Zu 2.: Die Katapulte sind überhaupt nicht schwach. Die Reichweite ist eigentlich ganz normal und mit Eisgeschossen machen sie ziemlich viel Schaden. Zur Not hat man ja auch noch Trolle, die ebenfalls viel Gebäudeschaden machen. Die Hexer dafür zu nehmen fände ich nicht so gut, da diese eher als Unterstützer und nicht als Gebäudebrecher verwendet werden sollten.gegen das 2te Konzept
dann waere der Spell auch zu etwas zu gebrauchen.
Bild aus Castlevania Lords of Shadow
Ich bin dafür, weil mir die Idee gefaellt, aber der Name Lykaner kommt von Underworld, da vllt noch ein anderer Name, die Grosswölfe würde ich aber erst ab dem Spell kaufbar machen, dann waere der Spell auch zu etwas zu gebrauchen.(ich meine damit man mehr als einen guten Gebaudekiller freischaltet, ok die werwölfe sind schon verdammt gut, machen bei der amon sul mauer 5mal(oder glaub sogar noch mher) soviel dmg wie der HK
mfg
Rainer
Großwolf: Viel zu stark für 500, Preis müsste deutlich erhöht werden (1000 min).Der Großwolf ist nur ein großer Wolf, so stark ist er auch nicht, als dass er 1000 kosten müsste.
Lykaner sind ebenfalls zu teuer, wie viele sollen da außerdem gebaut werden? Ist das n Bat oder Einzelkämpfer?
Das zum Balancing, die von mir bereits angesprochenen Kritikpunkte bleiben weiterhin offen.
Aber mal zum aufregen für Éarendel:
Grimmbeorn erhält bei seiner Fähigkeit auf lvl 10 300% Schaden, 100% Rüstung, immität gegen Pfeile und kann Feinde überrennen :P
Quellenangaben:
Das Material, welches wir für diese Enzyklopädie verwendet haben, stammt einerseits aus den Büchern "Der Herr der Ringe", "Das Silmarillon", "Der Leitfaden für den Wanderer", "Der Atlas von Mittelerde" und ICE´s "Lords of Middleearth 1-3" und vielen weiteren ICE-Rollenspielmodulen, welche leider nicht mehr erhältlich sind. Die anderen Bücher könnte ihr selbstverständlich direkt in unserem eShop bestellen.
Neben den Büchern findet sich aber auch eine Unmenge von Eigenkreationen auf dieser Seite, geschrieben von den verschiedensten Autoren, welche unter "Die Macher" aufgeführt sind.
Das Kapitel "4. Zeitalter" unter "Geschichte" ist zu einem Teil Vorgabe von Tolkien, zum anderen frei erfunden um die Geschichte ein wenig "weiterzuspinnen".
Das Copyright zu all diesem Material liegt teils bei Tolkien-Enterprises, teils bei Klett-Cotta, aber zum größten Teil bei uns und unseren Autoren. Daher ist es untersagt, Texte dieser Seite auf anderen Seiten ohne Einwilligung des "Bibliothekaren" (um festzustellen, welche Copyright bei welchen Texten greift!) zum Einsatz zu bringen!
PS:Dann würde ich den Namen Speerschleuderer umändern.
Er meint, dass die Speerschleuderer einen neuen Namen bekommen sollen, da sie ja keine Speere schleudern.PS:Dann würde ich den Namen Speerschleuderer umändern.
Es geht glaube ich nicht um den Namen es geht das es schon so eine Einheit gibt.
Das meinte Halbarad als Doppelung
Ich finde der Orkheld sollte er die Rolle des Anführers (der Orks) übernehmen. Obwohl man dann die Kosten erhöhen müsste. Aber auch wenn es nicht umgeändert wird bin ich dafür.Tut er doch mit Stufe 3.. ich glaub' aber der Berg heißt Gram und nicht Ram.
Argh verdammt,
habe mir gerade nen Artikel über Golfimbul durchgelesen und war deshalb so auf den Namen fixiert. Ich meine nicht Golfimbul, sondern Fimbul aus dem Angmar-RPG.^^ Habs editiert.
@Chu'untor: Und ich denke gerade deshalb das seine Fähigkeiten sich etwas von den der anderen VEGH abheben ist er etwas einzigartig. Und eine Tarnfähigkeit hat er ja auch, von da her...
Ich habe gerade mal ein kleines Spiel mit Angmar gemacht und dabei ist mir aufgefallen, dass Karsh enorm wenig Schaden gegen andere Grabunholde macht, denn er ist auf level 5 gegen einen "normalen" Grabunhold aus der Gruft gestorben. Da Karsh aber nunmal der Anführer der Grabunholde ist denke ich sollte er auch stärker sein als die normalen.1. Gehört da hin, da hast du Recht.
ich schlage daher eine Stärkung von Karsh gegen untote Einheiten von 15-20% vor.
Edit: Bin mir gerade nicht sicher, aber gehört das in die Balancediskussion? Bitte verschieben wenn nötig :D
Golfimbul/Fimbul wird nicht integriert werden. Es gibt mehrere Konzepte dazu, Angmar benötigt aber keinen Orkhelden
- Golfimbul/Fimbul wird nicht integriert werden. Es gibt mehrere Konzepte dazu, Angmar benötigt aber keinen Orkhelden
Freischaltung der Wolfsreiter(Werte wie vor der Abschwächung welche in dieser Version stattgefunden hat wenn ich mich recht erinnere) Fürs Earlygame wird eh noch keine „richtige“ Kavallerie gebraucht außer den normalen Wölfen.Normale Wölfe sind gar keine Kavallerie, im Gegenteil, sie sind gut gegen Lanzen und schlecht gegen Schwertkämpfer.. und die Wolfsreiter sind keine "richtige" Kavallerie, werden aber sehr wohl im Earlygame gebraucht. Angmar hat nur diese im Vergleich zu anderen eher schlechte Kav.
Das Problem mit den Orks und auch der Grund, warum wir sie nicht stärker integriert hatten war einfach, dass jedes böse Volk schon massig Orks als Hauptstreitmacht hat... Mordor hat Orks, Gundabad hat Orks, Isengard hat Uruks. (also auch Orks)Ich sehe darin überhaupt kein Problem... Sowohl die bösen, als auch die guten Völker haben einen roten Faden in ihren Einheitenreihen... Alle guten Völker haben Humanoide als Hauptstreitmacht, während es bei den bösen Völkern die Orks und orkähnliche Geschöpfe gibt.
Das heißt es gibt schon kostenlose Orks, billige Orks und starke Orks. Wenn Angmar jetzt auch noch auf viele Orks setzt, dann spielt es sich irgendwann genauso wie jedes andere böse Volk und ist vom Stil her auch sehr ähnlich.
Dies war der Grund, warum wir uns dagegen entschieden haben die Orks so sehr in den Vordergrund zu rücken und eher eine Mischung aus wenigen Orks und mehr bösen Menschen und Trollen zu machen.
Ich glaube auch nicht, dass man mit den Orks die Beliebtheit Angmars so sehr verbessern kann.
Ich sehe darin überhaupt kein Problem... Sowohl die bösen, als auch die guten Völker haben einen roten Faden in ihren Einheitenreihen... Alle guten Völker haben Humanoide als Hauptstreitmacht, während es bei den bösen Völkern die Orks und orkähnliche Geschöpfe gibt.
die einzigartigkeit der zuchtmeister verdrängen würde....
ihre Funktion(die Speere z.b sind nicht wirklich so taktisch wie die andere Völker, man wirft sie förmlich in den Gegner und hofft dass sie standhalten/bzw bestenfalls möglich viele)Deshalb sinds ja Spameinheiten, hast du schonmal Ork speerträger gesehen?
dass wenn der Zuchtmeister stirbt, dass Ganze Bat weg ist/bzw dessen Ausbildung verhindert werden kann, kompensiert irgendwo die Flexibilität wieder;
DUnkle Dunländer hab ich was verpasst?
Gut, einen optische Überarbeitung haben sie, wie Hwaldar, nötig,
die einzigen Möglichkeiten, die ich bisher gesehen hab, dass der Zuchtmeiser gezielt angegriffen wird währen beim Rückzug, so dass der Zuchtmeister dem Feind am nähesten ist, idurch starke Einzelangriffsfähigkeite n (z.B. Faramirs Krüppelschuss) oder wenn Einheiten bis zu ihm durch kommen
ich weiß, dass Angmar auf Orks setzte, aber dass die starken Orks nur im Gasthaus sind und Angmar ingame regulär eher auf Menschen setzt gehört mMn zu den eigenheiten des Volks Angmar
Zitatdass wenn der Zuchtmeister stirbt, dass Ganze Bat weg ist/bzw dessen Ausbildung verhindert werden kann, kompensiert irgendwo die Flexibilität wieder;Der Zuchtmeister ist ohnehin nur entweder von hinten angreifbar, oder wenn keine Einheiten mehr vor ihm stehen.
also ich bin gegen Yottas konzept. da es meiner Meinung nach die einzigartigkeit der zuchtmeister verdrängen würde....Wieso sollte mein Konzept die Einzigartigkeit der Zuchtmeister verdrängen... Ich habe geschildert, dass es Situationen gibt, in denen man die Zuchtmeister braucht (z.B. gegen Schwere Einheiten)...
