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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Gnomi am 4. Aug 2009, 12:52

Titel: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 4. Aug 2009, 12:52
Konzept-Diskussion: Maps

In diesem Thread könnt ihr eure Ideen bezüglich Maps mit dem Rest der Community diskutieren. Dies betrifft sowohl Veränderungen an alten maps, als auch neue Maps. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.




Bereits gemachte Vorschläge:

Neue Maps:


Verbesserungen in bestimmten Maps:
 
Allgemeine Veränderungen:
 -


Abgelehnte Vorschläge:

Neue Maps:



Verbesserungen in bestimmten Maps:

Creeps, wie Orks, Trolle etc. nur eben gute Wesen wie Elben oder Rohirrim.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Knurla am 10. Aug 2009, 00:55
Da im Allgemeinen Thread auf den Nachteil von
Festungsspielern (auf Festungsmaps logisch^^)
aufmerksam gemacht wurde,poste ich mal ein
oder zwei Denkanstösse.

Generell wäre ich dafür das jeder Spieler zu Beginn
eine gewisse Truppenzahl erhält.
Je nach Map sollten die Truppen Filmgetreu sein.
(aber dazu später mehr)

Außerdem:

-Sämtliche Festungsmauern sollten auf das Niveau der Minas-Tirithmauern
  angehoben werden.Lebenspunkte sowie Verteidigung. (Leichte Variationen möglich)

-Mauerupgrades soweit vorhanden sollten ebenfalls mehr aushalten.(Sie bestehen aus
 dem Selben massiven Material wie die Mauer( Katas weiterhin Kaputtbar))
 Dafür werden die Kosten leicht und die Bauzeit ebenfalls erhöht.

________________________ ________________________ __________________
Und schließlich zum Spawnsystem:
Die Truppen sollten egal welche Fraktion man Spielt Filmgetreu sein.
Ich nehme jetzt einfach mal Minas Tirith als Beispiel.

Die Angreifer erhalten jeweils 3 Truppen Standard-Mordororks
sowie 2 Trups Bogenschützen außerdem einen Belagerungsturm.

Der Verteidiger erhält sagen wir 4 Bats Gondorbogis, 3 Standart-Trupps
sowie einen Trupp Waldläufer.

Die Einheiten werden nach 20-30 Sek. gespawned.
Die Angreifer erhalten diese Truppen nur einmal. Der Verteidiger nach weiteren 7 Min
nochmals.
________________________ ________________________ __________________


Der Truppenspawn ist nur eine Überlebens- und Start-hilfe damit das Spiel schnell in Fahrt kommt und das lange und schnöde Aufbauen mit etwas Aktion unterlegt wird.
________________________ ________________________ __________________


soweit der Vorschlag...
(über die Balance soll sich das Team dann später streiten. Erst mal schauen ob der Vorschlag überhaupt ankommt.)

mfg

Edit: Final-Spells wurden abgelehnt und brauchen nicht mehr besprochen zu werden.

Dafür:
Aelrond
Thranduil

Dagegen:
Wocha
Shakhburz 
Roran
Saruman der Vielfarbige
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Zero am 10. Aug 2009, 01:28
Also die Final Spells werden pro Map ca. 5 Stunden (Schätzwert) dauern und das von dir beschriebene Spawnsystem nochmal ca 1-2 Stunden (Schätzwert) pro Map, ich versetzte mich nur gerade in ein Team mit nur einem Mapper, also wird es denke ich sowieso mit 7 Zustimmungen vom Team abgelehnt (Vermuttung ;))
Nunja du kennst meine Meinung nun^^.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 10. Aug 2009, 01:33
Solch finalen Spells, die das Spiel nach einer bestimmten Zeit beenden, hatte ich schon einmal überlegt, aber das wird nicht herein kommen.
Grund: Es ist immer noch eine Gefechtsmap und soll auch eine Gefechtsmap bleiben. Darum wird das gleich im Vorraus abgelehnt.
Über den Rest könnt ihr noch weiterdiskutieren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bombadil, Tom am 16. Aug 2009, 17:47
Hier noch mal ein Vorschlag von mir:

Armee der Toden auf der Map "Pfade der Toten":
Ich stelle mir das  ganze praktisch so vor: Es gibt ja bei den Pfaden der Toten zwei Wege, die von oben nach unten führen; diese Wege sollen regelmäßig von der Armee der Toten heimgesucht und "gesäubert" werden. Welcher Weg heimgesucht wird, hängt davon ab, welcher Weg als erster betreten wird: Wird der linke zuerst betreten, wird der rechte heimgesucht, sonst umgekehrt (Dauer von Auslösen bis Erscheinen ca. 60 sek). Das ganze soll ein kleines bisschen Risiko in diese Map bringen.
Wird ein bestimmter Bereich betreten, wird ein Timer ausgelöst, ist dieser abgelaufen, tritt eines diese Ereignisse ein:
1. Der rechte Gang wird aufgemischt.
2. Der linke Gang wird aufgemischt
3. Beide Gänge...
4. Eidbrecher erscheinen in der Nähe der neutralen Gebäude, sodass ihr Besitzer nicht wechseln kann, das Gasthaus allerdings dadurch keine lebendigen Einheiten ausbildet, da diese sofort vernichtet werden würden.
5. Das Lachen des Königs der Toten hallt durch die Höhlen, sodass alle Einheiten in heillose Panik verfallen; zudem breitet sich dichter Nebel aus, der bis zum nächster AdT-Ereignis bleibt (dadurch sieht man die Eidbrecher vielleicht erst, wenn es zu spät ist; das hier habe ich noch dazugenommen, weil es nach meier Meinung viel zum Feeling beitragen würde; ich weiß aber nicht, wie aufwendig das wird, daher könnte man es auch weglassen.)

Bereits im Konzeptthread


Außerdem bin ich FÜR den Vorschlag mit den schlechten Wetterbedingungen auf dem Rothorn-Pass.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Titus am 18. Aug 2009, 22:31
Das mit dem Nebel ist eigentlich gar nicht so schwer umsetzbar, wir haben da mal eine Map konstruiert, für Sum1 auf der überall Nebel war, wir haben das Regen-Script zu Nebel umgebastelt, ein mittelmäßig talentierter Coder reicht dafür völlig.

lG Titus
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Reshef am 18. Aug 2009, 23:47
wenn ichs richtig verstanden hab, soll der nebel aber nur manchmal auftauchen...
das würde dann aber nichtmehr über die map.ini gehen, sondern nur über scripts, und da müsste man wohl den nebel spawnen, oder vielleicht einen nebel aus den wassertool hinbekommen, welchen wasserpegel man dann ansteigen läst....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 18. Aug 2009, 23:53
Zitat
oder vielleicht einen nebel aus den wassertool hinbekommen, welchen wasserpegel man dann ansteigen läst....
Es wäre rein theoretisch kein Problem den Wasserpegel steigen zu lassen/zu senken, obwohl da EA Games etwas Murks gebaut hat. Aber so große Gebiete mit Nebel sehen immer nicht so gut aus.
Nebel spawnen würde sehr an der Rechenleistung zehren, wäre aber auch möglich.
Und jetzt halte ich mich wieder raus. Viel Spaß noch beim Diskutieren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bombadil, Tom am 20. Aug 2009, 14:18
@Ugluk: Sorry, aber das ist der falsche Thread! Das gehöhrt zu dem Map-Bugs-Thread!

@Topic: Wie man den Nebel machen würde ist mir relativ egal, haupsache, er erfüllt seinen Zweck, das man die Eidbrecher nicht mehr so gut erkennt, wenn Gnomi sagt, das es Grundsetzlich machbar ist, wird sich schon ein Weg finden^^!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Aug 2009, 21:06
Klar. Geil aussehende Orks mit auf hochglanz polierten Gondor-Rüstungen und die Protoss als neues Volk in Edain setzen das HDR-Feeling enorm hoch. :P
Und gegen ein 7-Ringe MT spricht auch, dass die Karte sehr groß sein müsste, um für die äußeren Spieler groß genug zu sein. Die inneren Ringe kann man auch vergessen, wenn sie zu klein sind, wenn man da nämlich keine Gebäude bauen kannst, kann man die auch streichen, da es keine Einheiten zum verteidigen mehr gibt, wenn keine Gebäude mehr da sind. :P
Was ich eher vorschlagen würde, wäre eine Gemeinschafts-Mission Minas Tirith, in der man mit mehreren Spielern möglichst lange aushalten muss, nachdem die erste Mauer durchbrochen wurde. Es kommt keine Verstärkung, sondern nur immer mehr Gegner, und welches Team am längsten durchhält, gewinnt.


Dafür: Grima s.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Farodin am 23. Aug 2009, 22:00
Wie meinst du das jetzt?
Eine Karte, die nur die Stadt Minas Tirith ohne Umland hat und wo man dann so lange wie möglich aushalten muss?
Wenn dem so wäre, könnte man ja wohl sieben Ebenen einbauen, die wären dann natürlich nicht alle groß genug, aber ich denke, man könnte das so einrichten, dass dann die Stufen 5 und 6 nur ein Aufgang zum Elfenbeinturm, dem Brunnen, dem Baum und der Halle des Königs sind.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Aug 2009, 22:11
Nein, ich mein das so, dass die Map nur Minas Tirith selbst umfasst und nicht das Umland.
Die erste Mauer ist auch durchbrochen. So hat man das Platzproblem umgangen und es können alle sieben Ringe zum Einsatz kommen.
Den siebten Ring könnte man dann als Innenraum auf einem anderen Teil der Map nehmen oder weglassen. De rist mir nicht so wichtig.
Sobald die Orks auf der siebten Ebene/Bei ihr angekommen sind, haben alle Spieler zusammen verloren. Jeder Spieler hat ein paar Gebäude und Einheiten, kann allerdings keine neuen Gebäude bauen. Jeder Spieler bekommt Rohstoffe in regelmäßigen Abständen geliefert und muss mit dienen Haushalten. Teamwork ist ebenfalls gefragt, denn alleine sollte man keine Chance haben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bombadil, Tom am 27. Aug 2009, 13:28
Hm, es klingt recht interessant. Also, wenn ich das richtig verstanden habe, kann man ja in diesen Gebäuden Einheiten ausbilden; mir würde die Variante ohne Nachschub besser gefallen, den während der Schlacht um Minas Tirit wurden ja auch keine neuen Soldaten ausgebildet, oder zur Veteidigung eingezogen, das hat man ja schon erledigt gehabt, bevor die Schlacht richtig losging.

PS: Gibt es noch Interessenten für meinen Armee der Toten-Vorschlag? Er hat nämlich schon elf Stimmen und ich würde es schade finden, wenn er jetzt untergeht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 27. Aug 2009, 13:34
Ich dachte zuerst auch daran, am Anfang alle Truppen zur Verfügung zu stellen. Ich habe mich aber aus folgendem Grunden dagegen entschieden:
Die Map ist so gedacht, dass im Laufe des Spiels die Verteidiger immer weiter zurückgedrängt werden, bis sie schließlich verlieren. Wenn man allerdings alle Truppen direkt am Anfang hat, zieht man die alle irgendwo zusammen (Weils am effektivsten ist), irgendwann wird die Mauer durchbrochen, ev. kann man noch ein paar Truppen retten, die sterben aber auch sofort, und dann hat man im Grunde genommen nur an einem Teil der Map gespielt. :P
Es ist aber geplant, dass wirklich das ganze Minas Tirith mit in den Kampf einbezogen wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Yilvina am 27. Aug 2009, 13:41
Minas Tirith Idee:

Klingt nach einer Towerdefence Idee, ich finde die Idee aber gut, sollte nur mit möglichst jedem Volk spielbar sein, oder eine Map für die gute Seite (Minas Tirith) und eine weitere für die dunklte Seite, evtl Dol Guldur.

Also meine Stimme hast du.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 27. Aug 2009, 13:52
Du kannst keine Türme bauen, außerdem besteht der entscheidende Unterschied, dass die Orks dich angreifen und nicht versuchen, an die Vorbei zu kommen. :)



Nochmal ne bessere Zusammenfassung, die alte war en bissl wirr:
1. Es gibt drei Spieler, alle sind verbündet und jeder hat im 6. Ring verschiedene Gebäude, mit denen er Einheiten bauen kann.
2. Die Map enthält ein vollständiges Minas Tirith, ein What If Szenario, falls weder Aragorn noch die Rohirrim gekommen wären. Die Orks haben mit Grond bereits das Tor durchbrochen und kommen nun in die Stadt. Das Spiel setzt direkt nach dem Durchbruch ein, dh. es stehen noch Bogenschützen auf dem Tor und auf den Mauern.
3. Die Orks greifen nun die Stadt an und rücken immer weiter bis zum 7. Ring vor. Sobald sie diesen erreichen, ist das Spiel vorbei.
4. Das Spiel ist keine Towerwars-Map, da die Orks in erster Linie die Stadt zerstören und das Erreichen des obersten Rings nur symbolisiert, das alles vorherige verloren ist
5. In seinen Gebäuden kann man neue Einheiten bauen, man bekommt auch alle 30 sec oder so Rohstoffe. Man kann keine neuen Gebäude bauen
6. Die Orks dringen immer weiter vor und die Spieler müssen sie möglichst lange aufhalten. Letzendllich ist es jedoch nicht möglich, zu gewinnen, irgendwann verliert jeder
7. Das ganze Spiel über sollte nebenher ein Timer laufen, der anzeigt, wie lange man es schon ausgehalten hat.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Zero am 27. Aug 2009, 14:41
Klingt gut, aber versuch das mal gescheit zu scripten...
Das wird komply, ausserdem macht es doch keinen Spaß auf jeden zu loosen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 27. Aug 2009, 14:44
Warum nicht?
Es geht im Grunde darum, besser zu sein als andere und es weiter zu schaffen, also die Orks länger aufzuhalten.
Und ich wüsste nicht, was ich nicht Scripten könnte, ich kann dich jetzt nicht nachvollziehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 27. Aug 2009, 15:30
1. Es wird keine 7 Ringe Minas Tirith Version geben, egal in welcher Version...
2. Das scripten würde wirklich relativ einfach gehen, würde nur lange dauern.
3. Diskutiert weiter, ich halt mich wieder raus.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witcher am 27. Aug 2009, 15:38
Ich möchte einfach mal anmerken, dass ja auch andere eine 7 Ringe Minas Tirith Version erstellen können, wenn sie unbedingt eine haben wollen. ;)

Vieleicht gibt es auch schon eine Version im Web. Die müsst ihr nur noch leicht abändern damit sie mit der Mod läuft. Das ist nicht sonderlich schwer, das schaff sogar ich und ich hab noch nie eine eigene Map erstellt. Auch nicht halb. [ugly]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 27. Aug 2009, 15:46
http://mevault.ign.com/View.php?view=WitchkingMaps.Detail&id=82 (http://mevault.ign.com/View.php?view=WitchkingMaps.Detail&id=82)

Das ist glaub ich eine, aber die ist nicht wirklich so gut gelungen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Reshef am 27. Aug 2009, 16:16
was ihr grad diskutiert....
meine nächste map soll soetwas ähnliches werden, ist aber schon länger in planung, erst muss man mit faramir und damrod osgiliath verteidigen, und dann minas thirit...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Knurla am 1. Sep 2009, 22:05
jop auf der map sind auch ein paar Objekte
falsch bzw. merkwürdig platziert.
Dürfte eigentlich kein Problem sein diese
Kleinigkeiten auszuradieren.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 1. Sep 2009, 22:45
Ist es aber, da muss man erst Mal die ganz normale Map reintun, da es auf dieser Map nichts gibt, was auf diese Wolken schließen lässt ;)
Und bei Objekten hilft es wenig zu sagen, dass irgendwas falsch ist.
Zudem sind das Bugs.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: mio am 5. Sep 2009, 15:17
Ich hätte eine Idee für eine Map, in der es um das Jagen von Balrogs geht.
Und zwar stelle ich mir das so vor:
Auserdem habe ich noch eine Skizze erstellt:
http://img5.imagebanana.com/view/i9io0tb7/Skizze.jpg (http://img5.imagebanana.com/view/i9io0tb7/Skizze.jpg)

Erklärung:
Roter Punkt: Startpunkt aller Spieler
Schwarz: Klippen (Unpassierbar)
Grüne Punkte: Türme (Mordortürme), welche man umgehen muss.
Gelbe Punkte: Mögliche "Balrogstandorte"
Gelbe Punkte von 1-3: Wenn man die balrogs dort tötet, kommt Verstärkung am Roten Pfeil
Graue Punkte: Orkhölen(Mordor) ,mit blau gekennzeichneten Patroulienwegen

Dagegen:
Erzmagier
betta
Bombadil, Tom
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Erzmagier am 5. Sep 2009, 21:43
Überzeugt mich perönlich jetzt nicht so.......
Ich sehe da weinig taktische Möglichkeiten.....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witcher am 6. Sep 2009, 13:57
Überzeugt mich auch nicht. Ist einfach überhaupt nciht mein Ding. Ich schließe mcih daher Erzmagier an.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bombadil, Tom am 6. Sep 2009, 17:51
Ich bin auch nicht wirklich überzeugt... jedenfalls nicht so, wie es jetzt ist. Aber eine Map, in der es um Balrogs geht, würde ich schon recht lustig finden^^... sorry, kann leider grad keine Verbesserungsvorschläge machen, mir fällt nichts ein...

PS: Nochmal ein Verweis auf meinen Vorschlag mit der Armee der Toten, den will ich mit seinen 11 Stimmen einfach nicht verkommen lassen :( ... nachzulesen auf Seite 2.
@Isildur& Grima S.: Danke für eure Zustimmung, aber leider hattet ihr schon einmal Zustimmung. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sckar am 7. Sep 2009, 07:44
Der Vorschlag mit der Balrogkarte gefällt mir so, wie er momentan ist, auch nicht so gut... Allerdings habe auch ich nichts gegen eine Karte einzuwenden, in der es um das kämpfen mit Balrogs geht...

Wenn mir irgendwas zur verbesserung einfällt poste ichs morgen hier...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 10. Sep 2009, 21:41
Ich fänds toll wenn die Karte der Schiksalsberg ein bisschen überarbeitet wird.
Ich persönlich find sie einfach zu normal.

z.B. könnte zufällig Feuersteine vom Himmel fallen und ein ausbruch simuliert werden. Schließlich ist der Vulkan ziemlich aktiv.
Zudem finde ich der Schiksalsberg sollte auf der mitte der Karte angesiedelt werden und wesentlich größer gemacht werden.
Dann sollten es mehr Raucheffeckte und Lavaflüsse geben.(Schließlich war das einer der unerträglichsten Orte in Mittelerde)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 11. Sep 2009, 00:01
Ich hab auch einen Vorschlag:
Macht viele neue Maps für Version 3.2. ;)
Der Vorschlag ist dann doch ziemlich ungenau. Warum sollte jemand deinen Vorschlag umsetzen? Formuliere ihn mal aus, das wirkt dann doch deutlich besser.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Altaïr am 5. Okt 2009, 21:18
Ich wäre persönlich für das alte SUM I Bauprinzip in Festungen, da ich es einfach unlogisch finde in Festungen auf platten Boden zu bauen, was die Maps etwas seltsam aussehen lässt.

Außerdem könnte man so z.B. auch Lorien in Festungen spielen, indem man alle Bauprinzipien in Festungen auf vorgegebene Bauplätze beschränkt, in denen man dann alle Gebäude des Volkes bauen kann.

Fände ich einfacher als mit Baumeistern verzweifelt Bauplätze zu suchen ;)


In der Festung gibt es Bauslots auf denen man alle Gebäude baeuen kann (falls nötig erst nach erforschung von z.B. der Unterstützung Düsterwalds) Bei Völkern wie Lothlorien wird das Bausystem in den Festungen auch auf die Bausolts der Festung umgestellt.

 Dann hat mach freie Gestaltungsmöglichkeiten der Festung und muss nicht wie bei MT auf viel freie Baufläche achten, was vollkommen unrealistisch aussieht, wenn man die Map mit dem aussehen von MT im Film vergleicht. Dort waren die Straßen ganz eng. Um zu expandiren kann man dann eben mit Baumeistern bauen.

Das einzige Pronlem, das noch gelöst werden müsste, ist, dass man Fetsungserweiterungen wie die Stahlmauern oder wie das heißt bei den Nebelbergen nicht in einer Festung entwickeln kann, d.h. man kann keinen Droghoth bauen.


Befürworter:
Erzmagier, Fantasyreader, Grima S., MCM, Roran Hammerfaust, Elendil, Karottensaft, aelrond, Reshef, Gebieter Lothloriens, Túrin, Dragon, Fingon

Dagegen: Vorreiterlke, Joogle

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 9. Okt 2009, 14:25
Die letzte Idee gab es schon am Anfang des Threads und es wurde vom Team schon vor langer Zeit abgelehnt, da dies mehr eine Szenarienmap, aber keine Gefechtsmap mehr wäre.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Dscab am 12. Okt 2009, 14:40
PRO : Mehr Creeps (bzw verschiedene z.B. Waldtiere)
          Mehr Gasthäuser
          Mehr 4 Spielerkarten (2 vs 2 Maps wo die Gegner nur einen Durchgang haben um anzugreifen!) --> 2 Große Hauptlager die durch einen schmalen Gang getrennt sind. Groß sollte die Map sein, um genügend platz bei bauen zu haben. Jedem Spieler sollte ein Gasthaus zu stehen. In dem Schmalengang ein Leuchtturm der von einem Feuerdrachen oder ähnlichem bewacht wird.)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 12. Okt 2009, 15:25
Zum dritten kann ich nur sagen:
Hahaha.
MCM hat das Mal in der letzten Seite schön deutlich gemacht.
Sagt nicht einfach nur: "Ich will das oder jenes", sondern sagt genaueres.
So ist es schon immer bei Edain.
Mit dem letzten Wunsch kann ich rein garnichts anfangen.
Genauere Kartenbeschreibungen bitte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 13. Okt 2009, 10:35
Da ich in 3 Wochen Ferien habe plane ich schon Mal vor:
Ich habe vor da wieder mindestens eine neue Map für Edain zu machen, habe ich eine Umfrage in diesen Thread eingefügt. Jeder hat 5 Stimmen, die er beliebig verteilen kann.

Kurz zur Erklärung:
a) Wie viele Spieler sollen auf eine Map können?
Hier muss ich denke ich nichts erklären ;)
Ich werde auf jedenfall versuchen nochmal eine 7-Spielermap zu machen, weil es davon noch keine gibt.^^
Aber was wollt ihr sonst so? 2- und 4-Spielermaps gibt es schone ine Menge, wollt ihr da noch mehr oder lieber andere?

b) "Aussehen"
Soll es eine Schneemap sein, bei der alles zugeschneit ist, oder lieber eine Map mit saftigen Wiesen (z.B. wie im Auenland) oder eher dreckig, so wie in Mordor oder in den Braunen Landen?
Und wie soll die Landschaft aufgebaut sein?
Soll man in Wäldern kämpfen (wie z.B. in Lorien, Fangorn, etc.) oder auf weiten Ebenen (Braune Lande, Rohan, Mordor...), oder wollt ihr lieber einen Häuserkampf (wie Osgiliath oder wie in der einen SuM I Map elargir oder wie die auch immer heißt) oder soll es doch lieber neue Festungsmaps geben? :P

Ihr dürft die 5 Stimmen natürlich beliebig vergeben, wenn ihr wollt auch alle 5 Stimmen auf die Anzahl der Spieler in den Maps, auch wenn das nicht so gedacht ist :P

Wer will kann natürlich auch noch was dazu schreiben und genauere Vorschläge bringen. Wenn er zum Beispiel auf "Festungsmaps" geklickt hat kann man natürlich auch noch genaueres dazu schreiben (welche Festung? oder überhaupt welche Gegend? Vielleicht einen groben Überblick über die Map, etc.)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Reshef am 13. Okt 2009, 13:49
Ich fände eine gebiergsmap ganz gut, welche nicht so karg bewuchst ist, sondern ein Wald auf den Berg ist, mit kleinen lichtungen, also so wie richtige Berge bis 1500m höhe.
Vielleicht sollten auch kleine Schmelzwasserseen vorhanden sein, und in den höheren Regionen kleine Schneeansammlungen vom letzen Winter.
Zeitlich fände ich Herbst ganz schön...
So meine ich das mit den bewaldeten Berg und den Lichtungen:
http://www.bayerischer-wald-ferien.de/assets/images/kaitersberg-kotzting-bayerwald-berge-wanderurlaub-herbsturlaub.jpg (http://www.bayerischer-wald-ferien.de/assets/images/kaitersberg-kotzting-bayerwald-berge-wanderurlaub-herbsturlaub.jpg)

Weil das ganze ein recht grosses Area sein sollte (450*450 - 600*600) sollte das mindestens eine 4 Spieler map sein, am besten fände ich 7 oder 8 ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Altaïr am 13. Okt 2009, 14:12
So in der Art stelle ich mir das auch vor.
Damit man nicht von überall angreifen kann, am besten mit Wiese kombiniert.

________________________ ________________________ ____________
Ich weiß nicht ob es schon vorgeschlagen wurde, abgelehnt etc. aber ich fände es sehr gut wenn die alle Maps auf die Edainmod Kameraentfernung gebracht werden. Bei Edain gibt es einfach zu viele Hohe Gebäude oder Fliegende Einheiten, die man viel besser bei größerer Entfernung managen kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 13. Okt 2009, 15:08
Ich kann das Bild leider nicht öffnen Reshef.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Reshef am 13. Okt 2009, 15:17
schade, das bild kam meiner vorstellung ziemlich nah :(
hab mal ein anderes recht passendes Bild reineditiert.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 13. Okt 2009, 18:58
Ich hätte einen Vorschlag zu einer Map:

Erklärung

Name: Der große Strom
Ort:  Der große Strom, in der nähe von Lorien und dem Düsterwald
Schwarzen Kreise: Festungen der Spieler
Blauen Linien: Fluss
Hellblaue Viereck: Furt (Übergang)
Graue Vierecke: eroberbaren Gehöfte oder wie auch immer die Dinger heißen  8-|
Lila Vierecke: Gasthäuser
Braungraue Dreiecke: Leuchtfeuer

Hier der Link: http://img207.imageshack.us/img207/1475/unbenanntyz.png
Hier der 2. Link: http://img386.imageshack.us/img386/3601/unbenannt2u.png

Das Gebiet um die unteren 2 schwarzen Punkte sollte etwas "düsterwaldähnlicher", bei den oberen 2 schwarzen Punkten mehr "lorienähnlicher" sein, da das ganze um 90 Grad gekipt ist, sorry.

PS: Die Karte ist für Online-Team-Spiele gedacht mit mind. 4 Personen.
PPS: Bei welchem Bild findet ihr die Eroberungsgebäude besser verteilt?
        Da ich im oberen eher an Siedlungen dachte.

Dafür: CMG,Altair,Grima S.,Roran Hammerfaust, MCM aka k10071995, Túrin, Erzmagier, Kasaim, VorreiterIke, Sckar, Dragon, König Legolas, Gebieter Lothlóriens, Elvian, Anoverion, Ich
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Farodin am 13. Okt 2009, 19:17
Also ich fände eine Schneemap mit einer weiten Landschaft und vereinzelten Hainen nicht schlecht, dazu einen (teilweise vereisten) Fluss, der die Karte teilt und über den es nur eine Brücke gibt, die der einzige Weg für die Kontrahenten ist, zum Gegner zu gelangen.

Um das Bunkern zu verhindern, sollten auf dieser Karte die Mauern deaktiviert sein und evtl. die Türme begrenzt sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: CMG am 14. Okt 2009, 19:04
wenn du die Brücken durch Furten ersetzt und der Strom angemessen breit ist (ist schließlich der Anduin) dann ja ;)

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Okt 2009, 19:28
Auch dafür, sofern die Brücken zu Furten werden und du nach meinem Post nicht schreibst, dass es ab jetzt noch 9 Leute sind. ;)
Außerdem würde ich die Gasthäuser und Vorposten nicht immer in "Inseln" aufstellen, sondern mehr verteilen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Altaïr am 15. Okt 2009, 17:47
Wenn du mit Siedlungen meinst, dass da auch noch Ziergebäude dabei sind finde ich das garnicht schlecht, wenn es nur die Ansammlung der 3 neutralen Gebäude ist sollten sie wie in Variation 2 gezeigt besser verteilt werden.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 20. Okt 2009, 17:25
Wie ist das eigendlich, mit den Spells wie "Unterstützung aus Düsterwald"...wann wird das denn gehen, dass man es  in der Festung upgraden kann? Weil das ja nicht funktioniert....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Elendil am 23. Okt 2009, 14:55
Neue Idee zu Isengard:

Sobald man AUFMARSCH kauft, sollten in einer Minute ca. 5-6 Bäume ''gefällt'' werden, das soll dann so aussehen wie der Rodungs-Spell (Die Bäume sollten vom Orthanc aus gefällt werden). Außerdem sollte man auch wie bei Rodung nur in viel schlechter pro Baum Rohstoffe bekommen(ich hätte gedacht ca. 20-50 pro baum wenn das nich zu imba ist).

Und beim Orthanc sollten sobald man AUFMARSCH gekauft hat der Kreis indem was etwas bauen kann zu verfluchtem Boden werden,welcher sich dann langsam ausbreitet (so schnell das wenn ein Ring Bäume gefällt wurde der Boden bis zu der Mauer(das könnte man als begrenzung wie beim Orthanc der Kreis machen)''nachkommt''.Dann muss man nicht den ohne hin schon Begrenzten Platz mit Außenposten (oder wie diese Türme mit verfluchtem Boden heißen) zubauen.

BEFÜRWORTER:D-eni-s Truchsess ValinorsM;
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ravager am 28. Okt 2009, 16:17
Meiner Meinung nach bringen Festungskarten am meisten Feeling. Man sollte so viel Realität in sie drücken wie es nur geht.
1) Minas Tirith sollte Baufelder auf dem 1. und 2. Ring haben - Katapulte, wenn möglich sogar Triboken.
2a) In Helms Klamm sollten regelmäßig bewaffnete Bauern aus den Häusern kommen, die unter der Kontrolle des Verteidigers stehen.
2b) In "Die zwei Türme" bläßt Gimli durch das "Horn - Helm Hammerhands" - ein Zusatzgebäude, das den Spell besitzt, den Truppen einen Bonus zu gewähren.
3) Minas Morgul sollte eine als spezielles Feature reiterlose Fellbestien produzieren können (limitiert auf vll. 5, die ca. 2000 TP haben)
4) Das Schwarze Tor sollte man schließen können (auch wenn ich das eher als unmöglich umsetzbar empfinde)
5) Die Festung Cirith Ungol fehlt gänzlich. Wäre es machbar, eine ähnliche Umsetzung wie in Sum1 zu kopieren?

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 28. Okt 2009, 16:58
1) Minas Tirith sollte Baufelder auf dem 1. und 2. Ring haben - Katapulte, wenn möglich sogar Triboken.

Soweit ich weiß gibt es doch schon in beiden Ringen die Katapulte oder irre ich mich da?

2a) In Helms Klamm sollten regelmäßig bewaffnete Bauern aus den Häusern kommen, die unter der Kontrolle des Verteidigers stehen.

Ich wäre dagegen, da es den Kommandeurspunkteungewol lt hochtreibt.

2b) In "Die zwei Türme" bläßt Gimli durch das "Horn - Helm Hammerhands" - ein Zusatzgebäude, das den Spell besitzt, den Truppen einen Bonus zu gewähren.

Da könnte man es so machen... Man könnte den Turm in Helms Klamm benutzen ( Wo das Horn drauf steht) und ihm ein Butten geben "Horn Hammerhands blasen".

4) Das Schwarze Tor sollte man schließen können (auch wenn ich das eher als unmöglich umsetzbar empfinde)

Das ist glaube ich auch nicht möglich. Wir hatten hier schon ein paar Diskussionen darüber.

5) Die Festung Cirith Ungol fehlt gänzlich. Wäre es machbar, eine ähnliche Umsetzung wie in Sum1 zu kopieren?

Eine solche Karte wollte ich auch gern haben =) . Ich hatte mal eine, die ich über MP bekommen habe. Leider habe ich sie nicht mehr. War eine der Eigenen Karten.


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: aelrond am 28. Okt 2009, 17:54
Soweit ich weiß gibt es doch schon in beiden Ringen die Katapulte oder irre ich mich da?
stimmt, ich weiß auch nicht was er meint :P

Ich wäre dagegen, da es den Kommandeurspunkteungewol lt hochtreibt.
Bei 3000 CP am Anfang? :P
Da könnte man es so machen... Man könnte den Turm in Helms Klamm benutzen ( Wo das Horn drauf steht) und ihm ein Butten geben "Horn Hammerhands blasen".
Dann sollte man es aber auch mit einer map.ini so ändern, dass man in der Festung das Horn nicht mehr kaufen kann :D
Das ist glaube ich auch nicht möglich. Wir hatten hier schon ein paar Diskussionen darüber.
Mh ... man könnte ja die Objekte, also das aussehen der schon vorhandenen Mauern nehmen, und so ein TOr machen was genauso aussieht ;D
Eine solche Karte wollte ich auch gern haben =) . Ich hatte mal eine, die ich über MP bekommen habe. Leider habe ich sie nicht mehr. War eine der Eigenen Karten.



Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ravager am 28. Okt 2009, 18:08
Ich nehm alles über Minas Tirith zurück, habe mir die Karte nochmal angeschaut.
Trotzdem fiel mir etwas auf:

a) Ich spielte mit Rohan - als ich Katapulte am Wall bauen wollte, kamen nur die Auswüchse am Wall, keine Katapulte. Ist das so geplant?

b) Können die Katapulte nicht auf die bereits vorhandenen Vorsprünge am Wall?

c) Ist ein Nebentor bei dieser Festung nötig? Im Film weist zumindest nichts darauf hin, im Gegensatz zu Helms Klamm.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: aelrond am 28. Okt 2009, 18:11
zu c):
Warum sollten sie kein Nebentor baun? Du kannst ja entscheiden :'D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Okt 2009, 19:05
Es wird in allen drei Filmen einmal für zwei Minuten ein Nebentor bei Helms Klamm erwähnt. Das SUM 1 Team machte daraus die Tatsache, dass sehr viele Festungen unbekannte Nebentore haben.
Edain setzt damit nur die SUM 1 Entscheidung fort.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: minasmoritz am 28. Okt 2009, 19:09
Könnte man nicht Barad Dur als Map einbauen.
Ich habe keine konkrete vorstelung aber vieleicht ihr ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Okt 2009, 19:19
Könnte man nicht die Edain Mod besser machen? Keine Ahnung wie, aber ihr habt bestimmt Ideen. :P
Aber ich bin auch generell gegen den Vorschlag. Tarvos hatte mal für eine KuA-Bewerbungsmap Barad-Dur entworfen, diese wurde jedoch überhaupt nicht der Filmvorlage gerecht.
Das lag nicht daran, dass er ein so schlechter Mapper war, sondern daran, dass sich Barad-Dur einfach nicht in SUM umsetzten lässt. Guck dir mal die entsprechenden Stellen im Film an. Wie der Name, dunkler Turm, schon sagt, ist das im Prinzip ein massives und sehr großes Gebäude.
Wie sollen da Einheiten rumgeschickt werden? Ich habe mir für KuA mal ein System überlegt, wie man zwei oder drei Ebenen übereinander darstellen kann-spätestens bei dreißig wird das aber ein bisschen tricky. :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Erzmagier am 28. Okt 2009, 19:49
Kommt darauf an, wie man die Map machen will.

Man könnte z. B. nur die Brücke und den "Vorhof" (oder kommt nach der Brücke direkt der Turmeingang?) auf der Karte begehbar machen und den Turm ganz in die Ecke stellen.

Allerdings ist für mich Barad Dur sowieso nicht so wichtig.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Dragonfire am 28. Okt 2009, 19:53
Kommt darauf an, wie man die Map machen will.

Man könnte z. B. nur die Brücke und den "Vorhof" (oder kommt nach der Brücke direkt der Turmeingang?) auf der Karte begehbar machen und den Turm ganz in die Ecke stellen.

Allerdings ist für mich Barad Dur sowieso nicht so wichtig.

Wäre dann aber auch irgendwie komisch, wenn die Karte nach dem Turm benannt ist und dann kommt er selber gar ned vor  ;)
Dann müsste man es "Festung von Barad Dur" nennen, aber ich wäre auch nicht sicher, ob es das wert wäre.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Erzmagier am 28. Okt 2009, 20:15
War nur so eine kleine Idee.

Allerdings wäre der schon drauf, aber der Turm nur ganz in der Ecke.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ravager am 29. Okt 2009, 13:50
Ich finde, dass Osgiliath noch Feinschliff vertragen könnte.
EA hat die Stadt viel zu schwach ausgeprägt, wie sie in den Filmen dargestellt wird (viele Gebäuderuinen eng beieinander, sodass ein Hinterhalt leicht zu planen ist).
Es fehlt einfach das Feeling bei dieser Karte, dass man z.B. Faramir und einige Soldaten hinter Ruinen verstecken kann.
Ich hoffe ihr versteht was ich meine.  8-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Estel am 29. Okt 2009, 14:30
Neue Map:

Schlacht um die Ettenöden
Inspiriert vom PvMp in HdRO  [ugly]

(http://img62.imageshack.us/img62/2870/ettenoeden.th.jpg) (http://img62.imageshack.us/i/ettenoeden.jpg/)

2 Spieler Map
=> Gut gegen Böse

Gut startet rechts unten, Böse links oben



Es gibt keinen Festungsbau, jeder Spieler hat von Anfang an nur ein Gebäude, die Hauptfestung.

In dieser werden alle Einheiten und Helden des jeweiligen Volkes ausgebildet.
Die Hauptfestung befindet sich quasi außerhalb der Karte, und kann demnach vom Feind nicht angegriffen werden.

Frage:
Wie soll ich dann das Spiel gewinnen können wenn ich die Festung des Feindes nicht zerstören kann?


Ganz einfach:
Wie auf dem oben gezeigten Bild gibt es abgesehen von den beiden Hauptfestungen 7 Festungen:

 - Tol Ascanen
 - Tirith Rhâw
 - Lugazag
 - Holzfällerlager
 - Isenbinge
(- Dâr Gazâg)
(- Feste Ringdyr)

Die letzten beiden kann man dabei außer Acht lassen, weil sie für den Gewinn nur indirekten Einfluss haben.
Sinn der Map und auch die Siegesbedingung ist die Eroberung der 5 Festungen und sie dann auch noch einen angemessenen Zeitraum lang zu halten.

Frage:
Wie kann ich die Festungen denn erobern?


Erstmal: DIe Mauern der Festungen sind nicht zerstörbar, weil es sonst sinnlos wäre^^
Also Ruinen Mauern :P

Zu Spielbeginn sind alle 5 Festungen in den Händen von neutralen Orks.
In jeder der Festung befinden sich von diesen reguläre Truppe, Elite-Krieger (= Trolle, Berserker) und der kastellan und seine Adjutanten.
Jede Festung hat einen Flaggenraum.
Der Weg dort hinein ist durch ein Tor versperrt.
Vor diesem Tor befindet sich der Kastellan der Festung mit seinen Adjutanten.
Dieser hat den Schlüssel für das Tor zum Flaggenraum, d.h. man muss erst den Kastellan töten um in den Raum mit der Flagge zu gelangen.
=>
Hat man den Kastellan getötet, öffnet sich das Tor zum Flaggenraum.
Daraufhin kann man die Festung über die Flagge, ähnlich wie bei einem Gasthaus / Leuchtfeuer einnehmen.

Hierbei sollte es einen etwas längeren Timer geben.

Hat der Spieler nun die Festung durch das Hissen der Flagge erobert, sterben die verbliebenen Verteidiger und die Truppen des Eroberers rücken in die Festung ein.

=> Die Neutralen Goblins werden durch ihren jeweiligen "Partnereinheiten" des Guten oder Bösen Spielers ersetzt.

z.B. Goblin Bogenschütze => Mordor Ork Bogenschützen / Gondor Bogenschützen etc

Allerdings sind die "Festungsbesatzungen" nicht steuerbar, sie kämpfen nur wenn Feinde in ihre Nähe kommen.

Die Adjutanten vor dem Flaggenraum sollten in etwa die Stärke von 1100er Helden haben, die Kastellane im Bereich von 2000+.

Auf böser Seite sind die Elite Krieger Kampftrolle, auf guter Seite unabhängig vom Volk die Elbenfürsten.

Aussehen der Festungen inkl. Aufstellung der Krieger:

(http://img687.imageshack.us/img687/313/festungen.th.jpg) (http://img687.imageshack.us/i/festungen.jpg/)

Frage:
Wenn alle Helden und Einheiten in einem Gebäude baubar sind, kann ich dann alles gleich von Beginn an rekrutieren?


Nein, das Bauen von bestimmten Einheiten und Helden ist an den Erfolg des Spielers im Kampf geknüpft.

Hier kommen auch wieder die 5 Festungen ins Spiel:

Es gibt insgesamt 4 Stufen:
Stufe 0: Der Spieler hält keine Festung = Nur Stufe 1 Helden und Krieger sind baubar
Stufe 1: Der Spieler hält eine Festung = Helden und Krieger der Stufen 1 und 2 sind baubar
Stufe 2: Der Spieler hält zwei Festungen = Helden und Krieger der Stufen 1-3 baubar

Stufe 3: Der Spieler hält vier Festungen = Alle Helden und Krieger baubar

Eine genaue Verteilung der jeweiligen Helden und Einheiten sollte erst dann diskutiert werden, wenn genügend Leute diesen Vorschlag gutheißen und eine solche Map überhaupt möglich ist.

Frage:
Wenn ich keine Rohstoffgebäude bauen kann, wie komme ich dann an Rohstoffe?

Es gibt 3 Möglichkeiten auf dieser Map an Rohstoffe zu kommen.

1) Durch Einnahme der Festungen, dazu später mehr
2) Zwei der Festungen haben zudem noch die Funktion eines Marktplatzes, d.h. sie geben dem Spieler einen konstanten Zufluss an Rohstoffen, explizit sind das die Isenbinge und das Holzfällerlager
3) Es ist konstant für beide Spieler der Spell "Plünderung" aktiv, für böse Völker die diesen Spell im Spellbook haben wird der Wert nach Kauf des Spells verdoppelt.

Frage:
Hat die Eroberung einer Festung irgendwelche Vorteile für mich?


Ja.

Zum ersten bekommt man nachdem die Festung erobert wurde 5000 auf das Konto gutgeschrieben, zum anderen bringt jede Festung dem Spieler einen gewissen globalen Bonus.

Das wären:

- Tol Ascanen: Helden und Einheiten leveln schneller, Spellbook lädt schneller wieder auf
- Lugazag: +25% Rüstung
- Tirith Rhâw: +25% Schaden
- Holzfällerlager: Alle 10 Sekunden + 300 Rohstoffe
- Isenbinge: Alle 10 Sekunden + 300 Rohstoffe


----------------------------------------------------------------------------------------

Weitere Details noch in Überlegung, für Ideen offen

Dafür:
grima S.
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molimo
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Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 29. Okt 2009, 15:26
@ Ravager:
Du weißt, dass es bereits eine neue Osgiliathmap gibt, die DEUTLICH mehr Ruinen aufweist, als die von EA Games? Mehr Ruinen kann man eigentlich nicht machen, da es sonst überhaupt keinen Durchgang mehr gibt. Außer man mappt die gesamte Map neu und dafür finde ich die Map eigentlich zu gut.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Altaïr am 26. Nov 2009, 21:32
Ich habe Mal eine Frage oder einen Vorschlag, wie ihr wollt:

Wieso ersetzt man nicht auf allen Festungsmaps die speziefischen festungsersetzteden Gebäude durch normale Festungen. Somit hätte man das Problem mit den Edain-Extras in Festungen gelöst, ohne groß rumzucoden und dafür nur einen kleinen Feelingmalus.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: aelrond am 26. Nov 2009, 21:50
Sieht ein bisschen doof aus wenn in Minas Tirit auf einmal eine Festung steht :S
Ich finds bis jetzt eig. ganz ok :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Storm258 am 26. Nov 2009, 23:38
Ich würde das vielleicht so umsetzen, dass man (was ja glaube ich sowieso auf einigen Festungs-Maps schon möglich ist) halt noch zusätzlich normale Festungen bauen kann, um noch die gewünschten Features zu bekommen. Ich baue mir halt dann z.B. auf Minas Morgul auch zwei Mordor-Festungen dazu, kostet zwar viel, aber ich will halt unbedingt noch die Sachen von Dol Guldur und Morgul bzw. Khamul und den Hexenkönig haben. ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: aelrond am 26. Nov 2009, 23:47
Da bin ich auch dagegen, weil was bringt es in einer Festung noch eine Festung zu baun? DIe werden dass schon mit Absicht deaktiviert haben.
Und das mit den ganzen Upgrades für die Festung, das könnte man auch per map.ini lösen.
In Helms KLamm und Minas Morgul kann man ja dass baun.
Meins bezieht sich nur auf Minas Tirit. Wo willst du da eine Feste baun? Du hast garkeinen Platz oO
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Molimo am 27. Nov 2009, 13:13
Isengart ohne Orthanc ??? Nee, das wäre dann einfach nur ein Mauerring und total öde^^.
Festungen würde in Minas Tirith theoretisch schon gehen( hab so eine veränderte MT map wo 2 Spieler die Festung verteidigen könne und der 3. Ring begehbar ist mit Treppen. Dort wurde dann ausversehen bei der KI eine Festung statt so einem Zitadellending errichtet.)
Das(die Festunf auf dem Ring) sah aber verdammt kacke aus, dass kann ich euch sagen xD. Von daher dagegen  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Nov 2009, 14:41
Bin gegen die Festungen in den Festungsmaps, da sie zu sehr das Feeling zerstören!
Aber man könnte doch vllt. af jeder Festungsmap, eine sehr kleine Festung Coden, die je nach Volk unterschiedlich aussieht, quasi als Mini-Ersatzfestung, neben der normalen Mapspezifischen Feste ( z. Bsp.: Orthanc in Isengard)?

Zu kommpliziert geschrieben? Pech gehabt!  :P


 
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: minasmoritz am 1. Dez 2009, 20:22
Ich finde Carn Dum ist schrecklich einfach bilig diese map schaf ich in einer halben stunde
deswegen sollte man doch eine bessere Carn Dum Map machen bei Filefront gibt es einer sheeeeeeeer schönne die heist Assult on Carn Dum


http://www.filefront.com/listing/pub2/LoTR-BFMEII-Rise-of-the-Witch-King/Maps-Levels-Missions

 so eine Map könnte das Edain Team doch
machen oder mindestens eine bessere carn Dum  form erstellen



Danke
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Dwar am 1. Dez 2009, 20:25
Könntest du bitte ein paar Screens reinstellen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Altaïr am 1. Dez 2009, 20:27
Bin zwar deiner Meinung, dass die Carn Dûm Map die billigste ist, die EA je produziert hat (Wahrscheinlich haben sie in letzter Minute vor dem Realese ein paar Mauern hingschmiert),
aber es wird sich nicht lohnen eine bessere zu produzieren, da Angmars Machterweiterungen eh nicht erforschbar seinen werden (höchstwahrscheinlich) und Angmar ohne seine Machterweiteerungen etwas seltsam ist.

