalls dafür.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: ¡KT! am 28. Jun 2010, 21:22
Bin auch dafür
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Cara am 28. Jun 2010, 21:47
Ich bin auch der Meinung, dass die Lawine derzeit zu stark ist.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Der 10te Úlaire am 29. Jun 2010, 22:17
lawine ist eindeutig zu stark, mit der macht man nen ganzen brutalen gegner kaputt ^^
also auch dafür
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Skulldur am 29. Jun 2010, 22:20
Lawine ist viel zu stark...
Wenn man die hat, hat man eh schon gewonnen, denn der Radius is dann plötzlich größer als der, der angezeigt wird.
Also wenn einer nahe bei der Feste baut,.... einmal drauf und dann hast schon gewonnen,
leider tun das viele Spieler schamlos ausnutzen  :(     
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Cara am 30. Jun 2010, 06:55
Nachdem die Lawine welche manche SPieler im Multiplayer schamlos ausnutzen zu den Verbotenen Spells gehört. (Bugusing) Disqualifizieren sich die Benutzer der Lawine automatisch selber und Verlieren so automatisch.

Es ist ein Bug. und Bugs sollte man nicht ausnutzen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Skulldur am 30. Jun 2010, 16:34
da geb ich dir vollkommend Recht
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Kasamuya am 30. Jun 2010, 16:36
Aber man kann unter sich auch anderes ausmachen....
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Glorfindel! am 1. Jul 2010, 13:29
Imladris hat gegen die Völker Nebelberge, Mordor und Isengard keine Chance, da sie von Spameinheiten überrant werden.
Bogenschützen, Schwertkämpfer und Schwertträger töten zu wenige, so dass der Gegner schneller Produziert als das man die Gegner töten kann.

Man kann spams maximal mit Reitern aufhalten, die aber auch gegen große Armeen und vorallem billige Speerträger draufgehen.
Vorschlag:

Switch der 3 Grundeinheiten von massiven Einzelangriffen, zu Flächenschaden mit weniger insgesamten Schaden, Bogenschützen schießen doppelt so schnell, machen aber weniger Schaden da sie nicht sehr gut zielen.
(Flächenschaden sollte maximal 2-3 kleine Einheiten treffen und töten, aber gegen mittlere Einheiten wie Gondor Soldaten, nicht sofort töten)

Das sollte die schwäche der Unterzahl am Anfang ausgleichen und faire Chancen geben.
Ich denke jeder Online Edain Spieler wird mir zustimmen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Cara am 1. Jul 2010, 13:32
Ich habe derzeit keine großen balanceprobleme bei Imladris.

mMn passt alles, das Volk ist einfach schwerer im Earlygame, haut dafür im Lategame alles weg.

Tipp: Luft-Lichtbringer an der Festung, für 400 sehr Stark.

Wenn der Gegner Speere bringt kann man mit den Reitern ja dran vorbeigehen, mit puren Speeren töten man eh zu wenig.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Glorfindel! am 1. Jul 2010, 13:36
Du scheinst allerdings sehr wenig vom Online Spielen zu verstehen.

Es ist so, dass wenn du dein erstes Einheiten Produktionsgebäude hast, der Gegner schon 2-3 Einheiten hat, und du dein Erstes Battalion 4-5, er produziert schneller und das spielen ist einfacher. Mit Infanterie ist es UNMÖGLICH zu gewinnen, man muss auf Reiter gehen. Die Festung zu verteidigen hat keinen Sinn, da du dich nicht mehr ausbreiten kannst.

Und spätetens wenn der Gegner an mehr als 2 Fronten kommt, kannst du deine Reiter nicht mehr kontrollieren und sie Sterben unwiederruflich.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Cara am 1. Jul 2010, 13:50
Ich verstehe sehr wohl etwas vom Multiplayer (eine diskussion hierzu wäre jetzt aber unpassend)

Du baust farmen als erstes?
--> Risikoreicher Soforteinheitenstart zu empfehlen.
Reiter sterben bei 2 oder mehr Fronten?
--> Wozu gibt es diese 1,2.3...0 Tasten? --> Benutzen, so kann man aktiv Kavallerie an ca 4 Fronten Spielen.

Imladriseinheiten auf defensiv stellen (die Onehitten die meisten Gegner auch so)

in einem Normalen Multiplayermatch sollten bei Imladris generell keine Reiter sterben, Brunnen und weiter.

(dies bezieht sich alles auf ein normales 1 vs 1 mit 1000res auf FdI 2)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Glorfindel! am 1. Jul 2010, 13:53
Gut, wenn du dich nicht überzeugen lässt, spiel mal jetzt ein Spiel gegen eine Brutal KI Isengard ohne Handicap und ladt das Replay hoch. Ich weiß man kann gewinnen, aber es ist viel schwerer als mit anderen Völkern.
Und glaub mir mein Freund, DAS ist Balance.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Zwerg Gimli am 1. Jul 2010, 13:56
Ach ein Singeplayermatch ist ganz anders als ein Multiplayermatch das kannst du nicht vergleichen.
Außerdem wenn mann ein guter Multiplayerspieler ist kann mann ganz einfach mit Imladris  zu Gewinnen.Ich bevorzuge Imladris vor vielen anderen Völkern.

Gimli
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Cara am 1. Jul 2010, 13:59
Glaub du mir, mein Freund, dass KI nicht Multiplayer ist!

Spieler gegen KI ist einfach nicht Balanced.

Spieler gegen Spieler ist Balanced.

Wenn du die Einheiten gegen KI anders haben willst kannst du sie aber leider nicht gegen echte Spieler im Original haben.

Auch hier gilt....
Ist Isengart zu stark, bist du zu schwach.
Man muss doch nicht alles stärken, nur wil man's nicht anders schafft....
Spiel halt gegn schweren Isengart und zerstöre die Spieler gegen Spieler Balance nicht.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Glorfindel! am 1. Jul 2010, 14:07
Ihr wollt mir also weiß machen die KI ist stärker als die Multiplayer Spieler?

Fakt ist eins: Imladris ist nicht Balanced und ihr verbessert die Mod nicht wenn ihr jeden Vorschlag ablehnt der die Balance verbessert.

Balance heißt Chancengleichheit, die hier aber nicht gegeben ist.
Du kannst auch gegen jemanden gewinnen der 10% Handicap hat, trotzdem ist es imbalanced. Ich erwarte einfach in Zukunft dass ihr meine Vorschläge und die angesprochenen Probleme versucht zu verstehen, sonst wäre dieser Thread völlig sinnlos, bitte haltet euch hierbei etwas zurück, Danke.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Zwerg Gimli am 1. Jul 2010, 14:12
Ihr wollt mir also weiß machen die KI ist stärker als die Multiplayer Spieler?

Fakt ist eins: Imladris ist nicht Balanced und ihr verbessert die Mod nicht wenn ihr jeden Vorschlag ablehnt der die Balance verbessert.

Balance heißt Chancengleichheit, die hier aber nicht gegeben ist.
Du kannst auch gegen jemanden gewinnen der 10% Handicap hat, trotzdem ist es imbalanced. Ich erwarte einfach in Zukunft dass ihr meine Vorschläge und die angesprochenen Probleme versucht zu verstehen, sonst wäre dieser Thread völlig sinnlos, bitte haltet euch hierbei etwas zurück, Danke.

Nein ein Ki ist nicht immer Stärker manche haben Probleme manche nicht.

Und ich finde Imladris einigermaßen Balanced ich komme super mit Imladris klar also braucht Imladris auch mM keine verbesserung!

Wir können ja mal ein MP Match spielen bin zwar nicht der beste Spieler habe aber genug Erfahrung um gut mit Imladris spielen zu können!