Vil liegts an mir aber in Ravens Konzept blicke ich einfach nicht durch.
Wen der Zuchtmeister stirbt, soll das Batallion nicht sterbenDiese Aussage bleibt unwiederruflich weiter bestehen, jegliche Konzepte in dieser Hinsicht haben also keinerlei Belang für uns.
Ich kann hier nur nochmal das betonen, was bereits Gnomi gepostet hat (also eine Stellungnahme eines Edain-Members): Die Stellung der Orks ist bei Angmar genauso, wie wir sie haben möchten. Gerade diese Sache hebt Angmar von sonstigen bösen Völkern ab und bietet einen eigenen Flair. Wir wollen ein Angmar, das von verschiedenen Bündnissen abhängig ist: Carn Dum und Rhudaur.
.......
Wenn ihr euch wirklich die Köpfe wegen einem Konzept zermartern wollt, dann werfe ich einfach mal das Stichwort "Hwaldar" in den Raum und lenke somit das Thema dauerhaft von Angmar-Orks und Fimbul ab.
Dann sind da noch ein paar Kleinigkeiten, welche mich noch etwas an dem Volk stören:
Das Modell der Gruft. Im Moment ist es einfach nur das Modell eines Hügelgrabs und passt weder zu etwas was gerade von einem Baumeister gebaut wurde, noch zu dem momentanen Gebäudestil Angmars. Ein Gebäude in der Richtung würde sich meiner Meinung nach besser machen http://rhirte.de/pantlitz/bilder/gruft.jpg natürlich müsste der Skin noch angepasst werden.
Der Spell „Werwolfszucht“ sollte mit dem Spell „Gefrorenes Land“ vertauscht werden, da der Spellweg der Werwolfszucht fast nie genutzt wird wegen der sehr beliebten Todesbrise und dem eher schwachen Spell „Pesthauch“. „Gefrorenes Land“ ist jedoch ein taktisch sehr wichtiger Spell, weswegen der Platztausch zu einer besseren Balance zwischen den Spellwegen führt und einem die Entscheidung erschwert.
Pro:1.Tar-Palantir
Sagt mal Jungs, mal ganz ehrlich: Lest ihr überhaupt meine Posts? Wenn das nicht der Fall ist, dann werde ich mir das eben zukünftig sparen und euch weiter Konzepte diskutieren lassen, die von uns nicht beachtet werden.Das frage ich mich auch 8-| Es wurde doch deutlich gesagt, dass an den Orks nichts verändert wird, sei es durch neue Orks, durch irgendwelche Fürsten im Gasthaus oder gar durch Orkhelden. Demnach ist jegliche Diskussion überflüssig! ;)
Hätte da eine Idee für Hwaldar.
Da sich der HK auch erst einmal mit Hwaldar und seinen Hügelmenschen zur Bekämpfung Arnors verbünden musste, wäre eine Art "Machterweiterung" auch sinnig.
"Die Befreiung von Hwaldar" ist als Upgrade im Vasallenhaus zu kaufen, kosten ca 250 - 300.
Da Hwaldar nun befreit ist und dem HK folgt, folgen nun auch die Hügelmenschen, die sich Hwaldar angeschlossen haben.
Hwaldar erscheint vor der Kaserne (um zu zeigen, dass er befreit wurde), kämpft allerdings nicht, sondern konzentriert sich nur darauf, seine Truppen zu sammeln. Dies ermöglicht Zuchtmeistern, die Hügelmenschen (Axtwerfer und Speerkämpfer) in seiner Nähe zu rekrutieren.
Hwaldar nach Befreiung:
1. passiv: Die Hügelmenschen von Rhudaur:
ermöglicht Zuchtmeistern in der Nähe die Rekrutierung von Rhudaur-Axtwerfern und Rhudaur-Speerscheuderern
2. passiv: Schützt mich!
Hwaldar wird von 4 Hügelmenschen beschützt, die nach einiger Zeit auch automatisch nachspawnen
3. Befehlsführer Angmars, Kosten: 1000
Hwaldar wird zum Befehlsführer "upgegraded" und kann nun kämpfen und seine Truppen in die Schlacht führen
Ähm total unnötig. Das Vassallenhaus ist so die Standardkaserne, damit würdest du nur das Spiel wieder verlängern. Ich mein zahlt Gondor was, dafür dass sie Bogis rekrutieren können? Es sind die Standardgebäude, schnell aufbauen und gleich loslegen.
Hwaldar als Befehlsführer Angmars
1. Level 1: Plünderzug:
Hwaldar und seine Hügelmenschen in der Nähe sind temporär (30s) 10% schneller, erbeuten Rohstoffe und verursachen +50% Schaden.
Da finde ich die passiven Führerschafften besser, als diese Fähigkeit.
2. Level 3: Zu den Waffen(passiv):
Die Hügelmenschen kosten weniger zur Rekrutierung (10-20)
Platzverschwendung eines Slots, da gibts es besseres.
3. Level 6: Brennt Arnor nieder!
Hwaldar und Hügelmenschen in seiner Nähe bombardieren ein Gebiet mit Fackeln
Dunländer haben Fackeln, Hügelmenschen eher Äxte. Aber naja, wie soll dass denn dann aussehen?
4. Level 8: Ruhm des Hexenkönigs:
Hwaldar ist zu einem der größten Heermeister Angmars geworden. Er erhält bessere Ausrüstung und +50% Rüstung. (und vielleicht einen neuen Skin?:P)
5. Level 10: Riesenblut
Hwaldar wird wütend und seine Riesenblut kocht. Er wird größer, verursacht Flächenschadenund ist schneller, ist weniger anfällig für Pfeile, aber anfälliger für Speere.
Hätte da eine Idee für Hwaldar.Insgesamt: Dagegen, die Gründe stehen oben.
Da sich der HK auch erst einmal mit Hwaldar und seinen Hügelmenschen zur Bekämpfung Arnors verbünden musste, wäre eine Art "Machterweiterung" auch sinnig.
"Die Befreiung von Hwaldar" ist als Upgrade im Vasallenhaus zu kaufen, kosten ca 250 - 300.
Da Hwaldar nun befreit ist und dem HK folgt, folgen nun auch die Hügelmenschen, die sich Hwaldar angeschlossen haben.
Hwaldar erscheint vor der Kaserne (um zu zeigen, dass er befreit wurde), kämpft allerdings nicht, sondern konzentriert sich nur darauf, seine Truppen zu sammeln. Dies ermöglicht Zuchtmeistern, die Hügelmenschen (Axtwerfer und Speerkämpfer) in seiner Nähe zu rekrutieren.
Für ca. 1000 Rohstoffe kann man dann Hwaldar zum Befehlsführer des HK befördern. Dadurch ist das Bündnis soweit gestärkt, dass nun die Zuchtmeister auch ohne Hwaldars Hilfe Hügelmenschen rekrutieren können und Hwaldar selbst in den Kampf ziehen kann. Dadurch wird dieser stärker, kann kämpfen und führt seine Hügelmenschen an forderster Front in den Krieg.
Hwaldar nach Befreiung:
1. passiv: Die Hügelmenschen von Rhudaur:
ermöglicht Zuchtmeistern in der Nähe die Rekrutierung von Rhudaur-Axtwerfern und Rhudaur-Speerscheuderern
2. passiv: Schützt mich!
Hwaldar wird von 4 Hügelmenschen beschützt, die nach einiger Zeit auch automatisch nachspawnen
3. Befehlsführer Angmars, Kosten: 1000
Hwaldar wird zum Befehlsführer "upgegraded" und kann nun kämpfen und seine Truppen in die Schlacht führen
Sorgt dafür, dass die Hügelmenschen zu spät kommen, sie sind gerade für's creepen wichtig. Außerdem gibt's schon eine Art "Stationsheld"
Hwaldar als Befehlsführer Angmars
1. Level 1: Plünderzug:
Hwaldar und seine Hügelmenschen in der Nähe sind temporär (30s) 10% schneller, erbeuten Rohstoffe und verursachen +50% Schaden.
2. Level 3: Zu den Waffen(passiv):
Die Hügelmenschen kosten weniger zur Rekrutierung (10-20)
Bringt nicht sonderlich viel.
3. Level 6: Brennt Arnor nieder!
Hwaldar und Hügelmenschen in seiner Nähe bombardieren ein Gebiet mit Fackeln
Im Prinzip also eine "Anzünden"-Fähigkeit wie bei Mordor? Finde ich nicht schlecht, könnte Angmar ein Mittel gegen Ents geben
4. Level 8: Ruhm des Hexenkönigs:
Hwaldar ist zu einem der größten Heermeister Angmars geworden. Er erhält bessere Ausrüstung und +50% Rüstung. (und vielleicht einen neuen Skin?:P)
Langweilig und schon oft vertreten
5. Level 10: Riesenblut
Hwaldar wird wütend und seine Riesenblut kocht. Er wird größer, verursacht Flächenschadenund ist schneller, ist weniger anfällig für Pfeile, aber anfälliger für Speere.
