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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Lord of Arnor am 27. Mai 2011, 20:32

Titel: Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Mai 2011, 20:32
Konzept-Diskussion: Angmar


Dies ist der  Konzept-Diskussions Thread für das Volk Angmar. Um zu überprüfen, ob ein Vorschlag schon gemacht wurde, könnt ihr den alten Thread im Unterforum "Archiv" einsehen.
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Angmar mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).
 

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.


Abgelehnte Vorschläge:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ezio Auditore am 4. Jun 2011, 14:49
Liebes Edain-Team
Ich weiß nicht ob schon jemand anderes diesen Vorschlag gebracht hat aber ich würde gerne einen Vorschlag bezüglich Zaphragor bringen.
Da Zaphragor ein gefürchteter Krieger Angmars ist und kein Mensch mit plattem Gesicht würde ich ein neues Skin ( dunkler, bedrolicher und eisige Augen, o.ä ) empfehlen.
Vielen Dank im Voraus  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 4. Jun 2011, 15:00
Diesbezüglich wären konkrete Vorschläge nicht schlecht.
Ich persönlich finde ihn aber so eigentlich recht passend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yottas' am 12. Jun 2011, 04:11
Ein Helden-Konzept für Angmar:
Der Eismagier
Ein Magier, der den Umgang mit dem Eis gemeistert hat und so zu einem mächtigen Zauberer aufstieg.
Kosten: 2750
Fähigkeiten:

Ich hoffe der Held gefällt euch!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 12. Jun 2011, 04:54
Ich glaube er ist für seinen Preis viel zu stark und besitzt zu viele Fertigkeiten noch dazu laden sie sich viel zu schnell auf dafür das sie so stark sind. Vor allem weil er kaum killbar ist außer durch Spells und vielleicht noch Fähigkeiten weil er alles um 50% verlangsamt und verdammt viele Fähigkeiten hat um seine Gegner zu bremsen da kommen Reiter nie im Leben ran. Dies wäre zudem eine Doppelung zu den Grabunholde/Karash die ebenfalls feinde um 50% verlangsamen.

Zudem sieht es für mich wie eine Mischung zwischen dem derzeitigen Heldenmagier bei Angmar und dem Magierheld im Gasthaus(den blauen name entfallen^^).

Ich bin wenn sich der Held nicht verdammt stark ändert

Dagegen

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yottas' am 12. Jun 2011, 05:28
Als ich mit dem Helden angefangen haben sollte er eigentlich gar nicht so stark sein, dass hat sich aber mit dem Schreiben so entwickelt^^.

Man könnte ja z.B. seinen Preis auf 3500 erhöhen und die Verlangsamung der betroffenen Einheiten auf -25% senken (anstatt wie bisher -50%). Wenn nicht könnte ich auch nochmal seine Fähigkeiten überarbeiten...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aragorn, der II. am 12. Jun 2011, 08:53
Nein, das Konzept macht keinen Sinn. Angmar hat mir Gulzar schon einen Magier und Grabunholde verlangsamen ihre Gegner bereits. Zudem finde ich den Helden zu stark und bin der Meinung, dass kein Handlungsbedarg besteht.

Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kael_Silvers am 12. Jun 2011, 09:26
Wie meine Vorredner schon erwähnten, ist der Held viel zu stark für seinen Preis und könnte den Hexenkönig in den Schatten stellen. Noch dazu ist es eine erfundene Figur(Negativpunkt beim Team) und erfüllt keinen wirklichen Zweck bei Angmar. Alle Aufgaben sind bei Angmar gut verteilt.
Vielleicht könnte man bei Gulzar Fähigkeiten des Eismagiers einbauen, aber die Rolle des Magiers besitzt momentan Gulzar.

Klar passt der Held in das eisige Klima von Angmar, aber besitzt leider keinen Hintergrund... deswegen dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yottas' am 12. Jun 2011, 11:51
Gut - Vorschlag zurückgezogen...
Dann mal wieder zurück ans Zeichenbrett^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: bigrainer am 14. Jun 2011, 15:55
Ich fınde dıe ıdee gut, aber nıcht als held sondern als elıte zauberer, er soll dann nur 2000 kosten und eın bata akolpen oder wıe dıe heıssen bekommen, dazu werden seıne zıele nıcht verlangsamt und er wırd wenıger spells bekommen:
Eıszauberer:
1 zauberer, 8 apolyken
Preıs:2000
lv1er Spell: Eıspfeıl ( sorry wegen der dopplung aber mır hat das konzept sehr gefallen)     wıe ın der beschreıbung des helden eıszauberers.

Lv3 er Spell: Mır ıst noch nıchts eıngefallen wırd noch ergaenzt.


Lv5 er Spell: sıehe lv3 er Spell

Lv10 er Spell: Der eısıge Wılle der Eısenkrone: Alle eınheıten ım Zıelgebıet erhalten 50% schaden, helden nur 20%, gebauede ım zıelgebıet werden eıngefroren und können nıchts produzıeren, eıgene Gebaude sınd dann 30s unverwundbar, feındlıche nıcht.

Vıele Gruesse
Rainer

PS: Sorry das ıch dıe ıdee übernommen habe, ıch fınde dıe ıdee eınes elıtezauberes halt so toll.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Jun 2011, 16:02
Der Elitezauberer ist Gulzar und die Hexer selbst sind eigl bereits eine Eliteeinheit.
Aus diesem Grund sehe ich keinerlei Sinn hinter diesem Konzept, auch da es nichtmal halb fertig zu nennen ist...
Von daher würde ich dir auch nochmal die Richtlinien (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html) ans Herz legen. 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Angagor am 16. Jun 2011, 21:45
Auch wenn ich wegen technischer Schwierigkeiten leider die neue Version noch nicht spielen konnte halte ich das Konzept für vollkommen überflüssig, zumal die Chance das nicht beweisbare Helden eingebaut werden etwa bei 0% liegt. Auch werden alle Fähigkeiten dieses Helden bereits mehr als ausreichend durch andere Helden oder durch das Spellbook erfüllt und der Held stelt nur eine Kopie von Gulzar dar.

Aus diesen Gründen dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Dark Ruler am 17. Jun 2011, 15:36
2 Konzepte:

1.)
Schwarze Garde für den Hexenkönig:
Es gibt ja bereits die Upgrades für Zaphragor, Gúlzar und Karsh, doch finde ich, dass man doch auch ein Upgrade für den Hexenkönig selbst bereitstellen könnte. Ich habe da sogar eine Idee. :D

Während Zaphragors Gardisten auf absolute Massenvernichtung setzen, Karshs Gardisten auf langes Ausharren und Gúlzars Gardisten mit den Morgulklingen zur Schaffung vor Grabunholden, ist mir aufgefallen, dass all das mehr oder minder aktive Effekte sind. Wie wäre es denn, den Hexenkönigs Gardisten etwas defensiveres Flair zu verleihen.

Um mal konkret zu werden:
Das Gardistenupgrade des Hexenkönigs sorgt für eine Verlangsamerung von 25% aller feindlichen Einheiten in der Nähe und gleichzeitig für eine Schadensreflexion im geringen Maßstab. Damit hätte Angmar endlich eine Verteidigungslinie.
Pro:1.xXx
2. Jarl Hittheshit
2.)
Hexenmeister als Belagerung:
Gerade im Kampf mit Völkern mit hoher Artilleriereichweite wie z.B. Gondor und die Zwerge haben die Angmartrollkatapulte enorme Nachteile, weil sie sehr wenige Lebenspunkte haben, eine niedrige Reichweite und selbst mit Eisgeschossen nicht allzu viel gegen Befestigungen ausrichten können wie die Belagerungswaffen anderer Völker.

Meine Idee fundiert darauf, dass die Hexenmeister ja (laut Kampagnenbeschreibung des Orginalspiels) die Macht des Palanthirs von Amon Sul innehaben. Ich fände es daher gut, wenn man einen zusätzlichen Zauber für die Angmar-Hexenmeister für ca. 1000 Rohstoffe kaufen könnte, welcher im Grunde nichts anderes als ein magischer Fernangriff aus etwa 1.5 facher Angmarkatapultreichweite ist (oder anders gesagt knapp über oder gleich der Katapultreichweite anderer Völker).
Der Zauber sollte alle Akolyten vernichten, denn der Zauber sollte ordentlich Schaden (wie ein Minenberserker) am Ziel verursachen und ohne diese Maßnahme wäre das sicher overpowered.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sonic am 17. Jun 2011, 15:47
dagegen,

zu 1.: Es gibt an sich nur 1 Garde, nämlich die schwarze Garde. Was verändert wird ist ja der Günstling. Ich bin aus diesem Grund gegen den Vorschlag, da ja die Helden Angmars schon die Günstlinge des Hexenkönigs sind. Es war bestimmt nicht leicht sich beim HK einzuschleimen, da fände ich solche einfach Menschen als Günstlinge unpassend.

Zu 2.: Die Katapulte sind überhaupt nicht schwach. Die Reichweite ist eigentlich ganz normal und mit Eisgeschossen machen sie ziemlich viel Schaden. Zur Not hat man ja auch noch Trolle, die ebenfalls viel Gebäudeschaden machen. Die Hexer dafür zu nehmen fände ich nicht so gut, da diese eher als Unterstützer und nicht als Gebäudebrecher verwendet werden sollten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Dralo am 17. Jun 2011, 16:31
Das erste Konzept (Schwarze Garde) finde ich zu "unoriginell", da die Schwarze Garde schon so stark genug ist und Angmar wohl eher keine "Verteidigungslinie" nötig hat (ist auch schon vorhanden) außerdem als Hexenkönigfähigkeit einfach nur "Verlangsamung" oder "Schwächung" zu nehmenist mMn zu wenig...

Bei zweiten Konzept stimme ich dir teilweise zu, beim Kampf gegen Gebäude hat Angmar auch mMn einen Nachteil, da kann man auch schon mal an einer aufgerüsteten Gondorfestung scheitern.
Allerdings würde ich keinen Magier als Ersatz/Erweiterung nehmen, Gründe hierfür wären zB dass übermäßige Magie nicht zu Mittelerde passt sondern ein Upgrade für das Katapult das die Reichweite enorm erhöt, dafür aber auch den Schaden sinken lässt (vll so wie bei den Eisenbergen) Diese Meinung teilt:1.Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 17. Jun 2011, 16:46
ich finde die idee mit der schwarzen Grade nicht schlecht da es keine Stärkung dieser ist sondern eine weitere taktische möglichkeit eröffnet deshalb dafür

Zu 2.: Die Katapulte sind überhaupt nicht schwach. Die Reichweite ist eigentlich ganz normal und mit Eisgeschossen machen sie ziemlich viel Schaden. Zur Not hat man ja auch noch Trolle, die ebenfalls viel Gebäudeschaden machen. Die Hexer dafür zu nehmen fände ich nicht so gut, da diese eher als Unterstützer und nicht als Gebäudebrecher verwendet werden sollten.
gegen das 2te Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 17. Jun 2011, 17:48
Vielleicht sind die Katapulte gegen Gebäude wirklich nicht so gut, aber die Hexenmeister sind da keine Lösung. Daher auch gegen das Hexenmeisterkonzept.

Die Idee mit dem Hexenkönig finde ich gut, wobei ich denke, dass angmar sowas nicht nötig hat. Die schwarze Garde braucht keine Verteidigunglinie zu sein, da sie sowieso sehr angriffsstark ist. Aber ich bin trotzdem mal dafür.

Ich würde aber allgemein gerne nochmal wissen, muss man die Helden vorher einmal gebaut haben damit man die Upgrades erforschen kann?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Jun 2011, 18:07
Nope.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Halbarad am 18. Jun 2011, 22:29
Ich wäre für Dralos Vorschlag,
da ich auch finde, das Angmar im Gebeudeangriff benachteiligt ist, im Gegensatz zu den anderen (bösen) Völkern. Die Trolle sind nicht sehr stark, sodass sie im Gegensatz zu Mordor sehr schnell von Pfeilen besiegt werden können.

Die Fähigkeit könnte man z. B. "Ausgewachsene Hügeltrolle" nennen, da die normalen Trolle (so kommt mir es vor) größer sind (warscheinlich von Aufstieg des Hexenkönigs, da waren die anderen Trolle auch noch kleiner). Man könnte dann das Katapult mit den Trollen vergrößern, da wenn nur die Trolle vergrößert werden, das Katapult warscheinlich zu klein sein würde.

Man könnte die Fähigkeit aber auch anders nennen.

Den Schaden müste man meiner Meinung nach nicht verringern, da sie ja noch genau so schnell fliegen würden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Dark Ruler am 19. Jun 2011, 12:53
Ich greife die Idee mal auf:
In der Wolfs/Trollgrube kann man auf Level 3 das Upgrade "Trollzucht" erwerben, womit man die Trollkatapulte upgraden kann, welche dadurch größere Trolle (und größeres Kata zur Anpassung bekommen), welche wesentlich weiter feuern können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Jun 2011, 14:38
Angmar im Gebäudeangriff benachteiligt? Kleine Frage, schon mal im Multiplayer gespielt und einen Schneetrollstart gegen dich gehabt? Da ist deine Festung in Nullkommanichts weg. ;), die sind eher noch zu stark als zu schwach.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 19. Jun 2011, 14:51
Das kann ich gut bestätigen. ;)
Und die Trollkatapulte sind auch nicht zu verachten wenn man sie mit Eisschuss ausrüstet und in eine große eigene Armee stellt hat der Gegner ein Großes Problem sie loszuwerden. Sind jedoch schon ohne Eisschuss sehr gut zu gebrauchen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Pallando am 19. Jun 2011, 15:32
Muss meinen beiden Vorrednern Recht geben, die Angmarkatapulte können schon große Löcher in die feindliche Armee reißen und die Trolle sind auf keinen Fall zu schwach ( vom Gebäudeschaden ganz zu schweigen)  ;)

MfG
Pallando
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Halbarad am 19. Jun 2011, 18:08
Aber im Gegensatz zu den Mordorkampftrollen sind sie nicht sehr stark.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Jun 2011, 18:12
Und das ist ein Maßstab für das richtige Verhältnis, ja? 8-|

Im Ernst, du kannst doch nicht die Stärke eines Volkes daran festmachen, ob seine Trolle exakt genauso stark sind wie die eines anderen Volkes. Die Werte werden im Gesamtzusammenhang aufeinander abgestimmt, da spielen auch alle anderen Zusammenhänge der Einheiten eine Rolle. Gondors Reiter sind schwächer als die Rohan? Balanceschwäche? Die Einheiten der Nebelberge sind schwächer als die von Imladris. Ein Fehler?

Angmar hat keine Gebäudeschwäche und auch seine Trolle sind sehr stark.. Daher ist oberer Vorschlag unbegründet und ich lehne ihn hiermit ab.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 19. Jun 2011, 18:37
Vor allem sind die Mordorkatas dezeit viel zu stark, regelrecht schon fast op deshalb sollte man sich daran auf keinen Fall orentieren. In 3.7.1 werden sie wesentlich schwächer bzw. schwerer erreichbar, teuerer. ;)

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 20. Jun 2011, 23:02
Gegen beide Konzepte; schließe mich was die Begründung angeht Sonic, Lord of Aronor und -DGS- an!
Angmar hat weder ein Verteidigungsproblem, noch ein Problem beim Gebäudeangriff. Die derzeit eigentlich overpowerten Mordorkatas sollte keinenfalls als Vergleich herangezogen werden! Angmar rangiert mit seinen kastas(die sehr günstig sind-die Gondor katas kosten mit 1000 immerhin mehr als doppelt so viel) im guten Mittelfeld bei der Artellerie.
Und die Trolle wollen halt(wie eigentlich alles) ordentlich eingesetzt sein! Ich habe auch schon Stimmen gehört die Werwölfe seien zu schwach-auch Unsinn- ein erfahrener Spieler plättet mit denen richtig eingesetzt schnell mal größere Teile des gegnerischen Lagers, selbiges gilt in abgeschwächter Form für die günstigeren Trolle.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Jun 2011, 14:19
Nicht nötig, da bereits abgelehnt, lesen Jungs ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 22. Jun 2011, 19:25
Der Großwolf

Geschichte: 
An den Rändern von Nebelberge zu Angmar leben die Großwölfe. Als Drauglin auf dem Weg war neue Verbündete zu suchen traf er diese Wesen.  Durch seine Kenntnisse über Wölfe und Wolfsähnliche Wesen wurden die Großwölfe seine Verbündeten. 

Großwolf:
-Er besitzt viel Leben und ist für die Defensive ausgelegt
-Er kann vor allem gut Katapulte oder andere Belagerungsmaschinen vernichten
-Er hat einen hohen Verteidigungswert

Fähigkeiten:
Stufe 1-Das Rudel: Wenn andere Wolfswesen in der Nähe sind erhöht sich ihr Tempo um 10% (Passive Fähigkeit)
Stufe 5-Blutrausch: Für kurze Zeit erhöht sich sein Angriff um 200% und seine Verteidigung um 100%

Ausbildung:
-Er wird auf Stufe 2 in der Troll-und Wolfsgrube ausgebildet und kostet 800
-Mit der Wolfsfähigkeit für Stachelbänder und Werwölfe bekommt er auch einen erhöhten Verteidigungsbonus
 Bild aus Castlevania Lords of Shadow

Der Lykaner

Geschichte:
Drauglin fand Menschen die sich in Wölfe verwandeln konnten und dies mit freiem Willen. Er bildete diese Menschen zu einer Eliteeinheit aus die nichts aufhalten sollte.

Fähigkeiten:
Stufe 1-Kriegsschrei: Die Lykaner bekommen einen Angriffsbonus
Stufe 5-Die Verwandlung: Die Lykaner können sich nun in humane Wölfe verwandeln
Stufe 7(im Wolfszustand)-Ansturm: Die Einheit überrennt die feindlichen Linien ohne Schaden zu bekommen
Stufe 10(im Wolfszustand)-Lupus: Die Lykaner stellen sich im Kreis auf und feuern fünf Eisstrahle in die Gegend.

Lykaner:
-Ab Level 5 werden die Wolfsformen pro Level stärker
-Ansturm und Lupus haben lange Aufladezeiten
-Die Lykaner können sich ab Level 1 schon heilen
-Es sind 5

Ausbildung:
-Die Lykaner werden in der Troll-und Wolfsgrube ausgebildet auf Stufe 3
-Sie kosten 1600
-Man kann sie wie die Werwölfe erst mit dem Upgrade ausbilden




Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 22. Jun 2011, 19:33
Aus meiner Sicht viel zu stark zudem scheint es mir so als Wären alle Fertigkeiten schon irgendwo einmal im Spiel zu finden. Und es scheint mir zudem irgendwie eine Kopie des Werwolfes zu sein nur verändert. 200% Angriff und und 100% Verteidigung erscheinen mir viel zu hoch .

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Elros am 22. Jun 2011, 19:35
Noch mehr Wölfe und Werwölfe braucht Angmar eigentlich nich so, außerdem ist 800 ein bisschen wenig für einen Def-Tank ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 22. Jun 2011, 19:51
Das ist ja nur ein Grundgerüst. Es kann ja noch verändert werden, und denn Preis kann man auf 1200 setzten oder so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Angagor am 22. Jun 2011, 20:40
Dagegen

Angmar braucht nicht noch mehr Wölfe und Werwölfe und zudem würde sich das Konzept mit dem Werwolfssystem beißen. Durch den Spell erhält man ja erst die Möglichkeit starke Werwölfe auszubilden, wenn man allerdings direkt zu Anfang derart starke Wölfe zu Verfügung stellen würde wäre der Spell weniger von Nutzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: bigrainer am 22. Jun 2011, 20:47
Ich bin dafür, weil mir die Idee gefaellt, aber der Name Lykaner kommt von Underworld, da vllt noch ein anderer Name, die Grosswölfe würde ich aber erst ab dem Spell kaufbar machen, dann waere der Spell auch zu etwas zu gebrauchen.
mfg
Rainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 22. Jun 2011, 20:50
Zitat
dann waere der Spell auch zu etwas zu gebrauchen.

Du weißt, dass die Werwölfe die man mit dem Spell freischalten kann zu den besten Gebäude killern der Mod gehörn?

achja

Zitat
Bild aus Castlevania Lords of Shadow

welches Bild? ich seh da nichts
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Jun 2011, 20:52
Dagegen.
Angmar braucht keine größere Wolfsrepräsentation, da reichen die Düsterwölfe, Werwölfe und Drauglin als ihr Führer definitiv aus.
Sonst hätten die Wölfe eine EInheitenvielfalt gleich der Hügelmenschen (über die Zuchtmeister) und der Dunklen Numenorer aus Carn Dum, die die Hauptstreitmacht Angmars stellten - in meinen Augen völlig unpassend!
Außerdem erfüllen diese Wolfskreaturen keinen besonderen eigenen Zweck, sind nicht einzigartig...
Mir fehlt ganz klar ein Grund, warum Angmar solche Einheiten braucht, da sie durch die Story nicht begründet werden können und somit ihre Berechtigung aus dem Gameplay ziehen müssten - in meinen augen ebenfalls nicht gegeben.
Ganz davon abgesehen, dass sie zu stark sind sowie die Lykaner die Beorninger kopieren, die in ihrer Gestaltwandelfähigkeit außerhalb der Ainur als einzigartig galten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 22. Jun 2011, 20:56
Stimmt man solllte den Großwolf auch erst ab dem Spell bekommen. Der werwolf ist eben für den Angriff geeignet und der Großwolf für die Verteidigung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: bigrainer am 22. Jun 2011, 20:58
Ich bin dafür, weil mir die Idee gefaellt, aber der Name Lykaner kommt von Underworld, da vllt noch ein anderer Name, die Grosswölfe würde ich aber erst ab dem Spell kaufbar machen, dann waere der Spell auch zu etwas zu gebrauchen.(ich meine damit man mehr als einen guten Gebaudekiller freischaltet, ok die werwölfe sind schon verdammt gut, machen bei der amon sul mauer 5mal(oder glaub sogar noch mher) soviel dmg wie der HK
mfg
Rainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 22. Jun 2011, 21:01
Das Bild aus Castlevania Lords of Shadow so sollte der Großwolf ungefär aussehen:(http://epicbattleaxe.com/wp-content/gallery/castlevania-lords-of-shadow/WargGreat_tga_jpgcopymc.jpg)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yottas' am 22. Jun 2011, 21:59
Der Großwolf ist also ein großer Wolf, der für die Verteidigung zuständig ist.

Fähigkeiten:

Weitere Informationen:

Lykaner:

Informationen:
Mensch:
Werwolf:

Fähigkeiten:
Mensch:
Werwolf:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 22. Jun 2011, 22:03
Diese Ideen finde ich richtig gut obwohl ich den Großwolf doch lieber 800 kosten würden lasse.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Jun 2011, 22:05
Großwolf: Viel zu stark für 500, Preis müsste deutlich erhöht werden (1000 min).
Lykaner sind ebenfalls zu teuer, wie viele sollen da außerdem gebaut werden? Ist das n Bat oder Einzelkämpfer?
Das zum Balancing, die von mir bereits angesprochenen Kritikpunkte bleiben weiterhin offen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yottas' am 22. Jun 2011, 22:10
Großwolf: Viel zu stark für 500, Preis müsste deutlich erhöht werden (1000 min).
Lykaner sind ebenfalls zu teuer, wie viele sollen da außerdem gebaut werden? Ist das n Bat oder Einzelkämpfer?
Das zum Balancing, die von mir bereits angesprochenen Kritikpunkte bleiben weiterhin offen.
Der Großwolf ist nur ein großer Wolf, so stark ist er auch nicht, als dass er 1000 kosten müsste.
Und die Lykaner bestehen aus 5 Einheiten und sind eben Eliteeinheiten, die man im Gasthaus rekrutieren kann.
Warum man diese Einheit braucht:

Großwolf:
Mit ihm erhält Angmar eine gute Verteidigungseinheit.

Lykaner:
Eine neue Gasthauseinheit, Einheitenvernichter, einzigartige Fähigkeit (Biestgeruch), die man taktisch sehr gut einsetzen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Jun 2011, 22:30
Großwolf: Verteidigung hat Angmar durch die Schwarze Garde sowie alle Carn Dum-Heinis, Trolle verkraften einiges, außerdem hat man bei Angmar im Early einfach schnelle und viele Einheiten, da braucht man noch keine Deff - und da is der Großwolf eh nicht, wenn er die Trollgrube auf Lvl 3 benötigt.

Lykaner: Gasthauseinheiten schön und gut, aber wo willst du sie in Tolkiens Welt ansiedeln?! Sie passen nicht, schon gar nicht als schwergerüstete Elite. Was soll mit der Rüstung bei der Verwandlung passieren?
Bei dem Preis brauch man den Biestgeruch außerdem gar net, die können die Creeps auch einfach killen bzw in der Spielphase, wo man sich die leisten kann, gibt es meist gar keine Creeps mehr.
Einheitenvernichter hat man in Form der Hügeltrolle bereits ausgezeichnet abgedeckt, die Carn Dum-Heinis eignen sich da nachher ebenfalls sehr gut.

Daher keine nicht bereits abgedeckte Nische, kein Storyzusammenhang, Dopplung, unpassend.
Weiterhin dagegen, wir müssen hier nicht zwanghaft neue Einheiten einzuführen versuchen, schon gar nicht, weil der Trend momentan eher zur Entschlackung, also ABBAU von überflüssigen Einheiten, nicht neue hinzuzufügen!
Diese Meinung teilt: 1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Éarendel
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 23. Jun 2011, 00:11
Bin auch absolut Chus Meinung!
Außerdem was sollen diese utopischen Prozentzahlen von 100-200%? Leute habt ihr eine Ahung von der Balance des Spiels? Die Grundstärke müsste minimal sein, damit solche Prozentzahlen nur ansatzweise möglich wären ohne die Einheit imba zu machen und gerade das ist nicht der Fall:  Die Grundwerte werden in Def als hoch beschrieben, im Angriff immerhin Mittel.

Mir kommt es so vor als sollte hier Angmar nur unnötig gestärkt werden(mal ganz abgesehen von der richtigen begründung Chus, dass diese Einheiten weder eine Niche ausfüllen(für def gibts di schwarze Garde und co und für Angriff hat man ja z.b die Werwölfe und trolle), noch das Volk wirklich gameplaytechnisch weiter bringen und das schlimmste: Die Einheiten sind nicht mal sonderlich Tolkiengetreu).
Ganz klares dagegen, so interessant die Einheiten sein mögen, so wenig gehören sie doch in die Mod.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 23. Jun 2011, 14:08
Bin aus genannten Gründen auch dagegen.
Aber mal zum aufregen für Éarendel:
Grimmbeorn erhält bei seiner Fähigkeit auf lvl 10 300% Schaden, 100% Rüstung, immität gegen Pfeile und kann Feinde überrennen  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 23. Jun 2011, 14:46
Aber mal zum aufregen für Éarendel:
Grimmbeorn erhält bei seiner Fähigkeit auf lvl 10 300% Schaden, 100% Rüstung, immität gegen Pfeile und kann Feinde überrennen  :P

Ist mir natürlich bekannt.^^ Aufregen tu ich mich idr nie so leicht! :D
Bei Grimeborn passt es aber sogar und letztendlich ist ja alles auch eine Frage des Cooldowns und der länge der Fähigkeit.;)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 23. Jun 2011, 18:07
Das war mit vorrausgesetzt^^ (ich wollte dich nur schocken, aber schade,dass es nicht funktioniert hat :P)

http://www.mittelerde-portal.de/index.php?action=beschreibung&ID=Angmar
das hab gefunden und es enhält ziehmlich genaue Angaben vom Herrscherstil des Hexenkönigs.
Dies könnte man gut für Entwicklungen neuer Gasthauseinheiten nutzen,dachte ich mir.
z.B. Stammesfürsten aus Gundabad oder diese Estaravi-Menschen (konzepte folgen)

Aber ich würde gerne mal wissen, ob jemand weiß, wo das stehen könnte. Habe davon nämlich von den Menschen noch nie etwas gehört oder so eine detailierte Darstellung von Angmar. Genaue Quellen sind auch nicht angegeben.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 23. Jun 2011, 18:15
Es gibt nur spärliche Informationen zu diesen ominösen Estaravi-Menschen. Nach meinen Nachforschungen gibt es für die Existenz dieser Menschen im HdR-Universum keine kanonische Bestätigung.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Jun 2011, 18:20
Das ist absolut korrekt. Den Namen gibts bei Tolkien nicht, ebenso sind die Handelsbeziehungen mit diversen Ostlingsreichen reine Spekulation.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 23. Jun 2011, 18:37
Hab ich mir gedacht, danke für die Antworten.
Das mit den Mistrand-Einheiten kam mir auch schon seltsam vor, müsste ja wirklcih ein logistisches Meisterwerk gewesen sein, da Leute nach Angmar zu befördern [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gnomi am 23. Jun 2011, 18:45
Impressum der Seite:
Zitat
Quellenangaben:

Das Material, welches wir für diese Enzyklopädie verwendet haben, stammt einerseits aus den Büchern "Der Herr der Ringe", "Das Silmarillon", "Der Leitfaden für den Wanderer", "Der Atlas von Mittelerde" und ICE´s "Lords of Middleearth 1-3" und vielen weiteren ICE-Rollenspielmodulen, welche leider nicht mehr erhältlich sind. Die anderen Bücher könnte ihr selbstverständlich direkt in unserem eShop bestellen.

Neben den Büchern findet sich aber auch eine Unmenge von Eigenkreationen auf dieser Seite, geschrieben von den verschiedensten Autoren, welche unter "Die Macher" aufgeführt sind.

Das Kapitel "4. Zeitalter" unter "Geschichte" ist zu einem Teil Vorgabe von Tolkien, zum anderen frei erfunden um die Geschichte ein wenig "weiterzuspinnen".

Das Copyright zu all diesem Material liegt teils bei Tolkien-Enterprises, teils bei Klett-Cotta, aber zum größten Teil bei uns und unseren Autoren. Daher ist es untersagt, Texte dieser Seite auf anderen Seiten ohne Einwilligung des "Bibliothekaren" (um festzustellen, welche Copyright bei welchen Texten greift!) zum Einsatz zu bringen!

Bitte erst durchlesen, bevor ihr hier auf so etwas verweist. Da steht, dass vieles erfunden ist.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 29. Jun 2011, 21:16
Ich habe ein Konzept zu den Zuchtmeistern. Dort kann man die Rhudaur-Speerschleuderer ausbilden. Man sollte die Funktion haben die Speerschleuderer auch Speere schleudern zu lassen. Wenn man sie auf Speerschleudern umstellt können sie zwar nur in kurzer Distanz angreifen aber dafür machen sie mehr Schaden als Bögen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Noni am 29. Jun 2011, 21:20
Hmmm also da müsste ich es mir noch mal von einem Profi anhören der schon weis ob das geht oder nicht.Ich glaube das ich dagegen bin einfach so weil es schon Dunedain Bogis gibt und Axtschleuder find ich gut deswegen ein

Dagegen

Nicht Böse gemient :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Halbarad am 29. Jun 2011, 21:33
Dies würde eine Doppelung mit den Rohan Speerschleuderern geben und die werden ja eigendlich vermieden.
Von daher dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 29. Jun 2011, 21:39
Ein Konzept für das Gasthaus von Angmar um dieses etwas vielschichtiger zu machen.

Gundabad-Kriegsfürsten
Die Kriegsfürsten aus Gundabad sorgen dafür, dass die Zuchtmeister aus Angmar immer genug Orks für den Krieg und zur Arbeit haben. im Gasthaus kann man sie für sich gewinnen.

Sie treten einzeln auf und sind selbst gut gepanzert und nicht hilflos im Nahkampf, doch lassen sie lieber ihre Orks für sich kämpfen.

Kriegsfürst
Kosten: 1000
Lp: 2000

1. Gundabad-Orks rufen
der Kriegsfürst ruft 15 Orks zu sich die um ihn herumlaufen und ihn verteidigen.
Der Cooldown sollte ca. 1min sein

2. Keine Gnade
der Kriegsfürst schickt seine Orks auf ein einzelnes Ziel. Diese Orks erhalten +100% Schaden und verfolgen das Ziel (wenn umsetzbar)

3. Arbeitet!
der Kriegsfürst schickt seine Orks zurück in eine Mühle zum Arbeiten.
Die ausgewählte Mühle produziert 30s 100% mehr Rohstoffe.

4. Angriff!
Alle Orks in Nähe des Kriegsfürsten haben 20s lang +300% Angriff und -50% Rüstung.


Anregungen und Kritik erwünscht. Fall ihr noch eine Idee habt für eine weitere Fähigkeit könnt ihr euch gern beteiligen^^

zum anderen Konzept.
Für den Fernkampf sind ja auch schon Axtschleuderer da und die würde ich sowieso eher im Fernkampf bevorzugen und die Speerträger im Nahkampf, außerdem würden sie für den Preis zu stark sein.

Dafür:
1. Ilúvatar Herr von Arda
2. Wisser
3. Obscurus Mors
4. Yottas´
5. Mîlûr der Helle
6. der 10. der Nazgul
7. Halbarad
8. Prinz_Kael
9. oschatz

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Noni am 29. Jun 2011, 22:28
PS:Dann würde ich den Namen Speerschleuderer umändern.

Es geht glaube ich nicht um den Namen es geht das es schon so eine Einheit gibt.
Das meinte Halbarad als Doppelung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yottas' am 29. Jun 2011, 22:32
PS:Dann würde ich den Namen Speerschleuderer umändern.

Es geht glaube ich nicht um den Namen es geht das es schon so eine Einheit gibt.
Das meinte Halbarad als Doppelung
Er meint, dass die Speerschleuderer einen neuen Namen bekommen sollen, da sie ja keine Speere schleudern.

Außerdem bin ich für das Konzept von Jarl Hittheshit... Eine neue Gasthauseinheit kann nie schaden!^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Noni am 29. Jun 2011, 22:35
Ja ich weis schon was er meint aber ich hab noch nie gehört das Angmar Speerschleuder hatte?

Deswegen bin ich dagegen weil es eine Doppelung were
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Halbarad am 29. Jun 2011, 23:59
So könnte man das Gasthaus interresanter machen. Finde ich gut, vor allem weil es etwas mit den Gundabadeinheiten zu tun hat. Die brauchen auch einen Anführer, da kommt der Kriegsfürst gerade recht.
Bin Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Dark Ruler am 30. Jun 2011, 09:44
Für das Gundabadkonzept.
Nur eins fällt mir auf, was ich unlogisch finde:
Die wohl stärksten Orks sollen in einer Mühle arbeiten?
Ich fänds logischer, eine Art Skill "Beute des Raubzugs" oder ähnliches zu machen, was Sklaven dort hineinschicken würde. Orks arbeiten nicht, sie kämpfen.  [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 30. Jun 2011, 12:22
naja ich schätze mal das könnte für Orksoldaten eine Art Strafe gewesen sein für Ungehorsam. Dafür arbeiten sie dann besser als normale Arbeiter. ^^

Dafür:
1. Ilúvatar Herr von Arda
2. Wisser
3. Obscurus Mors
4. Yottas´
5. Mîlûr der Helle
6. der 10. der Nazgul
7. Halbarad
8. Prinz_Kael
9. oschatz
10. DarkRuler2500
11. Harry Potter
12. Chu'unthor

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 30. Jun 2011, 12:31
Vorschlag mit den Speerschleuderern ist hiermit abgelehnt. Wenn überhaupt, sollte der Name geändert werden (braucht aber nicht hier zu diskutiert werden), aber man wird die Einheit nicht zu einer Switcheinheit umbauen, da dies die Axtwerfer entwerten würde.

Zum Konzept von Hittheshit: Sinn für's Gameplay von Angmar? ;)
Ich meine, Angmar hat doch im Prinzip von fast allem schon etwas. Wozu brauchen sie neben Trollen und Werwölfen noch eine weitere starke Einzeleinheit?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 30. Jun 2011, 12:59
Sie sollen ja nicht im Nahkampf glänzen, sondern durch die Fähigkeiten. Damit sollte den Orks, die ja eigentlich das Grundgerüst Angmars darstellen, mehr Aufmerksamkeit zuteil werden.
Und dabei haben sie eben keine starken Fähigkeiten für den direkten Kampf, sondern eher situationbedingte, praktische Fähigkeiten :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Jun 2011, 13:57
Die Idee, die Gundabadorks etwas stärker zu repräsentieren, finde ich gut, die Hügelmenschen haben schließlich auch ihren Anführer - allerdings sind die Boni meiner Meinung nach momentan noch zu stark.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sonic am 30. Jun 2011, 15:03
Ich hätte unabhängig von dem momentanem Konzept selber noch ein größeres Konzept, welches die Orks besser bei Angmar repräsentieren sollten. Mometan fehlt bei Angmar meiner Meinung nach noch ein Orkheld. Bisher konnte so einer wegen Platzmangels nicht eingebaut werden, aber durch die Einführung der VEGH besteht meienr Meinung nach eine neue Lücke bei Angmar die mit diesem Held gefüllt werden kann.

Fimbul:

Im Vasallenhaus kann ein neuer Held rekrutiert werden: Fimbul
Er sollte 500 Kosten und damit die Rolle des VEGH bei Angmar übernehmen (Ich weiß, man kann auch mit Wölfen spähen, aber die bringen es auch nicht mehr als andere Kavalerien. Er sollte nicht zu stark sein, sondern eher schwächer.

Stufe 1: Überfall: Fimbul und andere Einheiten im Umkreis werfen dauerhaft getarnt. Ihre Stances werden auf Defensiv gestellt. Beim erneutem Wirken der Fähigkeit werden die Truppen und Fimbul enttartnt, ihre Stances werden auf Offensiv gestellt und sie verursachen kurzzeitig +25% Schaden. Werden sie vor erneutem Wirken der Fähigkeit enttarnt haben sie kurzzeitig -25 Angriff und Verteidigung.

Stufe 3: Häuptling der Gundabad-Orks: Sämtliche Orks von Berg Gram, Gundabad Orks und Wolfsreiter verursachen in seiner Nähe +25 Angriff und Verteidigung. (Hwaldars Führerschaft sollte nur noch auf Hügelmenschen wirken um beide Parteien zu differenzieren.)

Stufe 5: Kampf um die Gunst der Eisenkrone: Unten mehr...

Stufe 7: Berserkerwut: Fimbul rennt mit erhöhter Geschwindigkeit auf ein einzelnes Ziel zu und fügt ihm großen Schaden zu. Für die Dauer des Laufes ist er unverwundbar.

Stufe 10: Orks des Berges: Ein großer Orkhort wird beschworen (Eventuell ein vergrößerter Creephort), der vom Spieler nicht kontrolliert werden kann. Aus ihm strömen 20 Orks von Berg Ram die den Feind angreifen und, bis zur Zerstöung der Hortes, immer wieder espawnt werden.


Kampf um die Gunst der Eisenkrone:

Dies sollte ein einzigartiges System sein, welches auf einem Kampf um die Gunst des Hexenkönigs beruht. Sowohl Fimbul, als auch Hwaldar (Welcher ja noch einen Slot frei hat) sollten diese Fähigkeit auf Stufe 5 besitzen.

Fimbul/Hwaldar muss die Fähigkeit auf den jeweils Anderen wirken. Tut der jenige das, stirbt der Andere und kann für den Rest des Spiels nicht mehr rekrutiert werden. Der Überlebende besitzt danach spezielle Boni:

Hwaldar:

Fimbul:

________________________ ________________________ _____________________

Das wäre mein Konzept. Bin für Verbesserungsvorschläge offen. ;)

Dafür:
1. Harry Potter
2. Wisser
3. Jarl Hittheshit
4. Mîlûr der Helle
5. Chu'unthor
6. Schatten aus vergangenen Tagen
7.Isembard Tuk
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Jun 2011, 15:14
Der Held an sich gefällt mir gut, seine Fähigkeiten bergen Feelingpotenzial - allerdings passt er 1) nicht in das Schema eines VEG-Helden, weil seine Fähigkeiten nicht wirklich dazu passen (eher halt Anführer für Überfälle) und b) lebte er knapp 500 Jahre nach dem Sturz von Angmar...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sonic am 30. Jun 2011, 15:22
Argh verdammt,
habe mir gerade nen Artikel über Golfimbul durchgelesen und war deshalb so auf den Namen fixiert. Ich meine nicht Golfimbul, sondern Fimbul aus dem Angmar-RPG.^^ Habs editiert.

@Chuhuntor: Und ich denke gerade deshalb das seine Fähigkeiten sich etwas von den der anderen VEGH abheben ist er etwas einzigartig. Und eine Tarnfähigkeit hat er ja auch, von da her...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 30. Jun 2011, 15:23
Ich finde der Orkheld sollte er die Rolle des Anführers (der Orks) übernehmen. Obwohl man dann die Kosten erhöhen müsste. Aber auch wenn es nicht umgeändert wird bin ich dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Black Viper am 30. Jun 2011, 15:25
Finde es gut. Aber man bräuchte wieder ein Modell für den Helden und natürlich ein Vorstellung seines Aussehens.

MfG BV

PS: Ist noch kein Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wisser am 30. Jun 2011, 15:28
Als Modell könnte man ein Modell der Orkschlächter nehmen, ein bisschen muskulöser und böser gestalten,  und ihm ein Schwert der alten Halbtroll Schwertkrieger in die Hand drücken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skaði am 30. Jun 2011, 15:29
Ich finde der Orkheld sollte er die Rolle des Anführers (der Orks) übernehmen. Obwohl man dann die Kosten erhöhen müsste. Aber auch wenn es nicht umgeändert wird bin ich dafür.
Tut er doch mit Stufe 3.. ich glaub' aber der Berg heißt Gram und nicht Ram.

Das mit dem Kampf hieße hier doch aber, dass für Angmar das Gasthaus total nutzlos wird, wenn man nicht beide rekrutiert und dann einen von ihnen geopfert hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Jun 2011, 16:57
Argh verdammt,
habe mir gerade nen Artikel über Golfimbul durchgelesen und war deshalb so auf den Namen fixiert. Ich meine nicht Golfimbul, sondern Fimbul aus dem Angmar-RPG.^^ Habs editiert.

@Chu'untor: Und ich denke gerade deshalb das seine Fähigkeiten sich etwas von den der anderen VEGH abheben ist er etwas einzigartig. Und eine Tarnfähigkeit hat er ja auch, von da her...

Unter den Umständen dafür :D
Ebenso wie für Jarls Konzept, nachdem es nun abgeschwächt wurde, die Gundabad-Orks hätten eine bessere Repräsentation schon verdient, und einen VEGH (bzw überhaupt nen Späher), der auch Gebäude einnehmen kann, könnte Angmar ruhig vertragen - das ist bei den Wölfen höchst ärgerlich [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Isembard Tuk am 30. Jun 2011, 17:41
Bin auch für das Fimbul-Konzept, meiner Meinung nach hat Angmar es echt nötig, wie Chu oben schon gesagt hat, früh eine schnelle Einheit zu haben die Gebäude einnehmen kann udn auch dieser Kampf um die Gunst klingt feelingtechnisch sehr gut.
Also: Dafür  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Jun 2011, 17:43
Es wurden schon ungefähr 5 verschiedene Fimbul/Golfimbul-Konzepte diskutiert, bei dem eines sogar in den Konzept-Sammlungen gelandet ist. Glaubt ihr wirklich, nachdem wir diesen Helden/diese Einheit bislang nicht eingebaut haben, dass dies jemals passieren wird?

Beispiele:
 - In diesem Archiv zur Version 3.1 ist ein User-Konzept im Startpost vorhanden:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1884.msg43794.html#msg43794
 - Konzept-Sammlung:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.msg143317.html#msg143317
 - AngmarIII, dieskutiertes Konzept:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3475.msg178582.html#msg178582
 - Archiv zu Angmar, Carn Dum:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,37.msg6429.html#msg6429

Wir erwarten von euch, dass ihr Informationen sammelt und darauf achtet, ob eure diskutierten Konzepte wirklich eine Bereicherung für die Mod sind.
Dies ist das Archiv, in das konstant nach jeder Version die Diskussionsthreads verschoben werden.
http://forum.modding-union.com/index.php/board,124.0.html

Davon abgesehen gibt es immer noch die Suchfunktion, die mir innerhalb von 2 Sekunden, mehrere Threads zum Thema Fimbul/Golfimbul ausgespruckt hat.
Es schadet an dieser Stelle also nicht, ab und zu ein wenig die Konzept-Sammlungen und die Archive durchzusehen. Schließlich sind das die von euch diskutierten Konzepte. ;)

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sonic am 30. Jun 2011, 18:26
Ich möchte nochmal klarstellen das ich mir völlig darüber im Klaren war das so es bereits so viele Konzepte für Fimbul gab. Ich habe sie alle gelesen und der Grund weshalb sie abgelehnt wuden war, das sie keine Rolle im momentan vorhandenen Angmar einnnehmen konnten, da es jede Heldenklasse 2mal besetzt war.

Durch die Einführung der VEGH, welche Angmar noch nicht besitzt. Dachte ich das man den Orkhelden, welcher meines Erachtens nach unbedingt bei Angmar vorhanden seien sollte, vielleicht in diese Lücke stellen könnte, um ein komplett abgerundetes Volksschema zu bieten.

Wenn ihr da anderer Meinung seid ist das natürlich eure Sache, aber ich will nur klarstellen das ich mich sehr wohl vorher über die Sache informiert habe.

MfG Sonic
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gnomi am 30. Jun 2011, 18:30
Angmar hat absichtlich keinen VEGH, da sie als frühe Späheinheit die Wölfe haben.^^
 Die Späheinheiten sind von Volk zu Volk unterschiedlich, manche haben Helden (und bis auf die Hobbits unterscheiden sich auch diese Helden komplett), andere benötigen Fähigkeiten oder haben Einheiten, die sie sehr früh für einen günstigen Preis bekommen und mit denen sie perfekt spähen können. Es braucht nicht jedes Volk einen VEGH.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Arandûr am 30. Jun 2011, 20:07
Ich habe gerade mal ein kleines Spiel mit Angmar gemacht und dabei ist mir aufgefallen, dass Karsh enorm wenig Schaden gegen andere Grabunholde macht, denn er ist auf level 5 gegen einen "normalen" Grabunhold aus der Gruft gestorben. Da Karsh aber nunmal der Anführer der Grabunholde ist denke ich sollte er auch stärker sein als die normalen.
ich schlage daher eine Stärkung von Karsh gegen untote Einheiten von 15-20% vor.

Edit: Bin mir gerade nicht sicher, aber gehört das in die Balancediskussion? Bitte verschieben wenn nötig  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 30. Jun 2011, 21:18
Ich habe gerade mal ein kleines Spiel mit Angmar gemacht und dabei ist mir aufgefallen, dass Karsh enorm wenig Schaden gegen andere Grabunholde macht, denn er ist auf level 5 gegen einen "normalen" Grabunhold aus der Gruft gestorben. Da Karsh aber nunmal der Anführer der Grabunholde ist denke ich sollte er auch stärker sein als die normalen.
ich schlage daher eine Stärkung von Karsh gegen untote Einheiten von 15-20% vor.

Edit: Bin mir gerade nicht sicher, aber gehört das in die Balancediskussion? Bitte verschieben wenn nötig  :D
1. Gehört da hin, da hast du Recht.
2. Kann den Post nicht verschieben, musst du schon selbst machen
3.Mag sein das Karsh zu schlecht ist, aber reine Prestigegründe reichen für seine Stärkung nicht aus. Man muss schon nachweisen, dass er im Multiplayer zu schlecht ist.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Jun 2011, 22:03
Damit keiner mehr in Versuchung kommt:

Zitat
Golfimbul/Fimbul wird nicht integriert werden. Es gibt mehrere Konzepte dazu, Angmar benötigt aber keinen Orkhelden

Angmar hat die Düsterwölfe als Späheinheiten, ein Spähheld ist also keine Errungenschaft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 4. Jul 2011, 17:48
Ich habe ein Konzept zu den Hexenmeistern. Diesen kann man sofort bei der Ausbildung aktivieren und kostet 2 Diener. Diesen Fluch macht man auf seine Truppen und 1/4 des Lebens der Einheiten wird abgezogen(Bei sehr starken vieleicht weniger) aber dafür bekommen die Einheiten 5min lang 50% mehr Angriff und Verteidigung und die Angriffsgeschwindigkeit wird um 10% erhöht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 4. Jul 2011, 18:02
Wie wäre es, wenn du ein Konzept auch mal ansprechend gestaltest und sprachlich eleganter ausdrückst. Ein Konzept kommt nur gut an, wenn man sich auch Mühe bei der Ausarbeitung macht.

So viel dazu.

Zum Konzept selbst:
Ich bin dagegen, da ich im Moment nicht fähig bin zu sehen, welchen Sinn es hätte ihnen eine solche Fähigkeit zu geben.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 4. Jul 2011, 18:45
Zumal er vollkommen Op ist.
Aber die Hexenmeister sind jetzt schon zu stark. Und genügend Zauber haben sie auch.
Dagegen.

lg
Denis
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Black Viper am 4. Jul 2011, 19:54
Dagegen.
Weist du überhaupt in was Dimensionen du sprichst? 5 Min. das ist eine sehr lange Zeit. Und wie schon meine Vorredner sagen: Welchen Grund? und nicht ausformuliert.

MfG BV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 4. Jul 2011, 20:41
Stell dir das mal für Schwarze Garde vor die ehe schon ultraharte Fühererschaften hat wenn du da nochwas draufhaust müssen wir aufpassen das sie net an unsere Einheiten kommen da sie sonst sofort tot wären. ;)
Wir reden von Hwa und Spell (1min oder so) 100% zusätzlichen Angriff die hat schon jetzt enorm viel wenn du nochwas draufhaust ist die net mehr zu bremsen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 5. Jul 2011, 18:35
Stimmt 5min sind zu lange.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 6. Jul 2011, 01:01
Verflucht seien die Ferien.  Jetzt ist mir sogar schon so langweilig, dass ich nochmal ein Konzept „entwickle“.
Wenn man sich mal die Lieblingsvölkerumfrage ansieht stellt man schnell fest, dass Angmar mit dem vorletzten Platz zu den unbeliebtesten Völkern der Mod gehört und sogar noch hinter  Rohan ist. Doch woran liegt das eigentlich?
„Coole“ Helden? Wurden vor nicht allzu langer Zeit erst komplett überarbeitet. Check
Einzigartige Mechaniken? Check
Gut modellierte und passende Gebäude? Check
Passende und feelingbringende  Spells? Check
Viele mögliche Taktiken? Check
Große Einheitenvielfalt? Check. Da haben wir nämlich Wölfe, Trolle, Geister, Menschen, noch mehr Menschen, noch viel mehr Menschen und wenn man genau hinschaut sogar ein paar Orks. Und genau daran hängt es meiner Meinung nach auch, dass Angmar nicht besonders beliebt ist. Es sind zu viele Menschen, obwohl der Großteil der Armee des Hexenkönigs aus Orks bestand. Im folgenden Konzept(en) werde ich versuchen einige der „Fehler“ , welche bei der Konzeption des Volkes gemacht wurden zu beheben.
Der größte ist meiner Meinung nach wie gesagt die Tatsache, dass die Orks nicht ausreichend vertreten sind und dafür umso mehr Menschen (ungeachtet der  Tatsache, dass die Hügelmenschen und die „Männer von Carn Dum“ eigentlich ein und das selbe Volk sind). Desweiteren wurde bei Angmar schon öfters bemängelt, dass das Gasthaus eine zu geringe Rolle spielen würde. Diese beiden „Fehler“ werden mit ein und demselben Konzept behoben.
Zunächst werden die Hügelmenschen, welche zusammen mit ihrem Helden  bis jetzt bis zu Beginn des Lategames den Hauptbestandteil der Armee bildeten und nur von Trollen/Katapulten/anderen Helden im Verlauf ergänzt wurden,  nur noch im Earlygame von Bedeutung sein. Dies wird dadurch erreicht, dass die Angriffs/Rüstungs-Werte von Hwaladr um 15% gesenkt werden, seine Führerschaft nun ausnahmelos nur noch Hügelmenschen betrifft und sein Preis auf 900 gesenkt wird. Die Schadenswerte der Hügelmenscheneinheiten werden dabei ebenfalls um 10-15% gesenkt.

Im Gasthaus lässt sich nun für 2000 Fimbul rekrutieren. (Blabla ist mir durchaus bewusst, dass ein Orkheld bereits abgelehnt wurde, mit der Begründung, dass „Angmar im Moment keinen benötigt.“ Ja das stimmt. Allerdings ist Angmar im Moment das zweitunbeliebteste Volk und durch den Versuch diese Tatsache zu beheben wird es eben notwendig einen Orkheld zu einzubauen.)
Fimbul sollte von den Werten her ungefähr bei denen von Bolg liegen(etwas geringer) und die selbe Statur wie die Orkschlächter besitzen.
Stufe 1(passiv): Pakt der Orks: FImbul hat einen Pakt mit dem Hexenkönig geschlossen und wird als Heerführer seiner Orks zusammen mit dem Hexenkönig gegen Arnor in die Schlacht ziehen. Sobald Fimbul einmal rekrutiert wurde, werden im Vasallenhaus und im Gasthaus permanent  Orkschlächter vom Berg Gram freigeschaltet. Freischaltung der Wolfsreiter(Werte wie vor der Abschwächung welche in dieser Version stattgefunden hat wenn ich mich recht erinnere) Fürs Earlygame wird eh noch keine „richtige“ Kavallerie gebraucht außer den normalen Wölfen. Zusätzlich lassen sich die Gundabadorks nun ohne Zuchmeister für 50 und ohne Ausbildungsdauer rekrutieren. Das ermöglicht das schnelle Aufstellen von nicht sehr schlagkräftigen Heeren auch ohne Spells wie „Ruf der Horde“.
Stufe 3:Raubzug: Für 30 Sekunden erhalten er und Orks in seiner Umgebung Rohstoffe von besiegten Gegnern und beim Angreifen von Gebäuden(bin nicht sicher ob es diese Fähigkeit schon irgendwo genauso gibt)
Stufe 5(passiv): Heerführer der Orks: +25% Angriff/Verteidigung und +10% Geschwindigkeit für Orks in seiner Umgebung.
Stufe 7:Endlose Horden: Wie der Spell aus dem Mordor-Spellbook, nur kleiner Radius und, dass er auf Orks in seinem Umkreis wirkt.
Stufe 10:Unaufhaltsamer Ansturm: Kurzzeitig erhalten Orks in seiner Umgebung +1% Angriff/Verteidigung für jeden Feind in seiner Umgebung
Durch dieses Konzept, wird das Gasthaus zu einem essenziellen Bestandteil des Angmar-Gameplays, da durch diesen Held praktisch das Midgame eingeläutet wird und es stärkt die Rolle der Orks welche im Midgame nun an die Stelle der Hügelmenschen treten, ohne unnötig weitere Einheiten hinzuzufügen.
Das Team ändert zwar nicht gerne so „viel“ an einem  einzelnen Volk, besonders nicht nach Userkonzept, aber vielleicht überlegen sie sichs mal…oder ich werde gesteinigt weil ich noch ein Konzept zu so einem beschissenen Orkhelden gepostet habe

Dann sind da noch ein paar Kleinigkeiten, welche mich noch etwas an dem Volk stören:
Das Modell der Gruft. Im Moment ist es einfach nur das Modell eines Hügelgrabs und passt weder zu etwas was gerade von einem Baumeister gebaut wurde, noch zu dem momentanen Gebäudestil Angmars.  Ein Gebäude in der Richtung würde sich meiner Meinung nach besser machen http://rhirte.de/pantlitz/bilder/gruft.jpg natürlich müsste der Skin noch angepasst werden.

Der Spell „Werwolfszucht“ sollte mit dem Spell „Gefrorenes Land“  vertauscht werden, da der Spellweg der Werwolfszucht fast nie genutzt wird wegen der sehr beliebten Todesbrise und dem eher schwachen Spell „Pesthauch“. „Gefrorenes Land“ ist jedoch ein taktisch sehr wichtiger Spell, weswegen der Platztausch zu einer besseren Balance zwischen den Spellwegen führt und einem die Entscheidung erschwert.