Z.Gimli
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Cara am 1. Jul 2010, 14:16
Die KI ist nunmal in manchen Bereichen stärker als ein Realplayer, trarig aber wahr.
Grund: Brutale gegner haben grundsätzlich reduzierte Einheitenkosten, (kannst ja mal mitrechnen...)
Wenn ein Realplayer für Dunländer nur 100 Zahlen müsste wäre er natürlich auch Stärker.
--------------------------------------------------------------------
Wegen Imladris zu schwach... ...schonmal nen Multiplayermatch gegen Zwerge gespielt?  .. es  ist extremst schwer mit Zwergen gegen Imladris zu gewinnen.
--------------------------------------------------------------------
Immer wenn man gegen etwas nicht ankommt wird geschrien: mein Volk ist zu schwach!!, sofort Buffen!    - inzwischen bin ich der Meinung, dass jeder Balancekommentar der irgendwas mit Isengart (KI) vergleicht zu ignorieren ist, da Isengart einfach extrems stark ist.
Beste Lösung des Problems in meinen Augen wäre es einfach Isengart (KI) zu schwächen dann würde zwar die herausforderung fehlen, aber die ständigen "Ich komm nicht gegen Isengart an"-Diskussionen wären weg.
---------------------------------------------------------------------
Imladris gilt als das schwierigste aber 2t effektivste Volk in Edain. (wenn ich noch auf dem neusten Stand bin) Ansonsten evt mal mit Imladris ein Multiplayermatch auf FdI 2 machen gegen einen Isengart (Mensch!) und du wirst sehen, dass es Balanced ist.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 1. Jul 2010, 14:20
Ich glaube das Problem liegt einfach daran, dass nicht jeder versteht, mit Imladris richtig zu spielen.

Ein Beispiel:
Ich bin mit Isengart total schlecht im Multyplayer, keine Ahnung warum aber es ist so. Für mich macht Isengart also den Eindruck, als wäre es den anderen Völkern unterlegen, also unbalanced. Dabei liegt es alles nur daran, dass ich mit Isengart nicht spielen kann.

Dies kann durch aus sein, denn schließlich hat jedes Volk sein eigenes Gameplay und nicht mit jedem Gameplay kommt man zurrecht.  ;)

Also einfach so zu behaupten, es sei den anderen Völkern unterlegen und dabei nur von seiner eigenen Meinung auszugehen und dann auch noch zu ertwaren, dass dies bei jedem auf Verständnis trifft, ist einfach zu viel. Wie es aussieht empfindet ja der Großteil Imladris als gut balanced, daher sollte man eher darüber nachdenken, ob es nicht vieleicht doch an seinen eigenen Fähigkeiten liegt.  ;)


Edit: Es gibt sogar einen Thread, wo Imladirs als zu stark angesehen wird. http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5479.0/topicseen.html (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5479.0/topicseen.html)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: CMG am 1. Jul 2010, 14:34
Schon wieder diese Diskussion. Imladris zu stark oder zu schwach.
Langsam wird das langweilig. Überall im Forum wird nur noch darüber diskutiert.
Jetzt mal Klartext:
Es ist allgemein bekannt, dass man eine KI nicht mit einem menschlichen Spieler vergleichen kann. Ein menschlicher Spieler bringt immer seine eigene taktische Vorgehensweise mit ein.
In diesem Bereich ist er wesentlich stärker als die KI.
Die (brutale) KI bekommt dafür starke Boni auf Kosten und Produktionsgeschwindigke iten aller Einheiten und Gebäude.
Es ist Quatsch zu sagen, dass die und die KI zu stark ist. Wenn ihr sie nicht besiegen könnt, dann spielt eben auf einem niedrigerem Schwierigkeitsgrad. (Es gibt immerhin 4 davon)

Edain setzt außerdem im Bereich der Taktik neue Massstäbe. Jedes Volk spielt sich anderes.
Bei Imladris ist beispielsweise eine andere Form von Taktik gefragt, als bei Isengart.
Manche Spieler können aber ihre Spielweise nicht umstellen und habe folglich mit bestimmten Völkern mehr Schwierigkeiten, als mit anderen.
Fakt ist aber, dass man mit Imladris jedes Volk schlagen kann, wenn man die richtige Taktik anwendet.
Soviel dazu. Diese Diskussion geht mir allmählich auf die Nerven  :)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Glorfindel! am 1. Jul 2010, 14:54
Bitte unterlasse es in Zukunft meine Spieltaktik in Frage zu stellen, ich werde um 17 Uhr jedes Match annehmen, wo ihr mit Imladris gegen mich spielt.

Wenn ich jedes gewinne, müsst ihr alles zurücknehmen.4

Edit: So und da wieder vom Thema abgelenkt wurde, wiefolgt:

Imladris hat keine Möglichkeit im Rush großen Spam zu vernichten. Wenn ein Mordor Spieler zum Beispiel von Beginn an auf Speere setzt hat man schon verloren.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Zwerg Gimli am 1. Jul 2010, 15:01
sorry für Ot aber das muss sein :)

lol Warum sollte esd jemand zurücknehmen wenn er verliert jeder hat seine eingende meinung und die kann Keiner ändern!

Außerdem wurde ich Garantiren das einige spieler(ich selber nicht) dieses Forum dich locker mit Imladris platt machen.

Gimli
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Pallando am 1. Jul 2010, 15:17
Jungs jetzt beruhigt euch mal! :)
Jeder hat seine eigene Spielweise und kommt eben nicht mit allen Völkern klar.
Ich zbsp gewinne immer mit Imladris gegen KI(meine Meinung:)) habe aber noch nie mit ihnen im Multiplayermodus gespielt.
Diese Diskussion führt auf nichts hinaus und es ist sinnlos sich wegen sowas in die Haare zu kriegen. ;)
MfG
Pallando
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Reshef am 1. Jul 2010, 15:37
Was sehr gegen Spamm hilft bei Imladris:
Die Hobbit ballisten im Gasthaus, eine Balliste schiesst mit Blendmunition und hält die Orks damit auf, und die andere schiesst mit Feuerwerkskörpern, wenns geht natürlich direkt mehrere davon haben.
Auch sehr effektiv um das Lager vor spammeinheiten zu schützen (aber erst ab middle-late game) sind die Lichtbringer! Von den Feuer oder Erd lichtbringern 2 in einen Turm, und alle Orks sterben verdammt schnell wenn sie den Turm zu nahe kommen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Zwerg Gimli am 1. Jul 2010, 15:40
Jup und es zum abschluss zu Bringen ein sehr gut gespieltes Imladris von Lars gegen ein einigermaßen gut gespieltes Mordor von mir.
Lars hat mich abgezogen

Downloadlink
http://www.fileuploadx.de/120561

MFG Gimli
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Glorfindel! am 1. Jul 2010, 19:24
So ich hatte nun auch 2 Spiele gegen Lars wir waren beide abwechselnd Nebelberge und Imladris, wobei ich sagen muss, dass Lars deutlich besser Spielt als ich.

SPIEL 1:

Lars (Nebelberge) gegen Glorfindel (Imladris)
Dauer: 11 Minuten
Sieger: Lars

Ein sehr schnelles Match das Lars dank schnellen Angriffs für sich Entscheiden konnte.
Ich hätte wohl früher auf Reiter setzen sollen.

http://www.file-upload.net/download-2641235/Imladris-gegen-Nebelberge_01.BfME2Replay.html

SPIEL 2:

Glorfindel (Nebelberge) gegen Glorfindel (Imladris)
Dauer: ca. 29 Minuten

Ein sehr langes Match, allerdings konnte Lars nicht gewinnen, da ich von Anfang an die Oberhand hatte, obwohl er besser spielte, es war nurnoch eine Frage der Zeit bis seine Festung zerstört war.

http://www.file-upload.net/download-2641380/Imladris-gegen-Nebelberge_02.BfME2Replay.html


Fazit:
Obwohl Lars der bessere Spieler ist hat er verloren, ein Zeichen dafür dass Imladris zu schwach ist.