Obwohl im Multiplayer dennoch tauglich.  xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: minasmoritz am 1. Dez 2009, 20:32
Rorna mein Computer ist zurzeit in reaparatur bis zum wochenende und dan  werde ich mal welche reinstelen du kannst sie dir ja wenn du willst donloden get auch für edain
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: turgon von gondolin am 2. Dez 2009, 13:12
ich weiß zwar nicht ob das in diesen thread hier passt aber ich dachte mir das mein vorschlag vllt hier am besten passt.
und zwar fänd ichs sehr sehr cool wenn man auf den maps iwie einen laufenden tag und nachtwechsel einbauen könnte!

ich weiß nicht ob das vom coding her möglich ist aber es würde auf jedenfall für mich einen großen teil zum feeling beitragen!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Molimo am 2. Dez 2009, 13:42
Wäre bestimmt möglich, aber relativ sinnlos, weil wenn man alle 5min Tag-Nacht-Wechsel macht, sieht es einfach nur schlecht aus und wenn man die Zeit auf 10min setzt oder so bringt das auch nichts, da die meisten spiele (gegen Menschen) meist nicht viel länger als 10min dauern. Desweiteren würde man nicht mehr erkennen ob der Gegner den Dunkelheit-Spell, welcher die Karte verdunkelt, oder etwas ähnliches einsetzt. Wäre zwar schön anzusehen, aber aus oben genannten Gründen trotzdem dagegen.

PS. Glaube es in "allgemeine Konzepte" würde besser passen, bin aber nicht sicher  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: turgon von gondolin am 2. Dez 2009, 13:50
ich hatte mir das etwas anders vorgestellt nicht das "zack" nach 5 min aufeinmal alles dunkel wird sondern das es während des spiels einen flüssigen übergang von tag und nachtwechsel geben sollte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Molimo am 2. Dez 2009, 15:02
Ja schon klar ;) die Frage ist wie lange es imemr hell bzw. dunkel bleiben soll.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: turgon von gondolin am 2. Dez 2009, 15:10
hmm das könnte man ja dann entscheiden!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Dwar am 2. Dez 2009, 16:18
hmm das könnte man ja dann entscheiden!

Ja dann, sowas muss wärend der Diskusion geklärt werden.
Wie wärs wenn du bei deinem Vorschlag eifach mal irgendeine deiner Meinung nach
passende Zeit angibst.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 2. Dez 2009, 16:19
Nein, es wird nicht gemacht werden.
Das würde nur über die Dunkelheitsfähigkeit funktionieren.
Es wäre also möglich, wenn kein Volk Wolkenbruch, Eisregen Dunkelheit oder ähnliche Fähigkeiten besitzt. Da diese Fähigkeiten aber deutlich wichtiger sind als ein Wechsel von Tag und Nacht wird das nicht gemacht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Molimo am 2. Dez 2009, 20:01
Was soll damit sein ? Das Team wird sich sicher nicht die Mühe machen und die Festungen überarbeiten oder sogar komplett neu machen, wenn die Maps mit den Edain-Konzepten nicht funktionieren. Im Vorstellungsbereich der Modding Corner findest du einige überarbeitete Festungsmaps, aber das Team wird die Maps sicher nicht überarbeiten befor diese mit den Völkerspeziefischen Konzepten funktionieren, was auch noch ziemlich dauern kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 9. Dez 2009, 21:04
Ich hab Mal eine neue Umfrage eingefügt (die Stimmen der anderen habe ich alle mir abgespeichert, thx für die rege Teilnahme)
Diese Mal geht es weniger um die Art der Map (also wie viele Player, etc.), sondern wo sie spielen soll. Weil zwischen "Graslandschaft" und "Graslandschaft" gibt es große Unterschiede. Es gibt auf der einen Seite das Auenland, das volle und saftige Wiesen hat, dann gäbe es eben noch die Wälder in Gondor, die auch als Graslandschaft gelten oder die weiten Ebenen Rohans, usw.

Ich kann nicht versprechen, dass alles 1:1 umgesetzt wird, aber vielleicht halte ich mich ja irgendwann Mal dran und mach, wenn ich Mal wieder mappe, eher eine Map, die von der Art her hier mehr Stimmen bekommen hat... :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Erzmagier am 9. Dez 2009, 21:11
Ich fände eine Welt voller Inseln genial, die nur ganz kanpp verbunden sind oder Maps, die viele Wege ermöglichen, sich dem Lager des Gegners zu nähern. Man kann dann bei seiner eigenen Base bauen, nicht aber auf den vielen Wegen/Pässen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: CMG am 9. Dez 2009, 21:36
Mir würde eine Map ala Osgiliath oder Pelagir gut gefallen. Der "Häuserkampf" hat mir in SuM schon immer ein bsichen gefehlt geb ich zu. Die Szene vom Fall Osgiliaths im 3ten Teil hat mir immer gut gefallen und ich finde die Osgiliathmap von EA nicht wirklich feelingfördernd.

MfG CMG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 10. Dez 2009, 08:30
Habe für sonstige Gebirge gestimmt, weil man dann noch Zwergenmaps erstellen kann. Es gibt sowieso zu wenig davon.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 10. Dez 2009, 16:07
Bin für Eriador, bunte Hobbitwelt muss sein!
Dann noch für Rhovannion, davon gibts zu wenig, ein bissl mehr Düsterwaldfeeling!
Last but nor least, Harad, weil es davon auch zu wenig gibt, eine richtige Wüste, das wäre doch mal was.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Dez 2009, 16:33
Ich bin ja immer der Fan von Endzeitstimmung und daher hab ich mal für Harad (Wüste), Mordor, und die nördliche Öde gestimmt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: PumaYIY am 11. Dez 2009, 15:04
Ich fänd so ein aufwendig texturiertes und verziertes Elbengebiet aus Eriador/Rhovanion schön, ein Wüstenland wär aber auch schön und ein richtig verschneites Gebierge a la Rothorn-Pass fänd ich cool.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Reshef am 11. Dez 2009, 15:52
Ich fände mal mehr maps schön die in Gängen spielen, also zu beispiel die in den Nebelbergen.
Diese dürften dann aber keine glatten Wände haben, sie sollten roh und ungenau gehauen bzw gegraben sein.
Das passt besser zu den Orks  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Knurla am 11. Dez 2009, 16:32
Meine Meinung Reshef.
Es gibt viel zu wenige unterirdische Maps.
Und da Nebelberge mein 2. Lieblingsvolk ist
bin ich stark für eine verwahrloste Ork-mine.

Auch etwas in Richtung die Mauern von Moria
würde mir sehr zusagen.(Atmosphärisch einer
der besten Orte in Mittelerde finde ich)

Weitläufige großflächige Sache gibt es schon zu
hauf. Da würde eine Map mehr glaube ich nicht
wirklich auffallen.

mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 11. Dez 2009, 20:34
also ich hab für Nebelberge, Nördliche Öden und Gondor gestimmt

Nebelberge deshalb da meiner meinung nach ruhig ein paar weitere Gebirgmaps (vorallem für Zwerge und Orks) passen würden. Nördliche Öden währe mal was interessantes und Gondor weil ich einfach meine 3. Stimme loswerden wollte  :P

edit:
Ich möcht' auch noch auf meinen Sklaven-Vorschlag im Nebelberge-Thread auf Seite 12 hinweisen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Elendil am 12. Dez 2009, 13:47
Ich hab für Rhovanien, Harad und Sonstige Gebiete abgestimmt.

Sonstiges Gebiet: Der Alte Wald

2Spieler map
Oben links und unten rechts unten sind die Spieler
links unten ist der Hügel von dem die Hobbits über den Wald geschaut haben rechts oben steht eine Weide (der Weidenmann (ich weiß das er abgelehnt wurde) der nur als Deko da ist) und die Weidenwinde. viele dichte Bäume und Wege die in Sackgassen führen.Die einzigen Wege die durchgängig sind führen zum Weidenwindental. ganz in der Ecke oben rechts steht ein Gasthaus(toms haus) und auf dem Hügel ein Leuchtfeuer.

Befürworter: minasmoritz.aka.Das Haus vom Nikolaus; The Witch-King of Angmar
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Elendil am 14. Dez 2009, 18:18
thx
@cmg, echt? ist mir noch nie aufgefallen, dann nehm ich das raus
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Altaïr am 14. Dez 2009, 21:07
Es gibt eine gut kostenlose Map Namens OldForrestAndBarrowDowns, inhalten sind die Hügelgräberhöhen, der alte Wald und Toms Haus, dass er Böse sowie gut verteidigt. [ugly]

Zu den Tunnelmaps hätte ich Ideen.

Einmal könnte man die Tunnelmaps nicht vollkommen unter der Erde spielen lassen, sondern viellemehr ein Schnitt durchs Nebelerge. Aufd er einen Seite ein Stück Hulsten, auf der Anderen Seite ein Stück Lothlorien oder eine Art Argonath Landschaft. Dazwischen das Nebelgebierge, in etwa wie Erebor, dass man von oben auf die Bergwände schaut, aber wenn man zu den Tunneln geht, werden sie durchsichtig, damit hätte zum einen eine echte HDR Landschaft geschaffen und zum anderen genügend Bauplatz gewährleistet, sodass die Tunnel als Schlachtfeld dienen, oder um sich von hinten anzuschleichen.

Die andere Idee wäre n die Höhlen Thranduils im Düsterwald. Inetwa so:
Zwei Spieler befinden sich im Düsterwald, in der Mitte gibt es keinen Durchgang, außer ein paar kleine Wege und die Höhlen Thranduils, in denen der dritte Spieler startet, um die Festung wenn möglich die größte Halle. Verschönern könnte man das ganze mit dem magischen Fluss und dem Fluss, indem die Zwerge und Bilbo flohen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: aelrond am 14. Dez 2009, 21:13
Jo, also ich wäre für eine Map die den Anderen nicht so doll ähnelt (also kein Langweilige Skirmish Map :D )
Eine gut gescriptete würde schon völlig aus reichen. Am genialsten wäre natürlich eine Festungsmap! Sowie Helms Klamm, denn ich finde diese machen im MP am meisten spaß :)
Eine Wüstenmap wäre aber auch interessant ... ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Altaïr am 14. Dez 2009, 21:17
Erstmal sollten Festungsmaps überhaupt funktionieren. ;)
Dann kann man über neue nachdenken.

Hab schon so einen Vorschlag gemacht, der bereits in der Konzeptsammlung ruht, damit das Sum I Bauprinzip bei Festungen wieder eingeührt wird. Es gibt nämlich viel zu wenig Platz in Festungen, vorallem für Gehöfte. Die Gehöfte hätten dann immer  100% und man könnte auch mit Lothlorien in Festungen spielen, da sie dann nicht mehr Pflanzen müssten.

Dann müsste man noch die Festunsupgrades, die man z.B. für Drogoth braucht ändern, dass sie auch auf das jeweilige Festungsgebäude wirken, nur eben nicht visuell zu sehen sind.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 30. Dez 2009, 20:42
Zwei Dinge:
1. Ich habe einmal aufgeräumt und wieder Mal alle Beiträge, die nur "Gebt mir Stimmen!" und "Ich bin dafür" oder so enthielten gelöscht.
2. Ich hab Mal wieder die Umfrage geändert...^^

Ich msus dazu aber gleich sagen:
Da ich ja offiziell aus dem Edainteam ausgetreten bin(Zeitmangel) und sie nur noch "ehrenamtlich" so viel unterstütze wie es geht und im nächsten halben Jahr bei mir die Hölle los ist kann ich nicht versprechen, dass ihr bei den ganzen Umfragen sofort deren Umsetzung merkt. Ich streng mich natürlich an mich nach euren Wünschen zu richten, aber ich habe auch eigene Pläne (die sich durch die Umfrage an der Gewichtung  nach vorne/hinten verschieben können/ geändert werden können) und wenn ich Zeit finde werde ich mich natürlich bemühen das ganze umzusetzen. :)

Mit "Kampagnenmaps" meine ich keine eigene Kampagne, weil das macht Nesto (dem werde ich in nächster Zeit auch unter die Arme greifen, was texturieren an geht und das hier wird dadurcha uch alles etwas zurückgestellt).
Sondern eher so einzelne kleine Missionen, die man im Gefecht auswählen kann.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 30. Dez 2009, 20:45
Im Grunde genommen möchte ich nur, dass sich nachfolgende Maps von den alten unterscheiden.
Wenn du durch eine Mapstruktur hinbekommst, dass sich eine Map deutlich anders spielt als die bisherigen oder ob du dann vollständig neue Spielmodi machst, ist mir dann relativ egal.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bilbo-Beutlin am 30. Dez 2009, 20:48
Ich hab für Kampange Maps gestimmt.
Wäre einfach mal wieder cool solche sachen wie Ithilien oder Minas Tirith aus der Sum1 Kampange zu spielen.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Molimo am 31. Dez 2009, 01:15
Also ich würde mich am meisten über irgendeine Art von Coop-modus freun und über alte Maps mit neuen Features(auch wenns nicht wie in ithielen 40 Einheiten Hradrim sein müssen  [uglybunti] (weis dass das ein Bug ist))
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasaim am 31. Dez 2009, 14:05
Ja ich bin der Meinung das man in Festungsmaps mit Zwergen wenigstens ein Folk ausswählen sollte damit man auch eine Kaserne bauen kann ;)

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Knurla am 31. Dez 2009, 15:53
Ich bin ja immer noch für eine Schöne Hold-the-Flag-Map.

Da ist ein aktives Spiel gefragt und Bunkern bedeutet einen
schnellen Tod. Außerdem wärs was neues.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Reshef am 31. Dez 2009, 16:05
Irgendeine Funmap  xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ernesto-m am 31. Dez 2009, 16:25
moin zusammen,

also, wenn ich das momentane projekt abgeschlossen habe, dann können wir uns über die eine oder andere map unterhalten.

am schnellsten ginge es, wenn ich ein paar sum2 maps auf RotW anpasse, weil ich da ein paar spaßige auf lager habe.

-RING_SEEKER ( Khamul jagt die Hobbits bis nach Rivendell um ihnen den Ring abzujagen, Funmap)

-WHITE_COUNCIL (Gandalf geht nach Dol Guldur und trifft Sauron, Funmap)

- THE_GREAT_DEVIDE ( 8 Player Skirmish map, 4 gute 4 bitterböse ;o)

fertige festung maps sind 3 von mir hier im forum als download zu finden sucht mal nach HELMS_DEEP_HORROR


jahresende mappergrüße
-ernst-
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: VofD am 21. Jan 2010, 19:01
ma was ganz anderes einfach nneue aus dem hdr universum zb gondolin oder dol amroth
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: König Legolas am 22. Jan 2010, 03:24
Hallo,

so wird das sicher nichts. Und Groß-Klein Schreibung wird hier gern gesehen ;)

Und soweit ich weiß, handelt die Edain Mod von dem dritten Zeitalter, doch Gondolin wurde schon im ersten Zeitalter zerstört.

Oder gilt es bei den Maps nicht?

MFG: König legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ernesto-m am 22. Jan 2010, 11:03
...als mapper hast du alle freiheiten!

es sind also auch maps des ersten zeitalters möglich.

es mangelt allerdings an den authentischen personen und gebäuden dieses zeitalters, wenn die map mit der edain mod erstellt wird.


bei themen des zweiten zeitalters gibt es bereits ein paar akteure in der edain mod.

mir schwebt da auch schon eine story vor, die allerdings als kampagne ausgeführt werden müsste, aber eines nach dem andern ;o))


zeitlebensmappende  mappergrüße
-ernst-
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: VofD am 22. Jan 2010, 12:08
Ok ich bin den normalen Chat eben gewöhnt ;)

aber zu den Maps:
wie findet ihr die Idee mit Dol Amroth???
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Altaïr am 22. Jan 2010, 14:00
Hm, Festungsmaps haben ehrlichgesagt mit Edain ihren Reiz etwas verloren, weil man nicht mit allen Völkern in ihnen klarkommen kann. Und außerdem gibt es sowas auch schon in anderen Mods.

Aber wenn es dennoch eingeführt wird wäre das in Ordnung.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: VofD am 22. Jan 2010, 22:03
Ok (dachte alle meine Ideen wären Mist)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: VofD am 23. Jan 2010, 13:58
ok ich hab eine skizze die erste stellt die festung dar und die zweite bis zum roten die map
blaue punkte sind die startpunte der angreifer und das rote wird die festung siehe skizze 1. (abgeschnitten)(http://dol amroth)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord von Tucholka am 26. Jan 2010, 14:37
Ich hab mal nen Vorschlag:
Es ist map, auf der es eine neutrale Festung gibt, die man, wie beim Gasthaus, einnehmen kann. So kann man Tore, u.s.w. kontrollieren.
(Und bevor jemand sagt, dies ist nicht möglich. Ja es ist möglich; ich hab nachgefragt.)

mfG
Lord von Tucholka
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 26. Jan 2010, 18:24
Hört sich interessant an, das müsstest du aber genauer beschreiben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: König Legolas am 26. Jan 2010, 19:19
Hallo,

wie heißt die Map? Wie soll sie aussehen? Soll eine bestehende überarbeitet werden? Was soll alles zum einnehmen sein?

Das solltest du alles beantworten können ;)

MFG: König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 26. Jan 2010, 19:31
Oder mach ein besten ein Bild oder eine Skitze, denn:

Ein Bild sagt mehr als tausend Worte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord von Tucholka am 26. Jan 2010, 19:40
Ich hab noch keinen genauen Plan, aber nehmen wir mal an, es ist ne 2 Spielermap:
Beide spieler beifinden sich mit ihren HQ relativ am Rand der map. In der Mitte gibt es eine Festung, als bsp. mit 2 Ringen sammt Toren 1-2 Vorposten die, die Geld bringen und einem Gebäude das wie das Hauptgebäude aussieht. Am Hauptgebaude gibt es eine Fahne, so wie die an Gasthäusern u.s.w.. Wenn diese eingenommen wird gehört sie (selbstverständlich) dem Spieler, der sie eingenommen hat.
Diese Art von Map bietet Strategisch völlig neue Möglichkeite.
-Wenn man z.B. die Festung Belagert, um sie später selber zu besitzen fragt man sich: Soll ich die Mauer wirklich zerstören? Oder soll ich lieber mit Leitern(etc) kommen, damit ich die Mauer selber nacher unversehrt besitze.
-Ist die Festung genommen besitzt man (villeicht) immer noch sein StartHQ.
-Und noch viele, viele andere Möglichkeiten.

Eine Skizze ist noch in Arbeit. Einen Namen habe ich auch noch nicht gefunden.
(wird aber alles noch kommen

Als Problem sehe nur noch, ob die KI dieses System peilt; wahrscheinlich nicht.
Ansonsten kann man die map nur im multiplayermodus voll und ganz erleben.

mfG
Lord von Tucholka

(Kritik und Verbesserungsvorschläge sind herzlich willkommen)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 26. Jan 2010, 20:10
Klingt schon sehr gut, aber derjenige der die Festung hatt, sollte auch ein paar Mali erhalten, weil es sonst zu unfair ist und das erobern sollte lange dauern. Ich habe eine Karte gemallt.
Zeichenerklärung:
Schwarze Kreise-Startpositionen der Spieler
Türkise Kreise-Leuchtfeuer
Lila Vierecke-Vorposten
Lila Vierecke mit gelben Punkt-Gasthäuser
Braune gesprenkelte Fläche-Gebirge
Grüne Fläche-Spielfeld
Roten Linien-Mauern der Festung
Rote Viereck mit dunkelrotem und schwarzem Viereck-Standort der eroberbaren Flagge+kern der Burg
Gelben Linien-Wege durch die Festung.
(http://www.pictureupload.de/originals/pictures/260110200919_Festung_666.bmp)

http://www.pictureupload.de/originals/pictures/260110200919_Festung_666.bmp
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Freund Varants am 26. Jan 2010, 20:12
Coole Burg, ist dir echt gut gelungen!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord von Tucholka am 26. Jan 2010, 20:46
@D-eni-s Truchsess Valinors:  Oder man muss die Tore erst noch für viel Geld bauen. Aber gute Idee ;)


Ich hab auch mal nen groben Entwurf angefertigt.
http://www.pictureupload.de/originals/pictures/260110204633_Map1.png
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Jan 2010, 11:02
Das Problem an deiner Karte ist das sie nicht so strategisch ausgelegt ist, da die Burg irgendwo am Rand der Karte sich befindet.

Wenn man die Burg hat, könnte man folgende Boni erhalten:

Bauslots innerhalb der Burg
Kommandopunkte werden auf Maximum gestellt.
Man sieht die ganze karte.

Und hier die Mali:

Jedes Gehöft liefert 33-50% weniger Rohstoffe.
Eihnheiten werden langsamer gebaut
Spells laden sich langsamer
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasaim am 27. Jan 2010, 14:16
Man könnte dies auchnoch so umändern das jeder der beiden eine Burg hat die Spieler jedoch nicht sterben können.Ziel ist es z.B.die Fahne des gegeners einzunehem .

Das wär dann sowas wie ''capture the flag ''  . Quasi wenn dann die Fahne(vieleicht auch mehrere so für den spielspaß) eingenommen wurden wird der Verlierer Zerstört und hat nuja verloren  xD.

Ich hatte mal vor sowas zu machen hab es dann aber gelassen,weil ich die scrips dafür nicht kannte.

mfg Kasaim
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Jan 2010, 17:45
Das ist mal eine gute Idee!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 27. Jan 2010, 17:48
Da gibts ein Problem: wenn der Gegner mit Annatar kommt dürfte das ziemlich unfair werden. Rein ins Lager, mögliche Gegner in der Nähe der Flagge übernehmen, zurückverwandeln und einnehmen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Jan 2010, 18:04
Dann kann man das so einstellen, dass nur normle Truppen die Flagen einnehmen können und keine Helden!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasaim am 28. Jan 2010, 15:21
Mhh ja wär wirklich doof .Kann man so scripten das man sich nicht in eine Festund reinporten kann (Wimperschlag und Expedition zum Beispiel)denn das würde echt den Spaß verderben.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 28. Jan 2010, 15:30
Jungs, ihr bedenkt Mal wieder überhaupt nicht alle Möglichkeiten, die es gibt.^^
1. Ja, es wäre möglich, dass Spells nicht in der Festung einsetzbar sind.
2. Wenn ich sowas machen würde (sowas wie king of the hill hatte ich schon mal in Planung, was in dem fall ähnlich ablaufen würde), würde sowas natürlich niemals so sein, dass man sofort gewinnt, wenn man es einmal eingenommen hat... weil das wäre dann mehr ein glücksspiel, wenn einer irgendwie einen starken Helden durchschleust etc. hat er es geschafft... zudem haben dann die guten Völker einen erheblichen Vorteil (Heilenspell)

Mein Vorschlag bei so einem Problem wäre einfach:
Timer einbauen.

Man muss das Gebäude einnehmen und 5 Minuten halten. Voila, schon wären alle Probleme gelöst.


Diskutiert weiter, wie ihr wollt, das war nur ein kurzer Einschub von mir, um zu zeigen, dass man da weitaus mehr Möglichkeiten hat, wie man es noch verbessern kann.^^ :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 28. Jan 2010, 16:20
Das Grundproblem war ja Annatar, der nicht angegriffen werden kann. Und mit dem: Helden können die Festung nicht erobern, meinte ich nicht, dass keine Spell aktiviert werden können.  Ich finde Gnomis Time Limit Konzept gut! Werde dann bald das endgültige Konzept bald posten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 28. Jan 2010, 16:24
ich hätte ich noch eine Idee hab auch ein Modell gezeichnet kanns allerdings nicht hochladen ist ne xcf Datei (und ich weiß über sowas sogut wie gar nichts) kann mir jemand helfen dann könnte ich die Idee auch komplett posten (hat sich erledigt)



Hier (http://img5.imagebanana.com/view/ebiwnav7/muehundnot.JPG)
 ist eine grobe Skizze
(Danke an D-eni-s)
also die Teile relativ mitig (habe Gimp benutzt und keine möglichkeit gefunden Farben zuverwenden sollen Festungen (bzw. deren Mauern) sein, die in der soll erobert werden, dort sollten starke Einheiten Creeps ,z.b. vollaufgerüstete Gondorsoldaten auf Stufe 5, sein, der Punkt in der Mitte soll die Fahne sein.

Die rechteckigen Teile an den Ausenseiten sind Gasthäuser und die nicht ausgefülllten Teile sind die Teile die Rohstoffe geben (Name vergessen), die Spiralen mit dem Punkt sollen Berge mit Leuchtfeuern sein und die Striche  die von der Festung in der Mitte weggehen sind die Tore.

Der Platz in den Festungen sollte gerade so ausreichen um einpaar der nötigsten Gebäude zuerrichten, so dass man expandieren muss (darüber kann man noch disskutieren).

Sobald man die Fahne in der Burg sollte ein Timer starten der von 5 Minuten abwärts zählt.

Ausserdem sollten die Startfestungen der Spieler nicht angreifbar sein, die Siegbedienung sollte das Einnehmen und halten der Burg sein

Man kann noch über alles diskutieren

Mit König Legolas Vroschlag bleibt
Zitat
Ausserdem sollten die Startfestungen der Spieler nicht angreifbar sein, die Siegbedienung sollte das Einnehmen und halten der Burg sein
weg.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: König Legolas am 29. Jan 2010, 00:34
Hallo,

eigentlich bin ich ja krank, aber für 2 Stunden mache ich mal eine Ausnahme.

Ich bin für den Vorschlag, doch eins will mir nicht gefallen:


Zitat
Ausserdem sollten die Startfestungen der Spieler nicht angreifbar sein, die Siegbedienung sollte das Einnehmen und halten der Burg sein

Sie sollten schon angreifbar sein:

1. Realismus, warum kann man die Startfestung nicht angreifen? ;)
2. Wenn ein Spieler alle seine Einheiten zum Erobern schickt, dann ist war er zu dumm, er sollte auch auf seine Festung aufpassen ;)
3. (Optional) Man sollte erst verlieren wenn, entweder die Burg eingenommen ist, und für 5 Minuten gehalten worden ist, oder wenn alle Einheiten UND Gebäude des Gegners zerstört sind. Das wäre realistisch, logisch, und bestimmt auch Skriptbar.
4. (Optional)  Vielleicht sollte jeder mit einen Anfangs Rohstoff Boost anfangen.

Wenn Punkt eins und zwei eingebaut werden bin ich dafür, wenn drei und vier eingebaut werden, bin ich doppelt dafür ;)

Mit Freundlichen Grüßen Euer König Legolas
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ernesto-m am 29. Jan 2010, 08:01
moin zusammen,

möglicherweise ist der zeitpunkt zur umsetzung einer solchen festungsmap näher als erwartet ;o)

in meinem fundus liegt eine angefangene festungsmap die einen großteil dessen was hier diskutiert wurde umsetzt.

zum aufbau der map:
2 spieler, 1 creep

die map ist in 4 gleich große sektoren aufgeteil, 2 davon besiedeln die spieler ( links- und rechts unten), 2 weitere werden von der festungsanlage bedeckt ( oben, norden).
die spielerterritorien sind durch einen bergrücken getrennt.

bei den castel keepern handelt es sich um united creeps, d.h. alle in rotw vorhandenen fraktionen sind vertreten, daher wird der spieler dem es gelingt die festung einzunehmen jeweils eine zitadelle der verfügbaren rotw fraktionen erhalten,..wenn die gebäude bei seinen bemühungen nicht zerstört werden!

in der linken - und rechten oberen ecke sitzt jeweils ein leuchtfeuer. beide leuchtfeuer müssen eingenommen werden und jedes ist 6 minuten zu halten. danach gehen alle gebäude der festung an den jeweiligen spieler über. verliert ein spieler innerhalb dieser latenzzeit die kontrolle über eine flagge, beginnt diese pufferzeit neu zu laufen.
der creep versucht ebenfalls die flaggen zu halten!

die entfernung von den spielerstartpunkten zur festung ist für beide identisch, ebenso der weg zu den flaggen.

der weg zu den jeweiligen spielerbasen führt einzig und allein durch die festung. der creep verteidigt die festungsanlage und beginnt seinerseits mit ausfällen, wenn bestimmte bedingungen erfüllt sind.

mal sehen ob es mir am kommenden wochenende gelingt an der map hand anzulegen, dann dürfte mitte februar eine spielbare version vorliegen.


pastellfarbene mappergrüße
-ernst-
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 29. Jan 2010, 15:35
Ernesto, wenn du schon daran arbeitest, und es hört sich echt interesant an, dann würde ich dich nur um ein bitten. Könntest du eventuell eine Skizze von der Map posten, die deinen Erwartungen entspricht, damit wir sie besser mit unseren Vorschlag vergleichen können.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord von Tucholka am 29. Jan 2010, 15:41
hört dich spannend an :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ernesto-m am 29. Jan 2010, 18:18
..wenn ihr euch noch etwas gedulden könnt, dann gibts schon einen ersten screen shot, denke mitte/ende nächste woche sollte das möglich sein.

EDIT:
konzeptstudien:
(http://img5.imagebanana.com/img/chdy8wa/thumb/northern_walls1.jpg) (http://img5.imagebanana.com/view/chdy8wa/northern_walls1.jpg) (http://img5.imagebanana.com/img/ny6ra8gz/thumb/northern_walls2.jpg) (http://img5.imagebanana.com/view/ny6ra8gz/northern_walls2.jpg) (http://img5.imagebanana.com/img/ivog2s2b/thumb/northern_walls3.jpg) (http://img5.imagebanana.com/view/ivog2s2b/northern_walls3.jpg)
bestmögliche mappergrüße
-ernst-
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ernesto-m am 31. Jan 2010, 21:17
moin moin zusammen,

wie heisst es so schön : "Geschwindigkeit ist keine Hexerei"  ;o))


voila :

Um was geht es ?

2 Spieler und ein Creep. der creep hält die festung.
um die festung zu erobern müssen 2 flaggen eingenommen werden, dann erhält man alle gebäude innerhalb der festung. es ist von jeder fraktion eine festung innerhalb der mauern vorhanden.

jede der beiden flaggen muß von einem spieler eingenommen sein und für eine bestimmte zeit gehalten werden.

hier ein paar bilder:
(http://www.imagebanana.com/img/77180akm/thumb/NORTHERN_WALLS.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/77180akm/NORTHERN_WALLS.jpg)
(http://www.imagebanana.com/img/i5mvhmof/thumb/NORTHERN_WALLS1.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/i5mvhmof/NORTHERN_WALLS1.jpg) (http://www.imagebanana.com/img/v03wc1hc/thumb/NORTHERN_WALLS2.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/v03wc1hc/NORTHERN_WALLS2.jpg) (http://www.imagebanana.com/img/ottoabqq/thumb/NORTHERN_WALLS3.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/ottoabqq/NORTHERN_WALLS3.jpg)

(http://www.imagebanana.com/img/bwvkjg5w/thumb/NORTHERN_WALLS4.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/bwvkjg5w/NORTHERN_WALLS4.jpg) (http://www.imagebanana.com/img/od04b34t/thumb/NORTHERN_WALLS5.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/od04b34t/NORTHERN_WALLS5.jpg)

(http://www.imagebanana.com/img/ijhuq0ct/thumb/NORTHERN_WALLS6.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/ijhuq0ct/NORTHERN_WALLS6.jpg) (http://www.imagebanana.com/img/3q35ro4t/thumb/NORTHERN_WALLS7.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/3q35ro4t/NORTHERN_WALLS7.jpg)




HeavyArmor mappergrüße
-ernst-
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord von Tucholka am 31. Jan 2010, 21:41
Richtig Hamma!
Wann und wo gibt es die map?

mfG
Lord von Tucholka
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 31. Jan 2010, 21:42
Most impressive, sehr beeindruckend (wir die in der neuen Edain Version sein?)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Feb 2010, 14:59
Sehr schön, die Festung sieht sehr gut aus, hoffe die kommt sehr bald.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Reshef am 2. Feb 2010, 21:37
Ich habe gerade per google bilder ein paar schöne screens der alten (geplanten) edain kampa gefunden.
Und auf diesen Bildern gefällt mir Fangorn sehr gut! undurchdringliches Dickicht, grosse Bäume die teilweise die sicht versperren und ein verwachsener Fluss (Entwasser?).
Auch der "Rand" vom Fangorn sieht gut aus :)

Mein Vorschlag wäre also dieser: Es kommt eine neue Gefechtsmap (2 Spieler)
Die Spieler starten jeweils unten links und oben rechts, beide sind am rand des fangorns.
Durch den Fangorn durch führen nur einzelne wege die sich oft verzweigen und sackgassen bilden.
Zum Rand der spieler führt immer nur 1 weg...
Creeps sind isengard Holzfäller,  orkhort und 1-2 Ents.
Hier bin auf die Idee gekommen: http://sum.onlinewelten.com/include.php?path=forum/showthread.php&threadid=9557&entries=1725#head (http://sum.onlinewelten.com/include.php?path=forum/showthread.php&threadid=9557&entries=1725#head)
(Unterster Post)
Und hier:
http://sum.onlinewelten.com/include.php?path=forum/showthread.php&threadid=9557&entries=1740 (http://sum.onlinewelten.com/include.php?path=forum/showthread.php&threadid=9557&entries=1740)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasaim am 3. Feb 2010, 14:31
Das Problem an maps die Sackgassen haben ,ist das man auf den Gefechtsmaps sackgassen erkennen kann (Die Karte ist halt aufgedeckt). Und da fängt meine Frage an.

Kann man die Map zudecken (Damit mein ich der uneddeckte Teil ist schwarz auch auf der Minikarte) ??? Das würde die Map würklich verbessern und man kann auch in die Fallen (Sackgassen) reinfallen.   xD


mfg Kasaim
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 3. Feb 2010, 14:33
Ja.
Mit ein bischen Arbeit (ungefähr 3-4 Stunden xD) wäre es auch möglich das die Sackgassen zum Spielstart zufällig verteilt werden, was dann natürlich den Vorteil von denjenigen, die die Map kennen, nicht so hoch ausfallen lassen würde.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 3. Feb 2010, 15:29
Ich gehörte zu denen, die die Map, die Reshef gepostet hat Mal spielen durfte.
Auf den Screens sieht sie geil aus, das Problem ist, dass der Wald an sich gräßlich zum spielen ist.
Es gibt nur ganz wenig Punkte wo man es wirklich so gut sieht wie auf den Screens, meist muss man dafür andauernd mit der Kamera rum drehen, nah ran zommen, usw.
Insgesamt sehr schlecht zu spielen.

Ich hatte Mal vor sowas ähnliches für eine alte Wald Map umzusetzen.Vielleicht kennt ja jemand das PC Spiel "Die Gefährten".

Dort hätte es massig kleine Wege gegeben, die aber in unregelmäßigen Abständen zufällig von Bäumen oder Steinen auf einmal versperrt sind. Da mein PC zur Zeit aber auf Erholung ist wird das wohl vorerst nichts... wenn Nesto das machen will... ich würde ihn nicht dran hindern :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Estel am 4. Feb 2010, 10:39
Neue Map:

Schlacht um die Ettenöden
Inspiriert vom PvMp in HdRO  [ugly]

(http://img62.imageshack.us/img62/2870/ettenoeden.th.jpg) (http://img62.imageshack.us/i/ettenoeden.jpg/)

2 Spieler Map, evtl auch 2vs 2 Map
=> Gut gegen Böse

Gut startet rechts unten, Böse links oben



Es gibt keinen Festungsbau, jeder Spieler hat von Anfang an nur ein Gebäude, die Hauptfestung.

In dieser werden alle Einheiten und Helden des jeweiligen Volkes ausgebildet.
Die Hauptfestung befindet sich quasi außerhalb der Karte, und kann demnach vom Feind nicht angegriffen werden.

Frage:
Wie soll ich dann das Spiel gewinnen können wenn ich die Festung des Feindes nicht zerstören kann?


Ganz einfach:
Wie auf dem oben gezeigten Bild gibt es abgesehen von den beiden Hauptfestungen 7 Festungen:

 - Tol Ascanen
 - Tirith Rhâw
 - Lugazag
 - Holzfällerlager
 - Isenbinge
(- Dâr Gazâg)
(- Feste Ringdyr)

Die letzten beiden kann man dabei außer Acht lassen, weil sie für den Gewinn nur indirekten Einfluss haben.
Sinn der Map und auch die Siegesbedingung ist die Eroberung der 5 Festungen und sie dann auch noch einen angemessenen Zeitraum lang zu halten.

Frage:
Wie kann ich die Festungen denn erobern?


Erstmal: DIe Mauern der Festungen sind nicht zerstörbar, weil es sonst sinnlos wäre^^
Also Ruinen Mauern :P

Zu Spielbeginn sind alle 5 Festungen in den Händen von neutralen Orks.
In jeder der Festung befinden sich von diesen reguläre Truppe, Elite-Krieger (= Trolle, Berserker) und der kastellan und seine Adjutanten.
Jede Festung hat einen Flaggenraum.
Der Weg dort hinein ist durch ein Tor versperrt.
Vor diesem Tor befindet sich der Kastellan der Festung mit seinen Adjutanten.
Dieser hat den Schlüssel für das Tor zum Flaggenraum, d.h. man muss erst den Kastellan töten um in den Raum mit der Flagge zu gelangen.
=>
Hat man den Kastellan getötet, öffnet sich das Tor zum Flaggenraum.
Daraufhin kann man die Festung über die Flagge, ähnlich wie bei einem Gasthaus / Leuchtfeuer einnehmen.

Hierbei sollte es einen etwas längeren Timer geben.

Hat der Spieler nun die Festung durch das Hissen der Flagge erobert, sterben die verbliebenen Verteidiger und die Truppen des Eroberers rücken in die Festung ein.

=> Die Neutralen Goblins werden durch ihren jeweiligen "Partnereinheiten" des Guten oder Bösen Spielers ersetzt.

z.B. Goblin Bogenschütze => Mordor Ork Bogenschützen / Gondor Bogenschützen etc

Allerdings sind die "Festungsbesatzungen" nicht steuerbar, sie kämpfen nur wenn Feinde in ihre Nähe kommen.

Die Adjutanten vor dem Flaggenraum sollten in etwa die Stärke von 1100er Helden haben, die Kastellane im Bereich von 2000+.

Auf böser Seite sind die Elite Krieger Kampftrolle, auf guter Seite unabhängig vom Volk die Elbenfürsten.

Aussehen der Festungen inkl. Aufstellung der Krieger:

(http://img687.imageshack.us/img687/313/festungen.th.jpg) (http://img687.imageshack.us/i/festungen.jpg/)

Frage:
Wenn alle Helden und Einheiten in einem Gebäude baubar sind, kann ich dann alles gleich von Beginn an rekrutieren?


Nein, das Bauen von bestimmten Einheiten und Helden ist an den Erfolg des Spielers im Kampf geknüpft.

Hier kommen auch wieder die 5 Festungen ins Spiel:

Es gibt insgesamt 4 Stufen:
Stufe 0: Der Spieler hält keine Festung = Nur Stufe 1 Helden und Krieger sind baubar
Stufe 1: Der Spieler hält eine Festung = Helden und Krieger der Stufen 1 und 2 sind baubar
Stufe 2: Der Spieler hält zwei Festungen = Helden und Krieger der Stufen 1-3 baubar

Stufe 3: Der Spieler hält vier Festungen = Alle Helden und Krieger baubar

Eine genaue Verteilung der jeweiligen Helden und Einheiten sollte erst dann diskutiert werden, wenn genügend Leute diesen Vorschlag gutheißen und eine solche Map überhaupt möglich ist.

Frage:
Wenn ich keine Rohstoffgebäude bauen kann, wie komme ich dann an Rohstoffe?

Es gibt 3 Möglichkeiten auf dieser Map an Rohstoffe zu kommen.

1) Durch Einnahme der Festungen, dazu später mehr
2) Zwei der Festungen haben zudem noch die Funktion eines Marktplatzes, d.h. sie geben dem Spieler einen konstanten Zufluss an Rohstoffen, explizit sind das die Isenbinge und das Holzfällerlager
3) Es ist konstant für beide Spieler der Spell "Plünderung" aktiv, für böse Völker die diesen Spell im Spellbook haben wird der Wert nach Kauf des Spells verdoppelt.

Frage:
Hat die Eroberung einer Festung irgendwelche Vorteile für mich?


Ja.

Zum ersten bekommt man nachdem die Festung erobert wurde 5000 auf das Konto gutgeschrieben, zum anderen bringt jede Festung dem Spieler einen gewissen globalen Bonus.

Das wären:

- Tol Ascanen: Helden und Einheiten leveln schneller, Spellbook lädt schneller wieder auf
- Lugazag: +25% Rüstung
- Tirith Rhâw: +25% Schaden
- Holzfällerlager: Alle 10 Sekunden + 300 Rohstoffe
- Isenbinge: Alle 10 Sekunden + 300 Rohstoffe


----------------------------------------------------------------------------------------

Weitere Details noch in Überlegung, für Ideen offen

Dafür:
grima S.
aelrond
dragonfire
vorreiterIke
denis
farodin
knurla
adventslegolaskranz
mcm
roran
linkefaustmordors
Das Grauen aka Altair
molimo
reshef
anoverion
minasmoritz


Ich wollte nochmal eben nachfragen, in der auf diesen Vorschlag folgenden Diskussion hatten sich ein oder zwei von euch überlegt sich an einer derartigen Map zu versuchen.

Würden sich diejenigen bzw jemand der mittlerweile vllt Lust hat sich daran zu versuchen mal per PM bei mir melden?

Danke :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Aules am 4. Feb 2010, 15:02
Ganz klar dafür. Klasse Idee, wenn das irgendwann in Edain kähme, klasse :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: PumaYIY am 4. Feb 2010, 17:51
Ist zwar aus dem Hdr Online und damit finde ich nicht wirklich Tolkiengetreu (z.B. siehe die Karte und die Namen) aber an sich ist das spielprinzip cool
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Eomer am 4. Feb 2010, 20:55
Was ich noch hinzuzufügen hätte, wäre, dass der Spieler der weniger Festung besitzt eine Möglichkeit haben solte, sich zu verteidigen sonst, wird es ja nach einer Zeit langweilig, weil der eine den anderen mithilfe seiner besseren Krieger und seiner Boni einfach platt machen kann.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Eol am 6. Feb 2010, 16:30
1. :DAFÜR

2. :Meine Idee wäre, und ich wünsche es mir sehr, das es von Maps wie Fornost eine Heile Version gäbe. Das heißt das alle Geböude noch unzerstört dort stehen sollen und die Stadt so aus sieht wie zu etwas früheren Zeiten. Oder auch für Belfalas das es dort dann in der mitte keine Ruinnen Gibt sondern ein Bewöhntest Dorf macht einfach ne andere Stimmung und ausserdem könnte man bei Maps wie Belfalas das es dann auch eine "Nebenmission" Gibt für die Guten :Dorf am Leben halten. Für die Bösen sämtliche Gebäude vernichten.

Diese Nebenmissionen würden für die Bösen nach kompletten Vernichtung, und bei den Guten nach einer gewissen Zeitspanne, wie z.B.:30 oder 45 min. , gewisse extras wei etwa Rohstoff Extra, Fähigkeiten Punkte, Unterstützungstruppen. Unterstützungestruppen wären dann zum Beispiel Für die Guten immer das Entsprechende Volk der Region und für die Bösen zum Beispiel Haradrhim die dann in die Karte marschiert kommen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lars am 6. Feb 2010, 16:34
Guck mal in den Vorstellungsbereich, wenn ich mich recht erinnere hat mal jemand eine "heile" Version von Fornost erstellt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Eol am 6. Feb 2010, 16:51
Fornost war ja auch nur ein Beispiel es gibt ja noch einige Maps die ich gerne in einer Heilen version hätte. Moria. Osgiliath, usw.,
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ernesto-m am 6. Feb 2010, 18:45
moin Eol,

Osgiliath wird es in der neuen Edain-Mod-Release geben.

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4646.0.html

osmotische mappergrüße
-ernst-
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: VofD am 7. Feb 2010, 16:20
Könnte man nicht die map Chirith Ungol aus den Missionenen von sum 1 im edain Spielbar machen wäre ja nicht alzu schwer
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: König Legolas am 8. Feb 2010, 03:29
Hallo,

so wird das nichts.

Zitat
    * Beschreibt die Idee so genau wie möglich. Je ausführlicher und besser strukturiert euer Konzept, desto besser die Ausgangsbasis für folgende Diskussionen. Grobe Ideen wie "Eine neue Orkart" oder "Wie wärs mit Forlong als Held für Gondor" helfen niemandem weiter. Zu einer Idee für eine neue Einheit gehören grobe Angaben für Name, Upgrades, ungefähre Stärke, Aussehen, evtl. Verwendungszweck.
    * Untermauert das Konzept mit euren bestmöglichen Argumenten. Nicht jeder wird auf Anhieb den Gedanken hinter der Idee erkennen, von daher ist es ratsam, auch aufzuzeigen, warum ihr der Meinung seid, dass sie die Mod verbessern würde. Einfach nur zu sagen "Ich finde, Konzept X wäre echt klasse", ist nicht ratsam. Ihr müsst auch andere von eurer Idee überzeugen, sonst wird sie niemals umgesetzt werden.
    * Schreibt in einer angemessenen Sprache. Abkürzungen, Rechtschreibfehler, fehlende Satzzeichen etc machen euren Post unangenehm zu lesen und stellen euer Konzept automatisch in ein schlechteres Licht, selbst wenn die eigentliche Idee gut ist.

Du solltest die Karte beschreiben, eventuell was nach eine Zeit passiert, denn es gibt durchaus Leute die die Sum 1 Kampagne nicht gespielt haben, und die können sich darunter nichts vorstellen.

Außerdem ist es glaube ich nicht einfach, so mal eine Sum 1 Kampagnen Mission zu importieren und auf ADHK zu übertragen.

Also erst einmal noch Enthaltung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: VofD am 8. Feb 2010, 06:16
1. Bei Edoras hat es auch funktioniert (ich habe Gnomi gefragt)

2.CHIRITH UNGOL:
-Größe: 3 Player map
-Festungskarte
-Eine besitzt den Turm und die Mauer von Chirith Ungol
  die anderen versuchen es zu zerstören
-Spezial:Kankra läuft wild herum:
  Wenn sie fast getötet wurde zieht sie sich (in dieser Zeit unverwundbar) in ihre Höhle    zurück, um in 2 min wieder top fit anzugreifen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 8. Feb 2010, 15:41
Ja, bin dafür, aber glaube nicht das sich ernesto gleich darauf stürtzt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: VofD am 8. Feb 2010, 15:43
CHIRITH UNGOL:
-Größe: 3 Player map
-Festungskarte
-Eine besitzt den Turm und die Mauer von Chirith Ungol
  die anderen versuchen es zu zerstören
-Spezial:Kankra läuft wild herum:
  Wenn sie fast getötet wurde zieht sie sich (in dieser Zeit unverwundbar) in ihre Höhle    zurück, um in 2 min wieder top fit anzugreifen

1.VofD
2.D-eni-s Truchsess Valinors
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Molimo am 8. Feb 2010, 15:46
Das Team wird ja wohl kaum eine Map mühevoll umsetzen, wenn die Edain Konzepte auf ihr sowieso nicht funktionieren...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: VofD am 8. Feb 2010, 15:48
Naja wenn sie sie scvhon machen könnten sie es ja auch umändern
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Feb 2010, 16:11
Das Team wird ja wohl kaum eine Map mühevoll umsetzen, wenn die Edain Konzepte auf ihr sowieso nicht funktionieren...
Die Edain-Konzepte funktionieren auf den Maps nicht, weil sich das Team bisher nicht die Mühe gemacht hat, das zu ändern. Möglich wäre es aber, und das sogar sehr einfach (Nur halt mit großem Aufwand).
Klingt übrigens abwertender, als es gemeint ist. Ich möchte diese Arbeit auch nicht machen. :D
Ansonsten wurde die Map glaube ich schonmal abgelehnt, ich glaube die kann nicht so einfach übernommen werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: VofD am 8. Feb 2010, 16:12
Was ist dann mit Edoras?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 8. Feb 2010, 16:13
Die eignet sich besser.^^
Ich glaube CU würde einfach nicht für das SUM-Prinzip (Freies Bauen) funktionieren, bzw. nicht gescheit.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Aules am 8. Feb 2010, 20:51
Es gibt einen Lösch-Button ;) Ein Versehen macht aber nichts ;)
ok...