Wie bisher halt^^
Ja das war meine Idee, Anregungen und Ideen? xD
Pro:1.Durin, Vater der Zwerge
2.Wisser
Die Stellung der Orks ist bei Angmar genauso, wie wir sie haben möchten. Gerade diese Sache hebt Angmar von sonstigen bösen Völkern ab und bietet einen eigenen Flair. Wir wollen ein Angmar, das von verschiedenen Bündnissen abhängig ist: Carn Dum und Rhudaur.
Stufe 01: Herrscher von Rhudaur (passiv): Hügelmenschen in Hwaldars Nähe erhalten 100% mehr Schaden und 50% mehr Rüstung.
der ziemlich nach den Hütern Dunlands klingt, vom Aussehn her.
Was passiert in dem Konzept aber mit den Orksen, werden die ganz ins Gasthaus verlagert? (Wie bei Isen xD .. zumindest in früheren Versionen )Wäre eine Möglichkeit... Aber dafür benötigt man ein weiters Konzept.
Die Idee, dass Angmar keine Schwertkämpfer, dafür aber Lanzenträger und Kavallerie hat finde ich gut.der ziemlich nach den Hütern Dunlands klingt, vom Aussehn her.
Nebel und Mordor haben im EG halt Orkbasis, Angmar und Isen Hügelvolkbasis & Warge/Wölfe, nur das die Klassen ein wenig ausdifferenziert wurden. So hat das Isenhügelvolk halt keine Speere, während Angmars eben doch Speerschleuderer statt Schwerter präsentiert.. - und für ein Einfügen von Schwerkämpfern bekäme Angmars Hügelvolk zudem eine Kavallerie, ich find den Vorwurf kann man ihm also nicht machen. Die klingen für mich, wie geschrieben, eher nach einem Gram-Orkersatz.
.. du meinst wohl Rhudaur ohne Schwertkämpfer, aber so hatte ich das auch nicht geschrieben.Das macht schon Sinn...
Und selbst dann blieben noch Isen und Angmar Fackel/Axtwerfer. Aber Nebel und Mordor haben ja auch Schwertis und Bogis.. ich glaub ganze Einheitengruppen aus den Kasernen zu streichen wäre auch eher der falsche Weg.
Man muss dann nicht auf die Wolfsgrube gehen.. und gegen feindliche Wölfe sollen die doch gut sein.Trotzdem wäre es Einheitendopplung (beide gut gegen Lanzenträger)... Und früher oder später baut man sowieso die Troll-und Wolfsgrube, von daher braucht man keine Schwertkämpfer beim Zuchtmeister.
.. wenn Angmar sich an solch verschiedene Bündnisentscheidungen klammern soll, könnt' man dem Volk vielleicht 400 mehr Startgeld geben und wirklich zwischen Rhudaur, Carn Dum und (wohl die zunächst schlechteste Erstwahl) Hexern entscheiden lassen.
Wieso das vorhandene immer verändern wolln, anstatt erstmal zu versuchen, das vorhandene zu verbessern?
Ich finde die Fähigkeit "falsches Gesicht" zu stark, man brauch ihn nur auf Abwerstellung machen und schon kann er sich ohne zu kämpfen heilen. So könnte er er sich schön für den nächsten Kampf heilen und wieder angreifen.Also eine Kopie von den Hühnen Isengarts-und die Orks werden zu Standardeinheiten reduziert, was man nicht möchte-da der Zuchtmeister erhalten bleiben soll. Weiterhin braucht man dann für Wolfsreiter nur noch ein Gebäude. Überzeugt mich nicht.
Wenn die Hügelmenschen wie der Zuchtmeister auf Pferden reiten bin ich dafür.
Da ich aber nicht weiß, ob die so zusammenpassen, könnte man auch große Menschen machen Hünen), die Feinde überrennen können und wie normale Kavalerie als Schwächen Lanzenträger haben. Man könnte aber auch auf Kavalerie der Hügelmenschen verzichten (es gibt ja auch die die Orkwolfreiter)
Die Orks und Orkwolfreiter könnte man in die Troll und Wolfsgrube machen.
Alleinschon für den riesen Aufwand dafür!Dazu mal 'ne kurze Anmerkung von mir (nicht speziell auf dich bezogen): Man sollte nicht einfach für etwas stimmen, nur weil es gut ausgearbeitet ist und möglichst aufwändig aussieht. Ich hatte schon öfters das Gefühl, dass manche hier alles abnicken, was lang und breit erklärt und möglichst komplex aussieht. Das ist nicht der Sinn dahinter.
Also mir gefällt das Konzept sehr gut, nur würde ich die Trolle auch am Anfang lassen oder zumindest die Wölfe.
zweitens sollte es nicht so viele Upgrades geben, sonst wird die Festung nahezu unzerstörbar.
Nach deinem Vorschlag muss man z.b die Schwerter kaufen um an die Rüstungen zu kommen; dies halte ich nicht für sinnvoll (ich habe schon die Kammern geuppt nur um an die Rüstungen zu kommen und die Schwerter erst einmal stehen lassen; deine Regelung zwingt einen die Schwerter als erstes zu nehmen).Das wiederum find' ich sehr wohl sinnvoll.. über Dunkelstahlklingen auf Rüstungen und über Eispfeile auf Eisgeschosse zu kommen sieht für mich nach Imitation einer natürlichen Entwicklung aus.. fürs Auto brauchte man auch erst das Rad. Und ich glaub nicht, dass sowas wie 'Realismus', wenn man das hier so nennen kann, in diesem Fall das Gameplay sonderlich beißt.
Das Argument kam jetzt zum zweiten mal, und ich kanns kaum nachvollziehen.. die meisten TdQ-Updates betreffen nicht mal die Festung selbst, können aber über den Erwerb von verschiedenen Festungsupdates und -anbauten verbessert werden. Man wird' nicht einmal zu Eismauern oder Katapulten ermutigt, alles andere kommt aber (z.T. auch mehrmals) vor.Gut ich sehe ein, dass das Argument nicht ganz passend war. ;)
Nur die Hexenkammer mit Zaubern, die man im Tempel des Zwielichtes erforschen muss und die Gruft mit 4 Grabunholden wirken sich wirklich auf die Verteidigungsfähigkeit der Festung aus, der Rest betrifft eher andere Gebäude, Updates, Einheiten... eine Art finales Ziel der Festigung nach all den Machterweiterungen.
Nach deinem Vorschlag muss man z.b die Schwerter kaufen um an die Rüstungen zu kommen; dies halte ich nicht für sinnvoll (ich habe schon die Kammern geuppt nur um an die Rüstungen zu kommen und die Schwerter erst einmal stehen lassen; deine Regelung zwingt einen die Schwerter als erstes zu nehmen).Das wiederum find' ich sehr wohl sinnvoll.. über Dunkelstahlklingen auf Rüstungen und über Eispfeile auf Eisgeschosse zu kommen sieht für mich nach Imitation einer natürlichen Entwicklung aus.. fürs Auto brauchte man auch erst das Rad. Und ich glaub nicht, dass sowas wie 'Realismus', wenn man das hier so nennen kann, in diesem Fall das Gameplay sonderlich beißt.
Folterkammern (400) - Der Anbau von Folterkammern erhöht die Sichtweite des Turmes und steigert die Levelgeschwindigkeit aller Mühlen in dieser (ihrer Sichtweite). Der Anbau von Wolfszwingern an die Festung erhöht hierbei Sicht- und damit Wirkungsreichweite des Turmes merklich.Sorgt für den CP-Bug
Hexenkammer (600) - Die Einquartierung von Hexenmeistern (also durch die Fähigkeit erworben, man muss nicht wirklich jemanden einquartieren) ermöglicht dem Turm den Einsatz von im Tempel des Zwielichtes erforschten Hexenmeisterfähigkeiten.Ein Gebäude kann nicht an das Acolythen-System gebunden werden, genauso kann ich aus einem Gebäude keinen effektiven EInsatzbereich gestalten.
Der Turm zählt dann quasi als Hexenmeister mit allen für Hexenmeister erwerbbaren Fähigkeiten. Acolythen wandern nun um die Festung herum und werden von ihr regeneriert.
Das Haus der Wehklagen beschleunigt die Regeneration der Acolythen und damit die Verfügbarkeit der Hexerei aus dem Turm.
Die Flammen der Dunkelheit erhöhen die Reichweite der anwendbaren Hexerei.
Vlt. könnt man hier einen Hexenmeister auf der Mauer spazieren lassen.
Die Hexenkammern könnten auch noch die Kosten für Gulzar und/oder seine Hexenmeister reduzieren.