Der Spell Eisdrache passt meiner Meinung nach als einziger überhaupt nicht in das Spellbook. Da Angmar weder eine Verbindung zu Drachen besitzt, noch Eisdrachen überhaupt tolkiengetreu wären. Ersetzen würde ich den Spell mit „Unterstützung aus Mordor“, welcher kurzzeitig 2 andere Nazgul (einer Fellbesite/laufen + Höllenfratze, der andere Pferd/laufen + Höllenfratze)und 3 Bats Dunkelorks. (Text ala:“Der besiegte Geist des dunkle Herrscher s schickt seinem treusten Diener einige seiner in alle Windrichtungen verstreuten Truppen zur Unterstützung herbei balblabla usw.) Ist zwar auch „nur“ ein Summon, würde aber unwahrscheinlich mehr Feeling bringen als dieser verfluchte Eisdrache…
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Elros am 6. Jul 2011, 01:11
  • Golfimbul/Fimbul wird nicht integriert werden. Es gibt mehrere Konzepte dazu, Angmar benötigt aber keinen Orkhelden

Sorry, aber der Startpost...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skaði am 6. Jul 2011, 01:30
Freischaltung der Wolfsreiter(Werte wie vor der Abschwächung welche in dieser Version stattgefunden hat wenn ich mich recht erinnere) Fürs Earlygame wird eh noch keine „richtige“ Kavallerie gebraucht außer den normalen Wölfen.
Normale Wölfe sind gar keine Kavallerie, im Gegenteil, sie sind gut gegen Lanzen und schlecht gegen Schwertkämpfer.. und die Wolfsreiter sind keine "richtige" Kavallerie, werden aber sehr wohl im Earlygame gebraucht. Angmar hat nur diese im Vergleich zu anderen eher schlechte Kav.

Ich hätte nichts gegen einen Orkhelden und eine stärkere Integrierung der Orks in die Streitmacht Angmars, aber .. alle noch dazu recht teuer (2000) ins Gasthaus zu stecken ist auch keine Lösung.

Zudem wurden auch Nazgul im Startpost schon abgelehnt, und würden dem Feeling Angmars meiner Ansicht nach eher schaden als der Eisdrache. Der Vorschlag hört sich eher so an wie "der Eisdrache ist mir zu lasch, der Balrog ist aber cool, alle mögen den Balrog. Ersetzen wir ihn doch gleich."
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gnomi am 6. Jul 2011, 01:43
Das Problem mit den Orks und auch der Grund, warum wir sie nicht stärker integriert hatten war einfach, dass jedes böse Volk schon massig Orks als Hauptstreitmacht hat... Mordor hat Orks, Gundabad hat Orks, Isengard hat Uruks. (also auch Orks)
Das heißt es gibt schon kostenlose Orks, billige Orks und starke Orks. Wenn Angmar jetzt auch noch auf viele Orks setzt, dann spielt es sich irgendwann genauso wie jedes andere böse Volk und ist vom Stil her auch sehr ähnlich.
Dies war der Grund, warum wir uns dagegen entschieden haben die Orks so sehr in den Vordergrund zu rücken und eher eine Mischung aus wenigen Orks und mehr bösen Menschen und Trollen zu machen.
Ich glaube auch nicht, dass man mit den Orks die Beliebtheit Angmars so sehr verbessern kann.

Gegen eine Stärkung des Gasthauses bei Angmar hat natürlich niemand etwas, das kann tatsächlich eine Möglichkeit sein, wie man Angmar interessanter macht. (obwohl ich persönlich gerade die Völker mit wenig  Stimmen sehr gerne habe - ich liebe es Rohan, Angmar, Nebelberge oder Imladris zu spielen. Und zwar, weil sie teilweise viel skillintensiver sind und außerdem ein eigenes Flair ausstrahlen, dass mir gut gefällt. Und man kann mit ihnen, was natürlich auch mit anderen Völkern geht, aber hier mach ich es am liebsten, sehr aggressiv spielen)

Schön, dass jemand sich ein etwas größeres Konzept ausdenkt, schade dass es gleich mehrfach den abgelehnten Vorschlägen im ersten Post entspricht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yottas' am 6. Jul 2011, 03:42
Das Problem mit den Orks und auch der Grund, warum wir sie nicht stärker integriert hatten war einfach, dass jedes böse Volk schon massig Orks als Hauptstreitmacht hat... Mordor hat Orks, Gundabad hat Orks, Isengard hat Uruks. (also auch Orks)
Das heißt es gibt schon kostenlose Orks, billige Orks und starke Orks. Wenn Angmar jetzt auch noch auf viele Orks setzt, dann spielt es sich irgendwann genauso wie jedes andere böse Volk und ist vom Stil her auch sehr ähnlich.
Dies war der Grund, warum wir uns dagegen entschieden haben die Orks so sehr in den Vordergrund zu rücken und eher eine Mischung aus wenigen Orks und mehr bösen Menschen und Trollen zu machen.
Ich glaube auch nicht, dass man mit den Orks die Beliebtheit Angmars so sehr verbessern kann.
Ich sehe darin überhaupt kein Problem... Sowohl die bösen, als auch die guten Völker haben einen roten Faden in ihren Einheitenreihen... Alle guten Völker haben Humanoide als Hauptstreitmacht, während es bei den bösen Völkern die Orks und orkähnliche Geschöpfe gibt.
Bei den bösen Völkern haben Orks immer eine wichtige Funktion... Bei Nebelbergen und Mordor bilden sie die Hauptstreitmacht (vor allem im EG und MG), bei Isengart sind sie ab dem MG die Hauptstreitmacht. Nur bei Angmar fehlen die Orks, die isoliert sie aber von den anderen bösen Völkern und macht sie unbeliebt. Es fühlt sich einfach nicht so an, als ob man ein böses Volk spielt, eher, als ob man ein "neutrales" Volk spielt, ein "Außenseiter-Volk". Kurz gesagt, durch das Fehlen der Orks geht das "Böse-Volk-Feeling" größtenteils verloren (im LG gehts durch Hexenkönig, Hexenmeister, Zephragor, Grabunholde etc.).

Daher müssten - entweder im EG, im MG oder im Zwischenraum zwischen EG und MG Orks eine wichtige Rolle spielen. Menschen sollten eine Bereicherung für die Armeen Angmars sein, aber nicht die Hauptstreitmacht bilden.
Natürlich sollten die Orks bei Angmar einzigartig sein, d.h., sie sollten nicht spambar sein (also nicht ohne geringen Rohstoffverlust wie bei Mordor und den Nebelbergen), noch sollten sie stärker sein als die meisten Menschen (Uruks).
Von daher schlage ich vor, dass die Orks von Angmar schon im EG erschaffbar sein sollten, allerdings sollten sie nicht von so "niederer" Qualität sein die Orks von Mordor und den Nebelbergen, d.h., ich schlage Orks im Preissegment von 200-350 vor.
Ich schlage folgende Einheiten vor (die Namen können gerne noch geändert werden, sie sollen nur bezeichnend für die Einheiten des Konzeptes sein):

Ork-Schwertkämpfer
Kosten: 200
Beschreibung: Ork-Schwertkämpfer, die mit 2 Schwertern kämpfen. Schneller (-> Bewegungsgeschwindigkeit) als andere Orks.
Stärken: Leichte Infanterie
Schwächen: Schwere Infanterie, Kavallerie

Ork-Lanzenträger:
Kosten: 250
Beschreibung: Ork-Lanzenzträger, die mit Lanze und Schild kämpfen. Schneller als normale Orks.
Stärken: Kavallerie
Schwächen: Schwertkämpfer, Schwere Infanterie

Ork-Schnellschützen:
Kosten: 350
Beschreibung: Ork-Bogenschützen, die mit einem kleinen Bogen schießen, sodass sie schneller schießen, dafür aber weniger Schaden machen und eine geringere Reichweite haben als andere Bogenschützen. Schneller als normale Orks.
Stärken: Leichte Infanterie, Fernkampf
Schwächen: Schwere Infanterie, Kavallerie

Durch ihre Kosten sind sie schon im EG rekrutierbar, entfalten ihre Stärke aber vor allem im frühen MG. Sie sind menschenähnlicher (allerdings nicht zu meschlich, es sind immer noch Orks) als andere Orks und leicht gerüstet, so können sie sich ziemlich schnell bewegen, allerdings halten sie nicht so viel aus z.B. Uruks. Siewurden ausgebildet Spam-Einheiten zu töten, so hat man auch gegen Nebelberge und Mordor eine Chance.
Auch behalten die Einheiten des Zuchtmeisters eine besondere Funktion: Die Speerschleuderer sind gut gegen Monster (im Gegensatz zu den Ork-Lanzenträgern, die vor allem gut gegen Kavallerie ist), die Wolfsreiter sind die EG/MG-Kavallerie und die Axtschleuderer sind besser gegen schwer gerüstete Infanterie und Gebäude als die Bogenschützen.

Man kann auch noch einen Orkhelden einführen mit einer Führerschaft für Orks, allerdings passt Hwaldir mit seiner Führerschaft da ganz gut.
Am besten wäre es, wenn man die Orks in dem Gebäude ausbilden kann, wo man momentan auch die Zuchtmeister ausbildet (das Gebäude sollte weiterhin nicht leveln).

Anmerkung: Die neuen Ork-Einheiten sind ausrüstbar.

Es ist schon spät, hoffentlich habe ich nichts vergessen. Ich hoffe auch, dass ich meine Intentionen für diese Konzept klar genug geschildert habe...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skaði am 6. Jul 2011, 04:40
Ich sehe darin überhaupt kein Problem... Sowohl die bösen, als auch die guten Völker haben einen roten Faden in ihren Einheitenreihen... Alle guten Völker haben Humanoide als Hauptstreitmacht, während es bei den bösen Völkern die Orks und orkähnliche Geschöpfe gibt.

Orks sind auch Humanoide :P (was auch sonst.. wilde Raubtiere?)

.. es gibt zwei Elfen-, zwei Menschen- und ein Zwergenvolk. Zumindest die Zwerge tanzen in der Hinsicht genug aus der Reihe, um das auch den Völkern der anderen Seite zugestehen zu können. (Wenngleich mich Hwaldars Meute doch stark an die Dunis erinnert o,o)
Ein fehlendes "Böse"-Gefühl bei Angmar konnt ich auch kaum vernehmen.. Wölfe, Winter und Hexer, Trolle und "Arbeitet oder ihr werdet geknechtet" tun da schon ihren Dienst.

Das "frühe Middlegame" für besagte Orks ist hier schon mit Carn Dum besetzt.. die Machterweiterung kostet nicht viel, das Gebäude steht schnell und dann muss es wenn ich mich recht entsinne nicht mal leveln und präsentiert, sieh da:
Schwertkämpfer, Lanzenträger und Bogenschützen, die man auch alle uppen kann. Wenn mans drauf anlegt kommt auch da auch recht früh ran.


Ich hätte ja weiterhin nichts gegen irgendeine Form der Orkintegrierung,.. die Sache mit einem Hwaldar-Konkurrenten z.B. wär ganz interessant, wenn beide auf einmal kommen und dann einer bezwungen werden muss.., aber mehr als Zuchtmeisterfiguren sehe ich da auch nicht, zumal der Rest gut besetzt ist.


~ Angmarork/hügelmenschenkonzept:

Vielleicht könnte man nach dem Hwaldarstreit je nach Sieg das niedere Fußvolk mit den Orks besetzen und für die Hügelmenschen stärkere Truppen freischalten und andersrum. Ein paar gemischte Battalione wären vielleicht auch interessant.
Kurzum für den Zuchtmeister:
*Kostenlostruppen (gemischt) > Verliererfraktion
*Axtwerfertruppen (gemischt) > Verliererfraktion
*Speer'schleuderer' (gemischt) > Verliererfraktion
*Wolfsreiter/Kavallerie (gemischt) > Gewinnerfraktion
Und ggf. ohne Zuchtmeister:
*'Elite'truppen (nicht freigeschaltet) > Gewinnerfraktion

Das ganze jetzt erhältliche Fußvolk ist zunächst in gemischten Ork/Hügelmensch-Horden rekrutierbar und wechselt nachdem man zwischen Hwaldar und einem Orkhelden entschieden hat zu Einheiten der Verlierfraktion.
Die Billig-Kavallerie ist zunächst (weiterhin nach Wolfsgrube) auch in irgendeiner Form gemischt erhältlich und wechselt dann zur Gewinnerfraktion. Vielleicht sollten diese hier dann keinen Zuchtmeister mehr haben.
Und 'Elite'truppen der Gewinnerfraktion werden freigeschaltet, die Gramorks beim Orkhelden und analog dazu mittelmäßige Infanterie Hwaldars, sofern gewählt.

Um den Wahlvorgang zu erleichtern könnt' man beide zugleich zum Hwaldarpreis kommen lassen, aber untauglich und im Streit verbleibend gestalten, bis man per Wahlmenü eben entschieden hat, wer die EG-Horden führen soll.. der andere ist dann für den Rest des Spiels tot.


Zum Sinn der Wahl brauchen die gemischten Truppen wohl Nachteile, und die gewählten entsprechende Vorteile. Hier vlt. eine Möglichkeit:

Mischtruppen: Zuchtmeistertruppen können ja eh nicht leveln, sonst könnt' mans mit Misstrauen begründen x.y ; schwach und langsam

Verlierertrupps: Orks schneller, Hügelmenschen kräftiger als die gemischten Truppen. Das "werdet geknechtet" könnt' man hier vielleicht noch einbauen, wobei mir aber nur ein fades in die Mühlen schicken einfiele. Man könnt die Kostenlostrupps vlt. auch zum Reparieren verdonnern.

Kavallerie: Formation jetzt freigeschaltet ; Kavallerie ohne Zuchtmeister rekrutierbar, bzw. Zuchtmeister verschwindet nach Wahl ; Orks schneller, Hügelmenschen wieder kräftiger, in Gemischtform wieder beide Nachteile.
-> Kavallerie kann jetzt leveln. Genial wäre natürlich, wenn die dann schnelleren Orks mit der langsamen Hügel-Kavallerie mehr oder weniger mithalten könnten..
Dass die Kav. dann das Banner trägt, während der Rest vom Zuchtmeister getrieben hinterhertrottet, gibt sicher auch ein schönes Bild ab. xD

Elitetruppen:
 - Gramorks - Können Verliertrupps fressen um zu leveln.
 - Hwaldars Elite - Können auf Stufe 2 ein schwächeres Rüstungsupdate erwerben.

Und natürlich die Führerschaft des Helden auf Vasallenhaustruppen, auch für die Verlierertruppen, da er ja nun ihr Hauptmann ist.. da Hwaldar ja mehr auf die Infanterie fokussiert bleibt und zum Riesen werden kann, könnt' mans beim analogen Orkanführer vlt. anders gestalten und ihm einen Zuchtmeistergaul geben..


Was das Gasthaus angeht.. man könnt' da dann vlt. Zuchtmeister (oder ihre Truppen) reintun. Vielleicht auch gemischt und nach Streit eben geeint. Dann kann zumindest keiner mehr behaupten es wäre nutzlos xD

.. ich hoff' mal das "Angmar braucht aber keinen Orkhelden" aus dem Startpost geht in dem Hwaldarersatz auf.. insgesamt könnt das Fähigkeitenmäßig eine Art Hwaldarklon werden. Und die leichte Reiterei wäre wohl eher Hügelmenschen- als Carn Dum-kavallerie und eben billiger Wolfsreiterersatz.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: oekozigeuner am 6. Jul 2011, 11:04
also ich bin gegen Yottas konzept. da es meiner Meinung nach die einzigartigkeit der zuchtmeister verdrängen würde....

Vil liegts an mir aber in Ravens Konzept blicke ich einfach nicht durch.

PS: auch wenn ich gegen dein Konzept bin, würde ich dir gerne hiermit meinen respekt für deine vielen gut ausvormulierten ideen aussprechen =)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 6. Jul 2011, 11:48
die einzigartigkeit der zuchtmeister verdrängen würde....

Dazu gleich mehr!

Aber erst möchte ich betonen, dass ich Molimo Herangehensweise sehr gut finde. Einfach mal schauen, worean es liegen könnte, dass Angmar nicht so beliebt es, wie es evtl sein sollte.

Ebenfalls möchte ich voranschieben, dass die Mod Angmar für mich wesentlich interessanter gemacht hat; dies liegt nicht zuletzt an der schwarzen Garde, vor allem den für mich sehr feelingsreichen Werwölfen und den neuen Helden(wobei mir der fast komplette Wegfall von Rogash, der im Grundspiel mit der Hingucker schlechthin war nicht wirklich einleuchten will, da bei Angmar notgedrungen eh vieles Erfunden ist) .

Was für mich Feelingstechnisch sowohl im Hauptspiel als auch in der Mod ein Ärgernis war und ist, sind eben die erwähnten Zuchtmeister.
Das Einzige zu dem sie optisch wirklich passen, sind die schicken Mühlen.

Ansonsten gefällt mir weder ihr (eigentlich flexibles) Rekrutierungssystem, das auch eher auf Masse als auf Klasse setzt[weswegen man sie wohl meist-zumindest ich eh nur bis zum middgame benutzt-wenn überhaupt; die dunklen Dunedainr und Kreaturen sind meines Erachtens nicht nur stärker sondern auch reitzvoller], als auch ihre Optik(sie selbst, als auch die gerufene Horde wirken auf mich in Ermangelung irgend eines wirklichen optischen Reizes einfach nur fade und langweilig), ihre Funktion(die Speere z.b sind nicht wirklich so taktisch wie die andere Völker, man wirft sie förmlich in den Gegner und hofft dass sie standhalten/bzw bestenfalls möglich viele) und ihre Anfälligkeit(dass wenn der Zuchtmeister stirbt, dass Ganze Bat weg ist/bzw dessen Ausbildung verhindert werden kann, kompensiert irgendwo die Flexibilität wieder; man kann nach wie vor durch Mikroplaying den Tod des Zuchtmeisters beschleunigen und damit diese Bats schnell unbrauchbar machen. Man mag jetzt argumentieren, dass man sie eh später nur noch mitschickt um Trolle, Katas und Wölfe abzuschiermen/bzw aufgepowert mit den Führerschaften der jeweiligen Helden-hier gäbe es aber auch andere Möglichkeiten)

Wie erwähnt hat mir die Einheit nie gefallen, dass man sie allein in der Kaserne rekrutieren kann, macht dieses Gebäude in der Tat uninteressanter, als es sein sollte.

Angmar hat so viel zu bieten und wird bereichert durch Wölfe/Werwölfe, Trolle, die dunklen Dunedain und die Garde, dass es mir persönlich schwer fällt die Zuchtmeister zu lieben.

Eine Ersetzung komplett durch die dunklen Dunedainr(in dem man diese früher erhalten kann) oder noch besser durch die belegten Orkverbände(die dann teilweise neu einzuführen wären), wäre mir eher heute als morgen recht.

Wollte man sie doch um jeden Preis behalten, sollte man sie stark überarbeiten, so wohl in der Optik(mehr Differenzierung in die beschworenen Truppen), als auch etwas im Balancing(mehr Wiederstandskraft für den Zuchtmeister selbst, damit er nicht zu leicht weg stibt und somit, dass ganze Battalion zu leicht verloren geht).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 6. Jul 2011, 12:04
DUnkle Dunländer hab ich was verpasst? ICh kenn nur die DUnklen Dunedain, die als Männer Carn Dums in der Mod sind, die jedoch keine Hügelmenschen aus Rhudau, die alten Feinde Arnors/Dunländer sind, sondern eben korrumpierte, dem bösen verfallene, Dunedain aus Arnor. Ich finde das Zuchtmeister System so gut wie es ist, die Zuchtmeister können glaube ich nicht überritten werden, sie sind flexibel, weil man verschiedene Einhetien wählen kann, die man ihnen geben will und die dann auch noch auf Stufe 1 wieder Respawnwn (andere Einheiten brauchen Stufe 2) und die Zuchtmeister halten noch recht viel aus, ist die Horde weg, dann hau mit dem Zuchtmeister ab, hoffe dass er übelebt und lass die Hore Respawnen. Ich setze oft auf Wolfsreiter, Axtwerfer und Speerträger, Trolle z.B. lassen sich mit denen recht gut creepen, Axtwerfer machen gut Schaden gegen Schwere Einheiten (Imladris z.B.) und Wolfsreiter sind recht effektiv

Gut, einen optische Überarbeitung haben sie, wie Hwaldar, nötig, aber das zu sowas ist ein Konzept schon in der Sammlung, ein verschiedenes Aussehen zwischen den einzelnen Horden brauchen sie mMn jedoch nicht, da sie ja die Truppen anführen.

Ich finde Angmar so gut wie es ist

Zitat
ihre Funktion(die Speere z.b sind nicht wirklich so taktisch wie die andere Völker, man wirft sie förmlich in den Gegner und hofft dass sie standhalten/bzw bestenfalls möglich viele)
Deshalb sinds ja Spameinheiten, hast du schonmal Ork speerträger gesehen?

Zitat
dass wenn der Zuchtmeister stirbt, dass Ganze Bat weg ist/bzw dessen Ausbildung verhindert werden kann, kompensiert irgendwo die Flexibilität wieder;

die einzigen Möglichkeiten, die ich bisher gesehen hab, dass der Zuchtmeiser gezielt angegriffen wird währen beim Rückzug, so dass der Zuchtmeister dem Feind am nähesten ist, idurch starke Einzelangriffsfähigkeite n (z.B. Faramirs Krüppelschuss) oder wenn Einheiten bis zu ihm durch kommen


Eine Stärkung des Gasthauses, da hab ich nichts gegen, aber gegen die Konzepte, die unbedingt auf Kosten anderer Sachen Orks in die Reguläre Armee reinpressen wollen, ich weiß, dass Angmar auf Orks setzte, aber dass die starken Orks nur im Gasthaus sind und Angmar ingame regulär eher auf Menschen setzt gehört mMn zu den eigenheiten des Volks Angmar, ansonsten wäre es, wie Gnomi gesagt hat
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 6. Jul 2011, 12:23
DUnkle Dunländer hab ich was verpasst?

Hab mich in dem langen Text einmal verhaspelt-mea culpa! :(
Sicher weiß ich um die Unterschiede der jeweiligen Einheiten, man muss den kleinen Fehler nicht gleich zum Anlasss einer Belehrung nehmen.


Gut, einen optische Überarbeitung haben sie, wie Hwaldar, nötig,

Immerhin da scheint man sich einig-das haben sie, sollte man sie belassen, sogar ganz drigend nötig!

die einzigen Möglichkeiten, die ich bisher gesehen hab, dass der Zuchtmeiser gezielt angegriffen wird währen beim Rückzug, so dass der Zuchtmeister dem Feind am nähesten ist, idurch starke Einzelangriffsfähigkeite n (z.B. Faramirs Krüppelschuss) oder wenn Einheiten bis zu ihm durch kommen

Ist z.B eine Möglichkeit, aber sicher nicht die Einzige. Und das wirkt sich für mich doch arg störend aus-mir selbst sind auch schon Bats zerfallen, weils  mittendrin den Zuchtmeister erwischt hat.

ich weiß, dass Angmar auf Orks setzte, aber dass die starken Orks nur im Gasthaus sind und Angmar ingame regulär eher auf Menschen setzt gehört mMn zu den eigenheiten des Volks Angmar

Ob das aber so gut und sinnvoll ist, dass Angmar wirklich momentan mehr auf Menschen statt auf Orks setzt, kann man aber mal dahingestellt lassen!
Sie haben ja eh die dunklen DUNEDAIN, die Garde und die Hexenmeister die schon Menschen sind und den menschlichen Anteil des Heeres ganz gut representieren.
Die Orks sind dagegen mehr als unterrepresentiert und kommen nur in dem schwachen Spam der Zuchtmeister vor oder im Gasthaus.
Hier für eine bessere Mischung zu sorgen, die die Orks auch ordentlich mit einzubindet und ihnen ihren Platz in Angmars Reihen gibt, kann nicht verkeht sein.
Niemand sagt ja, dass man ihnen ein Übergewicht zugestehen soll, wie das bei Mordor oder Nebel der Fall ist.

Und was die Zuchtmeister angeht, so müsste man ja zumindestens wie in Molimos Vorschlagdie Wolfsreiter als Kavallerie behalten(der Vorschlag diese ohne Zuchtmeister zu rekrutieren sagt mir persönlich aber sehr zu).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Jul 2011, 13:44
Zitat
dass wenn der Zuchtmeister stirbt, dass Ganze Bat weg ist/bzw dessen Ausbildung verhindert werden kann, kompensiert irgendwo die Flexibilität wieder;
Der Zuchtmeister ist ohnehin nur entweder von hinten angreifbar, oder wenn keine Einheiten mehr vor ihm stehen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yottas' am 6. Jul 2011, 15:35
also ich bin gegen Yottas konzept. da es meiner Meinung nach die einzigartigkeit der zuchtmeister verdrängen würde....
Wieso sollte mein Konzept die Einzigartigkeit der Zuchtmeister verdrängen... Ich habe geschildert, dass es Situationen gibt, in denen man die Zuchtmeister braucht (z.B. gegen Schwere Einheiten)...
Die Zuchtmeister währen ja auch weiterhin wichtig (gegen Imladris z.B. würden die Orks nicht viel bringen), nur sie würden nicht mehr die alleinige Hauptstreitmacht sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skaði am 6. Jul 2011, 15:38
Ich war gegen Yottas' Konzept, weil die Menschen aus Carn Dum früh genug erhältlich sind, geuppt werden können und Schwerter, Lanzen und Bogis mitbringen. Man braucht nicht nochmal Schwerter, Lanzen und Bogis für ein frühes Midgame, wenn man will holt man sich für ~400 die Machterweiterung und für ~400 das Gebäude und hat Zugriff auf alles. Man kann nicht unbedingt mit den Einheiten starten, aber bis zum frühen Midgame sind die da.


Vil liegts an mir aber in Ravens Konzept blicke ich einfach nicht durch.

Das ist ganz simpel..
Bei Zuchtmeister gibt's zunächst nur gemischte Hügelmenschen/Orktruppen,
bis man Hwaldar/den Orkheld beschwört und je nach Ausgang ihres Zweikampfes landen die Truppen der Verliererfraktion bei der Infanterie (bei Hwaldar die Orks, bei dem Ork die Hügelmenschen), und die Truppen des Gewinners bei der Kavallerie(ohne Zuchtmeister) und neu freigeschalteten Elitetrupps(Gramorks/ Hwaldars Elite).. ich hoffe die Kurzform war deutlich o,o ..
Reine Hügelmenschentrupps sollen hierbei widerstandsfähiger als die gemischten, reine Orktrupps schneller sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Jul 2011, 19:18
Ich kann hier nur nochmal das betonen, was bereits Gnomi gepostet hat (also eine Stellungnahme eines Edain-Members): Die Stellung der Orks ist bei Angmar genauso, wie wir sie haben möchten. Gerade diese Sache hebt Angmar von sonstigen bösen Völkern ab und bietet einen eigenen Flair. Wir wollen ein Angmar, das von verschiedenen Bündnissen abhängig ist: Carn Dum und Rhudaur.

Ich bezweifle stark, dass die Beliebtheit des Volkes durch einen Ork-Helden oder eine größere Stellung von Orks steigt (Mal davon abgesehen, das diese Dinge bereits als abgelehnt gekennzeichnet sind).
Diese Beliebtheitsskalen variieren mit jeder Version. Sobald ein Volk bearbeitet wurde, steht es wieder ganz vorne an der Spitze, das ist der Lauf der Dinge. Wir machen das schließlich nseit fast 6 Jahren und haben mittlerweile den Dreh raus. ;)
Als wir das letzte Mal Angmar bearbeitet hatten, war es lange Zeit neben den Zwergen unangefochten. Es ist auch einfach so, dass sich Mordor und Angmar die Stimmen teilen. Es sind ganz ähnliche Rivalen, wie es auch Imladris und Lorien ist.
Das etwas an dem Volk gemacht werden sollte, ist uns schon klar. Auf Biegen und Brechen jetzt aber irgendwelche Konzepte durchzubringen hilft hierbei nicht viel. Wir haben bereits des öfteren gesagt, das wir das Zuchtmeister-System nicht ändern werden. Steht vorne auf der ersten Seite unter abgelehnte Vorschläge:
Zitat
Wen der Zuchtmeister stirbt, soll das Batallion nicht sterben
Diese Aussage bleibt unwiederruflich weiter bestehen, jegliche Konzepte in dieser Hinsicht haben also keinerlei Belang für uns.
Genauso steht es um Misch-Horden aus Menschen und Orks, sowas wird es mit 100% Sicherheit nicht geben.

Das eigentliche Problem des Volkes sind derzeitig mehrere Baustellen, die wir mit Sicherheit in der nächsten Version beheben werden. Zum Einen betrifft das diverse Design-Überarbeitungen,z.b Morgomir, Hwaldar oder die Männer Carn-Dums, die zwar einen tollen Skin von uns haben, ansonsten aber noch auf EA-Basis aufgebaut sind und keinerlei eigene "Kennzeichen" besitzen.
Hinzu kommen die unausgereiften Konzepte von Hwaldar und Morgomir, sowie die Führerschaftverteilung des Volkes. Dabei fehlt auch noch eine "richtige" Stellung der Hügelmenschen, die über ein eigenes System von Hwaldar integriert werden könnten.
Das sind jetzt mal ein paar Beispiele, was garantiert angepackt werden muss und garantiert für die derzeitige Stellung verantwortlich sind.


Wenn ihr euch wirklich die Köpfe wegen einem Konzept zermartern wollt, dann werfe ich einfach mal das Stichwort "Hwaldar" in den Raum und lenke somit das Thema dauerhaft von Angmar-Orks und Fimbul ab. ;)
Übrigens ist es immer vorteilhaft, wenn man erstmal ein Konzept diskutiert und nicht 4 Konzepte zum gleichen Thema gleichzeitig. Ist nur ein Tip für euch am Rande.


Ea
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 6. Jul 2011, 21:43
Also ich finde Angmar eigentlich sehr cool, gerade weil es ohne Orks böse ist^^
Die Zuchtmeister gefallen mir auch, wobei ich dort eigentlich nur auf die Rhudaurkämpfer setze (mit Hwaldar) und ggf. auf die Wolfsreiter.
So wie ich mir Angmar vorstelle, ist es hierarchisch aufgebaut. Oben Hexenkönig, der seine direkten Unterbenen kontrolliert und lenkt und diese Untergebenen führen dann auf Befehl des HK die (ihre) Truppen zusammen. Daher könnte man dieses Machterweiterungsystem von Angmar auch mehr auf die Helden beziehen. Die würden damit auch mehr zum Mittelpunkt werden und die sind ja gerade auch das Tolle an Angmar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 6. Jul 2011, 21:53
Ich kann hier nur nochmal das betonen, was bereits Gnomi gepostet hat (also eine Stellungnahme eines Edain-Members): Die Stellung der Orks ist bei Angmar genauso, wie wir sie haben möchten. Gerade diese Sache hebt Angmar von sonstigen bösen Völkern ab und bietet einen eigenen Flair. Wir wollen ein Angmar, das von verschiedenen Bündnissen abhängig ist: Carn Dum und Rhudaur.
.......
Wenn ihr euch wirklich die Köpfe wegen einem Konzept zermartern wollt, dann werfe ich einfach mal das Stichwort "Hwaldar" in den Raum und lenke somit das Thema dauerhaft von Angmar-Orks und Fimbul ab.

Ich weiß nicht, ob ich das jetzt so richtig sehe, aber ich habe das so verstanden, dass die Konzepte zu den Gundabadorks nicht mehr diskutiert werden müssen, da das Team so bereits mit den Angmar-Orks zurfieden ist.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Glaurung der Goldene am 6. Jul 2011, 22:40
ehrlich gesagt haben die anderen ja recht bisschen einzigartigekeit würde das konzept ja nehemen aber ich bin totaler ork fan das wegen für das knozept  [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Jul 2011, 11:24
Sagt mal Jungs, mal ganz ehrlich: Lest ihr überhaupt meine Posts? Wenn das nicht der Fall ist, dann werde ich mir das eben zukünftig sparen und euch weiter Konzepte diskutieren lassen, die von uns nicht beachtet werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 7. Jul 2011, 12:12
Zitat
Dann sind da noch ein paar Kleinigkeiten, welche mich noch etwas an dem Volk stören:
Das Modell der Gruft. Im Moment ist es einfach nur das Modell eines Hügelgrabs und passt weder zu etwas was gerade von einem Baumeister gebaut wurde, noch zu dem momentanen Gebäudestil Angmars.  Ein Gebäude in der Richtung würde sich meiner Meinung nach besser machen http://rhirte.de/pantlitz/bilder/gruft.jpg natürlich müsste der Skin noch angepasst werden.

Der Spell „Werwolfszucht“ sollte mit dem Spell „Gefrorenes Land“  vertauscht werden, da der Spellweg der Werwolfszucht fast nie genutzt wird wegen der sehr beliebten Todesbrise und dem eher schwachen Spell „Pesthauch“. „Gefrorenes Land“ ist jedoch ein taktisch sehr wichtiger Spell, weswegen der Platztausch zu einer besseren Balance zwischen den Spellwegen führt und einem die Entscheidung erschwert.
Pro:1.Tar-Palantir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kael_Silvers am 7. Jul 2011, 12:31
Sagt mal Jungs, mal ganz ehrlich: Lest ihr überhaupt meine Posts? Wenn das nicht der Fall ist, dann werde ich mir das eben zukünftig sparen und euch weiter Konzepte diskutieren lassen, die von uns nicht beachtet werden.
Das frage ich mich auch  8-| Es wurde doch deutlich gesagt, dass an den Orks nichts verändert wird, sei es durch neue Orks, durch irgendwelche Fürsten im Gasthaus oder gar durch Orkhelden. Demnach ist jegliche Diskussion überflüssig!  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Tar-Palantir am 7. Jul 2011, 13:10
Also ich bin für Molimos gerade nochmal angesprochenes Konzept.
Ich denke zu dem Spellbook-Konzept muss ich nicht mehr groß was sagen.

Zu der Gruft: Die Grabunholde lebten in ALTEN Hügelgräbern, die teilweise schon von den Vorfahren der ersten Menschen waren, die nach Beleriand kamen.
So eine geschätzt 8000-Jahre alte Gruft kann man nicht in einer Minute einfach so bauen.
Deshalb wäre ich auch für eine klare Unterscheidung zwischen Hügelgräbern, wo wilde Grabunholde leben, und einer Gruft, wo man sie ausbilden kann.
Die Unholde wurden schließlich vom Hexenkönig in die Hügelgräberhöhen geschickt und wurden nicht dort "geboren".
Deshalb für eine Änderung des Aussehens der "Grabunholdkaserne".
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 7. Jul 2011, 13:22
Bei den Spells: Dagegen. Bisher muss man aussuchen: Nehm ich jetzt denbesseren Startspell (Todesbrise) und hab dafür erst später die Gebäudekiller Werwölfe oder nehm ich einen miesen 5er Spell (Pesthauch, der aber wirklich irgendwie verbessert werden könnte) hab aber dafür schneller zugriff auf die Werwölfe und die Halsbänder für die Düsterwölfe.

Und ich finde dein Gebäudevorschlag für die Gruft eher unpassend, die sieht zu "normal" aus, ich glaub, die würde bei Angmar sogar mehr aus der Reihe tanzen als der bisherige Grabhügel

Diese Meinung teilt:1.D-eni-s Truchsess Valinors
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Brisingr am 7. Jul 2011, 14:00
Da das Thema Hwaldar/ Hügelmenschen eine Diskussion benötigt, werfe ich mal ein paar Fragen dazu in den Raum:

Woher kommen die Hügelmenschen?
Welchen Bezug haben sie zum Hexenkönig bzw. zu Angmar?
Welche Rolle sollen sie gameplaytechnisch haben?
Ist daraus resultierend das Vasallenhaus der richtige Ort für die Menschen Rhudaurs?
Sind die Zuchtmeister wirklich die richtigen "Kommandeure" für die Hügelmenschen?

Welche besonderen Eigenheiten besitzt Hwaldar, die ihn von seiner "einfachen" Rolle als Anführer wilder Menschen wie z. B. Wulfgar bei den Dunländern abhebt?

Soweit so gut, ich hoffe, dass dadurch eine informative Diskussion entsteht, an deren Ende wir ein passendes Konzept liefern können :)

Mfg Brisingr
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Molimo am 7. Jul 2011, 14:45
Hwaldar ist der vom Preis/Leistungsverhältnis mit Abstand beste Held Angmars...nicht jeder x-beliebige Earlygameheld brauch ein einzigartiges Konzept. Seine Fähigkeiten sin zweckmäßig un erfüllen seine Rolle als  Truppenführer im Early-Midgame wunderbar...außer beim Skin sehe ich keinen Verbesserungsbedarf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Jul 2011, 16:20
Du weißt, dass sich Ea 12 Posts über deinem für eine Überarbeitung Hwaldars ausgesprochen hat (bzw. die User aufgefordert hat, sich dazu was zu überlegen) und sich 7 Posts über deinem darüber beschwert hat, dass niemand seine Posts liest? :D
Hwaldar spielt sich schlicht langweilig. Man hat einen Summon von Speeren, die man auch so locker bekommt, und eine langweilige Werte-Führerschaft. Gerade bei solchen häufig verwendeten Helden finde ich es sogar wichtiger, dass sie ein gutes Gameplay haben (Das immo ist grottig), als zum Beispiel bei Elrond, der im Spiel eh wenig eingesetzt wird und eher fürs Feeling da ist. Wenn dort ein paar Fehler im Gampelay liegen, ist das verkraftbar, bei solchen Helden, die man aber fast immer baut, ist das höchst störend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 7. Jul 2011, 16:43
Ich kann mich ja irren, aber ist Hwaldar nicht eine komplette Erfindung von EA (im Sinne von Electronic Arts und nicht von unserm MU-Admin ;)) und hat bei Tolkien überhaupt keinen Verweis?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Jul 2011, 16:46
...wie alle anderen Angmar-Helden auch.
Ja, er ist komplett frei erfunden. Was hat deine Frage aber mit dem Thema zu tun? :P

Im übrigen meint EA immer Electronic Arts und Ea Ealendril den Dunklen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Mordor am 7. Jul 2011, 17:50
Richtig, Hwaldar ist frei erfunden. Das heißt natürlich, dass man nicht so viel Material hat, auf das man sich stützen kann, aber gleichermaßen hat man auch mehr kreativen Freiraum ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 7. Jul 2011, 20:27
Hätte da eine Idee für Hwaldar.
Da sich der HK auch erst einmal mit Hwaldar und seinen Hügelmenschen zur Bekämpfung Arnors verbünden musste, wäre eine Art "Machterweiterung" auch sinnig.

"Die Befreiung von Hwaldar" ist als Upgrade im Vasallenhaus zu kaufen, kosten ca 250 - 300.
Da Hwaldar nun befreit ist und dem HK folgt, folgen nun auch die Hügelmenschen, die sich Hwaldar angeschlossen haben.
Hwaldar erscheint vor der Kaserne (um zu zeigen, dass er befreit wurde), kämpft allerdings nicht, sondern konzentriert sich nur darauf, seine Truppen zu sammeln. Dies ermöglicht Zuchtmeistern, die Hügelmenschen (Axtwerfer und Speerkämpfer) in seiner Nähe zu rekrutieren.


Für ca. 1000 Rohstoffe kann man dann Hwaldar zum Befehlsführer des HK befördern. Dadurch ist das Bündnis soweit gestärkt, dass nun die Zuchtmeister auch ohne Hwaldars Hilfe Hügelmenschen rekrutieren können und Hwaldar selbst in den Kampf ziehen kann. Dadurch wird dieser stärker, kann kämpfen und führt seine Hügelmenschen an forderster Front in den Krieg.

Hwaldar nach Befreiung:
1. passiv: Die Hügelmenschen von Rhudaur:
ermöglicht Zuchtmeistern in der Nähe die Rekrutierung von Rhudaur-Axtwerfern und Rhudaur-Speerscheuderern
2. passiv: Schützt mich!
Hwaldar wird von 4 Hügelmenschen beschützt, die nach einiger Zeit auch automatisch nachspawnen
3. Befehlsführer Angmars, Kosten: 1000
Hwaldar wird zum Befehlsführer "upgegraded" und kann nun kämpfen und seine Truppen in die Schlacht führen

Hwaldar als Befehlsführer Angmars
1. Level 1: Plünderzug:
Hwaldar und seine Hügelmenschen in der Nähe sind temporär (30s) 10% schneller, erbeuten Rohstoffe und verursachen +50% Schaden.

2. Level 3: Zu den Waffen(passiv):
Die Hügelmenschen kosten weniger zur Rekrutierung (10-20)

3. Level 6: Brennt Arnor nieder!
Hwaldar und Hügelmenschen in seiner Nähe bombardieren ein Gebiet mit Fackeln

4. Level 8: Ruhm des Hexenkönigs:
Hwaldar ist zu einem der größten Heermeister Angmars geworden. Er erhält bessere Ausrüstung und +50% Rüstung. (und vielleicht einen neuen Skin?:P)

5. Level 10: Riesenblut
Hwaldar wird wütend und seine Riesenblut kocht. Er wird größer, verursacht Flächenschadenund ist schneller, ist weniger anfällig für Pfeile, aber anfälliger für Speere.

Ja das war meine Idee, Anregungen und Ideen?  xD
Pro:1.Durin, Vater der Zwerge
2.Wisser
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 7. Jul 2011, 20:30
Also auch eine Machterweiterung für die Hügelmenschen? Ich weiß noch nicht so ganz was ich davon halten soll. Aber wenn, dann würde ich das Upgrade noch mit in die Festung zu den anderen stecken. Aber eigentlich müsste er doch als Riese anfälliger gegen Pfeile werden, denn einen Riesen zu verfehlen ist schwerer als einen etwas größeren Menschen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 7. Jul 2011, 20:53
Mhm also das Konzept im Ganzen finde ich zu umständlich! Ist ja alles gut und schön mit dem Bündnis, aber er ist nach wie vor ein EG Held; das ganze Prozedere kostet nur unnötig Rohstoffe und verlangsamt den Start bei Angmar!
Die Zuchtmeister braucht man mit den Wölfen schon sehr früh, da ist meines Erachtens kein Platz für so was.
Das mit den Bündnissen ist eh schon ausgepfeilt genug-sonst mus er nachher noch für jeden Truppentyp(Trolle, Wölfe, Werwölfe ein Bündnis eingehen).
Diese Meinung teilt:1.Molimo

Seine Fähigkeiten finde ich aber sehr stimmig und Feelingfördernd-für die würdest du von mir ein dafür bekommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 7. Jul 2011, 21:09
Natürlich könnte es auch mit in die Festung, dachte es passte nur besser mit dem Vasallenhaus, is aber letzendlich auch egal. :)

und ein EG Held bleibt er ja nach wie vor. Wölfe und Wolfsreiter kannst du machen und die GUndabadorks am Anfang und die 200-300 hast du mal schnell übrig für die Hügelmenschen. Hwaldar wird dadurch letzendlih auch nicht viel teurer.

den Riesenmodus würde ich auch so lassen, der ist im Moment schon ziehmlich nett (habe das nur so zusammengefasst wie ich dachte, dasss es jetzt so ist). Hwaldars Geschwindigkeit im Riesenmodus sollte vll aber etwas höher sein, ansonsten sieht das seltsam aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 7. Jul 2011, 21:13
Gutes Konzept, aber nur damit ich das richtig verstanden habe: Nach dem Bündnis erscheint Hwaldar also als unbewegliche Einheit vor der Kaserne und kann nicht angreifen, aber angegriffen werden? Wie auch immer die Antwort lauten mag, dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 7. Jul 2011, 21:34
Hätte da eine Idee für Hwaldar.
Da sich der HK auch erst einmal mit Hwaldar und seinen Hügelmenschen zur Bekämpfung Arnors verbünden musste, wäre eine Art "Machterweiterung" auch sinnig.

"Die Befreiung von Hwaldar" ist als Upgrade im Vasallenhaus zu kaufen, kosten ca 250 - 300.
Da Hwaldar nun befreit ist und dem HK folgt, folgen nun auch die Hügelmenschen, die sich Hwaldar angeschlossen haben.
Hwaldar erscheint vor der Kaserne (um zu zeigen, dass er befreit wurde), kämpft allerdings nicht, sondern konzentriert sich nur darauf, seine Truppen zu sammeln. Dies ermöglicht Zuchtmeistern, die Hügelmenschen (Axtwerfer und Speerkämpfer) in seiner Nähe zu rekrutieren.

Hwaldar nach Befreiung:
1. passiv: Die Hügelmenschen von Rhudaur:
ermöglicht Zuchtmeistern in der Nähe die Rekrutierung von Rhudaur-Axtwerfern und Rhudaur-Speerscheuderern
2. passiv: Schützt mich!
Hwaldar wird von 4 Hügelmenschen beschützt, die nach einiger Zeit auch automatisch nachspawnen
3. Befehlsführer Angmars, Kosten: 1000
Hwaldar wird zum Befehlsführer "upgegraded" und kann nun kämpfen und seine Truppen in die Schlacht führen

Ähm total unnötig. Das Vassallenhaus ist so die Standardkaserne, damit würdest du nur das Spiel wieder verlängern. Ich mein zahlt Gondor was, dafür dass sie Bogis rekrutieren können? Es sind die Standardgebäude, schnell aufbauen und gleich loslegen.

Hwaldar als Befehlsführer Angmars
1. Level 1: Plünderzug:
Hwaldar und seine Hügelmenschen in der Nähe sind temporär (30s) 10% schneller, erbeuten Rohstoffe und verursachen +50% Schaden.

Da finde ich die passiven Führerschafften besser, als diese Fähigkeit.

2. Level 3: Zu den Waffen(passiv):
Die Hügelmenschen kosten weniger zur Rekrutierung (10-20)

Platzverschwendung eines Slots, da gibts es besseres.

3. Level 6: Brennt Arnor nieder!
Hwaldar und Hügelmenschen in seiner Nähe bombardieren ein Gebiet mit Fackeln

Dunländer haben Fackeln, Hügelmenschen eher Äxte. Aber naja, wie soll dass denn dann aussehen?

4. Level 8: Ruhm des Hexenkönigs:
Hwaldar ist zu einem der größten Heermeister Angmars geworden. Er erhält bessere Ausrüstung und +50% Rüstung. (und vielleicht einen neuen Skin?:P)

5. Level 10: Riesenblut
Hwaldar wird wütend und seine Riesenblut kocht. Er wird größer, verursacht Flächenschadenund ist schneller, ist weniger anfällig für Pfeile, aber anfälliger für Speere.


Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 7. Jul 2011, 21:37
Hätte da eine Idee für Hwaldar.
Da sich der HK auch erst einmal mit Hwaldar und seinen Hügelmenschen zur Bekämpfung Arnors verbünden musste, wäre eine Art "Machterweiterung" auch sinnig.

"Die Befreiung von Hwaldar" ist als Upgrade im Vasallenhaus zu kaufen, kosten ca 250 - 300.
Da Hwaldar nun befreit ist und dem HK folgt, folgen nun auch die Hügelmenschen, die sich Hwaldar angeschlossen haben.
Hwaldar erscheint vor der Kaserne (um zu zeigen, dass er befreit wurde), kämpft allerdings nicht, sondern konzentriert sich nur darauf, seine Truppen zu sammeln. Dies ermöglicht Zuchtmeistern, die Hügelmenschen (Axtwerfer und Speerkämpfer) in seiner Nähe zu rekrutieren.


Für ca. 1000 Rohstoffe kann man dann Hwaldar zum Befehlsführer des HK befördern. Dadurch ist das Bündnis soweit gestärkt, dass nun die Zuchtmeister auch ohne Hwaldars Hilfe Hügelmenschen rekrutieren können und Hwaldar selbst in den Kampf ziehen kann. Dadurch wird dieser stärker, kann kämpfen und führt seine Hügelmenschen an forderster Front in den Krieg.

Hwaldar nach Befreiung:
1. passiv: Die Hügelmenschen von Rhudaur:
ermöglicht Zuchtmeistern in der Nähe die Rekrutierung von Rhudaur-Axtwerfern und Rhudaur-Speerscheuderern
2. passiv: Schützt mich!
Hwaldar wird von 4 Hügelmenschen beschützt, die nach einiger Zeit auch automatisch nachspawnen
3. Befehlsführer Angmars, Kosten: 1000
Hwaldar wird zum Befehlsführer "upgegraded" und kann nun kämpfen und seine Truppen in die Schlacht führen
Sorgt dafür, dass die Hügelmenschen zu spät kommen, sie sind gerade für's creepen wichtig. Außerdem gibt's schon eine Art "Stationsheld"
Hwaldar als Befehlsführer Angmars
1. Level 1: Plünderzug:
Hwaldar und seine Hügelmenschen in der Nähe sind temporär (30s) 10% schneller, erbeuten Rohstoffe und verursachen +50% Schaden.

2. Level 3: Zu den Waffen(passiv):
Die Hügelmenschen kosten weniger zur Rekrutierung (10-20)
Bringt nicht sonderlich viel.
3. Level 6: Brennt Arnor nieder!
Hwaldar und Hügelmenschen in seiner Nähe bombardieren ein Gebiet mit Fackeln
Im Prinzip also eine "Anzünden"-Fähigkeit wie bei Mordor? Finde ich nicht schlecht, könnte Angmar ein Mittel gegen Ents geben
4. Level 8: Ruhm des Hexenkönigs:
Hwaldar ist zu einem der größten Heermeister Angmars geworden. Er erhält bessere Ausrüstung und +50% Rüstung. (und vielleicht einen neuen Skin?:P)
Langweilig und schon oft vertreten
5. Level 10: Riesenblut
Hwaldar wird wütend und seine Riesenblut kocht. Er wird größer, verursacht Flächenschadenund ist schneller, ist weniger anfällig für Pfeile, aber anfälliger für Speere.
Wie bisher halt^^
Ja das war meine Idee, Anregungen und Ideen?  xD
Pro:1.Durin, Vater der Zwerge
2.Wisser
Insgesamt: Dagegen, die Gründe stehen oben.
Ich finde es im Allgemeinen zu kompliziert; das Geld würde Angmar einfach anfangs fehlen, die Machterweiterung ist ein Knackpunkt in deiner Idee. Und die neuen Spells sind insgesamt nicht besser als die alten.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Halbarad am 7. Jul 2011, 22:14
Ich bin auch dagegen.

Die Hügelmenschen sind für den Anfang des Spieles da und nicht für die Mitte. Meiner Meinung nach dienen sie eher als Spam-Einheit und dafür will man halt nicht so viele Rohstoffe ausgeben. Man hat am Anfang des Spieles schon nicht so viele Rohstoffe, da kommt mir Hwaldar ganz recht. Aber wenn man so lange warten muss, damit er kämpfen kann, setzt man lieber auf einen anderen Helden wie Drauglin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yottas' am 8. Jul 2011, 01:25
Ich hätte da auch gerne ein Konzept zu Hwaldar und den Hügelmenschen.

1. Die Orks, die durch den Zuchtmeister gerufen werden, werden durch Hügelmenschen ersetzt (da Hwaldars Führerschaft fortan nur noch für Hügelmenschen gelten soll).

2. Hwaldar:

3. Machterweiterung für Hügelmenschen:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skaði am 8. Jul 2011, 01:45
Ich weiß ja nicht, ob ein völliges Streichen der Orkse damit in Konflikt gerät.. >.>
Die Stellung der Orks ist bei Angmar genauso, wie wir sie haben möchten. Gerade diese Sache hebt Angmar von sonstigen bösen Völkern ab und bietet einen eigenen Flair. Wir wollen ein Angmar, das von verschiedenen Bündnissen abhängig ist: Carn Dum und Rhudaur.

Anmerkungen:
* Die Führerschaften sind viel zu stark. +100% ? Wer braucht dann noch Carn Dum? - Ich würd' die selbst nach Erweiterung auf höchstens 20/25% schrauben.
* Keine Orks.. auch gut, aber irgendwie sehe ich den Hügelmensch auf dem Wolf noch nicht. Orks auf Säbelzahn-Wargen sind was anderes. Hier würd' ich eher die Zuchtmeisterpferdchen mit Hügelleuten darauf nehmen.. egal ob mit Speer, Axt oder Keule. Dann entfällt wohl aber die nette Wolfsgrubenbedingung.
* Der Stufe2-Kram.. okay, aber Zuchtmeister erfüllen schon den Zweck von Bannerträgern. Bannerträger würd' ich höchstens als Ersatz für Zuchtmeister anführen, dann müssten die Truppen auch nach der Erweiterung auch normal statt über Zuchtmeister im Vasallenhaus geholt werden.
* Hwaldars Elite als Summonspell würd' ich rausnehmen.. da kann doch der Wutanfall bleiben. Die Elite könnte aber mit der Machterweiterung als normale Einheit freigeschaltet werden (und würde dann den Gramorkersatz repräsentieren)
* Wenn man die Machterweiterungskosten von Hwaldars Rekrutierungskosten abzieht, sieht Hwaldar mit der Versteckenfähigkeit aus wie ein VEGH, der, auch wenn man ihn zum zehnten mal bei Angmar nicht braucht, schon Grimarartig-nett wäre.. Isengart hat mit Uruk-Spähern und Crebain ja theoretisch auch zwei davon.

Ansonsten bislang eine nette Weiterentwicklung von Jarls Konzept, vielleicht wird aus der Richtung ja noch was.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 8. Jul 2011, 01:45
ABSOLUT DAGEGEN *Grrrr* Ich glaube, Hügelmschen als Wolfsreiter würden ABSOLUT DÄMLICH aussehen, außerdem sollten die Orks auch als kostenlose Infanterie der Zuchtmeister da bleiben, da 1. sonst warscheinlich  ihre Modelle nicht mehr genutzt würden, 2. Sie Teil der Armeen Angmars waren und bei Angmar, wenn ich das richtig verstanden habe, Orks nur nicht das Groß der Armee ausmachen sollen, 3. würde Angmar damit am Anfang eine relativ normale Einheit fehlen, da dein auf eine Art Nahkampf-Axtwerfer rauslaufen würde, die gegen normale Nahkämpfer wohl den Kürzeren ziehen würden.

Zitat
Stufe 01: Herrscher von Rhudaur (passiv): Hügelmenschen in Hwaldars Nähe erhalten 100% mehr Schaden und 50% mehr Rüstung.

Wow, dieselbe Schadenserhöhung wie Gothmog für die Mordor Orks, bloß für eine STÄRKERE Spam-Einheit und dazu noch Deff erhöhung

Außerdem bin ich der Meinung, dass ein EG-Held wie Hwaldar keine solche Entwicklung braucht, außerdem: ne neue Machterweiterung, die is doch absolut unnötig, wenn die nur Fähigkeiten freischaltet und absolut Spiel hemment, falls man auf die Idee käme daranauch gleich noch die Hügelmenschen zu hängen, nur damit die nicht so vollkommen überflüssig erscheint.

wieso eine Plündern Fähigkeit bei der Version OHNE Machterweiterung, die ja scheinbar auf Tarnung ausgelegt ist, zumindest von Stufe 1 ist daraufzu schließen, OK vom Rest nicht, und eine Fähigkeit zur Verbesserung von Hwaldars Werten, dafür aber bei der mit Machterweiterung einen Summon, der ziemlich nach den Hütern Dunlands klingt, vom Aussehn her.

Außerdem: -50% Rüstung auf Stufe 1? selbst bei + 25% Angriff für den Gegner scheint mir das zuviel.


Wieso das vorhandene immer verändern wolln, anstatt erstmal zu versuchen, das vorhandene zu verbessern?

wie gesagt, ich bin dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skaði am 8. Jul 2011, 02:12
der ziemlich nach den Hütern Dunlands klingt, vom Aussehn her.

Nebel und Mordor haben im EG halt Orkbasis, Angmar und Isen Hügelvolkbasis & Warge/Wölfe, nur das die Klassen ein wenig ausdifferenziert wurden. So hat das Isenhügelvolk halt keine Speere, während Angmars eben doch Speerschleuderer statt Schwerter präsentiert.. - und für ein Einfügen von Schwerkämpfern bekäme Angmars Hügelvolk zudem eine Kavallerie, ich find den Vorwurf kann man ihm also nicht machen. Die klingen für mich, wie geschrieben, eher nach einem Gram-Orkersatz.

Was passiert in dem Konzept aber mit den Orksen, werden die ganz ins Gasthaus verlagert? (Wie bei Isen xD .. zumindest in früheren Versionen )




.. wenn Angmar sich an solch verschiedene Bündnisentscheidungen klammern soll, könnt' man dem Volk vielleicht 400 mehr Startgeld geben und wirklich zwischen Rhudaur, Carn Dum und (wohl die zunächst schlechteste Erstwahl) Hexern entscheiden lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yottas' am 8. Jul 2011, 02:28
Was passiert in dem Konzept aber mit den Orksen, werden die ganz ins Gasthaus verlagert? (Wie bei Isen xD .. zumindest in früheren Versionen )
Wäre eine Möglichkeit... Aber dafür benötigt man ein weiters Konzept.

der ziemlich nach den Hütern Dunlands klingt, vom Aussehn her.