Nur so eine spontane Idee :D
ok...

Nur so eine spontane Idee :D
Das kann mal passieren :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Aules am 9. Feb 2010, 13:19
Man muss sich nicht mit einen eigenen Sry-Post bedanken.
Das ist unnötig und hätte gut in deinen nächsten Post gepast, ok ;)?

Ich habe einen Vorschlag:

Die Orkhöhlen im Nebelgebirge

5 Kammern, verbunden durch Gänge, ohne Leuchtfeuer, mit 2 Gasthäusern, ohne Handelsplätze. Mit Ork-Creeps und Troll-Creeps.
Ich habe noch keine genaue Vorstellung, deswegen noch keine Bilder.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: kikako am 13. Feb 2010, 12:32
Hirmit will ich sagen das die Einheimischen in der Edain Mod keine Bedroung sind also könnte mann den Orks inleveln wie Kazhad dum einen grosssen Ork hort geben also einen grosen Steinhaufen (die Idee wurde ja scho mit Harad gemacht

So das ist jez ausführlich genug  :-| :-| :-| :-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: darkside am 13. Feb 2010, 12:36
Wie das verstehe ich nicht ganz, du willst das die Einheimischen Orks also eine Art Festung haben und auch kämpfen( also das sie auch was können)
Find die Idee eigentlich interessant ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasaim am 13. Feb 2010, 12:41
Meinst du damit Creeps??

Wenn ja dann muss ich sagen das manche Creeps richtig stark sind.(bsp:Wenn man mit 5 orkhorden einen Gebirgstroll angreift hat man veloren.Sogar mit 2 der starken Imlardisschwertkämpfer truppen hat man kaum eine Chance.

Jedoch muss ich dir bei den Orkhorten recht geben die sind einfach nur schwach  xD

Ok aber wie meinst du das mit nen Steinhaufen ? In Harad ist das ja nur für die Map und das sind ganz Lager.

Hier bei enthalte ich mich erst mal da ich beideinen Vorschlag noch nicht ganz sicher bin.

mfg Kasaim
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: kikako am 13. Feb 2010, 12:43
ich meine das es in kazad dum wie bei hadarad Ork lager gibt :-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: darkside am 13. Feb 2010, 12:46
Naja das mit den Orks ist gut, denn dann sind auch Einheimische da die ihr Land verteidigen

Wenn ich es richtig verstanden habe hast du meine Stimme :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Knurla am 13. Feb 2010, 12:53
Mhh
Wenn du die Smilys weg lässt und deine Ignorante Haltung ablegen würdest
würde das ganze vielleicht so seriös wirken, dass man auch lust hätte an einem
solchen Konzept zu arbeiten. ;) (Ausführlich ist was anderes)

Ich ignoriere das jetzt mal und erinnere mal an ein Konzept von NukeND das ebenfalls
in diese Richtung ging und eine Stufenweise Steigerung der Creepstärke beinhaltete.
Wurde glaub ich abgelehnt. Wer Lust hat das Archiv zu durchwühlen kann ihn ja mal raus
suchen. Bin ich gerade zu Faul zu.
Generell fand ich das damalige Konzept ziemlich gut und würde auch dieses Mal dafür stimmen.

Ein Creeplager auf eine Map zu pflanzen geht natürlich auch und ist bei weitem weniger
Arbeit als Nukes alter Vorschlag. Allgemein wurden Einheimische auf jeder Map glaub ich
auch abgelehnt aber vereinzelt lässt sich ja vielleicht etwas machen. In diesem Sinne
bin ich dafür auf der Map Kazhad Dûm größere Creeplager einzubauen.
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: darkside am 13. Feb 2010, 12:55
So hatte ich es verstanden, bin 100 pro dafür, ich such mal das Archiv durch ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: kikako am 13. Feb 2010, 14:56
Gut jezt ist endlich mal einer dafür :-| :-| :-| :-| :-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: darkside am 13. Feb 2010, 14:57
Mann könnte ja machen das sie Orkkrieger und Orkbogis machen und auch mal Lager angreifen (nur Schwach ;))
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Molimo am 13. Feb 2010, 15:00
Gut jezt ist endlich mal einer dafür :-| :-| :-| :-| :-|

So langsam fängst du echt an mich mit diesen schei* Smileys zu nerven. Erstens gibt es keinen Grund dazu diese zu posten und zweitens sind es viel zu viele.

Bin dagegen...Grund steht in meiner Sig
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 13. Feb 2010, 15:01
Ich glaub' sowas gibt es bereits auf einer Karte.

Aber erstmal ENTHALTUNG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: darkside am 13. Feb 2010, 15:04
Naja ich bin immer noch dafür das würde dem Level Kazahd dum megr einzigartigkeit geben
und mehr Spas : ;)
(die Orks haben ja über Kazahd dum geherscht und hätten in der Zeit schon mehr als ein zwei kleine Steinhaufen erscheffen ;))
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Knurla am 13. Feb 2010, 15:28
Ich kann mein dafür auch ganz schnell wieder entziehen...
So langsam habe ich das Gefühl, dass du eher aus Spaß
hier ein bisschen dicke Luft machst und davon halte ich
überhaupt nichts.

Man hat dich bereits am Anfang darauf hingewiesen das
hier ein freundliches und vor allem entspanntes Klima
vorherrschen soll und du ignorierst das einfach komplett...
Jederaus dem Forum ist willens Neulingen einen guten Start
zu ermöglichen aber wenn du diese Hilfe nicht annehmen willst
bist du hier fehl am Platz.

Natürlich ist es frustrierend wenn eigene Vorschläge abgelehnt
werden, aber das ist kein Grund schlechte Laune zu verbreiten.
Man geht auf die Kritik ein und schaut was den anderen nicht
gefällt und verbessert es. Konzepte sind seltenst Einzelaktionen
die sofort ohne weiteres angenommen werden. Es gibt aber auch
Sachen, die einfach gar nicht ankommen. Das ist schade aber nicht
der Weltuntergang. Dann probiert man es halt beim nächsten Mal.

Zum Vorschlag:
Creeplager gibts auf jeder Map. Stimmt. Größere sind zwar seltener aber man
könnte das Vorgeschlagene ja etwas einzigartiger gestalten. Zum Beispiel
baut man 2 Lager an unterschiedliche Enden der Map und lässt die Creeps
alle 5 Minuten vom einen Lager zum anderen laufen. Das würde dann eine
Art Raubzug durch Kazhad Dûm darstellen. Man muss dem Raubzug
entweder ausweichen oder ihn zerschlagen und man erhält wie gewohnt Geld
oder Lvlups.

Und lasst bitte den Verweis auf Sckars albernen Spruch. Das nervt
einfach nur und trägt in keinster Weise zur Diskussion bei. Wenn euch
etwas nicht gefällt dann sagt es und schiebt es nicht auf ein Zitat. Und
wenn euch die Argumente fehlen dann schreibt einfach garnichts, denn
nur ein dagegen hilft auch niemandem.
mfg

PS: Ich überschreite hier gerade vermutlich meine Kompetenzen. Wenn
      euch der Post nicht passt, dann bitte löschen. Beschwerden per PM...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Feb 2010, 19:24
Für den Vorschlag von Knurla. Hört sich sehr gut an und würde mir auch gefallen.

@kikako: Ich werde keinen Einzigen deiner Vorschläge befürworten, so lange du diese dummen Smileys ständig und unnötig benutzt. Ich werde mir auch nicht mehr die Mühe machen, diese Vorschläge überhaupt zu lesen. Wenn du das änderst und deine Vorschläge gut präsentierst, bin ich gern bereit, mit dir über deine Vorschläge zu diskutieren, sonst nicht

MfG
Prinz_Kael
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: darkside am 13. Feb 2010, 19:28
Bin auch für Knurlas vorschlag aber die Orklager sollten vergrössert werdenzb mit Anbau aus Stein ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: kikako am 13. Feb 2010, 19:38
Ok bin auch dafür :( :-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Aules am 13. Feb 2010, 19:43
Für Knurlas Vorschlag, allgemein könnte man noch einige Orks und Höhlentrolle in Moria als Creeps setzen, im Film sind das Unmengen, im Spiel wird das nicht deutlich (außer der Gegner ist Nebelberge)^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: CMG am 14. Feb 2010, 20:42
auch für Knurlas Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ar-Pharazon am 14. Feb 2010, 20:51
Daumen hoch für Knurlas Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 15. Feb 2010, 20:08
Knurlas Vorschlag ist gut. Ich schließe mich an, auch dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: König Legolas am 15. Feb 2010, 20:36
Hallo,

ja Knurla, echt guter Vorschlag, dafür :)

Zu deinem Vorschlag hätte ich noch einen kleinen Vorschlag^^:

Um dies zu unterbinden kann man das "Creep Lager" angreifen, es sollte aber von mehreren starken Creeps bewacht werden. Wenn man ein Lager nun zerstört hat, bekommt man extra ein Haufen geld oder 2 Level Ups, und die Beutezüge werden schwächer.

Wenn man das andere Lager auch vernichtet hat bekommt man das selbe, doch die Beutezüge hören ganz auf.

Es sollte aber schon schwerer sein die Lager zu vernichten, und sollte ein kleiner Bonus sein.

Oder man macht es so:

Das erste Lager muss man vernichten und bekommt wie gerade schon gesagt, den Bonus. Damit wird das zweite Creeplager eingeschüchtert und es gehört dir. Das heißt aus den Creep Gebäuden kann man jetzt die Creep Einheiten beschwöre.

Wie würde das sein?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Knurla am 15. Feb 2010, 21:13
Ich werde es auf jeden Fall als weitere
Umsetzungsmöglichkeit dazu schreiben. :)
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lurtz am 17. Feb 2010, 12:49
bin auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasaim am 17. Feb 2010, 14:29
ich wäre auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tohrin252 am 17. Feb 2010, 21:01
Ich bin auch für Knurlas vorschlag ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: minasmoritz am 19. Feb 2010, 15:31
Ich bin für Knurlas vorschlag! WEIL
Ich denke das das die Map Kazad Dum Atomphärischer macht ich würde aber machen das man nicht ausweichen kann weil ich mir nicht vorstellen kann wie das geht.
 :) MFG Moritz :)

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Farodin am 19. Feb 2010, 16:53
Ich bin auch sehr für Knurlas Idee, da das ganze wunderbar passt. :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 17:05
Hallo, ich habe eine kleine Anmerkung an das Level Rudauher und zwar :

Wenn die Lothlorien Kl auf den beiden Übergängen (Wasser) Fleets bauen kommt mann da nicht mehr durch, und wenn mann dann der dritte Verbündete ist kukt man doof ;).
Bei mir war es so das meine Gegner geistlich Verwirrt waren und sich vor den Fleets gesammelt haben.

Vielleicht könnte man die Übergänge breiter machen (nur eine Idee) :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Reshef am 19. Feb 2010, 17:11
Tja, ich denke sowas ist unvermeidbar, sorry.
Aber man kann auf fast jeder map mit fast jeden Volk den Weg zubauen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tohrin252 am 19. Feb 2010, 17:12
naja, egal ich dacht nur ich sags mal :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Brisingr am 20. Feb 2010, 16:24
Aufgrund der langwierigen Diskussion im Gondor-Konzeptthread schlage ich eine neue bzw. umgearbeitete Map der Pellennorfelder vor, welche die Rammas Echor beinhaltet.
Da ich leider kein Mapper bin, kann ich keine konkreten Vorschläge machen,
jedoch fände ich eine Pellenor-Map sehr reizvoll und außerdem könnte man
in dieser Form die RE tolkiengetreu umsetzen, eine Map mit einer leicht zerstörbaren Mauer
fürs Early-Game gibt es meines Wissens noch nicht.

Man könnte auch durch Scripts usw. interessante Möglichkeiten schaffen,
die Map als MP bzw. SP so spielbar zu machen, dass sie den Buchverlauf
(oder wohl eher den spektakulären Filmverlauf mit den Mumakil, dem Angriff der Rohirrim usw.) recht gut widerspiegelt.

Vielleicht findet sich ja ein interessierter Mapper, Stoff bieten die Pellenorfelder sicherlich genug, um eine ansprechende, einzigartige Map zu gestalten. Auch die Umsetzung der
RE wäre (glaube ich) ein Novum. ;)

Konkrete Ideen, Vorschläge, Zeichnungen usw. natürlich gerne erwünscht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: darkside am 23. Feb 2010, 18:47
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 23. Feb 2010, 18:53
Auf jeden Fall dafür! Neue Maps sind immer cool, vor allem, wenn es sich um hochqualitative Edain-Maps handelt ... (bis jez kenn ich noch keine anderen   xD)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 23. Feb 2010, 18:58
Dafür

ich hab mal einen sehr, sehr groben (als normale Map geplanten) Entwurf gemacht.

hier (http://www.imagebanana.com/view/nnv8uyzj/Rammasechor1.JPG)
(http://=http://www.imagebanana.com/view/nnv8uyzj/Rammasechor1.JPG)
Die schwarze Linie ist der Rammas Echor

Die Kreuze sollen die einnehmbaren Gebäude sein (ausser Schwarz).

Rotes Kreuz = Leuchtfeuer
Grün = Vorposten oder wie das Gebäude hieß, das Rohstoffe erzeugt
Schwarz = Player Startpunkt
Violett = Gasthaus
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lurtz am 23. Feb 2010, 20:11
DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Aules am 23. Feb 2010, 20:13
KONZEPTRICHLINIEN

Ja, auch dafür, es würde die RE sehr gut einbinden, was ja im FestungsUp nicht möglich ist.
Desweiteren gibt es eine ähnlich eKarte noch nicht
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: König Legolas am 23. Feb 2010, 20:18
Hallo,

aber man sollte vielleicht noch "Skripts" einbauen, die den Spieler unterstürzen, das sieht mir nämlich wie eine Festungsmap aus :P

Erst einmal Enthaltung tendiere aber zu dafür, doch das gewisse "etwas" fehlt mir da einfach. Das ist wie ein großes Feld, und da wurde eine Mauer durch gezogen, mehr nicht^^. 
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tohrin252 am 23. Feb 2010, 20:23
Vielleicht könnte man es so machen das die Mauer nicht so durchgezogen aussieht,
das die Rammas viereckig ist(ist nur eine Spontane Idee)
Das sähe doch auch etwas Realistischer aus oder? xD
So wie bei anderen Festungsmaps ;)

(entschuldigt den vorherigen spam)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Knurla am 23. Feb 2010, 20:27
Naja
Vielmehr wars ja auch nicht. Und die Pelennorfelder sind nun mal eher weitläufig und karg.
Das gewisse etwas ist eben Rammas Echor. Und ich würde es so einrichten, dass sie von
beiden Seiten begehbar ist, sodass sich die Kämpfe auf den Berreich um die Mauer Konzentrieren
und beide Seiten eine Chance haben...
Ich wäre dafür
mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Orthond am 23. Feb 2010, 20:32
Ich bin auch dafür. Allerdings würde ich sagen, dass man die Rammas Echor rund macht, da sie ja auch rund war. Und man vielleicht in Teile der Mauer Gebäude einfügt (natürlich nur zur Deko), so wie bei den Mauerringen von Minas Tirith. Vielleicht, um das ganze etwas aufzupeppen, könnte man ja einige Teile der Mauer erobern, und man kann dann an diesen Mauerteilen Mauerupgrades bauen (Katapult, Turm etc.).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tohrin252 am 24. Feb 2010, 12:53
Wenn man in der Rammas startet gehört einem aber alles, du meinst das der Feind es besetzten kann.
Wenn ich alles verstanden habe Dafür ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Molimo am 24. Feb 2010, 13:00
@Shagrat: Dein Entwurf der Map sieht für mich eher nach einem TicTacToe-Feld aus  :D
Naja bin auch dafür neue Maps sind immer gut xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Orthond am 24. Feb 2010, 15:51
@Thorin: Ja, genau so meinte ich das. Kann sein, dass das in meinem Post nicht richtig rauskam.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tohrin252 am 24. Feb 2010, 16:26
Orthond: man könnte es doch so machen, das wenn die Katapulte besetzt wurden (vom Feind) das dann ein Katapult des dementsprechenden Volks erscheint 

zB:Mordor Feuerkatapult, oder Strohballschleudern von Rohan :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Orthond am 24. Feb 2010, 16:42
Oder es wird zerstört und der Besetzer darf sich ein eigenes bauen. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasaim am 24. Feb 2010, 17:20
Es wäre möglich ,dass wenn man eine bestimmt Fahne erobert die Katapultdinger zu einen gehören (oder auch 2 Fahnen da es sonst ein bisschen lw ist).
Ich weiß nicht ganz wei ihr euch das vorstellt

ich hab mal ein beispiel erstellt
(http://www4.pic-upload.de/thumb/24.02.10/mob15g1bt8yq.jpg) (http://www.pic-upload.de/view-4724089/Beispielbild1.jpg.html)

Meint ihr das so ?? meine idee wenn man beide fahnen einnimmt werden einen die catapultbauplätze übergeben..
Das bild ist nur grob gemacht (so in 5 min)desshaln ist es nicht perfekt ^^ jedoch kommt es dem nahe was ich aus euren vorschlägen raushöre.Ich finde es ist eine tolle idee für eine map und ich wäre dafür wenn man das gut umsetzten kann  xD

mfg kasaim
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ar-Pharazon am 24. Feb 2010, 18:47
Bin auch für die Map mit Rammas Echor. Auf dem vorigen Bild ist die Mauer aber von beiden Seiten begehbar, was mich ein wenig irritiert.

Wie wäre es wenn die RE-abgewendete Fraktion, wenn sie beide Flaggen erobert, ein paar mobile Katapulte bekommt, mit der man die Mauer zerstören kann anstatt die stationären auf der Mauer zu bekommen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Orthond am 24. Feb 2010, 21:54
Vielleicht kann man das mit den Gebäuden in der Mauer auch noch dazu nehmen.Schließlich müssen die Wachposten ja auch irgendwo gewohnt haben. Hab mir mal überlegt, wie das aussehen könnte:

http://www.imagebanana.com/view/55ox3x/RammasEchor.JPG (http://www.imagebanana.com/view/55ox3x/RammasEchor.JPG)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tohrin252 am 25. Feb 2010, 11:43
Ich fände das mit den Häusern gut, man müsste nur noch eine Art übergang schaffen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 2. Mär 2010, 21:29
Bin auch für den Rammas Echor.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lurtz am 3. Mär 2010, 16:33
Hm wie wäre es wenn am rechten Rand hin und wieder orks rumlaufen würden und am Linken Rand Gondorianer Bin auf alle Fälle Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 3. Mär 2010, 16:41
Bin auch für Rammas Echor.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: König Legolas am 3. Mär 2010, 18:15
Hallo,

ach ihr diskutiert darüber ja gar nicht  [ugly]

Dann fange ich mal wieder an^^:

Ich habe eine etwas ordentlichere, und detailliertere Karte gezeichnet^^:
(http://img408.imageshack.us/img408/9509/rammasechor.jpg) (http://img408.imageshack.us/i/rammasechor.jpg/)

Grau === Mauer
Rot === Startplätze (1,2,3)
Schwarz === Gasthaus (1)
Gelb === Vorposten (2)
Hellgrün === Katapulte (2)
Blau === Bogenschützen mit Feuerpfeil - Upgrades (viele)
Dunkelgrün === Creeplager (2) (stärkere)
leicht gelbliche Pfeile === Angriffe von Gegnern (Computer, 2 Seiten)

Erklärung:
Die Vorposten sind außen wegen zwei Gründe.
1. Der/die Verteidiger müssen auch auf das äußere achten, sonst verlieren ihren Rohstoff Zufuhr, da in der "Festung" nicht genug Platz ist.
2. Macht diese Stelle auch für die Angreifer interessant.

Ein Gasthaus sollte in der Mitte sein, und die Spieler sollten möglichst schnell klären, wer das Gasthaus einnimmt.

Auf der Mauer stehen mehrere geupgradete Bogenschützen und an den Ecken zwei stationierte Katapulte.

Außen ist auch ein Startpunkt, also der dritte "Angreifer" Startpunkt.

Über und unter sein Lager ziehen jede Minute Katapulte, Olifanten, Kriegsgeräte, Infanterie und von mir aus auch Grond vorbei. Diese sollen den Angreifer als Untersützung dienen.

Ganz außen sind Creeplager, bestehend aus..... das überlasse ich den Mapper ;)


Falls die Rammas Echor ganz durch ging, muss man das mit den Vorposten ganz vergessen, und die Vorposten in der "Festung" platzieren.


Ich hoffe dieser Zusatz Vorschlag gefällt euch ;)

Dafür:

1. Lugdusch aka RDJ
2. valatmir
3. Lurtz
4. D-eni-s Truchsess Valinors
5. Urubash
6. Zypo
7. TheMightyAlien Dwarf
8. Orthond
9. Aules
10. Tarvos
11. Kasaim
12. Metauriel
13. Ar-Pharazon
14. Tero
15. Gwindor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 3. Mär 2010, 18:26
Finde die Aufteilung sinnvoll, dafür.

Nur die Feuerbogis würde ich raus nehmen. Das Verteidigen sollten die Spieler bis auf die Katas selbst in die Hand nehmen. Deshalb finde ich Bogis, noch dazu eine größere Menge auf der Mauer unpassend und unnötig.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ValatmiR am 3. Mär 2010, 18:29
für die map
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: König Legolas am 3. Mär 2010, 18:31
Hallo,

ok Feuer Bogenschützen weg, aber eine neue Zeichnung braucht ihr nicht oder? [ugly]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lurtz am 4. Mär 2010, 15:31
DAFÜR lass die Feuer-Bogis Drauf
Grund normale Gondor-Bogis machen kaum Schaden gegen Belagerungswaffen
MFG LURTZ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 4. Mär 2010, 15:43
Bin auch dafür und mit Feuer Bogis, dafür kann man ja die Respawn Zeit erhöhen. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Urubash aka Naitsabes am 4. Mär 2010, 16:13
Bin auch dafür aber ohne Bögen

Mir gefällts nicht so, wenn ich von etwas verteidigt werde, dass von Anfang an da ist, Katas können von mir aus aber bleiben
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Zypo am 4. Mär 2010, 16:20
Ich bin auf jeden Fall DAFÜR. Ob mit oder ohne bogenschützen is mir eher egal. Ich find einfach den Aufbau und die Idee der map gut. Außerdem war ich schon immer ein Freund von Karten, bei denen ein wenig mehr los ist als einfache Kämpfe auf einer Ebene.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: TheMightyAlien Dwarf am 4. Mär 2010, 16:29
Jau, auch dafür!
Schöner Vorschlag die Rammas Echor doch noch ins Spiel einzubringen :)

mfg TMAD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Orthond am 5. Mär 2010, 21:12
Ich hätte vielleicht noch eine Anmerkung dazu zu machen: Man kann ja einfach statt der Festungsartigen Form, wie sie jetzt exisitiert eher eine gerade Mauer von Nord nach Süd (oder vielleicht sogar diagonal) durch die Karte ziehen. Einfach um auch anzudeuten, dass die Rammas Echor auch wirklich riesig und relativ rund war.

P.S.: Wie ist das eigentlich mit den Katas? Können die Steien mitlerweile eigentlich rollen, oder nicht? Das war ja mal bei den Gondorkonzepten im Gespräch.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Aules am 6. Mär 2010, 09:16
Soweit ich weiß nicht, kann mich aber irren. Wäre auch sehr schwer codingtechnisch umzusetzen ;)

edit: Ich bin auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tarvos am 6. Mär 2010, 10:00
Legolas dein Vorschlag klingt gut
Ich wäre dafür  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: darkside am 9. Mär 2010, 16:12
Ich hätte was, vielleicht könnte man ja eine Riesige map mache, wie zb rudhaur nur doppelt so groß, den momentan ist man etwas eingeängt was meint ihr ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasaim am 9. Mär 2010, 16:17
Hey tolle idee aber wie kommt man aus der festung raus ??

war ur so ne idee die mir durch den kopf geschossen ist xD

mfg Kasaim
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Metauriel am 9. Mär 2010, 20:35
Es kann ja ein großes Tor geben... wäre aber für nur eines so dass man sich auch den Weg nach draussen "erkämpfen" muss wenn Feinde es belagern.

Bin ebenfalls dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ar-Pharazon am 9. Mär 2010, 21:56
Bin auch dafür

Mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 13. Mär 2010, 13:20
Bin auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Aules am 13. Mär 2010, 15:20
habe ich es nicht schon geschrieben? Egal, ich bin dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: König Legolas am 13. Mär 2010, 15:25
Hallo,

doch hattest du Aules, ich habe aber vergessen eine Liste zu machen.

Noch zwei fehlen :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tero am 13. Mär 2010, 16:16
na dann braucht der vorschlag nurnoch eine stimme, bin nämlich auch dafür! ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Agravaine am 13. Mär 2010, 16:45
Bin auch dafür ab in die Konzeptsammlung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Knurla am 13. Mär 2010, 17:10
Dann erinnere ich nochmal an das Creepkonzept auf der Map
Kazhad Dûm:
Zitat
Vorschlag:
Creeplager gibts auf jeder Map. Stimmt. Größere sind zwar seltener aber man
könnte das Vorgeschlagene ja etwas einzigartiger gestalten. Zum Beispiel
baut man 2 Lager an unterschiedliche Enden der Map und lässt die Creeps
alle 5 Minuten vom einen Lager zum anderen laufen. Das würde dann eine
Art Raubzug durch Kazhad Dûm darstellen. Man muss dem Raubzug
entweder ausweichen oder ihn zerschlagen und man erhält wie gewohnt Geld
oder Lvlups.
Und ein kleiner Zusatz von König Legolas:
Um dies zu unterbinden kann man das "Creep Lager" angreifen, es sollte aber von mehreren starken Creeps bewacht werden. Wenn man ein Lager nun zerstört hat, bekommt man extra ein Haufen geld oder 2 Level Ups, und die Beutezüge werden schwächer.
Wenn man das andere Lager auch vernichtet hat bekommt man das selbe, doch die Beutezüge hören ganz auf.

Es sollte aber schon schwerer sein die Lager zu vernichten, und sollte ein kleiner Bonus sein.

Oder man macht es so:
Das erste Lager muss man vernichten und bekommt wie gerade schon gesagt, den Bonus. Damit wird das zweite Creeplager eingeschüchtert und es gehört dir. Das heißt aus den Creep Gebäuden kann man jetzt die Creep Einheiten beschwören.

Dafür sind bereits:
Prinz_Kael, darkside, kikako, Aules, Darkness-Slayer aka CMG, Ar-Pharazon, TheMightyAlien Dwarf, König Legolas, Lurtz, Kasaim, Tohrin252, minasmoritz ,Farodin ,Shagrat ,Zypo ,Seargent Pepper
mfg

Edit: Das wären dann 15. Vielen dank für die Stimmen...^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 13. Mär 2010, 17:11
Bin dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Zypo am 13. Mär 2010, 17:37
Auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Daywalker am 13. Mär 2010, 17:58
Ebenfalls dafür  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bav am 13. Mär 2010, 23:24
würde vorschlagen jemand (auf keinen fall ich, taug zum mappen überhaupt ned :() sollte mal die map kazad-dum komplett erneuern (falls das in version 3.4 no ned der fall is, kann ohne installer ned spieln), weil als i se zum ersten mal gesehn hab hab i denkt "f#ck! wollt ihr mich verarschen?! (meine kritik an der map)

desweiteren sollte jemand eine ered luin map (weiß s gibt scho täler d. ered luin, meine aber so ne art von der sum2 kampanien map) dazupacken da ich s sehr schade find dass es keine gibt und die bei ner lotr getreuen mod eigentlich ned fehlen sollte. oder?

edit: wenn euch der beitrag ned gefällt, werd ich ihn "entschärfen"
edit2: ich mein ned DIE aus der sum2 kampanie i mein so a art wie jene
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 13. Mär 2010, 23:26
Die aus der SuMII Kampa war mal drin, hat leider nicht funktioniert. Man hat immer sofort verloren
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Molimo am 13. Mär 2010, 23:31
Also ich habe immer sofort gewonnen und nicht verloren xD. Und wa shast du gegen Kazhad-Dum ? Ich finde die Map richtig toll und ist im Moment eine meiner Lieblingsmaps, da es durch die ganzen Tunnel, Wege und Kreuzungen einfach schön viele möglichkeiten gibt. Besonders Nebelberge und Zwerge lassen sich dort einfach geil spielen^^.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bav am 13. Mär 2010, 23:45
zu kazad-dum mein ich s sollt a bisl mehr detailiert sein. z.b. wiso isses in ner zwergenstadt so hell wie auf (wassweißich...)celduin?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasaim am 16. Mär 2010, 16:22
Die aus der SuMII Kampa war mal drin, hat leider nicht funktioniert. Man hat immer sofort verloren

Meinst du von den Blauen Bergen ??

Man kann es so machen , das keine script mehr da sind man daür aber spielen kann ^^
Ich hatte eigendlich vor das zu machen weil ich die Map unglaublich gern gespielt hab  xD


Edit:
Es ist mir gelungen.Nun stürtzt die Map nichtmehr ab.
Nachteil:Keine Kameranimationen mehr .auch keine fliegender Drache .(war jedoch in der edain version meiner meinung nach auch nicht mehr drin) und keine tolle missionen.Halt so wie die Hobbitmap.

Ich hoffe ihr wollt die Map überhaupt  xD.

mfg Kasaim

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lurtz am 16. Mär 2010, 17:09
Ich will sie wenn man die Tore benutzen kann . xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Elendil am 25. Mär 2010, 16:17
Ich habe einen Vorschlag zu den Zwergenmaps. Ich finde das Bergkonzept von den Zwergen zwar gut, aber ist es nicht komisch, das die Zwerge in ihren eigenen Hallen, oder in anderen Höhlen ihren Berg haben?

Deshalb soll der Berg aus allen unterirdischen maps wie:Die erste Halle;Kázad Dum...
entfernt werden

Befürworter:
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Aules am 25. Mär 2010, 16:18
Wieder ein gutes, feelingsteigerndes Konzept. dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Mär 2010, 16:20
Wieder ein gutes, feelingsteigerndes Konzept. dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Knurla am 25. Mär 2010, 16:22
Ist logisch.
Dafür...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 25. Mär 2010, 16:27
Jap wäre auch dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: König Legolas am 25. Mär 2010, 16:34
Hallo,

jap, Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lurtz am 25. Mär 2010, 16:46
Das ist logisch DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 25. Mär 2010, 16:55
Wieder ein gutes, feelingsteigerndes Konzept. dafür!

Dito
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cara am 25. Mär 2010, 17:15
ist passend, dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bombadil, Tom am 25. Mär 2010, 17:48
Zack dafür, ist mehr als nur logisch^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: CMG am 25. Mär 2010, 17:50
Ist nur logisch
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Molimo am 25. Mär 2010, 17:52
Sí Señor, auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Mär 2010, 17:56
Dafür!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 25. Mär 2010, 17:58
Ich schließe mich dem an.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord von Tucholka am 25. Mär 2010, 18:02
hört sich gut an, dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sam am 25. Mär 2010, 18:02
Dafür, ist mir auch schon aufgefallen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 26. Mär 2010, 11:52
ebenfalls dafür ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 28. Mär 2010, 11:44
Dafür. Es müsste eigentlich durch sein, oder?

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gil-Galad22 am 29. Mär 2010, 14:13
dafür

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sonic am 29. Mär 2010, 20:14
Dafür
Besser zuviel als zu wenig! ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gil-Galad22 am 29. Mär 2010, 20:59
gut, das sind jetzt 18 stimmen, dann kann ich ja ein neues konzept posten;
Zitat
mir is da ne idee für ne szenarioartige map gekommen.
also: es geht darum, das wenn der eine ring von der ratsversammlung zu bombadil geschickt worden wäre. nun geht es darum denn ring zu verteidgen oder ihn zu erobern.das böse team  startet mit ein paar mordor-einheiten(keine festung, keine baumeister), das gute startet mit ein paar imladris-einheiten und bei bombadils haus mit bombadil(keine baumeister, keine festungen). nun sollen ihn verschobenen abständen( erst böse, dann gute) einheiten auftauchen, die immer mehr und besser werden. nach einiger zeit sollen auch helden kommen. mann kan auf der guten oder der bösen starten.siegbedingung für die bösen ist die zerstörung von bombadils haus und die tötung bombadils,für die guten ist es den nekromanten, der später kommt, zu töten./quote]

P.S. @ Elendil: ich hab dein  konzept nicht in der sammlung gesehen, falls es in 24 h immer noch nicht da steht, schreibe ich es rein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Molimo am 29. Mär 2010, 21:04
Die Map gibt es schon ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gil-Galad22 am 29. Mär 2010, 21:05
echt ??
wo ??
Wer hat sie gemacht?
seit wann?

Edit:@Molimo: spielst du magic??
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Molimo am 29. Mär 2010, 21:15
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4964.0.html da kannste sie downloaden.

PS: Bis vor kurzem ja, aber finde irgendwie keinen zum Spielen mehr :S
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cyrane am 4. Apr 2010, 14:11
Hallo alle zusammen,
wie ihr seht bin ich neu hier und weil mir der Edain mod so gut gefällt, habe ich mich hier mal angemeldet.  :)

Wäre es evtl. möglich Minas Ithil als Map zu gestalten?
ich fände es ziemlich cool  :)

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Apr 2010, 14:13
Öhm es gibt bereits eine Minas Morgul Map.^^
Oder meinst du, bevor Sauron die Festung erobert hat? Ich glaube, das wäre in der Tat ganz interessant, aber auch viel Arbeit, das umzusetzen.
Desweiteren wüsste ich nicht, wie die Map aussehen sollte, ich glaube da musst du etwas genauer werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 4. Apr 2010, 14:14
Das wäre doch eigentlich nur ein aufgehelltes und begrüntes Minas Morgul oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Knochenjoe am 4. Apr 2010, 14:17
das + ein andere mauerfarbe und ohne die spalte neben der festung^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Eomer am 4. Apr 2010, 14:32
und ein paar Gondorgebäude
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 4. Apr 2010, 14:34
und keinen grünen Schleier um den Turm von MM  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cyrane am 4. Apr 2010, 14:41
Also vom Aussehen sollte es ähnlich wie Minas Morgul sein,
sprich es sollte einen wiedererkennungswert haben. Aber
es soll halt nicht Minas Morgul sondern Minas Ithil sein.
die verfallenen gebäude werden durch Gondor gebäude ersetzt.
Der Turm der Schwarzen Magie sollte zum Turm des Modes umgewandelt werden(wenn möglich). und die umgebung sollt eetwas geändert werden. Zudem sollte
die Morgulmagie die die Stadt umgibt entfernt werden. (ist jemand schonmal aufgefallen das man bei der map minas morgul oben bei der treppe mit den nazgul landen kann?? man könnte da ja auch noch etwas einbauen bzw die treppe nutzbar machen).
Also das wäre jetzt erstmal das was mir durch den kopf geht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 4. Apr 2010, 14:45
Die Treppe würde eigentlich zu Kankra führen (zum Pass von Cirith Ungol) und der Turm der Schwarzen Magie ist Westron für MInas Morgul ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cyrane am 4. Apr 2010, 14:57
hm ja das ist mir schon klar aber ich finde es schade das der Teil der Karte
so verschwendet wird  :(

was genau meinst du mit westron?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 4. Apr 2010, 15:00
Westron ist die allgemeine Sprache, also das was sogut wie alle in Mittelerde sprechen konnten
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cyrane am 4. Apr 2010, 15:03
Achso... naja ich mein nunmal den Turm^^ der sollte anders aussehen^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cyrane am 4. Apr 2010, 23:49
Also wenn sich jemand die mühe machen würde,
wäre ich sehr froh^^ aber wenn jemand die Map erstellt,
dann lasst es mich bitte wissen =D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Aules am 8. Apr 2010, 15:44
Naja, das wäre ziemlich aufwendig....Man müsste für die alle Mauerteile + Turm eine neue Textur (Sprich Skin) erstellen b.z.w. umändern, dann müsste das Morgullicht gelöscht werden (Ist das eigentlich FX oder noch Bestandeteil des Modells mit Alphakanal-skin?),
das ganze Tal müsste komplett umgeändert werden....
Naja, Außerdem wenn man sich den Film anguckt wird klar, dass Minas Morgul eigentlich sehr schlecht umgesetzt wurde...ich wäre erstmal dafür, es Filmgetreuer zu machen.
Dazu müssten aber noch mal alle Mauerteile vergrößert/erhöht werden, der Turm sowieso und die Treppe muss zugänglich sein, Kankra muss als Creep da sitzen, die Berge zu beiden Seiten müssen höher sein, am besten kommt ganz MM vor.....
Also das wäre genug Material für 5 (!) Edain-Updates.....

P.S. Spielt mal MM mit Gegner: Mordor in MM, Dann verbündet Gondor und selber Gondor vor MM und stellt Mordor auf Schwer....Das ist ein echt cooles Match, Mordor hat dann eine enorm starke Wirtschaft durch die Gasthäuser....Außerdem kommt richtiges Film-feeling auf.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cyrane am 9. Apr 2010, 01:42
Hm da hast du recht.. ich denke schon das es aufwendig ist.
Aber wäre es nicht eine Herausforderung die sich lohnen würde? =)
denn Minas Tirith oder minas Morgul hat ja Jeder schon gesehen...
Es wäre ja eine möglichkeit ein Minas Ithil zu erschaffen, so wie es im Buch beschrieben wird oder wurde ( wenn es im buch beschrieben wurde. hatte leider noch nicht die Zeit um die Bücher zu kaufen und zu lesen).

ja Minas Morgul finde ich auch schlecht umgesetzt. (wurde aber extra so gedacht wegen dem sonst anfallenden Platzmangel denke ich^^ )
Vor allem ist es nicht so das das wasser giftig ist?
ich finde es komisch das Einehiten durch giftiges Wasser gehen können.
Zudem verliert die Brücke so ihre primäre bedeutung.  ( ich benutze sie selten).

ja kankra als creep wäre cool... aber was ich auch interessanter fände wenn vielleicht
der Turm von Cirith ungol auch da oben ständ ( der sollte dann so wie eine taverne funktionieren).    Tut mir leid, manchmal bin ich sehr ideenreich^^.

zurück zu Minas ithil... könnte man den Weißen Turm von Gondor nicht etwas Ummodellieren so das er zu dem Mondturm wird?  und die Gebäude kann man ja evtl aus minas tirtith übernehmen. die mauern sollten nur anders aussehen als bei minas morgul, denn ich denke nicht das Gondor damals die Fähigkeit besaß Eisenplattformen auf die Mauern zu bauen ^^.  Tore würde ich auch von Minas Tirith übernehmen.

aber ich denke das alles verbraucht zu viel zeit... wenn ich modden oder mappen könnte, würde ich das glaube ich alles versuchen umzusetzen xD


Ach ja^^ Ich wollte nochmals alle loben die beim erstellen des Edain mods geholfen haben. Es gibt keinen besseren und so ausgearbeiteten mod wie diesen ^^
Ihr habt meinen ganzen respekt =).
Ein Freund und mein Cousin spielen ihn nun auch und kommen nicht
mehr von los  [uglybunti] .

Da frage ich mich manchmal was die entwickler von sum2 + adh
bei der Erstellung des Spiels so getrieben haben xD
also mal wirklich...  Der Mod stellt das original in den Schatten^^.

(Die naturmagier aus Dorwinion find ich klasse :D                                                         die können ne ganze armee aufhalten xD)






Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Eomer am 9. Apr 2010, 02:56
Auch wenns offtopic ist, schau dir doch einfach mal den worldbuilder an , lies ein zwei tuts und dann solltest du auch schon genug wissen um einen versuch an minas ithil zu starten zumindest von der Landschaft her. Zudem gibt es eine Menge gebäude von gondor die sich vllt eignen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Aules am 9. Apr 2010, 10:11
Und das ganze ist offtopic ;)
Geh mal unter Switch/Modding/Tutorials/Mapping, da müssten einige Tuts sein, sonst kannst du bei Google auch danach suchen. Und auf der offiziellen Sum-Fanseite gibt es glaube ich auch Tuts...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cyrane am 9. Apr 2010, 19:00
Ich hab mir tuts durchgeguckt aber es klappt bei mir nciht mit dem Worldbuilder xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cyrane am 9. Apr 2010, 22:44
Wenn ich Maps erstellen könnte würde ich hier nicht reinschreiben ;)






( sryy bin noch neu hier)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 9. Apr 2010, 22:46
Nutze den Editier-Button um Doppelpostes zu vermeiden ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 10. Apr 2010, 00:04
ne, die sah ganz anders aus, ausf jeden falls net so wie minas morgul, aber ich glaube z.b. so:
http://home.comcast.net/~mithrandircq/images_new/MinasIthil.jpg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 10. Apr 2010, 00:06
MM war die doch nur böse, verderbte, korrunpierte Version von Minas Ithil, also wieso sollten sie sich von der Form alzusehr voneinander unterscheiden oder wie meinst du das?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 10. Apr 2010, 12:20
sauron hat ja das meiste immer umgebaut. beim schwarezen tor z.b. hat der noch n paar stacheln drangebappt. bei minas ithil würde ich schon erwarten, dass es ganz anders, als MM aussah
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 10. Apr 2010, 12:23
Kommt drauf an, was du unter "ganz anders" verstehst. Ich persönlich hätte es mir nur heller und freundlicher vorgestellt.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 10. Apr 2010, 12:26
das tor und der turm müssten z.b. ganz umgestaltet werden und von den stacheln "befreit" werden, aber ich denke für nen skinner wärs n haufen arbeit die ganzen teile von MM in MI teile umzuwandeln
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 10. Apr 2010, 12:28
Ich bin übrigens allgemein gegen neue Festungskarten, da diese mit Edain sowieso nur schlecht funktionieren.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Knochenjoe am 10. Apr 2010, 12:49
muss nicht, wenn (siehe Helms Klamm-Edain und Argonath-Edain) mann den Turm hat und die Festung des Volkes in den 2. Ring oder so stellt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cyrane am 10. Apr 2010, 13:39
Hmm also die Stacheln (denke mal sind aus eisen xD)
müssten bei Mauern Turm Tore und wo auch immer da stacheln sind weg, denn das benutzten soweit ich weis die Menschen nicht für gebäude.
Dann hat es schon einen freundlicheren Eindruck. Zudem Denke ich das  man ja evtl die "grünen lichter" ein wenig umändern kann  so das sie nicht mehr so stark sind (das heißt sehr schwach einstellen) und sie weiß färbe kann (wenn das geht). Das würde noch ein wenig Mystischer aussehen =)   sofern es dazupasst^^.


(Das weiße licht würde es auch sicherlich interessanter machen und ist nebendrein schön anzusehen :D)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Aules am 10. Apr 2010, 13:48
Du könnstet die Edain-Mapper-Community fragen, die das Mappack mit der Wüste, den Lamedon und Tom bombadilmap herausbrachten.....
Und die Lichter..ausprobieren, obwohl weiß sicherlich interessant wäre..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 10. Apr 2010, 14:43
Du brauchst hier in erster Linie keinen Mapper, sondern Modeller und Skinner. Es wäre ja auch langweilig, einfach Minas Tirith Mauern zu nehmen, deswegen müsste man neue Machen oder zumindest die von MM abändern.
Das Problem ist, für neue Skinns und Modelle braucht man eine eigene Mod und ich will keinen geistigen Diebstahl begehen. xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Aules am 10. Apr 2010, 14:45
Das mit dem Modellen/Skinnen hatte ich schon angesprochen ;)
Und geistiges Eigentum:
Du könntest mit der Erlaubnis der Urheber/Des Urhebers durchaus daran arbeiten..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 10. Apr 2010, 14:59
Zitat
Du könnstet die Edain-Mapper-Community fragen, die das Mappack mit der Wüste, den Lamedon und Tom bombadilmap herausbrachten.....
Darauf habe ich mich bezogen. Ich wollte eben sagen, das hier die Mapper-Community nicht viel machen kann, da es eben Skinner und Modeller braucht.
Und soweit ich weiß hat Ea mal gesagt das er Submods für Edain nicht möchte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Aules am 10. Apr 2010, 15:10
Du kannst es ja auch selber machen, ohne Edain. Die Teile sind doch nicht von Edain.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 10. Apr 2010, 15:23
Dann wäre es aber nicht mit Edain kompatibel und ich denke er will die Map mit Edain spielen, wenn er den Vorschlag in der Edain-Konzeptdiskussion postet, oder?^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasaim am 10. Apr 2010, 16:51
Also man könnte die Umgebung etwas aufhellen zerstörte Sachen mit neuen austauschen
die Umgebung allgemein etwas fröhlicher machen (ein Paar Tiere  helleres wasser und ne neue Brücke einsetzen) aber an den grünen schleicher den miesen Aussehen der Mauern und des Turms  müsste man wie ihr berreits sagtet Skinnen was für eine Map um ehrlich zu sein zu viel arbeit ist.

Das mit der netteren umgebung könnte man natürlich machen aber wenn immer noch ein böser magischer Schein um die Festung ist verliert das irgendwie alles wieder an Wirkung  xD .

naja ich glaube die Idee kann man eigendlich weider abhacken.

mfg Kasaim
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Knochenjoe am 10. Apr 2010, 16:55
Vllt kann man ja einfach die jetzigen Festuingsmaps Verbessern( Isengart, Minas Tirith, Minas Morgul, Carn Dûm, Erebor, Bruchtal, Fornost und Amon Sûl), damit meine ich, das man noch Plätze für Festungen einbaut, sodass man die Festungsupgrades von Angmar, Mordor, Isengart, den Zwergen und den Nebelbergen nutzen kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 10. Apr 2010, 17:01
stimmt, aber dann muss man die startpunkte versetzen und die festungen als neutrale, oder verbündete gebäude enstellen, oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Knochenjoe am 10. Apr 2010, 17:18
stimmt, aber dann muss man die startpunkte versetzen und die festungen als neutrale, oder verbündete gebäude enstellen, oder?
nein, bei minas thirtih ersetz man einfach en turm, da er eh nicht dahin gehöhrt, bei isengard, kann man die festungsplatz weiter hinten bem berg aufstellen, bei MM kann man den Festungsplatz links oben nebn den Turm setzen, bei Carn Dum kann man den Festungsplatz in den hinterste ring platzieren, bei Erebor kann man die Festung hinter dem Haupttor bauen und bei Bruchtal weiß ich es nicht, da ich es gerade nicht im Kopf habe
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 10. Apr 2010, 17:27
...vor dem gebäude, das aussieht wie "gärten bruchtals"?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Knochenjoe am 10. Apr 2010, 18:20
da gibt es mehrere^^ ich habe gerade mir mal Bruchtal angesehen und ich denke, das der Platz bei dem Leuchtfeuer und der Werft am besten geeignet ist
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cyrane am 11. Apr 2010, 18:52
Hmm ich kapier das irgendwie nicht?
machen die modder nicht die maps???
für die sollte das doch kein problem sein oder???
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 11. Apr 2010, 18:56
Es ist auch für mich kein Problem, es wäre eben nur viel mehr Arbeit als andere Maps => Umsetzung steht schlecht.
Und wir haben noch darüber Diskutiert, wer diese Map sonst noch umsetzten könnte, aber auch das wird wohl niemand machen.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Eomer am 11. Apr 2010, 21:00
Für Fornost gibt es eine verbesserte Map, die auch in die nächste Version eingebaut werden soll, wenn ich Ea richtig verstanden habe.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cyrane am 11. Apr 2010, 21:52
Hmm achso... nunja sollte sich irgendwann jemand dafür bereit erklären lasst es mich bitte wissen ^^ ...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Orthond am 12. Apr 2010, 17:01
Vielleicht, wenn das nicht zu viel ist (was ich aber irgendwie glaube), könnte man bei Minas Tirith die Halle der Könige als Festung machen, die drum herum dann die Bauplätze für die Erweiterungen hat. Weil das Team aber keine 7 Ringe einbauen will, kann man ja von dort oben aus einen Weg über die Häuser der Heilung und dann links als "Bergpfad" am Mindolluin entlang zu einem der begehbaren Ringe weiter unten führt machen. Dann müsste man nur den letzten Teil mit der Festung begehbar machen. ;)

P.S.: Jubiläum: 400. Beitrag! :D

Dafür:
1.) Sam
2.) Cyrane
3.) The Witch-King of Angmar
4.) D-eni-s Truchsess Valinors
5.) Vorreiterlke
6.) gimli the punisher

Soll ich ich dich auch auf die Liste setzen, Eomer?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sam am 12. Apr 2010, 17:14
Glückwunsch...^^

Er hat Recht, mich stört vor allem, dass in der wohl wichtigsten Stadt aller Menschen des Westens (denn auch Rohans Überleben hängt vom Fortbestand von Minas Tirith ab) so ein kleines Zitadellchen steht. Die weiße Stadt hat da schon was schönere verdient, wär cool wenn man da was verbessern könnte, eben vllt durch die Halle der Könige z.B.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cyrane am 12. Apr 2010, 17:44
Ich bin auch Dafür =)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 12. Apr 2010, 18:01
Bin dafür, denn das hat mir auch noch nie gefallen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 12. Apr 2010, 18:04
Eine nette Idee, bin dafür, obwohl ich nicht weiß, ob sich der Aufwand lohnt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Eomer am 12. Apr 2010, 18:21
Der Aufwand ist sehr groß :) Auf 3rdage.net gibt es eine extra Mod für Helms Klamm, gut, es ist eine 1 Mann-Mod und trotzdem ist es ein langzeit-projekt, vorallem wenn es spielbar sein soll sowie auch noch filmreif aussehen soll :)

Edit: Ich fände eine Überarbeitung auch schön :), würd mich ja selbst versuchen, aber leider scheitert es daran, dass man die Map nicht zur um Mapping bereich aufmotzen muss sondern auch noch in diversen anderen Bereichen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 12. Apr 2010, 18:37

Ich möchte auch das Minas Tirith überarbeitet wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: gimli the punisher am 12. Apr 2010, 21:44
bin auch dafür das minas tirith überarbeitet wird
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 13. Apr 2010, 20:33
du kannst net einfach sagen "ich will, dass minas tirith bearbeitet wird"...
was soll den überarbeitet werden? dass da ein startpunkt für ne festung erstellt wird und die zitardelle gekickt wird?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Orthond am 14. Apr 2010, 16:29
Aber ich hab doch schon einen Vorschlag dazu geäußert, wie man Minas Tirith verbessern kann.