Falls einer meint, es liege daran dass Nebelberge OP ist, dann werde ich in den folgenden Tagen Matches mit Isengard, Mordor und Angmar durchführen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Lars am 1. Jul 2010, 19:27
Fazit:
Obwohl Lars der bessere Spieler ist hat er verloren, ein Zeichen dafür dass Imladris zu schwach ist.

Falsch. Jedem anderen Volk (Angmar ausgenommen) geht es genau so, da Nebelberge einfach OP ist, was ja nicht unbedingt was neues ist ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Jul 2010, 19:39
Falsch. Jedem anderen Volk (Angmar ausgenommen) geht es genau so, da Nebelberge einfach OP ist, was ja nicht unbedingt was neues ist ;)
Da hat Lars wirklich Recht:
Imladris ist nicht zu schwach, sondern Nebel viel zu stark.
Ich sage dir, bei jedem anderen Volk (Außer das schon erwähnte Angmar, das ist zwar nicht so stark wie Nebelberge, aber doch stärker als die anderen Völker und hat damit eine geringe Chance) wird das ganze genauso ablaufen. Ich habe noch nie ein Spiel gegen Nebelberge gewonnen, außer ich war eben Angmar (wobei ich auch schon mit anderen Völkern gegen Angmar gewonnen habe, so ist es nicht). ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Cara am 1. Jul 2010, 21:04
Ich sagte Bereits weiter vorne im Thread, dass Imladris das mMn zweitstärkste Volk ist. (nach nebelgebirge) (Balanct endlich diese Riesen!)

Zudem wurde zu den Völkern mal gesagt: (irgendwo im Forum mal gefunden)

In unseren Augen sind vlt nicht alle Völker Balanced, aber wer einmal ein Match von BAAM gegen Gnomi gesehen hat, der weiß, dass ALLES Balanced ist (außnahme Isengart).

Imladris ist jedoch das am schwersten zu spielenden Volk!
Wenn du damit schlechter bist gegen andere Völker, heißt es nicht, dass alle damit schlecht sind, wie oben bereits gesagt, gibt es in diesem Forum einige Imladris-Spieler, die mit dem Volk nichtmal durch einen OP-Nebelgebirge-Spamm aufzuhalten sind, diese Spieler haben es geschafft das letzte bisschen stärke aus Imladris rauszukratzen und überrollen jetzt schon alles, was nach einer Verstärkung von Imladris passiert möchte ich mir nichtmals Ausmahlen.

ZUDEM muss ich auf meinem Kommentar von Vorhin zurückverweisen:

Es ist kaum möglich mit Zwergen gegen Imladris zu gewinnen.

Wenn A<B<C   muss man sich natürlich beklagen, dass B zu schlecht ist und es gefälligst mit C mithalten können soll. Was dann jedoch mit A passiert interessiert keinen.....

Da es bis jetzt noch keinerlei Beschwerden gab über eventuelle Schwächen der Zwerge muss ich hier nichts weiter dazu sagen.

Auf die Dauer würde ich mich an deiner Stelle fragen ob es nicht eventuell an deiner Spielweiße liegt. (nicht beleidigend gemeint.) Da so gut wie jeder hier in dieser Diskussion der Meinung war, dass Imladris Gut Balanced ist, seine Schwächen hat, Schwer zu Spielen ist aber später Über-Stark ist. Ich bin gegen eine Balance-mäßige Stärkung von Imladris, du bist dafür,
zur Lösung des Problems:
Erstell im Imladris Konzept-Thread einen Vorschlag mit deinen gewünschten Änderungen, schau ob du 15 Befürworter findest.
Wenn Ja, wird das Edain Team deinen Vorschlag umsetzen sofern er ihnen Gefällt, wenn Nein hat sich das wohl geklärt.



Anderes Thema, Ich finde Riesen nach wie vor zu stark und bin der Meinung, dass sie dringenst eine Balance-mäßige Änderung benötigen, wie seht ihr das?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Skulldur am 5. Jul 2010, 15:29
dafür...
Wenn man genug Riesen hat kann man mit leichtigkeit nicht so gute Helden killen, auch sind die derbe Armeen killer... Und wenn sie so bleiben müsste man den Preis erheblich erhöhen^^ 3800 pro riese?  ;) oder noch mehr?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: ¡KT! am 5. Jul 2010, 15:34
Ich bin auch dafür, aber 3800!?!? Niemals, ich würde sagen zwischen 2000 - 2500.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Skulldur am 5. Jul 2010, 15:37
hmm, ok hast recht :P
Man müsste dann halt noch zu einer entscheidung kommen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Lars am 5. Jul 2010, 15:40
In unseren Augen sind vlt nicht alle Völker Balanced, aber wer einmal ein Match von BAAM gegen Gnomi gesehen hat, der weiß, dass ALLES Balanced ist (außnahme Isengart).

Zitat von: Anonym
So ein Schwachsinn

Dem kann ich mich nur anschließen...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Carthaen am 5. Jul 2010, 16:27
Dem kann ich mich nur anschließen...

Wenn dieser Anonymer etwas sagen will, soll er sich dazu offen bekennen oder es lassen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 5. Jul 2010, 16:59
Mir ist gerade aufgefallen, dass der beschworene Wirbelsturm aus dem Imladris Spellbook, wenn er direkt darauf gesetzt wurde, eine ganze, vollgeupte Rohanfestung mitsamt Erweiterungen einschürte. Das sollte sich irgendwie ändern für einen Spell der "nur" 12 kostet. Entweder höhere Kosten oder weniger Gebäudeschaden.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Knurla am 5. Jul 2010, 17:10
Der Killt auch mal eben so Gimli auf Lvl 1 das ist etwas heftig .
Das sollte  Gegen Helden deutlich weniger Schaden machen als bisher.
Bei Gebäuden kann ich leider nichts konstruktives sagen aber der Spell
scheint in seiner Gesamtheit etwas arg stark zu sein.
mfg
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Skulldur am 5. Jul 2010, 17:29
kann mich nur anschließen, der hat hexenkönig einfach ma in 3 sec zerlegt -.-´ und der war lvl 10
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Jul 2010, 17:58
Dem kann ich mich nur anschließen...
Und dem wiederum schließe ich mich an. :D

Zum Wirbelsturm: Ich finde ihn gegenüber Einheiten eigentlich nicht zu stark, da er eben nur einen kleinen Teil trifft. Wenn er aber wirklich lv10-Helden und Festung vollständig vernichtet, sollte er dort (Also in Beziehung auf Helden und Gebäude) geschwächt werden, im Bezug auf Einheiten aber so bleiben.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 5. Jul 2010, 18:00
Zum Wirbelsturm: Ich finde ihn gegenüber Einheiten eigentlich nicht zu stark, da er eben nur einen kleinen Teil trifft. Wenn er aber wirklich lv10-Helden und Festung vollständig vernichtet, sollte er dort (Also in Beziehung auf Helden und Gebäude) geschwächt werden, im Bezug auf Einheiten aber so bleiben.
Und dem wiederum schließe ich mich an. :D
;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 5. Jul 2010, 18:08
Zum Wirbelsturm: Ich finde ihn gegenüber Einheiten eigentlich nicht zu stark, da er eben nur einen kleinen Teil trifft. Wenn er aber wirklich lv10-Helden und Festung vollständig vernichtet, sollte er dort (Also in Beziehung auf Helden und Gebäude) geschwächt werden, im Bezug auf Einheiten aber so bleiben.
Wie gesagt sollte nur der Gebäudeschaden und der Schaden gegenüber Helden herabgesetzt werden.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Bav am 6. Jul 2010, 22:16
Dem kann ich nur Zustimmen, da für den Tornado Mollok anscheinend als normaler Kampftroll zählt...Nutze den Tornado gegen Mollok und siehe da, der Tornado killt Mollok egal welches level