Nebel und Mordor haben im EG halt Orkbasis, Angmar und Isen Hügelvolkbasis & Warge/Wölfe, nur das die Klassen ein wenig ausdifferenziert wurden. So hat das Isenhügelvolk halt keine Speere, während Angmars eben doch Speerschleuderer statt Schwerter präsentiert.. - und für ein Einfügen von Schwerkämpfern bekäme Angmars Hügelvolk zudem eine Kavallerie, ich find den Vorwurf kann man ihm also nicht machen. Die klingen für mich, wie geschrieben, eher nach einem Gram-Orkersatz.
Die Idee, dass Angmar keine Schwertkämpfer, dafür aber Lanzenträger und Kavallerie hat finde ich gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skaði am 8. Jul 2011, 02:31
.. du meinst wohl Rhudaur ohne Schwertkämpfer, aber so hatte ich das auch nicht geschrieben.
Und selbst dann blieben noch Isen und Angmar Fackel/Axtwerfer. Aber Nebel und Mordor haben ja auch Schwertis und Bogis.. ich glaub ganze Einheitengruppen aus den Kasernen zu streichen wäre auch eher der falsche Weg.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yottas' am 8. Jul 2011, 03:08
.. du meinst wohl Rhudaur ohne Schwertkämpfer, aber so hatte ich das auch nicht geschrieben.
Und selbst dann blieben noch Isen und Angmar Fackel/Axtwerfer. Aber Nebel und Mordor haben ja auch Schwertis und Bogis.. ich glaub ganze Einheitengruppen aus den Kasernen zu streichen wäre auch eher der falsche Weg.
Das macht schon Sinn...
Es gibt Rhudaur Speetschleuderer und Lanzenträger, Wolfsreiter, Düsterwölfe sind gut gegen Lanzenträger... Wozu braucht Angmar dann Schwertkämpfer im EG?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skaði am 8. Jul 2011, 03:55
Man muss dann nicht auf die Wolfsgrube gehen.. und gegen feindliche Wölfe sollen die doch gut sein.



/Ed.: Deine Meinung, sehe ich nicht so o,o .. aber das brauchen wir nicht weiter breittreten. ..8 starke schnelle Einheiten sind auch was anderes als 20 langsame günstigere als Zuchtmeisteroption..
Weiterhin muss man eben nicht auf die Wolfsgrube gehen, auch später nicht. Angmar hat auch Kattas als Gebäudezerstörer parat und kann im selben Gebäude die Carn Dum Einheiten updaten. Wenn der Gegner z.B. einen Speerstart hingelegt hat oder man sonstwie über Speere stolpert, können die da sehr wohl sinnvoll sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yottas' am 8. Jul 2011, 04:08
Man muss dann nicht auf die Wolfsgrube gehen.. und gegen feindliche Wölfe sollen die doch gut sein.
Trotzdem wäre es Einheitendopplung (beide gut gegen Lanzenträger)... Und früher oder später baut man sowieso die Troll-und Wolfsgrube, von daher braucht man keine Schwertkämpfer beim Zuchtmeister.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Jul 2011, 10:47
Tut euch doch mal selbst den gefallen und schmeißt nicht immer haufenweise Konzepte durcheinander. Wenn jeder dazwischen ruft ,,Ich hab auch ein Konzept", dann kommt dabei nichts sinnvolles raus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 8. Jul 2011, 13:03
.. wenn Angmar sich an solch verschiedene Bündnisentscheidungen klammern soll, könnt' man dem Volk vielleicht 400 mehr Startgeld geben und wirklich zwischen Rhudaur, Carn Dum und (wohl die zunächst schlechteste Erstwahl) Hexern entscheiden lassen.

mehr Rohstoffe für ein Volk is wohl ne schlechte Lösung. Man könnte allerdings so ein erstes Upgrade kostenlos machen. Wobei Carn Dum und Hexer auf jeden Fall nicht die erste Wahl sein sollten und etwas kosten sollten. Sonst hat man zu schnell zu gute Einheiten. Aber was hätte Angmar als Alternative zu Rhudaurs Hügelmenschen? Die Bestien des Nordens (Wölfe und Trolle mit Draughlin)?

Wieso das vorhandene immer verändern wolln, anstatt erstmal zu versuchen, das vorhandene zu verbessern?

das Vorhandene muss verändert werden, damit es besser sein kann^^

wäre aber auch auf jeden Fall gegen eine Streichung der Orks, die waren doch das Grundgerüst Angmars und arbeiten in den Mühlen und errichten Gebäude.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Halbarad am 8. Jul 2011, 21:10
Ich finde die Fähigkeit "falsches Gesicht" zu stark, man brauch ihn nur auf Abwerstellung machen und schon kann er sich ohne zu kämpfen heilen. So könnte er er sich schön für den nächsten Kampf heilen und wieder angreifen.
Wenn die Hügelmenschen wie der Zuchtmeister auf Pferden reiten bin ich dafür.

Da ich aber nicht weiß, ob die so zusammenpassen, könnte man auch große Menschen machen Hünen), die Feinde überrennen können und wie normale Kavalerie als Schwächen Lanzenträger haben. Man könnte aber auch auf Kavalerie der Hügelmenschen verzichten (es gibt ja auch die die Orkwolfreiter)
Die Orks und Orkwolfreiter könnte man in die Troll und Wolfsgrube machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skaði am 8. Jul 2011, 21:30
Vlt. könnt man die Orks auf die Wölfe aufsteigen lassen oder sowas in der Art  [ugly] .. jetzt nicht animationstechnisch, aber dass man die orks eben ringabgabemäßig in die wölfe schickt, und die sich dann zu wolfsreitern uppen..

Orks als Bestienhalter zu dem Getier zu schicken fänd' ich aber okay.. nur die Hügelmenschen scheinen mir dann zu schwach. Ich glaub' aufs Zuchthaus würd' ich ganz verzichten, wenn die Reiterei auch noch in der Grube landet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Jul 2011, 22:23
Ich finde die Fähigkeit "falsches Gesicht" zu stark, man brauch ihn nur auf Abwerstellung machen und schon kann er sich ohne zu kämpfen heilen. So könnte er er sich schön für den nächsten Kampf heilen und wieder angreifen.
Wenn die Hügelmenschen wie der Zuchtmeister auf Pferden reiten bin ich dafür.

Da ich aber nicht weiß, ob die so zusammenpassen, könnte man auch große Menschen machen Hünen), die Feinde überrennen können und wie normale Kavalerie als Schwächen Lanzenträger haben. Man könnte aber auch auf Kavalerie der Hügelmenschen verzichten (es gibt ja auch die die Orkwolfreiter)
Die Orks und Orkwolfreiter könnte man in die Troll und Wolfsgrube machen.
Also eine Kopie von den Hühnen Isengarts-und die Orks werden zu Standardeinheiten reduziert, was man nicht möchte-da der Zuchtmeister erhalten bleiben soll. Weiterhin braucht man dann für Wolfsreiter nur noch ein Gebäude. Überzeugt mich nicht.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Schreckensherrschaft - Konzeptsammlung
Beitrag von: Skaði am 9. Jul 2011, 08:24
Ich hab' hier noch mehrere Volkskonzepte, die jetzt nicht direkt Hwaldar/Hügelmenschen/Orks darin behandeln, aber das Volk (wie ich finde) abrunden würden.



Schreckensherrschaft - Konzeptsammlung


Vor langer langer Zeit hab' ich schonmal einen mit einem ähnlichen Richtungswink (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1884.msg50353.html#msg50353) durchtränkten Vorschlag abgegeben, der wohl über die Versionen hinfällig geworden ist. Es geht hierbei weniger um die konkrete Umsetzung, wenngleich ich mich bemühe konkret umsetzbare Konzepte zu liefern, als um Angmars nicht ganz so kinderfreundliches Image, das bislang meiner Ansicht nach noch eher angeschnitten ist und in dieser Richtung ausgebaut werden könnte. Ich bin mir an dieser Stelle aber auch nicht ganz so sicher, ob es überhaupt gewünscht ist, zumal fehlende Ausprägung und die Altersumfrage wohl eher dagegen sprechen könnten.. aber naja, Worte tun nicht weh.

Es geht also, sofern der Link oben nicht angeklickt wurde, um eine nicht ganz so blumenreiche Sprache und Annäherung an ein (vom Spielgefühl her) bööhseres Angmar voll von grausigen Figuren und unfreiwilligen Arbeitern unter der Schreckensherrschaft des Hexenkönigs.

Zunächst einmal fänd' ich hier die Einbindung der Mühlenradknechte auch unter niedrigster Grafikeinstellung passend.. bei Imladris dürfen ja schließlich auch Bauern und Kasernenvorzeigeeinheite n bestehen.

Inhalt:


Turm der Qualen - Konzept

Zunächst zum Turm der Qualen - Wer sich an frühere Versionen erinnert, sieht da ein wunderschönes Turmmodell, das damals nur für die Heldenrekrutierung zuständig war und schließlich abgeschafft wurde. (Was auch gut so ist)
Der neue Turm der Qualen soll -nach Erforschung der Machterweiterungen- das Heiligtum des Hexenkönigs, also den Eisturm der Festung, ersetzen und diese in ihrem Zentrum zieren. Anstatt jedoch errichtet werden zu müssen, ist seine einzige Bedingung, dass alle Machterweiterungen erforscht sind. Hat man das getan, erbaut sich der Turm schließlich von selbst.

So kann man die Machterweiterungen -neben ihrem eigentlichen Hauptzweck- nicht nur zur Stärkung des Hexenkönigs sondern auch zur Stärkung der Burg nutzen, die sich daraufhin auch mächtig über dem Lager erhebt. Dieser Folterturm kann jedoch über die Festungsupdates und Erweiterungen in seinen Auswirkungen gestärkt werden. Doch nun die Standardfähigkeiten unter der Schreckensherrschaft des Hexenkönigs:

Das Machterweiterungsmenü, durch die Erforschung aller Machterweiterungen (Kosten momentan 1600) hinfällig geworden, wird nun durch ein Untermenü mit Betitelung "Turm der Qualen" ersetzt, in dem z.B. folgende Updates aufzufinden sind (ihr dürft gerne ergänzen):

Folterkammern (400) - Der Anbau von Folterkammern erhöht die Sichtweite des Turmes und steigert die Levelgeschwindigkeit aller Mühlen in dieser (ihrer Sichtweite). Der Anbau von Wolfszwingern an die Festung erhöht hierbei Sicht- und damit Wirkungsreichweite des Turmes merklich.

Trollkerker/grube (800) - Unterirdisch gehaltene Trolle erlauben ihren Peinigern sie bei ihrem Folterwerk zu studieren um effizientere Dressurmaßnahmen zutage zu fördern. Erhöht die Ausbildungsgeschwindigke it von Trollen um ~20%.

Hexenkammer (600) - Die Einquartierung von Hexenmeistern (also durch die Fähigkeit erworben, man muss nicht wirklich jemanden einquartieren) ermöglicht dem Turm den Einsatz von im Tempel des Zwielichtes erforschten Hexenmeisterfähigkeiten.
Der Turm zählt dann quasi als Hexenmeister mit allen für Hexenmeister erwerbbaren Fähigkeiten. Acolythen wandern nun um die Festung herum und werden von ihr regeneriert.
Das Haus der Wehklagen beschleunigt die Regeneration der Acolythen und damit die Verfügbarkeit der Hexerei aus dem Turm.
Die Flammen der Dunkelheit erhöhen die Reichweite der anwendbaren Hexerei.
Vlt. könnt man hier einen Hexenmeister auf der Mauer spazieren lassen.
Die Hexenkammern könnten auch noch die Kosten für Gulzar und/oder seine Hexenmeister reduzieren.
Ggf. kann man hier den Pesthauchspell fürs MG noch um eine Morgulseuche erweitern, um das mal aus dem letzten Vorschlag aufzugreifen und ein wenig Offensive reinzubringen.

Stahlraub (300) - Der eigenen Bevölkerung gestohlene verwertbare Gegenstände gehen in die Feuer der Dunkelstahlschmieden ein, was die Dunkelstahlerweiterungen für Einheiten (von 300) auf 200 reduziert.
Das Haus der Wehklagen reduziert die Kosten um weitere 50 auf 150.
Vlt. könnt' man hier ein bis zwei Carn Dum Leute, möglichst ohne Lanze, auf die Mauer stellen, bzw. entgegen der Hexenmeisterrichtung spazieren lassen.. x.y

Die Gruft unter dem Turm (400) - (Benötigt: Folterkammern) Die verdammten Seelen der Verstorbenen werden über einen Bann als Wächter des Turmes an diesen gekettet. Fortan wandeln 4 Grabunholde um die Festung herum. (Wie ein zusätzlicher Slot für eine Art Wolfsgrube) Ohne "Bande der Gruft" haben sie selbst einen Timer und sterben&fehlen somit regelmäßig.
Flammen der Dunkelheit und der Stachelgraben erhöhen die Regeneration der Grabunholde, sodass diese ihren Platz schneller wieder einnehmen.

Zwingturm errichten (300) - Erweitert ein Gebäude (bzw. eine Mühle) um den dazugehörigen Miniturm. Vlt. auch mit Timer. (Hängt ein wenig an dem später präsentierten Beziehungssystem-Konzept)
Die Eisgeschosserweiterung ermöglicht den über diese Fähigkeit geupptem Gebäude ebenfalls Eispfeile zu benutzen.
Angebaute Kampfturm-Erweiterungen beschleunigen die erneute Verfügbarkeit der Fähigkeit.

Heim der Wölfe (600) - Das Heim der Wölfe beschleunigt das Wiederauffüllen von Wolf- und Wolfsreiterbattalionen in der Nähe der Festung.
Wolfzwingeranbauten beschleunigen den Vorgang. Der Stachelgraben (oder was dran hängt) gewährt zusätzlich leichte Regeneration für die Wölfe.
Vlt. könnt man hier einen Wolf oben auf den Wolfszwinger drauf setzten..

Der Henker von Angmar (600) - (Benötigt: Folterkammern, Trollkerker) Ja, den hab' ich nicht vergessen xD
Ein grausamer Trollhenker im Inneren der Mauern schürt die Furcht vor Strafe und erleichert den Zuchtmeistern ihre Arbeit. - Die Kosten von Zuchtmeistern werden (von 150) auf 75 gesenkt.
Zufällige Trollschreie aus dem Inneren der Burg wären bei sowas schick..



Beziehungssystem

Angmar hat als einziges Volk mit seinen Machterweiterungen, dem Zuchthaus und der Halle des Königs wie auch mit den Updates der Hexer einen Pfad gedeutet, der nur noch vollends beschritten werden muss. Es geht hierbei um die vollständige Entfernung von Gebäudeupdates, sodass diese nicht mehr heraufgestuft werden, sondern ihre Einheiten und Erweiterungen unter anderen Voraussetzungen preisgeben.
Kurzum:
Die Halle des Königs und das Zuchthaus sind hierbei schon vollends bedient.
Der Tempel des Zwielichts braucht nur den Seelenquell als Vorraussetzung für den Kadaverregen anzugeben und kann auf den Gebäudeupdatebutton verzichten.
Die Dunkelstahlschmiede könnte das Banner zur Voraussetzung für Eispfeile und Dunkelstahlklingen machen. Über Eispfeile werden dann Eisgeschosse, über Dunkelstahlklingen die Dunkelstahlrüstungen freigeschaltet.
Die Troll- und Wolfsgrube könnte die Trolle in eine Machterweiterung einbinden, und Werwölfe über den Spell (+ggf. besagte Machterweiterung) freischalten und so auf Gebäudeupdates verzichten.
[Optional] Die Mühlen könnte man so belassen, oder übers hineinschicken von Zuchtmeistern/Zuchtmeisterorksen/Zuchtmeisterhügelmenschen ein Leveln ermöglichen. Vielleicht bleibt der Kerl auch draußen stehen, und man verliert nur sein Battalion, bzw. kriegt nach Überlieferung der Arbeitskräfte einen leeren Ersatzzuchtmeister aus der Mühle gestellt.

Letztendlich bliebe ein Volk ohne richtige Gebäudeupdates und somit auch ohne den gelben Burgbutton, was wohl eine Einzigartigkeit darstellt.  xD


Erweiterung der Machterweiterungen: (Als Folge vom Beziehungssystem bzgl. der Trolle)

Neben Carn Dum, den Gardisten, den Hexenmeistern und den Grabunholden könnte eine einfache Bestienerweiterung die Freischaltung der Trolle (und ggf. mit Spell Werwölfe) übernehmen. Das würde an Volk und Balance nicht viel ändern, außer dass die Trollgruben eben allesamt zentral freigeschaltet werden würden, womit man Gruben und ggf. Trolle wohl verteuern müsste.

[Optional]Ich wäre jedoch für eine Teilung in zwei Bündnisse, von der "Die Bestien des Nordens" Schneetrolle und Werwölfe miteinbeziehen, und irgendwas mit den Hügeln eben die Hügeltrolle freischaltet, sodass man den Mix eben nicht sofort parat hat. Vielleicht könnte hier die erste der beiden Erweiterungen (wie von Jarl angesprochen) kostenlos sein und entweder Wölfe, Wolfsreiter(mit Grube) und Schneetrolle wie auch Werwölfe samt Drauglin, oder eben Hügeltrolle und Hügelmenschen samt Hwaldar freischalten, um zwischen Trollen und Leuten der selben Gegend auch mal einen Bezug herzustellen.. womit zu Beginn nur Orkse da wären, und mit jeder Machterweiterung genau ein Held verbunden wäre - aber wie auch immer, mit der Diskussion wollt' ich mich nicht so lange aufhalten.


Blut und Grausamkeit hier und da:

Zuchtmeisterinfanterie: "Arbeitet, oder ihr werdet geknechtet."
[optional]Wie oben schon geschrieben könnte die zum Leveln von Mühlen die unfreiwilligen Arbeitskräfte darstellen. Ein leerer Zuchtmeister könnte als Ersatz herauskommen. Ggf. geht das Leveln schneller, wenn Hügelleute statt Orks hineininvestiert wurden. .. dann würden die Herren sich auch an der Wirtschaft beteiligen.

Wölfe: "Arbeitet, oder ich werf' euch den Wölfen vor."
Im Sinne einer Veteranenförderung würde ich ihnen erlauben ab Stufe 5 ein Battalion Zuchtmeisterinfanterie samt Zuchtmeister zur vollständigen Regeneration zu verschlingen. Selbiges könnte man Wolfsreitern erlauben.

Trolle: "Lasst die Trolle bloß nicht sehen, dass ihr herumsteht."
Da (wie ich hoffe) in Zukunft Drauglin nur noch seinen Wölfen eine Führerschaft gibt, Hwaldar seinen Hügelmenschen, Morgomir seinen Carn Dum-Leuten etc., würde ich den Trollen hier einen geringen Bonus (5%) für die gewöhnlichen Orkse gewähren. Bei einem Hügeltroll in der Menge könnte die auf 5% Defensive, beim Schneetroll auf 5% Offensiv angesetzt werden. (nicht additiv)
Vielleicht könnte jeder Troll auch alle 2 Minuten einen Ork totschlagen, wie der Nebelbergkrake manchmal einen auffuttert.
Die Henker von Angmar-Erweiterung könnte die Führerschaft nochmal leicht stärken.

Carn Dum:
Morgomir könnte -statt seinem Summon- mit der Stufe 10 Fähigkeit alle Carn-Dum-Leute in seiner Umgebung auf Level 4 bringen, was seinen Nahkämpfern die Totenmaske gewähren würde. ..naja, spannender als ein Summon.


~

Insgesamt fehlen mir bei dem neuen Grausamkeitskonzept noch Ideen wie das Steuern abpressen oder Land verfluchen im alten, also im Sinne von Gräueltaten gegen die Bevölkerung (hier bislang nur der Eisenraub..) und eben den magischen Fluch als Form von Strafe. Das neue Konzept scheint mir zudem recht defensiv, also auch nur aufs eigene Volk bezogen, aber vielleicht kann man eine Art Morgulseuche oder so nochmal in die Hexenkammer einbinden um das zu ändern, oder den Pesthauchspell nach den Hexenkammern fürs MG mit einer Morgulseuche updaten. (Hey das klingt gut, das schreib ich oben rein o.o)
Das Turm der Qualen-Konzept find' ich so an die Machterweiterungen und Festungserweiterungen geknüpft aber viel stil-(bzgl. der Optik), sinnvoller und nützlicher als den des Winters Zorn-Eisschlag aus dem Heiligtum des Hexenkönigs. Zudem kann man, wenn man z.B. auf Carn Dum geht, im Spiel eher mit dem Gedanken spielen noch die restlichen Erweiterungen zu finanzieren, um im Middlegame von ein oder zwei Boni aus dem Turm zu profitieren.

Pro: [gesamt]
1.Wisser
2.Ilúvatar Herr von Arda
3.7,5
4.Harry Potter
5.Saurons Fluch
6.Obscurus Mors
7.Halbarad
8.Sweeney Todd aka Souls of Black
9.Durin, Vater der Zwerge
10.DarkRuler2500
11.Jarl Hittheshit
12.Prinz_Kael
13.Elros

Pro: [eingeschränkt]
1.♫Radagast der Musikalische♫ [ohne Beziehungssystem]
2.olaf222 [Gameplay anpassen, Stahlschmieden -> Rüst & Schwert erforschbar machen]

Contra:
1.Éarendel
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wisser am 9. Jul 2011, 11:17
Würde das so umgesetzt werden, ist für den Spieler viel Einarbeitungsarbeit angesagt...allerdings finde ich die Vorstellung aus Angmar das Volk der Grausamkeiten zu machen ziemlich cool. Allein schon die Tatsache das solche Konzepte präsentiert werden ist bemerkenswert. Mein Dafür hast du, auch wenn warscheinlich das eine oder andere abgeändert wird.

Trollhenker ftw :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aragorn, der II. am 9. Jul 2011, 12:10
Alleinschon für den riesen Aufwand dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 9. Jul 2011, 12:19
Alleinschon für den riesen Aufwand dafür!
Dazu mal 'ne kurze Anmerkung von mir (nicht speziell auf dich bezogen): Man sollte nicht einfach für etwas stimmen, nur weil es gut ausgearbeitet ist und möglichst aufwändig aussieht. Ich hatte schon öfters das Gefühl, dass manche hier alles abnicken, was lang und breit erklärt und möglichst komplex aussieht. Das ist nicht der Sinn dahinter.

Puh, Raven, du erschlägst einen ja regelrecht-ich muss das erst nochmal in Ruhe lesen und drüber nachdenken, auch wenn ich eigentlich keinen Mangel an Grausamkeit bei Angmar sehe...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 9. Jul 2011, 12:40
Mir gefällt das Konzept, aber wenn das eingebaut wird muss man sich mit Angmar erstmal vertraut machen.

Ich bin Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Halbarad am 9. Jul 2011, 12:50
Man sollte die Wölfe ohne Erweiterung kriegen (fals du es so erwähnt hast einfach ignorieren) da sie die Spähereinheiten von Angmar sind.

Aber auch ohne dies bin ich dafür.
Dies ist ein sehr schön ausgearbeitetes Konzept, hoffentlich ist die Festung durch die ganzen erweiterungen dann nicht zu stark. Aber mit Bogies könnte man ja die ganzen Grabunholde und Acolythen vernichten und sich dann an die Festung machen, zudem man ja dafür eine Mänge Rohstoffe braucht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 9. Jul 2011, 12:51
Ich bin momentan dagegen-die Ideen sind zweifelsfrei gut, aber es gibt mir zu viele punkte die mich vom Gameplay her stören:

Nach deinem Vorschlag muss man z.b die Schwerter kaufen um  an die Rüstungen zu kommen; dies halte ich nicht für sinnvoll (ich habe schon die Kammern geuppt nur um an die Rüstungen zu kommen und die Schwerter erst einmal stehen lassen; deine Regelung zwingt einen die Schwerter als erstes zu nehmen).

Auch das einzelne Leveln der Mühlen über Opfer halte ich für komplett unsinnig:
Man ist im Kopf und soll parallel Truppen für Mühlen opfern, die momentan schön langsam ohne Zutun leveln: Umständlich und für den Angmar Spieler eine Doppelbelastung, da er Truppen zu den einzelnen Mühlen diktieren muss (mikroplaying) und ihm ein Nachteil entsteht, da er TRuppen opfern muss, die auch erst einmmal ausgebildet werden müssen und die er dann nicht für den Kampf nutzen kann.

Außerdem wird die fetsung-die momentan schon eine der stärsten ist fast zum uneinnehmbaren Bollwerk!

Generell wird das Gameplay beschränkt, taktische Möglichkeiten genommen(moemntan kann ich individuell jedes Gebäude leveln, wann ich will ohne Vorraussetzung), Angmar verlangsamt(man kann Gebäude erst leveln lassen, wenn der Turm da ist-bis dieser da ist MUSS man alle Machterweiterungen kaufen-es gibt Spiele da kaufe ich gar nicht alle, dein Konzept zwingt mich dazu)!
Das liest sich alles ganz schön was du da schreibst und die Grundidee ist nett, aber in der Praxis ist das meines Erachtens ein riesen Rückschritt denn ein Fortschritt!



Das Einzige wo man evtl noch was machen könnte in der Richtung die du vorschläsgt ist an der reinen Optik; man könnte hier und da etwas Blut einstreuen und evtl ein-zwei Minigrausamkeiten einstreuen(z.B dass am Vasallenhaus ein Sklave ausgepeischt wird oder so etwas).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Souls of Black am 9. Jul 2011, 13:01
Also mir gefällt das Konzept sehr gut, nur würde ich die Trolle auch am Anfang lassen oder zumindest die Wölfe. Das mit den Rüstungen kann ich selbst nicht nachvollziehen. Du bekommst sie fast so schnell wie davor. Vorher musstest du es 2 mal Uppen jetzt musst du 2 Upgrades kaufen. Ich weiß die Kosten jetzt nicht auswendig und es kann gut sein, dass es jetzt teurer ist, aber so viel dürfte das dann auch wieder nicht ausmachen. Sie es so als würdest du dein Gebäude upgraden und ein Upgrads für die Einheiten gratis dazu bekommen (musst es ja nicht gleich an alle deine Truppen verteilen, wenn du erst die Rüstung willst). Die Mühlen würde ich auch beim normalen Leveln behalten. Es macht das Speil nur komplizierter.

Ps: dafür :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 9. Jul 2011, 13:19
Ich finde das Konzept im Allgemeinen auch ganz gut. Allerdings sehe ich auch ein paar Probleme. Meiner Meinung nach ist das System ein bisschen zu umständlich und zweitens sollte es nicht so viele Upgrades geben, sonst wird die Festung nahezu unzerstörbar. Auch das Beziehungssystem sagt mir weniger zu, da es in manchen Situationen taktisch kluger ist erst die Rüstungen zu kaufen(nur als Beispiel) und das würde mit dem System nicht gehen.

=> In dieser Form bin ich dagegen. Zwar hat das Konzept gute Ansätze, aber es gibt noch Unstimmigkeiten.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skaði am 9. Jul 2011, 13:37
Also mir gefällt das Konzept sehr gut, nur würde ich die Trolle auch am Anfang lassen oder zumindest die Wölfe.

TdQ, das Beziehungssystem und den Anhang find' ich am wichtigsten, der zweite Absatz im "Erweiterungs"-Teil ist wohl auch eher optional zu sehen und hinge wohl eher davon ab, was in künftigen Versionen mit z.B. den Hügelmenschen passiert.. => in der Kurzform sowas wie eine Bestienmachterweiterung, die dann Trolle in >allen< Wolfsgruben freischaltet und nebenbei als fünfte die Kosten für den TdQ auf 2000 anhebt.
Was die Mühlengeschichte angeht sind das auch keine 'richtigen' Gebäudeupdates, zumal man sie nicht uppt.. den Teil würd' ich auch nochmal auf optional markieren, da er mit am abwegigsten scheint.

zweitens sollte es nicht so viele Upgrades geben, sonst wird die Festung nahezu unzerstörbar.

Das Argument kam jetzt zum zweiten mal, und ich kanns kaum nachvollziehen.. die meisten TdQ-Updates betreffen nicht mal die Festung selbst, können aber über den Erwerb von verschiedenen Festungsupdates und -anbauten verbessert werden. Man wird' nicht einmal zu Eismauern oder Katapulten ermutigt, alles andere kommt aber (z.T. auch mehrmals) vor.
Nur die Hexenkammer mit Zaubern, die man im Tempel des Zwielichtes erforschen muss und die Gruft mit 4 Grabunholden wirken sich wirklich auf die Verteidigungsfähigkeit der Festung aus, der Rest betrifft eher andere Gebäude, Updates, Einheiten... eine Art finales Ziel der Festigung nach all den Machterweiterungen.

Nach deinem Vorschlag muss man z.b die Schwerter kaufen um  an die Rüstungen zu kommen; dies halte ich nicht für sinnvoll (ich habe schon die Kammern geuppt nur um an die Rüstungen zu kommen und die Schwerter erst einmal stehen lassen; deine Regelung zwingt einen die Schwerter als erstes zu nehmen).
Das wiederum find' ich sehr wohl sinnvoll.. über Dunkelstahlklingen auf Rüstungen und über Eispfeile auf Eisgeschosse zu kommen sieht für mich nach Imitation einer natürlichen Entwicklung aus.. fürs Auto brauchte man auch erst das Rad. Und ich glaub nicht, dass sowas wie 'Realismus', wenn man das hier so nennen kann, in diesem Fall das Gameplay sonderlich beißt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Souls of Black am 9. Jul 2011, 13:41
Und erneut, wo ist der Unterschied wenn du erst dein Gebäude uppen und dann die Rüstungen kaufen würdest, oder erst die Schwerter und dann die Rüstungen, wobei du die Schwerter deinen Einheiten ja nicht geben musst, wenn du das Geld für die Rüstungen willst. Die Kosten und die Zeit für das Upgraden sind ja nicht mehr vorhanden und da Edain im Moment auch mehr Rohstoffe hat dürften die zusätzlichen Kosten nicht sonderlich ins Gewicht fallen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 9. Jul 2011, 14:27
Zitat
Das Argument kam jetzt zum zweiten mal, und ich kanns kaum nachvollziehen.. die meisten TdQ-Updates betreffen nicht mal die Festung selbst, können aber über den Erwerb von verschiedenen Festungsupdates und -anbauten verbessert werden. Man wird' nicht einmal zu Eismauern oder Katapulten ermutigt, alles andere kommt aber (z.T. auch mehrmals) vor.
Nur die Hexenkammer mit Zaubern, die man im Tempel des Zwielichtes erforschen muss und die Gruft mit 4 Grabunholden wirken sich wirklich auf die Verteidigungsfähigkeit der Festung aus, der Rest betrifft eher andere Gebäude, Updates, Einheiten... eine Art finales Ziel der Festigung nach all den Machterweiterungen.
Gut ich sehe ein, dass das Argument nicht ganz passend war. ;)
Außerdem bin ich nicht komplett Contra. Ich finde dein Turm der Qualen - Konzept (jetzt) sehr ansprechend.

Ich würde dir ein engeschränktes dafür geben, was sich dann auf das Turm der Qualen - Konzept und die Erweiterung der Machterweiterungen sowie Blut und Grausamkeit hier und da, natürlich ohne die Teile, die mit dem Beziehungssystem zu tun haben, bezieht.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 9. Jul 2011, 14:52


Nach deinem Vorschlag muss man z.b die Schwerter kaufen um  an die Rüstungen zu kommen; dies halte ich nicht für sinnvoll (ich habe schon die Kammern geuppt nur um an die Rüstungen zu kommen und die Schwerter erst einmal stehen lassen; deine Regelung zwingt einen die Schwerter als erstes zu nehmen).
Das wiederum find' ich sehr wohl sinnvoll.. über Dunkelstahlklingen auf Rüstungen und über Eispfeile auf Eisgeschosse zu kommen sieht für mich nach Imitation einer natürlichen Entwicklung aus.. fürs Auto brauchte man auch erst das Rad. Und ich glaub nicht, dass sowas wie 'Realismus', wenn man das hier so nennen kann, in diesem Fall das Gameplay sonderlich beißt.

Mal abgesehen davon, dass vieles was du vorschlägst taktisch einschränkt und das Gameplay verkompliziert, so wie das Volk im Ganzen wohl etwas langsamer macht(je nachdem welche Option da durchkommen sollte):
Bei den Geschossen sehe ich noch die Verbindung-beides Projektile; aber bei den Utensilien ist ein Schwert ein Schwert und eine Rüstung eine Rüstung, die Gemeinsamkeit beschränkt sich auf den Herstellungsprozess und evtl das Material(vermutlich Stahl).
Zuerst Schwerter herstellen zu müssen um auch Rüstungen bekommen zu können, ergibt für mich keine Logik.

Ist jetzt aber auch nur ein kleiner Punkt!

Ich finde Angmar momentan gut wie es ist-sicher kann man an vielen Orten noch an der Optik pfeilen-ich habe dazu ja auch schon Vorschläge gemacht.

Das Einzige was etwas stört meiner Meinung nach ist das fast leere Vasallenhaus und dass Angmar kaum etwas aus dem Gasthaus erhält[Mal nebenbei bemerkt: Warum bekommt an an Orks im Gasthaus eigentlich nur Schwertkämpfer?? Wo steht, dass die betreffenden Orks nur solche Waffen hatten? Logischer wären Bats mit gemischten Waffen wie es das bei Mordor auch gibt; oder man lässt sich alternativ mal was Neues einfallen[[was besonderes wie die Hakenpfeilschützen]]]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: olaf222 am 9. Jul 2011, 15:02
ich bin auch dafür, aber natürlich ist das konzept noch nicht perfekt. ich finde auch, dass man zwischen rüstung, schwertern und eispfeilen wählen können sollte, da das im mp wichtig ist. mehr grausamkeit finde ich toll =) die vielen festungsupgrades stören mich nicht. auch die idee ohne gebäudeupgrades auszukommen finde ich sehr gut. das würde das volk einzigartig machen und die abhängigkeit von der fiesen regierungs des hk betonen. in seiner festung wird alles bestimmt was angmar betrifft und dort kommen alle befehle her. macht für mich sinn.

allerdings muss man das ganze noch auf ein gutes gameplay anpassen. auf die dunkestahlschmiede bezogen würde ich einfach ein upgrade stahlschmieden für angmar oder schmiedesklaven einführen, welches dann rüstung und schwert erforschbar macht. die gehöft würde ich normal leveln lassen, dass wäre sonst zu mühsam.

also zusammengefasst; ich bin für die logik, dass man alle wichtigen upgrades in der festung hat und erst wenn man diese hat stärkere truppen bauen kann. die wölfe sollen aber als späher bleiben, sonst ist angmar in dieser hinsicht benachteiligt. das ganze hört sich jetzt kompliziert an, wird aber im gameplay ähnlich sein wie jetzt, nur halt keine gebäudeupgrades sondern beziehungsupgrades in der festung, welche dann auch global wirken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Dark Ruler am 9. Jul 2011, 16:07
Ich bin dafür.
Habe allerdings das Bedenken, dass die Festung damit sehr viele Boni bekäme.
Insofern muss man da auch bisschen abschwächen.
Aber grundsätzlich bin ich für deine Idee. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 9. Jul 2011, 20:05
Ich würde einzelne Sachen/ Upgrades dann vielleicht etwas verteuern, damit man das als Spieler nicht so früh alles nutzen kann, bzw man sich dann noch mehr Entscheiden muss. Aber ich bin auch dafür, das Beziehungssystem gefällt mir gut und ich finde nicht, dass es taktische Möglichkeiten nimmt. Es wird nur komplexer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Brisingr am 10. Jul 2011, 18:08
Prinzipiell finde ich das Konzept gut, nur sollte man bei diesem Haufen an Änderungen sehr genau auf die Balance achten und deshalb das Konzept vielleicht aufsplitten, um die jeweiligen Bereiche einzeln durchzuarbeiten / diskutieren.

Nebenbei würde das auch das Abstimmen darüber sehr erleichtern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skaði am 10. Jul 2011, 18:15
Nuja, die vier Überschriften sollten den Teil erleichtern, und um ehrlich zu sein hab' ich auch mehr Stimmen in Richtung "Für TdQ, Beziehungssystem doch anders und beim Blutbla bin ich gegen die Morgomiränderung" erwartet und wollte dann auch vier Pro/Contralisten für die vier Konzepte führen..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Elros am 10. Jul 2011, 20:46
Alles sehr geil, mir gefällt die Schreckensherrschaft richtig gut, Angmar ist numal einfach ein Horrorvolk mit ihren Hexenmeistern und Werwölfen und wasweisich alles^^ Also dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: oekozigeuner am 11. Jul 2011, 12:39
ich finde dein konzept im großen und ganzen sehr gut....

ich finde viele ideen von dir im ansatz sehr gut wie zB ein einzigartiges gebäude upgrade system.  jedoch finde ich dies bei den mühlen zu aufwendig...


da ich die meisten punkte deines konzepts sich mMn noch sehr im anfangsstadium befinden. bekommt nur dein hexenmeister turm mein dafür da er das aus meiner sicht langweiliges eisgeschoss ablöst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Jul 2011, 13:11
Auch wenn das Konzept auf den ersten Blick ganz nett anzuschauen ist, und sich hierbei wirklich jemand Mühe gegeben hat (tolle Sache), handelt es sich teilweise um vielen Problemstellungen, die nicht übergangen werden können.

Die Erweiterung des Turmes ist zwar eine ganz nette Idee, ist aber im Grunde genommen nur eine Erweiterung der bisherigen Upgrades. Während die bisherigen Upgrades aber modelltechnische Feinheiten bieten, können diese Upgrades nicht mehr angezeigt werden, da die nötigen ModelConditions nicht gegeben sind (FORTRESS_4 etc.), die Maximalbegrenzung ist bei der Angmar-Feste fast gänzlich aufgebraucht. Was man dann also hätte, wäre der Kauf eines Upgrades ohne sichtliche Wiedergabe.

Zitat
Folterkammern (400) - Der Anbau von Folterkammern erhöht die Sichtweite des Turmes und steigert die Levelgeschwindigkeit aller Mühlen in dieser (ihrer Sichtweite). Der Anbau von Wolfszwingern an die Festung erhöht hierbei Sicht- und damit Wirkungsreichweite des Turmes merklich.
Sorgt für den CP-Bug

Zitat
Hexenkammer (600) - Die Einquartierung von Hexenmeistern (also durch die Fähigkeit erworben, man muss nicht wirklich jemanden einquartieren) ermöglicht dem Turm den Einsatz von im Tempel des Zwielichtes erforschten Hexenmeisterfähigkeiten.
Der Turm zählt dann quasi als Hexenmeister mit allen für Hexenmeister erwerbbaren Fähigkeiten. Acolythen wandern nun um die Festung herum und werden von ihr regeneriert.
Das Haus der Wehklagen beschleunigt die Regeneration der Acolythen und damit die Verfügbarkeit der Hexerei aus dem Turm.
Die Flammen der Dunkelheit erhöhen die Reichweite der anwendbaren Hexerei.
Vlt. könnt man hier einen Hexenmeister auf der Mauer spazieren lassen.
Die Hexenkammern könnten auch noch die Kosten für Gulzar und/oder seine Hexenmeister reduzieren.
Ggf. kann man hier den Pesthauchspell fürs MG noch um eine Morgulseuche erweitern, um das mal aus dem letzten Vorschlag aufzugreifen und ein wenig Offensive reinzubringen.
Ein Gebäude kann nicht an das Acolythen-System gebunden werden, genauso kann ich aus einem Gebäude keinen effektiven EInsatzbereich gestalten.
Zusätzlich gibt es keine Möglichkeit die bereits gekauften UPgrades noch effektiver zu machen, da, wie bereits erwähnt, die Anzeigetafel voll ist.
Wir würden in diesem Maße hier auch von einer exponentiellen Anzahl von Upgrades rechnen:
Bisher =6
Jeweilige Stufenverbesserungen + Diverse neue Commandsetanlegungen ergibt 6hoch2 = 36 Upgrades
Die noch verfügbaren Upgrades werden für neue Völker aufgeteilt, deshalb ist eine Upgradebegrenzung hierbei zwingend erforderlich.

Diese ganzen Mechanismen erschweren zusätzlich das Gameplay Angmars(Beispiel Mühlem-System) und machen aus einer Festung ein uneinnehmbares Bollwerk (einmal davon abgesehen, dass die meisten Dinge nicht umsetzbar sind).

Dem Turm eine größere Bedeutung zu geben, halte ich auch für einen guten Schritt, allerdings werden hier Gebiete angesprochen, die in diesem Maße nicht umsetzbar sind. Wir werden evntuell zu diesem Thema intern eine Absprache halten. Dabei ist es immer von meiner Seite aus wichtig anzugeben, was passiv möglich ist und uns nicht den Speicherraum erschwert/eingrenzt.


Die Fortführung des Konzeptes ist nicht mehr erforderlich. Wir werden es intern besprechen und schauen, was an abgespeckter Wahrscheinlichkeit dabei übertragbar wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Noni am 11. Jul 2011, 19:29
Hallo Leute ich hätte ein Konzept zu Hwaldar.

Ich hätte Zwei verwandlungen also wie z.b. Aragorn,Streicher und so weiter.

Die Fähigkeiten:

Level 1:Anführer der Hügelmenschen(passiv):Verbündete Hügelmenschen in der nähe erhalten:25% Angriff 20% Rüstung und sammeln um 50% mehr erfahrung.
Level 3:Räuberunwesen:Rhudaur-Axt-und-Speerschleuder in der nähe des Helden stehlen Rhostoffe wenn sie feindlichen Einheiten verletzt.
Level 5:Hügelmenschen rufen:Ruft Horden Hügelmenschen zur Hilfe.

Ab Level 6 verwandelt sich der Anführer der Hügelmenschrn zum Truppenführers Angmars vieleicht auch ein neuen Skin mit Rüstung z.b

Neue Fähigkeiten stehen zu verfügung:

Level 6:Truppenführers Angmars:Verbündete Einheiten in der nähe erhalten:50% Angriff 25% Rüstung und sammeln 30% schneller Erfahrung.
Level 8:Hügelmenschen rufen:Ruft Zwei Battalion Speerschleuder und Zwei Axtschleuderer zur Hilfe Dauerhaft und auf Level 5.
Level 9:Sturm auf Arnor:Alle Einheiten in der nähe Hwaldars erhalten 50% Angriff 50% Rüstung und Laufen schneller.
Level 10:Riesenblut:Das Blut der Riesen pulsiert in den Adern des Anführers aus Rhudaur.

Grund:Es gibt nicht viele Informationen zu Hwaldar eigentlich fast keine,aber ich glaube das Hwaldar vor seiner Zeit in Angmar ein kanz normaler Hügelmensch war er hatte zerfetzte Kleider und war nicht besonders bekannt ihn Arnor.
Und er hatte ein großen hass auf Arnor.
Als der Hexenkönig ihn in seine Dienste brauchte hatte Hwaldar diesen Vorschlag angenommen.
Vor seine Dienste war er nur der Anführer der Hügelmenschen in den Diensten des Hexenkönig war er ein Truppenführer und hatte sicher eine Rüstung oder vieleicht nur eine leichte Rüstung an.
Und war viel erfahrener im Krieg.
Pro:1.Obscurus Mors
So das were mein Konzept zu Hwaldar.

Mfg

Ilúvatar Herr von Arda
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Elros am 11. Jul 2011, 19:37
Find ich ehrlich gesagt ziemlich langweilig, deshalb dagegen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 11. Jul 2011, 20:14
Die Idee Hwaldar zu verbessern finde ich gut und ich vermisse seit langer Zeit ein paar neue Fähigkeiten für ihn also dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Elros am 11. Jul 2011, 20:15
Die Idee Hwaldar zu verbessern finde ich gut und ich vermisse seit langer Zeit ein paar neue Fähigkeiten für ihn also dafür.
Wo ist da ne neue Fähigkeit? Oô
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Noni am 11. Jul 2011, 21:24
Schau etwas genauer hin :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 11. Jul 2011, 21:49
also, ich glaube ja, dass Hwaldar schon vor dem Bündniss mit Angmar mindestens ein Stammesfürst der Hügelmenschen war, denn sonst hätte Arnor in in der Kampagne warshcienlich nciht so zur Schau gestellt und nebenbei: EINE NEUE FÄHIGKEIT WOW, das macht ja DEN Unterschied, ich finde zudem, dass ein Entwicklungssystem wenigen Helden vorbehalten sein sollte, von denen wir wissen, das sie eine gewisse Entwicklung durchgemacht haben, wie eben z.B. Streicher
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 11. Jul 2011, 21:51
Also, zu dem Entwicklungssystem: Chancen auf Umsetzung sind gering mit so etwas. Die Systeme sollen mächtigen Helden vorbehalten bleiben, die eine Geschichte zu erzählen haben, während der sie wachsen (wie Aragorn eben). Ein System wäre bei vielen Helden logisch, ist aber nicht überall gewollt. Bei einem erfundenen Earlygamehelden schätze ich die Chancen auf so etwas sehr gering ein...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 12. Jul 2011, 13:39
Also, zu dem Entwicklungssystem: Chancen auf Umsetzung sind gering mit so etwas. Die Systeme sollen mächtigen Helden vorbehalten bleiben, die eine Geschichte zu erzählen haben, während der sie wachsen (wie Aragorn eben). Ein System wäre bei vielen Helden logisch, ist aber nicht überall gewollt. Bei einem erfundenen Earlygamehelden schätze ich die Chancen auf so etwas sehr gering ein...

MfG

Lord of Arnor
außerdem finde ich die Fähigkeiten nicht sonderlich einfallsreich und reine Führerschaften für Hwaldar unpassend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 12. Jul 2011, 13:58
Ich muss leider auch sagen, dass mir die Fähigkeiten überhaupt nicht zusagen. Erstens sind sie langweilig und nicht wirklich neu. Zweitens ist ein Entwicklungssystem für Hwaldar überhaupt nicht nötig.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 13. Jul 2011, 17:39
Ich hoffe das Konzept ist damit erledigt, denn ich habe ein Konzept zu Morgomir, der im Spiel praktisch ist, doch nicht so viel Feeling rüberbringt wie Durmath, Draughlin etc.

Als Herr von Carn Dum ist er DER Heermeister des Hexenkönigs.

Morgomir
Level 1
Ich bin der erste unter des Königs Mannen!
erklärt sich von selbst, alle Einheiten und Helden in seiner Nähe erhalten 50% mehr Rüstung. Dies ist wie die alte Führerschaft nur mit neuem Namen. Dazu später.

Level 1
Leutnant von Carn Dum
Morgomir kann als Herr von Carn Dum sinen Truppen besondere Befehle geben.
Dies öffnet einen zeitbegrenzten 2. Palantir, indem 3 weitere Fähigkeiten verfügbar sind:

       Elite von Carn Dum
Morgomir wählt ein Trupp aus Carm Dum-Soldaten, die er zu Elitesoldaten ausbildet. Diese Leveln automatisch auf Level 5.

       Verteidigung von Carn Dum
Morgomir verteidigt die Stadt gegen alle Angreifer. Gebäude in seiner Nähe erhalten 20s lang verstärkte Rüstung und Türme verursachen 200% Schaden.
Sollte erst ab Level 3 wählbar sein.

       Dunkler Ruhm
Morgomir hetzt seine Soldaten erbarmungslos in den Kampf, sodass sie ohne Rücksicht auf Verluste angreifen. Sollte erst ab Level 6 wählbar sein. Die Wirkung bleibt wie gehabt.

Die Abklingzeit von "Leutnant von Carn Dum" sollte ca 3s sein. Für die Ausübung eines Befehls, braucht Morgomir 20s. währenddessen kann er nicht bewegt werden oder kämpfen. Dies erfordert taktischen Einsatz der Befehle. Dafür sind sie eben schon früh verfügbar.

Level 4
Schwert des Verfalls
Es macht nun keinen einfachen Giftschaden mehr. Stattdessen wohnt der Klinge, die Morgomir vom HK als Geschenk empfangen hat, die Kraft inne, dem Feind Kraft zu enziehen und ihn zu schwächen.
solange diese Fähigkeit aktiv ist, werden von Morgomir getroffene Gegner geschwächt und verursachen 5s lang 50% weniger Schaden. (ähnlich wie die Hakenpfeilschützen). Dauer ca. 30s.

Level 10
Opfer für den Hexenkönig
Morgomir opfert sich und seine Männer, um den Hexenkönig zu schützen.
Der Hexenkönig ist 20s lang unverwundbar, Morgomir opfert alle Männer Carn Dums in seiner Nähe und Morgomir erhält 20s lang -50% Rüstung. Bedingung: HK und Männer Carn Dums in der Nähe.

Hoffe euch gefällts. Ein Palantirslot für Morgomir wäre noch frei, fall noch jemand eine passende Fähigkeit bereit hätte?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 13. Jul 2011, 18:02
also, ich finde MOrogomirs Fähigkeiten Passend wie sie sind, zumal Dûrmath schon eine Helden Unverwunddbar-mach Fähigkeit hat, die 30 Sekunden hält und keinerlei Nachteile hat, also wäre Morgomirs Fähigkeit, die nebenbei noch einen höheren Level benötigt, eine Doppelung, die dazu noch die eigene Armee dezimieren würde außerdem könnte man dann den Hexenkönig für 50 Sekunden insgesamt unverwundbar machen, denk mal daran was der in der Zeit anstellen könnte.

und er war nicht der "Herr von Carn Dum" sondern eben der Leutnant vopn Carn Dum, so wie Gothmog der Leutnant von Minas Morgul war (im englischen wird glaube ich Leutnant auch für Statthalter verwendet) ergo war er nur der Statthalter Carn Dums, der Herr von Carn Dum war der Hexenkönig

Außerdem finde ich seine bisherige Schwertfähigkeit, die mit dem Giftschaden, besser als diese Schwertmeister Variation und außerdem wäre er ohne diese Anti-Gebäude Fähigkeit auch iwie nciht mehr derselbe
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 13. Jul 2011, 18:13
LoD hat durchaus Recht mit dem,was er sagt.
Für eine 10er Fähigkeit ist das wohl etwas nachteilig aber naja ich sehs im großen und ganzen so wie LoD.
Allerdings finde ich die Idee mit dem Zweiten Palantir sehr gut und nützlich.
Das Konzept ist(wie viele anderen auch)sehr gut aber noch nicht voll ausgereift.
Ich mag Morgomir ja eigentlich nicht und würde ihn gerne durch irgendeinen Dunklen Numenor ersetzen aber dafür fehlen mir die Ideen wen man nehmen könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Jul 2011, 18:28
Morgomir IST ein Dunkler Numenorer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jul 2011, 18:54
Zumindest soll er einen darstellen.
Vanilla kommt er nur wie ein tiefgekühlter Ghul rüber. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Jul 2011, 19:17
Zumindest soll er einen darstellen.
Vanilla kommt er nur wie ein tiefgekühlter Ghul rüber. :D
Was ein bisschen daran liegt, dass er im Originalspiel einen Nazgul darstellen sollte, der sich seltsamerweise für alle sichtbar in dieser Zwischenform befindet...aus Carn Dûm ist er erst seit Edain. Welche Rolle er hat, ist also Interpretationssache, da er komplett erfunden ist.

Ich finde die Level 10-Fähigkeit auch etwas ungünstig; entweder verliert man eine große Armee, nur um den HK zu schützen oder man kann ihn mit dem Verlust von nur einem Bat kurz unverwundbar machen...besonders originell finde ich solche Menschenopferfähigkeiten übrigens auch nicht mehr.

MfG

Lord of Arnor

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skaði am 13. Jul 2011, 20:03
Level 1
Ich bin der erste unter des Königs Mannen!
erklärt sich von selbst, alle Einheiten und Helden in seiner Nähe erhalten 50% mehr Rüstung. Dies ist wie die alte Führerschaft nur mit neuem Namen. Dazu später.

Ich bin auch gegen solche Pauschalführerschaften.. Hwaldars sollte nur für die Hügel, Drauglins nur für die Wölfe, Morgomirs nur für die Carn Dum-Menschen gelten..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: olaf222 am 13. Jul 2011, 21:45
Hwaldar stammeshäuptling der Hügelmenschen und Revolutionär

Hwaldar wurde ja von EA erfunden, da es keine Helden für angmar gab, von denen sie wussten. Das hier ist einfach ihr Konzept (welches auch in Edain verwendet wird).

eine erklärung wer er ist (quelle; http://de.lotr.wikia.com/wiki/Hwaldar leider unvollständiger artikel, wurde wohl irgendwo von einer EA pressmitteilung abgeschrieben);

Ich finde das Konzept nicht schlecht, nur wurde es ingame nicht umgesetzt. Ich versuche nun ein Konzept für Edain zu schreiben, welches seiner Rolle gerechter wird und vom Gameplay interessanter ist (zumindest besser als zurzeit).

Hwaldar als Eg-Hero

Neu wird Hwaldar wesentlich früher rekrutierbar sein. Er ist immer noch im Vasallenhaus zu finden. Neu kostet er aber nur 600-700 (in der Preisklasse gibt es sonst keine Helden). Er ist kein VEGheld, da Angmar für das ausdrücklich die Wölfe hat. Trotzdem sollte er sehr früh gebaut werden, da er einer der erste Verbündeten des HK war und die Hügelmenschen ohne seine Führerschaft zu schwach sind. Er soll also wie bisher ein Held sein, der immer gebaut wird.

Seine Gesundheit sollte noch ein wenig schwächer sein, als zurzeit. Er soll aber auch gegen die VEGhelden von Lorien nicht sofort sterben, also einen Schuss muss er knapp überleben auf level 1, seine Stärkung pro level soll nur wenig sein.

Seine erste Fähigkeit ist Führer/Häuptling der Hügelmenschen. Er gibt nur den Hügelmenschen Bonus (Ohne den Bonus sind die Hügelmenschen nur als Unterstützung zu gebrauchen, mit dem Bonus sind sie anderen Gegner in dieser Preisklasse ein wenig überlegen). Der grund dafür ist, dass er ihr Häuptling ist und die Hügelmenschen nur wegen ihm für den HK und gegen Arnor kämpfen. Er trägt auch seine Axt, soll aber nur gegen spam wirklich was nüzten. Stärkere einheiten können ihn gut töten.

Die zweite Fähigkeit ist Revolte. Dabei verfallen die Hügelmenschen in Chaos und haben sehr starken bonus (vor allem gebäude und einheiten schaden). Dabei sind sie jedoch nicht mehr kontrollierbar! Sie greifen alle nicht hügelmenschen an. Diese fähigkeit ist für das eg gedacht und sollte auch so balanced werden. Die fähigkeit soll auf level 3 verfügbar sein.

Hwaldar wird befreit zum Midgame-hero

Später kann man mit Morgomir Hwaldar befreien/ganz in den Dienst Angmars stellen, ob einfach die Rekrutierung die Bedingung für das Upgrade bei Hwaldar ist oder ob man mit Morgomir eine Fähigkeit auf ihn wirkt spielt für mich keine rolle. Eventuell könnte man das auch in das Beziehungssystem integrieren (falls das in teilen umgesetzt wird). Dann werden seine Werte zu der heutigen Form gestärkt und er ist nun mit seiner Axt ein starker Kämpfer gegen Spam und Gebäude und seine Führerschaft, die er behält bringt nun auch Ressourcen für besiegte Feinde. Ausserdem erweitert sich seine Führerschaft auf alle Einheiten Angmars, da er nun dazu gehört. Ein neuer Skin wäre ganz nett, allerdings sollte er sich nur wenig vom Stammeshäuptling unterscheiden, da Hwaldar keine Entwicklung bekommen soll, sondern sich eigentlich die Beziehung zwischen Angmar und Hwaldar entwickelt.

Seine level 3 Fähigkeit ist nun kontrollierbar, dafür ist sie im fortgeschritten Spiel nicht mehr so stark. Der Bonus liegt nun in geschwindigkeit und einheitenschaden.

Seine level 10 Fähigkeit riesenblut fand ich immer ganz lustig. Die würde ich einfach belassen, da sie auch einzigartig ist.

Optional könnte man das mit den Ressourcen auch schon beim Unbefreiten haben.

Ich hoffe ich habe mich an meine Einleitung halten können. Verbesserungsvorschläge sind wie immer willkommen. Die level kann man natürlich noch anpassen.





Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Halbarad am 13. Jul 2011, 21:50
Ich finde die Idee gut, aber auch noch etwas unausgereift.

Zitat von: Jarl Hittheshit link=topic=11862.msg247665#msg247665
date=1310571575

Level 1
       Elite von Carn Dum
Morgomir wählt ein Trupp aus Carm Dum-Soldaten, die er zu Elitesoldaten ausbildet. Diese Leveln automatisch auf Level 5.
Auf jeden Fall zu stark für eine Level 1 Fähigkeit. Bei den Nebelbergen kann ein Bolg einem Batillion einen Bannerträger geben, und der ist sehr viel teurer.


Also bissher dagegen.

Zum Konzept von olaf222:

Hwaldar ist jetzt schon ein billiger Held den man am Anfang machen kann.
Billiger sollte man ihn nicht machen, denn ein Späher ist er ja nicht.
Die zweite Fähigkeit passt nicht so ganz, wozu sind denn dann die Zuchtmeister da?
Ansonsten hör ich mir mal an, was die anderen sagen.
Also bissher dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skaði am 13. Jul 2011, 21:55
Ich bin dagegen ihm nach der Befreiung die Führerschaft wieder auszuweiten.