Ggf. kann man hier den Pesthauchspell fürs MG noch um eine Morgulseuche erweitern, um das mal aus dem letzten Vorschlag aufzugreifen und ein wenig Offensive reinzubringen.
Die Idee Hwaldar zu verbessern finde ich gut und ich vermisse seit langer Zeit ein paar neue Fähigkeiten für ihn also dafür.Wo ist da ne neue Fähigkeit? Oô
Also, zu dem Entwicklungssystem: Chancen auf Umsetzung sind gering mit so etwas. Die Systeme sollen mächtigen Helden vorbehalten bleiben, die eine Geschichte zu erzählen haben, während der sie wachsen (wie Aragorn eben). Ein System wäre bei vielen Helden logisch, ist aber nicht überall gewollt. Bei einem erfundenen Earlygamehelden schätze ich die Chancen auf so etwas sehr gering ein...außerdem finde ich die Fähigkeiten nicht sonderlich einfallsreich und reine Führerschaften für Hwaldar unpassend.
MfG
Lord of Arnor
Zumindest soll er einen darstellen.Was ein bisschen daran liegt, dass er im Originalspiel einen Nazgul darstellen sollte, der sich seltsamerweise für alle sichtbar in dieser Zwischenform befindet...aus Carn Dûm ist er erst seit Edain. Welche Rolle er hat, ist also Interpretationssache, da er komplett erfunden ist.
Vanilla kommt er nur wie ein tiefgekühlter Ghul rüber. :D
Level 1
Ich bin der erste unter des Königs Mannen!
erklärt sich von selbst, alle Einheiten und Helden in seiner Nähe erhalten 50% mehr Rüstung. Dies ist wie die alte Führerschaft nur mit neuem Namen. Dazu später.
Auf jeden Fall zu stark für eine Level 1 Fähigkeit. Bei den Nebelbergen kann ein Bolg einem Batillion einen Bannerträger geben, und der ist sehr viel teurer.
Level 1
Elite von Carn Dum
Morgomir wählt ein Trupp aus Carm Dum-Soldaten, die er zu Elitesoldaten ausbildet. Diese Leveln automatisch auf Level 5.
Kann man Hwaldar vielleicht als Heermeister ein Kettenhemd,Helm,Panzer oder irgendwie sowas geben??
Hwaldar: Nur Hügelmenschen, keine Orks
Drauglin: Nur Wölfe und [...] Wolfsreiter.da Stimme ich zu
Morgomir: Nur Carn Dum, ohne schwarze Garde. Die großen Jungs kommen wohl ohne aus, wenn nicht Durmath schon für die zuständig ist.
Was seine Fähigkeiten angeht, wäre vlt. auch wie bei seinen Untertanen eine Totenmaske ab Stufe 4 passend.. das könnt' auch den 10er ersetzen und seinen Preis drücken, haben ja nicht alle Helden einen 10er..
Trolle würde ich da komplett raus lassen, die verteilen sicher keine Führerschaft an Orks (lasst die Trolle nicht sehen, dass ihr herumsteht. Hört sich motivierend an^^)Deshalb doch o.o .. du widersprichst dir >.>
ZitatHwaldar: Nur Hügelmenschen, keine Orks
Führerschaft für 2Ganze EInheiten, ja da lohnt sich der Kauf Hwaldars...
Ich bin der Meinung, dass bei Hwaldar ALLE Einhetien außer folgenden Führerschaften erhalten sollten, damit er auch nützlich bleibt, falls man später von Orks und Hügelmenschen auf Carn Dum umsteigt und man Hwaldar dann nicht einfach in den Tod schicken will um dem Feind zusätzlich Spellpoints zu bescheren:
Trolle, Eisdrache (Summon) Grabunholde, Schwarze Garde, Wölfe. Den Männern Carn Dums aber schon, den schließlich führt Hwaldar in der Kampa, aus der er ja stammt, auch andere Einheiten Angmars an als Hügelmenschen.
Vielleicht könnte man als "Bandit mit Hügelmenschen" anfangen und je höher er leveln, desto höher ist er in der Rangfolge und führt mehr an.
Also auf lvl 1 nur Hügelmenschen, lvl 3 mit Orks, lvl 5 Männer Carn Dums
oder so ähnlich.
Also auf lvl 1 nur Hügelmenschen, lvl 3 mit Orks, lvl 5 Männer Carn Dums- klingt gut so, dafür. Falls etwas mit seiner Befreiung angefügt wird, sollten die Carn Dum Leute und vlt. auch die Orks aber erst danach eingebunden werden.
Die zweite Fähigkeit ist Revolte. Dabei verfallen die Hügelmenschen in Chaos und haben sehr starken bonus (vor allem gebäude und einheiten schaden). Dabei sind sie jedoch nicht mehr kontrollierbar! Sie greifen alle nicht hügelmenschen an. Diese fähigkeit ist für das eg gedacht und sollte auch so balanced werden.
I - Aufstand - Hwaldar ruft zum Aufstand und gibt seinen Hügelmenschen für die Dauer dieser Fähigkeit Führerschaftsboni. (+50% Angriff warens, wenn ich mich recht entsinne.) Das würd' ich mit folgendem Vorschlag kombinieren:
Zitat von: olaf
Die zweite Fähigkeit ist Revolte. Dabei verfallen die Hügelmenschen in Chaos und haben sehr starken bonus (vor allem gebäude und einheiten schaden). Dabei sind sie jedoch nicht mehr kontrollierbar! Sie greifen alle nicht hügelmenschen an. Diese fähigkeit ist für das eg gedacht und sollte auch so balanced werden.
III - Plünderung - Passiv, nur für die Hügelmenschen. Bleibt beim Alten.
III -Duell - Von einem Anführer der Hügelmenschen um den Rang des Rebellenführers herausgefordert, erschlägt er diesen. (Den Ersatzzuchtmeister)
Hwaldar gewinnt ein wenig an Erfahrung (so viel er auch geben würde..) und die von ihrem Anführer befreite Horde (stirbt nicht) levelt auf Stufe 2. Sie wird fortan nicht mehr von einem 'Zuchtmeister' begleitet, erhält jedoch nun unter den Getreuen Hwaldars eine verbesserte Ausrüstung und verbesserte Werte.
Die Hügelleute dürfen nach dem Tod der Figur auch jubeln.
III - Vernichtung Arnors - Er hetzt ein paar Hügelmenschen auf seine Feinde (So wie die Wasserhengste)
V - Eine Rebellenlagerfähigkeit soll ihn eines dieser gräulichen (Dunländer?-) Zelte platzieren lassen.. am besten wie beim Baumeister mit Ausrichtungswahl, nur eben ohne wirkliche Bauzeit.Aus diesem kann man dann Zuchtmeisterlose Hügelmenschtrupps zu vergünstigten Preisen rekrutieren.(Als Getreue Hwaldars dann die, zu denen die im Duell erhobenen wurden)
Wenn sich an der Sammlung nichts ändert dann also Speer'schleuderer' und Axtwerfer für vielleicht je 100.
Das ist zwar auch eine Art Summon, aber bei weitem nicht so fad wie der letzte.
X - An der Riesenfähigkeit als Hulk-Wutausbruch gibt's wohl aufgrund Originalität nichts auszusetzen x,y
I - Verräter von Rhudaur - Statt der Aufstand/Revoltenfähigkeit, während der die Horden ihren Bonus nur unkontrollierbar bekamen, kommt hier die besagte Führerschaft hin, die eben bei Stufe 1 Hügelmenschen, 3 Orks und 5 Carn Dum-Leute einschließt.Und sollte Hawaldar Sterben muss man ihn zuerst wieder suchen dann Überzeugen und dann befreien finde ich sinnvoll weil wenn er Stirbt lässt ihn die Eisenkrone im Stich und er verschwindet wieder
III - Plünderer - Wird nicht verändert, weiterhin nur für Hügelmenschen.
V - Heerführer der Eisenkrone -Statt Duell.Wo er ab dieser Stufe auch Carn Dum Leute unterstützt, könnte hier der so oft erwähnte Reskin stattfinden. "Erhält eine Dunkelstahlrüstung" oder so. ( ein kettenhemd würd auch gut aussehen
VII - Feldlager - Statt Rebellenlager. Das nun beschworenen Zelt (vlt. von Carn-Dum-Leuten bewacht, die alten ggf. von Rhudaur-Speermännern) erlaubt zusätzlich zur Rekrutierung der Hügelleute die Rekrutierung vonvergünstigten Männern Carn Dums, 200 statt 400, ggf. anders/geschwächt.(Und vlt. einer Hügel-'Elite', von der Stärke her ähnlich den Gramorks)anderen Hügelmenschen ( axtkämpfer, Speerwerfer)
X - Riesenblut - Bessere Werte als Befreiter.. so ein Rache-ding.