Hätte noch was zu sagen, und zwar: Geht jede Art von Kavalarie gegen Carn-Dûm Schwertkämpfer down...da kann doch was nicht stimmen, wenn jetzt Kavalarie keine Chance mehr hat gegen den Einheitentyp, gegen den sie der Beschreibung nach gut ist
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Skulldur am 6. Jul 2010, 22:58
jop, da braucht man garkeine speeris mehr wenn man die hat,
und ja zu Isen,
Also ich hab jetzt mit Rohan gg Isen gespielt!
Und so dunländer bringen übelst schnell Punkte, also viel zu viele, nach 10 min hab ich ja schon fast alle Fähigkeiten.. O.o also ich find des krass, des sollte geändert werden, sonst bringt Dunländer rush ja mal so was von garnichts, wenn 5 min später einer z.B mit Ents kommt(spell).
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: LostPatrol am 6. Jul 2010, 23:26
ich find ehrlich gesagt die Dunlandfackelwerfer etwas arg stark  :(
sobald die das Fackelupgrade haben putzen die alles weg, sei es Gebäude noch starke Infanterie (hierbei als Beispiel: die Ered Luin Hüter  [ugly]).
und im earlygame kommt man nicht so schnell an Reiter wie der Gegner an die Fackelwerfer, vorallem weil man selbst wenn der Spieler so schnell umgedacht hat, einfach nen Fleischwall aus den normalen Dunländern macht, durch den die Reiter nicht mal eben so durchkommen, weil sie währenddessen von den Fackelwerfern gekillt werden.

kann auch sein, dass ich einfach noch nicht die richtige Taktik gegen die rausbekommen hab, aber das ist bis jetzt mal meine eigene Meinung von denen.

wie seht ihr das ?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 6. Jul 2010, 23:28
ich fand sie nicht zu stark, sie sind effektiv, aber bei mir warn sie nicht über effektiv
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Gnomi am 7. Jul 2010, 00:30
Wenn dieser Anonymer etwas sagen will, soll er sich dazu offen bekennen oder es lassen.

Nun, da ich in der Beziehung genannt wurde hab ihc erlaubt mich zu diesem kleinen Statement hinreißen zu lassen => ich war Anonym. ;)
Nichts ist perfekt balanced, auch SuM II nicht. Edain ist nochmal deutlich schwerer zu balancen, da es viel mehr gibt und somit viel mehr schief gehen kann und die Völker sich stärker voneinander unterscheiden.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: CMG am 7. Jul 2010, 09:16
Bin hier derselben Meinung wie Shagrat. Ja, sie verursachen hohe Schäden, aber im Ausgleich sind sie vom Rüstungswert her die schwächsten Einheiten im Spiel. Die haben sogar noch weniger Rüstung als die Nebelberge- und Mordororks.
Mit 2-3 Bats Reitern kann man locker 10 Dunländerhorden plattmachen. Wenn nichts anderes mehr hilft, dann bau einen Turm und steck ein paar Bogis rein. Das hilft immer gegen Spams
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: LostPatrol am 7. Jul 2010, 12:31
ich werds versuchen ;D
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: BAAEEMM am 7. Jul 2010, 12:43
Dem kann ich mich nur anschließen...


Hab's erst jetzt gesehen: Ich mich auch.

Kein Spiel ist perfekt gebalanced und Edain erst recht nicht. Aber da ist Edain, wie gesagt, nicht allein. Ein kleines Beispiel: Für Bfme2 gibt es den Battletest-Patch ---> Ein Spieler_innenprojekt, welches sich mit der Balance beschäftigt. Die Balance ist natürlich schon sehr viel besser geworden, perfekt ist sie allerdings noch lange nicht...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 8. Jul 2010, 17:11
Ich bin dafür, das die Todesgflüster Fähigkeit verschwächt wird. Denn Karsch kann man mit meheren Gruften immer wieder rufen. Dies wäre ja auch kein problem wenn da nicht noch diese imba Fähigkeit ( Todesgeflüster) wäre die sozusagen jeden Helden tötet. Sauron (Ringheld) ist zum Beispiel einer der wenigen der die Fähikeit mit ca. einem Drittel des Lebens überlebt. Es gibt eigentlich auch kein entrinen vor der Fähigkeit da Karsch sich einfach neben sein Opfer teleportieren kann.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: ¡KT! am 9. Jul 2010, 17:15
Grüßt euch,
es betrifft diesmal Elrond und die Armee der Toten.Elrond (Stufe 1 in seiner Ringform) bezwingt die Armee der Toten mit der Stufe 1 Fähigkeit mit einem schlag.Ich finde dass das etwas krass ist.

Was sagt ihr dazu?
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 9. Jul 2010, 17:28
Ich weis nicht, irgendwas sollt man ja gegen einen solchen Feind machen können. Er ist ja nicht wie ein Balrog, der nur eine einzelne Einheit ist und daher auch nur an einer Stelle Schaden verursachen kann. Die Armee der Toten ist gegen Helden schon sehr übertrieben, die sterben innerhalb von Sekunden und man kann ihnen nicht entkommen. Daher bin ich froh, wenn es Helden gibt, deren Fähigkeiten dazu in der Lage sind, die Armee der Toten zu vernichten. Zudem ist er ja ein Ringheld, da sollte er sowas eigentlich auch tun können/sollen.

So sehe ich das zumindest.  :)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 9. Jul 2010, 18:13
Ich finde das so auch in Ordnung.

Aber mal was anderes. Mir fiel bei einem kleinen  Arnor gg Imla auf, dass Gandalfs Magiestoß ein ganzes Imladris Adab vernichtet. Das halte ich für schlecht, da die Fähigkeit eher auf Infanterie ausgelegt ist.
Und Gandis Licht der Istari killte auch eine voll ausgebaute Kaserne ohne auch nur mit der Wimper zu zucken. Ich finde, dass diese beiden Fähigkeiten gegen Gebäude weniger Schaden machen sollten [Licht der Istari dann halt weiterhin für sehr schwere Einheiten (geupte Olog-Hai/Kampftrolle) und der Magiestoß um 1-2 Battas von Gegnern auszulöschen].
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Skulldur am 10. Jul 2010, 17:57
dagegen, den Gandalf hat dafür schlechte Rüstung und schaden ist jetzt auch nich so...
darum braucht er Zauber die sich auch lohnen, sonst iser zu schwach in meinen Augen
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Jul 2010, 19:04
Licht der Istari gut, ja das ginge in Ordnung, die Fähigkeit ist ja auch sonst stark gegen einzelne schwerere Einheiten (bzw Helden), aber das der Magiestoß, der eig eher gegen Spam stark ist, ein ganzes Gebäude killt finde ichdoch etwas zu stark.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Eomer am 10. Jul 2010, 19:10
Also meiner Meinung nach ist sein Magiestoß nicht sehr stark, perfekt gegen Spam, aber gegen Helden und Gebäude ist es weniger stark, kann meiner Meinung nach bleiben.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Jul 2010, 19:14
Der Magiestoß macht doch eigendlich so gut wie keinen Schaden gegen Gebäude. Habe gerade mit Gandalf versucht per Machstoß ein Gebäude Angmars zu vernichten, ohne nennenswerten Erfolg. Der Schaden war wirklich minimal.