Weiterhin würd' ich die Befreiung nicht an einen Helden binden, da diese im MP doch eher limitiert auftauchen. Stattdessen fänd' ich das zusammen mit der Machterweiterung Carn Dum sehr passend.
Die Imageidee vom Randalierer zum Heermeister in den Reihen finde ich jedoch recht gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: olaf222 am 13. Jul 2011, 21:57
die führerschaft auf andere truppen kann man auch ganz weglassen oder einfach sehr gering gestalten. eine idee des konzeptes ist es den angmarspieler zu nötigen, dass er auch morgomir baut, da man ihn meiner meinung nach zu selten sieht im mp.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 13. Jul 2011, 22:00
Morgomirs Führerschaft, Hwaldars sollte nur auf die Zuchtmeister und Männer aus Carn Dum wirken und allein das ist meiner Meinung nach schon sehr stark wenn man sich mal die Schwarze Garde anschaut die alles aus dem Weg räumt.
Trolle, Grabunholde und andere Kreaturen sollten ausgeschlossen werden.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 13. Jul 2011, 22:02
Ist eigentlich ganz gut die Idee.
Ist das wirklich so gemeint,dass er 700 einen Schuss von einem 500er Helden knapp überleben soll oder meinst du diese Spezialfähigkeit vom Bogi??
Aber er sollte seine Führerschaft bei den Hügelmenschen belassen,da er sonst für 700 ein bisschen zu nützlich wird.
Er sollte als Wilder schon die Plünderungs Fähigkeit haben ,da es eher zu einem Rüpel als zu einem Heermeister passt.
Kann man Hwaldar vielleicht als Heermeister ein Kettenhemd,Helm,Panzer oder irgendwie sowas geben??
Ich bin dafür,die Heermeister aufwertung irgendwie in das Machterweiterungen Konzept aufzunehmen aber naja.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Saurons Fluch am 13. Jul 2011, 22:58
Kann man Hwaldar vielleicht als Heermeister ein Kettenhemd,Helm,Panzer oder irgendwie sowas geben??

Das fände ich absolut unangebracht.
Hwaldar ist schließlich ein Hügelmensch und die laufen nunmal eher leichter bekleidet und schwächer gepanzert rum, dafür aber in Massen.

Das Konzept allgemein finde ich noch nicht so überzeugend. Allein schon deswegen, weil ein noch schwächerer Hwaldar möglicherweise bald gar nicht mehr wirklich zu gebrauchen ist. Ich denke da vor allem auch an den Ringkrieg, bei dem er sowieso schon fast sämtlichen anderen Helden unterliegt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 13. Jul 2011, 23:02
Dass Hügelmenschen eher leicht bekleidet rumrennen ist mir klar allerdings finde ich,dass ein Heerührer schon etwas besser gepanzert sein sollte,da sich sonst vielleicht mal ein Pfeil verirrt und ups in Hwaldars ungepanzerten Bauch landet und das wars dann mit dem Heermeister. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skaði am 13. Jul 2011, 23:34
Die Garde sollte vielleicht auch ohne Führerschaften bleiben.. desweiteren würd' ich ihre Günstlings-Gunst auch an die entsprechenden Machterweiterungen binden, also die Gruft für die Karsh-Garde und die Hexer für die Gulzar-Garde.

Bei den Füherschaften fänd' ich folgendes optimal:
Hwaldar: Nur Hügelmenschen, keine Orks
Drauglin: Nur Wölfe und ggf. Wolfsreiter, wenn er selbst einer geworden ist und auch mitreiten kann oder so..
Trolle: Orkführerschaften, nicht addierbar, also wie schon geschrieben 5% Angriff in Schneetrollnähe und 5% Defensive in Hügeltrollnähe oder so.
Morgomir: Nur Carn Dum, ohne schwarze Garde. Die großen Jungs kommen wohl ohne aus, wenn nicht Durmath schon für die zuständig ist.
-> Was Morgomirs Fähigkeiten angeht, wäre vlt. auch wie bei seinen Untertanen eine Totenmaske ab Stufe 4 passend.. das könnt' auch den 10er ersetzen und seinen Preis drücken, haben ja nicht alle Helden einen 10er..

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 13. Jul 2011, 23:55
Zitat
Hwaldar: Nur Hügelmenschen, keine Orks

Führerschaft für 2Ganze EInheiten, ja da lohnt sich der Kauf Hwaldars...

Ich bin der Meinung, dass bei Hwaldar ALLE Einhetien außer folgenden Führerschaften erhalten sollten, damit er auch nützlich bleibt, falls man später von Orks und Hügelmenschen auf Carn Dum umsteigt und man Hwaldar dann nicht einfach in den Tod schicken will um dem Feind zusätzlich Spellpoints zu bescheren:
Trolle, Eisdrache (Summon) Grabunholde, Schwarze Garde, Wölfe. Den Männern Carn Dums aber schon, den schließlich führt Hwaldar in der Kampa, aus der er ja stammt, auch andere Einheiten Angmars an als Hügelmenschen.

Zitat
Drauglin: Nur Wölfe und [...] Wolfsreiter.
da Stimme ich zu

Zitat
Morgomir: Nur Carn Dum, ohne schwarze Garde. Die großen Jungs kommen wohl ohne aus, wenn nicht Durmath schon für die zuständig ist.

Morgomirs Führerschaft soltle so bleiben wie sie ist, vlt. mit den Ausnahmen wie bei Hwaldar, falls das nicht schon soist, insbesondere da seine Führerschaft im Moment ja auch Helden betrifft macht ihn das nützlich und Schließlich war er ja der Statthalter von Carn Dum und als solcher dürfte er auch Befehlsgewalt über z.B. Hügelmenschen gehabt haben

Zitat
Was seine Fähigkeiten angeht, wäre vlt. auch wie bei seinen Untertanen eine Totenmaske ab Stufe 4 passend.. das könnt' auch den 10er ersetzen und seinen Preis drücken, haben ja nicht alle Helden einen 10er..

Ich find siene Fähigkeiten so passend wie sie sind, einzig der Summon auf Stufe 10 könnte wie Hwaldars 5er Summon einzigartiger gemacht werden
Diese Meinung teilt:1.Yottas'
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 14. Jul 2011, 00:00
Okay, das mit der Unverwundbarkeit hatte ich nicht bedacht, das würde ich ändern, wenn ich da noch ne gute Idee hätte. Die Führerschaft finde ich wichtig, da sie eben seine Stellung als Heermeister wiedergibt und ich habe sie auch deshalb nicht verändert.

@LoD: ich meinte auch Leutnant/Stadthalter. Mir war das nur zu lange im auszuschreiben, ich dachte das fällt nicht auf, wenn ich Herr benutze. ist aber klar, dass der HK der "Besitzer" war :P

Die Giftklinge dagegen finde ich langweilig, weil das schon viele haben/hatten, ebenso wie die aktuelle lvl 10 Spawn-Fähigkeit. Die Verwüsten-Fähigkeit finde ich auch praktisch,wusste aber nicht, ob sie so passend für ihn ist.

Bei den Führerschaften sollten sie sich alle unterscheiden.
Draughlin ist bereits nur für die Wölfe aktiv (50% Rüstung). Das sollte vielleicht verändert werden zu 25% Angriff und Rüstung, fände ich passender.

Hwaldar sollte für Hügelmenschen und Orks/Orksreiter zuständig sein. Nur Angriff (50% aktuell) und Plünderbonus finde ich gut. Fände aber eine zeitbegrenzte Führerschaft besser, da er für mich weniger ein Heermeister ist als eher ein Anführer von Plünderern, die schnelle Überfälle machen.

Durmath ist der Leutnant der schwarzen Garde. Das sind allerdings schon die Elitekrieger, die immer mit voller Power kämpfen und er vergibt auch keine Führerschaft xD

Und Morgomir sollte da eine besonderre Rolle einnehmen, natürlich für die Männer Carn Dums besonders. Aber auch für alle anderen, da er eben der erste Gefolgsmann ist und er prima die Rolle eines Führerschaftshelden übernehmen könnte. Darauf war mein Konzept auch abgezielt.

wäre natürlich passend wenn die Führerschaften sich ergänzen. Durch Morgomir +50% Rüstung für alle und zb. durch Draughlin mehr Angriff für die Wölfe und Hwaldar mehr Angriff für die Hügelmenschen.

Trolle würde ich da komplett raus lassen, die verteilen sicher keine Führerschaft an Orks (lasst die Trolle nicht sehen, dass ihr herumsteht. Hört sich motivierend an^^)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skaði am 14. Jul 2011, 00:08
Zitat
Trolle würde ich da komplett raus lassen, die verteilen sicher keine Führerschaft an Orks (lasst die Trolle nicht sehen, dass ihr herumsteht. Hört sich motivierend an^^)
Deshalb doch o.o .. du widersprichst dir >.>
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 14. Jul 2011, 00:23
[Ironiemodus off]
 :P
Zitat
Hwaldar: Nur Hügelmenschen, keine Orks

Führerschaft für 2Ganze EInheiten, ja da lohnt sich der Kauf Hwaldars...

Ich bin der Meinung, dass bei Hwaldar ALLE Einhetien außer folgenden Führerschaften erhalten sollten, damit er auch nützlich bleibt, falls man später von Orks und Hügelmenschen auf Carn Dum umsteigt und man Hwaldar dann nicht einfach in den Tod schicken will um dem Feind zusätzlich Spellpoints zu bescheren:
Trolle, Eisdrache (Summon) Grabunholde, Schwarze Garde, Wölfe. Den Männern Carn Dums aber schon, den schließlich führt Hwaldar in der Kampa, aus der er ja stammt, auch andere Einheiten Angmars an als Hügelmenschen.

Vielleicht könnte man als "Bandit mit Hügelmenschen" anfangen und je höher er leveln, desto höher ist er in der Rangfolge und führt mehr an.
Also auf lvl 1 nur Hügelmenschen, lvl 3 mit Orks, lvl 5 Männer Carn Dums
oder so ähnlich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 14. Jul 2011, 00:36

Vielleicht könnte man als "Bandit mit Hügelmenschen" anfangen und je höher er leveln, desto höher ist er in der Rangfolge und führt mehr an.
Also auf lvl 1 nur Hügelmenschen, lvl 3 mit Orks, lvl 5 Männer Carn Dums
oder so ähnlich.

Ich bezweifle die Umsetzbarkeit-fände dies aber auch interessant! Auf Level 10 könnte er evtl sogar wieder Bonus über die Bestien bekommen, da er dann ja dem gesamten Heer als General vorsteht.
Ich täte wenns machbar wäre den Vorschlag unterstützen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yottas' am 14. Jul 2011, 01:43
Ich teile die Meinung vom Lord of Darkness.

Bei Hwaldir wäre ich für z.B. folgendes: Anfangs wirkt seine Führerschaft nur auf Hügelmenschen (bzw. für die Einheiten, die durch die Zuchtmeister beschworen werden), aber nachdem er der Herr von Rhudaur wurde (z.B. durch eine im Vasallenhaus erworbene Machterweiterung) wirkt sich seine Führerschaft auf alle Einheiten aus (mit den Ausnahmen von LoD).

@ Ausnahmen: Vielleicht sollte man auch noch die Werwölfe und den Eisbalrog den Führerschafts-Ausnahmen hinzufügen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skaði am 14. Jul 2011, 06:55
Wenn ein Ork sich vom Troll beim Herumstehen ertappen lässt, landet er im Suppentopf.. natürlich motiviert das. Die 5% könnt man bei der Seltenheit von Angmarorksen vermutlich gar auf 10% anheben
~


I Anstatt 'ne Ausnahmenliste zu führen, die noch um Helden und Hexer ergänzt werden müsste.., könntest du auch einfach schreiben, wer sie bekommen soll.
Orks (+Gram), Hügelmenschen und später eine für Carn Dum ohne Garde, die dann auch noch von Morgomir gestärkt werden können. Ist okay, für ihn aber auch das Maximum an sinnvollen Führerschaften.
Die Führerschaft stufenweise zu erweitern klingt ganz gut..
Zitat
Also auf lvl 1 nur Hügelmenschen, lvl 3 mit Orks, lvl 5 Männer Carn Dums
- klingt gut so, dafür. Falls etwas mit seiner Befreiung angefügt wird, sollten die Carn Dum Leute und vlt. auch die Orks aber erst danach eingebunden werden.

Die Plünderführerschaft würd' ich weiterhin nur den Hügelmenschen lassen. Ich glaub das symbolisiert die Phase, in der er als Rebell rumgetobt ist, bevor der Hexenkönig mit seinen Orksen dazukam. Das kann dann aber auch in die Beschreibung oben.. selbst wenns ab Stufe 3 verfügbar ist. (Was ne nette Geschichte ist, wenn sie erst mit ihren Idealen anfangen und später noch zum Plündern verlockt werden.)

- mmh.. hier noch ein paar Fähigkeitenvorschläge, orientiert an Olafs Link und dem versuchten Image des Revolutionärs:



Der Verräter Rhudaurs vor seiner Befreiung:

Da Hwaldar als Anführer seine Truppen in die Schlacht führt, würde ich die Zuchtmeister bei Hügelmenschen während er am Leben ist zu Hügelmenschen-anführern umskinnen. Mit seinem Tod werden wieder Zuchtmeister benutzt, bis er erneut rekrutiert wird.

I - Aufstand - Hwaldar ruft zum Aufstand und gibt seinen Hügelmenschen für die Dauer dieser Fähigkeit Führerschaftsboni. (+50% Angriff warens, wenn ich mich recht entsinne.) Das würd'  ich mit folgendem Vorschlag kombinieren:
Zitat von: olaf
Die zweite Fähigkeit ist Revolte. Dabei verfallen die Hügelmenschen in Chaos und haben sehr starken bonus (vor allem gebäude und einheiten schaden). Dabei sind sie jedoch nicht mehr kontrollierbar! Sie greifen alle nicht hügelmenschen an. Diese fähigkeit ist für das eg gedacht und sollte auch so balanced werden.

III - Plünderung - Passiv, nur für die Hügelmenschen. Bleibt beim Alten.

III - Duell - Von einem Anführer der Hügelmenschen um den Rang des Rebellenführers herausgefordert, erschlägt er diesen. (Den Ersatzzuchtmeister)
Hwaldar gewinnt ein wenig an Erfahrung (so viel er auch geben würde..) und die von ihrem Anführer befreite Horde (stirbt nicht) levelt auf Stufe 2. Sie wird fortan nicht mehr von einem 'Zuchtmeister' begleitet, erhält jedoch nun unter den Getreuen Hwaldars eine verbesserte Ausrüstung und verbesserte Werte.
Die Hügelleute dürfen nach dem Tod der Figur auch jubeln.

V - Eine Rebellenlagerfähigkeit soll ihn eines dieser gräulichen (Dunländer?-) Zelte platzieren lassen.. am besten wie beim Baumeister mit Ausrichtungswahl, nur eben ohne wirkliche Bauzeit. Aus diesem kann man dann Zuchtmeisterlose Hügelmenschtrupps zu vergünstigten Preisen rekrutieren. (Als Getreue Hwaldars dann die, zu denen die im Duell erhobenen wurden)
Wenn sich an der Sammlung nichts ändert dann also Speer'schleuderer' und Axtwerfer für vielleicht je 100.
Das ist zwar auch eine Art Summon, aber bei weitem nicht so fad wie der letzte.

X - An der Riesenfähigkeit als Hulk-Wutausbruch gibt's wohl aufgrund Originalität nichts auszusetzen x,y



Der Verräter Rhudaurs nach seiner Befreiung: (Bin noch immer für die Carn-Dum-Machterweiterung als Bedingung an dieser Stelle.. Morgormir wird auch oft genug rekrutiert, Gulzar z.B. seh' ich viel seltener x.y) < Eine eigene Machterweiterung "Verräter von Rhudaur" wäre hier (vergünstigt), wenn sie andere Boni mitbringt ganz gut. Die Freischaltung von Hügeltrollen könnte inbegriffen sein.

I - Verräter von Rhudaur - Statt der Aufstand/Revoltenfähigkeit, während der die Horden ihren Bonus nur unkontrollierbar bekamen, kommt hier die besagte Führerschaft hin, die eben bei Stufe 1 Hügelmenschen, 3 Orks und 5 Carn Dum-Leute einschließt.

III - Plünderer - Wird nicht verändert, weiterhin nur für Hügelmenschen.

V - Heerführer der Eisenkrone - Statt Duell. Wo er ab dieser Stufe auch Carn Dum Leute unterstützt, könnte hier der so oft erwähnte Reskin stattfinden. "Erhält eine Dunkelstahlrüstung" oder so.

VII - Feldlager -  Statt Rebellenlager. Das nun beschworenen Zelt (vlt. von Carn-Dum-Leuten bewacht, die alten ggf. von Rhudaur-Speermännern) erlaubt zusätzlich zur Rekrutierung der Hügelleute die Rekrutierung von vergünstigten Männern Carn Dums, 200 statt 400, ggf. anders/geschwächt. (Und vlt. einer Hügel-'Elite', von der Stärke her ähnlich den Gramorks)

X - Riesenblut - Bessere Werte als Befreiter.. so ein Rache-ding.



Machterweiterungskram:

Ich wär', wie Olaf schon schrieb, auch dafür die unbefreite Version zu verbilligen (700). Nach der Machterweiterung "Der Verräter von Rhudaur", die wie alle anderen 400 kostet, steigt der Held eben zur befreiten Version auf und kostet dann entsprechend 700, wenn man ihn rekrutieren, und 1100, wenn man ihn wiedererwecken will. Zuletzt kostet die verbesserte Figur in jedem Fall wieder 1100.

Die Machterweiterung soll das Bündnis zu den Hügeln stärken und schaltet entsprechend die Hügeltrolle frei. An diese Stelle können Zuchtmeister auch permanent durch Hügelmenschenanführer ersetzt werden (Mehr Verbündete als Knechte). Ein Update von einem von Orksen gezogenen zu dem von Hügeltrollen gezogenen Katapult wäre wohl aber zu aufwändig.. nuja, z.B. die Eispfeilerweiterung in Türmen ist aber auch nicht von der Erforschung abhängig, das ginge auch so.


Rebellen-/Feldlagerfähigkeit
Genau genommen geht es hier um einen alten Vorschlag, in dem es darum ging ein feindliches Gehöft zu übernehmen (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1884.msg50366.html#msg50366). Die damalige Kritik das sei von Einheiten umgesetzt nicht beständig genug und würde schnell wieder befreit werden, könnte man durch diese Gebäudefähigkeit aufheben.
Kurzum: Das Zelt kann in Gehöftradius eine Steuern abpressen-Fähigkeit auf ein feindliches Gehöft (Stufe 1 oder 2) wirken, muss also von Hwaldar entsprechend nah beschworen worden sein. So lange das Zelt steht (ist auch abreißbar), wird das Gehöft nicht mehr von den eigenen Einheiten angegriffen. Das Commandset des betroffenen Gebäudes ändert sich soweit, dass es eben vollkommen leer ist und z.B. bei Zwergen und Rohan keine Einheiten rekrutiert werden können, bei Zwergen und Nebelbergen der Gangsystemzugang deaktiviert wird, das Autoleveln aufhört und die Abreißfunktion verschwindet. Da es nicht mehr levelt, sollten auch keine Probleme mit den Gehöfttürmen auftauchen..
Da das Frontzelt eh als aktive Kaserne gebraucht wird, ist hier die Überfallbefreiung eher schwerlich möglich, zumal auch Speerträger sich hier sammeln.
In Rebellenform könnte die Produktion 50/50 auf die Spieler verteilt werden, während das Feldlager 75/25 (oder 100/0) beansprucht.
Dem Zeltspieler sollte jedoch vor allem bei den ersten Werten eine Möglichkeit geboten werden, den Bund aufzulösen und es doch kleinzuhacken.. das passiert dann wohl wenn sie abziehen, und das Lager aufgelöst wird. (Vlt. hier eine schönere Umschreibung als "Abreißen" über dem Button x.y)


Die dort beschworenen Carn-Dum-Soldaten könnte man vielleicht von den Fähigkeiten her verändern, also eine neue schwächere Einheitengruppe schaffen, sodass die Halle des Königs nicht nutzloser wird. Weiterhin sollte ihre Rekrutierung auch von der Machterweiterung "Carn Dum" abhängig sein.
Das Battalion könnte zwei Mann kleiner sein und auf dieTotenmaske verzichten. Statt dem Banner könnte sie dann auch ein Hügelmenschen-Hauptmann begleiten, damit sie eben inoffizieller aussehen. Stattdessen sind sie ab Stufe 2, wenn sie sich sein Vertrauen errungen haben, als Männer Hwaldars (Passiv) in die Plündererführerschaft inbegriffen. (Plündern aber nicht selbst)
Statt der Sturmfähigkeit gibt es eine Hinterhalt-Fähigkeit, mit der sie sich in Waldgebieten tarnen können, die dann nach 10 Sekunden den Überfall, also doch die Sturmangriffsfähigkeit aktiviert.
Lager beschützen könnte sie noch auf eines der Zelte abkommandieren lassen, dass sie dann Formationsartig umstellen. Vlt. könnte man die Fähigkeit auch auf eigene und übernommene(?) Gehöfte anwendbar machen, sofern sich letztgenannte ab dem Feldlager auch vom Gegner angreifen lassen, wenn er das Lager nicht schafft.
Banner fällt, wie erwähnt, auch weg und Kette und Klinge der Carn-Dum-Schwertleute dürfen bleiben.


Dafür: (Hwaldarfähigkeiten/Befreiung, Machterweiterungskram und Lagerfähigkeit)
1. DarkRuler2500
2. Ilúvatar Herr von Arda
3. Elros
4. oekozigeuner
5. olaf222
6. oschatz
7. Durin, Vater der Zwerge

Dafür: (ohne "Duell")
1. Harry Potter
2. Obscurus Mors
3. Arandûr
4. Schatten aus vergangenen Tagen


--- Weitere Abstimmung wohl überflüßig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 14. Jul 2011, 10:29
Das hört sich richtig gut an die Fähigkeiten sind Perfekt aber zur Rekrutierung fält mir noch was ein man könnte Hawaldar ja per eine Spell Rufen bei Morgomir,Durmarth oder Drauglin mit dem Namen: "Überzeugung der Hügelmenschen" diese Fähigkeit kann auf eine Einheit angewandt werden diese Schaltet die Fähigkeit: "suche nach Hawaldar" frei diese Fähigkeit kann auf ein Feindliches Gebäude An gewannt werden woraufhinn dort Hawaldar mit ein Par Speerschleuderer erscheint und das Gebäude atackiert so wäre Hawaldar schon mal im Spieler er ist aber so was wie ein Creep der alles attackiert nun Muss man wieder zum Helden zurück ( Die Einheit bekommt auch eine Belohnung dazu später Mehr) der nun die Fähigkeit besitzt "Überzeugen" der Held kann nun Hawaldar davon Überzeugen für die Eisenkrone zu kämpfen. er erhällt diese Fähigkeiten

Zitat
I - Aufstand - Hwaldar ruft zum Aufstand und gibt seinen Hügelmenschen für die Dauer dieser Fähigkeit Führerschaftsboni. (+50% Angriff warens, wenn ich mich recht entsinne.) Das würd'  ich mit folgendem Vorschlag kombinieren:
Zitat von: olaf
Die zweite Fähigkeit ist Revolte. Dabei verfallen die Hügelmenschen in Chaos und haben sehr starken bonus (vor allem gebäude und einheiten schaden). Dabei sind sie jedoch nicht mehr kontrollierbar! Sie greifen alle nicht hügelmenschen an. Diese fähigkeit ist für das eg gedacht und sollte auch so balanced werden.

III - Plünderung - Passiv, nur für die Hügelmenschen. Bleibt beim Alten.

III - Duell - Von einem Anführer der Hügelmenschen um den Rang des Rebellenführers herausgefordert, erschlägt er diesen. (Den Ersatzzuchtmeister)
Hwaldar gewinnt ein wenig an Erfahrung (so viel er auch geben würde..) und die von ihrem Anführer befreite Horde (stirbt nicht) levelt auf Stufe 2. Sie wird fortan nicht mehr von einem 'Zuchtmeister' begleitet, erhält jedoch nun unter den Getreuen Hwaldars eine verbesserte Ausrüstung und verbesserte Werte.
Die Hügelleute dürfen nach dem Tod der Figur auch jubeln.


III - Vernichtung Arnors - Er hetzt ein paar Hügelmenschen auf seine Feinde (So wie die Wasserhengste)

V - Eine Rebellenlagerfähigkeit soll ihn eines dieser gräulichen (Dunländer?-) Zelte platzieren lassen.. am besten wie beim Baumeister mit Ausrichtungswahl, nur eben ohne wirkliche Bauzeit. Aus diesem kann man dann Zuchtmeisterlose Hügelmenschtrupps zu vergünstigten Preisen rekrutieren. (Als Getreue Hwaldars dann die, zu denen die im Duell erhobenen wurden)
Wenn sich an der Sammlung nichts ändert dann also Speer'schleuderer' und Axtwerfer für vielleicht je 100.
Das ist zwar auch eine Art Summon, aber bei weitem nicht so fad wie der letzte.

X - An der Riesenfähigkeit als Hulk-Wutausbruch gibt's wohl aufgrund Originalität nichts auszusetzen x,y

so das wern die Superfähigkeiten von Lilithu ( hab si ein bisschen geändert)
nätürlich werden die Hügelmenschen aus dem Vasalenhaus und von den zuchtmeistern entfernt mann könte dort ja noch mehr Gundabad einheiten reintun
Wenn jetz Hawaldar stirbt stirbt er nicht sondern er wird gefangen genomen in diesen kleine käfig unnd zwar von dem Spieler der ihn tötete man könnte auch einen kleine Turm neben hinstellen und Hawaldar  gibt auch eine Führerschaft weil sie ihn Gefangen haben fühln sie sich Stärker nun Kan einer der drei Helden ihn befreien ; mit der Fähigkeit: "Befreiung Hawaldars" nun ist er befreit und bekommt diese Fähigkeiten

Zitat
I - Verräter von Rhudaur - Statt der Aufstand/Revoltenfähigkeit, während der die Horden ihren Bonus nur unkontrollierbar bekamen, kommt hier die besagte Führerschaft hin, die eben bei Stufe 1 Hügelmenschen, 3 Orks und 5 Carn Dum-Leute einschließt.

III - Plünderer - Wird nicht verändert, weiterhin nur für Hügelmenschen.

V - Heerführer der Eisenkrone - Statt Duell. Wo er ab dieser Stufe auch Carn Dum Leute unterstützt, könnte hier der so oft erwähnte Reskin stattfinden. "Erhält eine Dunkelstahlrüstung" oder so. ( ein kettenhemd würd auch gut aussehen

VII - Feldlager -  Statt Rebellenlager. Das nun beschworenen Zelt (vlt. von Carn-Dum-Leuten bewacht, die alten ggf. von Rhudaur-Speermännern) erlaubt zusätzlich zur Rekrutierung der Hügelleute die Rekrutierung von vergünstigten Männern Carn Dums, 200 statt 400, ggf. anders/geschwächt. (Und vlt. einer Hügel-'Elite', von der Stärke her ähnlich den Gramorks)anderen Hügelmenschen ( axtkämpfer, Speerwerfer)

X - Riesenblut - Bessere Werte als Befreiter.. so ein Rache-ding.


Und sollte Hawaldar Sterben muss man ihn zuerst wieder suchen dann Überzeugen und dann befreien finde ich sinnvoll weil wenn er Stirbt lässt ihn die Eisenkrone im Stich und er verschwindet wieder

 NUn zu einem Anderen Konzept
Missionen Des Hexenkönigs
Wie oben genannt können nur die drei Helden diese Misionen erlangen ich stellte mir vor der Hexenkönig gab ihnen verschiedene Aufgaben und die ich mir gedacht habe waren diese
Überzeugung der Hügelmenschen Lv1
Suche der Palantirsplitter LV4
Verseuchung der Hügelgräber LV6
Vernichtung Arnors LV10 und die Missionen Verseuchung der Hügelgräber und  Suche der Palantirsplitter einmal gewirkt

Überzeugung der Hügelmenschen: wie oben schon genannt wäre schön wenn man die Fähigkeiten nacheinander kommen lässt dass heißt ihr klickt auf den Button dann auf ein beliebiges Battalion dann verschwindet diese Fähigkeit und es kommt die nächste und so weiter
Suche der Palantirsplitter: der Held gibt den Auftrag die Palantiersplitter zu suchen man klickt wieder ein Batalion an diese erhält die Fähigkeit "Jäger " Der Held hat ihnen den vermeintlichen Namen desjenigen gegeben der einen Palantirsplitter hat sie Fallen auf denjenigen der mit dieser Fähigkeit versehen wird wird der gewählte Trupp vernichtet bringen sie dem Helden den Gegenstand und sie bekommen eine Belohnung ( Alle Kauf baren Aufwertungen)
Versuchung der Hügelgräber: diese Fähigkeit kann nur auf Zauberer angewandt werden diese bekommen die Fähigkeit "Hügelgrab" mit dieser Fähigkeit erscheint im Zielgebiet ein Grabhügel dann bekommen sie die Fähigkeit "verseuchen" woraufhin der Hügel verseucht wird und ein Zugang zum Grabunhold Gang System entsteht der gewählte Trupp bekommt auch eine Belohnung ( Der Zaubere Trupp kann nun auch ohne Akolyhten leben)
Vernichtung Arnors: ist auf ein großes Zielgebiet anwendbar Verbündete werden gestärkt feinde Geschwächt gillt auch für Gebäude
Der Held der Diese Fähigkeit gewirkt hat verliert den Missions Button bekommt aber eine Neue Fähigkeit:
General der Eisenkrone: sie ist passiv und gibt den Held mehr verteidigung und mehr Angriff
Das wären meine Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skaði am 14. Jul 2011, 11:05
Das Finden, Überzeugen und Befreien Hwaldars exakt nachzuspielen ist zwar auch eine nette Idee, würde ich bei der Umsetzung aber eher ablehnen.

Ich hab' das eher so gesehen, das der Hexenkönig mit seinen Orks kam und die ersten Hügelmenschen die er gefunden hat in Knechtschaft brachte (daher die Zuchtmeister), aber den Rebell Hwaldar als Unruhestifter anwerben kann.
Wenn er schließlich "befreit" oder eben (z.B. über die Machterweiterung) unter die Fittiche Angmars genommen wurde, sind die Hügelmenschen auch keine Zuchtmeisterknechte, oder zumindest nicht mehr alle, bzw. haben eine anders geskinnte Ersatzfigur, und Hwaldar wird vom Separatisten zum Teil des Imperiums. (La La La Lalala La lala (http://www.youtube.com/watch?v=I6MYLtqL9T8))

Morgomir und Durmath kommen für einen Helden wie Hwaldar, der früh benötigt wird, zu spät und Drauglins Fähigkeitenliste ist auch voll.. das könnte wohl noch ins Spellbook passen oder so, wäre aber nur unnötig umständig.. das läuft wohl auch darauf hinaus, dass man ihn beschwört, bekehrt und aus einem Deadreplacement wiederbelebt..


Die Missionen sehen mehr nach Singleplayer/Kampagnenkram aus, in der unser Held seine Achievements sammelt.. die drei Helden, die du aber als Kandidaten genannt hast, sind schon voller Fähigkeiten.
Alternative Aufgaben um Helden zu leveln, wie bei Kankra, Karsh oder Fähigkeitenmäßig Gulzar der Fall ist, sind sicher nett, aber Hwaldar würd' ich eben nicht zum Nebenprodukt degradieren und ..den Splitter verstehe ich nicht, einen Hügelgrabzugang zu beschwören sieht zu leicht aus und die Wasserhengste-Vernichtung-Arnors ist irgendwie auch nicht so doll.. außer bei den Wasserhengsten, deren Beine sich im schäumenden Wasser verstecken dürfen, sieht die Fähigkeit mit sich nicht bewegenden Beinen einfach überall doof aus. Vielleicht liegts auch am Erscheinen und Verschwinden, was bei Wasserpferden noch passt aber bei jeder anderen Figur nicht mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 14. Jul 2011, 11:42
Ich dachte auch, dass er vll von den Menschen Arnors gefangen genommen wurde, weil er eben aufsässig war. Daher Befreiung. HK befreit ihn und er lässt sich dafür anwerben, beide haben ja die gleichen Ziele sozusagen^^

@HP von Angmar
finde ich etwas umständlich. Der Held wirkt eine Fähigkeit auf Truppen, dann müssen die Truppen die Fähigkeit wirken und dann bekommt der Held die Fähigkeit wieder?!? Etwas seltsam.
Aber ich finde die Idee dahinter eigentlich ganz gut und denke, es würde auch gut zu Morgomir passen (zu Durmath auch, aber der hat ja schon einen perfekten Palantir)
Ich würde dir aber vielleicht gerne etwas "Klauen" für mein Morgomir-Konzept, wenns okay geht ;)

@Lilithu
Die Trolle würden so aber auch andere motivieren können, die Hügelmenschen sicher auch weil diese Angst haben. Finde ich aber trotzdem unpassend.

Das Konzept ist ganz nett, aber ich finde mna könnte doch Aufstand und Plünderung kombinieren, die haben sicher bei der Gelegenheit gleich noch was mitgenommen.^^

Das Feldzelt könnte man auch auf Level 1 gleich ermöglichen, dadürch würde dann die Hügelmenschen gleich mit ins Spiel gebracht werden.

Also mal meine Vorstellung nochmal:

Als Verräter Rhudaurs:
Level 1, Feldzelt: schaltet die Hügelmenschen als einfache Trupps frei
200 für Speerträger und 250 für Axtwerfer würde ich sagen.

Level 2, Aufstand/Plünderung, sobald Hwaldar ein paar Männer hat, plündern sie die Gegend. mit +50% Angriff und Rohstoffplünderung zeitllich begrenzt. Von mir aus auch, dass sie nicht kontrollierbar sind, würde auch zu ihnen passen.

Hwaldars Befreiung/Anwerbung: macht ihn zu einem Verbündeten Angmars mit verbesserten Werten und so weiter. Die Hügelmenschen können von Zuchtmeistern auch kontrolliert und beschworen werden (Dann muss man eben bis dahin ohne sie auskommen, bzw mit dem aus dem Feldlager). Damit dann schnell an die Hügelmenschen kommt, könnte man den einfachen Hwaldar schon für 500 oder so kommen lassen und das dauerhafte Bündnis dann für 700 kaufbar machen. Bei ihm im Palantir.
Er hat deswegen ja so wenig Fähigkeiten, weil die EIsenkrone und Hwaldar noch nicht viel miteinander zu tun haben, erst nach einem richtigen "Bündnis" hat Hwaldar alle seine Fähigkeiten.

Die Fähigkeiten gefallen mir aber schon ganz gut^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skaði am 14. Jul 2011, 11:57
Der Hwaldar vor der Machterweiterung soll die aufsässige Form sein, die schon vor dem Hexenkönig als Rebell Randale gemacht hat. Mit Machterweiterung ist die Befreiungsgeschichte vorbei und er landet dann bei den Heerführern Angmars.
"Befreiung Hwaldars" wäre vlt. eine passende Bezeichnung..

Die Trolle würden so aber auch andere motivieren können, die Hügelmenschen sicher auch weil diese Angst haben. Finde ich aber trotzdem unpassend.
Ich wollt' den Orksen doch nur auch eine passende eigene Führerschaft gewähren.. und mit Orkheldenverbot ist das die passendste. Außerdem sind Orks auch schon durch den Baumeister ohne jede Machterweiterung Standardtruppen des HK und landen am ehesten im Trolltopf.

Das Konzept ist ganz nett, aber ich finde mna könnte doch Aufstand und Plünderung kombinieren, die haben sicher bei der Gelegenheit gleich noch was mitgenommen.^^
Wie schon geschrieben fängt die Separatistenrevolte ideologisch an, bevor die Männer merken, wie leicht es ist dabei auch was mitgehen zu lassen bzw. wie sehr sie das müssen. Stufe 3 ist gut da.

Das Feldzelt könnte man auch auf Level 1 gleich ermöglichen, dadürch würde dann die Hügelmenschen gleich mit ins Spiel gebracht werden.
Dagegen, eine beschwörbare Frontkaserne sollte erst nach einigen Gefechten möglich sein. Auf Stufe 1 spazierst du mit Hwaldar vor den Feind und kannst ihn gleich zuspammen.
Daher sollten sie als Zuchtmeisterknechte auch schon von Anfang an verfügbar sein.

Level 1, Feldzelt: schaltet die Hügelmenschen als einfache Trupps frei
200 für Speerträger und 250 für Axtwerfer würde ich sagen.
Damit kosten zumindest die Axtwerfer aus dem Zelt mehr als über den Zuchtmeister.. wenn ich mich mit 50 fürs Binden richtig erinnere.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: olaf222 am 14. Jul 2011, 12:34
ich bin für das hwaladr-konzept von lilithu. am besten finde ich eigentlich, dass so auch die rekrutierung der hügeltrolle verzögert wird. denn wenn man die von anfang an baut, hat z.b. nebel nicht mehr viele chancen.

aber auch der rest gefällt mir, da es eigentlich eine durchdachtere variante von meinen konzept ist ;) das zelt gefällt mir auch, es sollte jedoch sehr schwach sein und damit auch leicht konterbar. aber durch die rekrutierung an der front hat man denoch einen gute vorteil.

das konzept mit den palantirsplittern und so weiter, hört sich sehr nach einer missionsmap an. ein konzept muss auch im mp funktionieren, und dass ist mir einfach zu wirr und irgendwie auch ohne wirklichen nutzen. es fügt lediglich fähigkeiten hinzu, die das spiel verzögern und eine kampagne draus machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: bigrainer am 16. Jul 2011, 19:14
ich bin dafür

Viele Grüße
Rainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Jul 2011, 20:10
ich bin dafür

Viele Grüße
Rainer
Angesichts des neuen Hwaldar-Updates denke ich nicht, dass wir dieses Konzept noch weiter diskutieren müssen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 17. Jul 2011, 10:41
Vor der Edain Mod gab es bei Angmar den Eiswolf. Ich finde es schade das dieser herausgenommen wurde da er mir sehr gefallen hat. Ich finde man sollte ihn wieder einführen durch den Hexenkönig. Durch den Spell die Werwolfszucht könnte der Hexenkönig dann den Eiswolf für kurze Zeit beschwören. Oder man verbindet ihn mit dem Spell und den Ring wie bei dem Eisdämonen. Er würde sich von früher nicht abweichen. Ich glaube dass mit dem Ring wäre besser da man sonst nur einen 5er und einen 11er Spell braucht um ihn zu beschwören da er früher ja ein 25 Spell gewesen ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Noni am 17. Jul 2011, 10:47
Also ich finde auch schade das er rausgenommen wurde,aber es gibt dafür das Urdun Tor der Eisdemon wenn man den Ring hatt es würde schon cool sein das er wieder da were aber gegen welchen Speel würdest dus austauschen wollen und wie mit den Ring?

Ich weis jetzt nicht so recht ob ich Dafür oder Dagegen du musst auch sagen was raus kommen soll und wie du es mit den Ring meinst?

Edit:Habs mir überlegt Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Elros am 17. Jul 2011, 10:48
Ich finds gerade gut, dass man ihn rausgenommen hat, wir spielen schließlich HdR und nicht WoW xD ist nur meine Meinung, aber irgendwo doch ein Stückchen zu...unrealistisch für den Herrn der Ringe finde ich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 17. Jul 2011, 11:33
Also wenn man den 11er Spell hat und den Ring kann man ihn bei dem Hexenkönig rufen.
aber gegen welchen Speel würdest dus austauschen wollen
Vieleicht für den Fluchtzauber da dieser keine Einzigartigkeit besitzt und ich setze ihn nicht häufig ein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 17. Jul 2011, 12:44
Der Eiswolf wurde bewusst vom Team entfernt, wel er, trotz allem was zu Angmar hinzuerfunden wurde, wohl zu den Tolkien-Ungetreuesten Dingen gehört, die EA Games eingebut hat, außerdem wird sein Modell schon bei den Werwölfen benutzt

Vieleicht für den Fluchtzauber da dieser keine Einzigartigkeit besitzt und ich setze ihn nicht häufig ein.
welchen Fuchtzauber?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Souls of Black am 17. Jul 2011, 12:51
Ich glaube er mein das Kreischen (oder wie das beim HK heißt)
Zum Konzept selber, bin ich aus den genannten Gründen, dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 17. Jul 2011, 13:49
Ich persönlich finde den Eiswolf eigentlich auch cooler(man beachte das Wortspiel! :D) als den Eisdämon, aber der Vorschlag dürfte wenig Sinn machen!
Was das Team bewusst einmal entfernt hat, werden sie ohne triftigen Gegengrund wohl kaum wieder einführen-leider!

Der Verlust von Rogash und bei Isen Mauhur als baubare Helden schmerzt mich auch-aber das muss man dann eben zu Gunsten der vielen sonstigen Vorteile hinnehmen oder zusätzlich die Heldensubmod trauf machen(was ich aber bisher wegen möglichen Komplikationen zu Edain, das mir doch wichtiger ist, ablehne)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Smaug am 17. Jul 2011, 13:54
Also ich finde Eisdämon und Eiswolf gleich unlogisch. Vor allem der Eisdämon könnte auch die Gestalt eines Riesenwerwolfes haben, oder?
Zu dem könnte der Eiswolf auch (wenn man kleiner machen würde) auch nur ein besonders mächtiger Werwolf sein(z. B. Draugluin).

Aber ich nehme die Entscheidung des Teams an und bin deshalb dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Halbarad am 17. Jul 2011, 14:43
Ich hätte einen Vorschlag: da der Eisdämon nur Feinde einfriert, könnte man statt ihm den Anführer der Werwölfe machen, den Eisdämon kann in der Festung für einige Zeit gerufen werden wenn man das Heiligtum des Hexenkönigs (dieser Turm) gemacht hat, dafür fällt der Schneeball weg.

Der Anfürer der Werwölfe
ist so wie ein normaler Werwolf außer das er etwas größer als ein normaler Werwolf ist und etwas mehr Rüstung hat. Sein Fell wird so wie das des großen Wolfes von AdH sein (also die Farbe weiß bekommen). Höheren Schaden als ein normaler Werwolf wird er nicht bekommen, da er sonst zu stark wird.

Vorraussetzungen sind, das der Hexenkönig den Ring hat und Stufe 10 ist. Außerdem muss man die 11ner Fähigkeit Werwolfszucht haben.

Dafür bleibt der Anfürer für immer. Er ist in der Heldenleiste zu finden.

Seine Fähigkeiten:

Level 1=Fürerschaft: alle Werwölfe in seiner Nähe haben +50 Rüstung
Level 2=Fressen: der Anfürer ist einen Feind und Heilt sich somit vollständig
Level 5=Schrei des Wolfes: der Anführer der Werwölfe heult und alle feindlichen Einheiten erstarren für 3 Sekunden und rennen dann vor Angst weg.
Level 7= des Wolfes Brut: der Anführer wird für kurze Zeit von zwei Babywerwölfen beschutzt
Level 10= Biss des Wolfes: der Wolf beisst eine Feindliche Einheit, diese wird dann auch zu einem Werwolf (bleibt aber nur für einige Zeit).

MfG Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 17. Jul 2011, 15:09
Ich hätte einen Vorschlag: da der Eisdämon nur Feinde einfriert, könnte man statt ihm den Anführer der Werwölfe machen, den Eisdämon kann in der Festung für einige Zeit gerufen werden wenn man das Heiligtum des Hexenkönigs (dieser Turm) gemacht hat, dafür fällt der Schneeball weg.


Das aber imba! :D So gut mir subjektiv der Vorschlag gefällt muss ich objetktiv doch darauf hinweisen, dass der Eisdämon um ein Vielfaches stärker ist als das Eisgeschoss und der Vorschlag aus balance Gründen daher abzulehnen ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 17. Jul 2011, 17:18
Ach kommt, Jungs. Der Eiswolf wurde entfernt, weil er dem Team nicht gefallen hat (und außerdem ein 08/15 Spell war). Als Anführer der Werwölfe fungiert Drauglin. Das Modell und die Anis werden für die Werwölfe verwendet. Glaubt ihr wirklich, dass überzeugt das Team?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 19. Jul 2011, 19:24
Hier ein kleines Konzept zu den Hexenmeistern. Der Seelenbann Zauber finde ich zu schwach da er zwar die Feinde betäubt sie aber dazu unsterblich macht für die Zeit in der sie betäubt sind. Man könnte wenigstens die anderen Flüche der Hexenmeister durchdringen lassen. So kann man mit einem anderen Hexenmeister Seelenquell oder Kadaverregen auf das betroffende Ziel machen.(Seelenquell wird wahrscheinlich in der nesten Version sowieso abgeschwächt.)
Dafür:1.Chu'unthor
2.Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Dark Ruler am 19. Jul 2011, 20:50
Hexenmeister sind inzwischen mit die stärksten Einheiten des Spiels.
Denen noch mehr Durchschlagskraft zu geben, halte ich für Blödsinn.
Daher Dagegen.

Diese Meinung teilt:
1. Éarendel
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Halbarad am 20. Jul 2011, 20:40
Hier ein kleines Konzept zu den Hexenmeistern. Der Seelenbann Zauber finde ich zu schwach da er zwar die Feinde betäubt sie aber dazu unsterblich macht für die Zeit in der sie betäubt sind. Man könnte wenigstens die anderen Flüche der Hexenmeister durchdringen lassen. So kann man mit einem anderen Hexenmeister Seelenquell oder Kadaverregen auf das betroffende Ziel machen.(Seelenquell wird wahrscheinlich in der nesten Version sowieso abgeschwächt.)

Dafür, da die Hexenmeister zwar schon sehr stark sind, aber man diese Fähigkeit kaum nutzt, da die anderen viel nützlicher sind. So würde diese Fähigkeit an Bedeutung gewinnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Jul 2011, 20:59
Die Schwächugn des Seelenquells ist ja eh schon in Planung, von daher wird sich an der Imbaness der Hexenmeister wohl was ändern.
Eine Stärkung des Seelenbanns halte ich außerdem auch für nötig, der Skill wurde bisher einfach NIE benutzt, weil die beiden anderen (besonders Seelenquell) einfach ungleich nützlicher waren, in der Kombination außerdem geradezu pervers.
Die "gebannten" Feinde also noch für Magieschaden angreifbar zu lassen, macht in meinen Augen auch Sinn und würde diese Fähigkeit moderat stärken - von meiner Seite also ein Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 21. Jul 2011, 00:05
Die Schwächugn des Seelenquells ist ja eh schon in Planung, von daher wird sich an der Imbaness der Hexenmeister wohl was ändern.
Eine Stärkung des Seelenbanns halte ich außerdem auch für nötig, der Skill wurde bisher einfach NIE benutzt, weil die beiden anderen (besonders Seelenquell) einfach ungleich nützlicher waren, in der Kombination außerdem geradezu pervers.
Die "gebannten" Feinde also noch für Magieschaden angreifbar zu lassen, macht in meinen Augen auch Sinn und würde diese Fähigkeit moderat stärken - von meiner Seite also ein Dafür.

Das war auch der Sinn des Konzepts dass einmal der Hexenmeister nicht schwach wird und zum anderen das man die erste Fähigkeit auch mal verwendet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Tal am 25. Jul 2011, 09:57
Hallo ich habe mir ein Konzept für die Ruhdur-Axtschleuderer ma ausgedacht.
Als erstes denn Namen auf Ruhdur-Axtkämpfer umendern.
Wie immer 2 Wurfäxte. Nun die 2 Veränderungen:
Schilde : Die Axtkämpfer erhalten 1 Schild und kriegen erhöte Rüstungswerte.  Sie sind jetzt Nahkämpfer.
Zweihandäxte : Sie kriegen Zweihandäxte sowie erhöte stärke.

Mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 25. Jul 2011, 10:02
Ähm ja.

1. Sind die Axtschleuderer Angmars leichte Fernkampfeinheiten und durchaus effektiv. Weitere Nahkämpfer und erhöhte Werte brauchen sie nicht.
2. Ist dein Konzept kein Widerspruch in sich? Wie sollen sie einen Schild halten, gleichzeitig aber eine Zweihandaxt schwingen?

Dagegen

lg
Denis

Edit: Nach mehrmaligen lesens ist mir aufgefallen, dass du evtl. hier 2 Upgrades/Switches/sonst was vorschlägst. Sollte dies so sein, trozdem ein dagegen, weil die Truppen der Vasallen EG Einheiten sind, ähnlich wie die Orks bei Mordor haben/brauchen sie keine Upgrades, dafür sind die Machterweiterungen da. Zumal Angmar im EG jetzt schon recht stark ist.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 25. Jul 2011, 13:43
Upgrades bei diesen Billig- Spam- einheiten machen keinen Sinn, weil sie ohnehin nur als Kanonenfutter hinhalten können und auch sollen. Daher wäre eine Aufrüstung der Einheiten Geldverschwendung. Deshalb wurde das, übrigens auch bei den Mordororks, schon öfters abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 31. Jul 2011, 23:22
Angmar hat nun mehr als genug Nahkämpfer aber nur 3 Fernkampf Einheiten,also ein dagegen.
@MCM:Und was ist mit den Nebelberge Orks die haben doch Gift und Beuterüstungen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 31. Jul 2011, 23:23
Eine Bemerkung von mir (ist mir heute schon einmal aufgefallen): Man muss nicht immer uralte Themen, die längst diskutiert sind, ausgraben.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 2. Aug 2011, 23:39
Also ich hätte mal einen Vorschlag:
Durmarth (mein Lieblingscharakter) hat ja diese super coole Siegelmechanik.
Eigemtlich gefällt die mir auch echt gut allerdings finde ich es etwas nun sagen wir doof,dass die Siegel aussehen wie Kaugummi.

Falls möglich würde ich vorschlagen,dass man ihnen eine Leuchtende Aura oder sowas verleiht.
Auf jedenfall etwas leuchtendes,damit die Kaugummis am Schwert nicht so doll auffallen.

Edit:Mir ist gerade aufgefallen,dass die Schwarze Garde auch die Kaugummis an den Schwertern haben.
Mein Vorschlag gilt natürlich auch für sie.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Aug 2011, 00:04
Ich bin unter der Vorraussetzung, dass Durmath hinterher kein quietschbunter Mix an Shader-Effekten wird dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 3. Aug 2011, 00:38
Hatte ich eigentlich nicht vor allerdings könnte man es ja auch so machen wie bei der Schwarzen Garde.
Also,dass man es durch das Leuchten der waffe selbst oder so ersetzt.

Allerdings fände ich das nicht sooo schön wenn es anders geht würde ich ne andere möglichkeit lieber nehmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 3. Aug 2011, 01:04
Mir ist gerade schonwieder eine Idee gekommen.
Angmar ist bisher das Volk,welches das Gasthaus am wenigsten brauch.
Also habe ich mir eine neue Gasthaus Einheit überlegt.
Ich glaube es gibt sie nicht wirklich aber vorstellen könnte ich sie mir bei Angmar.
Es soll sich um Heldentöter Bogis handeln.
Außer Durmarth hat Angmar ja nicht sooo viel um effektiv Helden zu töten.
Es sollte ein Trupp aus 5Bogenschützen sein.
Sie sollten über ein sehr starkes Gift verfügen.
sie sollten nicht viel Leben haben und auch keine allzu hohe Abwehr allerdings einen sehr hohen Angriff.
In der Nähe von Bäumen sollten sie getarnt sein.
Sollten etwa das Aussehen von Durmarth haben und die Bewegungsanimationen der Elben Bogis.

Carn-Dum Assassinen
Kosten:800
Gruppenmaximum:3
lvl1:Hinterhalt(eine Formation ähnilich der der Ithilien Waldläufer).

lvl5:Pfeilhagel(+50%Schaden und 30%Schussgeschwindigkeit)
Upgrades:Nur Bannerträger


Mir scheint es dringend nötig,dass man das Gasthaus etwas mehr füllt und so eine Einheit fände ich doch ziemlich cool.
Sie könnte dem Gegner schon die ein oder andere Überraschung einbringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Noni am 3. Aug 2011, 01:24
Hmmm....
Also die Idee mit den Gasthaus Einheiten find ich sehr Gut,aber mir gefällt nicht das mit den sehr hohen Gift es wurde ja schon darüber in der Balance geredet das das mit den Giftbogis doch etwas zu stark ist versuchs erstmal in der Balance,und wenn es dort klappt dan Dafür :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Elros am 3. Aug 2011, 01:35
Mir gefällt das Gift an sich nicht, passt einfach nicht zu Angmar...ansonsten sagt's mir zu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 3. Aug 2011, 01:46
Man könnte auch im Notfall das Gift wegnehmen und sie dann einfach ohne Gift einen unglaublichen Schaden gegen einzelne Einheiten austeilen lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yottas' am 3. Aug 2011, 04:31
Wenn schon würde ich die "schwarzen Waldläufer des Nordens" einbinden, also Waldläufer des Nordens, die zu Angmar gewechselt sind.
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Waldl%C3%A4ufer_des_Nordens (http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Waldl%C3%A4ufer_des_Nordens)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shelby___GT500E am 3. Aug 2011, 07:33
Das mit den Waldläufern finde ich auch besser.
ansonsten für eine Heldenkillereinheit im Gasthaus
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Aug 2011, 07:35
Ich greife die Ideen mal auf und füge sie zusammen, ok^^

(http://www.abload.de/img/blackrangerssmallhuja.jpg)
Verräter Arthedains
Preis: 1200 Gold
Anzahl an Männer: 5
Kommandopunkte: 8 pro (=> 40)
Lebenspunkte: Etwas mehr als schwarze Waldläufer
Sonstiges:
~ Maximal 4 Bataillione
~ levelbar bis Stufe 10
~ tarnen sich in Baumnähe
~ hohe Sichtweite
Fähigkeiten:
~ lv. 4: Pfeile Angmars (aktiv ; Die Verräter lassen eine Salve auf ein Bataillion/eine Einheit niedergehen und fügen ihr verstärkten (ca. 2fachen) Schaden zu, doch die Pfeile können verstärkt werden. Das Konzept lehnt sich an das Siegelsystem Durmaths an.
~ Männer Carn Dûms + Halle des Königs: Die Pfeile bewirken einen Rückstoß
~ Grabunholdforschung + Gruft: Die Pfeile bewirken eine Lähmung des Feindes
~ Hexenmeisterforschung + Tempel des Zwielichts: Die Pfeile verursachen zusätzlich noch mal den Basisschaden, aber in Form von magischem Schaden.

Die Verräter Arthedains sind hervorragende Waldläufer Arnors, welche sich jedoch dem Schatten Angmars beugten und fortan als Kundschafter und meisterliche Meuchelmörder im Dienste des Hexenkönigs aktiv waren.

Durch die Pfeile sind sie sehr effizient gegen Helden und Monster, aber erst im Middle bis LateGame, denn am Anfang wäre es sehr unausgewogen, weil die Waldläufer EarlyGame-Helden wie bspw. Lutz, Wulfgar und co. mit einer Salve aus den Socken haun. Deswegen die Abhängigkeit von den Gebäuden.

Dafür:
1. Harry Potter
2. Glaurung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Aug 2011, 08:55
Bin ganz klar dafür. Angmar braucht echt eine neue Gasthauseinheit. Dadurch würde das Gasthaus wichtiger werden als nur mit den blauen Zauberern und den Orks vom Berg Gram.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 3. Aug 2011, 09:55
Ich bin auch für eine neue Gasthauseinheit, aber für was sollen denn diese Verräter Arthedains nun gut sein?
In der Beschreibung steht gegen Helden und Monster-liest man aber die viel zu starke Level 4 Fähigkeit durch, wird schnell klar, dass die aufgepowert gegen alles stark wären! Falls sich sich zusätzlich mit Rüstung und/oder Eispfeilen aufrüsten liesen, wären sie evtl sogar noch stärker als die normalen Angmarbogis, die ausgerüstet schon zu den Besten gehören.

Bin daher momentan leider dagegen, da ich weder den Sinn hinter der Einheit erkenne-Angmar hat gute Elitebogenschützen und mir die Einheit mitsamt Fähigkeiten auch viel zu stark erscheint(doppelt und dreifacher Schaden, Rückstoß, Lähmung usw, wer soll das denn in Kombination stoppen?).
Außerdem fehlt mir auch etwas die Innovation-eine zweite Gruppe menschlicher Bogis finde ich recht langweilig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: GhostDragon am 3. Aug 2011, 10:03
Ich bin auch für eine neue Gasthauseinheit, aber für was sollen denn diese Verräter Arthedains nun gut sein?
In der Beschreibung steht gegen Helden und Monster-liest man aber die viel zu starke Level 4 Fähigkeit durch, wird schnell klar, dass die aufgepowert gegen alles stark wären! Falls sich sich zusätzlich mit Rüstung und/oder Eispfeilen aufrüsten liesen, wären sie evtl sogar noch stärker als die normalen Angmarbogis, die ausgerüstet schon zu den Besten gehören.