P.S.: Also, damit ich das jetzt auch richtig verstehe: Alle, die jetzt dafür geschrieben haben, meinten damit meinen Vorschlag, oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Eomer am 14. Apr 2010, 18:18
Allgemein war die Aufbesserung von Festungsmaps erwünscht als Beispiel halt Minas Tirith.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Knochenjoe am 14. Apr 2010, 18:51
Ich hätte noch eine Idee. Mann könnte ja ein Isengart einbauen, wie es aussieht, naachdem Saruman die Orks geholt hat. Im Moment ist Isengart ja noch Grün und voller Bäume und das passt nicht wirklich, da Isengart ja nur ganz kurz im 1. Film noch Grün ist. Außerdem könnte man noch Spalten und sowas in den Boden einfügen(Die Orks haben ja in die tiefe gebaut
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Apr 2010, 18:54
Das wurde glaub' ich schonmal vorgeschlagen, damals hieß es dann in etwa: "Vorschlag zur Kenntnis genommen, vielleicht kommt's irgendwann später (Festungen sind ja sekundär)."
Meine ich so mal (als ich noch Gast war, also schon länger her) gelesen zu haben.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 14. Apr 2010, 19:17
Es gab auch mal einen solchen Vorschlag, die bisherige Isengart-Festung duch eine solche mit verdorbenem Boden zu ersetzten, was jedoch abgelent wurde. Also Grund wurde genann, dass man ganz einfach selber dafür sorgen kann, dass sie so wie im Film aussieht. Gebäudebauen, sodass der Boden verdorben ist und immer schön die Bäume fellen. So wurde damals argumentiert, ich enthalte mich daher erstmal. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Orthond am 14. Apr 2010, 19:53
Ich habe grundsätzlich nichts gegen deinen Vorschlag,...

Außerdem könnte man noch Spalten und sowas in den Boden einfügen(Die Orks haben ja in die tiefe gebaut

...aber ich glaube, dass diese Spalten nicht umgesetzt werden können. Ich habe diese Spalten schonmal als Ersatz für die Schmelzöfen im Isengart-Dikussions-Thread als Gebäude vorgeschlagen. Da wurde dann von einigen gesagt, dass das nicht möglich ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Apr 2010, 19:55
Ich glaube, das ginge schon. Wenn ich mich recht erinnere, waren auf der SUM1-Kampagnenkarte Isengart solche Spalten.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Molimo am 14. Apr 2010, 19:57
Als Teil der Map funzt es, allerdings nicht als Gebäude.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 14. Apr 2010, 20:25
dem muss ich zustimmen, festungsvorschläge sollten in erster linie beachtet werden, ich glaub die sind jetzto wohl am wichtigsten
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Eomer am 14. Apr 2010, 20:52
Der Schicksalsberg hat z.B. 'Spalten' allerdings finde auch ich dies unnötig zumal in dem Festungsaufwertungsvorsc hlag das alles ja schon mit in Begriffen ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cyrane am 15. Apr 2010, 17:53
Aber wäre es nicht möglich die Spalten als "Rohstoffgebäude" (Vorposten) einzusetzten so das man die einnehmen kann??? und denn Damm auch? (als einnehmbares gebäude welches Rohstoffe produziert)

Im ersten Teil standen die Bäume ja noch aber die Gruben wurden ja ausgehoben ;)
(also gab es die Gruben MIT Bäumen)     dann könnte man immernoch holz fällen und den Boden eigenständig verpesten ... und die gruben wären auch da =D...

naja nur son vorschlag^^

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Orthond am 15. Apr 2010, 18:51
Spalten als "Rohstoffgebäude"

Hab ich schon bei Isengart auf Seite 3 oder so ähnlich geschrieben. Da wurde gesagt, dass es nicht geht und Molimo sagte auch, dass man die nicht als Gebäude machen kann.

Und...

Im ersten Teil standen die Bäume ja noch aber die Gruben wurden ja ausgehoben ;)
(also gab es die Gruben MIT Bäumen)     dann könnte man immernoch holz fällen und den Boden eigenständig verpesten ... und die gruben wären auch da =D...

...wie meinst du das? Die Gruben sollen da sein und die Bäume drumherum auch?! Das könnte ich mir irgendwie nicht so toll vorstellen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cyrane am 15. Apr 2010, 23:08
Hab ich schon bei Isengart auf Seite 3 oder so ähnlich geschrieben. Da wurde gesagt, dass es nicht geht und Molimo sagte auch, dass man die nicht als Gebäude machen kann.

Und...

...wie meinst du das? Die Gruben sollen da sein und die Bäume drumherum auch?! Das könnte ich mir irgendwie nicht so toll vorstellen.

ich meine das man die gruben nicht als rohstoffgebäude macht, sondern ne flagge oder so dransetzt (sofern es geht) und dann wären die gruben ja nciht so sinnlos^^

und ja die spalten waren da als die bäume nochstandten^^     hm wenn man es richtig anpasst sollte es nicht schlecht aussehen man braucht nur einen übergang von dreck in wald und der übergang muss ziemlich dicht an der grube sein =D darf ja nicht zuviel sein.

(Im film wurden die Bäume ja als brennholz genutzt und so in die gruben geschmissen)


hört sich alles komisch an, hoffe ihr versteht das xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 15. Apr 2010, 23:14
die Bäume waren zum Teil um den Festungs-ring von Isengart, die wurden dann einfach reingeschleppt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cara am 16. Apr 2010, 07:25
Mit ein paar umwegen wäre es warscheinlich schon möglich die Schmelzöfen in Gruben/Spalten umzuwandeln:

Probleme bei der Durchführung:
-Das Limit ist der Kartenboden (Kein Gebäude kann in den Untergrund gehen.)

Mögliche Lösung:

Ähnlich wie bei dem Rohstoffgebäude der Orks.
-Minimale Erdaufschüttung (Aushub) am Rand der Gruben/Spalten damit man die spalten bis zum Kartenboden Absenken kann und so eine Spaltentiefe erreichen kann.

wäre natürlich einiges an Arbeit, da man ein komplett neues Modell machen müsste und selbst dann ist es natürlich noch die Frage wie man es Umsetzt, dass das Gebäude nicht zu hoch Aufgeschüttet wirkt, die Kluft nicht zu Flach aussieht. (Nicht vorhandene Tiefe sollte erkennbar sein)
Insgesammt wäre es warscheinlich möglich über diesen Umweg.

PS: Jedoch bin ich der Meinung, dass die Festungsmaps vorgehen sollten.

PPS: Wenn man ernsthaft über die Möglichkeit von Gruben/Spalten als Ersatz für Isengarts Schmelzöfen nachdenkt sollte dies evt. generell als Gebäude einzug halten und nicht nur als Gebäude der map Isengart.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 16. Apr 2010, 15:55
doch, man kann ja auch ne map machen, bei der isengard aussieht, wie während dem ringkrieg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 16. Apr 2010, 16:48
Auf was bezieht sich das. Ich komm da jetzt nicht mehr mit.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cyrane am 18. Apr 2010, 18:10
die Bäume waren zum Teil um den Festungs-ring von Isengart, die wurden dann einfach reingeschleppt

Reingeschleppt??? Oo

soweit ich es gesehen habe sind die Bäume auch um den Orthanc gewesen sprich IN dem Festungsring... was heißt das sie gefällt wurden... oder was meinst du jetzt genau Shagrat?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 18. Apr 2010, 18:21
die Bäume wurden teils von Außerhalb des Mauerrings reingeschlept, die Bäume im Mauerring waren warscheinlich zu dem Zeitpunkt der Gruben weitgehendst abgeholzt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cyrane am 18. Apr 2010, 18:37
die Bäume wurden teils von Außerhalb des Mauerrings reingeschlept, die Bäume im Mauerring waren warscheinlich zu dem Zeitpunkt der Gruben weitgehendst abgeholzt

nunja ich denke aber als sie die gruben ausgehoben haben wurden trotzdem bäume aus der Umgebung Innerhalb des Festungsring genommen :)

immerhin sieht man es so im Film =)

In der SUM 1 Kampagne hat man s ja auch so gemacht =) nur das die gruben da nicht standen^^ die musste man sich denken^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bav am 18. Apr 2010, 21:59
wie wärs denn mit so einer Karte wie Elements of moria by Alexys halt im Edainstyle also wie Chambers_of_Doom als Mehrspielerkarte z.B. man hatt menschen-, Elben- und zwergenhelden; jeder spieler hatt 2 oder 1en Helden kommt dann auf die Spielerzahl an.
Die Karte selbst sollte Esgaroth sein nur statt dem seichten gewässer als Übergang eben mit 2 Brücken versehen (eine links eine rechts)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sonic am 19. Apr 2010, 14:52
Ich hätte mal einen Map-Vorschlag. Ist aber etwas aufwändiger. Es geht um den Angriff der Ents auf Isengart.
Die Map sollte so sein wie die normale Isengart-Map. Die Festung ist der Orthanc
Der Spieler hat 6 Schmelzöfen, 2 Urukgruben, eine Clanhütte, eine Rüstkammer und ein Sägewerk.
Man selber ist Isengart. Zu beginn des Spiels sieht man wie sich eine Flut auf Isengart ergießt.
Das Ergebnis ist das die Gebäude funktional ausgeschaltet werden. Wie als der Isen Isengart überflutet hat.
Man hat zu beginn nur Saruman auf 1 und 4 Späher.
Außerdem ist die Clanhütte aktiv.
Nun greifen wenige schwache Ents an.
Nach 5-10 Minuten sind die Schmelzöfen und das Sägewerk wieder aktiv.
Es werden etwas mehr Ents.
Nach weiteren 5-10 Minuten sind die Urukgrubenwieder aktiv.
Die Ents werden nun langsam stärker.
Nach weiteren 5-10 Minuten ist die Rüstkammer wieder aktiv.
Die Ents sind nun auch wieder stärker.
Die Ents werden nun mehr und stärker und zum Schluss kommen auch noch Baumbart und Flinkbaum mit Merry und Pippin.
Ist dieser Angriff zurückgeschlagen muss der Spieler nur noch ein Enthing zerstören das von 5 Kastanien Ents bewacht wird. Hat man das geschafft hat man gewonnen.

Was haltet ihr davon?

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 19. Apr 2010, 18:00
ganz buchgetreu wär das ja nicht, aber es wäre eine alternative dazu, was passieren könnte... allerdings finde ich, dass man am anfang net 4 späher, sondern 2 aufgerüstete armbrustis haben sollte, was willste mit spähern gegen ents?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sonic am 19. Apr 2010, 18:27
Ich dachte da es sonst keinenSinn machen würde die Rüstkammer zu benutzen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 19. Apr 2010, 18:52
man kann ja später noch mehr truppen armbrustschützen damit aufrüsten
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sonic am 19. Apr 2010, 19:39
Aber es wurde ja im Buch geschrieben dass das Feuer ausging.
Da wäre es logischer das die Feuerpfeile später kämen. Außerdem war die Hauptarmee ja noch bei Helms Klamm. Da ist es logischer das Saruman zum Anfang nur so ein paar popelige Späher hat!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 19. Apr 2010, 19:40
und was soll man dann gegen die Ents unternehmen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 19. Apr 2010, 19:42
Man müsste also die ganzen Ents mit Saruman fertigmachen, aber auf lvl 1 wird das glaub ich ziemlich schwierig. Da kann der keinen Feuerball. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 19. Apr 2010, 20:01
aber es is unlogisch: warum sollte der damm des isen brechen, obwohl die ents den doch erst kaputtmachen? was solls, der kann ja auch einfach nur durch belastung kaputt gehen^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Orthond am 19. Apr 2010, 20:23
Ich finde die Idee eigentlich ganz gut. Nur gefällt mir nicht so, dass es Späher gibt. Erstens waren die zum Zeitpunkt der Tat schon tot und dann stellt sich natürlich die Frage: Was wollen Späher gegen Ents ausrichten.

Ich würde sagen, dass ganz Isengart voll von Arbeitern ist, die aber mehr oder weniger arbeiten und um die Gebäude laufen - einfach nur zur Dekoration. Trotzdem sollten sie versuchen, sich selbst zu verteidigen, wenn Gegner sie angreifen.
Dann sollte es eine spezielle Klasse geben, die einzigartig für die Map ist und daher natürlich den Wert dieser um sehr viel steigert. Gedacht habe ich mir ein Bataillon Orks (vom Aussehen eine Mischung zwischen den Arbeitern und Ork-Soldaten), die sich "Isengarts Wächter" nennen. Das sind Orks, die kämpfen können. Diese sollten ähnlich aufgebaut sein, wie die Bauern Rohans: Sie sind in keiner festen Formation etc. Sie sollten einen Switch zwischen Feuerpfeil und Bogen und Random Waffe (Auswahl: Axt/Lanze/Schwert) haben. Dann sollten sie noch einen Button bekommen, in dem sie sich in Arbeiter verwandeln können, bzw. vom Arbeiter wieder zurück.

Von dieser Spezies könnten 2-3 Bataillone mit auf dem Feld stehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sonic am 20. Apr 2010, 15:21
Also gut. Die Späher waren ne blöde Idee. ich sage mal vier geupgradete Armbrustschützen oder die Orks aus dem Vorschlag von Orthond. Saruman ist auf eins vielleicht wirklich zu schwach. Wie wärs mit 5?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lil E am 20. Apr 2010, 19:43
Ich fin Orthond's Idee echt super die Einheit kann ich mir gut Vorstellen ! ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sonic am 22. Apr 2010, 18:15
Um nochmal hierauf zurückzukommen:
Die Map stellt den Angriff der Ents auf Isenart da. Man selber ist Isengart.
Die Map sollte so sein wie die normale Isengart-Map. Die Festung ist der Orthanc
Der Spieler hat 6 Schmelzöfen, 2 Urukgruben, eine Clanhütte, eine Rüstkammer und ein Sägewerk.
Man selber ist Isengart. Zu Beginn des Spiels sieht man wie sich eine Flut auf Isengart ergießt.
Das Ergebnis ist das die Gebäude funktional ausgeschaltet werden. Wie als der Isen Isengart überflutet hat.
Man hat zu beginn nur Saruman auf 5 und wenige geupgradete Armbrustschützen.
Idee von Orthond:
Zitat
Ich würde sagen, dass ganz Isengart voll von Arbeitern ist, die aber mehr oder weniger arbeiten und um die Gebäude laufen - einfach nur zur Dekoration. Trotzdem sollten sie versuchen, sich selbst zu verteidigen, wenn Gegner sie angreifen.
Dann sollte es eine spezielle Klasse geben, die einzigartig für die Map ist und daher natürlich den Wert dieser um sehr viel steigert. Gedacht habe ich mir ein Bataillon Orks (vom Aussehen eine Mischung zwischen den Arbeitern und Ork-Soldaten), die sich "Isengarts Wächter" nennen. Das sind Orks, die kämpfen können. Diese sollten ähnlich aufgebaut sein, wie die Bauern Rohans: Sie sind in keiner festen Formation etc. Sie sollten einen Switch zwischen Feuerpfeil und Bogen und Random Waffe (Auswahl: Axt/Lanze/Schwert) haben. Dann sollten sie noch einen Button bekommen, in dem sie sich in Arbeiter verwandeln können, bzw. vom Arbeiter wieder zurück.
Außerdem ist die Clanhütte aktiv.
Nun greifen wenige schwache Ents an.
Nach 5-10 Minuten sind die Schmelzöfen und das Sägewerk wieder aktiv.
Es werden etwas mehr Ents.
Nach weiteren 5-10 Minuten sind die Urukgrubenwieder aktiv.
Die Ents werden nun langsam stärker.
Nach weiteren 5-10 Minuten ist die Rüstkammer wieder aktiv.
Die Ents sind nun auch wieder stärker.
Die Ents werden nun mehr und stärker und zum Schluss kommen auch noch Baumbart und Flinkbaum mit Merry und Pippin.
Ist dieser Angriff zurückgeschlagen muss der Spieler nur noch ein Enthing zerstören das von 5 Kastanien Ents bewacht wird. Hat man das geschafft hat man gewonnen.

Dafür:
1. Lil E
2. Shagrat
3. Orthond
4. Dralo
5. Cyrane
6. The Witch-King of Angmar
7. Zypo
8. Gebieter Lothorien
9. Molimo
10. Hunter
11.
12.
13.
14.
15.
Verbesserung sind immer erwünscht! ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lil E am 22. Apr 2010, 18:44
DAFÜR !!! xD ;)

Will Orthond's Idee aber gerne eingebaut haben !
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 22. Apr 2010, 18:45
Wer ist dafür? Ich bin dafür :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Orthond am 22. Apr 2010, 19:07
Ich bin übrigens auch dafür. Allerdings steht als Bedingung, dass mein Vorschlag dazugenommen wird. :D (War nur Spaß, würde mich über die Realisierung aber trotzdem freuen).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Dralo am 22. Apr 2010, 22:05
bin ebenfalls dafür und würde auch begrüßen, wenn orthonds idee dabei wäre...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cyrane am 23. Apr 2010, 21:24
Jop ich bin auch Dafür =D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sonic am 25. Apr 2010, 19:57
Kommt schon, nur 5 Leute?
Wenn euch etwas nicht gefällt können wir es ja ändern! ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 25. Apr 2010, 19:58
OK, dann bin ich auch mal dafür. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Zypo am 25. Apr 2010, 21:01
DAFÜR
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 25. Apr 2010, 21:24
Ja fände ich auch cool bin auch dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Molimo am 25. Apr 2010, 21:37
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Hunter am 26. Apr 2010, 15:36
kann man ned groß dagegen sein also dafür...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sonic am 26. Apr 2010, 18:50
Der zwischenstand für alle die zu faul sind ne Seite zurückzublättern:

Die Map stellt den Angriff der Ents auf Isenart da. Man selber ist Isengart.

Idee von Orthond:
Zitat
Da es ja eine Mission sein soll, schlage ich vor, dass man vorm Spiel eine Szene aus dem Film nimmt. In dieser sollte der Aufbau Isengarts zu sehen sein (also z.B. wo die Krähen im ersten Teil durch die Minen fliegen und man dann Saruman sieht, wie er mit diesem Orkhauptmann spricht:

Saruman: "Ich will die Armee in zwei Wochen kampfbereit haben."
Ork:"In zwei Wochen??"
Saruman:"Heizt die Öfen, Tag und Nacht!"
Ork:"Aber uns fehlt Brennstoff, so viele Öfen zu heizen."
Saruman: "Der Wald von Fangorn, er liegt vor unserer Tür...Brennt ihn nieder!"
Ork: "Jaa!"
__________________Schnit t_______________________ _
                 Überleitung zu einer anderen Szene:

Baumbart:"Ohh...Viele diese Bäume waren meine Freunde...Ein Zauberer müsste mehr Verstand haben."
usw., bis er das "UHOOOHUOOOOOO!" macht und dann fängt das Spiel an.

Beim Spiel verloren kommt am Ende die Szene von der Flutung Isengarts.
Beim Spiel gewonnen kommt am Ende ein Schnitt aus verschiedenen Szenen, in denen Isengart gerade am Gewinnen ist (z.B., als die Uruks mit den Brandpfeilen den einen Ent beschießen).

Die Map sollte so ähnlich wie die normale Isengart-Map. Die Festung ist der Orthanc.

Idee von Orthond:
Zitat
Wenn es möglich ist, würde ich vorschlagen die Map aber auch gut in Szene zu setzen, d.h. den Berg schön groß und den Damm mit ein paar Holzgerüsten, wo Orks draufstehen und vom Damm noch eine Wasserleitung nach unten und dann vielleicht noch einige Holzgerüste in Isengart+vielleicht dieses Spalten, die man aber deutlich klein macht (nur als Textur) mit Rauchschwaden.
Außen drumherum vielleicht in einem kleinen Radius abgeschlagene Holzstämme+Baumstümpfe auf grauem Untergrund, überleitend in einen kleinen Waldm an dem man eine Steigung erkennen kann. In einer Lichtung steht dann der Entthing und die Ents.
Dann könnte man es so machen, dass die angreifenden Ents aus dem Wald kommen.

Der Spieler hat 6 Schmelzöfen, 2 Urukgruben, eine Clanhütte, eine Rüstkammer und ein Sägewerk.
Man selber ist Isengart. Zu Beginn des Spiels sieht man wie sich eine Flut auf Isengart ergießt.
Das Ergebnis ist das die Gebäude funktional ausgeschaltet werden. Wie als der Isen Isengart überflutet hat.
Man hat zu beginn nur Saruman auf 5 und wenige geupgradete Armbrustschützen.

Idee von Orthond:
Zitat
Ich würde sagen, dass ganz Isengart voll von Arbeitern ist, die aber mehr oder weniger arbeiten und um die Gebäude laufen - einfach nur zur Dekoration. Trotzdem sollten sie versuchen, sich selbst zu verteidigen, wenn Gegner sie angreifen.
Dann sollte es eine spezielle Klasse geben, die einzigartig für die Map ist und daher natürlich den Wert dieser um sehr viel steigert. Gedacht habe ich mir ein Bataillon Orks (vom Aussehen eine Mischung zwischen den Arbeitern und Ork-Soldaten), die sich "Isengarts Wächter" nennen. Das sind Orks, die kämpfen können. Diese sollten ähnlich aufgebaut sein, wie die Bauern Rohans: Sie sind in keiner festen Formation etc. Sie sollten einen Switch zwischen Feuerpfeil und Bogen und Random Waffe (Auswahl: Axt/Lanze/Schwert) haben. Dann sollten sie noch einen Button bekommen, in dem sie sich in Arbeiter verwandeln können, bzw. vom Arbeiter wieder zurück.

Außerdem ist die Clanhütte aktiv.
Nun greifen wenige schwache Ents an.
Nach 5-10 Minuten sind die Schmelzöfen und das Sägewerk wieder aktiv.
Es werden etwas mehr Ents.
Nach weiteren 5-10 Minuten sind die Urukgrubenwieder aktiv.
Die Ents werden nun langsam stärker.
Nach weiteren 5-10 Minuten ist die Rüstkammer wieder aktiv.
Die Ents sind nun auch wieder stärker.
Die Ents werden nun mehr und stärker und zum Schluss kommen auch noch Baumbart und Flinkbaum mit Merry und Pippin.
Ist dieser Angriff zurückgeschlagen muss der Spieler nur noch ein Enthing zerstören das von 5 Kastanien Ents bewacht wird. Hat man das geschafft hat man gewonnen.

Dafür:
1. Lil E
2. Shagrat
3. Orthond
4. Dralo
5. Cyrane
6. The Witch-King of Angmar
7. Zypo
8. Gebieter Lothorien
9. Molimo
10. Hunter
11. Gammel Istari aka Gammellord
12. Durin
13. Lord von Tucholka
14. Lord of Arnor
15. Mazu
16. König Thranduil
17. Caru
Verbesserung sind immer erwünscht!  :)


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Orthond am 26. Apr 2010, 19:40
Wenn es möglich ist, würde ich vorschlagen die Map aber auch gut in Szene zu setzen, d.h. den Berg schön groß und den Damm mit ein paar Holzgerüsten, wo Orks draufstehen und vom Damm noch eine Wasserleitung nach unten und dann vielleicht noch einige Holzgerüste in Isengart+vielleicht dieses Spalten, die man aber deutlich klein macht (nur als Textur) mit Rauchschwaden.
Außen drumherum vielleicht in einem kleinen Radius abgeschlagene Holzstämme+Baumstümpfe auf grauem Untergrund, überleitend in einen kleinen Waldm an dem man eine Steigung erkennen kann. In einer Lichtung steht dann der Entthing und die Ents.
Dann könnte man es so machen, dass die angreifenden Ents aus dem Wald kommen.

Das hat auf jeden Fall einen tollen optischen Eindruck, weil es auch so viele einzigartige Sachen gäbe, wie z.B. die Gebäude und die Orkspezialeinheit von mir. Aber macht natürlich eine Menge Arbeit, d.h. der Vorschlag soll hauptsächlich dazu dienen, dass die Mapper bei möglicher Umsetzung einen Anreiz haben. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sonic am 26. Apr 2010, 19:57
Tolle Idee! :)
Habs gleich mit reingeschrieben!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasamuya am 26. Apr 2010, 20:02
Dafür. Hört sich nach ner map für ernesto an.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Durin am 26. Apr 2010, 20:12
Wäre ich auch für.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord von Tucholka am 26. Apr 2010, 20:22
Gute Idee,
wenn auch sehr schwer umzusetzen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: gimli the punisher am 26. Apr 2010, 20:27
Gute Idee,
wenn auch sehr schwer umzusetzen.

ernesto schafft das locker :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Orthond am 26. Apr 2010, 20:27
Mir fällt gerade noch etwas dazu ein, aber ich wollte nicht, dass das jemand überliest. Also habe ich das nochmal als eigenen Beitrag verfasst:

Da es ja eine Mission sein soll, schlage ich vor, dass man vorm Spiel eine Szene aus dem Film nimmt. In dieser sollte der Aufbau Isengarts zu sehen sein (also z.B. wo die Krähen im ersten Teil durch die Minen fliegen und man dann Saruman sieht, wie er mit diesem Orkhauptmann spricht:

Saruman: "Ich will die Armee in zwei Wochen kampfbereit haben."
Ork:"In zwei Wochen??"
Saruman:"Heizt die Öfen, Tag und Nacht!"
Ork:"Aber uns fehlt Brennstoff, so viele Öfen zu heizen."
Saruman: "Der Wald von Fangorn, er liegt vor unserer Tür...Brennt ihn nieder!"
Ork: "Jaa!"
__________________Schnit t_______________________ _
                 Überleitung zu einer anderen Szene:

Baumbart:"Ohh...Viele diese Bäume waren meine Freunde...Ein Zauberer müsste mehr Verstand haben."
usw., bis er das "UHOOOHUOOOOOO!" macht und dann fängt das Spiel an.

Beim Spiel verloren kommt am Ende die Szene von der Flutung Isengarts.
Beim Spiel gewonnen kommt am Ende ein Schnitt aus verschiedenen Szenen, in denen Isengart gerade am Gewinnen ist (z.B., als die Uruks mit den Brandpfeilen den einen Ent beschießen).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Apr 2010, 21:08
Also ich bin auch dafür! Komm schon, einer noch...ich hab' auch grad' ein Map-Konzept im Kopf, will aber das eure nicht unterbrechen, also bitte noch einer ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Mazu am 27. Apr 2010, 21:28
Für die Isengart-Map!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ¡KT! am 27. Apr 2010, 21:38
Bin auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cara am 28. Apr 2010, 08:01
gefällt mir, dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sonic am 28. Apr 2010, 14:24
Ist in der Konzeptsammlung!
Danke an alle und an Orthond! :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 28. Apr 2010, 15:44
gibts eigentlich schon neue Konzepte und Entwürde für ähnliche Karten wie CHAMBERS_OF_DOOM?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Rogash am 28. Apr 2010, 15:49
Es gibt eine neue Funmap für Edain 3.5(THE_WHITE_COUCIL), wenn ich mich nicht irre  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 28. Apr 2010, 19:28
Sowas gehört übrigens in "Fragen an das Edain-Team" ;).

So jetzt mein Vorschlag: Es handelt sich um eine Überarbeitung der Map Harad, genauer: des Systems mit den neutralen Haradrim. Momentan kann man diese nur übernehmen, wenn man ihren Anführer tötet. Da sie aber sehr gut befestigt und voll geupt sind, kommt dieses Feature der Karte sogut wie nie zum Einsatz, es lohnt sich einfach nicht, darauf seine Armee zu verpulvern. Ich schlage daher eine neue Möglichkeit vor, wie man die Stämme übernehmen kann: Jedes Volk kann in der Festung eine Art Handelkarren wie in der SuM1-Kampagne bauen, allerdings mit hohen Kosten (so 7000, noch diskutabel). Gelingt es, diese zum Häuptling zu bringen (die Haradrim attackieren sie), werden die Haradrim des jeweiligen Stammes samt Häuptling zum Spieler bekehrt.
Aussehen bei den bösen Völkern: Wie in der SuM1-Kampagne, also ein von einem Troll gezogener Karren mit goldener Oliphantenstatue.
Aussehen bei den guten Völkern: Von Pferden gezogene Handelskarre mit allerhand Schätzen darauf.
Die Karre verschwindet bei der Bekehrung, man kann also nur einmal einen Stamm pro Karre bekehren.
Die Karte würde dadurch natürlich zu einem Wettrennen um die Haradrim, da diese aufgrund ihrer Stärke spielentscheidend sein können.
Noch eine kleine Idee, die mir grad' gekommen ist: Man könnte auch machen, dass der Häuptling neutral in der Mitte steht (aber niemanden angreift) und mit einer Karre von einem anderen Spieler samt aller Gebäude und Einheiten seines Stammes erneut bekehrt werden kann, das heißt, man könnte seinem Feind die Haradrim auch wieder nehmen. Was meint ihr?

Kritik (eventuell auch neue Ideen dazu, ich will ja bloß, dass das Feature zum Einsatz kommt) und Fürstimmen sind wie immer erwünscht!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Rogash am 28. Apr 2010, 19:33
Eingentlich ganz in Ordnung, aber ein Punkte gefällt mir nicht, und zwar sollten die wilden Haradrim die Karren nicht angreifen können, da es ein riesiger Verlust wäre, so viel in nichts zu investieren, aber ansonsten ist es ein brauchbares Konzept  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord von Tucholka am 28. Apr 2010, 20:03
Sehe ich genau wie rogash, aber ansonsten ein sehr gutes konzept!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 28. Apr 2010, 20:03
Könnte man natürlich so anpassen, dass sie es nicht angreifen. Ich dachte halt, dass man dann noch ein wenig mehr Aufwand hat, da man die Karre beschützen muss.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sonic am 28. Apr 2010, 20:04
Die Idee ist ganz gut! :)
Ein Punkt macht mir aber noch zu schaffen. Wenn die Haradim den Wagen attackieren muss man ja Truppen zur Verteidigung mitschicken. In dermomentanen Version der Map könnte man genauso gut diese Truppen benutzen um den zu killen. Dafür brauchst du zwar mehr Truppen musst aber auch keine 7000 für den Karren bezahlen. Außerdem kannst du so auch mehrere Stämme einnehmen.
Ich enthalte mich vorerst!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord von Tucholka am 28. Apr 2010, 20:07
Man sollte es vlt. so machen, dass die harhadrim regelmäßig verdtärkung bekommen, wenn man sie für eine best. Zeit unter kontrolle hat. Verlert man die kontrolle über sie sollte der timer ca5-7 min zurückgesetzt werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lil E am 28. Apr 2010, 20:08
@Lord von Tucholka


Erkläre das bitte genauer ? ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 28. Apr 2010, 20:09
Also, ich ändere es hiermit: Die Karre kann nicht von den neutralen Haradrim attackiert werden!

Man sollte es vlt. so machen, dass die harhadrim regelmäßig verdtärkung bekommen, wenn man sie für eine best. Zeit unter kontrolle hat. Verlert man die kontrolle über sie sollte der timer ca5-7 min zurückgesetzt werden.
Wie meinst du das genau? Versteh' ich irgendwie nicht.

MfG

Lord of Arnor

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sonic am 28. Apr 2010, 20:17
Also dann bin ich dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lil E am 28. Apr 2010, 20:18
Ich bin eigentlich dafür aber der Lord soll mal erklärn was er genau meint  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 28. Apr 2010, 20:30
Sollen wir meine Idee mit dem dauerhaft "neutralen" Häuptling, also das man einen Stamm des Gegners wieder übernehmen kann, jetzt mit rein nehmen?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kolabäähr am 28. Apr 2010, 20:47
Erstmal für dein Konzept.
Dass die Haradrim den Karren angreifen find ich nicht so gut.
Ich würde den Haradrimfürsten nicht neutral machen, da man dann die Kontrolle über die Haradrim nicht durch töten des Fürsten übernehmen kann.
Vllt könnte man es so machen: wenn der Fürst dir gehört und stirbt, dann werden die Haradrim nach sagen wir 1/2min wieder neutral, der Counter bis sie Creeps sind sollte den Spielern seitlich am Bildschirm angezeigt werden.
Dann laufen sie zurück zu ihrer Base und ein neuer Fürst wird nach ner Zeit gespawnt.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: GhostDragon am 28. Apr 2010, 22:07
Auf jeden fall DAFÜR ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Orthond am 29. Apr 2010, 16:55
Ich bin auch schonmal dafür. Jedoch würde ich etwas ändern: Und zwar sollten die Haradrim, die schonmal vom Gegner bekehrt wurden, beim nächsten Mal schwieriger zu bekehren sein. Das ist erstens logisch, weil der Erste (in dem Fall der Gegner) sie schon überzeugen konnte und die Haradrim daher etwas voreingenommener sind, und zweitens dadurch auch realistischer.
Da es jedoch sicherlich schwierig wird, für jeden neuen Bekehrkarren einen höheren Preis festzulegen, schlage ich vor, dass man den Preis jedesmal selbst bestimmen kann. So kann sich jeder aussuchen, wie viel der Stamm einem wert ist. Wenn der Gegner also  die Haradrim wiederum für sich gewinnen möchte, dann muss er den zuvor gesetzten Preis überbieten. Dazu sollte beim Klick auf den Button ein Fenster erscheinen, indem man den Preis regulieren kann.
Falls jemand denkt, dass es doch sicherlich sinnvoller wäre zwei 7000er Karren dahin zu schicken, als einen 17000er Karren, dem sei gesagt, dass es für den Stamm sinnvoller wäre einen richtig tollen Schatz zu haben als zwei Schätze von gleichem Wert.

Zur Option steht noch, dass die Haradrim das Geld, was ihnen durch den Karren überreicht wird, auch einsetzen, indem sie sich mehr aufbauen. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord von Tucholka am 29. Apr 2010, 17:35
Noch nen Vorschlag für die Karte:
Mordor sollte auf ihr keine Harhadrim mehr bauen können.
Dafür sollten einige andere Einheiten einen Bonus bekommen--> Ramme sollte einen höheren angriff ekommen, da die olifanten wegfallen... u.s.w.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 29. Apr 2010, 19:54
Also da wäre ich dagegen, denn dann kommen ausgerechnet in Harad keine Olifanten zum Einsatz.
Mordor kann "seine" Haradrim ja von Stämmen außerhalb der Karte beziehen.

MfG

Lord of Arnor

Edit: Orthonds Idee finde ich auch nicht schlecht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Orthond am 29. Apr 2010, 20:32
Noch nen Vorschlag für die Karte:
Mordor sollte auf ihr keine Harhadrim mehr bauen können.
Dafür sollten einige andere Einheiten einen Bonus bekommen--> Ramme sollte einen höheren angriff ekommen, da die olifanten wegfallen... u.s.w.

Das verstehe ich jetzt aber nicht ganz. Warum sollte eine Mordor-Ramme in Harad einen Bonus bekommen?
Wenn du damit nur die Balance auf der Karte ausgleichen willst, ohne einen sonstigen, einzigartigen Bonus, der die Haradrim gerechtfertigt "ersetzen" soll, wäre ich dagegen.
Die Karte soll weiterhin ihr einzigartiges Flair durch die Haradrim behalten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lugdusch aka RDJ am 1. Mai 2010, 16:18
Ich bin für die Vorschläge von Lord of Arnor, Orthond und Pvt. James Ryan.

RDJ
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 4. Mai 2010, 14:04
So jetzt mein Vorschlag: Es handelt sich um eine Überarbeitung der Map Harad, genauer: des Systems mit den neutralen Haradrim. Momentan kann man diese nur übernehmen, wenn man ihren Anführer tötet. Da sie aber sehr gut befestigt und voll geupt sind, kommt dieses Feature der Karte sogut wie nie zum Einsatz, es lohnt sich einfach nicht, darauf seine Armee zu verpulvern. Ich schlage daher eine neue Möglichkeit vor, wie man die Stämme übernehmen kann: Jedes Volk kann in der Festung eine Art Handelkarren wie in der SuM1-Kampagne bauen, allerdings mit hohen Kosten (so 7000, noch diskutabel). Gelingt es, diese zum Häuptling zu bringen (die Haradrim attackieren sie nicht!(wurde nach Diskussion von mir geändert), werden die Haradrim des jeweiligen Stammes samt Häuptling zum Spieler bekehrt.
Aussehen bei den bösen Völkern: Wie in der SuM1-Kampagne, also ein von einem Troll gezogener Karren mit goldener Oliphantenstatue.
Aussehen bei den guten Völkern: Von Pferden gezogene Handelskarre mit allerhand Schätzen darauf.
Die Karre verschwindet bei der Bekehrung, man kann also nur einmal einen Stamm pro Karre bekehren.
Die Karte würde dadurch natürlich zu einem Wettrennen um die Haradrim, da diese aufgrund ihrer Stärke spielentscheidend sein können.
Noch eine kleine Idee, die mir grad' gekommen ist: Man könnte auch machen, dass der Häuptling neutral in der Mitte steht (aber niemanden angreift) und mit einer Karre von einem anderen Spieler samt aller Gebäude und Einheiten seines Stammes erneut bekehrt werden kann, das heißt, man könnte seinem Feind die Haradrim auch wieder nehmen. Was meint ihr?

Kritik (eventuell auch neue Ideen dazu, ich will ja bloß, dass das Feature zum Einsatz kommt) und Fürstimmen sind wie immer erwünscht!
Darf ich nochmal drauf' hinweisen?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Dragonfire am 4. Mai 2010, 16:20
Darf ich nochmal drauf' hinweisen?

MfG

Lord of Arnor
Von mir aus darfst du, ich bin nämlich dafür xD
MfG,
Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ¡KT! am 4. Mai 2010, 16:36
Bin für die Vorschläge von Lord of Arnor, Orthond und Pvt. James Ryan.

Auch dafür :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tero am 4. Mai 2010, 21:27
Ich bin für die Vorschläge von Lord of Arnor, Orthond und Pvt. James Ryan.

RDJ

Ich ebenfalls  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: GhostDragon am 4. Mai 2010, 21:29
Ich bin für die Vorschläge von Lord of Arnor, Orthond und Pvt. James Ryan.
Ich bin auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kolabäähr am 5. Mai 2010, 17:12
Achso, wenn ihr das:
Zitat
Erstmal für dein Konzept.
Dass die Haradrim den Karren angreifen find ich nicht so gut.
Ich würde den Haradrimfürsten nicht neutral machen, da man dann die Kontrolle über die Haradrim nicht durch töten des Fürsten übernehmen kann.
Vllt könnte man es so machen: wenn der Fürst dir gehört und stirbt, dann werden die Haradrim nach sagen wir 1/2min wieder neutral, der Counter bis sie Creeps sind sollte den Spielern seitlich am Bildschirm angezeigt werden.
Dann laufen sie zurück zu ihrer Base und ein neuer Fürst wird nach ner Zeit gespawnt.
als eigenständigen Vorschlag wertet und da es so gut ankommt, würde ich Lord of Arnor bitten dies in seinen Vorschlag aufzunehmen (nur wenn er es will ;)).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 5. Mai 2010, 17:21
Ich finde daran halt den Fehler, dass man dann den Fürst in eine Ecke der Basis stellen und beschützen kann und dann der Gegner kaum noch eine Chance hat, die Haradrim zu übernehmen.
Aber ich schreibe auf jeden Fall alle Zusatzvorschläge in die Konzeptsammlung, damit das Team, sollte es zu einer Umsetzung kommen, viele Anregungen hat ;) (vereinfacht auch die Diskussion).

MfG

Lord of Arnor

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kolabäähr am 5. Mai 2010, 19:45
Dann sollte man ihn vllt unkontrollierbar machen, so dass der Gegener ihn angreifen kann, man selbst ihn nicht steuern kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 7. Mai 2010, 14:12
hi,
da isch auch grad den kleinen Hobbit lese ist mir was eingefallen: Gibts schon so eine Kampagnen-Map, bei der es um die Erlebnisse Bilbos mit den Zwergen geht? Wenn nein, dann schlage ich solch eine vor. Eben so groß wies geht, im Düsterwald fängts an, dann gehts zu Thranduils Palast usw, aber erstmal will ich wissen, obs möglich is, und ob sie euch Gefallen zeigt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sonic am 7. Mai 2010, 14:16
Also meine Stimme hättest du! :)
Ich glaube selbst mit einer großen Map wäre es trotzdem zu klein. Man knnte es aber wie bei der Map im Epilog machen. Man nimmt die Map, erstellt aber einen langen Weg in dem man immer wieder Kurven aus Bergen und Flüssen macht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ValatmiR am 7. Mai 2010, 14:24
Wie wärs mit ner map wo smaug auch dabei ist also ich bin auf jeden fall dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasaim am 7. Mai 2010, 15:14
Ich würde sagen das Bilbo oder auch Brand nicht gegen den Smaug von Edain ankommen.

Außerdem müsste man noch einige Zwerge modden oder sie weglassen was aber irgendwie dann nicht so super buchgetreu wäre ^^.

Aber wenn das ein er machen könnte wäre das echt gut.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tero am 7. Mai 2010, 20:26
Ja cool wärs schon, nur ich fürchte zu viel Aufwand, wie schon erwähnt.  :(
zB. müsste man sogar noch einige Figuren erstellen, wie zB. Bard den Bogenschützen, und die Skins der vorhandenen Zwerge noch ändern (ich glaube kaum dass Gloin mit so einer Kriegerhaften Zwergenrüstung und einem riesigen Streithammer rumgewandert ist  :D) und einige sogar erst noch erschaffen, was doch sowieso schon abgelehnt wurde  :P
Wie gesagt, cool fänd ichs, nur sollte man nicht so sehr drauf hoffen.

Edit: Ok hab eben nachgesehen, abgelehnt scheinen die anderen Zwerge doch noch nicht zu sein, aber ich glaub leider trotzdem nicht so sehr dran  :(
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 7. Mai 2010, 21:29
man kanns doch so machen, dass es eine Reihe maps gibt, die man in der richtigen Reihnfolge, d.h. hintereinander spielen muss, und darin kommen die einzelnen Abenteuer nach und nach vor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Dragonfire am 8. Mai 2010, 06:11
@ugluk
hast du in letzter Zeit die Edain-Updates gelesen? xD
Es wird schon eine Edain Kampangne zum Krieg der Zwerge gegen die Orks und gegen Smaug geben, guckst du hier: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4612.0.html
Ich weiss, dass das nicht genau das selbe ist, aber immerhin ist es glaube ich ählich genug, dass das Edain Team danach nicht auch noch eine Serie von Maps macht, in der es um ein recht ähnliches Thema geht.
MfG,
Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Mai 2010, 11:54
Zitat
So jetzt mein Vorschlag: Es handelt sich um eine Überarbeitung der Map Harad, genauer: des Systems mit den neutralen Haradrim. Momentan kann man diese nur übernehmen, wenn man ihren Anführer tötet. Da sie aber sehr gut befestigt und voll geupt sind, kommt dieses Feature der Karte sogut wie nie zum Einsatz, es lohnt sich einfach nicht, darauf seine Armee zu verpulvern. Ich schlage daher eine neue Möglichkeit vor, wie man die Stämme übernehmen kann: Jedes Volk kann in der Festung eine Art Handelkarren wie in der SuM1-Kampagne bauen, allerdings mit hohen Kosten (so 7000, noch diskutabel). Gelingt es, diese zum Häuptling zu bringen (die Haradrim attackieren sie nicht!(wurde nach Diskussion von mir geändert), werden die Haradrim des jeweiligen Stammes samt Häuptling zum Spieler bekehrt.
Aussehen bei den bösen Völkern: Wie in der SuM1-Kampagne, also ein von einem Troll gezogener Karren mit goldener Oliphantenstatue.
Aussehen bei den guten Völkern: Von Pferden gezogene Handelskarre mit allerhand Schätzen darauf.
Die Karre verschwindet bei der Bekehrung, man kann also nur einmal einen Stamm pro Karre bekehren.
Die Karte würde dadurch natürlich zu einem Wettrennen um die Haradrim, da diese aufgrund ihrer Stärke spielentscheidend sein können.
Noch eine kleine Idee, die mir grad' gekommen ist: Man könnte auch machen, dass der Häuptling neutral in der Mitte steht (aber niemanden angreift) und mit einer Karre von einem anderen Spieler samt aller Gebäude und Einheiten seines Stammes erneut bekehrt werden kann, das heißt, man könnte seinem Feind die Haradrim auch wieder nehmen. Was meint ihr?