Ich glaube daher eher weniger, dass es an Gandalfs Magiestoß liegt, sondern eher dan den Imladris Gebäuden, die zu leicht zu zerstören sind.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Jul 2010, 19:15
Das mag sein. Na dann lassen wir die Disskusion darüber mal ruhen...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 10. Jul 2010, 19:17
Also meiner Meinung nach ist sein Magiestoß nicht sehr stark, perfekt gegen Spam, aber gegen Helden und Gebäude ist es weniger stark, kann meiner Meinung nach bleiben.
Eben.
Ich hab mal gegen ein Gebäude Magiestoß gemacht um festzustellen, dass es mehr Schaden macht, wenn Gandalf mit dem normalen Angriff zuschlägt. :D
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 18. Jul 2010, 12:46
Ich hatte vor kurzem ein Spiel gegen Lars, er Lorien ich Nebel, nach einiger Zeit hatte ich das Geld für den Opferbringer und als Lars angriff (zufällig als ich Smaug rufen wollte) hab ich Smauug beschoren, danach hatte Lars keine Chance mehr. Der recht geringe Preis erleubte es mir Smaug durchegend zu beschwören, zusammen mit zwei beschworenen und übernommenen Orl-Horten und einem Drachenhort, war das Spiel gelaufen

und naja, ich bin der Meinung, das der Preis für den Tribut-Wagen auf 4-5000 angehoben werden sollte und Smaugs Cooldown um 30-60 sekunden erhöht werden sollte.

Replay (http://www.file-upload.net/download-2677011/Lame--fragezeichen-.BfME2Replay.html)



dafür:
Der-weise-Weise
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Sonic am 18. Jul 2010, 14:34
Ich wäre dafür zumal Smaug sich die neuen Rohstoffe ja selbst beschafft.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 18. Jul 2010, 15:30
So ich bringe hier mal die einfachen Warge von Isengart ins Spiel (Also die Kavallerie, die man vor dem Aufmarsch haben kann): Sie sind einfach zu billig oder zu stark, bzw. brignen zu viel für ihren Preis.
Ein einziges Battalion kann schon einen Dunländercreep auf FDI II palltmachen, bzw. stark schwächen, sodass nur noch der Hüter in der Mitte übrig ist. Das wäre ja noch ok, aber das schlimmste daran ist, dass sie ja eigentlich als Mittel gegen gegnerische Kavallerie gedacht sind-diesen Zweck erfüllen sie nähmlich perfekt, sie töten soweit ich das gesehen habe jede Art von anderer Kavallerie. Zusätzlich haben sie auch einen relativ guten Gebäudeschaden, weswegen sie eigentlich perfekte allrounder sind. Nur gegen Speerträer sterben sie sehr schnell. Aber hey, wozu hat man denn Späher und Dunländer?... :P
Beides ergänzt sich einfach zu perfekt, sodass eine größere Armee aus Dunländern und Spähern für gegnerische Infanterie sowie Wargen für die Kav einfach nicht zu schlagen ist.

Vorschlag: Warge komplett aus dem Spiel entfernen. Weil Isengart meiner Meinung nach nicht die perfekte Konterkavallerie haben sollte, wenn die große Schwäche im Earlygame eben Kavallerie ist.
Dann muss natürlich eine andere Kavalleriekonter her. Und zwar würde ich hier ein etwas größere Konzept vorschlagen:
-Warge werden komplett entfernt.
-Die Dunland-Wächter, die im Moment fast niemand baut, habe sie soweit ich weiß noch nie gesehen, bekommen eine Fähigkeit, die sie kurzzeitig immun gegen Überreitschaden macht (Sie fliegen noch um, bekommen aber sehr wenig bis keinen Schaden) . Bei Trollen bekommen sie weiterhin Schaden, falls das codetechnisch differenzierbar ist. Vom Schaden her sind sie ok, nur dürfen sie eben meiner Meinung nach nicht schon nach 3-4 mal Überreiten tot sein (Mit Rohanreitern getestet), dann halten sie schon als Antikavallerie her. Eventuell kann man den erlittenen Überreitschaden auch direkt verkleinern, dafür aber nicht sooo stark.
-Die Wargreiter sind ab sofort wieder in der Warggrube Stufe 1 baubar, ohne das Aufmarsch benötigt wäre. Schließlich wurden sie ja auch von Saruman losgeschickt, bevor seine eigentliche Armee ausgerückt ist. Folglich waren sie eigentlich eher die Vorhut als Teil des Aufmarsches selbst. Dafür sollten die Wargreiter einen erheblichen Schaden gegen Kavallerie haben, keine Ahnung ob das im Moment so ist, auf jedenfall sollten sie in der Beziehung die abgeschwächte Rolle der Warge übernehmen. Als Vorraussetzung für den Bau und Wiederbelebung Sharkus würde ich dann aber Rang 2 der Warggrube machen, damit es gleichmäßig verteilt ist (lv1: Wargreiter; lv2: Sharku ; lv3: Wargrudelführer).

Damit hätte Isengart a) eine Abwehr, die Überreiten einer größeren Dunländerarmee verhindert, bzw. einschränkt, b) eine Reiterei, die gegnerische Kavallerie in Überzahl ausschalten kann und c) eine enorm starke Kavallerieabwehr, sobald einmal der Aufmarsch erforscht wurde.
Mit dem Konzept würde meiner Meinung nach die Einzigartigkeit und Buchtreue Isengarts gefördert werden (Soweit ich weiß hat Saruman ja nie einzelne Warge ohne Reiter losgeschickt). Im Moment ist Isengart eher ein Kavalleriekiller- als Schwächevolk.

Zu Smaug:
Ich glaube, jegliche Diskussion über Dinge, die an Nebelberge OP sind, ist aussichtslos, weil man quasi alles ankreiden müsste (Außer die stinknormalen Orks, die sind eigentlich für ihre Verfügbarkeit (Bei 10 Ressen kosten entscheidet ja auch die Bauzeit) meiner Meinung nach genau richtig).
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Sonic am 18. Jul 2010, 15:45
Dagegen,
1. Es stand nunmal in den Büchern und auch im Film sendete Saruman normale Warge aus. Ob man sie schwächen sollte ist eine andere Frage aber mir sind sie eigendlich als zu stark aufgefallen. Mit Lanzen sterben die schon sehr schnell und auch mit Bogis kriegt man sie schnell klein.
2. Hier muss man sagen das die Schwäche von Isengard im Earlygame eben Kavallerie ist. Da Isengard eh schon zu stark ist wäre das zu stark.
3. Das wäre zu stark. Wargreiter vor dem Aufmarsch würden doch alles klein hauen. Außerdem beginnt für mich der Aufmarsch nachdem Gandalf gefangen wurde und auch erst dann wurden diese ja auch eingesetzt.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Jul 2010, 15:56
Also da die Wargreiter (zu cool um entfernt zu werden) erst ab Aufmarsch verfügbar sind passt da alles, da die Zeit ganz am Anfang die Schwäche Isengart's ist (/sein soll).
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 18. Jul 2010, 16:04
Lol...
Der weise Weise:
1. Nein sie sterben nicht schnell genug. Wenn du willst kann ich es dir beweisen. Soweit ich weiß gibt es keine Kavallerie, die nur 250 Kostet, und Wargreiter gewinnen gegen jede andere Kavallerie...
Das ist schon irgendwie leicht OP. :D
2. Ja, die Schwäche von Isengart ist eben Kavallerie. Und deswegen sollte man die Warge entfernen, weil sie eben jede Kavallerie sofort töten. Das gibt keinen Sinn.
Außerdem schwächt mein Vorschlag Isengart, aber egal...
3. Durch mein Konzept hat man sie eigentlich nicht früher als durch den Aufmarsch. Man KANN sie nur eben früher haben.
Und wenn du nachdem Gandalf den Aufmarsch ansetzt, dann musst du Späher aber auch als nach Aufmarsch festsetzen. :D
Aufmarsch gilt soweit ich weiß ab dem Punkt, an dem die Armee aus Isengart ausrückt.