Bin daher momentan leider dagegen, da ich weder den Sinn hinter der Einheit erkenne-Angmar hat gute Elitebogenschützen und mir die Einheit mitsamt Fähigkeiten auch viel zu stark erscheint(doppelt und dreifacher Schaden, Rückstoß, Lähmung usw, wer soll das denn in Kombination stoppen?).
Außerdem fehlt mir auch etwas die Innovation-eine zweite Gruppe menschlicher Bogis finde ich recht langweilig.

Gut Formuliert und ich muss dir Recht geben.
Die Idee der Einheit finde ich gut, doch ihr nutzen ist momentan noch etwas unausgereift, da die Schwarze Garde auch als Heldenkiller dienen kann.
Nur um mal eben eine neue Einheit ins Gasthaus einzufügen, was ich eingentlich immer unterstütze.
Hat das Team nicht auch gesagt das sie sich selber um neu Einheiten kümmern wollen?
Also wie gesagt ich finde die Idee des Konzeptes gut doch die Umsetzung ist noch nicht ausgereift genug, mach dir über dein Konzept noch mal ein paar Gedanken und überarbeite es nochmal. ;)
Überings ist die Fähigkeit der der Schwarzen Garde zu ähnlich, man kan es fast als Doppelung ansehen. ;)
Deswegen ersteinmal dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Aug 2011, 10:59
Ich bin auch für eine neue Gasthauseinheit, aber für was sollen denn diese Verräter Arthedains nun gut sein?
In der Beschreibung steht gegen Helden und Monster-liest man aber die viel zu starke Level 4 Fähigkeit durch, wird schnell klar, dass die aufgepowert gegen alles stark wären! Falls sich sich zusätzlich mit Rüstung und/oder Eispfeilen aufrüsten liesen, wären sie evtl sogar noch stärker als die normalen Angmarbogis, die ausgerüstet schon zu den Besten gehören.

Bin daher momentan leider dagegen, da ich weder den Sinn hinter der Einheit erkenne-Angmar hat gute Elitebogenschützen und mir die Einheit mitsamt Fähigkeiten auch viel zu stark erscheint(doppelt und dreifacher Schaden, Rückstoß, Lähmung usw, wer soll das denn in Kombination stoppen?).
Außerdem fehlt mir auch etwas die Innovation-eine zweite Gruppe menschlicher Bogis finde ich recht langweilig.

Dass die Pfeile eine aktivierbare Fähigkeit mit mittlerem bis langem Cooldown ist, scheinst du vergessen zu haben, oder? Und dass nur ein Schuss mit dem Skill abgegeben wird, offenbar auch^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 3. Aug 2011, 11:23
Allerdings sollen sie sich nicht mit Rüstung und Eispfeilen aufrüsten lassen weil das,wie ihr korrekt sagtet zu stark wäre.
Es sind nur 5 Einheiten pro Trupp,welche also nicht gut gegen Einheiten sein KÖNNEN.
Um das zu verdeutlichen könnte man ihnen eine sehr geringe Feuerrate geben.
und dass die schwarze Garde heldenkiller sind ist mir klar.
die ist aber gegen fast alles gut.
Das besondere ist nunmal,dass es Fernkampf Heldentöter sind.

Natürlich ein Dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Aug 2011, 11:28
Allerdings sollen sie sich nicht mit Rüstung und Eispfeilen aufrüsten lassen weil das,wie ihr korrekt sagtet zu stark wäre.

Ich habe es nicht in der Einheitenbeschreibung erwähnt, also war es auch meinerseits gar nicht beabsichtigt.

Es sind nur 5 Einheiten pro Trupp,welche also nicht gut gegen Einheiten sein KÖNNEN.
Um das zu verdeutlichen könnte man ihnen eine sehr geringe Feuerrate geben.

Ich finde eine Waldläuferfeuerrate angemessen, da sie (wie du selbst richtig bemerkt hast) bei nur 5 Mann in einem Bataillion gegen Spam aufgeschmissen sind!

und dass die schwarze Garde heldenkiller sind ist mir klar.
die ist aber gegen fast alles gut.
Diese Einheit ist längst nicht so teuer und kann sich tarnen,was wiederum sehr nützlich ist.

Die Schwarze Garde soll auch nach den Verrätern weiterhin die Elite Angmars sein, was ja verständlich ist bei den Preisen die man aufwenden muss, bis die ersten Gardisten das Feld betreten. "Meine" Bogenschützen sind lediglich starke Fernkämpfer, welche ganz selten mal richtig stark austeilen.

Wenn die Einheit eurer Meinung nach zu stark ist kann man ja auch eine Fähigkeit machen,mit der sie auf Gift umschalten.

Das besondere ist nunmal,dass es Fernkampf Heldentöter sind.

Meiner Meinung nach ist Gift aber sehr viel mächtiger als alle oben genannten Skills. Denn es verhindert die Selbstheilung!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sonic am 3. Aug 2011, 11:48
Der Vorschlag ist wirklich gut beschrieben, trotzdem bin ich dagegen.

Es ist einfach so das diese Einheit in der Masse der verschiedenen Angmar-Einheiten unwichtig wäre. Die von dir beschriebene Einheit ist von der Idee her eigentlich identisch mit den Carn-Dum Bogenschützen, welche ja eigentlich auch nur Verräter Arnors sind.

Auch braucht Angmar momentan einfach keine Heldenkiller. Mehrere Helden sind schon gut gegen andere Helden und bei den Schneetrollen steht nicht umsonst unter Stärken "Helden".
Deine Bogenschützen würden außerdem eher ins Lategame fallen, in dem man als Fernkämpfer schon die Carn Dum Bogenschützen, als Elite die schwarze Garde und als Heldenkiller genug Trolle und zb. Durmath haben kann.
Diese Meinung teilt:1.Lord of Arnor
2.olaf222
Das Gasthaus muss wirklich überarbeitet werden, aber 1. weiß man nicht ob dieses in 3.7.5 nicht schon überarbeitet ist und 2. wäre es zwecklos das Gasthaus mit einer überflüssigen Einheit zu füllen, da das Gasthaus dadurch auch nicht mehr Bedeutung erlangen würde.

MfG Sonic
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 3. Aug 2011, 12:49
Identisch mit den Carn Dum Bogis sind sie auf keinen Fall.
Das kannste schon am Preis sehen.
Carn Dum Bogis sind auch von der Idee her (nicht ingame) eher elite Bogis und Die Verräter sind als Späher gedacht.
Die Verräter kann man sehr gut für einen Hinterhalt nutzen.

Vielleicht sollte man den Preis auf 1000 senken,damit es sich wirklich lohnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sonic am 3. Aug 2011, 13:07
Identisch mit den Carn Dum Bogis sind sie auf keinen Fall.
Das kannste schon am Preis sehen.
Carn Dum Bogis sind auch von der Idee her (nicht ingame) eher elite Bogis und Die Verräter sind als Späher gedacht.
Die Verräter kann man sehr gut für einen Hinterhalt nutzen.

Vielleicht sollte man den Preis auf 1000 senken,damit es sich wirklich lohnt.

Ich meinte damit eigentlich das beide Einheiten von der Idee die selben sind. Also beide sind Verräter Arnors mit Bögen. ;)

Übrigens halte ich es für Quatsch Einheiten die 1000 Ressen kosten als Späher einzubauen. Schließlich wird wohl niemand eine Einheit für 1000 die gegen Gegnermasse schwach ist, alleine an der Front rumstehen lassen um mit ihnen zu spähen. Dafür eignet sich ein billiges, schnelles Bat Wölfe viel besser.

Einzig und allein für einen Hinterhalt wären sie nützlich, welchen man aber genausogut mit Durmath legen kann, welcher Einheiten ja tarnen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 3. Aug 2011, 13:34
Du verstehst mich falsch:die Verräter sollen von der Idee her schon heldentöter sein.
Im Krieg gegen Arnor sollten sie allerdings als Späher eingesetzt werde,weil sie das Land kennen usw.
Ingame sind es sich tarnende gute Heldenkillerbogis.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 3. Aug 2011, 14:04
Der Vorschlag ist wirklich gut beschrieben, trotzdem bin ich dagegen.

Es ist einfach so das diese Einheit in der Masse der verschiedenen Angmar-Einheiten unwichtig wäre. Die von dir beschriebene Einheit ist von der Idee her eigentlich identisch mit den Carn-Dum Bogenschützen, welche ja eigentlich auch nur Verräter Arnors sind.

Auch braucht Angmar momentan einfach keine Heldenkiller. Mehrere Helden sind schon gut gegen andere Helden und bei den Schneetrollen steht nicht umsonst unter Stärken "Helden".
Deine Bogenschützen würden außerdem eher ins Lategame fallen, in dem man als Fernkämpfer schon die Carn Dum Bogenschützen, als Elite die schwarze Garde und als Heldenkiller genug Trolle und zb. Durmath haben kann.
Ich sehe das ganz genauso.

Angmar ist im Moment bereits ein starkes Allroundervolk und besitzt von fast allen Einheitentypen etwas. Man kann Helden sehr gut mit den vorhandenen Angmareinheiten-z.B. der schon erwähnten schwarzen Garde-töten. Eine weitere Einheit zu diesem Zweck wäre schlicht überflüssig.
Einer der Balancetester hat das in einem anderen Thread schon geschrieben:
Gegen Helden hat Angmar schon Schneetrolle, Hügelmenschen ,Wolfsreiter, Schwarze Garde und die Bogis. Auch wenn Bogis nur Zweitrangig sind. Ich sehe da beim Besten Willen keinen Platz mehr. OP würden sie nur ausfallen wenn sie ca. so schnell und stark schiesen wie trandus ich denke alles andern wäre ok.
mfg
Wen man das Gasthaus wichtiger machen will-falls man das überhaupt möchte, ich finde, es muss nicht jedes Volk ein mit Einheiten vollgestopftes Gasthaus haben-sollte man in meinen Augen die Orks vom Berg Gram irgendwie sinnvoller einbinden, da diese im Moment recht nutzlos sind.

Eine kleine Anmerkung noch: Die schwarzen Waldläufer heißen jetzt bewusst "Carn Dûm Bogenschützen", sprich man sich bewusst gegen eine Art abtrünnige Waldläufer entschieden.
Wie das mit einer Gasthauseinheit aussieht, weiß ich nicht, aber ich denke, ich sollte es erwähnt haben...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 3. Aug 2011, 15:43
Tja schade aber ihr wollt uns doch nicht wirklich weißmachen,dass in einem Gasthaus nur Einheiten sind,die eine Lücke im Volk decken.

Mordor zum Beispiel:nahezu alle Gasthauseinheiten sind in ihrer Rolle schonmal irgendwo in diesem Volk vertreten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 3. Aug 2011, 16:13
Das mag sein, ist aber wenn dann eine gewisse konzeptionelle Schwäche bei Mordor. Es hat hier niemand behauptet, dass gerade alles in der Mod perfekt ist, sonst bräuchten wir auch keine Vorschlags-Threads...mal abgesehen davon, dass die Haradrim und Ostlinge ein klares tolkientechnisches Muss bei Mordor sind, während es sich bei Verrätern Arthedains um reine Spekulation handelt.

Jedenfalls muss man keine Einheiten einbauen, die keinen Zweck erfüllen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: olaf222 am 3. Aug 2011, 16:19
Dagegen. Auch wenn mir das Konzept an sich gefällt.

Aber die Bogis hat man ja schon mit den Carn Dum Bogis. Heldenkiller braucht Angmar nicht und Späher hat es auch schon. Vom Gameplay her also überflüssig. Eine GH-Überarbeitung ist ja schon lange geplant, aber bisher habe ich noch nichts überzeugendes gelesen.

Übrigens deine Einheit ist OP. Heldenkiller, tarnbar und gut gegen Spam. Ist also nur mit Reiter zu kontern und Angmar hat von Anfang an billige Speere. Ansonsten unerstütze ich die Meinung der anderen Kritiker.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 3. Aug 2011, 16:21
Tja schade aber ihr wollt uns doch nicht wirklich weißmachen,dass in einem Gasthaus nur Einheiten sind,die eine Lücke im Volk decken.

Mordor zum Beispiel:nahezu alle Gasthauseinheiten sind in ihrer Rolle schonmal irgendwo in diesem Volk vertreten.
Dass es auch sinnlose Einheiten bei anderen Völkern gibt, ist kein Argument dafür, noch mehr sinnlose Einheiten einzubauen.
Zumal die Haradrim und Ostlinge eher aus feelingtechnischen Gründen drin sind und das Ganze eher eine Übergangslösung ist, bis sie richtig in die Mod integriert werden  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 3. Aug 2011, 22:12
Das Problem mit dem Gasthaus ist nunmal,dass Angmar eigentlich alles schon hat.
Vielleicht ein Bogiheld aber sonst fehlt echt garnichts(was mir einfällt).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Aug 2011, 22:37
Das ist eben auch die Stärke Angmars. Bis auf aktive Flugeinheiten ist es sehr Vielseitig, sowohl im Earlygame als auch im späteren Spielverlauf ist es gut durchhaltend und hat Kontermöglichkeiten für nahezu jede Situation.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: bigrainer am 3. Aug 2011, 22:43
ja die Flugeinheiten, man könnte aber machen das der Eisdrache fliegen kann, nur überlegung kein konzept.

Viele Grüße
Rainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 3. Aug 2011, 22:47
Man könnte die Werwölfe ja auch fliegen lassen [uglybunti]

Ja ne Flugeinheit fehlt noch.
Drache wäre ne möglichkeit.
oder man steckt einen Helden ins Gasthaus,der dann einen Frostdrachenhort beschwören kann.
In 3.4 gab es doch noch Frostdrachen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skulldur am 3. Aug 2011, 22:51
äh nein. Angmar bekommt keine Flugeinheiten. Sonst wird Angmar op.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Aug 2011, 22:56
Es gibt den Eisdrachen als 15er Spell. Und das reicht auch bei Angmar. (Auch wenn er keine Flugeinheit ist. Schon alleine deshalb, weil er keine Flughäute zwischen seinen Knochen in den Flügeln hat.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 4. Aug 2011, 14:12
Solange kein konkreter Vorschlag vorliegt, wird hier nicht über die Idee einer Flugeinheit diskutiert.
Nebenher gesagt sehe ich auch hier keine Notwendigkeit. Ein Volk soll übrigens gerade nicht alles haben ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ezio Auditore am 6. Aug 2011, 15:24
Hey Leute wieso wurden eigentlich die Schwarzen Waldläufer rausgetan ?
Ich finde man sollte die wieder einbauen also statt Carn-Dum Bogis da ich ehrlich gesagt die Carn-Dum Infanterie eintönig finde. Nur ein Vorschlag :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 6. Aug 2011, 15:38
Nein, passiert nicht.
Die Frage kannst du im Thread "Fragen an das Edainteam" (Diskussion und Feedback-Unterforum) stellen.

Dein Vorschlag entspricht nicht den Richtlinien (die findest du in meiner Signatur). Weiterhin wurde bereits gesagt, dass die Waldläufer absichtlich rausgenommen wurden.

MfG

Lord of Arnor

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ezio Auditore am 6. Aug 2011, 17:54
Achso trotzdem danke für die Antwort (Und sorryy habs nicht gelesen :) )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Agandaûr am 18. Aug 2011, 17:47
Hallo wollte euch liebes edain team mein held vorstellen.
Agandaûr soll um die 3000 credits kosten kann aber erst freigeschaltet werden mit der fähikeit Krieg im norden
die im talentbaum ist, er kann dann in der festung rekutriert werden.
Änderungen können vorgenommen werden.

Held     Agandaûr

st1
      Kriegsfürst des Nordens
      Er sammelt all seine macht um seine feinde zuzerschmettern
      Agandaûr verursacht 30% mehr angriff und hat 20% mehr verdeitigung

st3 
      Bündnis des Dunklen Turms
      Unter seinem Banner vereinen sich die Orks, Trolle, Schattenbestien und Geister von Angmar, den Ettenöden und der angrenzenden Gebiete.
      verbündete Einheiten in seiner nähe sind furchtressindent und verursachen 20% mehr angriff und verdeitigung.

st5     
      Schwarze Magie
      Sauron lehrte ihn die dunklen Künste. Agandaûr prest eine druckwelle aus reiner schwarze energie auf seine feinde.
      Feinde um Agandaûr sterben und nähren seine macht.


st7 
      Fürst der schwarzen Númenorer
      Agandaûr ruft seine tapferen soltaden aus den norden die ihn schon lange im kampf gediehnt haben und für ihn sterben würden.
      Agandaûr beschwört 3 battalione schwarze Númenore die  komplett ausgerüstet sind.

st8 
      Saurons Folter
      sauron lernte ihn die grausame folter des melkor kults.
      Agandaûr foltert seine feinde mit schwarzer magie sodass alle feindlichen einheiten -20% angriff und verdeitigung bekommen und nahe stehende
      truppen werden geheilt und kämpfen härder für ihren lord. 
     
st10 
      Die verkörperung des bösen
      Agandaûrs langer kampf für das böse treibt ihn an härder zu kämpfen und sein leben zu opfern um siegreich zu sein er schließt ein pakt mit melkor wodurch er unbesiegbar wird doch zu welchen preis.
      Melkor löst sein versprechen ein,Agandaûr bekommt 100% angriff und verdeitigung von dauer von zwei minuten danach stirbt er denn jedes bündnis hat ihren preis.

Hoffe er gefällt euch [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Tar-Palantir am 18. Aug 2011, 17:57
Ich denke dieser Held ist überflüssig:

Der Agandaur aus der Krieg im Norden, auf den du wohl anspielst, ist nirgendwo bei Tolkien verzeichnet. Außerdem spielt das Volk Angmar einige Jahrhunderte vor dem Ringkrieg.
Außerdem hat Angmar bereits einen Anführer der schwarzen Numenor. Morgomir bzw. Mornamath füllt diese Aufgabe bereits aus. Mit Durmath gibt es auch schon einen 2. dunklen Numenorer-Helden bei Angmar+ eventuell Zaphragor.

In diesem Sinne dagegen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 18. Aug 2011, 18:00
1. Agandaur ist eine reine Game-Erfindung
2. Lebte er ca. 2000 Jahre später (hab die Jahreszahlen nicht so im Kopf)
3. Hat Angmar schon genug Helden
4. welchen Spell willste für "Krieg im Norden" kicken? Und soll er noch andere Auswirkungen außer der Freischaltung Agandaurs haben
5. Ist an seinem Konzept nichts wirklich außer gewöhnliches

von daher dagegen


und bitte achte etwas mehr auf deine Rechtschreibung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aragorn, der II. am 18. Aug 2011, 18:28
Der Held ist absolut überfllüssig. Er ist weder fürs Gameplay nützlich, mit Tolkiens Geschichte vereinbar, hat keinen Bezug zu Angmar, langweilige, unrealistische Fähigkeiten und ist nicht durchdacht.
=> Ganz klar dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Halbarad am 18. Aug 2011, 18:54
Vorallem, das der Hexenkönig der Anführer von Angmar ist und Sauron schon lange besiegt war. Aber bei deinen Fähigkeiten steht:
Zitat
Sauron lehrte ihn die dunklen Künste

und
Zitat
Saurons Folter

Da er auch keinen erkennbaren Sinn ergibt Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Agandaûr am 18. Aug 2011, 18:59
War ja bloß ein vorschlag :-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Noni am 18. Aug 2011, 19:19
Ein Verbesserungsvorschlag fuer den Fehigkeitenspell:Der Eisregen

Ich hab schon gelesen das man nichr Eisregen nicht ihn Schnee umwandekn kann aber ich glaub das dieser Vorschlag klappen koennte

Wenn man den Fehigkeitenspell Eisregen aktievirt dan regnet es aber der Boden wird langsam zu Eis(Wie beim Fehigkeitenspell Eisboden oder wie es auch heist)unn wenn es noch möglich ist auch die Bäüme :).Wenn der Eisregen aufhoert dan wird de Boden auch wieder Normal.(Der Eisregen bleibt aber weiterhin noch da).

So das were mein Vorschlag,hoffe man gantz so umsetzten :)

Ps:Das mit den vielein Rechtschreibfehlern liegt daran:Das ich mit einer Kroatischen Tastatur schreibe,es koennte vieleicht ein Moderator es verbessern :)

Mfg

Ilúvatar Herr von Arda

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Agandaûr am 18. Aug 2011, 19:34
Der Held ist absolut überfllüssig. Er ist weder fürs Gameplay nützlich, mit Tolkiens Geschichte vereinbar, hat keinen Bezug zu Angmar, langweilige, unrealistische Fähigkeiten und ist nicht durchdacht.
=> Ganz klar dagegen

Aber morgomir kommt auch nicht in den filmen und büchern vor also das mit tolkiens geschichte nicht vereinbar ist, ist quatsch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 18. Aug 2011, 19:48
Was glaubst du warum Morgomir raus ist.
Und einen anderen Helden schlecht zu reden macht deinen auch nicht besser.

Sorry aber dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Halbarad am 18. Aug 2011, 19:49
Der Held ist absolut überfllüssig. Er ist weder fürs Gameplay nützlich, mit Tolkiens Geschichte vereinbar, hat keinen Bezug zu Angmar, langweilige, unrealistische Fähigkeiten und ist nicht durchdacht.
=> Ganz klar dagegen

Aber morgomir kommt auch nicht in den filmen und büchern vor also das mit tolkiens geschichte nicht vereinbar ist, ist quatsch.
Deswegen wird er auch entfernt. Das Edain Team will aber nicht alle Helden löschen, da sie als Anführer gebraucht werden.

Ein Verbesserungsvorschlag fuer den Fehigkeitenspell:Der Eisregen

Ich hab schon gelesen das man nichr Eisregen nicht ihn Schnee umwandekn kann aber ich glaub das dieser Vorschlag klappen koennte

Wenn man den Fehigkeitenspell Eisregen aktievirt dan regnet es aber dr Boden wird langsam zu Eis(Wie beim Fehigkeitenspell Eisboden oder wie es auch heist).Wenn der Eisregen aufhoert dan wird de Boden auch wieder Normal.(Der Eisregen bleibt aber weiterhin noch da).

So das were mein Vorschlag,hoffe man ganz so umsetzten :)

Ps:Das mit den vielein Rechtschreibfehlern liegt daran:Das ich mit einer Kroatischen Tastatur schreibe,es koennte vieleicht ein Moderator es verbessern :)

Mfg

Ilúvatar Herr von Arda



Die Idee ist gut, aber vielleicht passt die Landschaft nicht dazu, da man die Bäume nicht umändert.

Wenn es geht bin ich aber dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Black Viper am 18. Aug 2011, 19:52
Morgomir ist eine Erfindung von EA. Und wo bitte kommt Angmar überhaupt in den Filmen vor??
Bin auch Dagegen.Meiner Meinung nach ist Angmar gut mit Helden bedient und braucht keine neuen.Alle Helden sind gut und werden durch das nächste Update sogar noch besser.Angmar hatte für jeden Kategorie einen Helden nur ihm Thema Fernkampf fehlt vielleicht noch ein Held.

Zum Eisregen Spell. Finde Idee nicht gut aber ich weis nicht ob es zu viel Arbeit ist.Enthalte mich aber ersteinmal.

MfG BV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Tar-Palantir am 18. Aug 2011, 19:54
Dass Morgomir oder Mornamath mit Tolkien vereinbar ist wurde hier so weit ich weiß nie behauptet.
Morgomir war der Held von EA-Games. Eine völlig schwachsinnige Figur.
Morgomir sollte einen Ringgeist darstellen, der in seiner Geistergestalt sichtbar war.
In Edain wurde Morgomir zu einem dunklen Numenor, der Name wurde der Einfachheit halber einfach gelassen. Es gab aber nicht selten die Frage, warum Morgomir in Edain wie ein Mensch aussieht. Ich denke auch deshalb hat man seinen Namen geändert, ihn komplett ersetzt.
Bei den Edain-Helden für Angmar, auf jeden Fall bei Mornamath, handelt es sich um Figuren aus dem RPG.
Da für Angmar wenig Material gegeben war musste das Edain-Team eben einige hinzufügen. Allerdings wurde schon oft erwähnt, dass keine neuen Helden bei Angmar angenommen werden, die frei erfunden sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Aug 2011, 20:15
Allerdings wurde schon oft erwähnt, dass keine neuen Helden bei Angmar angenommen werden, die frei erfunden sind.
Das ist nicht richtig, das gilt für alle anderen Völkern, weil man hier genug Material hat. Bei Angmar muss man die meisten Helden erfinden, weil es kaum Material über wichtige Persönlichkeiten dieses Reiches gibt. Von daher sehe ich das auch nicht als Argument, muss ich ehrlich sagen.

Allerdings: Wenn ich es richtig erkennen kann hast du versucht, den Antagonisten des kommenden Spiels "War in the North" als Helden umzusetzen. Von daher ergibt das von der eigenen Logik keinen Sinn, da Angmar tausende Jahre vor dem Ringkrieg spielt und auf eine logische Zeitlinie innerhalb der Völker geachtet (und möglichst auch außerhalb) geachtet wird ;).

Vom Gameplay gibt es eigentlich auch keinen Grund, den Helden einzubauen. Die wichtigen Gameplayrollen für Helden sind bei Angmar eigentlich alle schon abgedeckt und wirklich originelle Fähigkeiten hat er auch nicht.

Aus diesem Grund lehne ich das Konzept hiermit ab.
 Übrigens brauchst du hier nicht gleich wütend reagieren, die Leute versuchen lediglich, sachlich gegen dein Konzept zu argumentieren. Hier will dir niemand was böses, man hat lediglich auf konzeptionelle Schwächen hingewiesen.
Ansonsten willkommen in der Konzept-Diskussion :).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 18. Aug 2011, 20:21
Also ich finde wie schon gesagt,das die rolle eines Bogihelden wie Legolas oder selbst Brand oder Carthaen noch fehlt.
Vielleicht ins Gasthaus?
Kann man sich ja mal gerne zusammensetzen und drüber diskutieren weil das das Tüpfelchen des I`s wäre
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Aug 2011, 20:22
Aber erst mit aufgestelltem Konzept ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Angagor am 18. Aug 2011, 20:23
Zum Eisregen Spell: Wäre zwar dafür, aber ich glaub die Vereisung würde wenn sie so großflächig wäre heftig an der Performance ziehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 18. Aug 2011, 20:58
So hier ist mein Vorschlag für den fehlenden Bogi helden:

Caenmarth
1400-1600ressis
(mit werten kenne ich mich nicht so aus,also überlasse ich das mal euch)
Ort:Zuchthaus später Halle des Königs

Caenmarth soll ebenfalls ein Entwicklungssystem haben:
Zuerst ist er ein einsamer Waldläufer Rhudaurs und wird später für seine Dienste zum Anführer der Carn Dum Schützen ernannt.

Er sollte 50%mehr Schaden gegen Bestien machen(Trolle,Drachen,Riesen)

lvl1 (passiv)lautloser Jäger:Caenmarth vermag es sich im schutz der Bäume zu verbergen und seine Opfer zu überraschen.
Er kann sich nahe Bäumen tarnen(vielleicht auch wenn er sich nicht bewegt?)(wird in der lautlose Schütze umbennant)

lvl3 Pfeil des Jägers:Caenmarth schießt mit unglaublicher Präzision auf sein Ziel.
Er fügt einem einzelem Ziel großen Schaden zu.(wird in Pfeil der Perfektion umbenannt)

lvl5Anführer der Bochütgenschützen:er wird zum Anführer der Bogis von Carn Dum
Er legt seine Kutte ab(eine ähnliche wie Durmarth)und legt eine Rüstung an(von den Carn Dum Bogis)
Carn Dum Bogis in seiner Nähe haben ab sofort eine 10%höhere Feuerrate.

lvl7Hinterhalt der Schützen:er tarnt sich und Dumi Bogis im Zielgebiet
range wie Heilen(ist immerhin ein 7er)

lvl10:unablässiger Pfeilhagel:doppelte Schussgeschindigkeit für Dum Bogis in der Nähe(sehr hoher cooldown)

Ich hoffe er gefällt euch :)

Bin für Verbesserungen offen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aragorn, der II. am 18. Aug 2011, 21:09
Naja, ich muss sagen, dass ich die Idee gut finde, dass Angmar einen Bogiheld bekommt, ABER: dein Held sagt mir nicht wirklich zu. Die Fähigkieten sind alle 08/15. Daher dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 18. Aug 2011, 21:28
die fähigkeiten dürfen bei dem Preis auch nicht stark sein wobei z.B.der 7er GUT EINtGESETZT recht effektiv sein dürfte.
und der 10er ist verdammt heftigt:5Trupps geuppte Dum Bogis mit doppelter Feuerrate!Da singt alles zu Boden.

Aber wie gesagt Verbesserungsvorschläge sind gern gesehen.
Und wenn du die Fähigkeiten so doof findest denk dir selbst welche aus oder verändere diese,sodass sie net mehr 0815 sind.
Wenn du einen Bogihelden willst hilft ein plumpes DAGEGEN! wirklich gar nichts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kili am 18. Aug 2011, 21:55
Ersteinmal eine Frage zum Konzept an sich: Wozu brauch Angmar einen Fernkampfhelden? Isengart besitzt auch keinen und außerdem wenn jede Fraktion einen Bogiheld hätte wäre das ziemlich öde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 18. Aug 2011, 22:02
Isengard hat Lurtz.
Es stimmt,dass nicht alle einen haben allerdings sind Isengard,Mordor und Nebel auch schon sehr ausgereift ohne Bogiheld.
Angmar jedoch ist eben noch nicht so optimal außerdem ist es gerade im Visier des Teams.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kili am 18. Aug 2011, 22:10
Ich meine nur das man mit der Verteilung von Fernkampfhelden "sparsam" sein sollte. Vielleicht bekommt Angmar noch einen, vielleicht aber auch nicht. Ich persönlich fände es unpassend. Auch wenn dein Held von der Idee her ganz nett ist.

P.S.:Ah ja Lurtz. Ganz vergessen.

Edit: Nebelberge hat Gorkil als Bogi.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 18. Aug 2011, 22:14
Ich persönlich finde den Bogihelden gar nicht so schlecht, nur die Level 7 Fähigkeit sagt mir so gar nicht zu.

Wie wärs denn anstatt der von die vorgeschlagenen 7er Fähigkeit damit, dass der Held einem Bat mit Eispfeilen ausgerüsteter Bogis befielt im Stil der Bombardieren-Fähigkeit eine Eisfläche an einer Stelle mit sehr kleinem Rdius entstehen zu lassen, die dem Gegner z.B für die Dauer von 2-3 Minuten, wenn Gegner darüber laufen 20% Mali auf Rüstung und Reitern zusätzlich 10% Mali auf Geschwindigkeit gibt?!

Das würde ich z.B feelingsfördernder finden und es würde sich zu Angmars Fokusierung auf Eis auch ganz gut machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 18. Aug 2011, 22:19
Ja mit der 7er bin ich auch nicht zufrieden aber er ist nunmal eigentlich ein Bogenschütze und hat mit Eis eigentlich nicht viel zu tun.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Aug 2011, 22:40
Mir sagt das Konzept nicht sonderlich zu, Angmar braucht in meinen Augen keinen Bogihelden, weils mehr auf den Nahkampf fokussiert ist und die Carn Dum-Bogis durch die Upgrades bereits stark genug werden, um keine Führerschaft zu benötigen.
Außerdem sind die Fähigkeiten tatsächlich absolut generisch, ohne jegliche Besonderheit, diese Skills könnte jeder Bogiheld eines beliebigen anderen Volkes ebenfalls haben - falls tatsächlich ein irgendwie gearteter Fernkampfheld bei Angmar hinzugefügt werden soll, dann sollte er schon eine Verbundenheit zu seinem Volk zeigen. Es geht nicht immer nur um die Stärke!
Der Name klingt außerdem wie Carthaen auf Angmar getrimmt...

Ich würde mir etwas mehr kreative Arbeit wünschen, um überhaupt in Erwägung zu ziehen, dass Angmar einen weiteren Helden benötigen könnte - das heißt für Angmar stimmige Fähigkeiten, ein passender Name sowie grobe Umrisse einer Hintergrundgeschichte, die nicht nur sowas absolut standardisiertes ist wie "Schwarzer Numenorer, einsamer Jäger in (hier Arnor-Teil einfügen, wahrscheinlich Rhudaur), durch XY (Tod der Familie durch z.B. Arthedain, Langeweile, Kontakt mit der großartigen Vision des Hexenkönigs...) zu den treuesten Dienern des Hexenkönigs geworden".
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Aug 2011, 22:43
Mir sagt das Konzept nicht sonderlich zu, Angmar braucht in meinen Augen keinen Bogihelden, weils mehr auf den Nahkampf fokussiert ist und die Carn Dum-Bogis durch die Upgrades bereits stark genug werden, um keine Führerschaft zu benötigen.
Außerdem sind die Fähigkeiten tatsächlich absolut generisch, ohne jegliche Besonderheit, diese Skills könnte jeder Bogiheld eines beliebigen anderen Volkes ebenfalls haben - falls tatsächlich ein irgendwie gearteter Fernkampfheld bei Angmar hinzugefügt werden soll, dann sollte er schon eine Verbundenheit zu seinem Volk zeigen. Es geht nicht immer nur um die Stärke!
Der Name klingt außerdem wie Carthaen auf Angmar getrimmt...
Sehr schön geschrieben, und damit ist das Konzept abgelehnt.

Im Übrigen trifft auch der Rest des Posts sehr schön meine  persönliche Meinung zu neuen Angmarhelden.

Ich muss euch wirklich mal bitten, sich ein bisschen mehr Gedanken vor dem Posten zu machen. Das obige Konzept macht dein Eindruck, es wäre in einer Viertelstunde hingeschludert, weil man irgendwo im Forum eine Idee aufgeschnappt hat. Glaubt ihr echt, so was kommt in die Mod?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vexor am 19. Aug 2011, 14:53
Genau MCM, deswegen übrigen Kommentare gelöscht.

Wenn ein Konzept durch ein Teammitglied oder Moderator abgelehnt wird, dann ist das Thema beendet.
Sollte noch Klärungsbedarf bestehen kann man das über PM regeln!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 19. Aug 2011, 17:14
Das Konzept ist jetzt auf Seite 21 überarbeitet, bitte dort duchlesen. Kann der Moderator dort die für Stimmen aufschreiben das wäre besser.

Pro:1.Tar-Palantir
2.Harry Potter
3.Halbarad
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 19. Aug 2011, 17:30
Einige der Sprüche passen aber nicht so gut zu deiner Geschichte, eigentlich fast alle bis auf der letzte, finde ich. Die Rüstung die er bekommen soll ist für mich zu kitsch-fantasy getränkt, dafür gefallen mir die Fähigkeiten Arcanus'. Zwar ist die dritte standart, aber so eine gehört einfach zu jedem Bogenhelden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Tar-Palantir am 19. Aug 2011, 17:32
Das ist doch mal ein ganz schön dargestelltes Konzept.

Die Idee mit der Seuche gefällt mir, genauso wie seine Geschichte.
Die 10ner finde ich ganz gut, aber ich denke er sollte sie auf keinen Fall selbst ausführen. Entweder Feind oder gar nicht, denn solche Fähigkeiten haben schon der Hexenkönig(Mordor und Angmar), Zaphragor, Gandalf und noch ein paar andere, mal stärker und mit größerem Radius, mal kleiner. Außerdem passt für mich so eine Druckwelle nicht zu einem geknechteten Menschen.

Ansonsten gefällt mir gut, dass mal jemand Sounds und Bilder für einen neuen Helden beigefügt hat.
Ich stimme für das Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 19. Aug 2011, 17:34
Das Konzept kann von mir aus noch verändert werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aragorn, der II. am 19. Aug 2011, 17:39
Das Aussehen gefällt mir noch nicht, ebenso finde ich, dass der Level-8-Spell zu schwach ist.
Trotzdem mag ich das Konzept und bin dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 19. Aug 2011, 17:47
Hier eine andere Version der 8ter Fähigkeit.

8-Diener Arcanus: Arcanus war der einzige im seinem Dorf der die Seuche überlebte die anderen wurden zu Diener von Arcanus dem Überlebenden. Arcanus ruft für kurze Zeit die verseuchten Dorfbewohner auf das Spielfeld, diese greifen mit Gift an.
(http://img26.imageshack.us/img26/8541/zombiesor.jpg)
(es ist schwer dafür ein gutes Bild zu finden)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Aug 2011, 17:57
DIESES Konzept für einen Bogihelden Angmars sagt mir schon deutlich mehr zu - endlich kein generischer Bogenschütze mehr, sondern mit einer sichtbaren und eindeutigen Verbindung zu Angmar :)
Da hier ja sowieso kaum bis gar keine bekannten Helden existieren, ist es auch durchaus in Ordnung, einen zu erfinden - und die Konzeption als sozusagen Geschöpf Gulzars gefällt mir ausgesprochen gut, vielleicht könnte man ihn an den Tempel des Zwielichts binden, den man errichtet haben muss, um ihn zu bauen.
Der Gifteffekt ist hübsch und bringt dunkles Feeling, in dieselbe Richtung geht ja auch das vielfach zitierte "Starker Schuss-Äquivalent".
Bei der "Wut" könnte man noch schauen, ob man ihn z.B. für eine Zeit unkontrollierbar macht, um seinen inneren Widerstreit zu zeigen - zwar kämpft er immernoch erzwungenermaßen gegen die Feinde des Hexenkönigs, aber er gehorcht nicht mehr seinen Befehlen, bis der Kern der Seuche in ihm wieder die Oberhand gewonnen hat.
Bei der Rüstung ist meine Meinung zwiegespalten - der grün-silberne Stil gefällt mir und passt auch zum Charakter, andererseits sticht er sehr aus dem sonstigen Farbschema Angmars heraus. Hier sollte weniger metallischer Glanz sein, etwas dunkler in der Gesamtheit, dann könnte das Grün ruhig bleiben - aber der ganze Schnickschnack sollte stark reduziert werden, das ist tatsächlich übertrieben und auch unpraktisch für einen Bogenschützen - auch wenn man so, in Anlehnung an die von Alatar beschworenen Schutzgeister, den Aspekt der seelenlosen Hülle betonen kann. Weniger Schmuck an einer schlichteren Rüstung sollte aber definitiv sein, eben mehr an den sonstigen Stil Angmars angepasst.
Eine Anlehnung an die Schwarze Garde wäre möglich, die ja auch Ganzkörperpanzer haben und so mit seelenlosen dunklen Geistern verwechselt werden könnten.
Beim 10er Skill bin ich auch gegen die Druckwelle, ich fände es deutlich reizvoller, wenn die betroffene Einheit ihre Verbündeten in ihrer Umgebung leicht schwächt (also eine Negativführerschaft, für den Feind unsichtbar, ähnlich wie Mornamarth) und an einem schleichenden Gift leidet... und wenn sie stirbt, wird sie zum Grabunhold und vergiftet Truppen im näheren Umkreis stark (für n 10er Skill müsste man nach nem angemessenen Radius suchen - etwas mehr als das Horn würd ich vorschlagen), die auch zu Grabunholden werden, wenn sie sterben - nachdem der Seelenquell dahingehend geschwächt werden soll, wäre es schade, wenn die Grabunholde nicht irgendwo anders stimmig noch eingebaut werden könnten, bauen tue zumindest ich sie viel zu selten, obwohl sie viel Feeling bringen.

\\Zum neuen Skill: Statt verseuchten Dorfbewohnern wären auch hier Grabunholde eine Option - aber seinen inneren Kampf gegen die Kontrolle durch die Seuche darzustellen halte ich für weit reizvoller als einen Summon, auch wenn der taktisch sehr interessant wäre, wenn es tatsächlich Grabunholde werden sollten - so kann man ihn als Bogi auch gegen anrennende Spamhorden (kurzzeitig) retten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 19. Aug 2011, 18:08
Bei Grabunholden wäre das Problem dass es kein einzigartiger Summon wäre, so habe ich mir gedacht das es dorfbewohner sein könnten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 19. Aug 2011, 18:08
Ich muss sagen, dass mir dieser Bogenheld auch viel mehr zusagt. Die Fähigkeiten sind ganz ordentlich überlegt worden und die Geschichte um Gulzar gefällt mir ziemlich gut. Ich finde es gut, dass du dein Konzept mit Bildern ausgeschmückt hast und auch eine Stimme herausgesucht hast. Diese passt meiner Meinung nach aber nicht ganz so gut zum Charakter.
Was die Rüstung angeht stimme ich Chu'unthor zu, dass sie nicht so gut zum Angmar-Stil passt und überarbeitet werden muss.
Ich schaue mal, inwiefern du das Konzept noch änderst, bis ich dafür stimme.

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Aug 2011, 18:23
Bei Grabunholden wäre das Problem dass es kein einzigartiger Summon wäre, so habe ich mir gedacht das es dorfbewohner sein könnten.

Es muss ja nicht zwingend einzigartig sein, außerdem der Summon aus dem Spellbook hat sowieso doofe Ohren und wäre konzeptwürdig.
Dafür würden die Grabunholde hier sehr gut passen, denn die Seuche war es schließlich, die diese Geister erschuf (zumindest wird es oft so angsehen, ihre genaue Herkunft liegt schließlich im Dunkeln), und die Dorfbewohner wären nur eine weitere, in meinen Augen überflüssige, Einheit an einer Stelle, die durch eine andere ausgezeichnet besetzt werden kann - denn diese Grabunholde entsprächen ja den dahingerafften Dorfbewohnern, nur nicht als irgendeine tolkienfremde Art von Zombies, sondern als Grabunholde, die genau deiner Konzeption in Tolkiens Welt entsprechen!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: shisui no shunshin am 19. Aug 2011, 18:24
-Zuerst einmal muss ich all meinen Vorrednern zustimmen, die einen weiteren Bogenschützenheld als unnötig betrachten, die Helden Angmars befehligen jeweils ihre "untertanen" oder eigenen Krieger, Hwaldar=> Hügelmenschen, ehemals Morgomir=> schwarze Numenorer, Drauglin (nja, der typ is nicht wirklich mein Fall -.-) Wölfe, Trolle u.ä, Durmath=> schwarze garde,...

-Edit: ALs weiterer  Held bei den Hexenmeistern würde er als Handlanger/rechte Hand/what ever relativ gut geeignet, daher wäre ich  in diesem speziellen Fall dafür, den Gulzar rescheint mir weniger wie ein Krieger/Kampfmagier als viel mehr wie ein Stratege/RÄnkeschmied in der letzten Reihe xD

-Noch eine allgemeine Frage, Da ich beim Einbau von Zaphragor zwar schon Edain gespielt habe (von nem Freund empfohlen), aber dieses Forum noch nicht kannte:
Was macht Zaphragor (alias Lichking? :P) in Angmar; als ich in zum ersten Mal in einer Version sah, dachte/hoffte ich auf ein Gimmick, aber da er das nicht zu sein Scheint, frage ich mich doch, was er in HdR mit DIESEM Aussehen und DIESEM Schwert zu suchen hat, folgt da noch eine Anpassung oder wird er für immer ( =nächste Zeit) mit einem 2-Meter-Schwert  und Schuhgröße 75 rumlaufen? o.O


-Btw gab es In früheren Versionen doch den Grimwarg o. ä., warum wurde dieses Konzept verworfen/wurde es überhaupt verworfen, bzw. bestünde eine chance, dass dieser held bei einem guten Konzept wieder eigebut werde könnte ( Ja ich kenne die Grundegel Edains, das Alte konzepte nicht 2 Versionen später wieder auftauchen, aber da der Grimwarg ja schon in Version 2.1 oder so verworfen wurde, und sich seit her Angmar stark geändert hat, die frage^^ )



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 19. Aug 2011, 18:32
Es gibt keine Regel, dass eine entfernte Einheit nicht wieder eingebaut werden kann. Es gibt nur die Regel, dass eine Änderung nicht wieder ohne extrem stichhaltige Argumente rückgängig gemacht wird. (Aber auch das ist möglich, sieht man an den Rohstoffen).
Wenn du eine gute Idee mit einem guten Konzept hast: Schlag es einfach vor. Falls generell keine Umsetzungschance besteht, wird sich Ea schon melden. :)

Zum Bogi-Helden-Konzept:
Joar, meiner Meinung nach ist das zwar einer der besseren Konzepte hier, aber immernoch nicht besonders toll. Hauptsächlich wird das Gameplay vergessen.

Welche Rolle soll der Bogenschützen-Held spielen? Passt ein Bogenschützenheld überhaupt ins Gameplay von Angmar? (Ich denke nein).
Ich finde auch, dass das Gasthaus von Angmar eine zündende Idee vertragen könnte, mir fällt da allerdings nichts ein.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 19. Aug 2011, 18:45
Welche Rolle soll der Bogenschützen-Held spielen? Passt ein Bogenschützenheld überhaupt ins Gameplay von Angmar? (Ich denke nein).

Er wäre ein Bogenheld. Dazu noch ein Heldenkiller. er kommt ganz gut gegen Massen an und das Gasthaus wird damit erweitert. So hat man finde ich viele gute Gründe. Und ob man ein Bogenheld braucht ist Ansichtssache.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: shisui no shunshin am 19. Aug 2011, 18:55
@Obscurus: Wie schon gesagt, bis jetzt hat jeder angmar-held eine Rolle als anführer/heerführer/etc. einer bestimmten einheit, einfach so einen Bogenschüzenheld hinzuklatzschen, passt da nicht rein...

Wie du aber hoffentlich mitbekommen hast, spreche ich mich durchaus FÜR den mmn. Vorschlag aus, da der held stimmig integriert wäre und somit den Fluff nicht zerstören würde =)

Spieltechnisch ist das dagegen gar keine Frage, mitr ging es um die thematik  xD  

@MCM: Danke für die schnelle Auskunft
Und @Regel, das meinte ich im Prinzip, kleine formulierungsschwäche :P

Der Vorschlag mit dem Grimwarg wird dann bald kommen, ich betreibr erst noch ein bischen Recherche...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 19. Aug 2011, 19:34
Er wäre ein Bogenheld. Dazu noch ein Heldenkiller. er kommt ganz gut gegen Massen an und das Gasthaus wird damit erweitert. So hat man finde ich viele gute Gründe. Und ob man ein Bogenheld braucht ist Ansichtssache.

Bitte was? Heldenkiller und gut gegen Massen? Da müsst ihr euch schon entscheiden, entweder oder, beides geht einfach nicht.
Also wenn man sich Angmars Truppen anschaut, so hat man ganze 2 Fernkampfeinheiten, die dunklen Waldläufer und die Axtschleuderer, letztere werden von Hwaldar angeführ und Morgomir kümmert sich um die schwarzen Numenorer. Ich sehe gar keinen Grund Angmar einen Bogenhelden zu geben, denn die Fernkampfriege ist eher begrenzt. Man spielt vor allem bei den Zuchtmeistern und Trollen auf Nahkampf, zusätzlich bekommt man dann Boni durch die Anführer.
Und was ein Bogenheld mit den Hexenmeistern zu tun haben soll, wird mir auch nicht schlüssig.
Meiner Meinung nach passt einfach ein Bogenheld nicht zu Angmar; er erfüllt einfach keinen Zweck.

lg
Denis
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Aug 2011, 19:35
Im Gameplay wäre dieser Held stark gegen einzelne sowie starke Einheiten - sowohl in seiner Rolle als Fernkampfheld als auch durch das Gift.
Dementsprechend ist er sehr effektiv gegen Trolle und andere Gemeinheiten, die man sonst mit größeren Mengen anderer Truppen töten müsste, ebenso wie gegen Helden auf Distanz - denn die Schwarze Garde ist zwar absolut tödlich, aber auch nicht sonderlich gut zu Fuß, weswegen sie den feindlichen Helden nicht immer erwischen und dann auch noch töten können - wenn sie dabei auch noch durch die feindlichen Reihen müssen, weil es ein Support- oder Bogiheld ist, ist die Sache eh gegessen.
Außerdem ist er, ebenso wie jeder andere Bogiheld eben auch, für präzise Angriffe, wie Nadelstiche, geeignet, die einzelne Truppen locken können, ohne dass er so sehr auffällt - ein Bogiheld hat da viele Möglichkeiten, nicht nur dieser spezifische hier.
Durch den Summon, der ja noch zur Diskussion steht, bringt er die Grabunholde (oder Dorfbewohner, whatever) an der Front ins Spiel, und das Dunkle Mal ist eine Gemeinheit, die hervorragend mit kleinen Einzelangriffen (die Nadelstiche) kombiniert werden kann - der Skill sollte dann per Pfeil übertragen werden, damits nicht so auffällt bzw die betroffene Einheit nicht sowieso schon im Kampf ist und bald stirbt.
Geht von der Konzeption her in eine ähnliche Richtung wie Mornamarth, nur dass dieser auf Intrigen setzt, während dieser hier die Seuche verbreitet und den Tod säht...

Es stimmt schon, zwingend braucht Angmar keinen Fernkampfhelden, aber es wäre eine interessante Ergänzung, die auch das Gasthaus bereichern würde (falls man ihn dort hineinsteckt und nicht in den Tempel des Zwielichts, wo er auch hinpassen würde) und weiteres dunkles Feeling zu Angmar bringt.
Ich persönlich spiele gerne Fernkampfhelden, dieser passt da gut rein, die Idee mit der Seuche und den darauf aufbauenden Fähigkeiten zusammen mit den Giftpfeilen hats mir angetan, ebenso wie das dunkle, mysteriöse Flair, das diese Kutte erweckt. Wenns jetzt noch n Magier wäre... :D
...aber das passt nicht wirklich, Angmars Magie ist schließlich von einer anderen Art als die des feuerballschleudernden (verfluchten) Sarumans beispielsweise, da sie Akolythen oder eigene Lebenskraft (Zaphi) braucht.
Der Held erinnert mich irgendwie an die Dunkle Waldläuferin Sylvanas Windrunner aus der Untotenkampagne von Warcraft III - Frozen Throne, die war mir auch sympathisch xD
Und die Seuche wäre dann ähnlich der Geißel... Angmar hat da ja eh schon die ein oder andere Andeutung in diese Richtung^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Aug 2011, 19:40
Na also, es geht doch. Das Konzept ist auf jeden Fall diskutabel.

Ich bin trotzdem dagegen. Ich sehe das ähnlich wie meine Vorredner: Edain strebt nach Einzigartigkeit-und damit nach individuellem Gameplay-für jedes Volk. Mit deinem Helden hätte man eine Alternative mehr bei Angmar, das ist richtig; es stellt sich nur die Frage, inwiefern das überhaupt wünschenswert ist; Angmar ist schon jetzt das meiner Meinung nach beste Allroundervolk; und in einem einzigartigen Gameplay kann es gerade nicht der Sinn sein, dass ein Volk alle Einheiten hat. Bei Angmar muss man Monster eben anders auskontern als mit einem Bogihelden; es gibt hierfür genug Möglichkeiten, da muss man keine einführen, die bereits bei anderen Völkern vertreten ist.
Ich finde übrigens den lateinischen Namen irgendwie unpassend, auch wenn ich einsehe, dass passende Namen schwer zu finden sind.

Die Idee, die Seuche stärker bei Angmar einzubinden hat meiner Meinung nach Potential.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Aug 2011, 19:49
Ja, die Seuche war auch das zentrale Element, was mir an diesem Helden gefiel - vielleicht findet sich da ne andere Konzeption, die besser passt.
Die Verbindung zu den Hexenmeistern ist logisch, Gulzar hat einen solchen Skill ja auch schon... nur wird der extrem selten benutzt, ich hab ihn im MP noch nie gesehen. Die dargestellte Story finde ich dahingehend aber schon sehr gut, da lässt sich bestimmt was draus machen. Vllt findet sich ja tatsächlich bei Warcraft noch n Denkanstoß, wie gesagt, das Ganze erinnert mich an die Dunkle Waldläuferin aus der Kampa...

Zum Grimwarg: Da bin ich aber auf ein Konzept gespannt, das den bei Angmar vernünftig einbaut... schließlich gibts keinerlei Warge mehr bei Angmar, nur noch Wölfe.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: shisui no shunshin am 19. Aug 2011, 19:50
IM Gasthaus würde ihm allerdings jeglicher Bezug fehlen, und als Assasine würde er vlt. zu Gulzar passen, aber dem Gasthaus wäre nicht geholfen... soviel zum Fluff

Spieltechnisch ist er (leider) ebenfalls nicht zwingend....


imo hat angmar mmn. keinen Anführer der Monster (der mithalten kann -.-), denn Drauglin hat keinen Kontakt zu den Trollen (wolfsheld), kommt aber den Wölfen nicht hinterher, während sein Wolf nicht steruerbar und daher als Anführerer der Wölfe auch unnütz ist...

Als Vorschlag hätte ich Buhrdur als Gasthausheld (oder normaler Held, wenn man ihn bei Nebel raustun könnte), evtl. mit andren, auf die Hügel/schnee-trolle zugeschnitte fähigkeiten, denn ursprünglich stammt er ja aus Angmar ;)

Mein anderer Vorschlag zu den Wölfen, äre wie schon gesagt der grimwarg/Wolf (name noch net festgelegt  :P), der vlt. einen Angriffs
führerschaft für die Wölfe und Wolfsreiter geben könnte, sowie den Wölfen einee Möglichket gäbe, durch hohen Gebäudeschaden, zumindestens für Farmen u. ä. gefährlich zu werden

Edit: Könnte man die Seuche net als Spell irgendwo einbauen, so ähnlich wie die Giftwolke von Isengards Orkheld, oder als "Stärkung" FÜr eigene einheiten, die dann zu Grabunholden werden oder sterben (50:50 Chance), vlt. anstatt dem Grabunhold rufen-Spell, der ja doch etwas langweilig ist...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Aug 2011, 19:54
Nja, Drauglin aht sehr wohl einen starken Bezug zu sämtlichen Bestien der Hügel, auch der Trolle - steht in seiner Hitnergrundgeschichte.

Burdhur bei Nebel raus und dafür bei Angmar rein? Niemals, das ist genau die Art von Held, die ich bei Nebel haben will, er passt dort hervorragend rein, weit besser als bei Angmar. In der Konzeption von GW, die ihn erfunden haben, mochte ich ihn nur sehr bedingt, er passt nicht zu Angmar.
Von daher, wenn der Grimwarg auch nur Drauglin ersetzen soll... dann bin ich hiermit schonmal im Voraus dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: GhostDragon am 19. Aug 2011, 19:54
Ich glaube kaum das der Grimwarg in irgent einer Form jemals wieder einen Platz bei Angmar finden wird. ;)
Ein Bogenheld sagt mir in dieser Form nicht zu wenn das Konzept allerdings etwas angepasst wird wer weiß.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Aug 2011, 19:56
Es liegt noch kein ausgearbeites Konzept zu Grimwarg vor, bis dem so ist bitte keine Kommentare mehr zu ihm.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: shisui no shunshin am 19. Aug 2011, 20:06
Jo, sry, ich habenoch nie ein Konzpt gepostet, daher musst ich mich da kurz reinlesen, ich werde esc dann gleich posten ;)

Name:
 Grimwolf/Grimwarg (bsserer Name?, wäe Grimwarg OK? :o)

Allgemeines:
-2000 Rohstoffe
-Auszubilden in Wolfsgrube
Stark gegen:  Bogenschützen, Gebäude
Schwach ggn: Piken



Fähigkeiten:
-Level 1: Heulen: 50% mehr Schaden für veründeteWölfe, Wolfsreiter und den Grimwolf
Level 3: Fressen: Frisst gewählte Einhiet auf, heilt 25% (nicht auf helden anwendbar)
-Level 6 Jagd: Wähle eine Einheit des  Gegners. Solange die gewählte  Einhet in Sichtweite ist, übereiten wölfe u. der Grimwolf und wolfsreiter  verlieren weniger Geschwindigkeit beim überreiten, ist die Einheit in Sichtweite, werden die betroffenen Enheiten dee einheit sofort angeifen (auch auf helden anwendbar)
-Level 9: ???
300 Rohstoffe:Stachelhalsbänder 35% mehr Rüstung für den Grimwolf und Wölfe in seiner Nähe, -10% Geschwindigkeit für Grimwolf und Wölfe (Passiv)

weitere Informationen:
-relativ viel Gebäudeschaden (in angemessenen Maß, kein anti-gebäudeheld)
- Überreiten (Kontrast zu WÖlfen, da größer, wie Wolfreiter)
-durchschnittliche Rüstung
-durchschnittliche ANgriffsgeschwindigkeit; kleiner flächenschaden (da Klauen+Gebiss+rießiger Körper)
-greift mit der wolfsanimation an => beißen+klauen


Nutzen:
-Anführer Für Wölfe(+reiter)
- Hit`n-Run-Strategie mit kurzwiligen oosts für die Wölfe und sich selbst
- erhöhter Geäudeschaden um die Wölfe und Wolfsreiter noch gefährlicher fürRohstoffgebäude zu machen
-Kann später mit Stachelhalsband die Wölfe kampftauglicher machen, und duerhafte Führerschaf spenden, verliet dadurh aber die Hit`n-Run-Strategie (=> Mid- bis Late-Game)

Da dies mein erster  vorschlag ist, sind di Fähigkeiten nch net ausgereift, gerade für die letzte such ich noch iwas individuelles, wenn irgendejemand bessere Vorschläge hat, einfach melden, mir gefallen sie noch net so richtig, ausgelegt auf effetivere Hit`n-Run-angriffe, und später noch nützlich durc Stachelhalsband...
AUch zu klären ist noch, ob er wie Wölfe nicht überretet ud ggn. Piken ist, oder wie kavallerie und die wolfsreiter agiert????