Die Trolle würden so aber auch andere motivieren können, die Hügelmenschen sicher auch weil diese Angst haben. Finde ich aber trotzdem unpassend.Ich wollt' den Orksen doch nur auch eine passende eigene Führerschaft gewähren.. und mit Orkheldenverbot ist das die passendste. Außerdem sind Orks auch schon durch den Baumeister ohne jede Machterweiterung Standardtruppen des HK und landen am ehesten im Trolltopf.
Das Konzept ist ganz nett, aber ich finde mna könnte doch Aufstand und Plünderung kombinieren, die haben sicher bei der Gelegenheit gleich noch was mitgenommen.^^Wie schon geschrieben fängt die Separatistenrevolte ideologisch an, bevor die Männer merken, wie leicht es ist dabei auch was mitgehen zu lassen bzw. wie sehr sie das müssen. Stufe 3 ist gut da.
Das Feldzelt könnte man auch auf Level 1 gleich ermöglichen, dadürch würde dann die Hügelmenschen gleich mit ins Spiel gebracht werden.Dagegen, eine beschwörbare Frontkaserne sollte erst nach einigen Gefechten möglich sein. Auf Stufe 1 spazierst du mit Hwaldar vor den Feind und kannst ihn gleich zuspammen.
Level 1, Feldzelt: schaltet die Hügelmenschen als einfache Trupps freiDamit kosten zumindest die Axtwerfer aus dem Zelt mehr als über den Zuchtmeister.. wenn ich mich mit 50 fürs Binden richtig erinnere.
200 für Speerträger und 250 für Axtwerfer würde ich sagen.
ich bin dafürAngesichts des neuen Hwaldar-Updates denke ich nicht, dass wir dieses Konzept noch weiter diskutieren müssen.
Viele Grüße
Rainer
aber gegen welchen Speel würdest dus austauschen wollenVieleicht für den Fluchtzauber da dieser keine Einzigartigkeit besitzt und ich setze ihn nicht häufig ein.
Vieleicht für den Fluchtzauber da dieser keine Einzigartigkeit besitzt und ich setze ihn nicht häufig ein.welchen Fuchtzauber?
Ich hätte einen Vorschlag: da der Eisdämon nur Feinde einfriert, könnte man statt ihm den Anführer der Werwölfe machen, den Eisdämon kann in der Festung für einige Zeit gerufen werden wenn man das Heiligtum des Hexenkönigs (dieser Turm) gemacht hat, dafür fällt der Schneeball weg.
Hier ein kleines Konzept zu den Hexenmeistern. Der Seelenbann Zauber finde ich zu schwach da er zwar die Feinde betäubt sie aber dazu unsterblich macht für die Zeit in der sie betäubt sind. Man könnte wenigstens die anderen Flüche der Hexenmeister durchdringen lassen. So kann man mit einem anderen Hexenmeister Seelenquell oder Kadaverregen auf das betroffende Ziel machen.(Seelenquell wird wahrscheinlich in der nesten Version sowieso abgeschwächt.)
Die Schwächugn des Seelenquells ist ja eh schon in Planung, von daher wird sich an der Imbaness der Hexenmeister wohl was ändern.
Eine Stärkung des Seelenbanns halte ich außerdem auch für nötig, der Skill wurde bisher einfach NIE benutzt, weil die beiden anderen (besonders Seelenquell) einfach ungleich nützlicher waren, in der Kombination außerdem geradezu pervers.
Die "gebannten" Feinde also noch für Magieschaden angreifbar zu lassen, macht in meinen Augen auch Sinn und würde diese Fähigkeit moderat stärken - von meiner Seite also ein Dafür.
Ich bin auch für eine neue Gasthauseinheit, aber für was sollen denn diese Verräter Arthedains nun gut sein?
In der Beschreibung steht gegen Helden und Monster-liest man aber die viel zu starke Level 4 Fähigkeit durch, wird schnell klar, dass die aufgepowert gegen alles stark wären! Falls sich sich zusätzlich mit Rüstung und/oder Eispfeilen aufrüsten liesen, wären sie evtl sogar noch stärker als die normalen Angmarbogis, die ausgerüstet schon zu den Besten gehören.
Bin daher momentan leider dagegen, da ich weder den Sinn hinter der Einheit erkenne-Angmar hat gute Elitebogenschützen und mir die Einheit mitsamt Fähigkeiten auch viel zu stark erscheint(doppelt und dreifacher Schaden, Rückstoß, Lähmung usw, wer soll das denn in Kombination stoppen?).
Außerdem fehlt mir auch etwas die Innovation-eine zweite Gruppe menschlicher Bogis finde ich recht langweilig.
Ich bin auch für eine neue Gasthauseinheit, aber für was sollen denn diese Verräter Arthedains nun gut sein?
In der Beschreibung steht gegen Helden und Monster-liest man aber die viel zu starke Level 4 Fähigkeit durch, wird schnell klar, dass die aufgepowert gegen alles stark wären! Falls sich sich zusätzlich mit Rüstung und/oder Eispfeilen aufrüsten liesen, wären sie evtl sogar noch stärker als die normalen Angmarbogis, die ausgerüstet schon zu den Besten gehören.
Bin daher momentan leider dagegen, da ich weder den Sinn hinter der Einheit erkenne-Angmar hat gute Elitebogenschützen und mir die Einheit mitsamt Fähigkeiten auch viel zu stark erscheint(doppelt und dreifacher Schaden, Rückstoß, Lähmung usw, wer soll das denn in Kombination stoppen?).
Außerdem fehlt mir auch etwas die Innovation-eine zweite Gruppe menschlicher Bogis finde ich recht langweilig.
Allerdings sollen sie sich nicht mit Rüstung und Eispfeilen aufrüsten lassen weil das,wie ihr korrekt sagtet zu stark wäre.
Es sind nur 5 Einheiten pro Trupp,welche also nicht gut gegen Einheiten sein KÖNNEN.
Um das zu verdeutlichen könnte man ihnen eine sehr geringe Feuerrate geben.
und dass die schwarze Garde heldenkiller sind ist mir klar.
die ist aber gegen fast alles gut.
Diese Einheit ist längst nicht so teuer und kann sich tarnen,was wiederum sehr nützlich ist.
Wenn die Einheit eurer Meinung nach zu stark ist kann man ja auch eine Fähigkeit machen,mit der sie auf Gift umschalten.
Das besondere ist nunmal,dass es Fernkampf Heldentöter sind.
Identisch mit den Carn Dum Bogis sind sie auf keinen Fall.
Das kannste schon am Preis sehen.
Carn Dum Bogis sind auch von der Idee her (nicht ingame) eher elite Bogis und Die Verräter sind als Späher gedacht.
Die Verräter kann man sehr gut für einen Hinterhalt nutzen.
Vielleicht sollte man den Preis auf 1000 senken,damit es sich wirklich lohnt.
Der Vorschlag ist wirklich gut beschrieben, trotzdem bin ich dagegen.Ich sehe das ganz genauso.
Es ist einfach so das diese Einheit in der Masse der verschiedenen Angmar-Einheiten unwichtig wäre. Die von dir beschriebene Einheit ist von der Idee her eigentlich identisch mit den Carn-Dum Bogenschützen, welche ja eigentlich auch nur Verräter Arnors sind.
Auch braucht Angmar momentan einfach keine Heldenkiller. Mehrere Helden sind schon gut gegen andere Helden und bei den Schneetrollen steht nicht umsonst unter Stärken "Helden".
Deine Bogenschützen würden außerdem eher ins Lategame fallen, in dem man als Fernkämpfer schon die Carn Dum Bogenschützen, als Elite die schwarze Garde und als Heldenkiller genug Trolle und zb. Durmath haben kann.
Gegen Helden hat Angmar schon Schneetrolle, Hügelmenschen ,Wolfsreiter, Schwarze Garde und die Bogis. Auch wenn Bogis nur Zweitrangig sind. Ich sehe da beim Besten Willen keinen Platz mehr. OP würden sie nur ausfallen wenn sie ca. so schnell und stark schiesen wie trandus ich denke alles andern wäre ok.Wen man das Gasthaus wichtiger machen will-falls man das überhaupt möchte, ich finde, es muss nicht jedes Volk ein mit Einheiten vollgestopftes Gasthaus haben-sollte man in meinen Augen die Orks vom Berg Gram irgendwie sinnvoller einbinden, da diese im Moment recht nutzlos sind.
mfg
Tja schade aber ihr wollt uns doch nicht wirklich weißmachen,dass in einem Gasthaus nur Einheiten sind,die eine Lücke im Volk decken.Dass es auch sinnlose Einheiten bei anderen Völkern gibt, ist kein Argument dafür, noch mehr sinnlose Einheiten einzubauen.
Mordor zum Beispiel:nahezu alle Gasthauseinheiten sind in ihrer Rolle schonmal irgendwo in diesem Volk vertreten.
Sauron lehrte ihn die dunklen Künste
Saurons Folter
Der Held ist absolut überfllüssig. Er ist weder fürs Gameplay nützlich, mit Tolkiens Geschichte vereinbar, hat keinen Bezug zu Angmar, langweilige, unrealistische Fähigkeiten und ist nicht durchdacht.