@SavT:
Ich versteh nicht was du meinst, sorry.^^
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Sonic am 18. Jul 2010, 16:15
 Du must dafür aber im Earlygame ein Gebäude bauen um eine Einheit zu rufen. Mit den Bogenschützen: Sorry, hab's nochmal getestet. Hab's mit den Düsterwölfen verwechselt. Ich wäre aber höchstens für eine Schwächung da sonst was fehlen würde.
Zur Aufmarsch Sache hast du natürlich recht. Trotzdem wären Wargreiter im Earlygame mMn zu stark.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Jul 2010, 16:23
Passiert mir öfter xD

Ich meine, dass die Wargreiter zu cool sind, als das man sie entfernen sollte.

Nein, Scherz bei Seite. Isengart hat allgemein starke und widerstandsfähige Einheiten, allerdings sind diese erst nach dem Aufmarsch verfügbar, anders wie bei zB Rohan oder Gondor die von Anfang an Reiter bauen können.

Außerdem sind die Wargreiter mit ihrer Stärke tolkiengetreu gehalten. In den "Die zwei Türme" zerhechseln die Wargreiter auch einen starkes Stück Mensch bis sie gestoppt wurden.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 18. Jul 2010, 16:46
Es geht auch weniger um die Wargreiter als um die Warge.

Ich schließe mich der Meinung von MCM an, dass Warge im Moment ein wenig OP sind, weil sie Isengarts eigentlich vorgesehene Kavallerieschwäche im Early-Game fast vollständig zunichte machen. Allerdings denke ich nicht, dass es etwas helfen würde, sie komplett zu entfernen und dafür die Wargreiter auf Stufe 1 und ohne Aufmarsch verfügbar zu machen und sie zusätzlich noch mit einer (ein wenig kleineren) Anti-Kavallerie-Stärke aufzuwerten. Das wäre mehr OP als zuvor.
Die Stärkung der Dunland-Wächter ist aber vernünftig.

Die Warge sollten einfach ein wenig weniger Kavallerie- und Infanterie-Schaden machen und anfälliger für Pfeile werden. Auch könnte es helfen, den Cooldown ihrer "Heulen"-Fähigkeit zu verlängern, da Warge erst mit dieser Fähigkeit wirklich effektiv (OP) werden.

RDJ
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Jul 2010, 17:15
Ach so, es geht um die Warge ohne Reiter (bin zu unaufmerksam...). Die finde ich nicht so wichtig und tatsächlich etwas OP. Außerdem finde ich sie auch (fast) zu viel, da man ja auch noch später die Blutwarge bekommt.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 18. Jul 2010, 18:08
@RDJ:
Ich spreche hier von einer deutlichen Kostenerhöhung. Damit wäre ein Wargstart in der jetzigen Form zB. vollkommen unmöglich, da die Battalione deutlich mehr kosten sollten.
Eine andere Idee wäre, als Voraussetzung für die Wargreiter Vorposten einzuführen und sie dafür billiger zu machen als in meinem Konzept (zB. Warggrube 500 und die Wargreiter das was sie jetzt sind, glaube 600). Damit würde sich nähmlich, sobald der Platz um die Festung belegt ist, folgende Entscheidung stellen:
Nehme ich jetzt Kavallerie und eine mittelmäßige Antikavallerie und verzögere damit den Erhalt von Belagerungswaffen sowie die Palantirfähigkeit oder baue ich den Orthanc und kann so direkt auf die stärksten Infanterie-Einheiten gehen?
Das wäre mal wieder eine dieser Entscheidungen, die ein Spiel spannend machen. Und man verzichtet ja nicht vollständig darauf-wenn nach ca. 5 Minuten der Festungsplatz belegt ist, wird nach spätestens 10 wohl auch der Platz um das erste Erweiterungsgebäude belegt sein. Dann baut man eben das andere und kann ab da eben den kompletten Fundus von Isengart-Einheiten nutzen.
Was würdet ihr davon halten? :)

[...]
Trotzdem wären Wargreiter im Earlygame mMn zu stark.
Dann schwächt man sie eben?  [uglybunti]
Naja mit der obigen Idee bekommt man sie eh nicht früher als vorher und deswegen denke ich, dass sich das eh erübrigt.


Zusammengefasst lautet mein Vorschlag nun:
-Die normalen Warge von Isengart, nicht die Wargreiter und nicht die Blutwarge, nur die jetzigen allerersten Kavallerieeinheiten Isengarts werden komplett entfernt.
-Die Dunland-Wächter, die im Moment fast niemand baut, habe sie soweit ich weiß noch nie gesehen, bekommen eine Fähigkeit, die sie kurzzeitig immun gegen Überreitschaden macht (Sie fliegen noch um, bekommen aber sehr wenig bis keinen Schaden) . Bei Trollen bekommen sie weiterhin Schaden, falls das codetechnisch differenzierbar ist. Vom Schaden her sind sie ok, nur dürfen sie eben meiner Meinung nach nicht schon nach 3-4 mal Überreiten tot sein (Mit Rohanreitern getestet), dann halten sie schon als Antikavallerie her. Eventuell kann man den erlittenen Überreitschaden auch direkt verkleinern, dafür aber nicht sooo stark.
-Die Wargreiter sind ab sofort wieder in der Warggrube Stufe 1 baubar, ohne das Aufmarsch benötigt wäre. Schließlich wurden sie ja auch von Saruman losgeschickt, bevor seine eigentliche Armee ausgerückt ist. Folglich waren sie eigentlich eher die Vorhut als Teil des Aufmarsches selbst. Dafür sollten die Wargreiter einen erheblichen Schaden gegen Kavallerie haben, keine Ahnung ob das im Moment so ist, auf jedenfall sollten sie in der Beziehung die abgeschwächte Rolle der Warge übernehmen. Als Vorraussetzung für den Bau und Wiederbelebung Sharkus würde ich dann aber Rang 2 der Warggrube machen, damit es gleichmäßig verteilt ist (lv1: Wargreiter; lv2: Sharku ; lv3: Wargrudelführer).
Damit die Wargreiter jedoch nicht zu stark werden, schließlich bekommt man sie erheblich früher als normal, wird nun ein Vorposten (Der Orthanc zählt in diesem Sinne NICHT als Vorposten) benötigt.
Somit hätte Isengart wieder eine deutliche Schwäche gegenüber Kavallerie, die sie jedoch mit Dunland-Wächtern abschwächen, mit Wargreitern kompensieren und mit Urukspeerträgern dann in eine Stärke verwandeln könnten.
Es würde das Spiel meiner Meinung nach spannender machen, wenn man sich entscheiden muss, ob man früher Uruk-Hai oder Wargreiter bekommt. Man kann später im Spiel aber auch beides haben, da der Platz mit dem einen Vorposten natürlich nicht reicht.

Wer ist dafür? Wer hat Argumente dagegen?