Kritik (eventuell auch neue Ideen dazu, ich will ja bloß, dass das Feature zum Einsatz kommt) und Fürstimmen sind wie immer erwünscht!
Bereits dafür:
1. Der weise-Weise
2.Pvt.James Ryan
3.Starkiller
4.Orthond
5.Lugdusch aka RDJ
6.Dragonfire
7.König Thranduil
8. Tero
9. Pallandraschi
10.Gammel Istari aka Gammellord
11. the Gamer416
12.Sam
13. Valatmir
14. Schatten aus vergangenen Tagen
15. Pallando



Noch wer?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: (Palland)Raschi am 8. Mai 2010, 11:59
hmm, die Idee ist ganz gut, denn man kann mit den Haradrim, wie sie jetz sind wirklich nichts anfangen auf der map. Das Konzept ist sehr schlüssig, von daher hast Du meine Stimme  ;)

Mfg

Raschi
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasamuya am 8. Mai 2010, 12:54
hmm, die Idee ist ganz gut, denn man kann mit den Haradrim, wie sie jetz sind wirklich nichts anfangen auf der map. Das Konzept ist sehr schlüssig, von daher hast Du meine Stimme  ;)
Ditto
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: the Gamer416 am 8. Mai 2010, 13:11
Ich bin auch dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sam am 8. Mai 2010, 13:24
Ich wäre dafür, wenn diese Haradrim dann keine Kommandeurspunkte 'kosten'.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sonic am 8. Mai 2010, 13:37
Das wäre zu imba.
1. Hättest du schnell eine riesige Armee
2. Sollen die Haradrim nur zur Unterstützung dienen und dann nicht die Fraktion sein die auf der Karte dominiert.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sam am 8. Mai 2010, 13:44
Ähm, ja eben deshalb meine ich doch....Nicht diese, die man ausbildet sollen keine Kommandopunkte kosten, sondern diese, die sich einem direkt anschließen, wenn man sie 'besticht'. Denn ich schätz mal, dass die einen Haufen Kommandeurspunkte einnehmen werden, so dass man kaum noch Raum für Truppen des eigenen Volkes hat. Wenn man sich schon ne riesen Armee erstellt hat, bevor man die Haradrim besticht, ist es ja ok. Aber wenn man nur einige Helden+paar Batas hat, passiert doch genau das, was du nicht willst. Die Haradrim dominieren in der Armee....

Wenn sie keine Punkte einnehmen würden, könnte man weiter auf die Armee des eigenen Volkes bauen und die Haradrim zu bestechen wäre nochmal viel reizvoller.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ValatmiR am 9. Mai 2010, 18:35
dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sonic am 9. Mai 2010, 19:59
Achso, ging aus deinem Vorschlag nicht ganz raus. Das ist natürlich eine gute Idee!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Mai 2010, 17:29
Schließe mich euch an!!! (D. h. ich bin dafür xD)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Pallando am 10. Mai 2010, 20:21
Cooler Vorschlag!!
Bin absolut dafür!
MfG
Pallando
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 13. Mai 2010, 12:38
ich hab mal wieder etwas kombiniert und nachgedacht... eine Karte, ähnlich wie bei capture flag nur mit 5 Ringen.
Auf der map sind 5 Hügel und es läuft irgendwo ein Durin, ein Celeborn, ein Aragorn, ein Gandalf und ein Gollum rum. Die player müssen sie finden, sie killen und um die Ringe kämpfen. wer die Ringe alle in seiner Gewalt hat, muss sie mit seinen Truppen alle auf den 5 markierten Hügelz haben. Wie die Ringe herumgetragen werden is genauso, wie mit dem einen Ring usw. . Ringhelden können auf der map nicht den Ring bekommen. Wenn man Gandalf tötet bekommt man den Ring des Feuers, wenn man Aragorn tötet bekommt man Barahir, wenn man Gollum tötet bekommt man den einen Ring, wenn man Durin tötet bekommt man einen Zwergenring und wenn man Celeborn tötet einen Elbenring. Alle diese Helden sind auf Stufe 10 anzutreffen und laufen einfach auf der Karte rum. aber sie kommen nicht ins eigene Lager (ausser Gollum, wenn er unsichtbar ist).
Der player, der zuerst alle Ringe auf den 5 Hügeln hat, hat gewonnen. Die jeweils gegnerische Festung kann nicht vernichtet werden, was diese Karte zu einem besonderen Spaß macht
hoffe, der Vorschlag gefällt euch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasaim am 13. Mai 2010, 14:56
Müsste man für diese Map nicht ne extra version von Ki erfinden , da sie ja niemals einfach auf so nen hügel mit dem ring gehen würden.
außerdem ist durin unsterblich also geht das schonmal nicht  xD.

Ich weiß nicht du solltest deine Idee vielleicht noch etwas auspfeilen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 13. Mai 2010, 16:04
ja, des wär halt eher ne multiplayer map....
naja, falls ihr den oben genannten Vorschlag scheiße findet habe ich einen Vorschlag, der die Festungsmaps wieder ordentlich zur Geltung bringt:
Folgende mpas müssen dafür bearbeitet werden:
Erebor
Isengard
Minas Morgul
Dul Guldur
Bruchtal
Minas tirith
Lothlorien
Bei jeder dieser maps wird die Festung immer vom Gegner gespielt (also entweder kl oder multiplayer). Die Gebäude und Einheiten der entsprechenden Fraktionen, werden in diesen Festungen verteilt und man hat bestimmte Ziele in einer bestimmten Zeit zu erfüllen; ich erklär euch das mal anhand dem Beispiel Minas Morgul
Zunächst hat man am Anfang des Spiels die Aufgabe, innerhalb von 20 minuten den ersten Ring der Festung einzunehmen. So viel Zeit deshalb, weil der erste Ring von 2 Nazgul und nem haufen Orks bewacht wird. Dann soll man innerhalb von 5 minuten alle Leuchtfeuer in der Minas Morgul Festung einnehmen. Dann hat mann das Ziel (ohne Zeitangabe) die 5 schwarzen Reiter zu killen. Und dann kommt die letzte Aufgabe: Vernichte den Turm von Minas Morgul, seinen Besitzer und all seine Wachen (da kommen z.b. 10 Truppen Morgulschatten und der Hexenkönig)
falls ihr Interesse habt, dann schlage ich gerne das vor, was man bei den anderen maps machen soll
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sonic am 13. Mai 2010, 18:45
Das Team meinte doch das die Festungsmap alle in der kommenden Version überarbeitet worden sind!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 13. Mai 2010, 19:06
die von mir genannten maps kann man ja noch dazugestalten, ich habe vergessen zu erwähnen, dass auf den maps dann selbstverständlich auch zahlreiche Gebäude stehen soll, die der Feind kontrolliert
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sonic am 13. Mai 2010, 19:26
Ich hatte ja letztens ein Isengart-Map Konzept gemacht was ja auch durchgekommen ist. Für die anderen Maps müsste man sich was überlegen allerdings fällt mir jetzt spontan nichts für Erebor ein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 13. Mai 2010, 21:18
da kann man ja sowas wie ich schon genannt hatte machen, zumindest so ähnlich; dass man in bestimmten zeiten etwas erledigen muss. Und ich find spontan, jetzt würd zu erebor passen "befreie den Erebor von smaug und seiner Brut (was eig sinnlos is^^)
aber es passt eig schon zusammen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lurtz am 13. Mai 2010, 21:45
Eigentlich ja nicht ,da Smaug ja keine Brut zeugen konnte.
Ich wäre für eine Schlacht der 5 Heere oder eine Schlacht in Thal wo die Ostlinge und Orks den Erebor angreifen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 13. Mai 2010, 22:11
lassn wirn Erebor erstma liegen... was haltet ihr erstma grob von meinem Konzept, wo man die Festungen einnehmen muss?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Mai 2010, 20:15
Zitat
So jetzt mein Vorschlag: Es handelt sich um eine Überarbeitung der Map Harad, genauer: des Systems mit den neutralen Haradrim. Momentan kann man diese nur übernehmen, wenn man ihren Anführer tötet. Da sie aber sehr gut befestigt und voll geupt sind, kommt dieses Feature der Karte sogut wie nie zum Einsatz, es lohnt sich einfach nicht, darauf seine Armee zu verpulvern. Ich schlage daher eine neue Möglichkeit vor, wie man die Stämme übernehmen kann: Jedes Volk kann in der Festung eine Art Handelkarren wie in der SuM1-Kampagne bauen, allerdings mit hohen Kosten (so 7000, noch diskutabel). Gelingt es, diese zum Häuptling zu bringen (die Haradrim attackieren sie nicht!(wurde nach Diskussion von mir geändert), werden die Haradrim des jeweiligen Stammes samt Häuptling zum Spieler bekehrt.
Aussehen bei den bösen Völkern: Wie in der SuM1-Kampagne, also ein von einem Troll gezogener Karren mit goldener Oliphantenstatue.
Aussehen bei den guten Völkern: Von Pferden gezogene Handelskarre mit allerhand Schätzen darauf.
Die Karre verschwindet bei der Bekehrung, man kann also nur einmal einen Stamm pro Karre bekehren.
Die Karte würde dadurch natürlich zu einem Wettrennen um die Haradrim, da diese aufgrund ihrer Stärke spielentscheidend sein können.
Noch eine kleine Idee, die mir grad' gekommen ist: Man könnte auch machen, dass der Häuptling neutral in der Mitte steht (aber niemanden angreift) und mit einer Karre von einem anderen Spieler samt aller Gebäude und Einheiten seines Stammes erneut bekehrt werden kann, das heißt, man könnte seinem Feind die Haradrim auch wieder nehmen. Was meint ihr?

Kritik (eventuell auch neue Ideen dazu, ich will ja bloß, dass das Feature zum Einsatz kommt) und Fürstimmen sind wie immer erwünscht!
Bereits dafür:
1. Der weise-Weise
2.Pvt.James Ryan
3.Starkiller
4.Orthond
5.Lugdusch aka RDJ
6.Dragonfire
7.König Thranduil
8. Tero
9. Pallandraschi
10.Gammel Istari aka Gammellord
11. the Gamer416
12.Sam
13. Valatmir
14. Schatten aus vergangenen Tagen
15. Pallando

Ist damit durch, danke an alle Befürworter!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Hawk am 14. Mai 2010, 20:27
Ist zwar jetzt nicht mehr nötig (du hast ja schon 15), aber du hast mich überzeugt.

Dafür!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Mai 2010, 20:33
Das war mein Stichwort. Dagegen. Warum?
Das würde die einzigartige Idee durch eine Kopie der SUM 1 Kampagne ersetzten. Warum macht man nicht einfach, das, nachdem ein Häuptling getötet wurde, eine größere Haradrim Armee, die die Verluste wieder wettmacht, gespawend wird?
So würde das System nicht zerstört werden und sich das erobern trotzdem lohnen.

Aber:
Das ist KEIN Vorschlag, ich habe die Map noch nie gespielt, hier handelt es sich nur um einen der berüchtigten Denkanstöße. Wenn jemand will, kann er den Vorschlag aber gerne übernehmen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cyrane am 16. Mai 2010, 20:32
Ich bin für Ugluks vorschlag^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Morgoth the Great am 25. Mai 2010, 19:10
Für Ugluks 2. Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bav am 11. Jun 2010, 16:34
Servus allerseits. Mein Vorschlag den ich jetz dann mache betrifft die Map Celduin und zwar: Würde ich Vorschlagen sie Buchgetreuer (wie im Hobbit beschrieben) zumachen d.h. 2 Brücken statt 2 Furten; ein wilder Smaug, der in regelmäßigen Abständen die Stadt heimsucht; Menschen aus Thal, vll auch Gondor Bogenschützen, die versuchen die Stadt zu Schützen; vll ein paar Zivilisten (die zu schreien anfangen sobald Feinde auftauchen^^) um Leben in die jetzige "Stadt der Toten" zu bringen, da sie im Moment aussieht als wäre sie von Allen verlassen worden.

Kritik erwünscht für evtl Verbesserungen

LG
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 11. Jun 2010, 17:02
hmm. *nachdenk*

Könntest ja mal eine Skizze machen, Microsoft paint Niveau reicht fürs erste, werde noch schauen, was andere so sagen.

*zurücklehn*
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Norcûn, The Slicer am 12. Jun 2010, 03:10
Find ich eine schöne Idee für ne Map. Weiß aber nicht ob ich mit der Meinung nicht allein da steh, da es wahrscheinlich ein ziehmlicher Aufwand ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ValatmiR am 12. Jun 2010, 06:47
Enthaltung :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Rogash am 12. Jun 2010, 08:19
Ein so großer Aufwand ist das nicht  :P
Aber ich glaube, dass so etwas in der Art in der kommenden Zwergen-Kampagne sein wird und es daher keinen Sinn macht, die Map noch einmal zu machen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Förster44 am 14. Jun 2010, 19:27
Ich habe eine Idee für die KI, die Festungsmaps im Speziellen betrifft:
Zitat
Ich fänds klasse, wenn die KI auf Festungsmaps mit Leitern oder Minen bzw. Belagerungstürmen (Isengart/Mordor) käme, wenn der Spieler in der Festung der KI feindlich gesinnt ist (Leitern und Belagerungstürme sind nicht auf jeder Map sinnvoll gegen Mauern einsetzbar, hier also mapspezifisch). Würde meiner Meinung nach etwas mehr Knackpunkte in so ne Festung bringen, auch dadurch dass die Rammen und Katapulte auf Dauer einfach langweilig sind 8)
2.: Mit dem Edain Mod hab ich mir ja auch eine neue Cair Andros Map, in der Cair Andros endlich seinem Festung-Status gerecht wird und eine neue Helms Klamm Map für 3 Spieler runtergeladen (vermute ich ;) , da ich sie vor der Edain Mod nicht hatte und außer der Edain Mod nix anderes für SuM2 AdH runterlade), in der man als "gute" Fraktion auch mit Aragorn, Legolas, Gimli und Haldir startet. Ich wäre dafür, diese Map auch in den Ringkrieg einzubauen (wenn es mal so weit sein sollte :D ). Falls es machbar ist und nicht alle dagegen sind. Da könnte man ja auch eine Unterschriftensammlungak tion starten, nur Bescheid sagen xD

Edit: Stimmt, ich habe das erste quote vergessen ... wie mir das nur passieren konnte :o
Hofentlich passt das so ... ich zitiere es weil ich es bereits einmal vor langer langer Zeit im SuM-Forum unter dem "Edain Mod 3.2 Release"-Thread gepostet habe.

Befürworter:
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Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Jun 2010, 19:47
Wäre dafür, jedoch würde ich, bevor die Disskusionen hier im vollen Gange sind, die Meinung des Teams abwarten, da sie ja die Festungsmap alle überarbeiten/t  werden/haben. Vllt. haben sie so etwas schon mit reingecodet.

PS : Dein Post ist kein Zitat. :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 15. Jun 2010, 15:12
moin, darf ich nochma auf meinen Vorschlag auf der vorigen Seite hinweisen? ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 15. Jun 2010, 15:29
Klar darfst du das :D

Finde die Idee ganz gut, insofern, dass die alten Maps NICHT ersetzt werden (Man weiß ja nie...). Klingt jedenfalls nach 'ner Menge Arbeit. Wäre dann aber trotzdem DAFÜR. Letztendendlich entscheidet das sowieso das Team, ob sich der Aufwand lohnt. Würde aber gerne mal so eine Map spielen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 21. Jun 2010, 20:14
Sry, ein Doppelpost war nicht vorgesehen, aber andernfalls würdekeiner mitbekommen, dass es hier was neues gibt^^.

Also das Neue: Ich hatte die Idee einer neuen Map. Und zwar von den Hügelgräberhöhen NACH dem Angriff Angmars. Also sollten die Hügel und einige weitere Teile des Landes einen verdorbenen Boden als Textur haben. Zusätzlich wären denke ich viele Grabunholde als Creeps angebracht.

Außerdem wäre diese Map gut, um eine weiter Arnor-/Gondoralternative (AW Tag 7: Die Feinde Angmars)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ¡KT! am 21. Jun 2010, 20:23
Dafür, ich kann mir schon vorstellen das man da Anor schon spielt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 21. Jun 2010, 20:32
Dagegen.
a) Sagst du quasi nichts über die Map. Ich kann auch einfach "Die Flüsse an der Südseite des Pelagir-Gebirges. Hier sollten ein paar Hügel herumstehen und das Gebiet ständig von oben nach unten abfallen" vorschlagen. Das hat genauso viel Aussage über die Map.
b) Weiß ich nicht, was diese Map eigentlich bringen soll. Man könnte ja die exakte Landschaft von FDI II kopieren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Deamonfeather am 21. Jun 2010, 20:34
b) Weiß ich nicht, was diese Map eigentlich bringen soll. Man könnte ja die exakte Landschaft von FDI II kopieren.

Sie wollen einfach eine weitere Anor map  :D 10 sind nicht Genug^^

Aber du solltest echt mehr sagen wie du dir die Map vorstellst, hört sich echt wie eine Kopie an.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 21. Jun 2010, 21:24
Die Hügelgräber Arnors eben. Nachdem man in der Angmarkampa auf jeden Hügel seine Hexermeister stellte, wurden die Gräber verdorben. Also sollte die von mir vorgeschlagene Map auch eine verdorbene Textur haben. (Also wie beim Verdorbenem Land-Spell, nur ohne Auswirkungen^^). Die Map sollte eben mit Grabunholden total vercreept sein, da die Hexer Angmars ja die Toten verflucht haben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Deamonfeather am 21. Jun 2010, 21:27
Unnötige Arbeit. Es Reich eine Map. Wenn dus anders Haben willst mach editor auf und setz ein paar Creeps ;)

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 21. Jun 2010, 21:54
Die Hügelgräber Arnors eben. Nachdem man in der Angmarkampa auf jeden Hügel seine Hexermeister stellte, wurden die Gräber verdorben. Also sollte die von mir vorgeschlagene Map auch eine verdorbene Textur haben. (Also wie beim Verdorbenem Land-Spell, nur ohne Auswirkungen^^). Die Map sollte eben mit Grabunholden total vercreept sein, da die Hexer Angmars ja die Toten verflucht haben.
Das ist doppelt so viel wie vorhin und etwa ein fünftel von dem, was man wirklich schreiben sollte.  [uglybunti]
Das ist immer noch lange nicht genug. Und wenn du eine weitere Arnor-Map willst wäre es vielleicht ganz sinnvoll, dir wirklich etwas völlig neues auszudenken (Von wegen der Einzigartigkeit).
Vielleicht wäre zB. eine Schlacht im Niemandsland zwischen Arnor und Angmar denkbar.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Eomer am 21. Jun 2010, 22:02
Leute wartet doch erstmal auf die Maps, die noch kommen, vllt findet sich da ja noch sowas. 

Zu den Hügelgräbern, könnte man eine der implettierten Kampagne ähnlichen Karte einbauen, die halt nur auf mehrspielerbasis beruht oder sowas..

Das bedeutet, dass die Angmar-Fraktion versuchen muss die Hügel für die Beschwörung zu halten. Vorne kloppt sich eine Angmar.Armee mit Arnor-Truppen. Elbensänger versuchen einen Wolkenbruch heraufzubeschören und die Beschwörung der Hexenmeister zu stoppen. Zudem könnte man das Toten beschwören selbst ein wenig umständlicher gestalten, als das bloße warten und verteidigen der Hexer. Und vieles mehr..nur so als Denkanstoß..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 21. Jun 2010, 22:10
Mir geht es aber nicht um eine weitere Arnormap. Ich finde es zwar ziemlich cool, dass Arnor zumindest ein Teil vertreten sein wird, aber das war's dann auch schon. Ich würde halt einfach gerne eine Map spielen, die das von Angmar verwüstete Gebiet der Hügelgräber Arnor's darstellt. Und da es die Hügelgräber Arnor's sind, dachte ich eben auch, dass da Arnor passen würde^^. (Und weil ich mir dann eher ein paar Stimmen der Über-Arnor-Fans einfangen würde^^.)

Die Beschreibung fällt deswegen so kurz aus, da der Grundaufbau der Map eben schon vorhanden ist. Nur sollte es auf der neuen Map weniger Leben geben und die Hügelgräber und die Gebiete nächster Nähe sollten eine Bodentextur erhalten, die wie das verdorbene Land ausschaut. Die nicht betroffenen Gebiete sollten einfach den für Mordor üblichen, kargen, dunklen Staubboden erhalten.
Und je nach größe des Hügelgrabs sollten 1-4 Grüfte (oder Grufte?) als Creeps darauf stehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 22. Jun 2010, 14:04
darf ich erneut auf meinen Vorschlag auf S.29 hinweisen? xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kolabäähr am 22. Jun 2010, 16:03
Welchen? ;)
Wär gut, wenn du bei solchen Posts ein Zitat einfügen würdest.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Durin am 22. Jun 2010, 16:59
ich hab mal wieder etwas kombiniert und nachgedacht... eine Karte, ähnlich wie bei capture flag nur mit 5 Ringen.
Auf der map sind 5 Hügel und es läuft irgendwo ein Durin, ein Celeborn, ein Aragorn, ein Gandalf und ein Gollum rum. Die player müssen sie finden, sie killen und um die Ringe kämpfen. wer die Ringe alle in seiner Gewalt hat, muss sie mit seinen Truppen alle auf den 5 markierten Hügelz haben. Wie die Ringe herumgetragen werden is genauso, wie mit dem einen Ring usw. . Ringhelden können auf der map nicht den Ring bekommen. Wenn man Gandalf tötet bekommt man den Ring des Feuers, wenn man Aragorn tötet bekommt man Barahir, wenn man Gollum tötet bekommt man den einen Ring, wenn man Durin tötet bekommt man einen Zwergenring und wenn man Celeborn tötet einen Elbenring. Alle diese Helden sind auf Stufe 10 anzutreffen und laufen einfach auf der Karte rum. aber sie kommen nicht ins eigene Lager (ausser Gollum, wenn er unsichtbar ist).
Der player, der zuerst alle Ringe auf den 5 Hügeln hat, hat gewonnen. Die jeweils gegnerische Festung kann nicht vernichtet werden, was diese Karte zu einem besonderen Spaß macht
hoffe, der Vorschlag gefällt euch

Denn hier.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Förster44 am 22. Jun 2010, 17:31
Und ich brauche noch 14 Stimmen für meinen Post auf Seite 30 (Nummer fünf von oben^^) ;)

Edit: Es ist tatsächlich Nummer sechs von oben ... verzählt bei den Zahlen von 1-10... peinlich :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Jun 2010, 17:33
Für alle die nun verwirrt sind: Es ist der 6. Post von oben^^.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Philipp am 22. Jun 2010, 17:34
Ich bin FÜR den Vorschlag von Förster 44!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 22. Jun 2010, 19:33
ja, des wär halt eher ne multiplayer map....
naja, falls ihr den oben genannten Vorschlag scheiße findet habe ich einen Vorschlag, der die Festungsmaps wieder ordentlich zur Geltung bringt:
Folgende mpas müssen dafür bearbeitet werden:
Erebor
Isengard
Minas Morgul
Dul Guldur
Bruchtal
Minas tirith
Lothlorien
Bei jeder dieser maps wird die Festung immer vom Gegner gespielt (also entweder kl oder multiplayer). Die Gebäude und Einheiten der entsprechenden Fraktionen, werden in diesen Festungen verteilt und man hat bestimmte Ziele in einer bestimmten Zeit zu erfüllen; ich erklär euch das mal anhand dem Beispiel Minas Morgul
Zunächst hat man am Anfang des Spiels die Aufgabe, innerhalb von 20 minuten den ersten Ring der Festung einzunehmen. So viel Zeit deshalb, weil der erste Ring von 2 Nazgul und nem haufen Orks bewacht wird. Dann soll man innerhalb von 5 minuten alle Leuchtfeuer in der Minas Morgul Festung einnehmen. Dann hat mann das Ziel (ohne Zeitangabe) die 5 schwarzen Reiter zu killen. Und dann kommt die letzte Aufgabe: Vernichte den Turm von Minas Morgul, seinen Besitzer und all seine Wachen (da kommen z.b. 10 Truppen Morgulschatten und der Hexenkönig)
falls ihr Interesse habt, dann schlage ich gerne das vor, was man bei den anderen maps machen soll
ich möchte DIESEN Vorschlag wieder aufgreifen ;) :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kolabäähr am 22. Jun 2010, 19:45
Warum machst du Konzepte für Festungsmaps, wenn du genau weißt, dass alle in der nächsten Version überarbeitet werden?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Jun 2010, 19:52
Ugluk will eine Art Missionsmap haben, in der man auf einer Festungsmap gewisse Ziele erfüllen muss.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 22. Jun 2010, 20:35
genau; es soll dann die von mir genannten "Missionsmaps" geben, damit man auch mal wieder etwas allein spielen kann (das Kampagnenartig ist), ohne, dass es ein normales Spiel ist, oder dass man online spielen muss (ich hoffe, ich bin nicht der Einzige mit dieser Ansicht). Ausserdem sollen selbstverständlich auch die normalen Festungsmaps vorhanden sein
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gamli am 22. Jun 2010, 20:48
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Deamonfeather am 22. Jun 2010, 20:56
Hm ich warte erstmal auf die neue Version und entscheide dann. Da ja alle Festungsmaps überarbeitet wurden ist vielleicht sowas ja auch schon dabei. Deshalb erstmal ENTHALTUNG.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Förster44 am 22. Jun 2010, 21:02
@Gamli für  MICH oder den anderen? :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gamli am 23. Jun 2010, 17:02
Ich bin für euch beide.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Vastras am 24. Jun 2010, 15:57
Ich weis nicht ob es gut ist das jetzt zu posten, wärend noch zwei andere Konzepte am laufen sind, aber ich hatte die Idee eine map zu bearbeiten.

Eine normale, bereits vorhandene Zweispielerkarte soll so abgeändert werden, dass der Gegner (KI) nach ungefähr 15 bis 20 Minuten einen Ringhelden seines Volkes gespawnt bekommt. Gollum wird auf dieser map dann deaktiviert um eine dopplung des Ringes zu vermeiden.

Diese map wäre dann speziell auf den Singelplayer ausgelegt, da ja nur ein menschlicher Spieler gegen die eine KI spielen kann. Außerdem ist es eine zweispieler map, da ich nicht weis, ob es bei mehreren KIs dann mehrere Ringhelden geben würde. Also eine Zweispielermap um eine dopplung des Ringes auf jeden fall zu verhindern.

Der Sinn dieser Änderung wäre dann, dass die KI auch einmal den Ringhelden benutzen würde und man sich selbst einmal im Singelplayer gegen einen Ringhelden behaupten kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sonic am 24. Jun 2010, 16:07
Den Ansatz finde ich gut, nur fehlt mir etwas der Sinn hinter dem ganzen. Extra eine Map nur für diesen Zweck erscheint mir zu wenig.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 24. Jun 2010, 16:16
japp...ich würd sagen, lass meins und Försters Konzept erstmal ausdiskutiert werden, dann kannste mit deinem Vorschlag kommen ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Förster44 am 26. Jun 2010, 20:47
Jaaaaa, die Diskussion ist in vollem Gange [uglybunti]
Mal ehrlich, wie soll man auf 15 Stimmen kommen wenn sich nur schätzungsweise 5 Leute beteiligen geschweige den diesen Teil des Forums überhaupt eines Blickes würdig einschätzen? :(
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 26. Jun 2010, 22:31
Ich hätt noch ne Map (könnte evtl- einer von euch dann mal ne SKizze von machen?):
Brandywein
Beschreibung:
Der Brandywein Fluss trennt das Auenland vom Bockland, er lässt sich nur an 2 Stellen überqueren: der Brandyweinbrücke und der Sarnfurt, zusätzlich noch mit der Bockenburger Fähre

Beschreibung:

die Map wird vom Brandywein in 2 Hälften getrennt, ziemlich am unteren Rand der Karte (der Brandywein verläuft von obern nach unten) ist die Sarnfurt (normale Furt), am oberenen Rand die Brandyweinbrücke und in der Mitte befinden sich 2 Flöße, auf jeder Fluss-Seite 1, die die Bockenburger Fähre mimen, jedem Spieler gehört eins, sie Spawnen 1 Minute nach ihrer Zerstörung (falls sie zerstört werden sollten) wieder. (sollte ne 2 Spieler Map sein, falls mit mehr Spielen, pro Spieler ein Floß) (diese Flöße dienen als Fähren, sind also Transportschiffe, sollten 1 - 2 Battas fassen)

auf der rechten Hälfte befindet sich Bockland, auf der linken das AUenland. auf der rechten Hälfte gibt es folgende Gebäude zum einnehmen:
Postschnelldienst-Gebäude (Leuchtfeuer)
Gasthaus
Vorpostem (oder wie das Res. produzierende Gebäude nochmal heisst)

in der Linken Hälfte:
Postschnelldienst-Gebäude
Bauer Maggots Haus (Gasthaus)
Bauer Maggots Felder (Vorposten)

die Gegend sollte grün sein, im Östlichen Bereich vllt. noch das Brandywein Schloss. (mal als ANregung)

Dafür:
1. Aules
2.Deamonfeather
3. Förster 44
4. Pvt.James Ryan
5. The Witch-King of Angmar
6 König Thranduil
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Aules am 26. Jun 2010, 22:36
Gefällt mir, und ist ausgewogen. Dafür (fürShagrats Konzept) und für Vastras konzept
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Deamonfeather am 27. Jun 2010, 00:01
Für Shagrats Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Förster44 am 27. Jun 2010, 01:17
Man übergeht mich hier also einfach, soso [ugly]
Dafür, Frage inklusive: Sind die Fähren in der Mitte als Transportmöglichkeit gedacht oder als Dekoration?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 27. Jun 2010, 08:15
Geht das überhaupt, dass man mit solchen Fähren etwas tranportieren kann, bzw. dass die überhaupt fahren?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 27. Jun 2010, 09:44
ähm, ich meinte die Fähren eigentlich als Schiffe in besitz des Spielers auf der Seite auf der die Fähre ist ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kolabäähr am 27. Jun 2010, 10:50
Für Shagrats Map.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 27. Jun 2010, 12:01
Achso. Bin dann auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ¡KT! am 27. Jun 2010, 12:20
Für Shagrats Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Pallando am 27. Jun 2010, 12:45
Auch dafür! :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 27. Jun 2010, 12:46
Ich hätt noch ne Map (könnte evtl- einer von euch dann mal ne SKizze von machen?):
Brandywein
Beschreibung:
Der Brandywein Fluss trennt das Auenland vom Bockland, er lässt sich nur an 2 Stellen überqueren: der Brandyweinbrücke und der Sarnfurt, zusätzlich noch mit der Bockenburger Fähre

Beschreibung:

die Map wird vom Brandywein in 2 Hälften getrennt, ziemlich am unteren Rand der Karte (der Brandywein verläuft von obern nach unten) ist die Sarnfurt (normale Furt), am oberenen Rand die Brandyweinbrücke und in der Mitte befinden sich 2 Flöße, auf jeder Fluss-Seite 1, die die Bockenburger Fähre mimen, jedem Spieler gehört eins, sie Spawnen 1 Minute nach ihrer Zerstörung (falls sie zerstört werden sollten) wieder. (sollte ne 2 Spieler Map sein, falls mit mehr Spielen, pro Spieler ein Floß) (diese Flöße dienen als Fähren, sind also Transportschiffe, sollten 1 - 2 Battas fassen)

auf der rechten Hälfte befindet sich Bockland, auf der linken das AUenland. auf der rechten Hälfte gibt es folgende Gebäude zum einnehmen:
Postschnelldienst-Gebäude (Leuchtfeuer)
Gasthaus
Vorpostem (oder wie das Res. produzierende Gebäude nochmal heisst)

in der Linken Hälfte:
Postschnelldienst-Gebäude
Bauer Maggots Haus (Gasthaus)
Bauer Maggots Felder (Vorposten)

die Gegend sollte grün sein, im Östlichen Bereich vllt. noch das Brandywein Schloss. (mal als ANregung)

Dafür:
1. Aules
2.Deamonfeather
3. Förster 44
4. Pvt.James Ryan
5. The Witch-King of Angmar
6 König Thranduil
7. Pallando
8. Durin
9. Lurtz
10. Hunter
11.mithrandir2
12. Gammellord
13. Nightmaster

noch 2
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Durin am 27. Jun 2010, 15:07
8.Durin :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lurtz am 27. Jun 2010, 15:17
9Lurtz :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Hunter am 27. Jun 2010, 15:20
Joa wäre auch dafür

denke allerdings dass das mit den Flößen problematisch werden könnte...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Morgoth the Great am 27. Jun 2010, 17:55
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasamuya am 27. Jun 2010, 20:06
12 Gammellord der auch nen Vorschlag hat.(Am besten Ernesto wenn er mit Kampa und so fertig ist)
Zitat
Map: Das Letzte Bündnis
Spieler: Singleplayer
Beschreibung: Das letzte Bündnis macht sich auf zum Schicksalsberg. Sie kämpfen erfolgreich. Doch dann kommt Sauron und Isildur schneidet ihm den Ring vom Finger. Dann ziehen sie weiter zum Barad-Dûr und zerstören ihn. Zumindest fast. Denn es steckt immer noch Saurons Wille in ihm.
Handlung: Steht ja ungefähr oben. Man  beginnt mit einem Heer das man vielleicht vergrößern kann. Man kommt zum Schicksalsberg und kämpft gegen Surons Kreaturen. Dann kommt durch einen Skript Sauron in abgeschwächer Form sodass Isildur ihn töten kann. Dann kommen sie zum Barad-Dûr und müssen irgendwas zerstören. Fertig xD
Könnte jemand für mich Liste führen denn ich kann so schnell nicht wieder auf die MU.  Danke
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Nightmaster am 27. Jun 2010, 23:13
Bin auch für Shagrats Vorschlag...
Und für Gammellords Idee :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ¡KT! am 27. Jun 2010, 23:16
Auch für Gammellords Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: olaf222 am 27. Jun 2010, 23:39
für das letzte bündnis;

ergänzung

es muss nicht eine besonders schwere oder einfallsreiche map sein. nur eine gigantische schlacht mit den heftigsten helden von allen völkern =)

könnte man auch als zwei spieler map machen. (1 vs. 1 oder beide gegen die KI)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Förster44 am 28. Jun 2010, 06:21
Oder 3 Spieler Map, es gibt ja Elben, Menschen und Mordor [ugly]
FÜR Gammellords Vorschlag, dieses letzte Bündnis - ich meine, welcher SuM-Spieler hat noch nicht davon geträumt es einmal vollkommen korrekt nachspielen zu können? ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Knochenjoe am 28. Jun 2010, 11:30
für beide Vorschläge
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 28. Jun 2010, 11:33
Ich hätt noch ne Map (könnte evtl- einer von euch dann mal ne SKizze von machen?):
Brandywein
Beschreibung:
Der Brandywein Fluss trennt das Auenland vom Bockland, er lässt sich nur an 2 Stellen überqueren: der Brandyweinbrücke und der Sarnfurt, zusätzlich noch mit der Bockenburger Fähre

Beschreibung:

die Map wird vom Brandywein in 2 Hälften getrennt, ziemlich am unteren Rand der Karte (der Brandywein verläuft von obern nach unten) ist die Sarnfurt (normale Furt), am oberenen Rand die Brandyweinbrücke und in der Mitte befinden sich 2 Flöße, auf jeder Fluss-Seite 1, die die Bockenburger Fähre mimen, jedem Spieler gehört eins, sie Spawnen 1 Minute nach ihrer Zerstörung (falls sie zerstört werden sollten) wieder. (sollte ne 2 Spieler Map sein, falls mit mehr Spielen, pro Spieler ein Floß) (diese Flöße dienen als Fähren, sind also Transportschiffe, sollten 1 - 2 Battas fassen)

auf der rechten Hälfte befindet sich Bockland, auf der linken das AUenland. auf der rechten Hälfte gibt es folgende Gebäude zum einnehmen:
Postschnelldienst-Gebäude (Leuchtfeuer)
Gasthaus
Vorpostem (oder wie das Res. produzierende Gebäude nochmal heisst)

in der Linken Hälfte:
Postschnelldienst-Gebäude
Bauer Maggots Haus (Gasthaus)
Bauer Maggots Felder (Vorposten)

die Gegend sollte grün sein, im Östlichen Bereich vllt. noch das Brandywein Schloss. (mal als ANregung)

Dafür:
1. Aules
2.Deamonfeather
3. Förster 44
4. Pvt.James Ryan
5. The Witch-King of Angmar
6 König Thranduil
7. Pallando
8. Durin
9. Lurtz
10. Hunter
11.mithrandir2
12. Gammellord
13. Nightmaster
14. Knochenjoe


noch 1
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Zwerg Gimli am 28. Jun 2010, 11:40
Ich bin dafür.

Gimli
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Vastras am 28. Jun 2010, 11:41
Ich verweise nochmal auf meinen Vorschlag, würde mich über kritik freuen  :)



Eine normale, bereits vorhandene Zweispielerkarte soll so abgeändert werden, dass der Gegner (KI) nach ungefähr 15 bis 20 Minuten einen Ringhelden seines Volkes gespawnt bekommt. Gollum wird auf dieser map dann deaktiviert um eine dopplung des Ringes zu vermeiden.

Diese map wäre dann speziell auf den Singelplayer ausgelegt, da ja nur ein menschlicher Spieler gegen die eine KI spielen kann. Außerdem ist es eine zweispieler map, da ich nicht weis, ob es bei mehreren KIs dann mehrere Ringhelden geben würde. Also eine Zweispielermap um eine dopplung des Ringes auf jeden fall zu verhindern.

Der Sinn dieser Änderung wäre dann, dass die KI auch einmal den Ringhelden benutzen würde und man sich selbst einmal im Singelplayer gegen einen Ringhelden behaupten kann.

Befürworter:
1. Aules
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 28. Jun 2010, 11:48
Ich hätt noch ne Map (könnte evtl- einer von euch dann mal ne SKizze von machen?):
Brandywein
Beschreibung:
Der Brandywein Fluss trennt das Auenland vom Bockland, er lässt sich nur an 2 Stellen überqueren: der Brandyweinbrücke und der Sarnfurt, zusätzlich noch mit der Bockenburger Fähre

Beschreibung:

die Map wird vom Brandywein in 2 Hälften getrennt, ziemlich am unteren Rand der Karte (der Brandywein verläuft von obern nach unten) ist die Sarnfurt (normale Furt), am oberenen Rand die Brandyweinbrücke und in der Mitte befinden sich 2 Flöße, auf jeder Fluss-Seite 1, die die Bockenburger Fähre mimen, jedem Spieler gehört eins, sie Spawnen 1 Minute nach ihrer Zerstörung (falls sie zerstört werden sollten) wieder. (sollte ne 2 Spieler Map sein, falls mit mehr Spielen, pro Spieler ein Floß) (diese Flöße dienen als Fähren, sind also Transportschiffe, sollten 1 - 2 Battas fassen)

auf der rechten Hälfte befindet sich Bockland, auf der linken das AUenland. auf der rechten Hälfte gibt es folgende Gebäude zum einnehmen:
Postschnelldienst-Gebäude (Leuchtfeuer)
Gasthaus
Vorpostem (oder wie das Res. produzierende Gebäude nochmal heisst)

in der Linken Hälfte:
Postschnelldienst-Gebäude
Bauer Maggots Haus (Gasthaus)
Bauer Maggots Felder (Vorposten)

die Gegend sollte grün sein, im Östlichen Bereich vllt. noch das Brandywein Schloss. (mal als ANregung)

Dafür:
1. Aules
2.Deamonfeather
3. Förster 44
4. Pvt.James Ryan
5. The Witch-King of Angmar
6 König Thranduil
7. Pallando
8. Durin
9. Lurtz
10. Hunter
11.mithrandir2
12. Gammellord
13. Nightmaster
14. Knochenjoe
15. Zwerg Gimli

ist durch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bav am 28. Jun 2010, 13:47
Könnte mal bitte jemand sich was für eine weitere 5 spieler ffa karte ausdenken? Belfalas ist nicht genug  xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasamuya am 28. Jun 2010, 15:42
Also:
1-Nightmaster
2-König Thranduil
3-Olaf222
4-Förster44
5-Knochenjoe
6-Rogash
7-Witchking of Angmar
8-Deamonfeather
9-Kasaim
10-Shagrat
11-Förster44
12-Schatten aus vergangenen Tagen
13-Ugluk
14-Pallando
15-J1O1
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Molimo am 29. Jun 2010, 20:25
Eisenberge: Zwerge sollten immer mit Eisenberge spielen.
Täler der Ered Luin: Zwerge sollten immer mit Ered Luin spielen
Rhun: Bei Mordor sollte es von Anfang an möglich sein einen Ostlingsbaumeister in der Festung zu rekrutieren.
Düserwald: Lorien sollte das Bündis mit den Waldelben nicht kaufen müssen für die Düserwaldkaserne/ Radagast sollte nicht mit mit dem Spell rekrutierbar gemacht werden müssen(der wohnt ja da)
Harad: Bei Mordor sollte es von Anfang an möglich sein einen Ostlingsbaumeister in der Festung zu rekrutieren.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 29. Jun 2010, 20:32
Eisenberge: Zwerge sollten immer mit Eisenberge spielen.
Täler der Ered Luin: Zwerge sollten immer mit Ered Luin spielen
Rhun: Bei Mordor sollte es von Anfang an möglich sein einen Ostlingsbaumeister in der Festung zu rekrutieren.
Düserwald: Lorien sollte das Bündis mit den Waldelben nicht kaufen müssen für die Düserwaldkaserne/ Radagast sollte nicht mit mit dem Spell rekrutierbar gemacht werden müssen(der wohnt ja da)
Harad: Bei Mordor sollte es von Anfang an möglich sein einen Ostlingsbaumeister in der Festung zu rekrutieren.


dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shugyosha am 29. Jun 2010, 22:16
Jupp
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Förster44 am 30. Jun 2010, 06:19
Auch für Molimos Vorschlag.
Und ich möchte nochmal auf meinen doch eigentlich kleinen Doppelvorschlag hinweisen, der dazu dient, dass es auch mal wieder interessanter wird eine Festung gegen die KI zu verteidigen ...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 30. Jun 2010, 07:57
Ich finde das irgendwie schade, wenn man auf diesen doch stinknormalen Maps die einzigartigen Upgrades nicht mehr kaufen muss um an solche Völker zu kommen. So kann man bei Mordor direkt mit starken Ostlingen angreifen, die normalerweise erst nach sehr viel Aufwand zu bekommen sind und das sicherlich nicht ohne Grund. Das schmeist die Balance und vorallem teilweise die Mechanismen wie man eigentlich an die Einheiten kommen soll und das einzigartige Gameplay der Völker um.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shugyosha am 30. Jun 2010, 08:13
Aber doch nur auf wenigen maps.
Khamûl "beschwört" die Ostlinge ja, oder man kann auch sagen, er ruft sie.
Aber wenn sie direkt vor der Haustür sind, braucht der sich doch eigentlich die Mühe nicht zu machen. oder?

Khamûl
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 30. Jun 2010, 09:16
Wieso nicht? Nur weil dort Ostlinge sind, heißt es doch nicht, dass man das ganze Gamepley Mordors auf den Kopf stellen muss. Man bekommt sie ja und das ist doch die Hauptsache, ob nun nach 2 Sekunden oder 20 Minuten Spielzeit.

Wie würde sich das überhaupt auf die Balance auswirken? Auf einmal kann man direkt Menschen des Ostens produzieren und das von Anfang an. Die wichtigste Fähigkeit Khamuls wäre völlig Nutzlos und und und.

Und wie ich schon sagte, das alles auf stinknormalen Maps. Es wurden bereits alle Festungs-Maps überarbeitet, dass dort das Gameplay teilweise ein ganz anderes ist und nun sollen auch noch die normalen Standart-Maps mit gameplayverfälschenden Mechanismen versehen werden.

Bis jetzt habe ich nur von Mordor und den zwei Maps geredet, aber der Vorschlag bezieht sich ja nicht nur auf 2 Maps und auf das Volk Mordor, sonder auch auf andere Maps und andere Völker. So hat man nachher bei jeder Karte irgendetwas in der Richtung und auf nahezu jeder Map wird irgendein Volk auf irgendeine Weise ihr extra und einzigartig angelegtes Spielprinzip nicht entfalten können. Ich persönlich finde das überhaupt nicht schön. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lurtz3 am 30. Jun 2010, 10:16
Bin Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Deamonfeather am 30. Jun 2010, 11:44
Bin Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 30. Jun 2010, 11:48
Wieso nicht? Nur weil dort Ostlinge sind, heißt es doch nicht, dass man das ganze Gamepley Mordors auf den Kopf stellen muss. Man bekommt sie ja und das ist doch die Hauptsache, ob nun nach 2 Sekunden oder 20 Minuten Spielzeit.

Wie würde sich das überhaupt auf die Balance auswirken? Auf einmal kann man direkt Menschen des Ostens produzieren und das von Anfang an. Die wichtigste Fähigkeit Khamuls wäre völlig Nutzlos und und und.

Und wie ich schon sagte, das alles auf stinknormalen Maps. Es wurden bereits alle Festungs-Maps überarbeitet, dass dort das Gameplay teilweise ein ganz anderes ist und nun sollen auch noch die normalen Standart-Maps mit gameplayverfälschenden Mechanismen versehen werden.

Bis jetzt habe ich nur von Mordor und den zwei Maps geredet, aber der Vorschlag bezieht sich ja nicht nur auf 2 Maps und auf das Volk Mordor, sonder auch auf andere Maps und andere Völker. So hat man nachher bei jeder Karte irgendetwas in der Richtung und auf nahezu jeder Map wird irgendein Volk auf irgendeine Weise ihr extra und einzigartig angelegtes Spielprinzip nicht entfalten können. Ich persönlich finde das überhaupt nicht schön. ;)

Genau. Dagegen. Man muss nicht überall das ganze Gameplay umbauen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 30. Jun 2010, 12:18
Wieso nicht? Nur weil dort Ostlinge sind, heißt es doch nicht, dass man das ganze Gamepley Mordors auf den Kopf stellen muss. Man bekommt sie ja und das ist doch die Hauptsache, ob nun nach 2 Sekunden oder 20 Minuten Spielzeit.

Wie würde sich das überhaupt auf die Balance auswirken? Auf einmal kann man direkt Menschen des Ostens produzieren und das von Anfang an. Die wichtigste Fähigkeit Khamuls wäre völlig Nutzlos und und und.

Und wie ich schon sagte, das alles auf stinknormalen Maps. Es wurden bereits alle Festungs-Maps überarbeitet, dass dort das Gameplay teilweise ein ganz anderes ist und nun sollen auch noch die normalen Standart-Maps mit gameplayverfälschenden Mechanismen versehen werden.

Bis jetzt habe ich nur von Mordor und den zwei Maps geredet, aber der Vorschlag bezieht sich ja nicht nur auf 2 Maps und auf das Volk Mordor, sonder auch auf andere Maps und andere Völker. So hat man nachher bei jeder Karte irgendetwas in der Richtung und auf nahezu jeder Map wird irgendein Volk auf irgendeine Weise ihr extra und einzigartig angelegtes Spielprinzip nicht entfalten können. Ich persönlich finde das überhaupt nicht schön. ;)


Genau aus diesen Gründen bin ich auch dagegen. Das würde sich schlechter auswirken, als ihr vielleicht vermutet. Was meint ihr denn, was es dann Streitereien im MP geben wird? Dann wird jeder sagen, ich spiele mit Mordor in Rhun, weil ich da einen Vorteil den anderen gegenüber habe. Alle anderen sagen dann ich will in Düsterwald spielen, da ich Lorien bin und dann ich einen Vorteil habe und ihr nicht. Und genau so geht das weiter. Das führt zu nichts, als Ärger.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: CMG am 30. Jun 2010, 12:47
Bin hier der gleichen Meinung wie TWKoA und Gebieter Lothloriens.
Das schafft enorme Balanceprobleme.
Auf Festungsmaps kann man so was einbauen, da man da die Balance sowieso größtenteils vergessen kann, aber normale Maps werden dadurch MP- untauglich gemacht.
Also dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Deamonfeather am 30. Jun 2010, 13:00
Aber in Morai hat man doch auch direkt Kazhad dûm ?  :o
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 30. Jun 2010, 13:32
Hat man, aber dass heißt ja nicht, dass:
1. Es überall so sein muss.
2. Alle das gut finden.