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 19. Aug 2011, 20:50
Angmar hat eigentlich schon Drauglin als Anführer der Wölfe und mit dem neuen Hwaldir ist ein Hit and Run Held abgedeckt. Wiederum finde ich es immer gut wenn es neue Wölfe oder Wolfshelden gibt also ein dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Aug 2011, 20:51
Als Anführer für die Wölfe gibts wie gesagt schon Drauglin, dessen Skills ich weit kreativer finde als deine... das klingt wie ne Kombination aus den Werwölfen und dem Stachelhalsbänderspell - und die Düsterwölfe sollten niemals Überreiten können, das würde ihre Position im Kontersystem umkehren - macht auch wenig Sinn bei Wölfen, die normalen Truppen nichtmal bis zur Hüfte gehen.
Von meiner Seite ein klares Dagegen (wie bereits angekündigt), ich sehe weder die Notwendigkeit, weil die Nische bereits von Drauglin ausgefüllt wird, noch einen Reiz an dieser den Werwölfen zu ähnlichen Einheit.

Außerdem machen Wölfe mit Absicht keinen Gebäudeschaden, weil sie zum Einheiten schnetzeln gedacht sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Agandaûr am 19. Aug 2011, 21:16
Als Anführer für die Wölfe gibts wie gesagt schon Drauglin, dessen Skills ich weit kreativer finde als deine... das klingt wie ne Kombination aus den Werwölfen und dem Stachelhalsbänderspell - und die Düsterwölfe sollten niemals Überreiten können, das würde ihre Position im Kontersystem umkehren - macht auch wenig Sinn bei Wölfen, die normalen Truppen nichtmal bis zur Hüfte gehen.
Von meiner Seite ein klares Dagegen (wie bereits angekündigt), ich sehe weder die Notwendigkeit, weil die Nische bereits von Drauglin ausgefüllt wird, noch einen Reiz an dieser den Werwölfen zu ähnlichen Einheit.

Außerdem machen Wölfe mit Absicht keinen Gebäudeschaden, weil sie zum Einheiten schnetzeln gedacht sind.

Da stimm ich Chu'unthor zu, angmar hat schon drauglin er ist ja der herrscher der wildtiere wie es ja im spiel steht.
Ich bin dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Noni am 19. Aug 2011, 21:31
Ein Verbesserungsvorschlag fuer den Fehigkeitenspell:Der Eisregen

Ich hab schon gelesen das man nichr Eisregen nicht ihn Schnee umwandekn kann aber ich glaub das dieser Vorschlag klappen koennte

Wenn man den Fehigkeitenspell Eisregen aktievirt dan regnet es aber der Boden wird langsam zu Eis(Wie beim Fehigkeitenspell Eisboden oder wie es auch heist)unn wenn es noch möglich ist auch die Bäüme :).Wenn der Eisregen aufhoert dan wird de Boden auch wieder Normal.(Der Eisregen bleibt aber weiterhin noch da).

So das were mein Vorschlag,hoffe man gantz so umsetzten :)

Ps:Das mit den vielein Rechtschreibfehlern liegt daran:Das ich mit einer Kroatischen Tastatur schreibe,es koennte vieleicht ein Moderator es verbessern :)

Mfg

Ilúvatar Herr von Arda



Ist es schon so schnell in vergessenheit :(

Könnte euch nochmal aufmerksam machen,Danke :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kili am 19. Aug 2011, 21:52
Ich bin dafür und nebenbei bemerkt fände ich es gut wenn ein neues Konzept erst nach dem Abschluss des vorigen Konzeptes geschrieben wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 19. Aug 2011, 21:53
Ich habe mal die Geschichte von Arcanus erweitert:
Vieleicht sagt er euch jetzt mehr zu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Halbarad am 19. Aug 2011, 22:23
Dafür, die Geschichte find ich jetzt auch noch viel besser.
Erinnert mich ein bisschen an Gostrider, blos wurde da der Vater und nicht die Frau getötet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 19. Aug 2011, 23:00
Wenn die optischen Dinge die unter anderem Chu schon kritisiert hat, wie das intensive, meines Erachtens überhaupt nicht zu Angmar passende Grün und die spätere Rüstung (die irgendwie was von Elbenkrieger hat mit ihren Formen und Fraben) noch verändert werden, geb ich dir auch mein dafür.

Und statt der "Zombies" wie Chu sagt lieber Grabunholde-dies ist ebenfalls Bedingung für das dafür.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 19. Aug 2011, 23:01
Aus genannten Gründen gegen das Grimwarg Konzept.
Für das Bogi Konzept allerdings sollte an seiner Rüstung gefeilt werden etwas maehr schwarz und weniger matallisch und etwas weniger grün sehen sehr cool aus.

Man brauch zwar nicht umbedingt einen Bogihelden aber das Gasthaus ist mieserable und so würde ich mir auch mal die Mühe machen es einzunehmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 19. Aug 2011, 23:08
Hier das überarbeitete Konzept von Lâduath:

Geschichte:

Aussehen:

Fähigkeiten:

Stimme(es ist ein bissien Leise):
Pro:1.bigrainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 19. Aug 2011, 23:13
Ja der alte Robin immernoch dafür aber er sollte ins Gasthaus sonst hat er keine Chance durchzukommen,selbst wenn er mehr in den Tempel passt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Noni am 19. Aug 2011, 23:26
Ich bin Dafür wenn:

Er im Tempel Rekrutierbar ist.
Das er doch ein anderes Charakterbild bekommt weil:Wie du schon gesagt haßt seine Rüstung wurde Grün und seine Haut hatte paar Grüne Fleken und wenn er keine Seele mehr hatt dan sollte er mehr blaßer aussehen.
Ich hab jetzt kein Charakter bild zu verfügung aber vieleicht kann man es ja auch mit irgend ein Programm verändern.
Und er trägt doch eine Rüstung oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 19. Aug 2011, 23:31
@Illuvatar Angmar hat eigentlich genug helden nur im Gasthaus fehlen noch welche insofern bin ich der Ansicht,dass er selbst wenn er besser in den Tempel passt ins Gasthaus sollte um es etwas abzurunden.

Angmar brauch einfach was im Gasthaus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 19. Aug 2011, 23:32
Er sollte ab Level 5 oder vieleicht am Anfang die Rüstung tragen und du sagt er sollte im Tempel rekrutierbar sein. Das Problem ist manche möchten ihn im Gasthaus und machnche im Tempel. Da muss man sich einigen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Noni am 19. Aug 2011, 23:35
Also mir kommt grade eine Idee ich werd sie gleich hier rein Posten

Also meine Idee were so:

Er wird Zwei Formen haben:
 
Die die wir schon wissen,da bleibt alles gleich.

Seine erste Form wirs so sein.

Wenn es geht sieht er wiem Bild aus nur mit einer Rüstung.

Er ist im Gasthaus Rekrutier bar.

Kosten Kommandopunkte das alles bleiben gleich.

Nur er wird nicht Angreifen können und nicht Leveln.

Seine Fähigkeiten sind die er von anfang an hatt und die alles schon aktivier bar sind.
Und er kann nicht angegriffen werden

Fähigkeiten

Tarnen(Passiv):Weil Arcanus den Krieg nicht mag wiel er auch keine Aufmersamkeit auf sich regnnen des wegen versucht er sich immer zu Tarnen.
Achtung:
Manchaml wird er entarnt und Feinde denken er wer ein Spion Angmars.
Gegener können ihn nicht sehen.

Dauer bis er sich wieder Tarnt 20 Sekunden

Wegen dieser Fähigkeit können Gegner ihn nicht angreifen.
Aber manchmal wird er entarnt und man glaubt das er ein Spion im Dienste Angmar wer und wir manchmal auch angegriffen.

Ich bin mir nicht sicher ob dies auch eine passende Fähigkeit ist aber trotzdem sag ich sie:

Beute:In seinen Jagdten hatt er sehr viele Schätze gefunden aber er interissiert sich nicht dafür,auch nicht sein Dorf.
Auf den Zielgebit werden Fünf Schatztruhen erscheinen jede Schatztruhe hatt 250 Resscourten

Ich greife an!(Hab keinen besseren Namen gefunden)(Passiv):Wenn Arcanus entarnt wird und er angegriffen wird aktiviert sich diese Passive Fähigkeit:
Arcanus greif die Gegner für eine kurze Zeit an (Automatisch)Es sollte so aussehen wie Damrods Fähigkeit wo er blaue Pfeile schießt.
Wenn er ich wieder getarnt hatt dan deaktievirt sich die Passiv Fähigkeit.

Dauer der Fähigkeit 20 Sekunden.

Entscheidung:Arcanus gannzes Dorf wurde wegen den Gift getötet nur noch er ist am Leben aber Gulzar gibt eine Entscheidung:Entwerder du stirbst einen qualvollen Tot oder ich erweke deine Frau wieder,aber dafür gibst du mir deine Seele,Arcanus entscheidet sich für:Das er seine Seele gibt für seine Liebe.
Aber Gulzar hatt ihn verraten seine Frau ist wieder auferwekt worden aber sie ist dan auch gleich wieder verschwunden,
Arcanus war wütend doch seine Seele gehörte nicht mehr im sondern Gulzar und sommit wird er zum Diener Angmars.

Wenn diese Fähigkeit aktiviet wird zu dem Charakter vom Konzept.Wenn mans einmal aktieviert hatt dan wird er auch immer so sein.
Diese Fähigkeit ist auch von anfang an aktievier bar

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 19. Aug 2011, 23:37
Er sollte ab Level 5 oder vieleicht am Anfang die Rüstung tragen und du sagt er sollte im Tempel rekrutierbar sein. Das Problem ist manche möchten ihn im Gasthaus und machnche im Tempel. Da muss man sich einigen.

Ich wäre auch fürs Gasthaus; er ist schließlich kein Magier auch wenn er evtl in deren Gunst steht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 19. Aug 2011, 23:39
Tja sonst vielleicht in den Tempel nachdem er die Annerkennung gewonnen hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 20. Aug 2011, 00:09
Ilúvatar Herr von Arda wo ist deine Idee und du bist Offline, das wird dann Heute damit wohl nichts  -_-

Edit: Tschuldigung warst ebend gerade off.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Noni am 20. Aug 2011, 00:12
Habs sie grad geschrieben ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 20. Aug 2011, 00:17
Er bekommt eine Entwicklung so kann man auch das Gasthaus Problem lösen da man ihn dort ausbildet und wenn er zu Angmar trifft kann man ihm im Tempel rekrutieren. Ich will aber hören was die anderen davon halten. Achja wird er die Entscheidung auch gleich haben als Fähigkeit?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Noni am 20. Aug 2011, 00:23
Achja wird er die Entscheidung auch gleich haben als Fähigkeit?

Wie meinst dus?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 20. Aug 2011, 00:26
Er hat ja alle Fähigkeiten am Anfang schreibst du, hat er die Fähigkeit Entscheidung auch am Anfang, weil sonst kann man die ja gleich einsetzten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 20. Aug 2011, 00:31
Also ich wäre für ne Entwicklung aber das sagt mir nicht zu.
Er ist der Hauptmann der Dorfwache warum kennt er sich dann mit Schätzen aus??

Und er kämpft ja eigentlich nur für Angmar,weil er von Gulzar verflucht wurde.
IIn deinem Konzept Illuvatar arbeitet er aber von Anfang an für Angmar was nicht zur Story passt.

Um ehrlich zu sein fand ich ihn vorher besser.
Und ich verstehen nicht wieso er auch nicht einfach so ins Gasthaus kommen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Aug 2011, 00:34
Wenn mir jemand den Konzeptansatz zur Vorstufe von Arcanus übersetzen könnte, würde ich ja detaillierter dazu Stellung nehmen... 8-|
Die Fähigkeiten gefallen mir schonmal nicht sonderlich ganz und gar nicht, welchen Sinn hätte er in dieser Form? Was bringt einem ein getarnter Späher, wenn er (anscheinend zufällig, oder woran soll das gekoppelt sein?) immer wieder enttarnt wird und nicht steuerbar angreifen kann? Dafür bezahl ich hundertprozentig keine 2200. Und warum braucht er dafür gleich zwei Palantirslots, einmal fürs zwischenzeitliche, unkontrollierbare Tarnen und einmal für den Fall, dass er nicht mehr getarnt ist und Feinde in der Nähe, dass er sich dann verteidigt? Das benötigt nur einen einzigen, wenn man das nicht gleich in sinvoller Form ersetzt, weils in meinen Ohren ziemlich schwachsinnig klingt.
Und wie kommt er durchs Jagen in der Wildnis zu Gold und Geschmeide, wie sie sich für gewöhnlich in Schatztruhen befinden?
Dann die Entwicklung - wozu? Damit man n Grund hat, ihn im Gasthaus kaufen zu müssen? Weil wenn diese Fähigkeit, ebenso wie die anderen, sofort verfügbar ist - schließlich kann er nicht leveln, weil nichtmal vernünftig kämpfen - dann kann man sich die Entwicklung auch direkt klemmen, weil ich für meinen Teil würde ihn augenblicklich nach dem Kauf in die spätere Form tun, weil diese hier einfach nutzlos ist.
Außerdem haben Entwicklungskonzepte für unbedeutende Helden (und dieser ist in keinster Weise bedeutend, weil komplett erfunden) laut Team sowieso äußerst geringe Chancen, erst Recht, wenn ihnen kein nachvollziehbarer Sinn zugrunde liegt.

Zum Grundkonzept: Ich hätte den Grabunholdsummon lieber den 6er Skill ersetzen lassen, der mir, ohne den Hinweis auf seinen inneren Kampf zwischen Seele und Seuche, deutlich langweiliger erscheint - eine finstere, dunkelstahlmetallisch-grünliche Rüstung im Stil der Schwarzen garde würde mir schon gefallen. Außerdem sagt mir die Kutte weit mehr zu als dieser wieder generische Waldläufer - das machte einen Teil seines Charmes aus, dass er durch die Kutte so mysteriös und einzigartig wirkte.
Mittlerweile würde ich für meinen Teil sogar lieber von der Konzeptionierung als Bogenschütze weg als von dem kuttentragenden Seuchenbringer.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 20. Aug 2011, 00:35
Ich geb jetzt mal meine Meinung zu diesem ganzen Geföns zu zu diesem Helden ab: Ich finde den besten Vorschlag dazu hat Obscurus Morus gemacht, der Vorschlag gefällt mir recht gut, bis auf 2 Sachen:
Der Name, ich finde den Namen einfach unpassend, wenn man das mal mit anderen Namen von Dunedain bzw. Dunklen Dunedain vergleicht: Durmarth, Zaphragor, usw. da passt Arcanus, wa mMn iwie nach "Zauberer aus nem 08/15 Rollenspiel" kling, unpassend, nach Namen könnte man ja in den Threads "Charaktere des Schattens" und "Nebencharaktere des Schattens" vom alten Angmar RPG schauen, ich fände z.B. diesen Namen aus Dûrmarths Geschichte recht net "Kánotar"

Und den Giftgrabunhold summon, 1. Gibt es Helden bei denen Grabunholde besser aufgehoben wären (und sind) wie z.B.: Karsh(der brauchts aber net), Der HK (hat schon) Gulzar (dito) und Dûrmarth, der auch schon was in der Richtung hat. zumal es im HdR, wennich mich recht erinnere 4 Arten von Untoten gab: Grabunholde, Armee der Toten, Nazgul, Geister der Morgulklinge (ich nen jetz einfach mal die Wesen die durch ein Morgulmesser entstehen so), Zombies oder Giftgrabunholde fände ich da nicht so passend/nötig

wird das noch berücksichtigt könnte man mich eigentlich zu den Befürwortern zählen

Edit: ich wär auch eher für einen passiven Spell, durch den er höhere Werte und nen neuen Skin erhält und eine andere Stufe 6 Fähigketi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Noni am 20. Aug 2011, 00:36
Ja man kann sie gleich am Anfang aktieviren.

Ich hatte da noch so eine Idee das Gulzar die Fähigkeit die Entscheidung bekommt aber auch bei Arcanus  bleibt die Fähigkeit wenn Gulzar die Fähigkeit auf in anwendet kann Arcanus sie aktivieren
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Aug 2011, 00:41
Das heißt, man braucht auch noch einen weiteren, selten gebauten Helden, um eine nutzlose Witzfigur für gestandene 2200 Ressis in eine brauchbare Form zu verwandeln? Never.
Außerdem hat Gulzar, wenn ich mich richtig erinnere, schon einen vollen Palantir.
Und eine Option für sein Fähigkeitenwahlsystem zu kicken, um diese einmalig verwendbare Fähigkeit einzubauen... ähm, nein?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 20. Aug 2011, 00:41
Er soll eigentlich noch die Kutte tragen doch dazu gab es kein Foto^^. Ob man lieber den 6er Spell dafür rausnimmt ist ne Idee wenn ihr für die Rüstung seid dann ändere ich das um. Der Name kann ruhig verbessert werden doch mit Namen bin ich nicht so gut^^. Ob Grabunholde oder verseuchte Dorfbbewohner erscheinen müsst ihr euch überlegen da es hier verschidene Meinungen gibt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 20. Aug 2011, 00:43
weißt du Illuvatar schlaf erstmal ne Nacht drüber und denk drüber nach das Konzept ist so wirklich noch nicht gut.
@Shagrat Eigentlich ist die Seuche die Gulzar auf das Dorf anwendet ja glaub ich die große Seuche ,durch die auch die Grabunholde entstanden sind(vermutlich)also wäre es nur logich ,wenn es auch Grabis sind ,die dadurch entstehen.

Was aber wiederum nicht passt ist folgendes:Die Grabunholde tragen solche Stirnreife und haben Schwerter.
Die Dorfbewohner hatten sowas garantiert nicht.

Edit:Man könnte ja auch 2-3 Trupps Bauern rufen,die nur mehr aushalten,mehr Schaden machen,Leben entziehen und blasser sind und vielleicht zerfetzte Kutten haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Noni am 20. Aug 2011, 00:44
Bei Gulzar wenn er sie auf Arcanus anwendet verschwindet die Fähigkeit aus sein Fähigkeitenbuton

Und Arcanus sollte 500 Kosten wenn er Entscheidung aktiviert hatt bleibt vür immer so und kostet ganz Normal
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Aug 2011, 00:51
Dann müsste Gulzar sich aber um Arcanus (bzw wie auch immer der Name umgeändert wird, so passend ist der tatsächlich nicht, aber n guter Arbeitstitel) kümmern, BEVOR er seine Skills auswählt, was den Spieler stark einschränkt, weil er beide Helden quasi zusammen kaufen müsste...
Und erster Kauf kostet 500 - soll das heißen, das Umwandeln kostet die restlichen 1700 oder bekommt man den beim ersten Mal quasi umsonst?!
Nein, das Entwicklungskonzept wird definitiv nicht besser, je weiter es heute Abend erweitert wird... schlaf mindestens mal eine Nacht drüber und schreib morgen in Ruhe was dazu, dann ist es vllt auch etwas angenehmer zu lesen.

Wieder zum Grundkonzept: Kannst ja beide Alternativen aufschreiben, also alle drei Fähigkeiten für lvl 6 bzw 8, und die Auswahl erstmal offen lassen, schadet ja nichts...
Bin wie gesagt weiterhin für Grabunholde statt Dorfbewohner, weil die Seuche genau diese erzeugt (man munkelt es zumindest) und es einfach passender ist.
Außerdem bitte ich um die Ergänzung der Beschreibung für die jetzige 6er Fähigkeit um den Teil des inneren Kampfes zwischen Seele und Seuche sowie evtl die kurzzeitige Unkontrollierbarkeit während dieser Zeit, um das zu zeigen - oder zumindest n Kommentar zu diesem Ansatz, den ich da anfangs schon gepostet hatte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yottas' am 20. Aug 2011, 01:27
Als Spell der Stufe 06 würde ich folgenden vorschlagen:
Die Grauen der Eisenkrone: Arcanus's Seele ist immer noch zwiespalten, doch der Hexenmeister ist auf seine beeindruckende Fähigkeiten mit den Bogen aufmerksam geworden und möchte ihn in seiner eigenen Armee haben, doch weiß er um seine zwiespaltene Seele und wendet schwarze Magie auf ihn an, um ihn endgültig auf seine Seite zu ziehen - dies gelingt zwar, aber die schwarze Magie verfinstert auch seinen Verstand und lässt ihn verrückt werden. Er erhält 75% Angriff, verliert 25% Rüstung und Einheiten, die ihn angreifen werden zu 5% verseucht.

Mahl der Seuche würde ich auf Stufe 8 verschieben.

Stufe 10 dann:
Rache an allen Lebenden:
Arcanus will alles Lebende auslöschen, doch seine geistige "Verrücktheit" lässt ihn nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden. Arcanus ist für die Dauer der Fähigkeit nicht steuerbar und er greift ALLE Einheiten, die er sieht, an. Getroffene Feinde werden "verseucht".
Die Dauer der Fähigkeit würde ich auf 90s festsetzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 20. Aug 2011, 01:31
Als Spell der Stufe 06 würde ich folgenden vorschlagen:
Die Grauen der Eisenkrone: Arcanus's Seele ist immer noch zwiespalten, doch der Hexenmeister ist auf seine beeindruckende Fähigkeiten mit den Bogen aufmerksam geworden und möchte ihn in seiner eigenen Armee haben, doch weiß er um seine zwiespaltene Seele und wendet schwarze Magie auf ihn an, um ihn endgültig auf seine Seite zu ziehen - dies gelingt zwar, aber die schwarze Magie verfinstert auch seinen Verstand und lässt ihn verrückt werden. Er erhält 75% Angriff, verliert 25% Rüstung und Einheiten, die ihn angreifen werden zu 5% verseucht.

Mahl der Seuche würde ich auf Stufe 8 verschieben.

Stufe 10 dann:
Rache an allen Lebenden:
Arcanus will alles Lebende auslöschen, doch seine geistige "Verrücktheit" lässt ihn nicht zwischen Freund und Feind unterscheiden. Arcanus ist für die Dauer der Fähigkeit nicht steuerbar und er greift ALLE Einheiten, die er sieht, an. Getroffene Feinde werden "verseucht".
Die Dauer der Fähigkeit würde ich auf 90s festsetzen.

Die gefallen mir sehr gut muss ich sagen; bis auf Sharkus Vargbestie gibts eigentlich momentan bei den Helden auch glaube ich nichts, was "Amok" läuft und alles angreift-in sofern wirklich innovativ^^

Wäre definitiv für die beiden Fähigkeiten in dem Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skaði am 20. Aug 2011, 01:35
Ich bin gegen Warg- und Bogihelden..wobei Drauglin irgendwie reiten zu lassen..abgelehnt wurde. Nugut.
Den Giftdiener als billigeren Nahkämpfer einzuführen fänd' ich ..auf jeden Fall besser. Und es sollte eher eine unwichtige Figur sein, klar was tragisches, als verfluchte Dorfwache, die gegen ihren Willen mitkämpft, aber dennoch ein Dorfmensch und kein Meisterfechter/schütze/magier, der da aufgelesen wurde. Vielleicht mehr etwas wie ein kleines Experiment der Hexer, denn eine wirklich wichtige Feldfigur.

Die Morgulseuche find' ich dennoch genial und würd' sie eher bei den Grabunholden stärker einbinden, als auf den Bogihelden zu schieben. ..in Castle Strike gab's als militärische Einheit 'Pestkranke', das heißt die Einheiten infizieren Feinde, aber auch eigene Truppen, sollten sich diese in der Nähe befinden. Die Pest rafft sie dann oft dahin, und erfreut sich auch daran auf andere rüberzuhüpfen, vielleicht lässt sich sowas mit den stufenweise stärker werdenden Grabunholden auch stärker werdend integrieren.


Es muss ja nicht zwingend einzigartig sein, außerdem der Summon aus dem Spellbook hat sowieso doofe Ohren und wäre konzeptwürdig.
Da hätt' ich was >.> .. nugut, es hüpft wieder auf das Konzept vom "Beziehungssystem", welches die Stufen abschaffen sollte, aber.. naja, kurz und bündig:

Ersatzspell könnte die "Festigung des Reiches" oder so für ca. 9 Spellpunkte sein. Er wird auf eigene Gebäude angewandt und hat, je nach gewähltem Gebäude, andere Auswirkungen, die für gewöhnlich vor allem die Defensive dessen im Auge haben. Erstmal das offensichtlichste Zeug:

Mühle - Anbau des Defensivturmes, der vielleicht nicht mehr über die dritte Stufe automatisch angebaut wird. ..ggf. auch schnelleres Updaten.
Dunkelstahlschmiede - dito. ..vlt. nochmal Vergünstigungen bei den Updates.
Wolfsgrube - Anbau des Defensivturmes, ggf. Freischaltung der Trolle, die sonst nicht bewerkstelligt werden kann. So muss der Spieler bei der Spellposition zwischen Stachelhalsbändern&Werwölfen oder Trollen und Gebäudeboni wählen, wenn er nicht den Spagat machen will.
Vasallenhaus - Anbau des Defensivturmes, bzw. Nutzen des vorhandenen. Weiterhin würd' ich den jubelnden Zuchtmeister auf dem Balkon integrieren. Egal ob mit defensivem lokalen Bonus, Stärkung/Update der aus diesem Gebäude produzierten Zuchtmeister, Erhöhung der Produktionsgeschwindigke it, Einfügen der Gramorks oder wahlweise mehrere dieser Punkte.
Halle des Königs - Die Gemächer sollten ja von selbst schießen.. Auch hier würd' ich dann auf den Balkon eingehen und Lokalboni für Carn-Dum-Leute hinzuziehen.
Grabunholdgruft - ..vlt. ein Update zum 'Blutheiligtum' oder sowas. Nuja, ein paar schmucke Leichen auf dem Gelände, eine Art 'Raserei' für Grabunholde und Morgulseuchen-Nebel zum Selbstschutz. Baumeister und andere eigene Nicht-Grabunhold-Einheiten in der Nähe sind dann wohl aber nicht erwünscht.. wenn das Gebäude über die Seuche Drain bekommt, wär' das auch kuhl. Zum Reparieren schickt man dann ein paar Orkse davor. Opfern sollte dennoch gehen, nicht dass die sofort wegsterben..
Tempel des Zwielichtes - Abwehrturm und.. Acolythenspaziergänger bei Nacht, die mit ihrem Ableben das Gebäude ein bisschen regenerieren? Neben der Seuche find' ich auch die Acolythen cool, und hätt' drei für den Giftbogi vorgeschlagen, wenn er mir bei Angmar nicht so verkehrt vorkäme >.>
Turm - Vlt. jetzt erst die Öffnung des Spots für das Einquartieren von Einheiten.. oder Wölfe. Wölfe sind toll.
Mauer - ..owell, jetzt wird's albern o.o.. Gebäudeheil-Acolythen um die Mauerknoten fänd' ich aber schick>.> .. alternativ könnt' man vielleicht noch die Wolfsgrubenerweiterung fürs Mäuerle freischalten.. oder Mauern ignorieren, weil die im MP eh so ziemlich tabu sind.
Festung - ..höchstens Erweiterungsvergünstigun gen, aber der allgemeine Tenor klang nach 'die ist bei Angmar eh viel zu stark'.
Gasthaus - Vlt. eine Vergünstigung.. je nachdem, was damit noch passiert. Handelsposten und Leuchtturm kann man wohl aber ignorieren, wenn's nicht Verteidiger-Wölfe werden sollen.

Den Spell ein zweites mal aufs selbe Gebäude angewandt wäre.. verschwendet. Sollte er nach Update aller nötigen Kasernen über sein, gehts wohl an die Mühlen. Gerade die an der Front mit Pfeiltürmen, wo sie benötigt werden, sind im Frühspiel vielleicht bitter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 20. Aug 2011, 04:02
Zitat
wobei Drauglin irgendwie reiten zu lassen..abgelehnt wurde. Nugut.

Lv 10 die Wolfsverwandlung?

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: shisui no shunshin am 20. Aug 2011, 09:50
D.H ich muss einen billigen Führerschaftsheld erst auf Level 10 bringen, bevor er auch eingesetzt werden kann? 8-|

Versteht mich nicht falsch, aber mmn. find ich Drauglin einfach unnötig  (wenn ich denn mal mit Angmar spielen muss), er liefert nur Kreatren Führerschaft, die a) zu schnell für ihn sind oder b) von nützlicheren Helden schon die gleiche Führerschaft bekommen... Hwaldar gibt den Trollen 50% angriff, Morgomir 50% Ver (das wird sich ja bald ändern, vlt. Drauglins Chance?) und allen anderen auch, sie sind kampfstärker/ haben mehr Leben  und haben keinen unsteuerbaren Wolf, der am liebsten Selbstmord begeht -.-

Ich finde Drauglins Konzept nicht schlecht, aber könnte man den Wolf nicht steuerbar machen und eine Wolfsführerschaft geben, somit hätte man einen Wolfsanführer und das einzigartige Konzept  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 20. Aug 2011, 09:56
Das Konzept von Arcanus auf Seite 21 hab ich überarbeitet mit einem anderen Fähigkeitsbaum. ( Hier der Link zu Seite 21: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11862.300.html )

Edit: Drauglin hat doch eine Führerschaft.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: shisui no shunshin am 20. Aug 2011, 11:23
Edit: Drauglin hat doch eine Führerschaft.

Aber nur er selbst, nicht sein Wolf (in seiner bisherigen Rolle verständlich), und seine Führerschaft ist für die Wölfe relativ unnütz, da  sie eh immer viiiiel schneller sind, für Hit`n-run-angriffe (baumeister töten, Einheiten abfangen u. ä.) ist er einfach zu langsam...

Mein Vorschlag: Drauglins Wolf sollte steuerbar sein und die gleiche Führerschaft wie Drauglin geben (natürlich nicht kumultativ), wird der wolf getötet, wird er auf Level 1 wieder in der nähe von Drauglin gespawwnt (wie  bisher), die beiden würden (wenn möglich) unabhängig von einander Leveln.

Die Fähigkeiten könnten dann nur von Drauglin eingesetzt werden, was verhindern würde, das man Drauglin gar nicht mehr benutzt, sondern nur den Wolf  :P

Edit: Ich hab grad mal wieder eine schlacht mit Angmar gespielt, und a) gesehen, das drauglin ja den Trollen nicht mal eine Führerschaft gibt, also is er sogar noch sinnnloser als gedacht xP und b) wollte ich noch ein Minikonzept für den HK bringen:

Ich wieß, dass der HK von Angmar bisher absichtlich auch noch seinen eigenen Einheiten Schaden gemacht hat, da in 3.7 die Ein-mann-Armeen aber abgesetzt wurden, finde ich dieses Überbleibsel ein bisschen schade, denn so kann der Hk seiner rolle als Anführer einer Angmar-armee mit dem Nazgultypischen Debuff und seiner schwarzen Numenor-kamikaze-Attacke gar nicht mehr richtig einsetzen, Als einzelkämpfer ist er aber auch nur noch bedingt zu gebrauchen. Könnte man den Effekt, eigenen  Truppen zu schaden, nicht rausnehmen, und dafür z.B. sein Leben oder sein Rückstoßeffekt noch ein bisschen stauchen (wenn nötig)?

Sein unbarmherziger aspekt wird ja durch die Kamikaze-attacke und seine Nazgul-fähigkeit dennoch deutlich, und es würde ihn um Längen nützlicher machen

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 20. Aug 2011, 12:26
Zu Arcanus:
Die Geschichte gefällt mir, sein Konzept allgemein auch.
Sein Name weniger und finde finde es doch etwas zu überladen an Gift und Pestfähigkeiten für einen so niederen Gefolgsmann.

Aber zu seiner Rekrutierung:
Gibt es Sklaven im Gasthaus? Wenn ja könnte man es so machen, dass erst Sklaven als "Bauern" vorhanden sein müssen, die man dann opfert um ihn freizuschalten. Dann hätte er auch etwas mit dem Gasthaus zu tun.

Mahl der Seuche mag ich. Rache an den Lebenden finde ich aber seltsan, da er ja soweiso schon mit vergifteten Pfeilen schießt. Wieso sollen die noch verpestet werden? Erinnert mich auch an die Schwertfähigkeit des HK. UNd da er ein Fernkämpfer ist, bringt das "Außerkontrolle" auch nicht so viel.

Mein Vorschlag wäre es:
Er schießt mit vergifteten Pfeilen, Nahangreifer werden vergiftet und Mahl der Seuche kann er schon etwas früher.
Im Gegensatz dazu verliert er langsam Leben, da sein vergifteter Körper der Anstrengung nicht standhält. Er kann nur mit Hilfe der dunklen Macht vor dem Dahinsiechen gerettet werden, dazu muss er sich in der Nähe eines Tempels d. Zwielichts befinden. Bei seinem "Tod" hinterlässt er ebenfalls seine Seuche, die Feinde in der Umgebung vergiften und/oder schwächen oder in Grabunholde verwandeln.
Dadurch hat er eine andere Spieltaktik als andere Helden und glänzt eher mit seinen passiven Fähigkeiten wie Fernkampf und Gift.

UNd ich finde er sollte den Bogen schräg halten (kommt cooler :P)
Lustig dass du Bilder aus Robin Hood grün gefärbt hast [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: shisui no shunshin am 20. Aug 2011, 12:56
Schöne Idee, würde den Held noch ne Spur individueller  machen, ich würde ihm aber eine relativ hohe heilungsrate am Tempel geben, sonst ist er nicht viel mehr als ein Einweg-held, und sowas braucht keiner  8-|

AN Fähigkeiten würde ich ihm den gefährlichen Schuss sowie eine niedere und eine höhere Giftfähigkeit geben, sonst ist er, wie oben erwähnt a) überladen und b) wahrscheinlich op

Fazit: Coole Idee, muss nur in richtigem Maße umgesetzt werden (muss sie das nicht immer? :P)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 20. Aug 2011, 13:10
meiner Ansicht nach ne nicht so tolle Idee, da er dann im Gasthaus wesentlich weniger nüztlich ist, zumal es keine Sklaven bei Angmar gibt, im Gasthaus könnte man ihn auch rekrutieren wenn man den Tempel des Zwielichts noch nicht hat, was bei Triff-Den-Sche'ß Vorschlag allerdings wichtig wäre, damit er einem nicht ohne Feind zutun wegstirbt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Aug 2011, 13:24
Puh, gleich 4 aktive Konzepte auf einmal... ganz schön unübersichtlich.
Fangen wir mal in chronologischer Reihenfolge an:

Die Überarbeitung Arcanus' (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11862.msg254357.html#msg254357) gefällt mir irgendwie nicht mehr so sehr, irgendwie hast du die Hinweise nicht ganz richtig verstanden bzw teilweise ignoriert, glaube ich... und das Bild der Rüstung ist immernoch garstig unpassend.
Das Mal (ohne "h" bitte, es geht nicht ums Essen, sondern darum, dass er gezeichnet ist) z.B. sollte nicht wegschleudern, das passt nicht zu einer Seuche... da lieber einen passiven Schwächungseffekt, bis die gezeichnete Einheit stirbt und alles im Umkreis vergiftet.
Für den inneren Widerstreit sollte die Unkontrollierbarkeit her, durch die Boni und Mali drückt sich das nicht sonderlich gut aus... und das Unkontrollierbarwerden stattdessen als 10er Skill ohne jegliche Vorteile?! Welchen Sinn hätte dieser Skill? ;)
Bei Sharkûs Bestie verhält es sich ja etwas anders, weil er das Viech beschwört und nicht selber Amok läuft - außerdem ist ein wütender Nahkämpfer deutlich leichter taktisch einzusetzen, weil man ihn besser ausrichten kann.
Weiterhin machen die Zombie-Dorfbewohner immernoch keinen Sinn, weil die Seuche nunmal am ehesten Grabunholde erzeugt, die auch weit besser zu Angmar passen als giftige Zombies... letztere würden für mich sogar weit mehr Feeling zerstören als bringen.
Und warum hast du Bilder von ihm dabei, wie er vor der Seuche aussehen sollte? Man rekrutiert ihn doch direkt verseucht, sonst wärs komisch.
Die langsame Lebensderegeneration, wie sie Jarl vorgeschlagen hat, würde mir zusagen, weil sie den Helden einzigartiger machen würde, die Heilung am Tempel des Zwielichts ebenfalls - die Heilungsrate dort sollte aber tatsächlich relativ schnell sein, weil man sie ja deutlich öfter brauchen wird als bei anderen Helden, weil er nicht nur durch Kämpfe Schaden nimmt...
Dadurch würde auch seine Verbundenheit zu den Hexern ausgedrückt werden, weswegen es nicht so schlimm wäre, ihn ins Gasthaus zu stecken, weil man dann beide Aspekte hat.
Evtl könnte man ihm auch eine höhere Heilung durch den Seelenquell der Hexenmeister gewähren, falls das möglich ist - wäre aber nur ein zusätzliches Gimmik und nicht zwingend notwendig.

Als nächstes der Spell zur Verstärkung der Gebäude (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11862.msg254426.html#msg254426) und als Ersatz für den Grabunholdsummon:
Wirklich gefallen tut mir dieser Spell auch nicht, vorwiegend schaltet er... Pfeiltürme frei? Die gibts bisher schon auf Stufe 3 der Gebäude, ohne das Drumherum des Beziehunskonzepts halte ich eine Änderung hieran nicht für sinnvoll. Preisreduzierung gewährt außerdem bereits Mornamarth, zumindest für die Halle des Königs, das wäre eine unnötige Dopplung.
Durch den Spell erst die Trolle freizuschalten halte ich auch für stark hinderlich für Angmars Gameplay, die braucht man früh, ebenso wie aber auch die Stachelhalsbänder gerne früh geholt werden - und der Spagat verlangsamt Angmars Entwicklung doch stark.
Random Verteidigungstruppen um einige Gebäude zu spawnen halte ich auch für wenig hilfreich, erst Recht, wenns nur heilende Akolythen sind - das sollte weiterhin eine Besonderheit der Grabunholdgruft und der Nebelberge bleiben.

Der Einfachheit halber kurz zum Hexi (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11862.msg254459.html#msg254459):
Bin auch dafür, dass sein Schaden an eigenen Truppen zumindest herabgesetzt oder komplett entfernt wird, da Helden, wie schon gesagt wurde, nicht mehr als Ein-Mann-Armeen benutzbar sind und der Hexi so im Gefecht sogar ziemlich störend sein kann. Der gewaltsame Aspekt wird tatsächlich auch durch seine Skills schon ausgedrückt, da kann man unter den gegebenen Umständen auf diesen Aspekt tatsächlich verzichten.

Zum Schlussnoch zu Drauglin (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,11862.msg254459.html#msg254459):
Drauglins Wolf steuerbar zu machen würde nur eine ekelige, teilweise rumbuggende Struktur hervorrufen, wie es bei Shagrat und Gorbag der Fall ist - dem Wolf die Führerschaft (mit gleichem Namen, daher nicht kumulativ) ebenfalls zu geben, halte ich hingegen für sinnvoll, die beiden entfernen sich ja grade im Kampf schon n Stückchen voneinander.
Und wenn Drauglin zu langsam ist - warum gibt man ihm nicht nen kleinen Speedboost? ;)
Das wäre die einfachste Lösung, durch seine Erfahrung mit der Wildnis, den Wölfen und seine bestenfalls "Leichte Rüstung" zu nennende Kleidung könnte man ihm das durchaus zugestehen - dance with the wolves (http://www.youtube.com/watch?v=zdktwjQtcG4)!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: shisui no shunshin am 20. Aug 2011, 13:43
@Arcanus sollte in jedem Falle Grabunholde rufen, vielleicht mit grünlichem Teint oder Aura, um die Seuche deutlich zu machen, aber Zombies im herkömmlichen Sinne gab es in HdR nie und wird es hoffentlich auch nie geben, Grabunholde sind geister, die sich in den toten Körpern anderer Wesen eingenistet haben, keine wiedergeborenen PErsonen mit ihrem eigenen Körper...
Ansonsten finde ich die fähigkeiten zum Teil (wie Level 10er) nicht auf einen Fernkampfhelden zugeschnitten, auch die rüstung würde ihn ja eher langsam machen, und im Normallfall sollte dieser Held ja nicht ins feindfeuer geraten, er begeht ja praktisch eh suizid  ;)

Der speell ist weder originell noch storytechnisch sinnvoll noch spielerisch sinnvoll. sry, aber ich bin dagegen in seiner jetzigen Form...
Vlt. was Seuchenmäßiges, das über dem Gebiet/dem Gebäude liegt, und Gegner, die das gebäude angreifen oder sich in dem Feld befinden vergiften? (wirkt aber auch net wirklich besser  8-|)

Drauglin müsste aber doch gewaltig schneller werdeen, um mit seinen Wölfen mitzuhalten  xD
Die Idee ist wohl tatsächlich die Beste und einfachste, die es gibt, aber ein rumflitzender alter Mann, der manch Kavallerie überholt? o.O
Vlt. iwie eine animalische Laufhaltung, um die Verbindung zu repräsentieren^^

@"Hexi": (cooler Name  :D) das muss man jetzt dick als konzept schreiben und hoffen, das genügend leute dafür sind, oder?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skaði am 20. Aug 2011, 13:52
Die Geschwindigkeit schien mir jetzt schon ziemlich hoch für die dazugehörige Animation.. aber soweit ich das im MP mitbekommen hatte, läuft er oft genug mit den Wölfen. Er hilft nicht beim Hit&Run, jedoch sobald ein richtiger Angriff durchgeführt wird. Ansonsten.. macht er auch eher den Eindruck eines einsamen Jägers, was doch auch nicht so uncool ist >.>..


Der Spagat sollte ja auch nicht verlangsamen, sondern vor die Wahl stellen.. Wölfe und Werwölfe, oder Trolle und Türme. Bei entsprechend schneller erneuter Verfügbarkeit würd' ich den Turmanbau als wohl schwächere Form des Einsamen-Turm-Spells betrachten und eben entsprechend öfter verfügbar machen. Das mit den Verteidigungstruppen stimmt wohl aber.. ich fänd' jedoch eher die Wachwölfe denn die Acolythen langweiliger. Vielleicht würde er einhergehend mit einer Stärkung der Gebäuderüstung oder auch des anzubauenden Turmes mehr Sinn machen, denn ich fänd' die Grundidee dennoch sinniger als den Grabunholdspawn.

..und die Morgulseuche würd' ich weiterhin in ihre Hände legen. Das gäbe dem Zweig der Verdammten ein stimmungsvolleres Grundkonzept und könnte ihr Auftreten fördern. Die Bekehrungssache könnt' man, wenn die Seuche später stärker wird, dann auch rausschmeißen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: shisui no shunshin am 20. Aug 2011, 14:14
Klar ist der einsame Jäger cool, aber dadurch kommt seine führerschaft selten zu tragen, und wenn der wolf dann auch wieder wegrennt (dofer wolf -.-), ist man wirklich ein "einsamer" jäger... Nja, vlt. fällt mir oder irgendjemand, der daran interessiert ist, irgendwann mal ein gutes Konzept zum posten ein (Grimwarg, ich geb dich noch net auf  :D), so lange müssen die Wölfe wohl ohne anführer auskommen ...

Der spell ist mir iwie immer noch zu langweilig, aber wenn man nur
 damit die trolle freischalten könnte und man die eigenen Gebäude stäken würde (vlt. Eisenplatten oder so, einfach fürs optische) fände ich die Idee net schlecht, solange sie die Werwölfe nicht durch eine möglcihe OPness verdrängt

Und sry für die dummme Frage, aber wenn meinst du mit "in ihre hände legen"?
Sry, wahrscheinlich steh ich grad iwie aufm Schlauch 8-|

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skaði am 20. Aug 2011, 14:30
Ich dacht auch ans 'nur' >.> .. die Wolfsgrube könnte nicht mehr gelevelt werden, und würde dann mit dem Kettenpassivspell Werwölfe und mit der angewandten anderen Fähigkeit Trolle von der Leine lassen -- und hier und da bei den anderen Hütten ein gebäudespezifischer Bonus, wo er passt.


Mit dem anderen meinte ich eine Verbindung der Morgulseuche mit der Grabunholderweiterung. ..die Seuche eher zu den Grabunholden legen und dort als Markenzeichen anführen, anstatt einen Seuchenhelden zu etablieren, wobei sich das auch nicht ausschließen muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 20. Aug 2011, 14:34
Absolut gegen eine Bindung der Trolle an einen Spell, die sind dafür viel zu wichtig in Angmars Gameplay, ansonsten bekommt Angmar mMn nicht schnell genug zugiriff auf 1. Einheiten die gut gegen Gebäude sind und 2- die Massenvernichter sind, ein Spell in der 2ten Reihe kommt einfach viel zu spät dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: shisui no shunshin am 20. Aug 2011, 14:57
Jo, har Shagrat auch recht mit, und ohne Den Trollpart ist der spell nochmal langweiliger... in der jetzigen Version Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skaði am 20. Aug 2011, 14:57
Dann den.. Schneetroll verspätet freischalten? Naja, Trolle haben wir auch schon als wichtigen Faktor bei Nebel, ich würd' was Konzepte angeht auch mal Veränderungen am Gameplay wagen. Dann balancte und im EG erlaubte Wölfe (auch als Spamm) hätte sonst kein Volk zu bieten, bei den anderen wäre es ja Überreit-Kavallerie.

Massenvernichtende Gebäude- und Heldenkiller gäbs nochmal preislich erreichbar mit den Kattas, wenns spellpunktmäßig wirklich schlimm läuft, ansonsten könnt man sich auch weitgehend in die zweite Spellpunktreihe creepen, um an Werwölfe >oder< Trolle zu kommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: shisui no shunshin am 20. Aug 2011, 15:55
Mein Problem ist dabei vor allem, wie der spell heißen soll, bzw. was ein Verteidigunsspell mit den Trollen zu tun hat, desweiteren sind Werwölfe ja nicht zwingend im Angmarspiel notwendig, Trolle hingegen sind ziemlich wichtig (zumindestens bisher)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 20. Aug 2011, 22:47
Ich habe die Meinung von Chu'unthor berücksichtigt und etwas umgeändert am Konzept sieht es euch an.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: bigrainer am 20. Aug 2011, 23:35
Ich bin dafür, ohwohl die rüssi so aussieht als ob sie aus Tiberiumwars kommt, wo ein ritter in ein tiberiumfeld gelaufen ist [ugly], ich fänds gut wenn man die rüssi am besten blau machen würde, aber sonst ein dafür.

Viele Grüße
Rainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yottas' am 21. Aug 2011, 00:57
Ich bin dafür, ohwohl die rüssi so aussieht als ob sie aus Tiberiumwars kommt, wo ein ritter in ein tiberiumfeld gelaufen ist [ugly], ich fänds gut wenn man die rüssi am besten blau machen würde, aber sonst ein dafür.

Viele Grüße
Rainer
Also sieht er dann so aus als wäre er durch blaues Tiberium gelaufen^^
Ne, ich würde eine graubraune Stoffrüstung mit dezenten Grüntönen bevorzugen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: shisui no shunshin am 21. Aug 2011, 10:38
Ich verstehe immer noch nicht, warum eine Rüstungssteigernde rüstung (logisch iwie  :D) einem Fernkampfheld gegeben wird, der ja eh durch seine Dauervergiftung nicht ins feindfeurer geraten soll...

Wäre da ein anderes Upgrade (eLbenmantel-mäßig o. ä.) nicht sinnvoller, oder könnte man nicht einführen, das die Rüstung den Seucheneffekt aufhebt, so das er nicht mehr passive Leben verliert (zusätzlich zu einer Ver-Steigrung  ;))
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 21. Aug 2011, 11:23
Dann würde ich die Rüstung auf 8 machen, weil auf 6 es noch zu stark wäre. Man kann ja die 2 Zauber auswechseln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: shisui no shunshin am 21. Aug 2011, 15:05
Hy, da an dem Konzept des bogenhelden noch gefeilt wird, wollte ich ein kurzes Minikonzept zum HK posten:

Bisher hat der HK seinen eigenen Einheiten beim Angriefen Schaden zu gefügt, um seine Grausamkeit und die tatsache, das er in ROTWK und dem Edain-Mod  mehr ein Einzelkämpfer war, zu zeigen. Da seit 3.7 die Einzelkämpfer aber abgeschafft worden und Helden nun mehr als Unterstützer denn als Einzelkämpfer benutzt werden sollten ist der HK mit seinen Selbstzerstörerischen Attacken ein Überbleibsel der vorherigen Generationen und als ein Armeeführer und Unterstützer, wofür er ja jetzt gedacht ist,  nicht brauchbar.

Daher mein Vorschlag: Der HK soll seinen eigenen Truppen keinen Schaden mehr zufügen, wenn er sonst OP wäre auch gerne leicht abgeschwächt.

Seine Grausamkeit und Schreckensherrschaft wird durch seine Fähigkeiten wie der Kamikaze-Attacke der Numenorer und dem Nazgulschrei sowie der Höllenfratze auch schon so deutlich, und so würde man ihn auch wieder häufiger auf dem Schlachtfeld sehen, denn mmn. ist er als anführer zu riskant und als Einzelkämpfer  zu verwundbar (wie beabsichtigt)
Pro:
1.DarkRuler2500
2. Chu'unthor
3. bigrainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Dark Ruler am 21. Aug 2011, 16:43
Für das Hexenkönigs-Schadenskonzept.

Aber ich habe noch ein eigenes Konzept, was sehr klein, aber fein ist.
Hügeltrolle und Schneetrolle sollten sich mit Dunkelstahlwaffen ausrüsten lassen können.
Sinn ist halt, dass sie im LateGame, aber auch schon im MiddleGame gegen Blocker sonst wie Wasser auf Fels wirken (Zwergische Verteidiger, Turmwachen).
Man sollte zumindest die Möglichkeit haben, sie zu uppen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Aug 2011, 16:51
1. Gehört in die Balance-Diskussion.
2.Gegen eine Trollaufrüstung, weil die Trolle schon richtig stark sind. Wenn man dann auf Upgrades geht, hat man früh noch stärkere, die op wären. Einheiten wie die schwarze Garde kommen gegen die genannten Einheiten gut klar, es ist übrigens nicht der Sinn von Trollen, Blocker zu töten.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: shisui no shunshin am 21. Aug 2011, 17:00
Jo, sry, aber die Schneetrolle sind primär ggn. Gebäude und Helden, Hügeltrolle ggn. schwache Einheiten (hoher Radius) und Gebäude gedacht, und ihr Schaden ggn. diese ist imo bereits ziemlich hoch, und zu anderen Zwecken sind sie nicht da, wie bereits gesagt, hat Angmar ja auch Elitetruppen ;)

Wenn überhaupt würde ich vlt. ein Konzept einführen, das den Schneetroll noch stärker ggn. Eliteeinheiten und helden und den Hügeltroll noch größeren Radius gibt, aber einfach ein schadenssteigerndes Upgrade würde sie zumindestens ggn. Gebäude absolut op machen, srx

VLt. kannst du dir ja ein Konzept überlegen, das die beiden Trolle ggn. ihre Paradegegner noch stärker macht (einen besonderen Hammer o. ä.), um das ganze individueller zu machen...


P.S. Danke für das erste "dafür"  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 21. Aug 2011, 17:40
So das Bogenhelden Konzept wurde schon mehrfach geändert. Ich würde es gut finden wenn jetzt alle nochmal abstimmen würden ob diese verfeinerte Version besser ist.

Geschichte:

Aussehen:

Fähigkeiten:

Stimme(es ist ein bissien Leise):

Dafür:
1. Ilúvatar Herr von Arda
2. Mîlûr der Helle
3. bigrainer
4. Halbarad
5. Jarl Hittheshit
6. Tar-Palantir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: shisui no shunshin am 21. Aug 2011, 17:58
Sry, ich bin kein Held von erfundenen helden, daher werde ich mich bei den umfragen enthalten (is net persöhnlich gemeint, aber ich hab bis jetzt nur wenige tolkiengetreue Helden gesehen  8-|), aber imo ist der Held ein "kleines bisschen" op, 8 grabunholde sind schon ziemlich viel, desweiteren ist ein Opfer einer seuche und ehemaliger dorfhaumptmann kein 2000er-Held, im  1000er-Bereich würde es vollkommen reichen.

Desweiteren erfüllt die rütung imo immer noch keinen wirklichen Zweck und eigentlich müsste sie ihn doch auch langsamer machen, oder?

Die anderen Fähigkeiten sind sehr schön und innovativ  :)

Ich wäre dafür, den Helden günstiger und schwächer zu machen, da er ja doch nur eine randfigur und ein einsamer sniper ist, und auf keinen Fall über Hwaldar, gulzar oder den neuen numenor-held anzusiedeln ist.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Noni am 21. Aug 2011, 18:00
Aber du weißt schon das fast alle Helden in Angma erfunden sind so wie seins
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: shisui no shunshin am 21. Aug 2011, 18:13
So wie "seiner", aber das war wohl ein Tippfehler, ich muss grad was sagn  [ugly]

Nja, wie auch immer, es wurden Helden eingeführt, um die jeweiliigen Völker/Stämme  zu vertreten, wiees in Angmar ja auch nachweislich der Fall war (Vasallensystem), d.h. Hügelmenschen u. schwarze Numenorer, und diese Helden passen imo schon nach Angmar (warum die schwarze Garde sein musste, k.p., aber ok), die grabunholde und die wilden Bestien gehören eben so laut Buch nach Angmar, die zauberer stören mich auch   :-| , und warum man einen Bestienzähmer für die Monster angmars, die ja nur aus blutgier auf die Seite des HK gewechselt sind, ohne Pflicht, Dienst o. ä., kp und Zaphragor ist eh der reinste Fan-service.

Ich hab lediglich Angst davor, das Angmar vollends im Fanservice erstickt, und einfach irgendwelche Helden erstellt werdne, nur weul man gerne noch einen  hätte oder irgendeine rolle noch net ausgefült  ist (als ob das bei irgendeinem volk so wäre -.-).

So viel zu Angmar, ic hoffe, die Updates werden auch weiterhin so schön sein, wie die bisherigen, und sry, das ich auf diese self-made-heros net steh, man kann sie mmn. ja einfach noch übergehen 8-| und ich werde versuchen, net so sehr drauf rumzureiten und euch euren Spaß haben zu lassen  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kael_Silvers am 21. Aug 2011, 18:22
Desweiteren erfüllt die rütung imo immer noch keinen wirklichen Zweck und eigentlich müsste sie ihn doch auch langsamer machen, oder?
Das stört mich auch am meisten an dem Konzept. Rüstungserhöhung für einen Fernkampfhelden? Nicht sehr sinnvoll, da der Held normalerweise nicht im Nahkampf sein sollte.

Als Alternative wurde schonmal etwas genannt, was wesentlich besser passen würde:
die Rüstung den Seucheneffekt aufhebt, so das er nicht mehr passive Leben verliert
und zusätzlich die Schadenserhöhung beibehalten wird oder eine Erhöhung der Schussgeschwindigkeit hinzukommt.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 21. Aug 2011, 18:35
@Shisui, der einzige Held der bei Angmar wirklich Buchgetreu ist, ist der HK, wenn man Angmar also wirklich Buchgetreu machen möchte dürfte es keine Heldne außer dem HK geben. Wieso? Weil der HK die einzige von Tolkien benannte persönlichkeit war, die auf Seiten Angmars kämpfte und ein Ein-Held-Volk wäre warscheinlich auch nicht das gelbe vom Ei. Außerdem ist es doch nur Logisch, dass die Troll etc. erst mal "abgerichtet" werden, damit sie mitten in der Schlacht nicht einfach auch über die eigenen Truppen herfallen (überleg mal, 1 - 5 Trolle die in den eigenen Reihen stehen drehen plötzlich durch und schlagen alle ihrer eigentlichen Verbündeten kurz und klein) Es wäre vielleicht auch hilfreich sich mal das (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,78.0.html) und das durchzulesen (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,80.0.html)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gnomi am 21. Aug 2011, 18:38
Naja, es gibt nur Helden von Tolkien oder aus dem alten AngmarRPG - bisher gibt es keine anderen Helden. Und wir haben auch gesagt, dass unser Angmar auf dem alten AngmarRPG aufbauen, dementsprechend besteht ein Unterschied zwischen den bisherigen Champions und dem vorgeschlagenen Helden.