PS:

Die Warge sollten einfach ein wenig weniger Kavallerie- und Infanterie-Schaden machen und anfälliger für Pfeile werden. Auch könnte es helfen, den Cooldown ihrer "Heulen"-Fähigkeit zu verlängern, da Warge erst mit dieser Fähigkeit wirklich effektiv (OP) werden.
Dann wären sie immernoch OP.^^
Du kannst es dir an foglendem Beispiel klarmachen, was ich meine:
Angenommen, Nebelberge hätte Elitebogenschützen. Diese würden dann natürlich extrem perfekt die Spielweise ergänzen, man könnte sie immer retten, da kein Mensch an sie dran kommt. Zusätzlich könnte man mit ihnen sehr leicht Massenvernichter wie Katapulte ausschalten.
Das bedeutet, sie wären an sich gar nicht so stark, würden aber einfach die Schwächen des Volkes zu gut kompensieren. Und das machen die Warge einfach. Sie sorgen direkt dafür, dass man sehr gut Kavallerie kontern kann. Und damit das nicht mehr so ist, müsste man sie extrem abschwächen. Und dann baut sie niemand mehr und verwendet das Geld auf Urukspeere. :P
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Sonic am 18. Jul 2010, 18:58
Zitat
Dann schwächt man sie eben?
Dann kann man aber auch einfach die Warge schwächen und muss keine gelungene Einheit rausschmeißen.
Man könnte einfach die Anfälligkeit gegen Pfeile erhöhen und den Schaden gegen Kavallerie senken. Dann noch die Ladezeit der Fähigkeit erhöhen und fertig.
Nicht böse gemeint aber es hört sich an als wolltest du einfach unbedingt die Warge entfernen. ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 18. Jul 2010, 22:23
also, ich hatte grad ein Match gegen Gwanw (ich Isen er Gondor) und meine Warge sind gestorben wie die Fliegen gegen Speeris usw. außerdem wird doch als ihre Stärke eh Bogies und Schwertis angegeben
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 19. Jul 2010, 17:16
Dann kann man aber auch einfach die Warge schwächen und muss keine gelungene Einheit rausschmeißen.
Man könnte einfach die Anfälligkeit gegen Pfeile erhöhen und den Schaden gegen Kavallerie senken. Dann noch die Ladezeit der Fähigkeit erhöhen und fertig.
Nicht böse gemeint aber es hört sich an als wolltest du einfach unbedingt die Warge entfernen. ;)
Jop will ich auch. Warum?
Ein Volk, das eine Earlygame-Kavallerieschwäche hat, sollte schlichtweg keine Kontereinheiten für Kavallerie im Earlygame haben. Das hat schlichtweg logische Gründe. Wenn man sie schwächt, dann gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder sie bleiben weiterhin effektiv gegen Kavallerie und verlieren ihre Überreitwirkung fast, dann heben sie die Schwäche von Isengart aus, nur ist es nicht mehr so extrem wie jetzt. Oder man lässt sie eben konzepttechnisch so und macht sie teurer oder schwächer.
Der erste Fall mündet darin, das Isengarts keine Uruks braucht und Warge die perfekte Möglichkeit sind, Dunländerspamms zu ergänzen. Ich persönlich mag ein Isengart, in dem Uruks nur eine untergeordnete Rolle spielen, nicht wirklich. Aber es wäre so im Grunde genommen buchgetreuer, aber dem Film entspricht es irgendwie nicht mehr. Jedem das seine.
Der zweite Fall mündet darin, das niemand mehr Warge baut. Weil wenn sie keine wirklich effektive Kontereinheit für den Preis ist, warte ich lieber auf Urukspeere, die dann alles klein hauen, was auf Pferden sitzt, und das effektiver als die Warge. Nun könnte man sie natürlich stärker und teurer machen, damit man sie wieder baut. Stimmt. Nur werden sie dann den Wargreitern eben verdammt ähnlich und das sollten sie meiner Meinung nach nicht sein. Edain scfhreibt ja Einzigartigkeit groß.

Dann kann man aber auch einfach die Warge schwächen und muss keine gelungene Einheit rausschmeißen.
Nein eben nicht, weil ihre Stärke einfach schon ist, dass sie nicht zu schwach sind und dieses Konzept haben. Eine Einheit, die die Schwäche eines Volkes ausbügelt, ist einfach OP. Es sei denn natürlich, man schwächt das ganze Volk. Aber ich finde eigentlcih, das Dunländer, Wulfagr und Dunlandhütten nicht unbedingt geschwächt werden müssen, die passen so eigentlich.


Allgemein kommt es mir so vor, als würden hier alle meine Posts nicht richtig lesen und einfach irgendwas schreiben, weil ihr nicht wollt, das irgendwas geändert wird. Warum wollt ihr sie denn unbedingt drinhaben? Stellt euch mal die Frage.^^
Auch das klingt wieder hart und vielleicht ist es gar nicht so sondern wird nur so von mir empfunden.
RDJ muss ich da übrigens ausdrücklich abheben. Sein Post war wirklich produktiv und hilfreich. :)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Reshef am 19. Jul 2010, 17:41
Zitat
Der zweite Fall mündet darin, das niemand mehr Warge baut. Weil wenn sie keine wirklich effektive Kontereinheit für den Preis ist, warte ich lieber auf Urukspeere, die dann alles klein hauen, was auf Pferden sitzt, und das effektiver als die Warge. Nun könnte man sie natürlich stärker und teurer machen, damit man sie wieder baut. Stimmt. Nur werden sie dann den Wargreitern eben verdammt ähnlich und das sollten sie meiner Meinung nach nicht sein. Edain scfhreibt ja Einzigartigkeit groß.
Wie kommst du darauf das sie eine Kontereinheit gegen Reiter wären?
Sie sind eine billige Kavellerie, welche gegen Infanterie eingesetzt werden sollte.
Und wieso sollte sie niemand mehr bauen, nur weil sie gegen Reiter abgeschwächt werden?
Sie sind vorallen dafür gedacht in die Flanken des gegners zu fallen., und da sind sie effektiver als Dunländer...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 19. Jul 2010, 17:52
Das macht dann aber noch weniger Sinn, da Isengart dann im Earlygame keinerlei Möglichkeit hat gegen Kavallerie vorzugehen. In dem Fall nehme ich alles zurück. :o
Und ich komme darauf, dass sie einfach als Kavalleriekonter hundertmal effektiver sind als bei Flankenangriffen. Ich hatte bisher nicht den Eindruck, bei Isengart mit Flankenangriffen etwas anfangen kann, aber egal. Vielleicht können das ja andere Spieler.
Du kannst deine Frage auch einfach andersrum stellen: Woher soll ich wissen, dass sie bei ihrer enormen Antikav-Fähigkeit nicht dazu gedacht sind als Antikav zu dienen?
Naja egal, Vorschlag zurückgezogen.
Einfach Kavalleriestärke anpassen und es sollte passen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Reshef am 19. Jul 2010, 17:59
Zitat
Woher soll ich wissen, dass sie bei ihrer enormen Antikav-Fähigkeit nicht dazu gedacht sind als Antikav zu dienen?
Weil in ihrer beschreibung "Stärken: Bogenschützen und Schwertkrieger" steht.
Ich denke dadurch sollte klar sein, das nicht Kavellerie gemeint ist...
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Lord of Mordor am 19. Jul 2010, 18:17
Das macht dann aber noch weniger Sinn, da Isengart dann im Earlygame keinerlei Möglichkeit hat gegen Kavallerie vorzugehen. In dem Fall nehme ich alles zurück. :o
Öhm, was genau war jetzt eigentlich der Sinn deines Vorschlags? Zuerst schlägst du vor, dass Isengart keine Einheit gegen Reiter haben sollten und die Warge deswegen gestrichen werden sollen. Dann erfährst du, dass Warge gar nicht gegen Reiter gedacht sind, und auf einmal bist du entsetzt, dass Isengart ja damit gar nichts gegen Reiter hat und wie sinnlos das wäre... dabei warst du doch eben noch dafür, dass sie nichts gegen Reiter haben sollen im Earlygame?