=> Ganz klar dagegen
Deswegen wird er auch entfernt. Das Edain Team will aber nicht alle Helden löschen, da sie als Anführer gebraucht werden.Der Held ist absolut überfllüssig. Er ist weder fürs Gameplay nützlich, mit Tolkiens Geschichte vereinbar, hat keinen Bezug zu Angmar, langweilige, unrealistische Fähigkeiten und ist nicht durchdacht.
=> Ganz klar dagegen
Aber morgomir kommt auch nicht in den filmen und büchern vor also das mit tolkiens geschichte nicht vereinbar ist, ist quatsch.
Ein Verbesserungsvorschlag fuer den Fehigkeitenspell:Der Eisregen
Ich hab schon gelesen das man nichr Eisregen nicht ihn Schnee umwandekn kann aber ich glaub das dieser Vorschlag klappen koennte
Wenn man den Fehigkeitenspell Eisregen aktievirt dan regnet es aber dr Boden wird langsam zu Eis(Wie beim Fehigkeitenspell Eisboden oder wie es auch heist).Wenn der Eisregen aufhoert dan wird de Boden auch wieder Normal.(Der Eisregen bleibt aber weiterhin noch da).
So das were mein Vorschlag,hoffe man ganz so umsetzten :)
Ps:Das mit den vielein Rechtschreibfehlern liegt daran:Das ich mit einer Kroatischen Tastatur schreibe,es koennte vieleicht ein Moderator es verbessern :)
Mfg
Ilúvatar Herr von Arda
Allerdings wurde schon oft erwähnt, dass keine neuen Helden bei Angmar angenommen werden, die frei erfunden sind.Das ist nicht richtig, das gilt für alle anderen Völkern, weil man hier genug Material hat. Bei Angmar muss man die meisten Helden erfinden, weil es kaum Material über wichtige Persönlichkeiten dieses Reiches gibt. Von daher sehe ich das auch nicht als Argument, muss ich ehrlich sagen.
Mir sagt das Konzept nicht sonderlich zu, Angmar braucht in meinen Augen keinen Bogihelden, weils mehr auf den Nahkampf fokussiert ist und die Carn Dum-Bogis durch die Upgrades bereits stark genug werden, um keine Führerschaft zu benötigen.Sehr schön geschrieben, und damit ist das Konzept abgelehnt.
Außerdem sind die Fähigkeiten tatsächlich absolut generisch, ohne jegliche Besonderheit, diese Skills könnte jeder Bogiheld eines beliebigen anderen Volkes ebenfalls haben - falls tatsächlich ein irgendwie gearteter Fernkampfheld bei Angmar hinzugefügt werden soll, dann sollte er schon eine Verbundenheit zu seinem Volk zeigen. Es geht nicht immer nur um die Stärke!
Der Name klingt außerdem wie Carthaen auf Angmar getrimmt...
Bei Grabunholden wäre das Problem dass es kein einzigartiger Summon wäre, so habe ich mir gedacht das es dorfbewohner sein könnten.
Welche Rolle soll der Bogenschützen-Held spielen? Passt ein Bogenschützenheld überhaupt ins Gameplay von Angmar? (Ich denke nein).
Er wäre ein Bogenheld. Dazu noch ein Heldenkiller. er kommt ganz gut gegen Massen an und das Gasthaus wird damit erweitert. So hat man finde ich viele gute Gründe. Und ob man ein Bogenheld braucht ist Ansichtssache.
Als Anführer für die Wölfe gibts wie gesagt schon Drauglin, dessen Skills ich weit kreativer finde als deine... das klingt wie ne Kombination aus den Werwölfen und dem Stachelhalsbänderspell - und die Düsterwölfe sollten niemals Überreiten können, das würde ihre Position im Kontersystem umkehren - macht auch wenig Sinn bei Wölfen, die normalen Truppen nichtmal bis zur Hüfte gehen.
Von meiner Seite ein klares Dagegen (wie bereits angekündigt), ich sehe weder die Notwendigkeit, weil die Nische bereits von Drauglin ausgefüllt wird, noch einen Reiz an dieser den Werwölfen zu ähnlichen Einheit.
Außerdem machen Wölfe mit Absicht keinen Gebäudeschaden, weil sie zum Einheiten schnetzeln gedacht sind.
Ein Verbesserungsvorschlag fuer den Fehigkeitenspell:Der Eisregen
Ich hab schon gelesen das man nichr Eisregen nicht ihn Schnee umwandekn kann aber ich glaub das dieser Vorschlag klappen koennte
Wenn man den Fehigkeitenspell Eisregen aktievirt dan regnet es aber der Boden wird langsam zu Eis(Wie beim Fehigkeitenspell Eisboden oder wie es auch heist)unn wenn es noch möglich ist auch die Bäüme :).Wenn der Eisregen aufhoert dan wird de Boden auch wieder Normal.(Der Eisregen bleibt aber weiterhin noch da).
So das were mein Vorschlag,hoffe man gantz so umsetzten :)
Ps:Das mit den vielein Rechtschreibfehlern liegt daran:Das ich mit einer Kroatischen Tastatur schreibe,es koennte vieleicht ein Moderator es verbessern :)
Mfg
Ilúvatar Herr von Arda
Er sollte ab Level 5 oder vieleicht am Anfang die Rüstung tragen und du sagt er sollte im Tempel rekrutierbar sein. Das Problem ist manche möchten ihn im Gasthaus und machnche im Tempel. Da muss man sich einigen.
Achja wird er die Entscheidung auch gleich haben als Fähigkeit?
Als Spell der Stufe 06 würde ich folgenden vorschlagen:
Die Grauen der Eisenkrone: Arcanus's Seele ist immer noch zwiespalten, doch der Hexenmeister ist auf seine beeindruckende Fähigkeiten mit den Bogen aufmerksam geworden und möchte ihn in seiner eigenen Armee haben, doch weiß er um seine zwiespaltene Seele und wendet schwarze Magie auf ihn an, um ihn endgültig auf seine Seite zu ziehen - dies gelingt zwar, aber die schwarze Magie verfinstert auch seinen Verstand und lässt ihn verrückt werden. Er erhält 75% Angriff, verliert 25% Rüstung und Einheiten, die ihn angreifen werden zu 5% verseucht.
Mahl der Seuche würde ich auf Stufe 8 verschieben.
Stufe 10 dann:
Rache an allen Lebenden:
Arcanus will alles Lebende auslöschen, doch seine geistige "Verrücktheit" lässt ihn nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden. Arcanus ist für die Dauer der Fähigkeit nicht steuerbar und er greift ALLE Einheiten, die er sieht, an. Getroffene Feinde werden "verseucht".
Die Dauer der Fähigkeit würde ich auf 90s festsetzen.
Es muss ja nicht zwingend einzigartig sein, außerdem der Summon aus dem Spellbook hat sowieso doofe Ohren und wäre konzeptwürdig.Da hätt' ich was >.> .. nugut, es hüpft wieder auf das Konzept vom "Beziehungssystem", welches die Stufen abschaffen sollte, aber.. naja, kurz und bündig:
wobei Drauglin irgendwie reiten zu lassen..abgelehnt wurde. Nugut.
Edit: Drauglin hat doch eine Führerschaft.
Ich bin dafür, ohwohl die rüssi so aussieht als ob sie aus Tiberiumwars kommt, wo ein ritter in ein tiberiumfeld gelaufen ist [ugly], ich fänds gut wenn man die rüssi am besten blau machen würde, aber sonst ein dafür.Also sieht er dann so aus als wäre er durch blaues Tiberium gelaufen^^
Viele Grüße
Rainer
Desweiteren erfüllt die rütung imo immer noch keinen wirklichen Zweck und eigentlich müsste sie ihn doch auch langsamer machen, oder?Das stört mich auch am meisten an dem Konzept. Rüstungserhöhung für einen Fernkampfhelden? Nicht sehr sinnvoll, da der Held normalerweise nicht im Nahkampf sein sollte.
die Rüstung den Seucheneffekt aufhebt, so das er nicht mehr passive Leben verliertund zusätzlich die Schadenserhöhung beibehalten wird oder eine Erhöhung der Schussgeschwindigkeit hinzukommt.
So das Bogenhelden Konzept wurde schon mehrfach geändert. Ich würde es gut finden wenn jetzt alle nochmal abstimmen würden ob diese verfeinerte Version besser ist.Dafür, da sich da der Held stimmig ist und mir gut gefällt von der Hintergrundgeschichte
Geschichte:
Aussehen:
Fähigkeiten:
Stimme(es ist ein bissien Leise):
Ich habe seine Fähigkeiten umgeändert. Er hat jetzt eine Aura die ihn davor bewahrt Leben zu verlieren. Diese Fähigkeit ist auf Stufe 8.Bin jetzt auch dafür!