Zaphragor ist also kein Fanservice - sondern Teil des alten RPGs. Darum ist er eingebaut, nicht weil Fans es wollten. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 21. Aug 2011, 18:52
Ihr habt recht, das er mehr Leben bekommt bringt nichts für einen Fernkampfhelden. Jetzt verliert er kein Leben mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Halbarad am 21. Aug 2011, 19:05
Auch dafür. Einen Bogie-Helden kann Angmar gut gebrauchen, z. B. Gegen Monster.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: shisui no shunshin am 21. Aug 2011, 19:05
@Shagrat+Gnominstor: Ok, das erklärt einiges, wie schon gesagt, möchte ich wegen den vielen erfundenen Helden auch keinen stressmachen, sie erscheinen mir nur nicht tolkiengetu, sry  :P

Dann kann ich damit, solagne keine weiteren, unnötigen, Helden hinzukommen, denn bis jetzt wurde das vasallensystem konsequent durchgesetzt...

@Shagrat+Trolle: Und warum kämpfen alle trolle auf Seiten Saurons, alle orks, und das andre gesocks? Aus angst und Blutgier, es wird sogar erwähnt, das Angmar eben nicht nur aus Ork und bösen Menschen bestand sndern aus, im whrsten Sinne ds Wortes "ungezähmten Vrbündeten", denn die Grabunholde und geister freute sich übr den Tod und die zerstörung, die der Hk brachte und wurden von seiener bösen Macht angezogen, Die Wöfe  (und wahrcheinlich auch trolle) zogn zu der zeit des HK durch die Lande und plüderten und waren eben NICHT in die Armee des HKs integriert sondern brachten nur zusätzlich Chaos und Zerstörung.

Zusammenfassung: der Hk brachte die Monster durch seine macht, den Tod, den Krieg der ihnen neu Opfer/Beute brachte, und Angst  zum kämpfen ggn. seine Gegner, nicht durch einen einzelnen Bestienmeister, der it 2 Dolchen und einem Wolf rumrannte und wahrscheinlich von jedem Troll n der Luft zerrissen werden würde...

soviel zum fluff und dem tolkingereuen  ;)

Dennoch finde ich die einbindung und das vaallensystem SEHR elungn, einzig der ien oder andere, unsympatische Held (*hust* Drauglin *hust*) macht nur mir persöhnlich das feeling ein bisschen kaptt, die Lösun => ich bau sie nicht :P

Dass sollte kein Kritik sein, ich kan gut mit Angmar lebe3n, denn der Mod ist einfach großartig, ich finde es nur unnötig, lauter neue, unthematisch Helden einzubauen, deswegen enthalte ich mich hier, denn zu sagn habe ich hier ja nicht, sondern genieße nur die Resultate  xD

@Halbarad: jo, nebelbergebrauchen auch einen Neun Bogiheld, und Mordor erst recht (Ironie), im ernst nicht jedes volk braucht alles, das ist ja s schöne am Edain-Mod, und Angmar, nur weil man die Möglichkeiten hat, einfach alles zu geben und irgenwas draufzklatschen...nja


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Angagor am 22. Aug 2011, 23:02
Soweit ich mich errinnere waren die Grabunholde keine eigenständig erschaffenen Wesen sondern bloß Geister die vom HK ausgesandt wurden um die Gebeine in den Hügelgräberhöhen zu beseelen. Von daher glaub ich nicht das sie aus Lust an Chaos oder Blutgeilheit folgten sondern eben weil der HK ihr Meister und Schöpfer war.

Und die Sache mit dem Bestienmeister ist auch nicht einfach aus der Luft gegriffen. Zwar hast du Recht, wenn ein einzelner Mensch etwa zu einem wilden Löwen bzw. Troll gehen würde, würde er als Futter enden. Allerdings kann man die Viecher (und bestimmt auch Trolle) so gut wie alle abrichten sofern man sie von klein auf aufzieht.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Adamin am 22. Aug 2011, 23:28
Okay, und damit reicht es hier jetzt auch mal mit der Fluff-Diskussion.

Wie ich es schon immer über die Angmar-Helden sage: Sie sind meiner Meinung nach so "Tolkiengetreu" wie möglich und passen in den Hintergrund. Wir haben keine gehörnten Dämonen oder Sturmtruppen, sondern nach Mittelerde passende Hauptmänner gewählt.
Wer das anders sieht, hat eben eine andere Vorstellung oder sich in andere Bereiche des bekannten Hintergrundes vertieft. Ich kann nur sagen, dass wir Konzeptler uns sehr ausführlich mit jedem kleinsten Fragment über Angmar auseinandergesetzt haben.

Zum Beispiel gibt es schon seit einigen Versionen keine schwarzen Numenorer mehr in Angmar, da diese eigentlich aus einer ganz anderen Ecke Mittelerdes stammen. Stattdessen sind die Soldaten der Eisenkrone nun Männer Carn Dûms, und damit gefallene Dunedain, Verräter Arnors.

Dass der Bestienzähmer von einem Troll zerrissen wird, halte ich für unwahrscheinlich, weil es eben zu "seinem Fluff" als Bestienzähmer dazugehört dass er mit solchen Monstern fertig wird.
Wenn man nur vom Aussehen ausgeht, könnte man genauso sich darüber beschweren dass der Orkaufseher von einer wütenden Orkmeute überrannt werden würde.
Deswegen ist das denke ich keine lohnenswerte Herangehensweise.

Das Trolle explizit nicht als Bestandteil der Armeen Angmars im Hintergrund festgelegt sind ist mir ehrlich gesagt neu. Schick mir dazu doch bitte per PN Textbelege oder Quellen zu.


Hier jetzt also weiter mit Konzeptdiskussionen und Vorschlägen. Weitere Hintergrund-Diskussionen werden gelöscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kael_Silvers am 23. Aug 2011, 00:13
So das Bogenhelden Konzept wurde schon mehrfach geändert. Ich würde es gut finden wenn jetzt alle nochmal abstimmen würden ob diese verfeinerte Version besser ist.

Geschichte:

Aussehen:

Fähigkeiten:

Stimme(es ist ein bissien Leise):
Dafür, da sich da der Held stimmig ist und mir gut gefällt von der Hintergrundgeschichte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: bigrainer am 23. Aug 2011, 00:17
Ein einziger Kritikpunkt, bei der Stimme: Für das wir kämpfen ist Freiheit passt irgendwie nicht, da er für die Eisenkrone kämpft, aber sonst gutes konzept.

Viele Grüße
Rainer
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Aug 2011, 00:41
Noch ein kleiner Kritikpunkt: Mal der Seuche ist mehr oder weniger eine Kopie von Mornamarths Spell, den dieser (er soll ja wohl Billigheld bleiben) sehr früh wirken kann. :/
Ich will aber auch nicht wegen einem Detail ein Konzept blockieren, das sehr umfassend ist und zu dessen Entstehung ich nichts beigetragen habe - alles in allem dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 23. Aug 2011, 01:12
Ich will den Film noch mal kucken und die Stimme raussuchen das war nur ein Vorgeschmack.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 23. Aug 2011, 01:31
Der Held gefällt mir von der Story her auch ganz gut! Die Fähigkeiten sind auch stimmig und besitzen meiner Meinung nach genügend Einzigartigkeit!
Allerdings kann ich mich mit der Rüstung einfach nicht anfreunden. Vielleicht findest du ja noch etwas, was mehr ins HdR-Universum passt.(Sonst kann ich auch nochmal nachschauen)
Wenn da irgendetwas passenderes gefunden ist bin ich dafür!

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 23. Aug 2011, 01:40
Es ist nicht einfach dafür was zu finden. Schon eine schwarze Rüstung finde ich nicht mal richtig :D aber ich such weiter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 23. Aug 2011, 01:45
Nur so ein Denkanstoß vielleicht keinen Rüstung sondern ein Schwaches Magiefeld bzw. eine Schwarze Kutte oder Robe würden warscheinlich auch gut stehen zumal es zu Angmar passen würde.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Aug 2011, 01:45
Sie braucht auch nicht so schwer zu sein. Inhaltlich macht sie ja Sinn, aber wenn man sich einen schwer gepanzerten Bogenhelden mal ohne Hintergrundwissen anschaut...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Aug 2011, 01:53
Stimmt, da die Rüstung jetzt ja auch nicht mehr vorwiegend Deff geben soll, sondern die Lebensdereg aufhält, passt ein Schimmer als Zeichen für magische Aktivität wohl noch besser - entweder giftgrün oder halt bläulich, jenachdem welchen Stil man bedienen will, seinen eigenen oder den Angmars, also ob er sich einfügen oder abheben soll.
Wenn sein Grundkleidungsstil dem der Carn Dum-Bogis ähnelt, wenn auch in grünlic statt bläulich, dann sollte aber selbst der erste Fall nicht unpassend wirken, nur herausstechen.

Wenn zum Mal der Seuche btw noch die Verbreitung des Gifts beim Tode hinzukommen würde, dann wäre der Skill a) etwas stärker, für einen 10er Skill durchaus angemessen (je nach Cooldown, sollte aber wohl net sonderlich niedrig sein) und b) hebt er sich etwas von Mornamarth ab - dann schwächen beide, haben aber auch ihren einzigartigen Effekt dabei.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 23. Aug 2011, 02:45
Ich habe seine Fähigkeiten umgeändert. Er hat jetzt eine Aura die ihn davor bewahrt Leben zu verlieren. Diese Fähigkeit ist auf Stufe 8.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aragorn, der II. am 23. Aug 2011, 07:19
Ebenfalls für das Bogenheldenkonzept.
Eine Frage zur ersten Fähigkeit: was ist mit dem Tempel gemeint?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 23. Aug 2011, 12:50
Ich habe seine Fähigkeiten umgeändert. Er hat jetzt eine Aura die ihn davor bewahrt Leben zu verlieren. Diese Fähigkeit ist auf Stufe 8.
Bin jetzt auch dafür!

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sonic am 23. Aug 2011, 13:21
Sorry, aber ich eher gegen das Konzept.
Ich finde zwar das seine Spielmechanik gut ausgedacht ist, nur glaube ich das dieser Held das Heldenarsenal Angmars eher zukleben würde. Damit meine ich das es bisher schon Durmath und in der nächsten Version Mornamath in der selben Preisklasse gibt. Würde jetzt noch ein dritter Held dazu kommen, würde mindestens einer dieser Helden nie genutzt werden, da besonders Bogenhelden eigentlich in der Regel öfters rekrutiert werden.
Außerdem missfällt mir auch irgendwie der Grund, weshalb dieser Held eingebaut werden sollte.
Ja in dieser Form würde dieser Bogenheld Angmar gut tun bin dafür.
Jetzt fehlt nur noch Mordor dann haben alle einen Bogenhelden. :D
Genau diese Nasicht finde ich persönlich falsch. Eben weil mittlerweile jedes Volk einen Bogenheld hat, fände ich es besser bei Angmar den Schwerpunkt eben weiter auf Nahkampfhelden zu behalten. Nur einen Bogenhelden einzubauen, weil es eben noch keinen gibt, fände ich überflüssig und würde die Heldenriege einfach überfüllen.
Außerdem gefallen mir irgednwie die 4. und die 5. Fähigkeit nicht.
Die 4. Fähigkeit ist ein ziemlicher langweiliger Summon wie er in genau der selben Form auch im Spellbook vorkommt. Nicht gerade sehr einzigartig, mir würde da ein spezieller neuartiger Summon besser gefallen.
Die 5. Fähigkeit ist wie gesagt fast identisch mit der Fähigkeit von Mornamath, nur die Werte sind anders. Gerade weil im letzten Update stolz beschrieben wurde, das diese Fähigkeit bisher einzigartig ist, würde ich sie jetzt nicht sofort nochmal verwenden.
Zum Schluss gefälllt mir der Held an sich auch nicht wirklich. Helden wie Zaphagor passen an sich, meiner Meinung nach, eh eher schlecht in das HdR Universum und dieser Held würde wieder in diese Richtung gehen. Menschenhelden die vorher zu Arnor gehörten gibt es bei Angmar jetzt auch schon in Hülle und Fülle (Man nehme Mornamath oder Durmath) und würde dem Held auch nciht gerade zu einem eigenen Design verhelfen.

Aber das Konzept ist an sich schön ausgearbeitet. Nur sagt es mir persönlich nicht wirklich zu, Sorry. ;)

MfG Sonic
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 23. Aug 2011, 13:35
Ebenfalls für das Bogenheldenkonzept.
Eine Frage zur ersten Fähigkeit: was ist mit dem Tempel gemeint?

Der Tempel des Zwielichts.

Ja in dieser Form würde dieser Bogenheld Angmar gut tun bin dafür.
Jetzt fehlt nur noch Mordor dann haben alle einen Bogenhelden. :D

Welchen Helden hat Nebelberge wenn ich das fragen darf ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Aug 2011, 13:39
Gorkil, auch wenn der eher ein Notbehelf ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Aug 2011, 13:47
Und sicher kein spezialisierter Bogenheld, der hat andere Zwecke.

@Sonic, ich bin mir nicht ganz sicher dabei, aber zumindest dieser Grabunhold-Summon im Spellbook steht doch kurz davor überarbeitet/ersetzt zu werden, oder? Jedenfalls habe ich da mal irgendeinen Vorschlag zu aufgeschnappt. Und er ist ja wirklich keine große Bereicherung, gerade in seiner Kombination mit dem Karsh-Spell unpassend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 24. Aug 2011, 20:31
Und sicher kein spezialisierter Bogenheld, der hat andere Zwecke.

@Sonic, ich bin mir nicht ganz sicher dabei, aber zumindest dieser Grabunhold-Summon im Spellbook steht doch kurz davor überarbeitet/ersetzt zu werden, oder? Jedenfalls habe ich da mal irgendeinen Vorschlag zu aufgeschnappt. Und er ist ja wirklich keine große Bereicherung, gerade in seiner Kombination mit dem Karsh-Spell unpassend.

Da stimme ich Whale Sharku zu, der Spell wird sowieso überarbeitet und ist somit recht einzigartig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Sonic am 24. Aug 2011, 20:46
Da stimme ich Whale Sharku zu, der Spell wird sowieso überarbeitet und ist somit recht einzigartig.

Sorry, aber ein Spell bei dem einfach ein paar auch normal rekrutierbare Grabunholde beschworen werden, ist ganz sicher nicht einzigartig. ;)
Zumal jetzt schon Gulzar einen, meiner Meinung nach besseren, Grabunholdspell besitzt und Karsh selber ja auch viel mit diesen zu tun hat. Mir persönlich gefällt auch nicht die einfache Beschwörung von ihnen. Nur weil alle in seinem Dorf Grabunholde sind, soll er gleich einfach ein paar von ihnen herbeizaubern können? Das klingt für mich weniger gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vexor am 24. Aug 2011, 21:18
Und sicher kein spezialisierter Bogenheld, der hat andere Zwecke.

@Sonic, ich bin mir nicht ganz sicher dabei, aber zumindest dieser Grabunhold-Summon im Spellbook steht doch kurz davor überarbeitet/ersetzt zu werden, oder? Jedenfalls habe ich da mal irgendeinen Vorschlag zu aufgeschnappt. Und er ist ja wirklich keine große Bereicherung, gerade in seiner Kombination mit dem Karsh-Spell unpassend.

Da stimme ich Whale Sharku zu, der Spell wird sowieso überarbeitet und ist somit recht einzigartig.

Ich frage mich nur, woher die offizielle Ankündigung zur Überarbeitung des Spells stammt? Ich bin zwar nicht mehr so auf dem Laufenden, aber das wäre mir neu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Mordor am 24. Aug 2011, 21:27
Momentan gibt es meines Wissens keine Pläne zur Überarbeitung des Grabunhold-Summons. Ein großer Fan davon bin ich allerdings auch nicht, es ist tatsächlich kein sehr origineller Zauber.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Aug 2011, 21:30
Ich glaube, da hat jemand etwas überinterpretiert...
Ich hatte mal geschrieben, dass der Grabunholdspell momentan nicht sonderlich beliebt ist (weder zu nutzen noch im MP abzubekommen), außerdem nicht sehr kreativ oder überhaupt in irgendeiner anderen Weise wirklich ansprechend, sodass ein Überarbeitungs- oder Ersetzungskonzept dafür wohl großen Zuspruch finden würde und wohl auch gute Chancen auf Umsetzung hätte, wenn es gut ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 24. Aug 2011, 21:50
Ich hatte betont, dass ich mir da nicht sicher war... danke für die Aufklärung.
Aber halten wir fest, dass der Spell nicht unbedingt ein Argument ist, sollte sich ein Gegenkonzept finden. (Da setze ich mich jetzt auch ran)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: shisui no shunshin am 25. Aug 2011, 17:45
Jo, die doppelung ist nichts das Problem, aber er ist auf einem bogenheld nicht originell, die die Verbindung ist imo zwar ersichtlich, aber nicht ausreichend.

Aber im allgemeinen, die stört es denn keinen, der dass ein provinz-bogenschütze ohne große macht oder Verbindung zur eisenkrone mehr kostet und stärker ist ( von den fähigkeiDten) at als die beiden heerführer als die heerführer angmars ( hwaldar,  muramrth,  drauglin)  -. -
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 25. Aug 2011, 17:53
Aber im allgemeinen, die stört es denn keinen, der dass ein provinz-bogenschütze ohne große macht oder Verbindung zur eisenkrone mehr kostet und stärker ist ( von den fähigkeiDten) at als die beiden heerführer als die heerführer angmars ( hwaldar,  muramrth,  drauglin)  -. -

Ehrlich gesgat störts mich nicht so lange es wie in dem Fall eine Bereicherung fürs Gameplay und fürs Feeling ist. Die Story um den Bogi Held kann man ja zur Not noch etwas umschreiben.
Außerdem ist Zarphragor  auch kein wirklicher Heerführer, sondern einfach ein sehr starker, guter Lehrling Gulzars und ihn finde ich als Held auch ganz nett.
Man muss/kann Angmar halt ausschmücken. Das Team ist da bisher einen sehr guten Weg gegangen und das Bogiheld Konzept fürs Gasthaus steht dem nach meiner Auffasung auch nicht im Weg sondern ergänzt es ganz gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 25. Aug 2011, 18:37
Zarphragor (ich glaube den meinst du) ist ja auch eben ein fanatischer Krieger und für den Kampf gegen Massen gedacht. Die Heerführer haben ihre Stärken eben in der Einheitenunterstützung. Der Bogi-Held erfüllt dann bei Angmar auch andere Ziele. Daher kann man das schlecht vergleichen. Mich stört es aber auch wenig, dann macht Gulzar eben teure Experimente^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 25. Aug 2011, 18:49
Der Bogi-Held erfüllt dann bei Angmar auch andere Ziele. Daher kann man das schlecht vergleichen. Mich stört es aber auch wenig, dann macht Gulzar eben teure Experimente^^

Richtig, so seh ich das auch.^^
Man sollte bei Angmar wo man bewusst sehr frei mit der Umsetzung ist nicht zu kleinlich sein.


Ps.
Ja ich meinte Zarphragor(war mir mit der Schreibung da nicht mehr ganz sicher).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Aug 2011, 19:57
Ps.
Ja ich meinte Zarphragor(war mir mit der Schreibung da nicht mehr ganz sicher).
Ich erinnere mich an einen gewissen Zappogar xD

Aber schau dir doch Hwaldar an, Shisui, der ist auch nicht vom Hexi durch irgendwelche Mächte ausgestattet und stammte ebenso aus, sagen wir mal, provinziellen Verhältnissen. Ich sehe da kein Problem... solange der neue Held nicht mächtiger als sein König ist. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 25. Aug 2011, 21:15
Prinz_Kael hat mir ein paar Bilder geschickt die ich jetzt auch eingesetzt habe da sie mir viel passender schienen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 25. Aug 2011, 23:15
So das Bogenhelden Konzept wurde schon mehrfach geändert. Ich würde es gut finden wenn jetzt alle nochmal abstimmen würden ob diese verfeinerte Version besser ist.

Geschichte:

Aussehen:

Fähigkeiten:

Stimme(es ist ein bissien Leise):

Dafür:
1. Ilúvatar Herr von Arda
2. Mîlûr der Helle
3. bigrainer
4. Halbarad
5. Jarl Hittheshit
6. Tar-Palantir
7.Vaderion
8.Éarendel
9.♫Radagast der Musikalische♫
10.Harry Potter
11.Vexor
12.Glaurung
13.S4 Pro Starkiller
14.DarkRuler2500
15.Whale Sharku
Konzept ist durch.


Ich bin auch dafür.^^
Auch das Design ist besser geworden und macht mehr daher wie das letzte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: shisui no shunshin am 26. Aug 2011, 13:56
Jo,  ich muss wohl einsehen, dass die Helden angmars nichts mit tolkien zu tun haben und nur denen Laune der der Spieler unterworfen sind, aber wenn einem nicht gefällt, dann muss man sie ja nicht bauen  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Aug 2011, 15:21
So, hier kommt ein Konzept für den Spell ganz rechts in der zweiten Reihe.

Name: Bestialische Wut
Entfessle alle Monster im Zielgebiet. Sie erhalten starke Boni, wenden sich aber gegen alles, was sich bewegt.

Palantír-Kosten: 12

Cooldown: wie bei den Grabunholden (Vorschlag)

Wirkungsweise: Kurzfristiger Zauber auf eigene Truppen (wie z.B. Heilung)

Nochmal ausführlich:

Alle Einheiten der Troll- und Wolfsgrube (außer Drauglin) ändern für die Dauer eines Hornstoßes ihr Verhalten:
+20% Geschwindigkeit
+60% Rüstung gegen alle normalen Einheiten (also keine Helden, Elite, Türme)

Dafür werden sie jedoch
-unkontrollierbar
-immun gegen Führerschaften
-aggressiv gegenüber eigenen Truppen.

Dieser Spell soll aus ein paar Trollen kurzzeitig noch mächtigere Massenvernichter machen, wenn eine feindliche Armee anrückt.
Er ist nicht geeignet ein feindliches Lager hinterrücks zu rushen, da die Monster sich nicht mehr kontrollieren lassen.
Da ihr Schaden sowieso als OP umstritten ist, wird er nicht erhöht. Die Rüstung von Angmars Monstern hingegen ist ziemlich schwach und so sollten gut gesetzte Speere sie auch in dieser Raserei erledigen.

//Das muss ja wohl codebar sein, dass diese Bestien einander in Frieden lassen, Creeps desselben Hortes gehen auch nicht aufeinander los ;)
// Da der Zauber keinen offensiven Verwendungszweck haben darf, ist es kein Thema, z.B. für die Dauer der Wirkung die Rüstung gegen Festungen und Pfeiltürme auf 0 zu reduzieren... das ist doch reine Balance, oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Dark Ruler am 26. Aug 2011, 16:03
Ich persönlich finde das etwas unausgewogen, dann solche Boni sind echt spielentscheidend.
Gleichzeitig bemerke ich einen kleinen Logikfehler an:
Wenn die Truppen aggressiv gegen eigene Truppen und unkontrollierbar werden, was hindert dann meine Trollarmee dann sich untereinander zu zerfleischen und den Feind in Ruhe zu lassen?

Grundsätzlich stimme ich zu, dass der Grabunholdssummeon nicht orginell ist, aber eine Amoklauffähigkeit, welche nichts bringt stattdessen reinzuholen. Eher nicht.Momentan von mir daher dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 26. Aug 2011, 16:32
Schonmal die Rüstung von Schneetrollen gesehen oder einen Schneetrollrush? wenn da jetzt noch sowas reingehauen wird in eine Armee aus 10 Schnee und 10 Hügeltrollen die dann ihre einzige schwäche weghaben, wenig deff fast nicht killbar.

Mit diesen Werten auf jeden Fall nicht Balancetauglich. Und alles was weiter unten ist würde den Spell warscheinlich sinnlos machen.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: shisui no shunshin am 26. Aug 2011, 21:00
Abgesehen von der fragwürdigkeit des spells sollte der neue stellt sich nicht auch noch auf die Monster angmars beziehen, da die grabunholde auch schon einen spells haben und die Garde imo keinen braucht,  wäre ich für einen hügelmenschen-spell (vlt. Aufrüstung für den Krieg oder sowas) at oder für die Zauberer oder eine Stärkung der helfen (mein Favorit, hwaldar u. Ä. Die sind lg ja eher wenig nützlich)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 26. Aug 2011, 21:26
Dann solltest du Hwa besser nutzen würde ich dir raten. ;)
Derzeit ist er selbst im LG noch enorm stark vor allem die Führerschaft in 3.7.5 ist er immer noch sehr nützlich die skills bringen enorm viel für Angmar und ein Paar Hügelmenschen sind in jeder Armee gut aufgehoben. Was glaube ich noch ehr überarbeitet werden müsste als der Grabunholdsummon ist jetzt aber nur meine Sicht ist der Spell Pesthauch. Da jetzt vor allem bei Hwa fast eine Doppelung entstanden ist und er sowohl im EG als auch MG und LG nutzlos ist.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 26. Aug 2011, 22:20
Also - ich würde ja zwischen Grabunholden und Monstern unterscheiden, wie es ja auch bei den Kasernen der Fall ist. Und den Grabunhold-Spell wollte ich schließlich entfernen xD
Hwaldar würde ich auch nicht verstärken, der ist ziemlich gut, vor allem mit den geplanten Überarbeitungen.

Ich habe ziemlichen Respekt vor der Beurteilung eines Balance-Testers, aber ich denke schon, dass man das (vllt mit Aufwand) anpassen könnte. Was ich noch vermisse, ist eine Stellungnahme wie der Spell sich im Feeling und auch Gameplay machen würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 26. Aug 2011, 22:38
Ich weiß es ehrlich gesagt nicht, gibt ja den Spell nicht, aber wie ich das sehe wäre er zu stark vor allem bei mehr als 5 Trollen da sie dann eigentlich aufgrund ihrer Angriffsstärke und Verteidigung keine Schwäche mehr hätten. Zudem ist das sie unsteuerbar sind und eigene Einheiten angreifen auch kein nachteil stellt man sie halt alleine Ins Gegnerische Lager und lässt sie dort alles auseinandernehmen der Gegner kann diese dann nicht wirklich kontern außer viellicht mit gut genutzten Bogihelden aber gegen 5-10?

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Rhun am 29. Aug 2011, 23:19
Hi,Leute

Ich habe hier ein kleines Konzept welches sich auf Durmarth bezieht.
Durmarth bekommt auf Lvl 8 den passiven Skill Siegel des Schlächters durch welchen er immun gegen Pfeile,Gift und Feuer wird.
Mein Vorschlag wäre es jetzt Durmarth durch diesen passiven Skill auch immun gegenEiszu machen.
Der Hintergrund besteht einfach darin dass Durmarth gegen jedes Volk (egal ob diese mit Bogen-Upgrades aufgeüstet wurden)gegen pfeile immun wird bis auf Angmar.Gegen die Eispfeile ist er machtlos.Deßhalb mein Vorschlag ihn gegen Eis immun zu machen damit er auch gegen Angmar auftrumpfen kann. :P
Grüße Rhun
Dafür:
1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Whale Sharku
3.LogiBlack
4.Éarendel
5.Prinz_Kael
6.DarkRuler2500
7.Thregolas
8.TCV
9.Harry Potter
10.Saurons Fluch
11.Obscurus Mors
12.Chu'unthor
13.Tar-Palantir
14.Halbarad
15.Vaderion  
Juhu,damit ist mein Konzept durch.VIELEN Dank an alle Befürworter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 30. Aug 2011, 00:27
Da bin ich dafür. Er wird wohl auch des öfteren in den Hallen Carn-Dûms zu Gast gewesen sein, was ihn dagegen auch etwas abgehärtet haben sollte. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Aug 2011, 00:39
Halte ich auch für sinnvoll. Hätte in der Balance-Diskussion aber meiner Meinung nach die größeren Chancen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Hebelios am 30. Aug 2011, 01:20
[...] was ihn dagegen auch etwas abgehärtet haben sollte. ^^
Jedoch trägt er für diese Fälle doch seine schöne, warme Kleidung ;)

Ich halte es für sinnvoll, daher gebe ich dir mein Ja.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 30. Aug 2011, 11:28
Wird er bisher auch gegen Magie immun?
Ansonsten bekommt er nämlich weiterhin Schaden durch geuppte Lorien-oder Imla-Bogis, weswegen dein Argument hinfällig ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Thregolas am 30. Aug 2011, 12:37
Mein dafür bleibt, aber ist Eisschaden überhaupt vorhanden?
Die Eispfeile haben sogar die Feuer-FX! Zählt "Eisschaden" im Spiel nicht als Feuer?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Aug 2011, 12:50
Nein, Eis zählt als eigenes Element - sehr deutlich sieht man das in den Armors, da sind sowohl Werte für "Flame" als auch für "Frost" definiert.
In der Praxis kann man das beim Kampf zwischen nem Balrog und dem Eisbalrog sehen - oder versuch mal nem Balrog mit Feuer- bzw Eispfeilen zuleibe zu rücken, der Unterschied ist deutlich sichtbar.

Ich meine, er wird auch immun gegen Magie, das müsste ich aber ebenfalls nachsehen.

Von mir gibts ebenfalls ein Dafür, ich sehe es als sinnlos an, dass er ausgerechnet noch gegen das Element, in dem er zu Hause ist, noch anfällig ist...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 3. Sep 2011, 18:53
halllo ich hätte einen Vorschlag für den Hexenkönig
wegen seines Aussehens ich  meine die Rüstung sieht extrem geil aus jedoch frag ich mich warum er keine mehr in Minas Morgul trägt und nur noch in seinen Schwarzen Bettlarpen herumrent deswegen würde ich dem HK in Angmar diese Rüstung auch nicht geben sondern würd ihn wie als Normaler Nazgul herumlaufen lassen nur mit einem Umhang und dieser Krone die er als Geistergestalt trägt aber ich würd ihm die rüstung doch nicht ganz nehmen ich würd sie ihm als Ringheld geben weil hier könnte er mächtiger werden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: GhostDragon am 3. Sep 2011, 18:57
halllo ich hätte einen Vorschlag für den Hexenkönig
wegen seines Aussehens ich  meine die Rüstung sieht extrem geil aus jedoch frag ich mich warum er keine mehr in Minas Morgul trägt und nur noch in seinen Schwarzen Bettlarpen herumrent deswegen würde ich dem HK in Angmar diese Rüstung auch nicht geben sondern würd ihn wie als Normaler Nazgul herumlaufen lassen nur mit einem Umhang und dieser Krone die er als Geistergestalt trägt aber ich würd ihm die rüstung doch nicht ganz nehmen ich würd sie ihm als Ringheld geben weil hier könnte er mächtiger werden

Das der Hexenkönig bei Angmar anderes Aussieht ist gewollt da er dort ein Anführer des Volkes ist, stell dir mal den Hexenkönig als Anführer in dem Bettlacken vor das sähe nicht sehr Majestätisch aus oder?
Da passt die Rüstung perfekt, im überigen find ich diese Rüstung sehr schick und will sie von anfang an sehen. ;)

Bekomm ich jetzt nen Keks? 8-)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 3. Sep 2011, 21:00
Richtig, der HK hat sein Aussehen hier absichtlich erhalten, um ihn auch optisch von der Mordorversion abzugrenzen. Das wird nicht geändert.

Übrigens kann sich die Rüstungsmode über die Jahrhunderte doch auch mal ändern, oder? ;)

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yottas' am 19. Sep 2011, 17:41
Ein Konzept zu den Grabunholden:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 19. Sep 2011, 17:45
Dass Karsh schneller wird, kommt für mich aus rein balancetechnischen Gründen nicht in Frage, da er ansonsten mit seiner Fähigkeit zu schnell im feindlichen Heer ist und dieses damit tötet.
Passiv schnellere Grabunholde halte ich auch für keine gute Idee, aber balancetechnisch wäre es verkraftbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Tar-Palantir am 19. Sep 2011, 17:49
Ich bin grundsätzlich gegen eine Beschleunigung der Grabunholde. Es passt für mich einach nicht zu denen in Normalgeschwindigkeit zu laufen.
Außerdem ist ihre langsame Geschwindigkeit gerade ihre Schwäche. Gegen normale Infanterie halten die unendlich lange durch.
Außerdem gibt es doch den Grufteingang von Karsh, der schnellen Transport an die Front für Grabunholde möglich macht. Diese Fähigkeit soll denke ich erhalten bleiben (schließe ich mal aus LoM Post, dass der Grufteingang das Design beibehält).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Eandril am 19. Sep 2011, 17:51
Ich denke auch nicht, dass man den Grabunholden ihre einzige wirkliche Schwäche nehmen sollte, und stimme Tar-Palantir völlig zu. Daher dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Sep 2011, 17:53
Gameplaytechnisch halte ich es definitiv für sinnvoll, den Gruftis irgendwie die Möglichkeit zu geben, in einer akzeptablen Zeit an die Front zu gelangen - Karshs Gruftskill ist da schon ne gute Option, erfordert aber nunmal auch seine Anwesenheit, der Schnellste ist er ja auch nicht.
Da der Grabunhold-Summon bisher sowieso unglaublich langweilig ist, würde ich vorschlagen, dass er nicht nur die 8 Grabunholde beschwört, sondern das im Zentrum des Summonkreises außerdem eine Gruft mitbeschworen wird - 2 Fliegen mit einer Klappe, der Spell wird sinnvoller und die Grabunholde sind mobiler.
Da sie keine Gebäudevernichter sind, wäre der Spell auch nicht so mörderisch wie der Minenschacht mit Erebor-Hütern drin und könnte daher in der zweiten Reihe verbleiben.

Ergänzung: Evtl mit leicht reduzierter Grabunholdszahl beim Summon.

Pro:
1. Saurons Auge
2. Whale Sharku
3. Eandril
4. Tar-Palantir
5. Blackbeard
6. Lilithu
7. Yottas'
8. Obscurus Mors
9. xXx
10. Aragorn, der II.
11. Éarendel
12. Jarl Hittheshit
13. Prinz_Kael
14. Vaderion
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Tar-Palantir am 19. Sep 2011, 18:03
Da sie keine Gebäudevernichter sind, wäre der Spell auch nicht so mörderisch wie der Minenschacht mit Erebor-Hütern drin und könnte daher in der zweiten Reihe verbleiben.
Naja, die machen auch gut Schaden gegen Gebäude, jedenfalls habe ich das oft zu spüren bekommen. Zwar nicht so stark wie die Hüter, aber trotzdem gefährlich.

Trotzdem für Chu'untors Vorschlag.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Sep 2011, 18:08
Wieso gleichzeitig die Gruft und einige Grabunholde beschwören? Das passt nicht. Der Gruft entsteigen doch eh gleich welche [ugly]
Daher wäre ich ja dafür, diesen Spell billiger zu machen und nur die Gruft zu rufen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 19. Sep 2011, 18:15
Man hat den Spell aber möglicherweise früher als die Grabunholde, ich würd HÖCHSTENS ein, zwei Grabis weniger, aber bitte nicht mit ohne Grabis, sonst wäre der Spell eigentlich eine schwächere 1 zu 1 Kopie des Zwergenminen Summons
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Skaði am 19. Sep 2011, 19:42
Dafür

.. was den Grabunholden in ihrer Attraktivität auch noch helfen könnte, wäre vielleicht eine Auto-Aktivierte Fähigkeit, die sie bei Feinderblicken vielleicht alle 10 Sec's Cooldown für 2 oder so unverwundbar macht, geistermäßig eben >.>
Sowas könnte ihre Schwäche bezüglich der Langsamkeit und der Fernkampfanfälligkeit geringfügig reduzieren, sodass sie eben leichter in die Feindesreihen kommen und ggf. kurze Regenerationspausen haben, ..naja, im Grunde würde es sie ohne groß was an ihren Werten zu drehen vermutlich attraktiver machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yottas' am 19. Sep 2011, 20:10
Gameplaytechnisch halte ich es definitiv für sinnvoll, den Gruftis irgendwie die Möglichkeit zu geben, in einer akzeptablen Zeit an die Front zu gelangen - Karshs Gruftskill ist da schon ne gute Option, erfordert aber nunmal auch seine Anwesenheit, der Schnellste ist er ja auch nicht.
Da der Grabunhold-Summon bisher sowieso unglaublich langweilig ist, würde ich vorschlagen, dass er nicht nur die 8 Grabunholde beschwört, sondern das im Zentrum des Summonkreises außerdem eine Gruft mitbeschworen wird - 2 Fliegen mit einer Klappe, der Spell wird sinnvoller und die Grabunholde sind mobiler.
Da sie keine Gebäudevernichter sind, wäre der Spell auch nicht so mörderisch wie der Minenschacht mit Erebor-Hütern drin und könnte daher in der zweiten Reihe verbleiben.
Dann ziehe ich mal meinen Vorschlag zurück und gebe mein dafür für diesen Vorschlag, welcher, wie sagtest du so schön, 2 Fliegen mit einer Klappe schlägt (Grabunholde kann man leichter an die Front schicken und der Spell wird nützlicher gemacht).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Sep 2011, 20:51
Habe eine potenzielle Reduzierung der beschworenen Grabunholde neben der Gruft mal noch als Ergänzung zum Konzept geschrieben, das wäre ne Balancingsache, nach der noch geguckt werden muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 19. Sep 2011, 21:21
Für Chus und Lilithu Vorschlag, beides ist unbedingt von Nöten, wenn das neue Gruftsystem überhaupt eine Chance haben soll angenommen zu werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Sep 2011, 22:07
Gameplaytechnisch halte ich es definitiv für sinnvoll, den Gruftis irgendwie die Möglichkeit zu geben, in einer akzeptablen Zeit an die Front zu gelangen - Karshs Gruftskill ist da schon ne gute Option, erfordert aber nunmal auch seine Anwesenheit, der Schnellste ist er ja auch nicht.
Da der Grabunhold-Summon bisher sowieso unglaublich langweilig ist, würde ich vorschlagen, dass er nicht nur die 8 Grabunholde beschwört, sondern das im Zentrum des Summonkreises außerdem eine Gruft mitbeschworen wird - 2 Fliegen mit einer Klappe, der Spell wird sinnvoller und die Grabunholde sind mobiler.
Da sie keine Gebäudevernichter sind, wäre der Spell auch nicht so mörderisch wie der Minenschacht mit Erebor-Hütern drin und könnte daher in der zweiten Reihe verbleiben.

Ergänzung: Evtl mit leicht reduzierter Grabunholdszahl beim Summon.
Erstmal hört sich der Vorschlag gut an^^ Ein dafür von mir...

Eine Idee wäre vielleicht auch noch, dass man zur Fähigkeit "Seelenkälte" etwas hinzufügt:
Seelenkälte:
Alle Gegner in der Nähe sind 50% langsamer. Außerdem wird Karsh von 2 Grabunholden begleitet, die alle 20 Sekunden neu spawnen.

Dadurch hat man durch Karsh weitere 2 Grabunholde an der Front, die Erfahrung für die Gruft sammeln können, ohne, dass zusätzliche Kosten entstehen...

Eine andere Alternative wäre auch noch eine Art zufälliger AoE beim Standardangriff von Karsh einzubauen. Dabei könnten graphisch 5 Grabunholde um Karsh kurz aus der Erde kommen und gleich wieder verschwinden (könnte so ähnlich aussehen, wie das Ritual von Zaphragor). Sprich man baut in den passiven Skill einen Zufallsmodus ein, dass alle 5 Angriffe ein leichter AoE entfesselt wird...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wisser am 19. Sep 2011, 22:09
was ist ein AoE? :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Sep 2011, 22:25
Area of Effect = Flächenschaden.

Kael, das Problem mit deinem Konzept ist, dass nur die Grabunholde, die tatsächlich aus der Gruft kommen, auch Exp für diese sammeln - hab ich im Feedbackthread nachgefragt, ich such mal schnell das Zitat raus.

\\Hier:
interessieren würde mich allerdings noch, ob die Grabunholde, die aus anderen Quellen kommen (z.B. Hexi), ebenfalls die Gruft leveln, oder ob das nur die tun, die tatsächlich dort gebaut (beschworen/herbeigerufen/gebannt?) wurden.
Die verwendeten Codes erlauben es leider nur, dass ein Unhold allein die Gruft auflevelt, in der er selbst gebaut wurde. Es ist nicht möglich, dass anderweitig erschaffene Unholde eine Gruft aufleveln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wisser am 19. Sep 2011, 22:26
cool thx. Die Idee finde ich cool. Ich bin dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gnomi am 19. Sep 2011, 22:27
Nein Kael, das funktioiniert so nicht. Es können nur Einheiten Erfahrung sammeln, die direkt von der Gruft produziert wurden und nicht Einheiten, die Karsh spawnt.^^
Der AoE würde funktionieren, jedoch nicht, dass die begleitenden Unholde für die Gruft sammeln.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 19. Sep 2011, 23:22
Ich bin dafür und zu dem Grabi Gefolge fänd ichs schön,wenn man die mit Karsch mitleveln lässt also Karsh auf 1 die auf 1 karsh auf 3 die auf 2 Karsh5 die3 Karsh 7 die4 Karsh 10 die 5(vllt auf 10 sogar 3)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 20. Sep 2011, 00:22
Dass Kash ein Gefolge von Gabunholden bekommt finde ich auch eine  gute Idee, dafür ebenbfalls mein "dafür"! :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Sep 2011, 07:52
Nein Kael, das funktioiniert so nicht. Es können nur Einheiten Erfahrung sammeln, die direkt von der Gruft produziert wurden und nicht Einheiten, die Karsh spawnt.^^
Der AoE würde funktionieren, jedoch nicht, dass die begleitenden Unholde für die Gruft sammeln.
Ah, stimmt... Wurde ja erwähnt^^ Verdammt... Schade eigentlich. Naja, nichts für ungut ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 20. Sep 2011, 14:22
Für Chus und Lilithu Vorschlag, beides ist unbedingt von Nöten, wenn das neue Gruftsystem überhaupt eine Chance haben soll angenommen zu werden.
Ihr diskutiert doch nicht schon wieder Konzepte, die ihr noch gar nicht ingame testen konntet, oder Jungs?
Ich drücke es mal mit Baumbarts Worten aus: Nur nicht so hastig!

Solche Konzepte haben bereits im voraus keine Chance bei uns fallen gleich unter den Tisch. Wenn wir ein neues System vorstellen, dann haben wir uns schon Gedanken dazu gemacht und notwendige Verkettungsschritte vollzogen. Nur weil wir nicht jede kleine Änderung aufzeigen, heißt das noch lange nicht, das diese nicht vollzogen wurde.

Einer Änderung am normalen Grabunhold-Summon stehe ich positiv gegenüber, was aber Konzepte bezüglich unseres Noch-Nicht-Veröffentlichten-Gruftsystems angeht, gebe ich gleich hier ein dickes fettes Abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Sep 2011, 14:56
Grundsätzlich geth es ja nur um eine schnellere Fortbewegungsmethode für die nunmal von Natur aus langsamen Grabunholde, deren Einsatz zum Leveln der Gruft ja nun noch weit wichtiger wird.
Weil sowohl ihre geringe Laufgeschwindigkeit als auch ihre Fernkampfanfälligkeit sollten sie wohl behalten, da sie, einmal im Nahkampf angekommen, nur noch schwer zu töten sind und der Weg in den Nahkampf dementsprechend ihre Schwäche ist und bleiben sollte, wenn ihr die Grabunholde nicht grundsätzlich umkonzeptioniert, was ihr wohl auch erwähnt hättet.
Von daher dürfte das Mobilitätsproblem, das die Grabunholde zum Heimateinsatz oder stark verspätetem Eintreffen an der Front verdammt, weiterhin aktuell sein, ja eher noch an Aktualität gewonnen haben.

Zumal das Konzept ja nichts am neuen Gruftsystem ändert, sondern es im Gegenteil unterstützt.

Aber ich kann ja mal auf die nächste Beta warten, dann erste Tests durchführen und mich überraschen lassen, ob und wenn ja was ihr an dieser Problematik, wegen der die eigentlich sehr feelingintensiven Grabunholde kaum zum Einsatz kommen, bereits getan habt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 20. Sep 2011, 18:36
Zu diesem Spell würde ich auch etwas anderes gern vorschlagen, das sich charismatischer spielen würde als eine Kopie des Zwergentunnels und die neue Gruft ergänzt:

Schatten der Vergangenheit
(hm, wer mich da bloß inspiriert hat? xD)
Spell-Kostenpunkt: 9

Wird auf einen Grabunhold angewandt. Für 30 Sekunden ist die Gestalt des Unholdes weiß, er kann nicht angreifen und nicht angegriffen werden.

So kann ein einzelner Grabunhold auch schon früh im Spiel Pfeile umgehen, aber da es immer nur einer ist und ein menschlicher Gegner weiß, was auf ihn zukommt (gegen KI wäre es eh nicht tragisch, da sie auch so nicht sehr raffiniert spammt) sollte das nicht zu stark sein.

//Ihr unterschätzt die Kerle.
Aber war nur eine Idee ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 20. Sep 2011, 18:43
nützt ja viel, wenn die Gegner dann einfach wieder abhaun. das Problem mit den Grabis ist mMn nicht ihre Geschwindigkeit wegen der Gefahr des getötet werdens, sondern die Tatsache, dass sie einfach ziemlich unmobil sind und der Gegner so ziemlich immer abhaun kann, Chus Vorschlag würde da wesentlich mehr abhillfe Schaffen als eine Kopie des Nazgul Spells, bei dem die Nazgul ihre Kutte ablegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Thregolas am 20. Sep 2011, 19:14
Ich halte diesen Spell für ziemlich sinnlos!
Er ist sehr teuer für einen geringen Effekt und schwer zu timen ist. Setze ich ihn zu früh ein ist er vor dem erreichen des Gegners verpufft, setze ich ihn zu spät ein stehe ich mit einem unbesiegbaren Grabunhold bei den Gegnern, kann sie aber nicht angreifen. Meine Truppen werden evtl. aufgerieben und danch habe ich einen Grabunhold gegen zu viele Gegner!
Titel: Konzept: Zaphragors einstiges Alleinstellungsmerkmal wiederaufleben lassen!? XD
Beitrag von: chillnessCat am 25. Sep 2011, 13:46
Hallo ihr Leser, Spieler und Edainteam.

Nun das Thema der Richtigkeit wegen im Konzeptforum. ^^

Grundthematik der Diskussion: Ist Zaphragors eigentliches Alleinstellungsmerkmal noch gegeben?

Meiner Ansicht nach war Zaphragors einstmaliges Alleinstellungsmerkmal, dass er ein Stehaufmännchen ist, dessen Stärke Brutalität und Nahkampf ist. Was seine brutale Ader angeht, finde ich seine Stimmung die er repräsentiert mit Aussehen, Stimme und Fähigkeiten im allgemeinen durchaus treffend und genial. Aber das "eigentliche" was ihn früher einmal richtig interessant machte, war das Auferstehen. Und gerade durch diese unerbittlichkeit, den Tod nicht in Kauf zu nehmen, sondern weiter an der Front in Blut zu dienen, war ein deutlicher Kern seiner Eigenart die kein anderer Held besitzt.
Ab einer bestimmten Spielversion wurde die Widerbelebungsfunktion überarbeitet, da sie zu Bugs führte die nicht behebbar waren. (Eigentlich stand er früher wieder und wieder auf, esseiden er wurde von Magie oder Feuer getötet. Allerdings stand er oft auch trotz Magie/Feuer wieder auf - deshalb wurde die Fähigkeit überarbeitet).
Nun ist es seit geraumer Zeit ja so, dass er die Widerauflebung aktivieren muss, und dann einmalig wieder aufersteht.
An und für sich keine schlechte Lösung, aber meiner Ansicht nach zu schwach umgesetzt.

Begründung:
-Die Aufladezeit dieser Fähigkeit ist zu lange.
-Die Auferstehung bringt nichts mehr.
-Der Unterschied zu anderen Helden fällt dadurch geringer aus als es in äteren Edainversionen der Fall war.

Warum?!

-Er ist gebaut, und die Fähigkeit ist noch nicht aktivierbar (muss erst geladen werden), was Zaphragor auf Grund seines Preises (=Lategame) nicht mehr wirklich Frontbereit macht. Zumal seine langsame Geschwindigkeit eine Flucht vor z.B. Bogenschützen ebenfalls erschwert.
-Hat er die Fähigkeit erst einmal aktiviert (spätestens hier auf Grund der FähigkeitenWartezeit wirklich späätes Lategame) besitzt er vielleicht sogar schon mit viel Geschick Level 5 oder 7 oder so. In diesem Zeitraum dürften allerdings schon große Truppenmengen unterwegs sein.
Stirbt Zaphragor in so einem Gemge steht er mit Level 1(!!) wieder auf. Auf Grund seiner Unfähigkeit dem Schlachtgetümmel dann schnell zu entfliehen, ist er nach seinem Auferstehen eher ein Opfer als ein Held. Also bringt das Auferstehen nicht wirklich einen immerguten Vorteil.
-Gerade das dauerhafte Auferstehen machte es möglich seine Fähigkeiten eigene Lebensenergie kosten zu lassen - er hatte sie ja. Durch seine Möglichkeit seine Rüstung und Angriffskraft enorm zu steigern (ab Level 4?!) war er trotz des dadurch entstehenden Lebensenergieverlusts dennoch gut zu gebrauchen. Er konnte dennoch viele Gegner in den Tod schicken. Die Kosten an Lebensenergie sind aber bei dieser Fähigkeit mittlerweile eher ein Selbstmord, da er mit Level 4 eh nicht so viel reisst und ob er nun mit Rüstungsbonus und Eigenschaden oder ohne Rüstungsbonus aber hohem Fremdschaden in die Schlacht geht, macht kaum Unterschied. Das "viele Gegner in den Tod schicken" gelingt ihm mittlerweile allerdings richtig gut mit der Fähigkeit "Schmerz" (Level 7?!). Gefühlt kostet die fast keine Lebensenergie, ist superschnell wieder aufgeladen, und kann so auf stärkere Gegnerhorden sogar mehrmals angewandt werden. Die Fähigkeit an sich finde ich genial, ab hier ist Zaphi wirklich nützlich (und brutal), aber .. es ist eher eine aktive MittelFernkampf SpellFähigkeit die ihn so mächtig macht - nicht mehr das (zeitaufwendigere) niederschlagen so vieler Feinde (wie es früher war). Seinen eigentlichen Berserkermodus (Level4) benutze ich wenn er Level 7 is garnicht mehr - is zu schädlich für ihn, und jetzt muss er ja nicht mal mehr so nahe an den Gegner ran.
-Gerade das Widerauferstehen machte die Kosten an Lebensenergie gerechtfertigt.
-Meiner Ansicht nach wäre es durchaus möglich die Widerbelebung genau so schnell aufladen zu lassen wie z.B. seine Eisschockwelle. Und ihm dann wenigstens Level 5 zu lassen, oder sogar einfach das was er halt hatte als er starb. Denn wenn der Feind einen Level 7-10 Zaphi killen kann, dann is ein Level 1er ein Witz für den Feind (Wideraufleben also nicht mal von Belang). Und wenn man sich nun fragt ob Zaphi dann überhaupt noch kaputtbar wäre: ja! Man muss es nur in dem Zeitraum schaffen in dem seine Revivefunktion auflädt. Ausreichend Zeit im Lategame, wo man im Normalfall Eliteeinheiten und Helden besitzt (die gewiss nicht Level 1 sind ;P). Allerdings sollte "Schmerz" dann eine höhere Ladezeit haben, und seine Level10 Eisexplosion mehr Lebensenergie kosten. (die Nettokosten dieser Eisexplosion sind weniger als sein Bersimodus, da im Bersimodus stetig Leben entzogen werden und zeitgleich Truppen auf ihn einprügeln. - dagegen konnte die Benutzung der Explosion früher fast seinen Tod bedeuten weshalb der Preis für die Verwendung die Überlegung war: will ich es riskieren dass er jetzt wieder Level 5 wird?! Was eine strategisch durchaus interessante Fragestellung im Game war, die es dortmals eben nur bei Zaphi gab)
-Momentan fühlt sich Zaphi vom Spielgefühl her eher an wie ein ganz normaler Nahkampfheld der entweder so lange in der Base rumsteht bis er seine Revive aktivieren kann (und damit erst sein Andersein), oder schon ohne Revive in den Kampf geschickt wird und bis dahin sich von anderen Nahkampfhelden aller anderen Rassen NICHT merkbar unterscheidet.
-Ab Level Schmerz, fühlt er sich dann eher schon wie ein Magierheld an, bzw. Mitteldistanzmagier. Alleinstellungsmerkmal?! Außer dass er ein bisschen Leben beim "Zaubern" verliert gibts keine Besonderheit.
-"Besonders" wäre er hingegen, wenn er all das was er derzeit durch Schmerz töten kann, wieder von Hand töten können würde/müsste, was natürlich länger geht - und deshalb müsste er länger leben, also der Berserk müsste richtig viel stärker sein (90% Damage Absorbation?!), und das Auferstehen häufiger. Was Balancetechnisch eine "Permanente aber dafür kleinere Dezimierung ankommender Mobs" im Tausch gegen seine momentane "unstete aber effektive Massenvernichtung" bedeuten würde. Wenn die Eisexplosion ihn wieder nahezu töten würde (90%-100% Lebensenergieverlust?! - evtl. Auferstehung mit Level 5 ein interessanter Tausch.

Zusammenfassend also folgendes Konzept: "Zaphragor ist einzigartig!"
1.) Wideraufleben von Anfang an aktivierbar (falls das machbar ist)
2.) Wideraufleben so schnell wieder verwendbar wie sein kleiner Frostangriff
3.) Eine Widerbelebung setzt ihn auf Level 5 zurück (falls er bereits Level 5-10 erreicht hatte)
4.) LvL4 Berserkerfähigkeit: Angriffsbonus wie derzeit in der Fähigkeit. Rüstung dagegen verbessern durch 90% Schadensabsorbation, evtl. auch bissel länger anhaltend machen als es derzeit ist. [+ Er entzieht sich während der Anwendung dennoch stetig Leben ODER gewinnt in dieser Zeit nur halb so viel Erfahrung wie sonst ODER er macht generell weniger Schaden] Letzteres ist nicht mein Vorschlag, passt meiner Meinung nach nicht..
5.) LvL7 "Schmerz": Wiederaufladezeit steigern auf ein angemessenes Niveau, um derzeitiges gespamme der Fähigkeit zu stoppen. (eher wie z.B. Feuerball von Saruman, Vergiften von Mordor-Hexenkönig, oder oder oder) [+ Eventuell den Effektradios verkleinern UND Schaden den er selbst erleidet anheben]
6.) LvL10 Eisexplosion: Eigenschaden auf 90 oder 100% seiner Lebensenergie setzen. (evtl. umbenennen in "Raserei zum Herzstillstand", "Selbstaufopferung", "Krafentfaltung" oder so)

Seine LvL2 Fähigkeit is denk ich okay so wie sie derzeit ist.

Zugestimmt von:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 25. Sep 2011, 13:58
Du weißt schon das wenn das umgesetzt werden soll würde er ca. 2-3 mal so stark sein d.h du musst was bieten was ihn dafür wieder schwächer macht z.b -50% angriff denn diese Vorteile würden ihn op machen egal ob LG oder EG.

Die Zeit der "Ein-Mann-Armeen" ist vorbei und sollte auch nie wieder kommen derzeit ist Zaphragor eine Art überbleibsel zwischen Ein-Mann-Armee und Heldenkiller. Aber soweit ich weiß war da schon was geplant oder so.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 25. Sep 2011, 14:07
Sind ganz gute Vorschläge, aber DGS hat Recht; der wäre so extrem Op.
DGS Vorschlag ihm dafür 50% Angriff zu nehmen finde ich in Kombination mit deinem Konzept aber gut und wäre dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Sep 2011, 14:49
Ich habe in deinem Post mal die Schriftgröße geändert, das musst du nicht so klein machen-schadet nämlich der Lesbarkeit ;).

Was Zaphragor angeht: Du hast in jedem Fall Recht, sein aktuelles System empfinde ich ebenfalls als suboptimal. Vor allem ist es in meinen Augen extrem unelegant, dass er sein Level verliert, wenn er wiederaufersteht. Ich vermute allerdings, dass das ev. technische Hintergründe hat. Vom Balancing her ist das wohl sinnvoll (er ist eh schon enorm stark), aber ich fühle mich da jedesmal veräppelt, wenn mein Level 10 Held auferstehen kann, aber dann sein teuer erarbeitetes Level verliert.

Deine Änderungen sind aber zu stark ingesamt, bin daher auch dagegen. Aber ein Nachdenken über sein Konzept kann in meinen Augen nicht schaden...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: chillnessCat am 25. Sep 2011, 15:08
Wenn da was geplant war, bin ich gespannt ob und was gemacht wird. ^^
Weil so wie er jetzt ist, gefällt er mir nich mehr sonderlich.