Warge haben hohen Angriff, verursachen Kavallerieschaden und können nicht überritten werden. Damit sind sie natürlich besser gegen Reiter einsetzbar als Dunländer, aber sie zählen trotzdem selbst als Reiter und werden von Lanzenträgern gekontert.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 19. Jul 2010, 18:23
Öhm, was genau war jetzt eigentlich der Sinn deines Vorschlags? Zuerst schlägst du vor, dass Isengart keine Einheit gegen Reiter haben sollten und die Warge deswegen gestrichen werden sollen. Dann erfährst du, dass Warge gar nicht gegen Reiter gedacht sind, und auf einmal bist du entsetzt, dass Isengart ja damit gar nichts gegen Reiter hat und wie sinnlos das wäre... dabei warst du doch eben noch dafür, dass sie nichts gegen Reiter haben sollen im Earlygame?
Ja das gibt keinen Sinn. Und zwar wirklich gar keinen. Du hast vollkommen recht. :P
Keine Ahnung warum ich es gesagt habe, vielleicht weil ich innerlich einfach nicht zugeben wollte das ich mich geirrt habe, keine Ahnung. Tut mir leid.

Warge haben hohen Angriff, verursachen Kavallerieschaden und können nicht überritten werden. Damit sind sie natürlich besser gegen Reiter einsetzbar als Dunländer, aber sie zählen trotzdem selbst als Reiter und werden von Lanzenträgern gekontert.
Dafür dass sie nicht gegen Kavallerie gedacht sind, töten sie diese aber verdammt schnell. Ein Bat killt glaub alle Basiskavallerie und kostet nochmal deutlich weniger. Deswegen denke ich, dass sie auf jeden Fall in der Beziehung schwächer werden sollten, wie es mit Seitenangriffen steht, weiß ich nicht. Ich bin schlichtweg nicht auf die Idee gekommen, diese auszufüren, werde ich ev. mal testen.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 21. Jul 2010, 15:33
Ich möchte nochmal an diesen Vorschlag erinnern:

Ich hatte vor kurzem ein Spiel gegen Lars, er Lorien ich Nebel, nach einiger Zeit hatte ich das Geld für den Opferbringer und als Lars angriff (zufällig als ich Smaug rufen wollte) hab ich Smauug beschoren, danach hatte Lars keine Chance mehr. Der recht geringe Preis erleubte es mir Smaug durchegend zu beschwören, zusammen mit zwei beschworenen und übernommenen Orl-Horten und einem Drachenhort, war das Spiel gelaufen

und naja, ich bin der Meinung, das der Preis für den Tribut-Wagen auf 4-5000 angehoben werden sollte und Smaugs Cooldown um 30-60 sekunden erhöht werden sollte.

Replay (http://www.file-upload.net/download-2677011/Lame--fragezeichen-.BfME2Replay.html)



dafür:
Der-weise-Weise
2. Durin
3. Molimo
4. Rogash
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Durin am 21. Jul 2010, 15:36
Nach dem Spiel heute.^^
Dafür.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Molimo am 21. Jul 2010, 15:41
Dafür.
Und würde auch vorschlagen Gwahirs Preis aus mindestens 4000 zu erhöhen, da er fast auf gleicher Wellenlänge mit Drogoth liegt, und dieser mit dem Drachenhort, welcher auser der Möglichkeit Drogoth zu rekrutieren nichts bringt über 6000 kostet.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Rogash am 21. Jul 2010, 16:01
Für den Vorschlag mit Smaug
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: J1O1 am 21. Jul 2010, 16:20
dafür
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Skulldur am 21. Jul 2010, 20:05
*handheb*
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 21. Jul 2010, 20:07
Ich möchte nochmal an diesen Vorschlag erinnern:

Ich hatte vor kurzem ein Spiel gegen Lars, er Lorien ich Nebel, nach einiger Zeit hatte ich das Geld für den Opferbringer und als Lars angriff (zufällig als ich Smaug rufen wollte) hab ich Smauug beschoren, danach hatte Lars keine Chance mehr. Der recht geringe Preis erleubte es mir Smaug durchegend zu beschwören, zusammen mit zwei beschworenen und übernommenen Orl-Horten und einem Drachenhort, war das Spiel gelaufen

und naja, ich bin der Meinung, das der Preis für den Tribut-Wagen auf 4-5000 angehoben werden sollte und Smaugs Cooldown um 30-60 sekunden erhöht werden sollte.

Replay (http://www.file-upload.net/download-2677011/Lame--fragezeichen-.BfME2Replay.html)



dafür:
Der-weise-Weise
2. Durin
3. Molimo
4. Rogash
Skulldur15
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Durin am 21. Jul 2010, 20:20
Willst du ihn aber eilig durch haben.^^
Sind die werte eig gut so, ich meine noch ein bisschen höher oder niedriger machen oder passt das so?

PS: Skulldur15 xD
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Skulldur am 21. Jul 2010, 20:25
O.o   o.O hm bin mir nicht sicher ob ich des richtig verstehe? Anzahl von Leuten gesucht die "15"? Oder findest du meinen Namen so cool  xD
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 21. Jul 2010, 20:26
Ne, ich hatte vorher versehentlich Skulldur16 geschrieben^^
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Skulldur am 21. Jul 2010, 20:28
aso...  ;)
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Durin am 21. Jul 2010, 20:33
Und das halt in einem anderen Thread auch.
-> Bloß ein Witz.^^

Oder ich find deinen namen wirklich cool. [ugly]
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Skulldur am 21. Jul 2010, 20:36
Das in dem anderem Thread hab ich auch grad gelesen :D

@ Durin, du musst es nicht zugeben, aber ich weiß du findest meinen Namen geil xD
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Durin am 21. Jul 2010, 20:40
Jetzt wird das aber zum Spam.^^
Was meinen die andern mit den Zahlen stimmen die so, schon oder?

@skull: Vielleicht? [uglybunti]
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Skulldur am 21. Jul 2010, 20:42
Welche Zahlen meinst du ? O.o *blödumherguck*
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Durin am 21. Jul 2010, 20:43
Zahlen/Werte im vorschlag von Shagrat über Smaug.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Skulldur am 21. Jul 2010, 20:44
asoo, also ich bin eigtl. so zufrieden mit den jetzigen Angaben.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Shagrat am 21. Jul 2010, 20:47
Zahlen/Werte im vorschlag von Shagrat über Smaug.

ich kenne seine Werte ja nicht^^, aber ich würde sie nicht anpassen, außer die im Vorschlag genannten
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Skulldur am 21. Jul 2010, 20:50
 Ich schließe mich Shagrat an, so ungefähr hab ich des gemeint.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 21. Jul 2010, 21:16
*Stirnrunzel* Smaug kann man ja eigentlich mit aufgerüsteten Bogis schon umlegen, aber etwas billig erscheint er mir dann doch. Die Frage ist, was du mit "nach kurzer Zeit" meinst.

Das würd mich mal erst interessieren, bevor ich zustimme.
Titel: Re: Balance-Diskussion 3.4
Beitrag von: LostPatrol am 22. Jul 2010, 00:07
http://forum.mu.de1.cc/index.php/topic,5547.0.html
das gehts weiter leute.