Ich muss noch dazu anmerken, dass ich halt gegen zuviele Specials auf Maps bin. Es gibt jetzt schon so viele gescriptete Orkangriffe und Zeugs, ich möchte auf einer Karte einfach nur spielen, und nicht einen neuen Spielmodus haben.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 30. Jun 2010, 14:04
Gnomi hat einmal gesagt, das es diese Specials auf jeder Map geben soll. Das ist zwar schon einige Zeit her ( Fast ein Jahr würde ich sagen) , denke aber, dass es immernoch gilt. Dann müsst ihr auch auf FDI II die Dunländer rausnehmen wollen.^^

Wieso nicht? Nur weil dort Ostlinge sind, heißt es doch nicht, dass man das ganze Gamepley Mordors auf den Kopf stellen muss. Man bekommt sie ja und das ist doch die Hauptsache, ob nun nach 2 Sekunden oder 20 Minuten Spielzeit.
Daran erkennt man, das du (Tut mir leid) das eigentliche (Multiplayer-)Gameplay von Mordor nicht kennst. Basis davon sind Orks und ein paar Zusatzeinheiten, die richtig Schaden machen. Und ich habe noch nie ein Spiel im MP gehabt, bei dem der Gegner auch nur dazu gekommen wäre, Kampftrolle zu bauen, da das Spiel vorher entschieden ist. Die Türme sind eigentlich nur etwas für richtig lange Spiele (Mit den Kosten für Ostlinge bekommt man Locker Gandalf und der ist wohl einer der stärksten wenn nicht der stärkste Held im Spiel).

Wie würde sich das überhaupt auf die Balance auswirken? Auf einmal kann man direkt Menschen des Ostens produzieren und das von Anfang an. Die wichtigste Fähigkeit Khamuls wäre völlig Nutzlos und und und.
Für die Fähigkeit kann man auch alternativen finden oder sie halt einfach mehr Ostlinge und keine Baumeister beschwören lassen. Schon fertig.
Und die Balance ist da eigentlich weniger problematisch: Da werden die eben etwas schwächer gemacht per Map.ini und gut ist.

Und wie ich schon sagte, das alles auf stinknormalen Maps. Es wurden bereits alle Festungs-Maps überarbeitet, dass dort das Gameplay teilweise ein ganz anderes ist und nun sollen auch noch die normalen Standart-Maps mit gameplayverfälschenden Mechanismen versehen werden.
Hier stellt sich die Frage: Warum willst du eigentlich mehr als eine Map, wenn du eh willst, das sie sich gleich spielen? Da macht man eben FDI, ersetzt einmal den Fluss durch einen Berg und macht eine Schneetextur und dann setztz man mehr Bäume drauf und macht daraus einen richtigen Wald. Das wäre doch das was du willst, oder? Unterschiedliches Aussehen, aber es spielt sich gleich.
Außerdem zieht dein Argument schond eswegen nicht, weil es auf Khazad Dûm eben auch geändert wurde. Klar, es sind geile Konzepte. Aber ich finde es gehört eben auch dazu, das man sie eben weglässt, wenn es die Logik so "gebietet" (Ich glaube ich muss das nicht ausführen, ihr braucht mir nicht erählen, das Logik ja nicht so wichtig ist, das weiß ich auch^^).

Bis jetzt habe ich nur von Mordor und den zwei Maps geredet, aber der Vorschlag bezieht sich ja nicht nur auf 2 Maps und auf das Volk Mordor, sonder auch auf andere Maps und andere Völker. So hat man nachher bei jeder Karte irgendetwas in der Richtung und auf nahezu jeder Map wird irgendein Volk auf irgendeine Weise ihr extra und einzigartig angelegtes Spielprinzip nicht entfalten können. Ich persönlich finde das überhaupt nicht schön. ;)

Ich finde es schön. Dann unterscheiden sich die einzigartigen Konzepte der Völker eben auf einer Map. Und es ist ja keineswegs so, das Völker oft nur ein einzigartiges Konzept haben. Von denn vielleicht, 2, 3, 4 oder 5 fällt dann eben eines weg. Und auf verschiedenen Maps ist das eben was anderes.
Allerdings hast du recht, die "vollkommen" normale Map sollte es schon geben. Nur ist das für mich kein Grund, alle Mapspezifischen Änderungen vollkommen zu verbieten.

@Lord of Arnor: Arnor ist auch ein Mapspezifische Feature. Und soweit ich weiß fandest du es nicht unbedingt schlimm, als das Edain-Team Arnor angekündigt hat, oder? :D
@CMG: Balance kann man sowieso bei jedem Spiel mit mehr als 2 Personen (1g1) vergessen. Und ein 2g1 auf einer Festungsmap ist normal auch nicht unbalanceder als ein 2g2. Wobei es hier wieder auf die Spieler ankommt.


Und wenn euch die Konzepte nicht gefallen spielt einfach eine der anderen ungefähr 25 Maps, die keine Besonderheiten haben. -,-

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasamuya am 30. Jun 2010, 15:32
Dürfte ich darauf nochmal hinweisen?
Zitat
Map: Das Letzte Bündnis
Spieler: Singleplayer
Beschreibung: Das letzte Bündnis macht sich auf zum Schicksalsberg. Sie kämpfen erfolgreich. Doch dann kommt Sauron und Isildur schneidet ihm den Ring vom Finger. Dann ziehen sie weiter zum Barad-Dûr und zerstören ihn. Zumindest fast. Denn es steckt immer noch Saurons Wille in ihm.
Handlung: Steht ja ungefähr oben. Man  beginnt mit einem Heer das man vielleicht vergrößern kann. Man kommt zum Schicksalsberg und kämpft gegen Surons Kreaturen. Dann kommt durch einen Skript Sauron in abgeschwächer Form sodass Isildur ihn töten kann. Dann kommen sie zum Barad-Dûr und müssen irgendwas zerstören. Fertig
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 30. Jun 2010, 16:05
Wie soll der Barad-dûr aussehen? Der standart Barad-dûr von Mordor würde ja nicht wirklich passen. An sonsten finde ich so eine Schlach im letzten Bündnis ganz gut.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasamuya am 30. Jun 2010, 16:22
Keine ahnung ich reich gleich mal ne Karte vom Barad-Dur rein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Durin am 30. Jun 2010, 18:42
Gut anhören tut es sich schon, aber der Barad-dûr müsste finde ich ziemlich groß dargestellt werden. Mit der Armee des Letzten Bündnisses aus Elben und Menschen gegen die Armee Saurons am Schicksalsberg kämpfen wäre schon was schönes.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Rogash am 30. Jun 2010, 19:19
Ich bin dafür. :)
Barad-Dur bekommt man mit dem WB gut hin, den gibt es da in Teilen, zum zusammenbauen, und außerdem gibt es im WB die Möglichkeit Objekte zu vergrößern ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 30. Jun 2010, 19:34
Ja, dann bin ich mal dafür, wenn das alles machbar ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Deamonfeather am 30. Jun 2010, 19:49
Ja, dann bin ich mal dafür, wenn das alles machbar ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasaim am 30. Jun 2010, 19:53
Auch dafür  xD
Obwohl mein pc zu schlecht für große schlachten ist
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 30. Jun 2010, 19:55
Ja, dann bin ich mal dafür, wenn das alles machbar ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Förster44 am 30. Jun 2010, 19:56
Ja, dann bin ich mal dafür, wenn das alles machbar ist.
So seh ich das auch :)
Nur habe ich ebenfalls dieses Problem:
Obwohl mein pc zu schlecht für große schlachten ist

Aber ich spare schon fleißig auf einen neuen PC, dafür mache ich sogar einen Ferienjob während der Sommerferien (und das will schon was heißen, wenn ich dafür sogar meinen Schlaf hergebe^^)!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 30. Jun 2010, 19:56
Ich schließe mich euch an.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasamuya am 30. Jun 2010, 19:58
Cool ist fast durch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kolabäähr am 30. Jun 2010, 20:54
Dafür, wird mit den neuen Skins bestimmt super aussehen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 1. Jul 2010, 12:30
Ja fände ich auch cool solch eine Map! Dafür  :)

MfG
Gebieter Lothlóriens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 1. Jul 2010, 12:34
Zitat
Obwohl mein pc zu schlecht für große schlachten ist

Das dürfte in fast jedem Fall ein Problem werden. Die neuen Ork-Krieger haben einen sehr detailierten Skin, sodass selbst auf den stärksten Rechner große Anhäufungen auf den Einstellungen Hoch und Ultra-Hoch zu mittelstarken bis starken Rucklern führt. Wenn dann noch andere Einheiten hinzukommen, dürfte die Map kaum noch spielbar sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Durin am 1. Jul 2010, 12:39
Ja, dann bin ich mal dafür, wenn das alles machbar ist.
Ebenso.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasamuya am 1. Jul 2010, 13:24
Was für Skins?
Und wofür seit ihr?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 1. Jul 2010, 13:32
Für die Map mit der Schlacht des letzten Bündnisses. Da sollen doch sicherlich ne ganze Menge Ork-Krieger Bats rein oder? Und deren Skin führt oft zu Rucklern, wenn da viele Bats von da sind.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasamuya am 1. Jul 2010, 13:34
Ja ,ja soll ja schon ne schöne massenschlacht sein. Aber man kann die Texturen einfach machen oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 1. Jul 2010, 13:54
also, wenn es machbar wäre, dann kann man ja im Zweifelsfall die Grafikeinstellungen ganz low machen, das sollte dann zumindest nicht mehr so rumpeln; anstonsten dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 1. Jul 2010, 13:58
Nein, das wäre ja Unsinn. Problem ist einfach, dass die neun, kostenlosen Ork-Krieger einen aufwendigeren und detailierteren Skin haben als vorher. Was man also machen könnte, wenn es denn zu Rucklern kommt, was ich ja unterstelle, wäre die alten Ork-Krieger aus dem Normalspiel in die Map einzubauen, statt der "richtigen". Das würde dann schon genügen.


Edit:
@Ugluk
Meintest du das die Grafikeinstellungen schon in der Map gedrosselt werden, oder dass man je nach dem die Einstellungen selber runterschraubt?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasamuya am 1. Jul 2010, 14:06
Noch zwei! Wer ist dafür?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Rogash am 1. Jul 2010, 15:53
Nur mal so zur allgemeinen Info:
Die Skins sind weniger, für Ruckler zu beschuldigen, als der Einheiten.
Es kommt nämlich hauptsächlich darauf an wie viele Polys ein Modell hat ;)

Damit es nicht so ruckelt würde ich vorschlagen, dass die Gegner immer gespawnt werden, also Stück für Stück, dann wären auch nicht so viele auf einmal da :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord-Alex am 1. Jul 2010, 16:31
Mir ist ein großes absolut unsinniges Makel auf der Karte "Minas Morgul" aufgefallen! Die Mauern haben nur cirka die hälfte der Hitpoints die die Tore haben! Das war bereits immer so, aber niemanden scheints zu stören... aber,
1. Es sieht sehr merkwürdig aus, wenn 20m dicke Mauern (plus magischer Schutz) durch ein paar Feuerbällen in den Boden versinken...
2. wäre es dumm, das Tor anzugreifen, das Tor kann man reparieren, die Mauer nicht.
Auf den Mauern kann man Bogenschützen oder Katapulte postieren, auf den Toren nicht...
Ihr könnt es gerne ausprobieren, den ganzen 1. Ring zu schutt zu machen, macht Heidenspaß und geht schneller/ist sicherer als das Tor einzureißen ^^
Ich wollte es schon fast als Bug einstufen, aber eigentlich ist es ja keiner...
Edit: Ja, das ist ein Konzept! ^^

Dafür:
1. Shagrat
2. Durin
3. Deamonfeather
4. Schatten aus vergangenen Tagen
5. Darkness-Slayer aka CMG
6. The Witch-King of Angmar
7. Förster44
8. Electric|The_Zodiak
9. Molimo
10. PumaYIY
11. Pvt.James Ryan
12. Kasaim
13. Elrond von Bruchtal
14. Pallando  
15. Lurtz
16. J1O1
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 1. Jul 2010, 16:39
soll das ein Konzept ein? Meinst du, die Mauern sollten mehr aushalten? Falls Ja, dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Durin am 1. Jul 2010, 16:40
Ja so meinte er es wohl, ich bin auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Deamonfeather am 1. Jul 2010, 16:47
soll das ein Konzept ein? Meinst du, die Mauern sollten mehr aushalten? Falls Ja, dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Jul 2010, 16:49
Wäre nur realistisch (in Gänsefüschen), wenn die Mauern mehr aushalten als das Tor. Dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: CMG am 1. Jul 2010, 16:51
soll das ein Konzept ein? Meinst du, die Mauern sollten mehr aushalten? Falls Ja, dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 1. Jul 2010, 17:23
Ah, schon einer zuvorgekommen. Wollte das mit den Mauern Minas-Morguls auch vorschlagen. Wenn man mich fragt, sollten die ungefähr soviel aushalten, wie die Mauern von Minas-Tirith, da es schließlich Zwillingsstädte sind und von ähnlicher Konsestenz.

Es ist wiklich ärgerlich, wenn man die Mauern schon nach wenigen Schüssen mit Katapulten zusammenbrechen. Also auf jeden Fall dafür, dafür, dafür.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Förster44 am 1. Jul 2010, 17:24
soll das ein Konzept ein? Meinst du, die Mauern sollten mehr aushalten? Falls Ja, dafür
Ich schließe mich an und beantrage ebenfalls einen "Reparieren"-Button ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 1. Jul 2010, 17:28
Wozu einen Reparierenbutton? Man kann die Mauern locker mit Baumeistern aufbauen, da ist ein solcher Button nicht von nöten. Zudem sollte es sowieso nicht mehr nötig sein, wenn die Mauer mehr aushält.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Förster44 am 1. Jul 2010, 17:31
Das geht mit Baumeistern?
Ich wusste gar nicht dass die solche Mauern bauen können :S
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bav am 1. Jul 2010, 17:39
Zitat
Ah, schon einer zuvorgekommen. Wollte das mit den Mauern Minas-Morguls auch vorschlagen. Wenn man mich fragt, sollten die ungefähr soviel aushalten, wie die Mauern von Minas-Tirith, da es schließlich Zwillingsstädte sind und von ähnlicher Konsestenz.

Es ist wiklich ärgerlich, wenn man die Mauern schon nach wenigen Schüssen mit Katapulten zusammenbrechen. Also auf jeden Fall dafür, dafür, dafür.^^

zu den Mauern: Minas Morgul (die Map) - ist ja soviel ich verstanden habe die version z.z. des Ringkrieges, da Minas M. aber nicht einen Tag vorm Ringkrieg eingenommen wurde sondern schon vor etwas längerer Zeit, ist es doch nicht verwunderlich, dass die Mauern verwittert sind und deshalb schwähceln (orks trau ich das einfach nicht zu, dass sie wissen, wie man sich um Numenorisches Mauerwerk zu kümmern hat (= Nein zur Minas Thirithmauerartigen stärkung) -.
Es langt (meinermeinung nach) voll und ganz, ihnen die derzeitige Stärke des Minas M. Tores zu geben (= ein Dafür für die Stärkung).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Molimo am 1. Jul 2010, 18:01
Ganz klar dafür und Orks sind bei weitem bessere Baumeister als die lächerlichen Menschen die in MT gewohnt haben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord-Alex am 1. Jul 2010, 18:12
Zitat
soll das ein Konzept ein? Meinst du, die Mauern sollten mehr aushalten? Falls Ja, dafür
Ja natürlich soll das ein Konzept sein, dachte nur, dass ich nicht "Das ist mein Konzept" hinschreiben brauche  :P

@Electric|The_Zodiak
Naja, möglicherweise sind die Mauern nicht so gepflegt worden wie die von Minas Tirith, aber sie ist von Morgul-Magie umgeben...

Und wenn sie genau so viel HP haben wie die Tore greift doch erst wieder jeder die Mauern an, einfach weil man sie nicht wieder neu errichten kann und weil man damit die Verteidigung des Gegners umgeht (die sich normalerweise vor dem Tor befindet).
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Förster44 am 1. Jul 2010, 18:15
Hey Leuts, vergesst nicht dass die Mauern von Minas Tirith ähnlich gebaut wurden, trotzdem sehr lange hielten und die Mauern von Minas Morgul von der mächtigsten Morgul-Magie durchdrungen sind. Also sogar eigentlich fast schon stärker sein sollten. Denn nicht die Orks, sondern die Nazgul selbst haben an den Morgul-Mauern herumgewerkelt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: PumaYIY am 1. Jul 2010, 18:32
Ich bin für die Map zur Schlacht des letzten bündnisses...
Ich bin für stärkere Mauern in der Festung Minas Morgul...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kolabäähr am 1. Jul 2010, 18:43
Ganz klar für stärkere Mauer.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasaim am 1. Jul 2010, 19:03
Ich bin für stärkere Mauern in der Festung Minas Morgul...

Doch die mauern von Minas Tirith sind schon arg stark. Man braucht so ungefähr 15 Isengartminen um die mauer einzureißen bin jedoch dafür weil die Minas Morgulmauern einfach schwach sind ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 1. Jul 2010, 19:40
Ich bin auch für stärkere Mauern
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Förster44 am 1. Jul 2010, 20:55
Hat hier wer von Minas Tirith auch Mauerverstärkung geredet?
Soweit ich weiß ist das grade eh "nur" für Minas Morgul im Gespräch ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Pallando am 1. Jul 2010, 22:36
Für das letzte bündniss und stärkere Mauern

Mfg
Pallando
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Deamonfeather am 1. Jul 2010, 22:47
Für stärkere Mauern
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 2. Jul 2010, 08:13
Zitat
Hat hier wer von Minas Tirith auch Mauerverstärkung geredet?
Soweit ich weiß ist das grade eh "nur" für Minas Morgul im Gespräch

Nein.^^ Es ging nur darum, dass die Mauern von Minas Morgul ähnlich stark sein sollten, wie die von Minas-Tirith, da es schließlich Zwillingsstädte sind.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasamuya am 2. Jul 2010, 13:45
Noch einer fürs letzte Bündnis! Kommt schon!
Wo muss ich es eigentlich reinschreiben? Konzept-Sammlung?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Deamonfeather am 2. Jul 2010, 13:49
Wo muss ich es eigentlich reinschreiben? Konzept-Sammlung?
Ja einfach den Vorschlag darein mit einer Liste aller zustimmer
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lurtz am 2. Jul 2010, 17:12
Auch für stärkere Mauern
600Post [uglybunti]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: J1O1 am 2. Jul 2010, 19:16
bin auch für beide Vorschläge
(obwohl mein Pc mit einen normalen Orcrush auch schon Probleme hat)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 3. Jul 2010, 00:19
Mich stört an Minas Morgul, dass man durch das Wasser auf der Seite der Brücke marschieren kann, deshalb schlage ich vor das Wasser entweder durch richtiges Wasser zu ersetzen oder, was noch besser wäre, (wie im Film) das Wasser durch eine Schlucht zu ersetzen. Dies würde der Brücke endlich einen Sinn verschaffen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 3. Jul 2010, 00:23
dann gäb es garkeine Möglichkeit mehr die einnehmbaren Gebäude einzunehmen.
dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 3. Jul 2010, 00:27
Man könnte diese dann umpositionieren, so dass man nicht auf sie verzichten müsste.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 3. Jul 2010, 00:28
bisher find ichs gut und passend, die Schlucht würde ausserdem zusehr das einbunkern in der Festung begünstigen, da man fast nur aufs Tor achten müsste
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ¡KT! am 3. Jul 2010, 09:49
Grüßt euch,
ich habe auch einen Vorschlag der die Map Düsterwald betrifft.
Ich finde es sollte endlich ein Gasthaus auf dieser Map vorhanden sein, da bisher auf jeder Map die ich gespielt habe ein Gasthaus vorhanden ist.
Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag und Kritik ist wie immer erwünscht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 3. Jul 2010, 10:01
Hm, ich weis nicht ob es irgendeinen bestimmten Grund gibt, warum dort kein Gasthaus ist, aber solange mir dieser nicht bewusst ist und mir auch nichts einfällt, was dagegen spricht, bin ich dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Deamonfeather am 3. Jul 2010, 10:25
Hm, ich weis nicht ob es irgendeinen bestimmten Grund gibt, warum dort kein Gasthaus ist, aber solange mir dieser nicht bewusst ist und mir auch nichts einfällt, was dagegen spricht, bin ich dafür.
Hm vielleicht traut sich einfach niemand in Den Düsterwald? Ich meine welche Hobbits, Zwerge, Menschen, u.s.w würden freiwillig dort hingehen um ein pläuschchen zu halten?^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 3. Jul 2010, 10:27
Hm, ich weis nicht ob es irgendeinen bestimmten Grund gibt, warum dort kein Gasthaus ist, aber solange mir dieser nicht bewusst ist und mir auch nichts einfällt, was dagegen spricht, bin ich dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Förster44 am 3. Jul 2010, 11:04
Hm vielleicht traut sich einfach niemand in Den Düsterwald? Ich meine welche Hobbits, Zwerge, Menschen, u.s.w würden freiwillig dort hingehen um ein pläuschchen zu halten?^^

Naja, denk doch mal an die Gasthäuser in Minas Morgul, Mordor etc.
Außerdem kann man vorher immer noch einen Boten an Thranduil schicken, damit der einem Geleitschutz schickt ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 3. Jul 2010, 11:53
Ich bin dafür, wenn es keins hat.
Ist das nicht sogar ein Bug, denn eigentlich sollte es in jeder Map ein Gasthaus haben.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Molimo am 3. Jul 2010, 11:55
Ist das nicht sogar ein Bug, denn eigentlich sollte es in jeder Map ein Gasthaus haben.
Ja..bis jetzt wurde sowas auch immer im Bug-Thread gemeldet und dann vom Team behoben..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Vastras am 3. Jul 2010, 13:56
Hier noch einmal mein Vorschlag der anscheinend noch nicht richtig wahrgenommen wurde, über Kritik würde ich mich freuen  xD


Eine normale, bereits vorhandene Zweispielerkarte soll so abgeändert werden, dass der Gegner (KI) nach ungefähr 15 bis 20 Minuten einen Ringhelden seines Volkes gespawnt bekommt. Gollum wird auf dieser map dann deaktiviert um eine dopplung des Ringes zu vermeiden.

Diese map wäre dann speziell auf den Singelplayer ausgelegt, da ja nur ein menschlicher Spieler gegen die eine KI spielen kann. Außerdem ist es eine zweispieler map, da ich nicht weis, ob es bei mehreren KIs dann mehrere Ringhelden geben würde. Also eine Zweispielermap um eine dopplung des Ringes auf jeden fall zu verhindern.

Der Sinn dieser Änderung wäre dann, dass die KI auch einmal den Ringhelden benutzen würde und man sich selbst einmal im Singelplayer gegen einen Ringhelden behaupten kann.


Befürworter:

1. Aules
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ¡KT! am 3. Jul 2010, 14:03
Wieso nicht, dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Durin am 3. Jul 2010, 14:27
Bin ebenfalls dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Jul 2010, 15:31
Eine Interessante Herausforderung. Wenn das so funktionieren würde, so könnte man das doch auch nochmal als 4er Map oder so versuchen.

Soll heißen, bin dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bav am 3. Jul 2010, 15:46
Erstmal: Für den Gathaus-Vorschlag auf Düsterwald

Zitat
Hier noch einmal mein Vorschlag der anscheinend noch nicht richtig wahrgenommen wurde, über Kritik würde ich mich freuen  xD


Eine normale, bereits vorhandene Zweispielerkarte soll so abgeändert werden, dass der Gegner (KI) nach ungefähr 15 bis 20 Minuten einen Ringhelden seines Volkes gespawnt bekommt. Gollum wird auf dieser map dann deaktiviert um eine dopplung des Ringes zu vermeiden.

Diese map wäre dann speziell auf den Singelplayer ausgelegt, da ja nur ein menschlicher Spieler gegen die eine KI spielen kann. Außerdem ist es eine zweispieler map, da ich nicht weis, ob es bei mehreren KIs dann mehrere Ringhelden geben würde. Also eine Zweispielermap um eine dopplung des Ringes auf jeden fall zu verhindern.

Der Sinn dieser Änderung wäre dann, dass die KI auch einmal den Ringhelden benutzen würde und man sich selbst einmal im Singelplayer gegen einen Ringhelden behaupten kann.


Befürworter:

1. Aules

hmmm....nützt mir nichts...ich spiel nie Singleplayer  :D .....soll heißen: ich enthalte mich
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Förster44 am 3. Jul 2010, 16:21
Dafür :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ¡KT! am 3. Jul 2010, 16:50
Förster44 für welchen Vorschlag?Den von mir oder der von Vastras?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Förster44 am 3. Jul 2010, 17:09
Äääähm ... *grübel* ... *ratterratterratterratterratterratterratterratterratter* ...
Beide [ugly]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 3. Jul 2010, 17:13
Zitat
hmmm....nützt mir nichts...ich spiel nie Singleplayer   .....soll heißen: ich enthalte mich
Wie egoistisch.^^

Bin dafür. Wäre sicherlich interessant mal gegen einen Ringhelden zu kämpfen. Habe ich bisher noch nie.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ¡KT! am 3. Jul 2010, 19:05
Grüßt euch,
ich habe auch einen Vorschlag der die Map Düsterwald betrifft.
Ich finde es sollte endlich ein Gasthaus auf dieser Map vorhanden sein, da bisher auf jeder Map die ich gespielt habe ein Gasthaus vorhanden ist.
Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag und Kritik ist wie immer erwünscht.

Befürworter:
1.The Witch-King of Angmar
2.Shagrat
3.Der König Düsterwalds
4.Electric|The_Zodiak
5.Förster44
6.Schatten aus vergangenen Tagen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Jul 2010, 19:15
Ich bin dafür, dass auf jeder Map ein Gasthaus vertreten ist.

Ich schlage vor, dass du deinen Vorschlag über Düsterwald hinaus erweiterst.
Wenn du das nicht möchtest, so bin ich trotzdem dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Förster44 am 3. Jul 2010, 19:21
Mir reichts*, ich wiederhole einen Vorschlag vom mir hier in ganz einfacher Form:
Auf Festungsmaps soll die Mordor-KI mit Belagerungstürmen und die Isengard-KI mit Leitern und Bomben kommen wenn der Spieler in der Festung ihnen feindlich gesinnt ist, damit es eine Herausforderung wird, Festungen gegen die KI zu verteidigen und man sich nicht mehr nur um das Tor kümmern muss, denn das wird auf Dauer ja langweilig.

Befürworter gesucht!

* mein erster Vorschlag wurde nach ca. 5 "dafür"s einfach vergessen 8-|

Befürworter:
1. König Thranduil
2. The Witch-King of Angmar
3. Deamonfeather
4. Shagrat
5. Durin
6. Lurtz3
7. J1O1
8. Der König Düsterwalds
9. Kasaim
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ¡KT! am 3. Jul 2010, 19:32
dafür, für deinen Vorschlag Förster
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 3. Jul 2010, 19:33
Dafür, falls ich es noch nicht war. Ich weis es nicht mehr.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Deamonfeather am 3. Jul 2010, 21:54
Dafür, falls ich es noch nicht war. Ich weis es nicht mehr.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 3. Jul 2010, 21:57
Dafür, falls ich es noch nicht war. Ich weis es nicht mehr.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Durin am 4. Jul 2010, 11:52
Bin auch für deinen Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lurtz3 am 4. Jul 2010, 11:59
Hmm, klingt toll. Bin auch Dafür.

Ob die Ki so klug sein kann  8-|
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: J1O1 am 4. Jul 2010, 12:55
für alle 3 Vorschläge
(Düsterwald,Ringheldenmap und Belagerungstürme)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 4. Jul 2010, 15:02
Bin auch für die Ringheldenmap und die Belagerungstürme.
Welchen Ringhelden erhalten Völker mit meheren Rinhelden wie z.B. Imladris auf der Rinheldenmap? Ist das dann einfach per Zufall geregelt oder erhält der Gegner den Stärksten Ringhelden des Volkes?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasaim am 4. Jul 2010, 15:04
Bin auch für die Ringheldenmap und die Belagerungstürme.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Vastras am 4. Jul 2010, 20:44
Eine normale, bereits vorhandene Zweispielerkarte soll so abgeändert werden, dass der Gegner (KI) nach ungefähr 15 bis 20 Minuten einen Ringhelden seines Volkes gespawnt bekommt. Gollum wird auf dieser map dann deaktiviert um eine dopplung des Ringes zu vermeiden.

Diese map wäre dann speziell auf den Singelplayer ausgelegt, da ja nur ein menschlicher Spieler gegen die eine KI spielen kann. Außerdem ist es eine zweispieler map, da ich nicht weis, ob es bei mehreren KIs dann mehrere Ringhelden geben würde. Also eine Zweispielermap um eine dopplung des Ringes auf jeden fall zu verhindern.

Der Sinn dieser Änderung wäre dann, dass die KI auch einmal den Ringhelden benutzen würde und man sich selbst einmal im Singelplayer gegen einen Ringhelden behaupten kann.


Der Momentane Stand sieht so aus:
Bin auch für die Ringheldenmap und die Belagerungstürme.
Welchen Ringhelden erhalten Völker mit meheren Rinhelden wie z.B. Imladris auf der Rinheldenmap? Ist das dann einfach per Zufall geregelt oder erhält der Gegner den Stärksten Ringhelden des Volkes?

da sich das ganze ja in richtung mid-/lategame bewegt, ist es mMn am sinnvollsten die jeweils stärksten Ringhelden auszuwählen, die allerdings die größten passiven Boni gebem, da die KI mit Helden allgemein ja nicht so gut umgehen kann.

So sähe es beispielsweise aus:

Lothlorien: Galadriel die Helle

Gondor: Gandalf der Geprüfte

Imladris: Elrond

Ob bei Nebelberge Smaug dann zu heftig wäre, ließe sich dann diskutieren.


@ Schatten aus vergangenen Tagen:

Eine Interessante Herausforderung. Wenn das so funktionieren würde, so könnte man das doch auch nochmal als 4er Map oder so versuchen.

Soll heißen, bin dafür.

Mir ist jetzt leider nicht ganz klar wie du das meinst, ob alle KIs, eine KI oder alle Spieler einen Ringhelden bekommen. Mir liegt etwas daran, eine Dopplung des Ringes zu vermeiden, da es mMn das Feeling zerstört wenn vier mal Der Eine Ring auf einer Gefechtsmap vorhanden ist.

Bei einer Funmap sehe ich das dann wiederum komplett anders ^^.


Befürworter:

1.Aules
2.König Thranduil
3.Durin
4.Schatten aus vergangenen Tagen
5.Förster44
6.The Whichking of Angmar
7.J101
8.Der König Düsterwalds
9. Kasaim
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Deamonfeather am 4. Jul 2010, 21:16
Ich wäre Für den Vorschlag. Allerdings sollte die abgänderte Map eine eigene sein und nicht die alte ersetzt werden  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Dwar am 5. Jul 2010, 17:36
Dafür, allerdings sollte keine Map ersetzt werden und nur ein Ringheld mit Ring auf der Map vorkommen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasamuya am 5. Jul 2010, 18:09
Auch dafür. Die Map sollte dann aber nicht überschrieben werden. Heißt dass man eine neue map machen könnte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Vastras am 5. Jul 2010, 20:07
Eine normale, bereits vorhandene Zweispielerkarte soll so abgeändert werden, dass der Gegner (KI) nach ungefähr 15 bis 20 Minuten einen Ringhelden seines Volkes gespawnt bekommt. Gollum wird auf dieser map dann deaktiviert um eine dopplung des Ringes zu vermeiden.

Da sich das ganze ja in Richtung mid-/lategame bewegt, sollte jedes Volk den jeweils stärksten Ringhelden bekommen, der allerdings die größten passiven Boni gibt, da die KI mit Helden im allgemeinen ja nicht so gut umgehen kann.

So sähe es beispielsweise aus:

Lothlorien: Galadriel die Helle

Gondor: Gandalf der Geprüfte

Imladris: Elrond

Isengart: Per Zufall Saruman der Gesegnete oder Saruman der Verfluchte

Die überarbeitete map soll nicht überschreiben werden, so dass es zwei davon gibt. Eine mit der Sonderfunktion „Ringhelden“ und eine die wie bisher bleibt.

z. B. Gäbe es dann „Furten des Isen II“ und „Furten des Isen II Ringspezial“

Diese map wäre dann speziell auf den Singelplayer ausgelegt, da ja nur ein menschlicher Spieler gegen die eine KI spielen kann. Außerdem ist es eine zweispieler map, da ich nicht weis, ob es bei mehreren KIs dann mehrere Ringhelden geben würde. Also eine Zweispielermap um eine dopplung des Ringes auf jeden fall zu verhindern.

Der Sinn dieser Änderung wäre dann, dass die KI auch einmal den Ringhelden benutzen würde und man sich selbst einmal im Singelplayer gegen einen Ringhelden behaupten kann.

Befürworter:

 1.Aules
 2.König Thranduil
 3.Durin
 4.Schatten aus vergangenen Tagen
 5.Förster44
 6.The Whichking of Angmar
 7.J101
 8.Der König Düsterwalds
 9. Kasaim
10.Demonfeather
11.Dwar
12.Gammellord
13.Tero

Falls ich jetzt nicht vergessen habe das Konzept an den entsprechenden Stellen anzupassen, wären es noch 2 supporter die fehlen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tero am 5. Jul 2010, 20:45
Bin auch dafür  ;)
Ich hätte aber noch einen Vorschlag zur Map Khazad-Dum.
Und zwar finde ich die momentan von den Wänden her nicht sehr schön, ich wäre also dafür dass man da die Wände aus zB der Moria SuM I Kampagnenmap nimmt, und die Map gegebenfalls etwas dunkler macht, damit etwas mehr Feeling aufkommt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ¡KT! am 5. Jul 2010, 20:49
Dazu kann ich nicht viel sagen.Ich habe nicht Sum 1 gespielt.
Enthaltung zu den Wänden, aber dafür mit der dunkelheit.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 5. Jul 2010, 21:11
Ich bin für den Vorschlag mit Moria.

PS: König Thranduil das mit den Wänden sieht etwa so aus wie bei der Shellmap im Hauptmenu.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Garfield am 5. Jul 2010, 21:17
An sich wäre ich dafür, nur gibt es da ein Problem...^^
Die Objekte aus SuM I vertragen sich überhaupt nicht mit dem freien Bauen, sondern behindern es. Man kann also wenn man die Objekte nimmt höchstewahrscheinlich nichts mehr in den Gängen bauen. Ich hatte Mal eine Map für SuM II, da gab es das Problem auch...^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tero am 5. Jul 2010, 23:12
Aber es sind doch nur die Außenwände, hat das denn dann auch Auswirkungen auf das freie bauen? Ich mein in die Wände baut man ja schließlich nichts rein oder?  :o
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Garfield am 5. Jul 2010, 23:14
Dafür muss man sich etwas mit der SUM Engine auskennen.^^

Es gibt so Boxen bei jedem Gebäude, die ein Gebäude ausmachen. Und die gehen deutlich weiter rein und versperren da den gesamten Platz. Also du siehst zwar nur den Wall, aber auch noch weit davor ist das Objekt noch nicht zu Ende, man kann zwar durchlaufen, aber nichts bauen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tero am 5. Jul 2010, 23:16
Oh das ist schade....
Dann würde ich aber zumindest vorschlagen die Wände so wie die im Erebor oder bei der Map Towerwars zu gestalten, da ich die momentan nicht so sehr schön finde
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ¡KT! am 6. Jul 2010, 21:36
Dürfte ich noch mal auf meinen Vorschlag hinweisen?
Zitat
Grüßt euch,
ich habe auch einen Vorschlag der die Map Düsterwald betrifft.
Ich finde es sollte endlich ein Gasthaus auf dieser Map vorhanden sein, da bisher auf jeder Map die ich gespielt habe ein Gasthaus vorhanden ist.
Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag und Kritik ist wie immer erwünscht.

Befürworter:
1.The Witch-King of Angmar
2.Shagrat
3.Der König Düsterwalds
4.Electric|The_Zodiak
5.Förster44
6.Schatten aus vergangenen Tagen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Dwar am 6. Jul 2010, 22:12
Das ist bei der Wichtigkeit des Gasthauses schon fast ein Bug. =>Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Eomer am 6. Jul 2010, 22:43
Diese 'Boxen' lassen sich aber abändern, wenn man möchte ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Förster44 am 7. Jul 2010, 06:03
Ich schließe mich König Thranduil einfach mal an und weise ebenfalls nochmals auf meinen Vorschlag hin ;)

Mir reichts*, ich wiederhole einen Vorschlag vom mir hier in ganz einfacher Form:
Auf Festungsmaps soll die Mordor-KI mit Belagerungstürmen und die Isengard-KI mit Leitern und Bomben kommen wenn der Spieler in der Festung ihnen feindlich gesinnt ist, damit es eine Herausforderung wird, Festungen gegen die KI zu verteidigen und man sich nicht mehr nur um das Tor kümmern muss, denn das wird auf Dauer ja langweilig.

Befürworter gesucht!

* mein erster Vorschlag wurde nach ca. 5 "dafür"s einfach vergessen 8-|

Befürworter:
1. König Thranduil
2. The Witch-King of Angmar
3. Deamonfeather
4. Shagrat
5. Durin
6. Lurtz3
7. J1O1
8. Der König Düsterwalds
9. Kasaim
10. Alenzelord
11. olaf222
12. mithrandir2
13. Electric|The Zodiak
14. Cara
15. Gammellord

Edit: Ist durch, danke an alle Befürworter und mein erstes Konzept - morgen stelle ich es in die Konzeptsammlung, heute hab ich einfach keine Zeit mehr dafür :S
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Alenzelord am 7. Jul 2010, 10:34
Für beide Vorschläge, also Gasthaus im Düsterwald und Leitern und Türme auf Belagerungsmaps.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: olaf222 am 7. Jul 2010, 12:11
ich bin auch für beide.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Morgoth the Great am 7. Jul 2010, 14:03
Für beide Vorschläge
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ¡KT! am 7. Jul 2010, 14:11
Grüßt euch,
ich habe auch einen Vorschlag der die Map Düsterwald betrifft.
Ich finde es sollte endlich ein Gasthaus auf dieser Map vorhanden sein, da bisher auf jeder Map die ich gespielt habe ein Gasthaus vorhanden ist.
Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag und Kritik ist wie immer erwünscht.

Befürworter:
1.The Witch-King of Angmar
2.Shagrat
3.Der König Düsterwalds
4.Electric|The_Zodiak
5.Förster44
6.Schatten aus vergangenen Tagen
7.Dwar
8.Alenzelord
9.olaf222
10.mithrandir2
11.Cara
12.Durin
13.Dragonfire
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bav am 7. Jul 2010, 14:13
Zitat
ich bin auch für beide.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cara am 7. Jul 2010, 14:27
für Beide
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Durin am 7. Jul 2010, 14:39
Für den Düsterwald Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Dragonfire am 7. Jul 2010, 17:41
Für den Düsterwald Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Förster44 am 7. Jul 2010, 21:13
Kommt schon, nur noch ein Befürworter und mein Vorschlag ist durch :-S
Wer hat noch nicht wer will nach Thal? [uglybunti]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Eomer am 8. Jul 2010, 10:54
Für den Düsterwaldvorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasamuya am 8. Jul 2010, 13:47
Für beide (falls ihr noch einen braucht)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ¡KT! am 8. Jul 2010, 14:47
Grüßt euch,
ich habe auch einen Vorschlag der die Map Düsterwald betrifft.
Ich finde es sollte endlich ein Gasthaus auf dieser Map vorhanden sein, da bisher auf jeder Map die ich gespielt habe ein Gasthaus vorhanden ist.
Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag und Kritik ist wie immer erwünscht.

Befürworter:
1.The Witch-King of Angmar
2.Shagrat
3.Der König Düsterwalds
4.Electric|The_Zodiak
5.Förster44
6.Schatten aus vergangenen Tagen
7.Dwar
8.Alenzelord
9.olaf222
10.mithrandir2
11.Cara
12.Durin
13.Dragonfire
14.Eomer
15.Gammellord

Danke an alle Befürworter
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Vastras am 9. Jul 2010, 00:17
Eine normale, bereits vorhandene Zweispielerkarte soll so abgeändert werden, dass der Gegner (KI) nach ungefähr 15 bis 20 Minuten einen Ringhelden seines Volkes gespawnt bekommt. Gollum wird auf dieser map dann deaktiviert um eine dopplung des Ringes zu vermeiden.

Da sich das ganze ja in Richtung mid-/lategame bewegt, sollte jedes Volk den jeweils stärksten Ringhelden bekommen, der allerdings die größten passiven Boni gibt, da die KI mit Helden im allgemeinen ja nicht so gut umgehen kann.

So sähe es beispielsweise aus:

Lothlorien: Galadriel die Helle

Gondor: Gandalf der Geprüfte

Imladris: Elrond

Isengart: Per Zufall Saruman der Gesegnete oder Saruman der Verfluchte

Die überarbeitete map soll nicht überschreiben werden, so dass es zwei davon gibt. Eine mit der Sonderfunktion „Ringhelden“ und eine die wie bisher bleibt.

z. B. Gäbe es dann „Furten des Isen II“ und „Furten des Isen II Ringspezial“

Diese map wäre dann speziell auf den Singelplayer ausgelegt, da ja nur ein menschlicher Spieler gegen die eine KI spielen kann. Außerdem ist es eine zweispieler map, da ich nicht weis, ob es bei mehreren KIs dann mehrere Ringhelden geben würde. Also eine Zweispielermap um eine dopplung des Ringes auf jeden fall zu verhindern.

Der Sinn dieser Änderung wäre dann, dass die KI auch einmal den Ringhelden benutzen würde und man sich selbst einmal im Singelplayer gegen einen Ringhelden behaupten kann.

Befürworter:

 1.Aules
 2.König Thranduil
 3.Durin
 4.Schatten aus vergangenen Tagen
 5.Förster44
 6.The Whichking of Angmar
 7.J101
 8.Der König Düsterwalds
 9. Kasaim
10.Demonfeather
11.Dwar
12.Gammellord
13.Tero

Es wären noch 2 supporter die fehlen.

Über Kritik freue ich mich natürlich immer
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gebieter Lothlóriens am 9. Jul 2010, 00:23
Wäre auch dafür. Ich würde Galadriel aber auch einen Zufallsfaktor geben. Damit man auch mal gegen unsere Dunkle Herrin spielen kann. Dabei sollte aber beachtet werden, dass sobald sie auf dem Feld ist, die KI keine Düsterwaldeinheiten mehr baut.

MfG
Gebieter Lothlóriens
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Alenzelord am 9. Jul 2010, 08:31
bin auch dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lurtz am 9. Jul 2010, 11:41
Ich auch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Knochenjoe am 9. Jul 2010, 12:25
ich auch, außerdemsollten saruman und gandalf per zufall gespawnt werden, d.h. Galadriel, Saruman und Gandalf haben eine Zufallschance. Auch Gandalf, da mittlere KI's(Für nicht so gute spieler wie mich ;)) kaum,jedenfalls bei mir ist es so, Spells nutzen

edit: ich hoffe jeder versteht, was ich meine^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Vastras am 9. Jul 2010, 15:02
Falls die bisherigen Befürworter ihre Stimmen nicht zurückziehen, gehe ich davon aus dass sie mit den Änderungen einverstanden sind und werde das Konzept heute Abend in den Konzeptthread posten.  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasamuya am 9. Jul 2010, 16:08
Ich hätte mal einen Vorschlag zum Schwarzen Tor:
Das Tor sollte dem Spieler gehören der dahunter ist. Zusätzlich sollten aus Orkzelten Neutrale Orks kommen die einen Selber aber nicht angreifen. In das Tor sollten noch ein paar Türme zur Verteidigung eingebaut werden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 9. Jul 2010, 17:24
In das Tor Türme? Das versteh ich nicht. Warum sollten da Türme rein? Was die neutralen Orks betrifft. Da bin ich dagegen, da sowas die Performance verschlechtert (Ruckeln) und auf solchen Karten, wo sowas gemacht wurde kann man kaum noch spielen (z. B. Osgiliath).

Eigendlich ist es auch egal ob das Tor dem Spieler gehört, oder neutral ist, da man es sowieso nicht schließen kann und auch nicht sollte. Könnte man das Tor schließen, wäre das viel zu extrem für den Angreifer, denn das Tor ist nicht um sonst so groß. Daher müsste es auch dem entsprechend viel aushalten und wenn man es dann mal eben so einfach zerstören kann, wäre das echt Mist. Wenn man es also auch nicht beweget, brauch es auch nicht dem Verteildiger gehören, da sowas dann auch nur zur Verwirrung führen kann, wenn man dann das Gebäude angreift, weil es dem Feind gehört, es aber gar nichts bringt.  [ugly] Daher finde ich es so recht passend.  :)  
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Vastras am 10. Jul 2010, 00:30
Das Konzept ist durch, ich bedanke mich bei allen Befürwortern und allen, die geholfen haben das Konzept zu verbesser.  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: J1O1 am 10. Jul 2010, 10:26
Wie wär es denn mit ein Paar Orcbogenschützen auf dem Tor und nur sehr wenigen Orcs
                                  (wie in Sum 1)                                                     (die kommen)

ich wäre aber dagegen das tor zu  schließen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Dwar am 10. Jul 2010, 12:38
In das Tor Türme? Das versteh ich nicht. Warum sollten da Türme rein? Was die neutralen Orks betrifft. Da bin ich dagegen, da sowas die Performance verschlechtert (Ruckeln) und auf solchen Karten, wo sowas gemacht wurde kann man kaum noch spielen (z. B. Osgiliath).

Eigendlich ist es auch egal ob das Tor dem Spieler gehört, oder neutral ist, da man es sowieso nicht schließen kann und auch nicht sollte. Könnte man das Tor schließen, wäre das viel zu extrem für den Angreifer, denn das Tor ist nicht um sonst so groß. Daher müsste es auch dem entsprechend viel aushalten und wenn man es dann mal eben so einfach zerstören kann, wäre das echt Mist. Wenn man es also auch nicht beweget, brauch es auch nicht dem Verteildiger gehören, da sowas dann auch nur zur Verwirrung führen kann, wenn man dann das Gebäude angreift, weil es dem Feind gehört, es aber gar nichts bringt.  [ugly] Daher finde ich es so recht passend.  :) 

Seh ich genauso, dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Molimo am 21. Jul 2010, 12:46
Da Ea in den nächsten Versionen noch mehr völkerspeziefische Mapfeatures einbauen will, werfe ich meine von vor ein par Wochen noch einmal in den Ring  xD


Eisenberge: Zwerge sollten immer mit Eisenberge spielen.
Täler der Ered Luin: Zwerge sollten immer mit Ered Luin spielen
Rhun: Bei Mordor sollte es von Anfang an möglich sein einen Ostlingsbaumeister in der Festung zu rekrutieren.
Düserwald: Lorien sollte das Bündis mit den Waldelben nicht kaufen müssen für die Düserwaldkaserne/ Radagast sollte nicht mit mit dem Spell rekrutierbar gemacht werden müssen(der wohnt ja da)
Harad: Bei Mordor sollte es von Anfang an möglich sein einen Ostlingsbaumeister in der Festung zu rekrutieren.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 21. Jul 2010, 15:12
Durch diese Änderungen, würden diese Völker einen Vorteil bekommen und somit würde das ganze etwas Imba.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: J1O1 am 21. Jul 2010, 15:19
die Vorschläge mit den Eisnbergen/Täler der Ered Luin find ich gut

die anderen sind ein bisschen imba
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sonic am 21. Jul 2010, 16:50
Auf der Map "Die erste Halle" hat man auch schon von Anfang Khazad-Dum. Da ist das auch etwas imba. Ich bin dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Fingolfin König der Noldor am 21. Jul 2010, 17:41
Also ich bin dafür, wenns denn nicht Imba wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Beteigeuze am 22. Jul 2010, 11:31
Ich hoffe, dass dieser Vorschlag noch nicht gemacht wurde, zumindestens habe ich über die "Suchfunktion" keinen Eintrag zu diesem Konzept gefunden.