-50% Angriff? Seid ihr sicher? o.O

Nur weil man seine Revive einsetzbar macht? (derzeit könnte man sie auch einfach weglassen)
Setzt ihr den im Kampf bisher überhaupt ein? (sorry, ich will nicht provokativ klingen, aber ab Level 7 schmerzt der Massen an Gegnern einfach weg, und wenn nicht kommt ne Frostexplosion hinterher und ich mätzel trozdem munter weiter - mit Level10 wohlangemerkt).

Is doch besser mit nem großen Spam an Goblins/Orks/Bauern/Reitern an einem Zaphi vorbeizulaufen wärend der nur nen Teil vor die Klinge kriegt, als nicht an ihm vorbei zu kommen weil er gleich ganze Heere nacheinander "wegschmerzt".
Das IST doch schon eine deutliche Reduzierung seiner momentanen Kampfkraft?!

Ich würde eher sagen, seine Einbüßungen was diese Massenvernichtungen angeht, rechtfertigen eine höhere Lebenserwartung und Nahkampfstärke - ich seh da eher gleichbleibende Effizienz, also 1 zu 1. o.O

Also allein von der Effektivität würde ich sagen: der JETZIGE (3.7.1) lohnt sich wirklich! Ob sich ein Zaph lohnen würde der zwar länger lebt, aber dafür weniger zaubern kann UND (wie ihr meint) weniger Damage macht, wage ich zu bezweifeln.
Stünden mir in einem Match diese beiden Optionen zur Auswahl, würde ich den 3.7.1er nehmen. Auf Kosten meines eigenen Spielspaßes. Wäre rentabler.

Ach und: Das geht. In einer älteren Edainversion stand er dann immer mit Level 5 wieder da - wenn ich mich jetzt nicht total in meinen Erinnerungen täusche. o.O

Ich werde die Zusammenfassung meines Konzepts noch mal ein wenig betexten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 25. Sep 2011, 15:20

Zitat
-50% Angriff? Seid ihr sicher? o.O

Das wäre ein beispiel dafür was man machen müsste damit deine Sachen durchkommen man kann ihm auch 50% deff nehmen oder etwas anderes. Er wäre einfach viel zu stark wenn er derzeit auf dem selben lv wieder aufsteht auf dem er stirbt und ich weiß nicht ob es überhaupt umsetzbar ist das er auf dem selben lv wieder aufsteht bzw. 5-10. Glaube das muss man dann für alle Helden ändern oder?

Aus meiner sicht soll es derzeit ein Held sein der wann immer er will mal schnell seine Lebensenergie opfern kann um was wegzuschnezeln jedoch wenn der skill verbraucht ist extrem verwundbar ist solange er sich nicht heilen kann. Ist jedoch diese verwundbarkeit vorhanden, wenn keine gegnerischen Einheiten exestieren die ihn angreifen könnten weil es sie alle weggeschnezelt hat(mit unterstützungstruppen die ihm im Notfall auch Rückzugdeckung geben).

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: chillnessCat am 25. Sep 2011, 15:32
Aus meiner sicht soll es derzeit ein Held sein der wann immer er will mal schnell seine Lebensenergie opfern kann um was wegzuschnezeln jedoch wenn der skill verbraucht ist extrem verwundbar ist[...]

Aah. Verstehe. In dem Blickwinkel is für mich auch verständlich warum er derzeit überhaupt so ist wie er ist - und warum man ggf. anderer Meinung sein könnte. ^^`
Da der ganz alte Zaphi damals mehr aushielt, ständig aufstand, und eher Nafkämpfer war, dachte ich bisher seine Neuerung hätte den Sinn dass einfach die Revivefunktion bugfrei gemacht wurde, und die Edainmodder bei Schmerz&Frostexplosion evtl. bei der Nachladezeit was übersehn haben könnten. XD
Vor allem weil ja diese kleine Eiswelle und der Bersimodus eben nicht so schnell wieder aufladen wie die stärkeren Fähigkeiten?! o.o


Earendel & DGS, habe ich euch missverstanden? Mir kams so vor als hättet ihr das 50% weniger Schaden auf den Berserkmodus bezogen. (was irgendwie komisch wäre).. Meintet ihr seinen "Normalzustand" oder den Buff?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 25. Sep 2011, 15:42
Wenn geändert werden würde das er immer auf dem lv aufsteht auf dem er stibt und dieser Wiederbelebungsskill schneller nachläd dauerhaft 50% nicht nur für einen skill.

Da der ganz alte Zaphi damals mehr aushielt, ständig aufstand, und eher Nafkämpfer war, dachte ich bisher seine Neuerung hätte den Sinn dass einfach die Revivefunktion bugfrei gemacht wurde, und die Edainmodder bei Schmerz&Frostexplosion evtl. bei der Nachladezeit was übersehn haben könnten. XD
Vor allem weil ja diese kleine Eiswelle und der Bersimodus eben nicht so schnell wieder aufladen wie die stärkeren Fähigkeiten?! o.o


Der Zaphi in 3.6.1 war eine "ein mann armee" deshalb kam er dir so stark vor (fast)alle helden sind schwächer geworden und dies wirkt sich auch auf Heldenkiller und massenvernichter aus.
Deshalb steht er auf niedrigem lv wieder auf damit er nicht sofort alle starken fertigkeiten  hat besser wäre ein komplett neues konzept aber dies müsste schon sehr gut sein damit es durchkommt.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 25. Sep 2011, 15:45
Earendel & DGS, habe ich euch missverstanden? Mir kams so vor als hättet ihr das 50% weniger Schaden auf den Berserkmodus bezogen. (was irgendwie komisch wäre).. Meintet ihr seinen "Normalzustand" oder den Buff?

Nein bezogen auf den berserkemodus gäbe das keinen Sinn; dies wäre ja dann nur eine minimale Abschwächung einer Fähigkeit wohingegen er als Ganzes ja dann immernoch zu stark wäre.

Die 50% bezogen sich auf seine Grundwerten also den "Normalzustand", wie du es zu nennen beliebst.

Mir persönlich wär diese Konzeption ganz recht, weil ich ihn eigentlich auch eher so sehe wie du. Würde man ihm z.B die Deff so satrk runterschrauben, wär er in Gefechten wohl viel zu schwach um länger daran Teil zu nehmen.
Mit einer starken reduzierung seines Basisschadens könnte ich allerdings sehr gut leben, denn dies kann er wunderbar dann und wann durch seine Fähigkeiten ausgleichen und es würde sich sicher ein runderes Spielgefühl mit ihm einstellen als derzeit.

Ich weiß aber halt auch icht ob es technisch möglich ist, da nochmal was zu ändern ohne Bugs oder schlimmeres zu verursachen. Das Team musste ja wie du selbst richtig geschrieben hast, die Fähigkeit, dass er 1:1 wieder so aufersteht wie er gestorben war rausnehmen, weil es Bugs gabs und hat sich dann als Kompromisslösung(weil man das Auferstehen nicht ganz streichen wollte) auf die jetzige Variante geeinigt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: chillnessCat am 25. Sep 2011, 15:59
Dass generell ALLE Helden schwächer geworden sind is mir klar, auch die Gründe dafür sind bekannt. Aber der Revive ist mit dieser hohen Ladezeit quasi "aus dem Spiel entfernt". Was glaub ich nicht zweckgemäß ist..

Eine totale Neukonzipierung sämtlicher momentaner Eigenheiten wäre mmN eine Verschwendung eines bereits vorhandenen guten Heldenkonzepts. ^^`

###

Was ich eher glaube als dass es nich geht das er Level 5 is bei Respawn, ist dass das nich geht seine Fähigkeiten von Anfang an aktiv zu haben - weil er sonst evtl. gleich nach Aufstehen wieder direkt Respawnbündnis aktivieren könnte. o.O
Aber ich glaub egal was is, letztendlich können wir über technisches nur spekulieren, ob es geht, und was generell aus nem Konzept gemacht wird und was nicht, is wohl eher Sache des Edainteams.

Also mir wärs recht wenn er mit Level 5 aufstehen würde.. höher müsste er garnicht haben..
Andernfalls wäre aber auch ein Tausch der Fähigkeiten ein möglicher Ausgleich um den Unterschied von 10 zu Tot nicht zu groß wirken zu lassen. (nimmt mans so wie's is, wärs ja einfach nur ne Möglichkeit Geld zu sparen FALLS er es mit Level 1 aus dem Gefecht raus schafft - nicht mehr und nicht weniger.)
Wenn man z.B. Bersi mit Level 2 schon kriegen würde, die kleine Frostwelle erst mit 4.
Oder Bersi von Anfang an, dafür Wiederaufleben erst ab Level 4?! Dann bliebe ein gewisses Maß an Brauchbarkeit eines Level1 Zaphis noch aufrechterhalten. ^^``

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 25. Sep 2011, 16:01
Also ich weiß nicht ob dein Konzpet wirklich die Situation von Zaphi verbessern würde. Auf der einen Seite würde er öfters wiederbelebt werden können, auf der anderen Seite würde er in Angriff oder Verteidigung geschwächt werden.
Was mich dann auch nicht wirklich überzeugt. Aber Zaphi hat ein grundlegendäres Problem:

Er passt einfach nicht nach Mittelerde, er ist einer der am wenigsten Tolkien getreuen Helden, sowohl in der Wiederbelebung als auch von seiner Erscheinung. Erinnert mich eher an den Lichking aus Warcraft 3, als an einen Helden Angmars.
Außerdem konkurriert er in der selben Preisklasse wie der Hexenkönig und dieser passt erstens viel besser ins Spiel, was sowohl Feeling als auch Nutzen angeht. Da konkurrieren 2 LG Helden was gameplaytechnisch nicht gerade förderlich ist. Viel eher wäre ich dafür Zaphi komplett zu streichen und den HK dann evtl. anzupassen.

lg
Denis

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Kael_Silvers am 25. Sep 2011, 16:03
Würde man ihm z.B die Deff so satrk runterschrauben, wär er in Gefechten wohl viel zu schwach um länger daran Teil zu nehmen.
Mit einer starken reduzierung seines Basisschadens könnte ich allerdings sehr gut leben, denn dies kann er wunderbar dann und wann durch seine Fähigkeiten ausgleichen und es würde sich sicher ein runderes Spielgefühl mit ihm einstellen als derzeit.
Wäre auch etwas unlogisch, wenn ein Typ mit einer Monsterrüstung schon beim ersten Schlag umkippen würde. Trotzdem passt es meiner Meinung nach nicht dazu ihm den Schaden zu reduzieren. Sinnvolle wäre es vielleicht seine Angriffsgeschwindigkeit weiter herunter zu setzen -> Er rennt in voller Rüstung rum und führt ein großes schweres Schwert mit sich, welches, wenn es trifft ordentlich rumms macht... Also sollte er in seiner Bewegung eingeschränkt sein...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wisser am 25. Sep 2011, 16:06
Zitat
Wäre auch etwas unlogisch, wenn ein Typ mit einer Monsterrüstung schon beim ersten Schlag umkippen würde. Trotzdem passt es meiner Meinung nach nicht dazu ihm den Schaden zu reduzieren. Sinnvolle wäre es vielleicht seine Angriffsgeschwindigkeit weiter herunter zu setzen -> Er rennt in voller Rüstung rum und führt ein großes schweres Schwert mit sich, welches, wenn es trifft ordentlich rumms macht... Also sollte er in seiner Bewegung eingeschränkt sein...

Das würde auch seine Rolle als Massenvernichter unterstreichen, er kämpft zwar langsam, wäre somit einem echten Schwertmeister hoffnungslos ausgeliefert, aber mit genug Power um tumbes Menschenmaterial zu schreddern. Fände ich ne nette Idee.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: chillnessCat am 25. Sep 2011, 16:11
@Kael & Wisser
Kann ich euch auf Dafürliste setzen, aber mit erwähnten Einschränkungen?

@D-eni-s Truchsess Pingu
Durchaus interessanter Beitrag. Ich sag nur ich mag Zaphragor generell. Früher hatte er sogar mal nen anderes Modell, das noch nicht so bonzig wirkte. ^^
Hm.. ich glaub mehr kann ich kaum dazu sagen..
Aber das mit den 2 LG Helden is denk ich nich so schlimm. Mordor hat das ja auch mehr oder weniger mit "Sauron" + MordorWitchking.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Sep 2011, 16:21
Also ich weiß nicht ob dein Konzpet wirklich die Situation von Zaphi verbessern würde. Auf der einen Seite würde er öfters wiederbelebt werden können, auf der anderen Seite würde er in Angriff oder Verteidigung geschwächt werden.
Was mich dann auch nicht wirklich überzeugt. Aber Zaphi hat ein grundlegendäres Problem:

Er passt einfach nicht nach Mittelerde, er ist einer der am wenigsten Tolkien getreuen Helden, sowohl in der Wiederbelebung als auch von seiner Erscheinung. Erinnert mich eher an den Lichking aus Warcraft 3, als an einen Helden Angmars.
Sign.
Nicht umsonst verwendet der Easteregg-Lichking ein ähnliches Modell, dieselben Animationen und ebenfalls dieselben Sprüche, ihre Fähigkeiten ähneln sich in gewissem Rahmen auch.

Zitat
Außerdem konkurriert er in der selben Preisklasse wie der Hexenkönig und dieser passt erstens viel besser ins Spiel, was sowohl Feeling als auch Nutzen angeht. Da konkurrieren 2 LG Helden, was gameplaytechnisch nicht gerade förderlich ist. Viel eher wäre ich dafür Zaphi komplett zu streichen und den HK dann evtl. anzupassen.

Überlegenswerter Ansatz - bisher muss man mit Angmar tatsächlich immer überlegen, wen von beiden man baut, und da fällt meistens die Wahl auf Zaphi, weil er eifnach mehr brauchbare Skills hat. Vom Hexi benutze ich für meinen Teil eigl nur das Halo sowie je nach Gegner auch mal die Grabunholde, der Rest ist höchstens nettes Beiwerk, das man fürs Halo nunmal zu kaufen gezwungen ist, wohingegen Zaphi tatsächlich Massenvernichter ist.
Der Hexi ist momentan ein Zwitter zwischen Supporter und Massenvernichter, nichts Halbes und nichts Ganzes... ein erster Schritt in die Richtung wäre die Entfernung des Schadens gegen Verbündete (siehe Balance), danach müssten seine Skills ran.
Da etwas mehr Eis reinzubringen wäre schon schick, vllt kann man ja Zaphis 2er Skill abkupfern... aber vor allem muss der Hexi mehr in eine Rolle ausgebaut werden, wobei auch die Zwitterlösung durchaus möglich ist, aber dann müssen seine Skills auch was taugen.
Ne passive Führerschaft wäre z.B. schon sinnvoll - er ist der Führer aller Truppen Angmars, aber das juckt die umgebenden Soldaten nicht im Geringsten, aber für nen in Fell gekleideten Hügelmenschen jubeln selbst die Truppen Carn Dums?

Ich finde, man sollten diesen Ansatz auf jeden Fall mal ins Auge fassen - denn chillnesCat hat ebenfalls durchaus Recht, dass auch Zaphi in seiner momentan Konzeption nicht mehr so das Wahre ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 25. Sep 2011, 16:24
Zitat
Sinnvolle wäre es vielleicht seine Angriffsgeschwindigkeit weiter herunter zu setzen -> Er rennt in voller Rüstung rum und führt ein großes schweres Schwert mit sich, welches, wenn es trifft ordentlich rumms macht... Also sollte er in seiner Bewegung eingeschränkt sein...

Wenn man sich mal umschaut rennen ziemlich viele Helden mit einer Schnelleren Angriffgeschwindigkeit durch die Gegend die genauso große Waffen schwingen oder  gleich 2.(Hk) Zudem wenn er mit So einem Schwert umgehen kann wird er sich so lange trainiert haben das er wie man so schön sagt zum "Schwertmeister" wurde und das Schwert genausoschnell wie einen Stock nutzen kann also von Sinnvoll kann man nicht ausgehen edain ist weder logisch noch sinnvoll solls auch nicht sein da es sonst aus meiner Sicht ein extem langweiliges Spiel wird.
Zitat
Wäre auch etwas unlogisch, wenn ein Typ mit einer Monsterrüstung schon beim ersten Schlag umkippen würde.

Das mit der Deff war ein weiteres Beispiel.^^
man könnte genauso gut auch Geschwindigkeit nehmen und ihn so extrem langsam und schwerfällig machen auch wenn das noch weniger passen würde.(wieder nur ein beispiel ;))

Dennoch nichts gegen den Vorschlag wäre das selbe jedoch würde er dann nurnoch extem langsam schlagen was ich auch nicht weiß ob es das bringt.
Ich würde es auch besser sehen entweder ein gesamt neues Konzept(hab aber keinen Plan davon^^)
Oder ihn kicken wobei dies warscheinlich auf keinen Fall durchkommt.^^

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Shagrat am 25. Sep 2011, 16:32
Ich möchte nur mal kurz was in die Diskussion einwerfen: wenn schon überhaupt über eine Figur aus dem ANgmar-RPG Diskutiert wird (und in diesem fall sogar eine meiner Lieblingsfigurn, Lob an LoM^^)bitte ich einfach mal darum, sich die Geschichte aus dem Angmar-Archiv vorher mal durchzulesen, so schrieb Chu z.B. bevor er seinen poste editierte dass Zaphi Teil der Schwarzen Garde sei, was er aber laut LoMs Geschichte nicht ist:

Zitat
Nach dem Kampf erhielt er dafür die größte in Angmar mögliche Ehrung: Er wurde in den Rat der Hexer aufgenommen, und der Hexenkönig persönlich verlieh ihm die die gewaltige Morgulmacht, die diese Stellung mit sich brachte.
und wenn man schon damit anfängt, dass er nicht TOlkiengetreu ist: Wie TOlkiengetreu sind Lichtbringer? Die Wolfsverwandlung von Drauglin? Die Spellbooks, Personen die seit über 3000 Jahren tot sind und beschworen werden können? Die Spells einiger Helden, bei denen Z.B. plötzlich Wassermassn und ähnliches beschworen werden. Zumal über Angmar eben kaum was bekannt ist, daher ist dort eben eine gewisse Schöpferische Freiheit möglich, nach dem bekannten dürfte Angmar nur den HK als Helden haben


Und die Sache mit 2 LG Helden:
Viele Völker haben 2 LG Helden:
Gondor:
Ara und Gandi
Rohan:
Theoden (nach Spell erwerb) und Ragast
Lorien:
Galadriel und Celeborn
Zwerge:
nicht mehr sogut im Kopf^^
Mordor:
Nekromant/Gorthaur, Khamul und Mollok
Nebel:
Kankra und Buhrdur
Imla:
Elrond und Glorfindel
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 25. Sep 2011, 16:35
Was ich bei Zaphragor ziemlich passend fände, wäre, wenn die Lev 1 wieder zu einer Passiven würde. Das Problem war ja, dass es Bugs verursachte. Daher wäre ich dafür, dass sobald Zaphragor Magie-, Gift-, Eis- oder Feuerschaden erleidet, er durch alles sterben kann (ca. 20 sek lang). Wenn er jedoch keinen solchen erleidet wird er wie früher immer wieder belebt. Der Vorteil wäre, dass selbst wenn er nicht durch Elementarschden stirbt man ihn trotzdem vernünftig töten könnte, ausserdem würde diese coole Fähigkeit wieder einigermassen eingebunden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Angagor am 25. Sep 2011, 16:54
Ich glaub dann wäre er wieder zu OP; würde man ihn etwa direkt am Anfang rufen (wenn man mit 4000 Res spielt) dann könnte man ohne Probleme das feindliche Lager auseinandernehmen da der Gegner in so einer frühen Phase meist über keinen Elementarschaden verfügt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 25. Sep 2011, 16:56
Da ein Start mit 4000 Ressen sowieso komplett die Balance zerstört, spielt das ehrlich gesagt keine Rolle. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: chillnessCat am 25. Sep 2011, 17:10
Hm.
Ich hab grad noch mal ne Runde gespielt (allerdings mit Heroes Submod)..
In dem Sinn was DGS meint wie der Held gedacht ist, ist das Spielgefühl für mich tatsächlich so wie es ist akzeptabel. Abgesehn davon dass halt das Revive wirklich immernoch sinnlos erscheint so wie es gerade ist.
Mittlerweile muss ich aber sagen, is es mir relativ egal was "genau" nun passiert.
Ab heute Abend wird es schwer für mich online zu kommen, bis zum nächsten WE. Kann was das Konzept angeht also nicht mehr zeitgemäß mich um Update/Beteiligung bemühen bzw. Stimmen sammeln. Deshalb wollte ich ursprünglich auch gar kein Konzept eröffnen. ^^``

@König von Düsterwald
Ich find die Idee nice. Um das Problem mit 4000 Ressourcenstart zu beheben, könnte man vorraussetzen dass die Widerbelebungsfähigkeit nur dann funktioniert wenn  bestimmte Dinge in der Festung erforscht worden sind - oder vielleicht zuerst der Hexenkönig einmalig vorher gebaut werden muss, oder so. (allerdings wärs dann doch gut die stärksten Fähigkeiten wieder vermehrt mit Aufladezeiten zu belegen). Wenn er Berserker is, sollte der regelmäßige Lebensentzugsschaden dann am besten physischer Natur sein, sonst wäre das wieder etwas fail den zu benutzen.

PS: hab die letzten Spiele eigentlich immer zuerst Hexenkönig gebaut. Schnell in Gegner reinreiten, Halo machen, wieder wegreiten. Vor allem wichtig wenn die Armee der Toten kommt.. da is Zaph einfach nich schnell genug auf den Beinen.. XD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yottas' am 25. Sep 2011, 23:34
Ich hätte da ein schönes Konzept zu Zaphragor:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 25. Sep 2011, 23:34

@König von Düsterwald
Ich find die Idee nice. Um das Problem mit 4000 Ressourcenstart zu beheben, könnte man vorraussetzen dass die Widerbelebungsfähigkeit nur dann funktioniert wenn  bestimmte Dinge in der Festung erforscht worden sind - oder vielleicht zuerst der Hexenkönig einmalig vorher gebaut werden muss, oder so.

Das doch ne gute Idee und könnte seine Stärkung auch kompensieren.

Chu hat aber auch Recht was den Hexenkönig angeht; während seine Ringform zu Recht zu den beliebtesten Ringhelden zählt, ist er normal etwas mager geraten was viele Fähigkeiten angeht und etwas mehr Eis täte ihm wirklich gut.

Die Idee der Heldenstreichung, statt etwas zu verbessern/umzukonzipieren, lehne ich generell hab. Dies ist der bequemste Weg, der am wenigsten bringt und auch immer mit Enttächung endet, da wohl jeder Held Fans hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 26. Sep 2011, 01:40
Wäre auch eindeutig gegen eine Streichung oder Veränderung Zarphragors. Ich finde Zarphragor wegen seiner Brutalität sehr stimmig und passend für Angmar, außerdem ist er der ideale Einheitenvernichter.
Außerdem ist der HK an sich ja noch teurer als Zarphragor mit seinen Upgrades. Den HK holte ich meist erst nach Erschorschung der meisten oder aller Festungsupgrades und Zarphragor auf jeden Fall früher. Und dann ist die Ankunft des HK auch etwas epischer, was ich auch wichtig finde.

Wenn der HK den Ring bekommt, merken alle Spieler, dass der HK da ist und die Macht hat, der Effekt ist episch.

Aber normal ist der HK alles andere als episch oder seine Ankunft in irgend einer Form aufreißerisch bei seiner Ankunft. Nicht besonderer als Draughlin oder Hwaldar. Außer er hat eben sein "Halo". Aber vorher macht es für mich keinen Sinn ihn zu rekrrutieren (Sollte ja auch so sein, da sich der HK in der Geschichte auch sehr lange zurückgehalten hat).
Also bei seiner Ankunft sollte etwas eindrucksvolles passieren.

Zu seiner Rolle:
Er sollte nicht nur Supporter sein. Wenn er auf dem Schlachtfeld ist, sollten die Verbündeten Angst und Glück gleichzeitig spüren. Also ich fände zweischneidige Fähigkeiten/ Führerschaften gut für ihn.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 26. Sep 2011, 08:41
Ich hätte da ein schönes Konzept zu Zaphragor:

Die Idee gefällt mir eigentlich so bindet man beide ein und die Fähigkeit bleibt erhalten, kostet aber insgesamt viel Geld da man beide haben muss bin aber trotzdem dafür, vieleicht verbessert sich ja was.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Dark Ruler am 26. Sep 2011, 09:50
Fänd ich bisschen unausgewogen, einen Helden gänzlich unsterblich zu machen, auch wenn er selbst dann 45 Sekunden keinen macht.
Ich würde viel eher eine Art System wie bei Hama-Théoden vorschlagen, dass Zaphragor vlt. Skills erhält, wenn nahe zu bestimmten Helden ist.

Gulzar: Die dunkle Anwesenheit des obersten Hexenmeisters erlaubt es Zaphragor fortan seine magischen Kräfte ohne das Opfern von Lebenskraft zu wirken.
Hexenkönig: Die Anwesenheit der Eisenkrone befähigt Zaphragor eine verstärkte Wirkung aller Fähigkeiten.
Durmath: Durmath ist begierig darauf sich zu beweisen. Er schlachtet seine Feinde nieder und schützt Zaphragor daher vor feindlichen Angriffen. Zusätzliche Rüstung.
Karsh: Der flüsternde Schatten erschrickt Feindeseinheiten, welche dabei nicht mehr auf ihre Verteidigung achten. Zusätzlicher Angriff.
Morgomir / Mornamath: Der Statthalter von Carn Dûm rät, die Verteidigung der Eisfestungen nicht zu vergessen. Zusätzliche Lebenspunkte.
Hwaldar: Hwaldar ist von Zorn erfüllt und drängt auf eine schnelle Attacke auf Arthedain und Cardolan. Erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit.
Drauglin: Die bestialische Anwesenheit des Bestienmeisters bringt auch Zaphragors Blut in Wallung. Er verursacht zusätzlichen Schaden gegen Helden.

Das zuvor recht schöne Wiederauferstehen ist mit dem Wiederbeleben auf Level 1 ja eh recht schnöde. Von daher fände ich eine Zusammenarbeit innerhalb der Heldenriege recht cool. :D

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 26. Sep 2011, 13:49
Ich fände die Idee gut, aber denke, dass Drauglin und HWaldar wenig mit Zarphrador zu tun hatten. Wohl eher nur Gulzar und HK.

Aber man könnte sowas acuh noch zusätzlich beim HK machen. Fände ich da passender
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 26. Sep 2011, 14:08
Ich hätte da ein schönes Konzept zu Zaphragor:

Die Idee gefällt mir eigentlich so bindet man beide ein und die Fähigkeit bleibt erhalten, kostet aber insgesamt viel Geld da man beide haben muss bin aber trotzdem dafür, vieleicht verbessert sich ja was.
Ich finde es sollten aber mehr als 1er sein 30 oder so ,weil man Zaphi sonst im eigenen Lager gefangen halten kann(einfach bogitrupp daneben).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 26. Sep 2011, 15:36
Ewige Treue (Level 01): Zaphragor hat dem Hexenkönig von Angmar ewige Treue geschworen und kann, solange der Hexenkönig lebt, nicht getötet werden. Falls Zaphragors Lebenspunkte auf 0 sinken wird er für 45s von der Außenwelt komplett abgeschottet (er kann nicht angreifen, keine Fähigkeiten wirken, kann kein Ziel einer Fähigkeit sein, kann nicht angegriffen werden), er kann sich aber noch bewegen. Nach den 45s erhält er einen Lebenspunkt und kann sich wieder regenerieren.
Ich finde es sollten aber mehr als 1er sein 30 oder so ,weil man Zaphi sonst im eigenen Lager gefangen halten kann(einfach bogitrupp daneben).

 8-|

\\Gut, markieren wirs mal NOCH deutlicher...
Dadurch, dass er sich in diesem alternativen Todeszustand noch bewegen kann, kann er nicht gebunden werden.

Was ich davon halten soll, weiß ich allerdings noch nicht... dahingehend behalte ich mir meine Meinung erstmal vor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: -DGS- am 26. Sep 2011, 16:19
Zitat
Durch diese Fähigkeit soll Zaphragors nutzen gestärkt werden (er behält sein Level bei, da er ja nicht stirbt), allerdings werden auch die Schwächen des älteren Systems beseitigt (z.B. im gegnerischen Lager campen).

Kann ich wie zuvor sagen ist aus meiner Sicht viel zu stark selbst im LG.
Zudem würde dieses "nicht sterben" irgendwie ehr zum Hk passen schon allein vom Zitat "Keines lebenden Mannes Hand kann ihn töten"(hoffe das ist richtig^^)
Deshalb sollte bei ihm nach wie vor eine "Wiederbelebung" vorgehen und keine unsterblichkeit. Zudem was ist wenn man den Hk irgendwo versteckt und dann Zaphragor immer alles killt, ihn  fast sterben lässt und dann wieder zurückgeht?

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Bastagorn am 26. Sep 2011, 16:24
@Yotta's
Ich finde deinen Vorschlag sehr gut und wäre dafür.

@DarkRuler2500
Bei Zaphragor wäre ich gegen dieses Konzept, es würde meiner Meinung nach mehr zum HK passen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Tar-Palantir am 26. Sep 2011, 16:59

Zudem was ist wenn man den Hk irgendwo versteckt und dann Zaphragor immer alles killt, ihn  fast sterben lässt und dann wieder zurückgeht?
Das ist auch meine Meinung. Einer Änderung Zaphragors stehe ich nicht abweisend gegenüber, aber ich denke, die jetzige Form ist auch ganz okay.
Allerdings würde ich Dark Rulers Idee nochmal aufgreifen, ich finde die passend, zumindest mit dem Hexenkönig und Gulzar.

Zitat angepasst ;). LoA
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Sep 2011, 15:05
Zitat
Allerdings würde ich Dark Rulers Idee nochmal aufgreifen
...lassen sich aber allesamt so nicht umsetzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Aragorn, der II. am 27. Sep 2011, 16:08
Das er ganz unsterblich wird, fände ich etwas imba.
Deshalb mein Vorschlag:
Wenn Zaphragors Dunkles Ritual abgeschlossen ist, beginnt ein neuer Timer, der, wenn er abgelaufen ist, dafür sorgt, dass Zaphragor seinen Level zum Todeszeitpunkt behalt.
Dadurch würde er, wenn er stirbt, nicht alle Fähigkeiten velieren, es wäre aber auch nicht zum heftig.
Pro:1.Thregolas
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Thregolas am 27. Sep 2011, 16:19
Das er ganz unsterblich wird, fände ich etwas imba.
Deshalb mein Vorschlag:
Wenn Zaphragors Dunkles Ritual abgeschlossen ist, beginnt ein neuer Timer, der, wenn er abgelaufen ist, dafür sorgt, dass Zaphragor seinen Level zum Todeszeitpunkt behalt.
Dadurch würde er, wenn er stirbt, nicht alle Fähigkeiten velieren, es wäre aber auch nicht zum heftig.
Dafür, und wenn möglich fände ich eine automatische Aktivierung der Fähigkeiten schön!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 27. Sep 2011, 16:23
Also ich finde, dass Zarphragor schnell genug levelt, selbst wenn der mal stirbt, kann er schnell wieder auf höheren Leveln sein. Und wenn ich seh, dass er keine Chance hat, ziehe ich ihn eben nach möglichkeit zurück. Er erholt sich auch sehr schnell.
Also ich sehe da keinen Änderungsbedarf, das den Aufwand rechtfertigte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: The Dark Ruler am 27. Sep 2011, 19:58
Ich hätte einen anderen Vorschlag:
Seelenbindung: Zaphragor bindet seine Seele wahrhaftig an den Dienst der Eisenkrone. Er erhält erhöhte Maximallebenspunkte und wird stark geheilt. Die Zahl der hinzugewonnenen Lebenspunkte ist abhängig vom Level. (z.B. 100 auf lv. 1, 200 auf lv. 2, usw)

Beim Tod Zaphragors werden diese Boni aufgehoben und man muss von vorne beginnen. Allerdings kann das Level Zaphragors beibehalten werden!

Da die Fähigkeit Zaphragor auf lange Zeit in einem extremen Tank verwandeln kann, würde ich vorschlagen, entweder einen riesen Cooldown einbaut oder die Fähigkeit eine Opferung vorraussetzt (z.B. durch das Vernichten von eigenen Einheiten wie in der Grabunholdgruft [ wobei das ja in 3.75 weg ist ], um bessere Grabunholde zu kriegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 27. Sep 2011, 20:02
Jetzt haben wir viele Konzepte zu Zaphragor. Wir sollten vieleicht mal abstimmen welches am besten ist oder sie zusammen tragen.

MFG Obscurus Mors
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Noni am 27. Sep 2011, 20:14
Jo einer soll die sie ganzen verstreuten Konzepte zu Zaphragor in einem Konzept reintun das muss halt einer von uns diesen Konzept Schreiben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Sep 2011, 21:35
Bisher sind die Konzepte aber entweder nicht umsetzbar oder mMn schlicht langweilig und werden seiner bisherigen Besonderheit nicht gerecht - abgesehen von der Entfernung zugunsten einer Überarbeitung des Hexenkönigs, die dieser so oder so vertragen könnte, DAFÜR würde sich tatsächlich ein Konzept lohnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Yottas' am 28. Sep 2011, 13:48
Bisher sind die Konzepte aber entweder nicht umsetzbar oder mMn schlicht langweilig und werden seiner bisherigen Besonderheit nicht gerecht - abgesehen von der Entfernung zugunsten einer Überarbeitung des Hexenkönigs, die dieser so oder so vertragen könnte, DAFÜR würde sich tatsächlich ein Konzept lohnen.
Ich finde es dann aber besser, wenn Zaphragor entfernt und beim Hexenkönig als Spell eingebaut wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Bastagorn am 28. Sep 2011, 14:36
Da ich und auch andere meinen, dass der HK eine Änderung braucht, habe ich mal ein Konzept entworfen. Ich möchte damit seinen Aspekt als Supporter mehr hervorheben.
Der Vorschlag ist, dass er eine Führerschaftsfähigkeit bekommt die Helden und Einheiten in seiner Nähe Boni gibt.

Herr Angmars (mir fiel erstmal kein besserer Name ein)

Die Anwesenheit ihres Herrn stärkt und spornt dessen Untergebene zu größeren  Leistungen an.
Einheiten in seiner Nähe sind immun gegen Führerschaftsmali und verusachen +30% Schaden. Sobald der Hexenkönig aber selbst in den Kampf eingreift, fürchten sich sogar seine eigenen Truppen vor seinen Angriffen.

Die Wirkung auf die Helden:

Zaphragor
Zaphragor hat als fanatischster Anhänger des Hexenkönig seine Seele mit der dunklen Macht Angmars verbunden. Durch die Nähe zum Hexenkönig wird diese Bindung verstärkt.
Zaphragor verliert bei Verwendung seiner Fähigkeiten nur noch 50% der zu opfernen Lebensenergie. Zudem ist die Wirkung der Fähigkeiten um 15% erhöht.(Gilt nicht für Wiederbelebung, wenn das möglich ist.)

Gulzar
Der Hexenkönig durchströmt die Akolyten Gulzar's mit seiner dunklen Magie und stärkt sie dadurch.
Die Akolyten erholen sich schneller, haben höhere Lebenpunkte und besitzen eine stärkere Verteidigung.

Hwaldar
Hwaldar ist dem Hexenkönig treu und führt an seiner Seite voller Zorn die Hügelmenschen in die Schlacht.
Hwaldar's Fähigkeiten laden sich 20% schneller auf und er verursacht 15% mehr Schaden.

Durmath
Beim Anblick seines obersten Herrn ist Durmath voller Tatendrang beseelt sich zu beweisen und wirft sich den Feinden des Hexenkönig entgegen.
Durmath Angriffsgeschwindigkeit erhöht sich um 25% und er erhält 20% mehr Erfahrung.



Im oberen Teil steht, dass sich ALLE Einheiten vor den Angriffen des HK fürchten. Ich schlage es so vor, dass sich Einheiten in einem kleinem Radius fürchten, sobald der HK angreift.


Das Konzept ist natürlich noch nicht fertig, da ich keine Zeit mehr hatte es fertig zu schreiben. Freue mich natürlich auf Kritik und eure Verbesserungsvorschläge. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 28. Sep 2011, 16:14
Zitat
Zaphragor
Zaphragor hat als fanatischster Anhänger des Hexenkönig seine Seele mit der dunklen Macht Angmars verbunden. Durch die Nähe zum Hexenkönig wird diese Bindung verstärkt.
Zaphragor verliert bei Verwendung seiner Fähigkeiten nur noch 50% der zu opfernen Lebensenergie. Zudem ist die Wirkung der Fähigkeiten um 15% erhöht.(Gilt nicht für Wiederbelebung, wenn das möglich ist.)
Zitat
Allerdings würde ich Dark Rulers Idee nochmal aufgreifen
...lassen sich aber allesamt so nicht umsetzen.
Ich hatte doch bereits betont, das diese "in der Nähe"-Fähigkeiten einen heiden Aufwand benötigen und selbst dann nicht richtig funktionieren.
Die einzigsten Effekte, die problemlos wirken, sind Modifier. Das ist aber im Grunde nichts anderes als eine einfache Führerschaft.

Zitat
Beim Tod Zaphragors werden diese Boni aufgehoben und man muss von vorne beginnen. Allerdings kann das Level Zaphragors beibehalten werden!
Das das normale Respawn-System bei ihm nicht umgesetzt ist, hängt mit dem System zusammen. Es lässt sich nicht vereinbaren und verursacht Bugs.
Da die Figur auf einem RPG-Charaktär basiert, wird am Grundsystem des Heldens auch nichts geändert.


Zum Schluss möchte ich noch anmerken, das sowohl der HK, als auch Zaphragor beide ein einzigartiges Fähigkeitensystem besitzen, was beispielsweise die Zwergen- oder Gondorhelden nicht besitzen.
Ich bezweifle, das Änderungen am System sie in irgendeiner Weise "verbessern" würden. Ich muss leider auch gestehen, das ich beide Helden in ihrer Auswirkung derzeitig sehr gelungen finde.
Man kann darüber streiten, ob das Respawn-System von Zaphragor anders ausgeführt wird, alles was dabei hinaus geht, erachte ich als nicht sehr sinnvoll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Bastagorn am 28. Sep 2011, 21:06
Ok das akzeptiere ich natürlich, jeder hat da eine eigene Meinung und wenn das sowieso zu viel Aufwand macht. Aber könnte man nicht das mit der Furcht der Einheiten vor den Angriffen des HK, wie beschrieben, machen?

Zitat
Sobald der Hexenkönig aber selbst in den Kampf eingreift, fürchten sich sogar seine eigenen Truppen vor seinen Angriffen.

Zitat
Im oberen Teil steht, dass sich ALLE Einheiten vor den Angriffen des HK fürchten. Ich schlage es so vor, dass sich Einheiten in einem kleinem Radius fürchten, sobald der HK angreift.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Vaderion am 28. Sep 2011, 22:08
Ich mag das Konzept aber wenn das als abgelehnt zu duten ist...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Sep 2011, 22:50
Ehrlich gesagt, meiner Meinung nach würde Zaphragor eine rein optische Überarbeitung gut tun. Das Modell ist detailliert, aber viel zu aufgemotzt, um in Tolkiens Welt zu passen, etwa dieser Totenschädel auf der Schulter und die riesige Rüstung - ebenso wie das Schwert scheint das doch eher aus Schaumstoff zu sein.

Sein System ist hoch interessant und sicher effizient, und ich würde ihn öfter rekrutieren, wenn sich da nur ein bisschen ändern täte. Aber vielleicht lasse ich mich überraschen, ob da jemand meine Meinung dazu teilt, bis 3.75 da ist 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: passimaster am 29. Sep 2011, 14:49
also ich bin auch für eine optische überarbeitung von zaphragor,der sieht schon ziemlich ...gepimpt aus
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 29. Sep 2011, 14:54
Ja eine Überarbeitung würde ihm ganz gut tun.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 29. Sep 2011, 15:10
Ihr wollt jetzt ernsthaft über das Aussehen einer Figur diskutieren? Ich meine mich zu erinnern, das dazu etwas in den Regeln der Konzept-Diskussionen steht.
Wie bereits erwähnt ist die Figur an einem Char aus dem Angmar-RPG orientiert.
Ob es jetzt passt oder nicht, ist eine Diskussion, die keinen Sinn hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: chillnessCat am 29. Sep 2011, 15:17
So, wieder da..

Also dass ein Widerauferstehen sogar eher zum HK passt ("keines Mannes Hand kann mich vernichten") war auch schon einst mein Gedanke. Interessant wäre dann auch ihn durch weibliche Helden richtig satt Damage kassieren zu lassen.
Aber wenn ich mich nicht irre (und dass ich mich irre ist durchaus möglich), gab es diesen oder einen ähnlichen Konzeptvorschlag einstmals. (bei Bedarf überprüfen).

Wenns um Führerschaftsboni geht, müsste es laut RPG wohl eher so sein, dass die schwarzen Numenorer riiichtig zujolen wenn Zaph in ihrer Nähe ist (da sie nicht wissen dass sie in seinen Augen nur Maden sind - sie ihn aber als Held betrachten). Ihm hingegen müsste es eher egal sein wenn er "aus Versehen" Teamkills macht. (schwache Kreaturen sind in seinen Augen nichts wert, egal ob Freund oder Feind). Trotzdem erscheint es allein vom Hintergrund plausibel, dass das Schlachtfeld wirklich sein einziger Sinn und seine Heimat ist, wo er sich wohlfühlt. Dahingehend scheint es fast schon ironisch dass er sich außerhalb des Gefechts recht schnell selbst heilt, und nicht etwa im Gefecht. ^^` Aber vllt. erholt er sich auch so gut weil er sich so dermaßen auf den nächsten Kampf freut der ihm sicher bevorsteht.

###
@Jarl Hittheshit
###

Seine Fähigkeit Fanatismus (Berserkmodus) finde ich auch leicht verbesserungswürdig. Die Animation die zum aktivieren der Fähigkeit vorläuft geht manchmal so lang, dass er schon vorher stark an Hitpoints verloren haben kann bevor sie wirklich aktiv ist. Im Vergleich zu anderen Helden und ihren Buffs find ich das bissel unfair - aber ich würde die Animation nicht missen wollen, die sieht so genial aus dass man fast ...... naja ein Taschentuch braucht. ^^

Meine Meinung zum Aussehen.. (Offtopic - Nicht Teil des Konzepts)
Zaphragor derzeit:
http://forum.modding-union.com/index.php?topic=5383.0 (http://forum.modding-union.com/index.php?topic=5383.0)




Ich versuch mal wie erwünscht einen möglichst "übergreifenderen" Konzeptvorschlag zu machen. Glaube aber sowas wird hier generell nicht gern gesehen, da man sich ja bei einem Konzept sehr konkret äußern soll, und vermutlich die "von der Fangemeinde am ehesten ersehnte Konzeption" hervortreten soll, im Wettstreit gegenüber anderen Konteptionen. Eine zu allgemeine Konzeption könnte am Ende dazu führen, dass zwar was geändert wird - dies aber trotz Abstimmung nicht jedem beteiligten gefällt. Sowas sollte denke ich vermieden werden, bzw. man sollte nicht dafür stimmen wenn man mit dem Ergebnis nicht leben kann. Manche wollen evtl. zwar die eine Veränderung, aber nicht die andere.
Jeder der abstimmt sollte sich dessen bewusst sein!
So viel zum Nachteil einer "zusammenfassenden" Konzeption.
Weiter bitte ich darum Sätze wie "da stimme ich nicht zu, das wäre zu overpowered/imba" zu unterlassen. Es geht hier um das Konzept. Skizzierung. Die Grundidee..
Entscheidungen über Balance, Durchführbarkeit, und Details sind Sache des Teams.
Es wäre außerdem nice zu wissen ob die generelle Meinung sagt er is so okay und ggf. nur die Treue unpassend, oder eine umfassendere Änderung bzw. Verlagerung seines Einsatzfelds erwünscht ist.

"Treue":
1. Möglichkeit) Evtl. dem Hexenkönig geben, da stimmiger für HdR. Stattdessen könnte Zaph einen "normalen" Führerschaftsbonus bei Numenorern erhalten, oder eine zeitweilige Immunität gegen physische & eisige Angriffe + Verwundbarkeit gegenüber Magie, Feuer, Gift sollte erhalten bleiben - oder aus balancegründen evtl. erhöht werden..
2. Möglichkeit) Evtl. wenigstens Level 5 Beibehalten bei Widerbelebung.
3. Möglichkeit) Schnellere Aufladezeit von Treue
4. Möglichkeit) Treue so gestalten, dass sie wieder dauerhaft aktiv ist und für z.B. 20 Sekunden deaktiviert wird bei jedem Feuer/Magie/Giftschaden der ihm widerfährt. Dafür die Fähigkeit erst ab Kauf von Hexenkönig aktivieren und/oder bestimmte kaufbare Grundvorraussetzungen bestimmen.
x. optional) Treue automatisch aktivieren lassen?!

"Zorn":
1. Möglichkeit) So lassen
2. Möglichkeit) Dem Hexenkönig geben, im Tausch für einer seiner Fähigkeit (Grausamer Ansturm an Zaphragor?) ^^`
3. Möglichkeit) Doch wieder später verfügbar machen. Dafür Fanatismus früher?!

"Fanatismus" (Berserkmodus):
1. Möglichkeit) So lassen
2. Möglichkeit) Bereits während Animation den Rüstungsbonus anschalten - den Rest wie gehabt danach.
3. Möglichkeit) Längere Dauer? Weniger Eigenschaden? Dafür verschlechterung der aktiven Kampffähigkeiten, oder des Grundangriffwerts?!
x. optional) Während sie aktiviert ist vllt. doch ein leichter erkennbarer, zusätzlicher grafischer Effekt? Weiß nich obs nur mir so geht, aber ich spiel auf LowDetail und für mich is es im Kampf fast nicht feststellbar ob die Fähigkeit noch aktiviert ist oder bereits ausgelaufen ist. (also schwer zu entscheiden ob man ihn noch weiterkämpfen lassen kann oder schon auf ihn achtgeben muss)
x. optional) Zaph hat eine prozentuale Wahrscheinlichkeit seiner eigenen Raserei nicht mehr Herr zu werden. Nach dem Fanatismus wird dadurch automatisch ein gleicher/ähnlicher Modus gestartet, in dieser Zeit hat der Besitzer des Helden keine Kontrolle mehr über Zaphragor (also auch kein Fliehen möglich), und er macht keinen Unterschied mehr ob er nun Freund oder Feind attackiert. Effekt nicht dauerhaft.

"Schmerz":
1. Möglichkeit) So lassen
2. Möglichkeit) Degradierung in Hinblick auf Balance, falls andere Fähigkeiten zugunsten des Nahkampfs verändert wurden.

"Zorn":
1. Möglichkeit) So lassen
2. Möglichkeit) Degradierung in Hinblick auf Balance, falls andere Fähigkeiten zugunsten des Nahkampfs verändert wurden.
3. Möglichkeit) z.B. Anwendung führt zum Tod
4. Möglichkeit) z.B. Anwendung führt zu Level 1 (Zorn/Macht komplett verausgabt)

"zusätzlich Optional":
-Falls Zaphragor im physikalischen Kampf sehr stark ist (z.B. durch Änderung von Fanatismus/Treue/etc.) wäre es denkbar ihn immun gegen die Heilkräfte der Hexenmeister zu machen, so dass er auf sich selbst angewiesen ist?!
-Seine eventuelle Nahkampfstärke durch höhere Anfälligkeit gegenüber Magie wett machen?
-Anfälligkeit gegenüber Helden die ein höheres Level haben als er? (Ehrfurcht/Respekt gegenüber starker Charaktere)

##########

Wie bekämpft man einen solchen Zaphragor?
Je nachdem wie er sein wird, mit magischen Waffenupgrades, Umzingelung & Doppeltötung, Beschäftigung & Umgehung (wenig Beachtung), magischen Angriffen von Helden/Spellbook, Armee des Jenseits, ..


Hm.. bin nun irgendwie planlos. Bei Kritik/Anregung erfolgt evtl. nen Update..


Abstimmung:
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Éarendel am 29. Sep 2011, 15:38
Dann stimm ich mal ab :D

zu Treue:
Ich wäre hier entweder für eine deutlich geringeren Cooldown, ca. 50% schneller als das momentan der Fall ist(also Möglichkeit 3) oder Alternativ für Möglichkeit 4 mit dem Zusatz dass erst einsetzbar wenn man den Hexenkönig einmal gebaut hat.

zu Zorn:
kurz so lassen wies ist, der ist topp(also Möglichkeit 1)

zu Fanatismus:
2. Möglichkeit Bereits während Animation den Rüstungsbonus anschalten - den Rest wie gehabt danach.

zu Schmerz:
so lassen, Möglichkeit 1

Letzte Fähigkeit
2. Möglichkeit Degradierung in Hinblick auf Balance, falls andere Fähigkeiten zugunsten des Nahkampfs verändert wurden.

Falls die Vertsärkung der Treue dazu führen sollte dass man ihn nur noch sehr schwer wegbekomtm, kann man auch überlegen seinen Angriff aus Balancegründen etwas zu senken.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 29. Sep 2011, 15:39
Ein sehr langer Post, aber leider kein Konzept, nicht mal ein gescheiter Ansatz.
Du wirfst Fragen auf, meisten bzw. eigentlich nur Fragen. Diese Threads dienen nicht dazu Diskussionen darüber zu führen ein Konzept zu erstellen, sondern, ein fertiges Konzept eines Users zu diskutieren.

Zitat
Jeder der abstimmt sollte sich dessen bewusst sein!
So viel zum Nachteil einer "zusammenfassenden" Konzeption.
Weiter bitte ich darum Sätze wie "da stimme ich nicht zu, das wäre zu overpowered/imba" zu unterlassen.

1. Jeder der hier abstimmen will muss sich nur der Regel dieser Threads bewusst sein und keinen eigenwilligen Forderungen.
2. Du darfst zwar gerne bitten, aber Ablehnungen wegen der Balance sind ein wichtiger Faktor und dieser muss unbedingt mitbeachtet werden.

So und in diesem Sinne denke ich sollten wir zu ernsthaften Konzepten zurückkehren und nicht bei dieser anhäufung von Fragen verharren.

lg
Denis
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: chillnessCat am 29. Sep 2011, 17:55
Ein konkretes Konzept von mir gabs ein paar Seiten weiter vorne, falls du's vermisst.

Jetzt haben wir viele Konzepte zu Zaphragor. Wir sollten vieleicht mal abstimmen welches am besten ist oder sie zusammen tragen. [...]

Irgend ein Depp muss es ja machen - in dem Fall war ich es. ^^`

Da alles Möglichkeiten waren, habe ich vieles mit Fragezeichen oder "evtl" markiert. So erklärt es sich für dich vielleicht einfacher, warum

Meine Konzeptfrage dabei war:
Treue ändern ja/nein?
Alles darunter ändern ja/nein?
Ganz unabhängig davon welche der Möglichkeiten es letztendlich wäre, die Entscheidung einer höheren Instanz zu überlassen wäre für mich ebenso akzeptabel.

Falls es so wirkte als wolle ich die eigentlichen Threadregeln umgehen, bitte ich um Verzeihung.

Regelkomform wäre es, wenn ich nun mein ganzes Thread außeinanderreissen würde, in zich einzelne Konzeptvorschläge, für jede Fähigkeit, und jede Möglichkeit einzelnd. Wäre das zielführender!? In den vergangenen Beiträgen gabs zich Vorschläge, und 90% davon waren echt gut. Bei so vielen guten Einfällen ist die Wahrscheinlichkeit dass jeder von uns einen bestimmten dieser Vorschläge rauspickt und als am Besten befindet recht hoch. Unnötig zu sagen dass damit kein Konzept ernster genommen wurde als ein anderes und schließlich die Wähler sich gleichmäßig auf alles verteilten.

Es spricht nichts dagegen zu den von dir sogenannten ernsten Konzepten zurückzukehren. Den meisten Vorschlägen über Zaphragor hätte ich bisher zugestimmt. Ganz egal welcher davon. Deshalb auch mein letzter Beitrag.
Zusammenfassen werd ich hier nun mit Sicherheit nie wieder was. ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Sep 2011, 23:03
Von mir aus waren 90% echt gut. Aber 100% Zappie-Diskussion wurden unlängst abgelehnt ;)

Zur Optik: Es tut mir Leid, wenn das allzu unpassend kam, natürlich ist es schon deshalb nicht als Konzept zu bereichnen, weil es Geschmackssache ist und bleibt... ich wollte damit nur eine (kleine) konstruktive Anregung an diese zahlreichen Versuche hängen, einen Helden grundlegend zu ändern, der nicht groß geändert werden soll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: El Latifundista am 1. Okt 2011, 22:37
Was wollt ihr an Zaphragor ändern, er ist doch schon ein einzigartiger Held, der viel Feeling bringt.
Wie schon oft gesagt soll der Schaden an eigenen Einheiten vom Hk weg, sonst passt doch alles an ihm, ich weiß nicht warum diese Helden veraendert werden sollen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 2. Okt 2011, 13:50
Um die Gemüter hier ein wenig zu beruhigen:
Intern haben wir ein wenig zu Zaphragor diskutiert und ein paar Lösungsansätze gefunden. Eines dabei kann ich ecuh schonmal verraten: Seine Level werden nun immer übernommen,d.h. der Treue-Zaphragor hat das gleiche Level, wie der vorherige.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Okt 2011, 14:52
Das klingt schonmal weit besser, so tut der Treue-Skill endlich auch mal was Sinnvolles :D
Ich gehe mal davon aus, dass ihr seine Massenvernichterskills (grade Schmerz, der ja hier deutlich als zu stark aufgezeigt wurde) auch in irgendeiner Form abgeschwächt habt, weil er sonst noch viel stärker wäre - bin dahingehend gespannt auf die nächste Beta, Angmar unterliegt ja sowieso einer gewissen Testpriorität^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: KingRody am 3. Okt 2011, 20:26
Hallo,
ich weiß das schon ein/mehrere Konzepte zu den Zuchtmeistern (das bei deren Tod,das Battalion am leben bleibt).

Also hier ist mein Vorschlag dazu,der auch (mir jedenfalls) logisch erscheint.

1. Möglichkeit: Wenn der Zuchtmeister stirbt, gerät das Battalion in Raserei und will nur noch in die Freiheit, deswegen wendet es sich gegen jedes "Lebewesen" im Umkreis und flieht in Richtung Karten ende.
Sie bekommen +50% auf Angriff aber -75% auf Verteidigung

2.Möglichkeit: Wenn der Gegner,den Zuchtmeister umbringt, wird durch Zufall:
                      - Das Battalion zum Gegner überlaufen (-25% Angriff,-25% Def)
                      - Sich das Battalion gegen den früheren Besitzer/Player richten
                         (+35% Angriff,-20% Def)
                      - In Raserei geraten und alles im Umkreis bekämpfen
                         (Siehe Möglichkeit 1.)
                      - Einfach nur fliehen
                         (-75% Def)

So würde nähmlich die Lehnknechtschaft mehr in den Vordergrund gerückt werden.


Bin gespannt auf euer feedback

MfG

KingRody
 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Souls of Black am 3. Okt 2011, 20:35
Abgelehnte Vorschläge:

  • Wen der Zuchtmeister stirbt, soll das Batallion nicht sterben

MfG
Souls of Black
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Okt 2011, 20:54
...und ein Kommentar "aber ich hab doch ne Ergänzung dabei, die logisch wäre" gilt nicht, weil es bereits mehrere von der Idee her identische Konzepte gab, die ebenfalls so abgelehnt wurden.
Warum wird die Liste der abgelehnten Konzepte eigentlich auch noch mit Ansage ignoriert?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: CMG am 4. Okt 2011, 11:11
*Post von Angagor gelöscht
Es ist sinnlos, weiter über ein Konzept zu diskutieren, das bereits abgelehnt wurde.
Auch wenn du dein Dagegen begründet hast.
Bei derartigen Sachen muss nicht jeder auch noch zusätzlich seinen Senf dazu geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Angmar
Beitrag von: chillnessCat am 4. Okt 2011, 18:38
Hallo. ^_^

Ich find das mit dem Level schon mal echt genial. *strahlt vor Freude*  xD
*beinahe so hell wie die Sonne*


Hmm. Macht es jetzt noch Sinn weitere Vorschläge was ihn betrifft zu starten? Ich glaub nicht, oder? °.°
Da bräuchte man wohl eine äußerst geniale Idee?!

Danke mal an Alle Leser und Teilnehmer meiner nahezu unzumutbar langen Postings.