Ja in dieser Form würde dieser Bogenheld Angmar gut tun bin dafür.Genau diese Nasicht finde ich persönlich falsch. Eben weil mittlerweile jedes Volk einen Bogenheld hat, fände ich es besser bei Angmar den Schwerpunkt eben weiter auf Nahkampfhelden zu behalten. Nur einen Bogenhelden einzubauen, weil es eben noch keinen gibt, fände ich überflüssig und würde die Heldenriege einfach überfüllen.
Jetzt fehlt nur noch Mordor dann haben alle einen Bogenhelden. :D
Ebenfalls für das Bogenheldenkonzept.
Eine Frage zur ersten Fähigkeit: was ist mit dem Tempel gemeint?
Ja in dieser Form würde dieser Bogenheld Angmar gut tun bin dafür.
Jetzt fehlt nur noch Mordor dann haben alle einen Bogenhelden. :D
Und sicher kein spezialisierter Bogenheld, der hat andere Zwecke.
@Sonic, ich bin mir nicht ganz sicher dabei, aber zumindest dieser Grabunhold-Summon im Spellbook steht doch kurz davor überarbeitet/ersetzt zu werden, oder? Jedenfalls habe ich da mal irgendeinen Vorschlag zu aufgeschnappt. Und er ist ja wirklich keine große Bereicherung, gerade in seiner Kombination mit dem Karsh-Spell unpassend.
Da stimme ich Whale Sharku zu, der Spell wird sowieso überarbeitet und ist somit recht einzigartig.
Und sicher kein spezialisierter Bogenheld, der hat andere Zwecke.
@Sonic, ich bin mir nicht ganz sicher dabei, aber zumindest dieser Grabunhold-Summon im Spellbook steht doch kurz davor überarbeitet/ersetzt zu werden, oder? Jedenfalls habe ich da mal irgendeinen Vorschlag zu aufgeschnappt. Und er ist ja wirklich keine große Bereicherung, gerade in seiner Kombination mit dem Karsh-Spell unpassend.
Da stimme ich Whale Sharku zu, der Spell wird sowieso überarbeitet und ist somit recht einzigartig.
Aber im allgemeinen, die stört es denn keinen, der dass ein provinz-bogenschütze ohne große macht oder Verbindung zur eisenkrone mehr kostet und stärker ist ( von den fähigkeiDten) at als die beiden heerführer als die heerführer angmars ( hwaldar, muramrth, drauglin) -. -
Der Bogi-Held erfüllt dann bei Angmar auch andere Ziele. Daher kann man das schlecht vergleichen. Mich stört es aber auch wenig, dann macht Gulzar eben teure Experimente^^
Ps.Ich erinnere mich an einen gewissen Zappogar xD
Ja ich meinte Zarphragor(war mir mit der Schreibung da nicht mehr ganz sicher).
So das Bogenhelden Konzept wurde schon mehrfach geändert. Ich würde es gut finden wenn jetzt alle nochmal abstimmen würden ob diese verfeinerte Version besser ist.
Geschichte:
Aussehen:
Fähigkeiten:
Stimme(es ist ein bissien Leise):
Dafür:
1. Ilúvatar Herr von Arda
2. Mîlûr der Helle
3. bigrainer
4. Halbarad
5. Jarl Hittheshit
6. Tar-Palantir
7.Vaderion
8.Éarendel
9.♫Radagast der Musikalische♫
10.Harry Potter
11.Vexor
12.Glaurung
13.S4 Pro Starkiller
14.DarkRuler2500
15.Whale Sharku
Konzept ist durch.
[...] was ihn dagegen auch etwas abgehärtet haben sollte. ^^Jedoch trägt er für diese Fälle doch seine schöne, warme Kleidung ;)
halllo ich hätte einen Vorschlag für den Hexenkönig
wegen seines Aussehens ich meine die Rüstung sieht extrem geil aus jedoch frag ich mich warum er keine mehr in Minas Morgul trägt und nur noch in seinen Schwarzen Bettlarpen herumrent deswegen würde ich dem HK in Angmar diese Rüstung auch nicht geben sondern würd ihn wie als Normaler Nazgul herumlaufen lassen nur mit einem Umhang und dieser Krone die er als Geistergestalt trägt aber ich würd ihm die rüstung doch nicht ganz nehmen ich würd sie ihm als Ringheld geben weil hier könnte er mächtiger werden
Da sie keine Gebäudevernichter sind, wäre der Spell auch nicht so mörderisch wie der Minenschacht mit Erebor-Hütern drin und könnte daher in der zweiten Reihe verbleiben.Naja, die machen auch gut Schaden gegen Gebäude, jedenfalls habe ich das oft zu spüren bekommen. Zwar nicht so stark wie die Hüter, aber trotzdem gefährlich.
Gameplaytechnisch halte ich es definitiv für sinnvoll, den Gruftis irgendwie die Möglichkeit zu geben, in einer akzeptablen Zeit an die Front zu gelangen - Karshs Gruftskill ist da schon ne gute Option, erfordert aber nunmal auch seine Anwesenheit, der Schnellste ist er ja auch nicht.Dann ziehe ich mal meinen Vorschlag zurück und gebe mein dafür für diesen Vorschlag, welcher, wie sagtest du so schön, 2 Fliegen mit einer Klappe schlägt (Grabunholde kann man leichter an die Front schicken und der Spell wird nützlicher gemacht).
Da der Grabunhold-Summon bisher sowieso unglaublich langweilig ist, würde ich vorschlagen, dass er nicht nur die 8 Grabunholde beschwört, sondern das im Zentrum des Summonkreises außerdem eine Gruft mitbeschworen wird - 2 Fliegen mit einer Klappe, der Spell wird sinnvoller und die Grabunholde sind mobiler.
Da sie keine Gebäudevernichter sind, wäre der Spell auch nicht so mörderisch wie der Minenschacht mit Erebor-Hütern drin und könnte daher in der zweiten Reihe verbleiben.
Gameplaytechnisch halte ich es definitiv für sinnvoll, den Gruftis irgendwie die Möglichkeit zu geben, in einer akzeptablen Zeit an die Front zu gelangen - Karshs Gruftskill ist da schon ne gute Option, erfordert aber nunmal auch seine Anwesenheit, der Schnellste ist er ja auch nicht.Erstmal hört sich der Vorschlag gut an^^ Ein dafür von mir...
Da der Grabunhold-Summon bisher sowieso unglaublich langweilig ist, würde ich vorschlagen, dass er nicht nur die 8 Grabunholde beschwört, sondern das im Zentrum des Summonkreises außerdem eine Gruft mitbeschworen wird - 2 Fliegen mit einer Klappe, der Spell wird sinnvoller und die Grabunholde sind mobiler.
Da sie keine Gebäudevernichter sind, wäre der Spell auch nicht so mörderisch wie der Minenschacht mit Erebor-Hütern drin und könnte daher in der zweiten Reihe verbleiben.
Ergänzung: Evtl mit leicht reduzierter Grabunholdszahl beim Summon.
interessieren würde mich allerdings noch, ob die Grabunholde, die aus anderen Quellen kommen (z.B. Hexi), ebenfalls die Gruft leveln, oder ob das nur die tun, die tatsächlich dort gebaut (beschworen/herbeigerufen/gebannt?) wurden.Die verwendeten Codes erlauben es leider nur, dass ein Unhold allein die Gruft auflevelt, in der er selbst gebaut wurde. Es ist nicht möglich, dass anderweitig erschaffene Unholde eine Gruft aufleveln.
Nein Kael, das funktioiniert so nicht. Es können nur Einheiten Erfahrung sammeln, die direkt von der Gruft produziert wurden und nicht Einheiten, die Karsh spawnt.^^Ah, stimmt... Wurde ja erwähnt^^ Verdammt... Schade eigentlich. Naja, nichts für ungut ;)
Der AoE würde funktionieren, jedoch nicht, dass die begleitenden Unholde für die Gruft sammeln.
Für Chus und Lilithu Vorschlag, beides ist unbedingt von Nöten, wenn das neue Gruftsystem überhaupt eine Chance haben soll angenommen zu werden.Ihr diskutiert doch nicht schon wieder Konzepte, die ihr noch gar nicht ingame testen konntet, oder Jungs?
-50% Angriff? Seid ihr sicher? o.O
Aus meiner sicht soll es derzeit ein Held sein der wann immer er will mal schnell seine Lebensenergie opfern kann um was wegzuschnezeln jedoch wenn der skill verbraucht ist extrem verwundbar ist[...]
Earendel & DGS, habe ich euch missverstanden? Mir kams so vor als hättet ihr das 50% weniger Schaden auf den Berserkmodus bezogen. (was irgendwie komisch wäre).. Meintet ihr seinen "Normalzustand" oder den Buff?