Ich fände es schön, wenn als normale Gefechtskarte die Festung "Barad Dur" realisiert werden könnte. Natürlich machen aktuell Festungskarten noch einige Probleme, wenn diese allerdings behoben worden sind, wäre dieses Konzept durchaus eine Überlegung wert, da Barad Dur sicherlich ein wichtiges Spielelement wäre und Mordor um eine schöne Karte bereichern könnte.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Pallando am 22. Jul 2010, 12:09
Wenn Barad-Dur realisierbar ist bin ich dafür

MfG
Pallando
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 22. Jul 2010, 15:18
Ja, wenn es realisierbar ist. Es würde dann ungefähr so aussehen, dass man Mauern wie bei Dol-Guldur zieht und den Barad-Dur dann irgendwo als Zierde oder Hauptgebäude hinsetzt.

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 22. Jul 2010, 15:22
Ich hab noch nen kleinen Vorschlag, es geht um "Die erste Halle":

ich schlage vor, dass die Map ein wenig aufgehellt wird, da man kaum was sieht, was besonders problematisch is, wenn der Gegner Einheiten hat, die ziemlich Dunkel sind, man sieht einfach kaum was, z.T. auch nicht, wo man bauen kann und wo nicht

Dafür:
1. MCM
2. The Witch-King of Angmar
3. Durin
4. Electric|Darkness
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 22. Jul 2010, 15:23
Ziemlich dafür. :D
Ich kann sie eigentlich fast nicht spielen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 22. Jul 2010, 15:24
Ich würds aber nicht zu hell machen, denn schließlich ist die Halle immernoch außer Betrieb. Ein wenig heller wäre jedoch nicht schlecht. Man erkennt wirklich so gut wie gar nichts.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 22. Jul 2010, 15:54
Ich schrieb ja, ein wenig heller ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Durin am 22. Jul 2010, 15:54
Ich hab noch nen kleinen Vorschlag, es geht um "Die erste Halle":

ich schlage vor, dass die Map ein wenig aufgehellt wird, da man kaum was sieht, was besonders problematisch is, wenn der Gegner Einheiten hat, die ziemlich Dunkel sind, man sieht einfach kaum was, z.T. auch nicht, wo man bauen kann und wo nicht

Dafür:
1. MCM
2.Durin
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Darkness4910 am 22. Jul 2010, 15:55
Da Ea in den nächsten Versionen noch mehr völkerspeziefische Mapfeatures einbauen will, werfe ich meine von vor ein par Wochen noch einmal in den Ring  xD

Zitat
Eisenberge: Zwerge sollten immer mit Eisenberge spielen.
Täler der Ered Luin: Zwerge sollten immer mit Ered Luin spielen
Rhun: Bei Mordor sollte es von Anfang an möglich sein einen Ostlingsbaumeister in der Festung zu rekrutieren.
Düserwald: Lorien sollte das Bündis mit den Waldelben nicht kaufen müssen für die Düserwaldkaserne/ Radagast sollte nicht mit mit dem Spell rekrutierbar gemacht werden müssen(der wohnt ja da)
Harad: Bei Mordor sollte es von Anfang an möglich sein einen Ostlingsbaumeister in der Festung zu rekrutieren.

Ich bin dafür, aber nur für die Sache mit den Zwergen. Der Rest wäre zu IMBA und alle würden auf den jeweiligen Karten nur das Volk im Vorteil wählen.



Ich hoffe, dass dieser Vorschlag noch nicht gemacht wurde, zumindestens habe ich über die "Suchfunktion" keinen Eintrag zu diesem Konzept gefunden.

Ich fände es schön, wenn als normale Gefechtskarte die Festung "Barad Dur" realisiert werden könnte. Natürlich machen aktuell Festungskarten noch einige Probleme, wenn diese allerdings behoben worden sind, wäre dieses Konzept durchaus eine Überlegung wert, da Barad Dur sicherlich ein wichtiges Spielelement wäre und Mordor um eine schöne Karte bereichern könnte.

Ich bin dafür, weil ich schon lange nach so etwas suche und es eine tolle Bereicherung wäre.



Ich hab noch nen kleinen Vorschlag, es geht um "Die erste Halle":

ich schlage vor, dass die Map ein wenig aufgehellt wird, da man kaum was sieht, was besonders problematisch is, wenn der Gegner Einheiten hat, die ziemlich Dunkel sind, man sieht einfach kaum was, z.T. auch nicht, wo man bauen kann und wo nicht

Dafür:
1. MCM

Also ich bin auch dafür, da man auf der Karte fast nichts sieht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 22. Jul 2010, 20:16
Zitat
Ich fände es schön, wenn als normale Gefechtskarte die Festung "Barad Dur" realisiert werden könnte. Natürlich machen aktuell Festungskarten noch einige Probleme, wenn diese allerdings behoben worden sind, wäre dieses Konzept durchaus eine Überlegung wert, da Barad Dur sicherlich ein wichtiges Spielelement wäre und Mordor um eine schöne Karte bereichern könnte.

Hat sich einer von euch einmal die Mühe gemacht sich die Hinweise zu Konzepten durchzulesen?
Bitte ausführlich. Namen nennen kann ich auch, ich könnte euch aus dem Stehgreif zig Namen von Gegenden und Festungen nennen, die in Edain noch nicht gibt.^^ (Dunharg, Thranduils Festung, Cirith Ungol, Framsburg, Barad Dûr und Caras Galadhron um nur Mal ein paar Beispiele zu nennen.)

Wenn ich eine neue Map erstelle, dann mache ich vorher folgendes:

a) genaue Skizze, die Gebirge, Berge, Gefälle und Steigungen in der Landschaft, Wälder, Creeps, neutrale Gebäued, Startpunkte, Wege und auch immer noch direkte Verbindungen zum Gegner anzeigen (damit bei Karten mit vielen Spielern nicht alle Gegner auf einmal direkt zu einem können, während alle anderen nur 1-2 Gegner direkt neben sich haben.)
b) Alles Wissenswerte über die Bewohner des Ortes. Welche Wesen gab es dort? Gab es viele oder wenige von der Sorte? Gab es Tiere? Wie war die Vegetation? Bäume? Büsche? Wenn ja grüne oder tote?
c) Wie ist die Gegend ansonsten beschrieben? Rote Felsen, Graue Felsen, häufig schneebedeckt, dichtes Gras, steppenartig, verdreckt?

Klar kann man sich bei Barad Dûr einiges denken, aber ein bsischen mehr kann man schon schreiben. Das gilt bei allen anderen Konzeptthreads, warum also auch nicht hier?

Es  muss nicht ganz so ausführlich sein wie ich es bei meinen Maps mache. Das ist teilweise über 2 Seiten lang geballtes Wissen aus den Büchern, dem Atlas von Mittelerde, ardapedia und tolkiengateway.
Aber zumindest eine etwas genauere Skizze könnte man doch vorlegen.

Zudem muss man bei Barad Dûr bedenken:
Das ist eigentlihc ein einzelner Turm, der nur viel Höhe, aber kaum Breite hatte... Wie will man den gescheit umsetzen?^^


Zitat
Ich hab noch nen kleinen Vorschlag, es geht um "Die erste Halle":

ich schlage vor, dass die Map ein wenig aufgehellt wird, da man kaum was sieht, was besonders problematisch is, wenn der Gegner Einheiten hat, die ziemlich Dunkel sind, man sieht einfach kaum was, z.T. auch nicht, wo man bauen kann und wo nicht

Das braucht kein Konzept, das ist mir in den letzten Tagen auch aufgefallen, wird sobald ich mich Mal zeit habe geändert.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 22. Jul 2010, 20:18
Das braucht kein Konzept, das ist mir in den letzten Tagen auch aufgefallen, wird sobald ich mich Mal zeit habe geändert.

schön zu hören Gnomi ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 12. Aug 2010, 15:17
hi,
ich hätte da eine Idee zu einer Barad-Dûr map. Ich habe sie hier aufgezeichnet: http://www.imagebanana.com/view/l28qawqp/baraddr.png

Die grünen Rechtecke sollen Gasthäuser darstellen; in der mitte sieht man Barad-Dûr von oben (das graue ist ein Teil des Gebirges), drum herum befindet sich ein Lavagraben, über den nur links und rechts jeweils eine Brücke führt. Die roten Fünfecke makieren die creeps (der unten, der eigentlich nicht erreichbar sein würde, ist nur zur "Deko" da). Die 4 schwarzen Kreise markieren die Startpunkte. Die map kann zu viert gespielt werden und Barad-Dûr soll sowas wie das zentrale Schlachtfeld darstellen; doch bevor man in Barad-dûr  rein kann, muss man die Wachen besiegen. Ich hab mir da was gedacht, dass vor dem Tor und hinter dem Tor ein Schalter ist, um die Tore öffnen zu können (aus taktischen Gründen, aber ich denke, darüber sollte noch disskutiert werden). In Barad-Dûr sollte es in etwa wie imm Ortanc aussehen, nur dass es in diesem Fall auch etwas wie ein creeplager darstellen soll, das man zunächst zerstören, oder unter seine Gewalt (wie bei Haradwaith) bringen muss. Denn es wird vermutet, dass in Barad-Dûr Zuchtanlagen, Vorratskammern etc. befinden sollen

hoffe euch gefällts
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: GhostDragon am 12. Aug 2010, 16:59
Gut so ist es schon was anderes, ich kann mich nur nicht erinnern das neben dem Barad-Dûr ein Felsen war.
Ansonsten gefällt mir das schon.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Morgoth the Great am 12. Aug 2010, 20:15
Vielleicht sollte man auch InBarad-dur spielen können.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Molimo am 12. Aug 2010, 20:25
Vielleicht sollte man auch InBarad-dur spielen können.
Du weist schon, dass das einfach nur ein sehr sehr sehr sehr großer Turm ist ?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 12. Aug 2010, 20:38
jupp, aber die Maße, die ich auf meinem  Vorschlag gezeichnet habe, stimmen eigentlich in etwa mit denen aus dem Film ein...naja es ist nicht alles genauso, aber ich denke, das geht so; auch ist es in dieser Hinsich eine etwas veränderte Lösung, um eben auch mal in Barad-Dûr spielen zu können
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Orthond am 12. Aug 2010, 21:31
Also ich muss sagen, mir gefällt diese Skizze. Obwohl ich mal einwerfen muss, dass das zentrale Schlachtfeld vielleicht auch noch Alternativen haben sollte. Z.B. könnte man oben bei dem Felsen einen Serpentinen-Aufgang kreieren, der jeweils neben den Gasthäusern anfängt. Auf der Spitze des Kamms sollte noch ein kleinerer "Wanderweg" zum Turm sein.

Außerdem würde ich, weil es sich hier anbietet, auch mit der Höhe und vertikalen Struktur arbeiten. Im Film stellt der Felsen sozusagen den Sockel für den Turm dar. Im Felsen sind aber schon die Fundamente des Turms. Deswegen würde ich das Schlacht auf zwei "Etagen" aufteilen:

http://img3.imagebanana.com/img/osmghlbp/BaradDur.png (http://img3.imagebanana.com/img/osmghlbp/BaradDur.png)

P.S.: Um Verwirrungen zu vermeiden: Mit mittlerer Teil ist dasselbe wie 1. Etage gemeint. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 12. Aug 2010, 22:05
das sieht auch nicht schlecht aus, allerdings gibts heir auch ein zentrales Schlachtfeld; nähmlich die Wegscheide, denn wenn man die richtig schützt, gehört dir ganz Barad-Dûr. Wenn es mehr Gegner-Kontaktmöglichkeiten geben soll, kann man ja auf meiner Skizze ganz unten über den Lavagraben noch eine Brücke hinzufügen; wie wär das?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Orthond am 12. Aug 2010, 22:14
allerdings gibts heir auch ein zentrales Schlachtfeld; nähmlich die Wegscheide, denn wenn man die richtig schützt, gehört dir ganz Barad-Dûr.

Ich hab es extra so gelassen, dass das zentrale Schlachtfeld in der Mitte der Map bleibt (siehe orange markierte Stelle unten am Turm vorbei). Ich habe eben noch einige Alternativen eingebaut, damit man ein wenig Anbwechslung hat und sich nicht alle Truppen in der Mitte ballen. Diese Alternativen sind eben die "Wanderweg"-Verbindung zwischen Ost und West und dem Turm, damit die Gasthäuser auch mehr umstritten sind. Sonst würde man einfach nur einmal das Gasthaus besetzen und es sich dann nicht mehr drum kümmern, weil keiner oben rum kommen kann. Die 2. Alternative besteht in der 2. Etage am Turm, wo es sogar noch eine extra Ausweichmöglichkeit in den Turm rein gibt. So hat man terrassenartige Stufen, auf denen man sich nur teilweise verschanzen kann, weil der Gegner immernoch mehrere Anlaufmöglichkeiten hat. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 12. Aug 2010, 22:22
ich würde sagen, wir lassen die Leute abstimmen, ob sie meins, oder deins nehmen, ich finde ehrlich gesagt beide gut, bin aber von keinem genug überzeugt, um es zu bevorzugen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: GhostDragon am 13. Aug 2010, 14:00
Sorry ich muss sagen das ich momentan noch für keines bin, da noch einige sachen auf der Map fehlen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 13. Aug 2010, 14:02
was soll denn noch fehlen? Wenn du Bäume, steine etc. meinst, das kommt doch "automatisch" dazu
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: GhostDragon am 13. Aug 2010, 14:11
UgluK:
Köntest du bitte beschreiben welche Creeps vorkommen.
Wenn bei deiner Map der Fels weggemacht wird bin ich dafür.

Orthond:
Die Startpunkte sind zu unfäir verteilt.
Die beiden Links sind im nachteil.
Sonst dafür.







Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 13. Aug 2010, 14:20
der Fels kann nicht weg; wenn der Fels weg wäre sieht es erstens schlecht aus wenn einfach in der Mitte der map Barad-Dûr stehen würde und weil er zweitens einfach dazugehört. Und welche creeps da vorhanden sein werden ist ja wohl klar; es werden Orklager sein, aber nicht die mit den normalen Nebelberge Orks, sondern in etwa so welche wie auf der Ebene von Gorgoroth
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Orthond am 13. Aug 2010, 17:08
Orthond:
Die Startpunkte sind zu unfäir verteilt.
Die beiden Links sind im nachteil.
Sonst dafür.

Ok, ich hab mir nochmal genauer Gedanken gemacht und bin jetzt auf diese Startpunktverteilung gekommen:

http://img3.imagebanana.com/img/9vlfwsj4/BaradDur.png (http://img3.imagebanana.com/img/9vlfwsj4/BaradDur.png)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: GhostDragon am 13. Aug 2010, 18:44
Hab eine Idee:
Vielleicht kannst du jeden startpunkt vom anderen abschneiden, also einen Felsen dazwischen machen damit man nicht zu früh angegriffen wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 13. Aug 2010, 18:59
wir arbeiten grad zusammen an einem Entwurf, das ist die beste Lösung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: GhostDragon am 13. Aug 2010, 19:00
gut dann wird es eine gute Map, aber verteilt die startposition bitte gerecht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bav am 14. Aug 2010, 17:22
Den Turm aleine zu machen dürfte ja nicht allzuschwer sein, da der ja sowieso schon im WB vorhanden ist, wenn ich mich recht entsinne
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 14. Aug 2010, 17:32
Ugluk kann man als Mordor, auf dieser Map den Barad Dur errichten. Ich wäre dagegen, man könnte es dann ja so machen, das man die Einheiten des Barad Dur einfach in der Festung rekrutieren kann und dass man für den Turm von MM und den Turm von DG keinen Barad Dur mehr braucht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 14. Aug 2010, 17:42
so Leute! Wir sind nach langen Disskussionen und Ausseinandersetzungen ( :D) fertig geworden und sind mit dem Ergebnis besonders zufrieden; wir hoffen natürlich, dass es euch auch gefällt. Hier eine kleine Legende, bitte vor dem Anschauen durchlesen:

-gelbe Puntke: Orkrespawnstellen (die Orks patroullieren auch ein wenig; es sind schwarze Orks und Orkaufseher, die respawnt werden)

-braune Punkte: Kampftroll-respawnpunkte

-rote Fünfecke: creeps, allerdings kleine Mordor-Orklager

-grünes Rechteck: Gasthaus

die großen schwarzen Punkte sind die Startpunkte

hier die map: http://www.imagebanana.com/view/i4bp89g0/baraddur4.png
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Easy D am 15. Aug 2010, 16:50
Dafür, des einzige manko is find ich das einzige Gasthaus...is für mindestens zwei Spieler schwer zu erreichen, ansonsten Top!
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lurtz am 15. Aug 2010, 16:57
Ja das mit dem Gashaus aber ansonsten dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 15. Aug 2010, 20:10
damit sich das Schlachtfeld nicht so zentriert und mehrere Schlachtfelder vorhanden sind, haben wir nur ein Gasthaus eingezeichnet, das gleichzeitig eine wichtige Position einnimmt, aber aus Barad-Dûr kann der Gegner über die Brücken genauso rausstürmen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Saruman der Weiße am 16. Aug 2010, 12:08
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shugyosha am 16. Aug 2010, 14:54
Ich denke mal, ich bin auch dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Naugradin am 16. Aug 2010, 15:14
Ich hätte auch ne Idee für ne Karte^^
Wäre sone Art Turnier für Trollhöhen.
Also 2 Spieler, viele Berge, 1 Gasthaus in der Mitte und Trollcreeps ohne Ende :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Pallando am 16. Aug 2010, 15:31
Auch dafür sieht cool aus ;)

MfG
Pallando
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kolabäähr am 17. Aug 2010, 11:19
@*AiO*
So kommst du nicht weit....

Hat sich einer von euch einmal die Mühe gemacht sich die Hinweise zu Konzepten durchzulesen?
Bitte ausführlich. Namen nennen kann ich auch, ich könnte euch aus dem Stehgreif zig Namen von Gegenden und Festungen nennen, die in Edain noch nicht gibt.^^ (Dunharg, Thranduils Festung, Cirith Ungol, Framsburg, Barad Dûr und Caras Galadhron um nur Mal ein paar Beispiele zu nennen.)

Wenn ich eine neue Map erstelle, dann mache ich vorher folgendes:

a) genaue Skizze, die Gebirge, Berge, Gefälle und Steigungen in der Landschaft, Wälder, Creeps, neutrale Gebäued, Startpunkte, Wege und auch immer noch direkte Verbindungen zum Gegner anzeigen (damit bei Karten mit vielen Spielern nicht alle Gegner auf einmal direkt zu einem können, während alle anderen nur 1-2 Gegner direkt neben sich haben.)
b) Alles Wissenswerte über die Bewohner des Ortes. Welche Wesen gab es dort? Gab es viele oder wenige von der Sorte? Gab es Tiere? Wie war die Vegetation? Bäume? Büsche? Wenn ja grüne oder tote?
c) Wie ist die Gegend ansonsten beschrieben? Rote Felsen, Graue Felsen, häufig schneebedeckt, dichtes Gras, steppenartig, verdreckt?

Klar kann man sich bei Barad Dûr einiges denken, aber ein bsischen mehr kann man schon schreiben. Das gilt bei allen anderen Konzeptthreads, warum also auch nicht hier?

Es  muss nicht ganz so ausführlich sein wie ich es bei meinen Maps mache. Das ist teilweise über 2 Seiten lang geballtes Wissen aus den Büchern, dem Atlas von Mittelerde, ardapedia und tolkiengateway.
Aber zumindest eine etwas genauere Skizze könnte man doch vorlegen.


@Ugluk
Dafür, ich finde es gut, dass man in der Festung kämpft, es aber keine Belagerungsmap ist.

Edit:

Das mit dem Gasthaus solltest du aber noch ändern, ich finde es sollte in der Mitte sein, also etwa da, wo vom Bergpfad der Abzweig in Richtung Festung führt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bav am 17. Aug 2010, 11:41
Ich hätte auch ne Idee für ne Karte^^
Wäre sone Art Turnier für Trollhöhen.
Also 2 Spieler, viele Berge, 1 Gasthaus in der Mitte und Trollcreeps ohne Ende :D

Dagegen, weil ich fast nur im Multiplayer spiele und wir spielen eig. nie 1vs1 ----> die Map bringt mir nix  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sonic am 17. Aug 2010, 14:48
Dagegen, weil ich fast nur im Multiplayer spiele und wir spielen eig. nie 1vs1 ----> die Map bringt mir nix  :D

Nur weil du sie normalerweise nicht spielst musst du ja nicht gleich dagegen sein. 8-|
Ich wäre dafür. Ist mal was anderes.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Naugradin am 17. Aug 2010, 15:07
So hab jetzt mal ne Skizze angefertigt:
(http://img709.imageshack.us/img709/4264/maptrollhhen.jpg)

Das ganze hübsch hügelig, sind ja Troll-"höhen"^^

Das Gasthaus sowie das Leuchtfeuer sollten von Höhlentrollen umstellt sein, dazu sollten zahllose Trollcreeps über die Map verteilt sein, so das man sich erstmal durch die Trolle kämpfen muss um den Gegner zu attackieren :P
Achja und die Vegetation sollte nur aus wenigen toten Bäumen bestehen, sonst nur kahler Grauer Fels und ein wenig Schnee vielleicht, wär auch bereit die Skizze ein wenig, naja, zu verfeinern, wenn sich der ein oder andere für meine Idee ausspricht^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 17. Aug 2010, 15:44
tut mir leid wenn ich ehrlich sein soll, aber das ist jämmerlich! Ganz klar dagegen

wenn das ok ist, könnten wir bitte erste meinen Vorschlag zuende bringen?

wer schon dafür war und wieviele noch fehlen:

1. Easy D (weiß nciht, ob der zählt)
2. Lurtz
3. Saruman der Weiße
4. Shugyosha
5. Pallando
6. Pvt.James Ryan
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 17. Aug 2010, 16:11
Keine Doppelposts, du kannst das ganz normal editieren.
Posts zusammengefasst.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: J1O1 am 17. Aug 2010, 17:24
ich bin für Uglugs Forschlag
der von AiO ist mir zu ungenau
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Naugradin am 17. Aug 2010, 18:13
Bin auch für Ugluks Idee =D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasamuya am 17. Aug 2010, 18:27
Auch für Ugluk´s Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 17. Aug 2010, 18:31
Für Ugluks Vorschlag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lurtz3 am 17. Aug 2010, 18:38
Für Ugluks Vorschlag.

dito
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Hunter am 17. Aug 2010, 18:51
kann mich mit Ugluks Vorschlag nicht so wirklich anfreunden...
Meiner Vostellung nach is Barad Dûr ein Turm. Stellz euch mal vor wie riesig der sein müsste wenn er ca. 1/6 der Map einnimmt...
Die Map an sich sieht nicht schlecht aus wenn sich´s einigermaßen gut umsetzten lässt bin ich trotzdem dafür...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: GhostDragon am 17. Aug 2010, 21:29
Na gut dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bav am 17. Aug 2010, 23:31
Zitat
Na gut dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Naugradin am 18. Aug 2010, 11:28
Hab meinen Vorschlag mal überarbeitet:
(http://img192.imageshack.us/img192/4264/maptrollhhen.jpg)
Die braunen Ringe um die Startpositionen sind Hochplateau, das aber von allen seiten begehbar, mein gedanke war nur das es sich auf Hügeln schlecht baut^^ das Orange sind wege, das gesprengelte soll die Hügel darstellen, hoffentlich findet meine Idee anhänger^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bav am 18. Aug 2010, 14:31
Zitat
Hab meinen Vorschlag mal überarbeitet:
(http://img192.imageshack.us/img192/4264/maptrollhhen.jpg)
Die braunen Ringe um die Startpositionen sind Hochplateau, das aber von allen seiten begehbar, mein gedanke war nur das es sich auf Hügeln schlecht baut^^ das Orange sind wege, das gesprengelte soll die Hügel darstellen, hoffentlich findet meine Idee anhänger^^

Du willst nicht wirklich wissen, an was die Zeichnung mich erinnert  :D  [uglybunti]  :D


Zu der Map: Wenn diese beiden Orangenen Wege, die einzige Verbindung zu den Spielern ist, wird das aus meiner Sicht zu einer Bunkermap....vorerst mal enthalte ich mich
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Naugradin am 18. Aug 2010, 15:09
Du willst nicht wirklich wissen, an was die Zeichnung mich erinnert  :D  [uglybunti]  :D

Oman is mir gar nich aufgefallen :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 18. Aug 2010, 18:08
nein ich finde die map nicht schlecht, die Plateaus sind ja von allen seiten begehbar...
kommt dann darauf an, wie groß die Map insgesamt ist und der Abstand von den Hügeln (das rotgesprenkelte oben und unten^^)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Morgoth the Great am 18. Aug 2010, 19:02
Für Uglug's Vorschlag
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shugyosha am 18. Aug 2010, 19:58
nein ich finde die map nicht schlecht, die Plateaus sind ja von allen seiten begehbar...
kommt dann darauf an, wie groß die Map insgesamt ist und der Abstand von den Hügeln (das rotgesprenkelte oben und unten^^)

meine Meinung^^

Und Bav: jetz wo dus sagst ...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Pallando am 19. Aug 2010, 10:59
Bin auch für die Map von AiO sieht gut aus und ist mal was neues ne reine Bunkermap

MfG
Pallando
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 19. Aug 2010, 11:01
Zitat
was neues ne reine Bunkermap
*hust* :P
Täler der Ered Luin, Grauquell, Minhiriath.
Alles perfekte Bunkermaps.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Pallando am 19. Aug 2010, 11:04
Ja schon gut :D wollte nur ein argument für die Map vorbringen...
Bin aber auf jeden Fall dafür ;)

MfG
Pallando
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bav am 19. Aug 2010, 11:46
@ Gnomi: du hast Nurn vergessen  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 19. Aug 2010, 12:24
Auch für AiOs Map.

PS: @Gnomi mappst du eigentlich wieder bzw. noch für die Mod?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Rogash am 19. Aug 2010, 12:27
Soweit ich das weiß macht er das noch/wieder ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 19. Aug 2010, 12:32
Die Map Ostithilien ist zum Beispiel von mir.
Ich mach bei weitem nicht so viel für Edain wie früher, aber ich versuche trotzdem immer noch was für Edain zu machen.^^
Reshef arbeitet für die KI und manche Dinge wie die Festungskonzepte, ernesto für die Kampagne und ich mach hin und weider Mal eine Gefechtsmap.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kolabäähr am 19. Aug 2010, 23:34
So gefällt mir das besser, also dafür.
Es wäre schön, wenn man nicht nur normal Trollcreeps auf die Map setzen würde, sondern auch andere bewachte Trollhölen mit Schätzen, plündernde Trolle, oder vllt auch die drei Trolle aus dem Hobbit einbauen würde, damit die Map nicht so 0815 wird, sondern eben auch Elemente besitzt, die es so selten oder vllt auch auf keiner anderen Map gibt.
Ich hoffe mal, dass euch da was einfällt, da ich mich jetzt ne Zeit lang nicht mehr drum kümmern kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bav am 20. Aug 2010, 08:28
Zitat
Die Map Ostithilien ist zum Beispiel von mir.
Ich mach bei weitem nicht so viel für Edain wie früher, aber ich versuche trotzdem immer noch was für Edain zu machen.^^
Reshef arbeitet für die KI und manche Dinge wie die Festungskonzepte, ernesto für die Kampagne und ich mach hin und weider Mal eine Gefechtsmap.

Soso, die gefällt mir gut die Map...noch keine andere erlebt, auf der die Mordor KI so auf Ostlinge und Harradrim setzen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shugyosha am 20. Aug 2010, 13:19
So gefällt mir das besser, also dafür.
Es wäre schön, wenn man nicht nur normal Trollcreeps auf die Map setzen würde, sondern auch andere bewachte Trollhölen mit Schätzen, plündernde Trolle, oder vllt auch die drei Trolle aus dem Hobbit einbauen würde, damit die Map nicht so 0815 wird, sondern eben auch Elemente besitzt, die es so selten oder vllt auch auf keiner anderen Map gibt.
Ich hoffe mal, dass euch da was einfällt, da ich mich jetzt ne Zeit lang nicht mehr drum kümmern kann.

Die drei trolle einzubauen wäre nicht gut, da sie von nebelbergen rekrutiert werden können und somit doppelt im spiel wären.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Naugradin am 20. Aug 2010, 16:53
Die drei trolle einzubauen wäre nicht gut, da sie von nebelbergen rekrutiert werden können und somit doppelt im spiel wären.
Zumal die ja nicht in den Tollhöhen lebten sondern im Gebiet der letzten Brücke.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 1. Sep 2010, 17:04
ansonsten finde ich den vorschlag aber gut
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Námo am 4. Sep 2010, 18:36
Kennt jemand die Map "King of the Hill"?
Gibts irgendwo runterzuladen. Ich will keine Werbung machen, aber ich fänd's gut so eine Map mal mit Mod-KI zu spielen und vor allem mit Gasthaus.

Wer nicht nach der Map suchen will, für den erklär ich es kurz.
Die Map ist recht groß, für 8 Spieler ausgelegt und jedes Startgebiet ist von hohen und breiten Bergen oder tiefen, breiten Schluchten umgeben. Es gibt lediglich einen Zugang zu den gegnerischen, sowie den einen Lagern. In jedem Lager steht ein Rohstoffgasthaus (hab den Namen nicht im Kopf^^) und es gibt 2 weitere Leuchtfeuer in der Mitte der Karte. In der Mitte treffen sich übrigens alle "Ausgänge" der Lager auf einer Art Schlachtfeld in Kreisform. Die Map wird geschmückt von Ork-, Troll- und Drachenhöhlen bzw. Horten.
Auf der Originalmap funktioniert keine der neuen Edain-KIs und auch keine Angmar KI, was die Karte leider etwas unbrauchbar macht.
Vielleicht überlegt ihr euch das Konzept mal.

Im Grunde ist es nicht sehr viel anders als die vom Ernst gemachte "Ausläufer der Ered Luin" Map, nur hat man mehr Platz zum bauen und der "Treffpunkt" in der Mitte ist etwas größer. Vor allem kann man dort (in der Mitte) auch Spells wirken ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 4. Sep 2010, 18:37
also, Reshef hat mal eine King of The hill map gemacht und u.a. mit mir getestet, er hat dazu die Map Weterspitze umgearbeitet (mit gasthaus^^) die KI bereitet dabei aber probleme sagte er aber glaube ich auch, frag ihn doch mal, ob er dir die Map gibt
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Námo am 4. Sep 2010, 18:41
Jo danke, ging ja schnell :)
Werd ihn mal anschreiben-
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 4. Sep 2010, 18:48
Ich hab auch schon ungefähr 3-4 Maps mit der Variante auf meinem PC.^^ Nur sind sie halt nicht wirklich KI tauglich.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Námo am 4. Sep 2010, 18:57
Also es geht mir weniger um den Spielmodus "King of the Hill" (also einen Hügel für eine bestimmte Zeit zu besetzen und dann zu gewinnen) als um die Gestaltung der Map an sich. Eben so, wie ich es beschrieben hab.


Zitat
Ich hab auch schon ungefähr 3-4 Maps mit der Variante auf meinem PC.^^ Nur sind sie halt nicht wirklich KI tauglich.
Meinst du mit "Variante" das Aussehen der Map, wie ich es beschrieben hab oder den Spielmodus "King of the Hill"?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 4. Sep 2010, 19:43
Zitat
Im Grunde ist es nicht sehr viel anders als die vom Ernst gemachte "Ausläufer der Ered Luin" Map
Du meinst bestimmt Täler der Ered Luin und die Map ist von mir gemacht ;)
Bei den Maps von ernesto steht immer dabei dass er sie gemacht hat, reshef hat die tw map gemacht und alle neuen Gefechtskarten sind von mir :P

Ich muss Mal nachschauen, ich hatte da einige Originalmaps schon mit KotH ausgestattet. Werde sie Mal wieder suchen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Námo am 4. Sep 2010, 20:37
Hast Recht, ich mein bestimmt die Täler der Ered Luin und tut mir Leid, wenn ich da was durcheinander gebracht hab.
Aber dann weißt du ja in etwa, auf welche Maps ich steh ;)
Find die Täler der Ered Luin nämlich ziemlich gelungen. Die Map jetzt noch mal doppelt so groß und ein größeres Schlachtfeld in der Mitte und ich wär mit nem breiten Grinsen versorgt :-)

Ist es eigentlich Absicht, dass man keine Spells in der Mitte der Karte benutzen kann?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 4. Sep 2010, 20:50
Ja, es ist absicht, dass man in der Mitte keine Spells benutzen kann. Ich werd wenn ich Zeit habe auch noch versuchen einzustellen, dass man in der Mitte nichts bauen kann. (weil wenn einer dort Türme baut ist es schon sehr nervig und nicht der Sinn der Map.^^)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 12. Sep 2010, 12:07
hi,
darf ich nochmal af das Barad-Dûr von mir und Orthond hinweisen? Seite 45
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: PumaYIY am 12. Sep 2010, 15:15
Ich bin für den Barad-Dur vorschlag von Ugluk und Orthond.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Maethoranu, Heerführer des Westens am 13. Sep 2010, 00:24
Hey, ich wollte mal fragen, ob es möglich ist, die Missionen aus der SuM2 Kampagne auch iwie mit Mod spielbar machen kann.
schonmal danke im voraus
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 13. Sep 2010, 13:13
Für Barad-Dúr (Wie macht man eigentlich einen Circonflex-Akzent?(Schreibt man den so?))
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Maethoranu, Heerführer des Westens am 13. Sep 2010, 13:56
^ und dann den gewünschten Vokal drücken
Barad Dûr
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 14. Sep 2010, 17:51
ok, ich danke den Befürwortern. Die Barad-Dûr map ist durch
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lócendil am 23. Sep 2010, 14:34
Hey, ich wollte mal fragen, ob es möglich ist, die Missionen aus der SuM2 Kampagne auch iwie mit Mod spielbar machen kann.
schonmal danke im voraus

Ich würde mir sehr die Ered Luin Map aus der Kampangne wünschen *Bettelblick*.

Und für die Eisenberge auch eine Zwergenstadt. Es sind aber keine Namen bekannt :(.(Ist kein Konzept!!)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 26. Sep 2010, 20:07
Allgemein mehr Maps unter Bergen wäre cool, vllt Orkstadt, wenn die nicht schon in der kommenden Kampangne vertreten ist.

MfG KH0MUL
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord-Alex am 22. Okt 2010, 23:41
Thal
Eine 4-Spieler Map, die die Stadt Thal darstellt, welche sich auf der gesamten Karte befindet. Das besondere ist allerdings, dass man KEINE Rohstoffgebäude bauen kann, aber es befinden sich genügend Vorposten in der Stadt um den Rohstoffhunger zu stillen.
2. Besonderheit: Es gibt nicht genug platz um deine Festung, um Rundherum (wie üblich) seine Rekrutierungsgebäude zu bauen, heißt, man muss sie dort hinbauen, wo Platz ist, was nicht so oft vorkommt im Gassengewirr, oder eines der Gasthäuser einnehmen, die natürlich von den Spielern umkämpft sein werden.
Creeps sind nicht vorhanden, da sie den Anfang für manche Rassen komplett unmöglich machen würden...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lócendil am 23. Okt 2010, 12:01
ähm das ist irgendwie nicht Tolkiengetreu einfach so eine Stadt zu erfinden. Hätte die Stadt wenigstens einen Namen...aber so.
=>dagegen

und die Konzeptdiskussionen sind nicht dafür da zu sagen was ihr in SuM cool oder lustig fändet und dabei überhaupt keinen richtigen Hintergrund hat. das betonen auch das Team und die Konzeptmoderatoren, deshalb sollte es solche Konzepte nicht geben.
=> klar dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord-Alex am 23. Okt 2010, 12:37
Also ich persönlich hab auch nichts von einem langen weg gehört, wo Horden von Orks entlangehen, und von deinen Türmen niedergeschossen werden (Tower War ^^)
Oder von der "Nordbastion" oder "Die große Teilung" gehört, wo liegen die denn in Mittelerde?
Ich schätze mal genau neben "Tunier Schnee" und "mp tournament westmarch", aber pass auf dass du dich nicht links zur "Wiege der Creeps" verirrst  :D
Das sind lauter gute Karten, die Spaß machen und eben NICHT so tolkiengetreu sind...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 23. Okt 2010, 12:47
Wenn man ein Konzept macht sollte man sich die nötige Zeit gönnen um alles genau zu überlegen und das konzept perfekt auszufomolieren. man sollte sollte sich informieren und in dem fall einen dorfnamen heraussuchen.
wo kommen wir denn hin, wenn jeder hier sagt:

"Ich will, dass man MdO einfacher bekommen kann!"
"Ich will, dass Gandalf stärker ist!"
"Ich will, dass es mehr Helden für Angmar gibt!"
"Ich will mehr Einheiten bei Lorien!"
"Ich will 'Chips extrascharf' als Upgrade bei Gundabad!"

Das hat Gnomi mal zu einem schlecht formulierten konzept gesagt.
In deinem Konzept steht wenigstens ein Teil drinnen
Du musst entscheiden wie viele Spieler diese Karte hat, du hast dir sie ja ausgedacht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord-Alex am 23. Okt 2010, 13:34
Fehlende Informationen eingefügt, hoffe es kann als "ausformoliert" betrachtet werden...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 23. Okt 2010, 13:44
Das Problem ist, wie du bereits sagtest, die KI... Und im MP würde so eine Map wahrscheinlich auch fast nie gespielt werden, da der Häuserkampf in SuM nur schlecht möglich ist, bzw. schwer zu machen, dass es dort richtige Taktiken gibt - im Gegensatz zum offenen Feldkampf...^^
Daher sehe ich als Spieler das eher skeptisch... Zudem klingt es vom Grundaufbau ähnlich Osgiliath.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lócendil am 23. Okt 2010, 13:54
Also ich persönlich hab auch nichts von einem langen weg gehört, wo Horden von Orks entlangehen, und von deinen Türmen niedergeschossen werden (Tower War ^^)
Oder von der "Nordbastion" oder "Die große Teilung" gehört, wo liegen die denn in Mittelerde?
Ich schätze mal genau neben "Tunier Schnee" und "mp tournament westmarch", aber pass auf dass du dich nicht links zur "Wiege der Creeps" verirrst  :D
Das sind lauter gute Karten, die Spaß machen und eben NICHT so tolkiengetreu sind...

1.Tower War ist in der SuM Szeene ein Klassiker und wenn du online spielst hast du nach einer Woche mindestens 5 TW´s überflüssig.
2. Die Karten von Ernesto sind Missionsmaps oder gute Funmaps mit einem richtig durchdachten Spielprinzip, die nicht tolkiengetreusind, ja. Wo ist an deiner Map eine Mission? Müsste man in den Gassen Massen von Orks aufhalten, gut; aber von solchen Maps findest du online bei weitem genug.
3. Eine map wie die große Teilung gibt es in SuM sonst nicht und es musste einfach eine Karte geben auf der 4 Gute gegen 4 Böse spielen können.
4.Turnier Schnee ist eines von vielen Schlachtfeldern im Norden Mittelerdes, von denen es wohl genug gibt um tolkiengetreu zu sein.
5."mp tournament westmarch" (der name könnte ruhig mal angepasst werden) ist die Westmark Rohans => tolkiengetreu

==> weiterhin dagegen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ugluk am 23. Okt 2010, 14:02
Ich hoffe damit falle ich jetzt nicht störend auf, aber wäre es möglich, dass mal so eine Tower War map, im richtigen Edainstil gemacht wird, die sowohl für Einzelspieler, als auch für Mehrspielermodi geeignet sind, indem sie mehr oder weniger Truppen durchschicken? Falls die Frage hier nicht reinpasst bitte den post löschen, aber über eine Antwort würde ich mich freuen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 23. Okt 2010, 20:05
Ohja gute idee, nen TW den man auch alleine schaffen kann ^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 23. Okt 2010, 20:25
Es wär mal geil die Sum 2 Kamp. mit Edain Spielen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Skulldur am 23. Okt 2010, 21:17
Es wär mal geil die Sum 2 Kamp. mit Edain Spielen

Wozu?^^

Es kommt doch "bald" die Edain Kampagne raus  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lurtz am 23. Okt 2010, 21:20
Es wär mal geil die Sum 2 Kamp. mit Edain Spielen
Wurde schon oft abgelehnt wäre seeeeehr viel Arbeit  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 24. Okt 2010, 11:20
Wie wäre es mit einer speziellen art Funmap, die Numenor darstellt. Der gute spieler hat dort meinetwegen Die Arnor einheiten und die Helden Elendil, Isildur Anarion und Elendils Vater haben( Amandil oder so...)In der mitte der karte wäre der Mementelmarma(DEr Vulkan) und rechts und links die Startpositionen. Die 'Spieler haben keine Richtigen Festen sondern kleine Städte. Die von elendil stellen die Getreuen oder Die Elbenfreunde dar, die unterstützung von den Elben erhalten können. Die bösen sind im gewissen sinne nich Böse sondern Ebenfalls Numenorer, aber sie sind vedorben und haben von daher rote und schwarze Kleidung. Diese haben verdorbene Hauptmänner und Sauron in Form von Allatar dem Hernn der Geschenke als Held. Ebenfalls könnte vllt ein weiterer Held dazukommen welcher Ar-Pharazon nach dem Numenorer der die unsterblichkeit erhalten worde benannt wäre. Also im großen und ganzen wäre es nur eine neue map und eine abwandlung vorhandener Einheiten. Da ich aber leider ka vom mappen habe kann ich das leider nicht selber umsetzten obwohl ich es gerne würden. Vllt hat ja jemand eine Idee wie man das noch weiter ausbauen könnte...

MfG KH0MUL
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Skulldur am 24. Okt 2010, 12:04
Und wie gewinnt man? Gegnerische Helden töten? Lager zerstören?
Und ich weiß nicht genau welcher Sinn dahinter stecken soll.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 24. Okt 2010, 12:36
Natürlich ist bes genau eine Gefechtsmap wie jede andre, das gegnerisch Lager zerstören.
In jeder Stadt sollte es vllt eine Zitadelle geben welche die aufgabe einer feste übernimmt. Drumherum könnten dann bauplätze oder wie gewohnt baumeister sein. Die Gebäude bleiben auch die gleichen, außer dass es keine Festen und keine Mauern mehr gibt. Die bösen erhalten noch einen Tempel Saurons, in dem er Sauron anwerben kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 24. Okt 2010, 14:21
Allerdings spielt das Ganze im 2 ZA und hat so keinen Bezug zu Edain ;). Auch Maps fallen unter das Zeitlimit.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 24. Okt 2010, 14:44
Nun denn auch die meisten TWs und alle andren funmaps könnte man dann doch auch streichen oder nicht...wenn ich falsch liege sry
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 24. Okt 2010, 14:46
Aber Numenor ist eine spezifische Tolkienkarte aus einem früheren ZA, während Funmaps keinerlei Bezug zu Mittelerde haben.
Und solche Karten werden nicht eingebaut. Schau mal auf die erste Seite ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bav am 31. Okt 2010, 15:56
Ich würde vorschlagen die tore auf Festungsmaps wie Helms Klamm wider jeder Logik wieder für normale Truppen angreifbar zu machen, da sie momentan keine allzugroße Herausforderung darstellen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Angagor am 31. Okt 2010, 21:16
Wie wäre es wenn man die Map "Eisenberge( die Map wo man Drogoth töten muss)" aus der SuM2 Kampange einbaut. Ein Spieler startet unten und der andere tief im Berg. Was man aber weglassen sollte ist der eine Felsdurchgang an der Seite der in der Kampange einstürzt.

Falls der Thread schonmal gepostet wurde sagt mir Bescheid und löscht meinen Beitrag.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lurtz am 31. Okt 2010, 21:23
Wie wäre es wenn man die Map "Eisenberge( die Map wo man Drogoth töten muss)" aus der SuM2 Kampange einbaut. Ein Spieler startet unten und der andere tief im Berg. Was man aber weglassen sollte ist der eine Felsdurchgang an der Seite der in der Kampange einstürzt.

Falls der Thread schonmal gepostet wurde sagt mir Bescheid und löscht meinen Beitrag.
Du Meinst Blaue Berge :P
Die Eisenberge sind ein paar Tausend Meilen im Osten ^^
Die Karte war schon mehrmals drin gluabe ich aber sie hat nie richtig funktioniert....
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Molimo am 31. Okt 2010, 21:25
Doche sie hatte funktioniert, allerdings waren auf iher ganze viele hässliche, fette Wolken, die man einfach nicht wegbekommen hat  :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 31. Okt 2010, 21:28
Was aber vielleicht ein Mapper in der Zwischenzeit gefixt hat... Ich war es aber sicher nicht :P
Darüber müsst ihr also nicht abstimmen. Wenn es gefixt ist wird es eingebaut werden. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ernesto-m am 5. Nov 2010, 00:32
moin zusammen,


nachdem die Edain-Mod Kampagne nun abgeschlossen ist und ich immer wieder mal einen blick in diesen thread geworfen habe, werde ich mich etwas um die wünsche der fan-gemeinde kümmern, was das mappen angeht.

spitzenreiter ist wohl die "singleplayer mission map".

übel daran ist nur, dass eine mission map enorm viel arbeit macht und wenn man sie mal durchgespielt hat, dann wirds langweilig!  8-|


daher tüftelt das edain-team an einem neuen konzept, was misson maps angeht.

es sollte eine map mit nicht linearem storyverlauf werden, sodaß auch bei mehreren ansätzen die map zu spielen, multiple storyverläufe erzielt werden.

der spieler kann also entscheidungen treffen, welche den spielverlauf beeinflussen.

ein prototyp einer solchen mission map existiert bereits im grundgerüst. es sind aber noch viele fragen und hindernisse zu klären. der scriptaufwand ist enorm, aber die neuen möglichkeiten sind mehr als spannend.  xD

Dank Ea´s tatkräftiger unterstützung in moddingfragen und brillianter ideen aus dem team wird in ca. einem halben jahr diese map vom stapel laufen, so denn alle klippen umschifft werden können.


vorausschauende mappergrüße
-ernst-
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 5. Nov 2010, 02:03
So etwas wäre echt cool! Eine Missionsmap, deren Verlauf man selbst bestimmen kann! Viel Glück bei der Arbeit daran.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lurtz am 5. Nov 2010, 15:26
Viel Glück das klingt toll  :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Rogash am 5. Nov 2010, 15:30
Wow, das hört sich spannend an....ich denke, wenn man das Grundgerüst einer ersten Map fertig hat, dann sind die weiteren leichter zu gestalten, da man einiges aus dem Grundgerüst übernehmen kann..
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Nov 2010, 15:43
Tja, ich hatte damals eine Idee zu so einer Map. Es sollte einen Traum von Ea darstellen und die Spieler müssen tun, was er sagt, da es der Traum von Ea ist. :P
Und gerade weil es ein Traum ist, gibt es nur eine konstante: Die Stadt in der Mitte, bei der man Soldaten kaufen kann etc, also ein bischen an der Bonus-Kampagne von Warcraft 3 TFT angelehnt. Alles andere ist unlogisch und setzt sich immer neu zusammen, wie es sich für einen Traum gehört. Man läuft also ein Stück nach Süden und tadada, statt einem Orklager ist da auf einmal ein Steinbruch voller Menschen, die nach irgendetwas graben.
Der Aufbau, den ich vorhatte, könntest du als Edain-Mapp sogar gut umgehen: Du kannst einfach Bases erstellen und musst nicht alles einzeln per Script spawnen, wie ich es vorhatte. So eine Map hätte einen gewaltigen Wiederspielwert, da man jedes mal etwas neues erlebt, aber gleichzeitig auch immer neue Dinge hinzufügen kann. Außerdem wäre die Struktur sehr offen, sodass auch mal ein anderer Mapper ohne große Probleme eine Quest hinzufügen kann, was ja für eine Mod mit 3 Mappern (Gnomi zähle ich einfach mal dazu^^) auch recht praktisch ist.
Wobei ich von niemandem verlange, dass er das umsetzt, da wäre er ja auch so 200 Stunden beschäftigt. :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 5. Nov 2010, 15:49
Hm hier musste man noch abstimmen,  oder?