Würde man ihm z.B die Deff so satrk runterschrauben, wär er in Gefechten wohl viel zu schwach um länger daran Teil zu nehmen.Wäre auch etwas unlogisch, wenn ein Typ mit einer Monsterrüstung schon beim ersten Schlag umkippen würde. Trotzdem passt es meiner Meinung nach nicht dazu ihm den Schaden zu reduzieren. Sinnvolle wäre es vielleicht seine Angriffsgeschwindigkeit weiter herunter zu setzen -> Er rennt in voller Rüstung rum und führt ein großes schweres Schwert mit sich, welches, wenn es trifft ordentlich rumms macht... Also sollte er in seiner Bewegung eingeschränkt sein...
Mit einer starken reduzierung seines Basisschadens könnte ich allerdings sehr gut leben, denn dies kann er wunderbar dann und wann durch seine Fähigkeiten ausgleichen und es würde sich sicher ein runderes Spielgefühl mit ihm einstellen als derzeit.
Wäre auch etwas unlogisch, wenn ein Typ mit einer Monsterrüstung schon beim ersten Schlag umkippen würde. Trotzdem passt es meiner Meinung nach nicht dazu ihm den Schaden zu reduzieren. Sinnvolle wäre es vielleicht seine Angriffsgeschwindigkeit weiter herunter zu setzen -> Er rennt in voller Rüstung rum und führt ein großes schweres Schwert mit sich, welches, wenn es trifft ordentlich rumms macht... Also sollte er in seiner Bewegung eingeschränkt sein...
Also ich weiß nicht ob dein Konzpet wirklich die Situation von Zaphi verbessern würde. Auf der einen Seite würde er öfters wiederbelebt werden können, auf der anderen Seite würde er in Angriff oder Verteidigung geschwächt werden.Sign.
Was mich dann auch nicht wirklich überzeugt. Aber Zaphi hat ein grundlegendäres Problem:
Er passt einfach nicht nach Mittelerde, er ist einer der am wenigsten Tolkien getreuen Helden, sowohl in der Wiederbelebung als auch von seiner Erscheinung. Erinnert mich eher an den Lichking aus Warcraft 3, als an einen Helden Angmars.
Außerdem konkurriert er in der selben Preisklasse wie der Hexenkönig und dieser passt erstens viel besser ins Spiel, was sowohl Feeling als auch Nutzen angeht. Da konkurrieren 2 LG Helden, was gameplaytechnisch nicht gerade förderlich ist. Viel eher wäre ich dafür Zaphi komplett zu streichen und den HK dann evtl. anzupassen.
Sinnvolle wäre es vielleicht seine Angriffsgeschwindigkeit weiter herunter zu setzen -> Er rennt in voller Rüstung rum und führt ein großes schweres Schwert mit sich, welches, wenn es trifft ordentlich rumms macht... Also sollte er in seiner Bewegung eingeschränkt sein...
Wäre auch etwas unlogisch, wenn ein Typ mit einer Monsterrüstung schon beim ersten Schlag umkippen würde.
Nach dem Kampf erhielt er dafür die größte in Angmar mögliche Ehrung: Er wurde in den Rat der Hexer aufgenommen, und der Hexenkönig persönlich verlieh ihm die die gewaltige Morgulmacht, die diese Stellung mit sich brachte.und wenn man schon damit anfängt, dass er nicht TOlkiengetreu ist: Wie TOlkiengetreu sind Lichtbringer? Die Wolfsverwandlung von Drauglin? Die Spellbooks, Personen die seit über 3000 Jahren tot sind und beschworen werden können? Die Spells einiger Helden, bei denen Z.B. plötzlich Wassermassn und ähnliches beschworen werden. Zumal über Angmar eben kaum was bekannt ist, daher ist dort eben eine gewisse Schöpferische Freiheit möglich, nach dem bekannten dürfte Angmar nur den HK als Helden haben
@König von Düsterwald
Ich find die Idee nice. Um das Problem mit 4000 Ressourcenstart zu beheben, könnte man vorraussetzen dass die Widerbelebungsfähigkeit nur dann funktioniert wenn bestimmte Dinge in der Festung erforscht worden sind - oder vielleicht zuerst der Hexenkönig einmalig vorher gebaut werden muss, oder so.
Ich hätte da ein schönes Konzept zu Zaphragor:
Ich finde es sollten aber mehr als 1er sein 30 oder so ,weil man Zaphi sonst im eigenen Lager gefangen halten kann(einfach bogitrupp daneben).Ich hätte da ein schönes Konzept zu Zaphragor:
Die Idee gefällt mir eigentlich so bindet man beide ein und die Fähigkeit bleibt erhalten, kostet aber insgesamt viel Geld da man beide haben muss bin aber trotzdem dafür, vieleicht verbessert sich ja was.
Ewige Treue (Level 01): Zaphragor hat dem Hexenkönig von Angmar ewige Treue geschworen und kann, solange der Hexenkönig lebt, nicht getötet werden. Falls Zaphragors Lebenspunkte auf 0 sinken wird er für 45s von der Außenwelt komplett abgeschottet (er kann nicht angreifen, keine Fähigkeiten wirken, kann kein Ziel einer Fähigkeit sein, kann nicht angegriffen werden), er kann sich aber noch bewegen. Nach den 45s erhält er einen Lebenspunkt und kann sich wieder regenerieren.Ich finde es sollten aber mehr als 1er sein 30 oder so ,weil man Zaphi sonst im eigenen Lager gefangen halten kann(einfach bogitrupp daneben).
Durch diese Fähigkeit soll Zaphragors nutzen gestärkt werden (er behält sein Level bei, da er ja nicht stirbt), allerdings werden auch die Schwächen des älteren Systems beseitigt (z.B. im gegnerischen Lager campen).
Das ist auch meine Meinung. Einer Änderung Zaphragors stehe ich nicht abweisend gegenüber, aber ich denke, die jetzige Form ist auch ganz okay.
Zudem was ist wenn man den Hk irgendwo versteckt und dann Zaphragor immer alles killt, ihn fast sterben lässt und dann wieder zurückgeht?
Allerdings würde ich Dark Rulers Idee nochmal aufgreifen...lassen sich aber allesamt so nicht umsetzen.
Das er ganz unsterblich wird, fände ich etwas imba.Dafür, und wenn möglich fände ich eine automatische Aktivierung der Fähigkeiten schön!
Deshalb mein Vorschlag:
Wenn Zaphragors Dunkles Ritual abgeschlossen ist, beginnt ein neuer Timer, der, wenn er abgelaufen ist, dafür sorgt, dass Zaphragor seinen Level zum Todeszeitpunkt behalt.
Dadurch würde er, wenn er stirbt, nicht alle Fähigkeiten velieren, es wäre aber auch nicht zum heftig.
Bisher sind die Konzepte aber entweder nicht umsetzbar oder mMn schlicht langweilig und werden seiner bisherigen Besonderheit nicht gerecht - abgesehen von der Entfernung zugunsten einer Überarbeitung des Hexenkönigs, die dieser so oder so vertragen könnte, DAFÜR würde sich tatsächlich ein Konzept lohnen.Ich finde es dann aber besser, wenn Zaphragor entfernt und beim Hexenkönig als Spell eingebaut wird.
Zaphragor
Zaphragor hat als fanatischster Anhänger des Hexenkönig seine Seele mit der dunklen Macht Angmars verbunden. Durch die Nähe zum Hexenkönig wird diese Bindung verstärkt.
Zaphragor verliert bei Verwendung seiner Fähigkeiten nur noch 50% der zu opfernen Lebensenergie. Zudem ist die Wirkung der Fähigkeiten um 15% erhöht.(Gilt nicht für Wiederbelebung, wenn das möglich ist.)
Ich hatte doch bereits betont, das diese "in der Nähe"-Fähigkeiten einen heiden Aufwand benötigen und selbst dann nicht richtig funktionieren.ZitatAllerdings würde ich Dark Rulers Idee nochmal aufgreifen...lassen sich aber allesamt so nicht umsetzen.
Beim Tod Zaphragors werden diese Boni aufgehoben und man muss von vorne beginnen. Allerdings kann das Level Zaphragors beibehalten werden!Das das normale Respawn-System bei ihm nicht umgesetzt ist, hängt mit dem System zusammen. Es lässt sich nicht vereinbaren und verursacht Bugs.
Sobald der Hexenkönig aber selbst in den Kampf eingreift, fürchten sich sogar seine eigenen Truppen vor seinen Angriffen.
Im oberen Teil steht, dass sich ALLE Einheiten vor den Angriffen des HK fürchten. Ich schlage es so vor, dass sich Einheiten in einem kleinem Radius fürchten, sobald der HK angreift.
Jeder der abstimmt sollte sich dessen bewusst sein!
So viel zum Nachteil einer "zusammenfassenden" Konzeption.
Weiter bitte ich darum Sätze wie "da stimme ich nicht zu, das wäre zu overpowered/imba" zu unterlassen.
Jetzt haben wir viele Konzepte zu Zaphragor. Wir sollten vieleicht mal abstimmen welches am besten ist oder sie zusammen tragen. [...]
Abgelehnte Vorschläge:
- Wen der Zuchtmeister stirbt, soll das Batallion nicht sterben