Nein. Das Ding ist fest geplant, also kein Konzept. Allgemein braucht ihr hier jetzt nicht seitenweise Belobigungen in den Konzeptthread schreiben ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 5. Nov 2010, 15:53
Ich hab' das als Ergänzung zu Ernestos Projekt verstanden. McM, meldest du dich bitte und klärst das?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 5. Nov 2010, 15:56
Ihr meint nicht wirklich, dass ich eine Map, deren Arbeitsaufwand ich auf mindestens 150 Stunden schätze, in 20 Zeilen abfertige, oder? :D
Wäre das ein Konzept, wäre es jetzt deutlich ausformuliert und wohl auch mindestens 4-5 DinA4-Seiten lang.^^
Sprich: Es war als Ergänzung bzw. Anregung für Ernesto gedacht, vielleicht baut er ja einen kleinen variablen Abschnitt in seine Map ein, wer weiß, aber definitiv nicht als eigenständige Map.
Sprich: Hier muss niemand für mein Konzept abstimmen, selbst wenn es durchkommt, wird es eh nicht umgesetzt. :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Shagrat am 10. Nov 2010, 21:40
Ich hab hier einen Kleinen Vorschlag für die Map Todeskampf:

WEnn man die Map auf sehr niedriger (vlt. auch niedriger Einstellung spielt) ist ALLES bis auf den Boden Schwarz (und um den zu sehen muss man dann erstmal die Spielhelligkeit voll aufdrehen)

ab mittel sind nur noch die Helden schwarz und hab hohen EInstellungen ist es zwar relativ dunkel, aber man kann alles erkennen


Ich schlage vor, dass die Map so überarbeitet wird, dass man auch auf niedrigen EInstellungen normal SPielen kann
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bav am 10. Nov 2010, 21:51
Würde vorschlagen, dass der HK auf Todeskampf nicht auf sein Drachenvieh aufsitzen kann, da er in der Form quasi unvernichtbar ist ---> Unfair ggü den anderen spielern
Dafür:
1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Karsh, Herr der Grabunholde
3. Skulldur15
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Nov 2010, 21:59
Du meinst seine "Fellbestie" :) Jau, dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 11. Nov 2010, 14:15
Fellbestie ist übrigens eine grausige Fehlübersetzung ;). Lieber "geflügelter Schatten" oder so was.
Stellt sich aber die Frage,ob das sinnvoll ist;  Hab' sie noch nicht gespielt, aber wenn ich es richtig weiß, ist das doch so eine Helden-Funmap, und das da nicht alle Heldend dafür gebalanced sind, ist ja logisch ;). Auf solchen Karten machen ja auch Helden wie Arwen keinen großen Sinn.
Vielleicht sollte man eher die Karte so anpassen, dass der HK auch besiegbar ist.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 11. Nov 2010, 14:32
Und der ist schonmal leichter zu besiegen, wenn er nicht auf die Fellbestie aufsteigen kann :P

PS: Ich weiß, dass das eine Fehlübersetzung ist, allerdings ist Fellbestie der offizielle Name im Spiel. Mit einer getreuen Übersetzung hätte ich wahrscheinlich bei einigen Usern nur für Verwirrung gesorgt ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 11. Nov 2010, 14:33
Schon, aber dann ist der Held unvollständig. Und so was passt mir eher weniger, da ich bei solchen Maps auch einen Helden extra wegen seinem Potential nehme ;).
Ich dachte eher an z.B. neue Gegner, die ihm auf dem Vieh was können ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 11. Nov 2010, 14:36
Ja ok, stimmt auch wieder. Neue Gegner wären dann schon eine gute Idee :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Dralo am 11. Nov 2010, 14:37
Schon, aber dann ist der Held unvollständig. Und so was passt mir eher weniger, da ich bei solchen Maps auch einen Helden extra wegen seinem Potential nehme ;).
Ich dachte eher an z.B. neue Gegner, die ihm auf dem Vieh was können ;).

Also ich hab Zaphragor genommen und der steht ja eigendlich auch wieder auf, wenn man das dunkle Ritual gemacht hat, ich hab aber trotzdem Punkte abgezogen bekommen, also war diese Fähigkeit, obwohl von mir mit eingerechnet, nicht verfügbar....
Also finde ich das nicht so schlimm, wenn er nicht fliegen kann, denn selbst wenn es noch andere zusätzliche Gegner gäbe, die ihm was anhaben könnten , sind es doch nur 20% (oder so ähnlich) d.h. er ist um 80% weniger gefärdet als seine mitstreiter

mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 11. Nov 2010, 21:19
Ich würde gerne vorschlagen, dass die guten Völker auf den beiden "Auenland"-Maps über das Gasthaus "Grüner Drache" einen Vollzugriff auf die Hobbit-Einheiten bekommen. Also auf die Hobbits, die Feuerwerksballisten und die Eselreiter.

Ich bin mir sicher, dass die Hobbits sich bei einem Kampf ums Auenland schon denen angeschlossen hätten, die ihnen helfen wollen.

Damit Imladris nicht benachteiligt wird (da sie ja sowieso schon die Hobbits zur Verfügung haben), sollten bei Imladris dann die gesamten Auenland-Einheiten für den halben Preis erhältlich sein.


Dafür:
01. Lurtz
02. Prinz von Dol Amroth
03. Starkiller alias Darth Revan
04. Prinz von Dol Amroth
05. J101
06. Deamonfeather
07. Karsh, Herr der Grabunholde
08. Dralo
09. Schwamm
10. Gandalf der Geile
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 11. Nov 2010, 21:23
Die Idee sist logisch, aber dann hätte Imladris(Arnor) einen Nachteil, deswegen würde ich sagen die Hobbiteinheiten bei Imladris kosten nur noch die Hälfte und wenn das eine Arnorkarte ist, dann kosten die hobbits bei denen auch nur die Hälfte.
Dafür
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasamuya am 13. Nov 2010, 15:18
Ein Isengart Vorschlag. Die Patrullien Uruks (Oragne Linie) greifen die Feinde an wenn sie in Isengart drin sind. Alles schön grau und Felsig. Um die Gruben (Grau) sollten die Gerüste stehen.
http://img72.imageshack.us/i/isen.png/
http://img340.imageshack.us/i/isen1.png/


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witcher am 18. Nov 2010, 14:41
Ich hätte mal ein kleines Konzept für die Map Osgiliath (die normale 4 player map).

Spielt man die Bösen (rechte Seite) werden ohne Unterbrechung Orks verschiedener Art gespamt. Leider brüllen jedoch einige Orks (warscheinlich die Dunkel-Orks) bei der automatischen Rekrutierung sehr, sehr laut "Vorwärts" oder ähnliches.

Dies ist sehr nervig und teilweise auch schmerzhaft für die Ohren, da dies Rufe eine höhere Lautstärke besitzen als andere Geräusche. Falls einer nicht weiß, was damit gemeinst ist, rate ich es einfach mal auszuprobieren. Es fällt sofort auf, jedoch nur, wenn man als "Böser" auf der rechten Seite des Flusses spielt.

Ich schlage daher vor, dass diese Rufe bei den automatisch gespawnten Orks abgeschaltet werden, sodass der Spieler auf der Seite der Bösen nicht ständig darunter zu leiden hat.

Eine mir einfallende Methode wäre es, diese Truppen vieleicht nicht dem Spieler zuzuordnen, sondern neutral einzustufen. Vieleicht sind dann diese Rufe für den Spieler nicht mehr zu hören.

Gruß

-Sauron der Große (betta)-
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 18. Nov 2010, 17:34
Osgiliath war eine Map, die ich mir sowieso nochmal komplett unter den Nagel reißen wollte, um da was zu ändern. Das ganze Konzept war damals eigentlich Betaphase, als es eingeführt wurde und ich hatte vergessen es wieder rauszulöschen.
Wenn ich Zeit finde werde ich das nochmal komplett überarbeiten, da ich in der Zwischenzeit auch noch einige Möglichkeiten gefunden habe das besser umzusetzen. Daher müsst ihr dafür nicht mehr abstimmen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Angagor am 18. Nov 2010, 18:43
Ich hab noch ein Minikonzept:

In Bruchtal sollte man die Helden, Gelehrten und Elbenfürsten (falls in 3.6 noch andere Einheiten dort rekrutiert werden korrigiert mich hab die Version noch nicht) im Haus Elronds rekrutieren können da es einfach sinnvoller wäre als dafür extra noch ein Gebäude zu haben.
Dafür:
1.MCM aka k10071995
2. Hunter
3. Schatten aus vergangenen Tagen
4. Demonfeather
5. Cyrane
6. Sonic
7. Andûr, Herr der Klingen
8. Lord-Alex
9. Melkor Melson
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Nov 2010, 18:47
Du meinst, dass die Einheiten der Gärten Bruchtals auf der Bruchtal-Map in das Haus Elronds verschoben werden sollten?

Ich tendiere stark zu dagegen, da
1. ein Haus kein Garten sit
2. Man leichter an sie herankommt. (Arwen früher zu bekommen, wäre unschön für die Balance, da sie, richtig eingesetzt, einiges reissen kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 18. Nov 2010, 19:32
Dafür.
Schatten, sorry das ich das jetzt so sage, aber dein Argument ist totaler Unsinn. Solche Änderungen kann man ganz einfach dadurch Balancen, dass man zB. Die kosten um 200 pro Held erhöht. Problem gelöst. ;)
Das mit dem Garten ist auch nicht aussagekräftig. Garten ist nur eine Umschreibung, das ist ja nicht wie eine Farm mit Weizen. :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Hunter am 18. Nov 2010, 19:41
auch dafür
vllt. kann man es machen das man sowas wie ein Upgrade im Haus einrichten das soviel kostet wie der Garten und man dann halt praktisch den Garten in Elronds Haus kaufen muss.
Habe keine Ahnung ob so etwas überhaupt möglich ist bin auf jeden fall dafür wie man das mit der Balance mahct wird sich zeigen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 19. Nov 2010, 14:41
Dafür, allerdings muss meiner Meinung nach nichts geändert werden, da ich das sowieso einfach besser finde und damit Bruchtal, Einer der mächtigsten Orte in Mittelerde einen kleinen Heimvorteil hatt...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lichking am 23. Nov 2010, 15:13
Ich fände es gut, wenn es eine Minas Tirith Karte gäbe, in der Mann wie in der neuen Helms Klamm Karte gegen viele Einheiten die nach ein paar Minuten kommen kämpfen muss. Ich mag es nämlich sehr, wenn, nicht wie im normalen Gefecht, sehr viele Einheiten auf Einmal kommen. Dann ist es eine richtige Herausforderung alle Gegner zu besiegen.
Dafür:
1. Melkor Melson
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 23. Nov 2010, 15:16
Du meinst so ähnlich wie in der SuM I-Kampagne?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lichking am 23. Nov 2010, 15:29
Ja, so meine ich das.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord-Alex am 23. Nov 2010, 18:03
Für den Vorschjlag von Angagor.

Desweiteren hab ich noch ein Mini-Konzept:
Lothlorien sollte mit dem Bündnis der Waldeleben auf den Karten Düsterwald und Dol Guldur starten.
Wieso? Ist doch logisch wieso!  ;)
Dafür:
1. Andûr, Herr der Klingen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Nov 2010, 19:50
Andûr, ich lösche das mal ;). So eine kurz in den Ring geworfene riesige Balancing-und Volksveränderung ist nicht der Sinn dieser Threads ;).
Hast du ja scheint's selbst nicht ernst genommen :D.
MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Angagor am 23. Nov 2010, 21:30
Auch wenn mein anderes Konzept noch in der Abstimmung ist poste ich mal ein neues:

Auf der Map "Hügelgräberhöhen" könnte man ja eine etwas andere Form der Creepgrabunholde einbringen:

Statt nur um ihre kleinen Grüfte rumzugeistern, könnten die Grabunholde auf dieser Map vor den großen Gräbereingängen immer wieder respawn werden und dann quer über die Map laufen. Die Unholde die dort kommen sind ähnlich wie Elben immer wieder kurz getarnt da sie sich im Nebel der Hügel bewegen.
Wenn die Grabunholde während ihrer Tour auf irgendwelche Truppen treffen (außer Helden), sollten sie (falls das technisch möglich ist) diese mit ihrem Lied kontrollieren und zur Gruft führen wo die Einheiten im Grab verschwinden und sterben. Aus jedem Grab sollten drei Grabunholde hinauskommen, die immer wieder respawnt werden sobald sie getötet wurden, allerdings kann man den Spawnvorgang für einige Zeit (3-4 Minuten) unterbrechen, wenn man eine Schatzkiste (400 Gold) die oben auf dem Grab liegt mitnimmt. Truppen die von dem Lied kotrolliert werden, können von einem selbst nicht angegriffen werden, sondern man muss den Grabunhold töten um den Fluch vom Bataillon zu nehmen.

Damit wäre die Map einzigartiger und hätte ein ganz besonders unheimliches Feeling denn man wüsste nie wann ein Unhold auftaucht und die Truppen verschleppen will. Auch wäre es stärker an das Buch gebunden, denn dort wird der Fluch des Grabunholdes auch gebrochen nachdem Tom die Schätze auf das Grab gelegt hat damit jeder etwas davon nehmen kann.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bav am 24. Nov 2010, 00:45
Äh...dass die Respawnen ist doch schon der Fall oder hat sich das seit 3.51 oder 3.4 (ganz sicher bin ich mir nicht mehr) geändert?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lichking am 24. Nov 2010, 13:39
In der neuen Fornostmap finde ich gibt es zu viele Bäume und andere Sachen, die einem den Platz zum Bauen versperren. Ich musste als ich die Map gespielt habe lange suchen, um einen Platz zum Bauen zu finden.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 24. Nov 2010, 13:43
Äh...dass die Respawnen ist doch schon der Fall oder hat sich das seit 3.51 oder 3.4 (ganz sicher bin ich mir nicht mehr) geändert?
Richtig, das ist schon so. Ich denke auch kaum, dass sich das geändert hat.

In der neuen Fornostmap finde ich gibt es zu viele Bäume und andere Sachen, die einem den Platz zum Bauen versperren. Ich musste als ich die Map gespielt habe lange suchen, um einen Platz zum Bauen zu finden.
Ich finde, die tragen sehr zum Feeling bei. Und weil man die halbe Karte hinter Mauern hat, kann man auch genug bauen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: CMG am 24. Nov 2010, 14:12
Du hast recht.

Dann was anderes. Ich habe mal die neue Fornostmap mit den Zwergen gespielt und dann war der Berg so groß, dass er über einer Mauer war und die Baumeister auf der Mauer gestartet sind. Ich wusste dann am Anfang nicht wie ich die dort runterkriegen sollte. Hab es am Ende dann doch geschafft.
Vielleicht könnte man den Startpunkt ein wenig verschieben?

Das ist ein Bug
Und diese gehören hier nicht rein, sondern in die Kategorie Bugmeldungen.
Über Bugbehebung muss nicht diskutiert oder abgestimmt werden.
Poste das bei dem mapspezifischen Bugs.
Ein bischen Nachdenken hat noch niemandem geschadet  ;)
*Post gelöscht*
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 27. Nov 2010, 18:06
http://see.the3rdage.net/images/RJCam/Edoras.jpg

Ich schlage vor es auf der Map Edoras es genau so zu machen wie auf dem Screen, außer die Festung in der Mitte. Dann wäre die Goldene Halle da und man könnte Theoden u. Radagst usw. bauen.
Dafür:
1. Sauron der Große
2.Lichking
3.grautvornix
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Nov 2010, 18:18
Ist das nicht das SuM I-Edoras?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 27. Nov 2010, 18:21
Ich denke mal, sonst wären da keine Bauplätze...
Ich wäre dafür, aber die normale Feste sollte dafür gestrichen werden und die goldene Halle diese zu 100% ersetzen. D.h. Baumeister rekrutierbar, Helden, Garde usw.


Gruß Andûr
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 27. Nov 2010, 18:27
Genau das meinte ich. Aufgrund des Fehlens der Goldenen Halle und der Tatsache dass man sie auch nicht bauen kann, fehlen die wichtigsten Helden. Und das bei der Hauptstadt Rohans!

Ach ja und das ist nicht SUM1. Sonst wäre die Festung der Menschen doch nicht in der Mitte zu sehen! Es scheint wohl irgendeine Mod für SUM2 zu seien.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: KingEldarion am 7. Dez 2010, 18:13
Ich fände noch einen Singleplayer Towerwars lustig.
Ich finde es nähmlich blöd das der vorhandene zu schwer für einen Spieler ist.
Zu zweit mit meinem Bruder schaffe ich ihn auch nicht, verkacken, da immer bei den Südreitern.

Ein Towerwars bei dem sich die Wellen, der Spieleranzahl anpassen wäre natürlich noch besser, da könnte man ja den alten TW nochmal überarbeiten indem man die IF's nochmal ändert.

Also ungefähr so:

1 Spieler: 2 Bats
2 Spieler: 5 Bats
3 Spieler 12 Bats
4 Spieler 15 Bats

Ist natürlich nur ne Möglichkeit.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bav am 8. Dez 2010, 02:13
Für 4 Spieler 15 Bats? Viel zu wenig. Schau dir mal ne gescheide TW map an dann weißt was Sach is.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Deamonfeather am 8. Dez 2010, 10:21
Für 4 Spieler 15 Bats? Viel zu wenig. Schau dir mal ne gescheide TW map an dann weißt was Sach is.
Lesen... Dort steht nicht genau sonder ungefähr. Auserdem ist es nur ein beispiel für die z.b 2 Wave.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bav am 8. Dez 2010, 18:26
Zitat
Für 4 Spieler 15 Bats? Viel zu wenig. Schau dir mal ne gescheide TW map an dann weißt was Sach is.
Lesen... Dort steht nicht genau sonder ungefähr. Auserdem ist es nur ein beispiel für die z.b 2 Wave.

Für die 2te Wave nur 15 Bats...sag doch gleich dass es ne einfache MAp werden soll  :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Dez 2010, 19:41
Kommt, hackt doch net so auf dne Zahlen rum... das waren doch nur Beispiele für die ungefähren VERHÄLTNISSE, um das dahinterliegende Prinzip zu verdeutlichen... dass es halt bei mehr Spielern überproportional zunimmt, weil auch die Teams stärker sind als die Summe ihrer Teile ;)

Btw, ich halte die Map für nicht leicht, wir hams zu dritt grade mal bis zu den Schwarzen Reitern geschafft... das waren aber auch n paar mehr als die 9 angekündigten xD
Und i-wie schießen die meisten Bogis nicht von alleine, wenn sie im Tower sind meistens schon, aber draußen... schlimm.
Is das bekannt, beabsichtigt, whatever?
Wenn nicht, könnte da vllt nochmal jemand ein Auge drauf werfen, wo wir grade schon beim TowerWars sind :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Bav am 8. Dez 2010, 22:12
Das is normal bei TW kommt allerdings nicht bei jeder vor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 9. Dez 2010, 17:46
Bav, halte dich doch endlich Mal zurück. Du hast bereits Verwarnungen kassiert.
Was eine "gescheite" Towerwarsmap ist entscheidest nicht du. Ich habe schon Towerwarmaps gespielt in denen am Anfang nur 30 Einheiten kamen und sich das erst langsam gesteigert hat und auch auf Level 20 nicht mehr als 40-50 Truppen kamen.
Es hängt alles nur von der Stärke der Truppen ab und was für einen Stil die Map befolgt.
Die EdainTD befolgt eben den Stil von eher vielen Einheiten und wird dies auch nicht mehr groß ändern.^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lócendil am 10. Dez 2010, 17:53
Die Ausbauung Carn Dûms

(http://img2.imagebanana.com/img/4iotf03f/CarnDum.png)

Die Carn Dûm map wird so gestaltet, dass dort Schnee liegt und die Map einer Hauptstadt würdig ist. das bedeutet: mehr gebäude aus dem WB im Angmar-Stil und Truppen, die die Festung verteidigen. Also im ersten Ring ein parr Trolle und Vasallen, im zweiten Ring ein paar schwarze Waldläufer/Numenorer und Vasallen und im letzten Ring dann nur schwarze Numenor und die schwarze garde. natürlich nie ganze Batallione, sondern nur einzelkämpfer an geeigneten Positionen (zB könnte man einzelne Lager anlegen). Diese Krieger sind nicht steuerbar und verteidigen auf ihr Leben ihre Hauptstadt. In jedem Ring sollten auchschon passende Gebäude bereitstehen.
Alle Gebäude sollten auch von Schnee bedekt sein und ein Schnee-Skript wäre auch nicht schlecht.
Warum?: Carn Dûm ist wohl die nördlichste Stadt/Ansiedlung Mittelerdes. Da hat es mich schon seid dem normalen Spiel ziemlich gestört, dass dort kein bisschen Schnee liegt. Es würde auch dem Spielfeeling beitragen, weil Angmar sich eben sehr mit Schnee und Eis identifiziert. Bisher sieht die map auch sehr ermüdent aus. Es gibt fast nur kahle Flächen ohne Bedeutung. Im Vergleich die neue Fornost-map aus der Kampa oder Minas Tirith: dort wimmelt es nur so von Leben und dieses monotone Carn Dûm kann da einfach nicht mithalten.
Dafür:
1.Lurtz
2. Hunter
3.Der Ritter
4. Beleg Langbogen96
5. J1O1
6. Sonic
7. Nightmaster
8. Bav
9. Gammellord
10. Schatten aus vergangenen Tagen
11. Ugluk
noch Fragen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Hunter am 10. Dez 2010, 18:06
Dafür
ich finde das aktuelle Carn Dûm ist eine der langweiligsten Maps in Edain, hatt mich schonmal dran versucht ist aber nur Murks rausgekommen xD
kennt jemand die map "Assault on Carn Dûm" oder so ähnlich die ist schon sehr gut aber für meinen Geschmack etwas zu klein... könnte man sich ja als Vorbild nehmen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cem887 am 11. Dez 2010, 14:22
ich bin für den vorschlag der totenarmee, und den vorschlag der sieben ringe stadt minas tirith bin ich auch :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 11. Dez 2010, 14:25
Die Map mit sieben Ringen wurde abgelehnt. Das steht auch im ersten Post.

Was Carn Dûm angeht:
Ja, die Map ist scheiße. Mal schauen wann einer von uns Zeit und Lust hat da was neues zu machen. Da müsst ihr nicht weiter abstimmen, da es jedem kalr sein sollte, dass diese Festung irgendwie doof ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Hunter am 11. Dez 2010, 14:49
@Cem887
google das mal es gibt eine map mit sieben Ringe...
ich hatte mir die mal geholt allerdings hat die gelaggt wie verrückt, auch schon mt relativ wenigen Truppen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cem887 am 13. Dez 2010, 19:47
Es giebt ja eine Helmsklamm karte, wo 2 in helmklamm passen, draußen noch ein mauer ist, und in 6 minuten isengart' armee kommt. außerdem ist in der festung ein gasthaus und 6-marktplätze, wenn ich mich richtig erinnere.

könnte man es so machen:

Isengart'sarmee kommt nicht,
Es gibt in der festung zwei plätze(bleibt so),
Jeweils ein gast haus und ein marplatz auf jeder spilerhälfte in der Festung.  :)

Wenn mein freund und ich lan zocken, in einm team, zerstört er immer seine festung, und kommt dann zu mir nach helmklamm, aber wenn die vorschläge umgesetzt werden wäre es praktisch für viele die in einem team lan spielen. ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 13. Dez 2010, 19:57
so viel ich weiß gibt es im Internet viele karten auch eine 2vs4 Helmsklamm karte
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cem887 am 13. Dez 2010, 19:59
Mit gsathaus? Wo kann man die downloaden? kannst du mir den link geben. warum sollte man es nicht direkt in die edain mod intigrieren?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 13. Dez 2010, 20:03
die gabs bei adh online
wir können im tunngle die karte spielen, dann bekommst du die
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Rogash am 13. Dez 2010, 20:06
Und zurzeit gibt es eine 2vs3 Map von Helms Klamm schon in der Mod integriert ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Cem887 am 13. Dez 2010, 20:09
danke an "Prinz von Dol Amroth", nur bekomme ich meinen pc erst in den ferien. wann den, und wie heißt du online.

zweitens: die map, die es giebt, da kommt nach 6 minuten isengart's armee.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Rogash am 13. Dez 2010, 20:13
Es gibt noch ne andere :P
Die, die du meinst ist die 6er Map, die, die ich meine ist eine 5er Map ;)
Achja, wenn du seinen Namen wissen willst und erst in ein paar Wochen on kannst bringt das nix, da die Server geschlossen werden [ugly]
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tar-Dingens am 8. Jan 2011, 14:16
Ich hätte selbst mal einen kleinen Vorschlag:
Ich wäre dafür, dass man auf den Karten Turmberge (Dort befand sich einer der drei Palantire des Nordens), Amon Sul (zerstörte Version, nicht aber die Karte Wetterspitze) und am Abendrotsee (dort stand einst die erste Hauptstadt Arnors Annuminas) als Arnor spielt. Da die meisten Karten, die historisch einst von Angmar beherrscht waren, mit Arnor statt Gondor zu spielen sind, wäre es auch noch gut die Ettenöden dazu zu nehmen, da diese weit außerhalb des Einflusses Gondors lagen.


Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 8. Jan 2011, 14:20
Wir haben absichtlich auf sehr wenigen Karten Arnor eingestellt, da das Volk noch immer Gondor heißt.^^
Bei der zerstörten Version von Amon Sul wird garantiert nicht Arnor zu spielen sein. Die zerstörte Version ist der Ort, wie er nach dem Krieg noch existierte. Also nach der Zeit von Arnor.^^
Beim Abendrotsee stand die Festung... Siehst du sie auf der Karte?^^
Das heißt auch diese Karte spielt nach dem Krieg und somit nach der Zeit von Arnor. Darum wird wohl auch hier kein Arnor eingefügt werden.

Arnor wrid wirklcih nur auf den Orten eingefügt, wo es Schlachten von Arnor gegen Angmar gab. Wenn es sonstige Maps gibt, die zu beiden passen bzw. zu beiden nicht passenw ürden, dann bleibt dort auf jeden Fall Gondor.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tar-Dingens am 8. Jan 2011, 14:24
Naja Amon Sul wurde im 15. Jhd. des dritten Zeitalters gefallen, Fornost und damit Arthedain im 20. Jhd. , dass die Wetterberge in dieser Zeit weiter Kriegsschauplatz waren, ist sehr wahrscheinlich. Und für den Berg nach Filmvorlage zur Zeit des Ringkriegs existiert schließlich die Karte Wetterspitze.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 8. Jan 2011, 14:29
Klar werden dort wahrscheinlich noch Kämpfe gewesen sein. (ich kenn mich durchaus in der Zeit des Krieges aus und weiß, dass die Wetterspitze deutlich früher gefallen ist.)
Dennoch war der allgemeine Tenor (spziell im Team) meist, dass man bei den Arnorfestungen bei der vollständigen Festung Arnor spielt und die zerstörte Version eben nicht mehr Arnor, sondern Gondor.
Es gibt Arnor auf 10 Maps und vorerst wird da auch nicht ausgeweitet werden. Siehe oben... das Volk heißt Gondor, nicht Arnor. Und das Spiel spielt eigentlich im Ringkrieg, deshalb wird Arnor nicht in so vielen Maps eingebaut.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tar-Dingens am 8. Jan 2011, 14:42
Ich hoffe man ist mir hier nicht böse, wenn ich nochmal wage hier was rein zuschreiben.
Wieso ist Forodwaith Arnor und nicht Gondor, der einzige Bezug dieser Region zu Arnor ist doch, dass sich Arvedui (und keine ganze Armee) sich nach dem Fall Arnors in der Nähe aufgehalten hat (Eisbucht).
Daher würde ich zumindest dafür plädieren Forodwaith als Arnorkarte durch die Turmberge zu ersetzen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 14. Jan 2011, 12:41
Aber es hat geografisch mehr mit Arnor als mit Gondor zu tun. Daher finde ich es eigendlich ganz passend.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Tar-Dingens am 14. Jan 2011, 14:34
Forodwaith liegt nördlich von Angmar, hat also geographisch mit keinem wirklich zu tun. Ergo Gondor  :)

(meine bescheidene Meinung)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 18. Jan 2011, 20:26
Also mir gefällt's. Ich wäre dafür, allerdings würde ich die Brücke nicht so dünn machen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 18. Jan 2011, 20:45
Ich habe mein Konzept nach Gnomis Post überarbeitet und neu gepostet!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lócendil am 18. Jan 2011, 21:03
also mir hat diese Map schon immer gefehlt. (also dafür)

Aber ich glaube, dass man für die ganzen Verziehrungen und Ornamente etwas neues modellieren und skinnen müsste, da etwas zwergisches dort sicher fehl am Platz ist. Müsste aber das Team entscheiden, wie viel Mühe sie sich für eine Map machen...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: oschatz am 19. Jan 2011, 14:57
also ich bin dafür weil ich einfach elbn un d besonder legolas thranduil etc magn wirklich gute i :)dee
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: CMG am 19. Jan 2011, 15:07
Achte mal bitte auf deine Rechtschreibung . Ich hab das, was du geschrieben hast, erst beim zweiten Durchlesen verstanden.
Groß und Kleinschreibung lernt man übrigens auch nicht umsonst in der Schule  ;)
Das hier ist kein Chat. Macht euch bewusst, dass das, was ihr hier schreibt jeder lesen kann und möglicherweise sogar will, der diese Seite besucht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: oschatz am 19. Jan 2011, 15:12
Ja, tut mir leid ich bin halt aufgeregt aber um es für alle Verständlich zumachen Ich bin Dafür weil ich Legolas Thranduil Etc. mag :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 19. Jan 2011, 17:04
Ich bin dagegen. Warum?
Kein ausgearbeitetes Konzept und das Bild ist etwas das ich in einer halben Minute Male.
Jungs... wenn ihr was vorschlagt dann versucht doch wenigstens so zu tun als ob ihr es wirklich ingame haben wollt.
Wenn ich eine neue Map machen will, dann sitz ich meist erst Mal 15-30 Minuten vor paint.net und male mir eine Karte auf, die fast alles beinhaltet:
 - Creeppunkte
 - Neutrale Gebäude (Gasthäsuer, Leuchtfeuer, usw.)
 - Kleine Ansiedlungen (Zeltlager, usw.)
 - Wälder
 - Seen und Flüsse
 - Klippen
 - Hänge
 - Direkte Wege zum Gegner
...

Zusätzlich hol ich mir aus ardapedia, tolkiengateway, dem Atlas von Mittelerde und den Büchern Informationen zu den Orten.
Warum? Ich will wissen was es dort für Bäume gab, wie bewaldet das Gebiet dort war, was es sonst für Besonderheiten gab, wie die Steine dort aussahen (rot, braun, grau, schwarz, rundgeschliffen, spitz, extrem zackig?), usw....

Ich erwarte nicht, dass ihr genauso viel Arbeit in ein Konzept steckt, (obwohl es natürlich sehr schön wäre und die Chancen eures Konzeptes deutlich höher liegen lassen würde.) aber ein bisschen mehr als so ein kleines paint.net Bild könnt ihr doch schon liefern.

Daher:
Solange das "Konzept" in nur so kleiner Form existiert:
Abgelehnt. Wenn ihr wollt kann ich ja Mal eines der Konzeptbilder zu einer meiner bisherigen Maps hochladen, damit ihr versteht was ich meine...^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 19. Jan 2011, 19:58
Map-Konzept:Thranduils Hallen

Hintergrundinformationen:
Thranduils Hallen im Düsterwald ist der Sitz des Königs der Waldelben und ist damit sogleich sein Palast. Der gesamte Palast verläuft unterirdisch und besteht aus mehreren Höhlen, die durch verzweigte Gänge, ähnlich den Orkstollen miteinander verbunden sind. Benannte Höhlen sind der große Thron- und Festsaal des Königs, die Kerker, Schatzkammer und die Speisekammer(vgl. Der Hobbit Kap. VIII). Die Hallen sind durch ein steinernes Tor geschützt. Vor dem Tor fließt der Waldfluss mit dem verzauberten Fluss als Zufluss. Eine Brücke ermöglicht den Übergang über den Waldfluss zu den Hallen.
Außerhalb von Thranduils Halle findet man in dem dunklen Wald mehrere Spinnennester, die außer den Waldelben die einzigen Bewohner des Waldes sind.

Map:
Die Map zeigt Thranduils Halle und den angrenzenden Düsterwald. Der Wald ist mit alten Bäumen überseht(vgl. originale Düsterwaldmap). Es gibt wenig Licht, da die großen Bäume das Licht abschirmen. Zwischen den Bäumen lauern vereinzelt Spinnen und an vielen Stellen findet man zwischen dem chaotischen Baumwuchs Spinnenweben. Die Map beinhaltet sowohl den Waldfluss, als auch den Zufluss des verzauberten Flusses. Nach unten hin wird die Map unebener und kleine Hügel entstehen, je näher man dem Gebirge von Düsterwald kommt. Die Felsen sind vorwiegend dunkelgrau.

Bild und Beschreibung
http://img502.imageshack.us/i/thranduilshallen20.png/ (http://img502.imageshack.us/i/thranduilshallen20.png/)
Wie man auf dem Bild sehen kann, startet Spieler 1 in Thranduils Hallen und kontrolliert das Tor. Ihm stehen ebenfalls zwei Battalione Avari zur Verfügung, die vor dem Tor Wache halten. Spieler 2 startet links von den beiden Flüssen und Spieler 3 in der Mitte unten. Spieler 2 gelangt über flache Wasserstellen sowohl zu Spieler 1 als auch zu Spieler 3. Die Waldwege sind hellgrün eingezeichnet.
Die gelben Kreise sind kleine Lager der Waldelben mit einem Feuer in der Mitte und Tischen/Stühlen(im Buch als einfache Holzstümpfe beschrieben). Dort stehen Düsterwaldbogenschützen und/oder Avari.
Die blauen Kreise sind neutrale Gebäude. Ich würde in diesem Fall ein Leuchtfeuer als unpassend empfinden, daher tendiere ich eher zu Gasthäusern.
Die roten Kreise sind Creeps(Spinnennester). Wie bereits gesagt gibt es aber auch zwischen den Bäumen einzelne Spinnen, wie bei der Dol Guldur-Map.
Die dunkelgrünen Striche stehen für Erhebungen/Hügel.
Die Hallen:
A - Der große Saal: Hier hat der König seinen Thron. Allerdings ist alles eher einfach gehalten und naturverbunden. Auch werden hier Feste gefeiert, weswegen dort viele Tische und Stühle stehen sollten.
B/D - Kerker
C - Speisekammer: Hier wurden Speisen gelagert. Die Kammer ist mit vielen Fässern vollgestellt.
E - Schatzkammer
F/G - Weitere Hallen: Die genaue Benutzung kann man aus dem Buch nicht schließen, aber vermutlich gibt es mehrere Festräume und möglicherweise eine Art Rüstkammer.

@ Gnomi : Ich hoffe ich habe deine Anforderungen mit diesem Konzept eher erfüllt. Falls dich noch etwas stören sollte, ich bin immer offen für Kritik!  :)! Wenn du Kritik an meiner Zeichnung übst, wäre es wirklich nett, wenn du mal eins von deinen als Beispiel hochladen könntest.
@ alle: Wenn ich etwas vergessen haben sollte, macht mich bitte darauf aufmerksam und werde es sofort ändern/ergänzen. Ich hoffe euch gefällt das Konzept!Ich danke allen, die meinem Konzept zugestimmt haben!

Dafür:
1. Der Ritter
2. Lócendil
3. oschatz
4. Rogash
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. Beleg Langbogen96
7. Chu'unthor
8. Starkiller alias Darth Revan
9. Dark Ruler 2500
10. Sonic
11. Námo
12. Durin, Vater der Zwerge
13.J1O1

Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: ¡KT! am 19. Jan 2011, 20:02
Also alles was Düsterwald betrifft bin ich klar dafür, aber ist es überhaupt machbar mit Thranduils Hallen?

Ich hab auch mal ein Konzept zu den Hallen gemacht, wurde aber abgelehnt, da es nicht Codebar war.

-> Entahltung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Rogash am 19. Jan 2011, 20:03
Also^^
Ich habe einen Kleine Verbesserungsvorschlag^^
Könnte man es einrichten, dass es von Spieler 1 zu Spieler 3 einen Übergang gibt?^^
Weil sonst ist eigentlich nur Spieler 2 in Bedrängnis und wird von beiden Seiten attackiert^^
Wird das iwie berücksichtigt, oder mit guten Argumenten zurückgewiesen, dann bin ich auch dafür ;)


Machbar ist es auf jeden Fall^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 19. Jan 2011, 20:10
Also^^
Ich habe einen Kleine Verbesserungsvorschlag^^
Könnte man es einrichten, dass es von Spieler 1 zu Spieler 3 einen Übergang gibt?^^
Weil sonst ist eigentlich nur Spieler 2 in Bedrängnis und wird von beiden Seiten attackiert^^
Leider kann ich deine Frage noch nicht ganz nachvollziehen, da doch der Übergang von Spieler 1 zu Spieler 3 durch die Brücke gegeben ist. Es sei denn du meinst von Spieler 1 zu Spieler 2 und dass Spieler 3 von beiden Seiten attackiert wird, dann wäre so ein Übergang vielleicht wirklich angebracht.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Rogash am 19. Jan 2011, 20:12
Aso^^
Ja, so mein ich das^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 19. Jan 2011, 20:14
Okay, dann stimme ich dir zu und werde das bei nächster Gelegenheit ändern! Darf ich das dann als dafür auffassen?  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 19. Jan 2011, 20:15
also sieht ganz gut aus bin mal dafür

edit: ich fände es auch besser wenn spiler3 noch einen eingang in die hallen hätte
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 19. Jan 2011, 20:23
Ich wäre allgemein, in die Richtung des dritten Spielers, auch noch für einen kleineren Nebenausgang, damit der Festungsspieler noch mehr in Bedrängnis gerät.

Aber abgesehen davon bin ich, sollte es sich halbwegs authentisch rüberbringen lassen, dafür.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Rogash am 19. Jan 2011, 20:25
Zitat
Darf ich das dann als dafür auffassen? 
Ja^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 19. Jan 2011, 20:49
Ich wäre allgemein, in die Richtung des dritten Spielers, auch noch für einen kleineren Nebenausgang, damit der Festungsspieler noch mehr in Bedrängnis gerät.

Werde das ebenfalls bei nächster Gelegenheit übernehmen.

Danke für eure Zustimmung!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 19. Jan 2011, 21:08
Momentan hat Spieler 2 auch starke Nachteile, was den Kampf um die Gasthäuser angeht, da er einen riesigen Umweg laufen muss - an den Brücken/Furten für Spieler 2 solltest du noch etwas feilen.
Auch bin ich mir nicht 100% sicher, ob Spieler 1 in dem Berg genug Platz hat, um zu irgendwas zu kommen - aber das lässt sich ja schlecht einschätzen, jenachdem wie groß die Map gesamt wird.

Diese Kritikpunkte ändern aber nichts daran, dass ich diese Mapidee sehr schön (auch ausgebarbeitet jetzt ;)) finde und daher dafür bin.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: GhostDragon am 19. Jan 2011, 21:18
Ich wäre allgemein, in die Richtung des dritten Spielers, auch noch für einen kleineren Nebenausgang, damit der Festungsspieler noch mehr in Bedrängnis gerät.

Aber abgesehen davon bin ich, sollte es sich halbwegs authentisch rüberbringen lassen, dafür.

Diese Idee gefällt mir dafür.
Warum?
Weil Lothlorien oder in diesem Fall Düsterwald noch keine eigene Festungsmap hat und somit um eine einzigartige Map bereichert wird.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 19. Jan 2011, 21:46
Danke für den Zuspruch und die vielen Verbesserungsvorschläge. Ich werde versuchen sie so gut wie möglich in mein Konzept einzuarbeiten.

Edit: Vorschläge sind nun ins Konzept eingearbeitet.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 20. Jan 2011, 16:05
@ Rogash, SAVT und Chu'unthor

Ich habe die Karte überarbeitet und wollte fragen, ob ihr nun mit dem neuen Übergang, dem Nebeneingang und der Gasthausverteilung einverstanden seid!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Námo am 20. Jan 2011, 16:08
Übrigens sollte das mit den Hallen machbar sein, wenn man die Zwischenräume (dunkel-grau) so steil macht, dass die Ingame-Kamera niedriger ist.

@Radagast
Wenn du das mit den Gasthäusern noch etwas besser zugänglich für alle Spieler machst, bin ich auch für die Map ;)
(naja, ich bin auch jetzt schon für das Konzept)

MfG

EDIT: Ich war zu langsam.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Jan 2011, 17:33
Jetzt kommt Spieler 2 auch ganz gut dran, dafür hat der Verteidiger die Arschkarte :D
Aber die Übergänge mit dem Nebeneingang finde ich soweit jetzt gut, in die Halle passt er storytechnisch auch nicht allzu schlecht - da wurden ja die Weinfässer gelagert, mit denen Bilbo und die Zwerge dann entkommen sind, könnte also eine Art "Lieferanteneingang" sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 20. Jan 2011, 17:56
Aber die Übergänge mit dem Nebeneingang finde ich soweit jetzt gut, in die Halle passt er storytechnisch auch nicht allzu schlecht - da wurden ja die Weinfässer gelagert, mit denen Bilbo und die Zwerge dann entkommen sind, könnte also eine Art "Lieferanteneingang" sein.

Genau daran hatte ich auch gedacht, als ich das gemacht habe!  ;) :D

Jetzt kommt Spieler 2 auch ganz gut dran, dafür hat der Verteidiger die Arschkarte :D
Dafür ist dieser aber in der Festung!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 21. Jan 2011, 16:48
Touché.
Andererseits hat er da drinne auch relativ wenig Platz... naja, wird sich schon grob in der Waage halten, die Map sieht im momentanen Zustand schon ganz gut sein, einzelne Feinheiten wird Gnomi wahrscheinlich sowieso noch verändern, wenn er diese Map bastelt  ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 21. Jan 2011, 17:21
@ Chu'unthor
Du meinst: FALLS er die Map bastelt  ;)! Außerdem bräuchte ich sowieso erst genug Befürworter!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: J1O1 am 21. Jan 2011, 17:27
ich bin auch dafür-auch wenn man auch auf die Hobbit verfilmung warten könnte
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Jan 2011, 17:30
ich bin auch dafür-auch wenn man auch auf die Hobbit verfilmung warten könnte
Nur geht's bis dahin noch ewig und falls der Film gut wird, werden dann eh' größere Änderungen z.B. bei Thorin und dem Großork fällig. Das Argument spielt keine Rolle.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Angagor am 23. Jan 2011, 00:10
Mir ist heute als ich die Kampange aus SuM2 gespielt habe noch eine Idee für eine Seemap gekommen. (Ich wollte zwar Bilder einbauen aber damit bin ich nach wie vor überfordert)

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Statt einer einfachen Map wie Tolfalas (hoffe so hieß die Map wo es nur 2 Inseln gab und keine Landweg zum Gegner) kam mir die Idee dass man eine ähnliche Map bauen könnte nur eben mit allen natürlichen Hindernissen die die Natur in Edain zu bieten hat - eine Map mit sehr rauer und stürmischer See.

Das Grundgerüst der Map:

Vom Aufbau her könnte die Map der von Tolfalas entsprechen, nur eben auf 3 Spieler ausgelegt mit einer Insel im Norden, Südosten und Südwesten. Zusätzlich besitzt jede Insel ein Gasthaus, einen Vorposten und eine Schiffswerft. Die Schiffswerft befindet sich in einer sichelförmigen Einbuchtung innerhalb der Insel, wo man auch beim Unwetter das auf dieser Map herrscht seine Schiffe in Sicherheit bringen kann.

Die raue See:

Um der Map etwas besonderes zu geben kam ich auf die Idee das man eine Map erstellen könnte, auf der nicht nur immer rosiger Sonnenschein herrscht sondern wie in der Realität auch ab und zu die See von Unwettern aufgepeitscht wird und eine Überfahrt erschwert.

Bevor das Unwetter in seiner vollen Härte zuschlägt kündigt es sich kurz vorher mit Regen an, wodurch man 10 Sekunden im Vorraus gewarnt wird seine Schiffe schnell zurück zur rettenden Bucht zu bringen. Sobald die 10 Sekunden abgelaufen sind schlägt das Unwetter mit seiner unbahmherzigsten Seite zu:

Auf dem Meer, mit Ausnahme der 3 Buchten, erscheinen 6-7 (je nachdem wie groß die Map wäre) Strudel, die jedes Schiff in sein nasses Grab ziehen das sich ihnen nähert. Zudem wüten über das Meer viele große und kleine Tornados die ein ungepanzertes Schiff in Stücke reißen. Um dem ganzen noch die Krönung aufzusetzen schlagen vereinzelt Blitze ins Wasser ein (die vom Magierturm), die schweren Einzelschaden verursachen. Falls die ganze Sache technisch umzusetzen wäre, wäre es gut wenn die Positionen der Strudel stets unterschiedlich wäre ebenso das Einschlagen der Blitze. Auch wäre es schön wenn man den Tornados immer unterschiedliche Routen geben könnte.

Das Unwetter und alle seine Begleiterscheinnungen verschwinden nach 30 Sekunden wieder, kommt aber nach immer jeweils 60, 90, 120 oder 240 Sekunden wieder (immer Random zb. erst nach 90, dann nach 240, dann nach 60, usw.)


Das Hilfsmittel zum Überleben auf der Map:
Damit man aber eine Chance hat dem nahenden Grauen entgegenzuwirken, befindet sich auf der Mitte der Map eine kleine Insel die Truppen auf einem gewundenen Pfad nach oben zur Spitze eines Leuchtfeuers bringt. Nimmt man dieses Leuchtfeuer ein, so fungiert dieses als eine Art Leuchtturm von dem aus man einen sicheren Pfad über das Meer findet. Das Leuchtfeuer deckt das gesammte Meer auf, mit Ausnahme der Inseln, sodass man immer weiß welche Route man fahren muss um nicht in den Untiefen des Meeres zu versinken. Zudem gibt einem das Leuchtfeuer einen Timer am Rand des Bildschirms auf dem man sieht wie lange es noch dauert bis das nächste Unwetter hereinbricht.

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Das war mein Konzept zu einer etwas gefährlicheren Seemap. Hoffentlich gefällt sie euch und hoffentlich hat die Idee sonst noch keiner gepostet.

Mfg

Dafür:

1. Schatten aus vergangenen Tagen
2.PumaYIY
3.Durin, Vater der Zwerge
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lócendil am 23. Jan 2011, 11:46
Das hört sich nach einer innovativen Seemap an. Ich wäre mal dafür.
finde ich auch, nur würde die KI es auf dieser Map nicht sehr weit bringen... 8-|

und der Aufbau erinnert mich sehr an die Map aus dem ersten Edain-Community-Mappack: Korsarenland... aber egal xD
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Jan 2011, 11:50
Ans Korsarenland musste ich auch denken, der Unterschied ist nur, dass da als Gefahr Creepschiffe kommen und das Gasthaus nicht auf der Startinsel ist, sondern erobert werden muss - eine Lösung, die ich eigentlich auch besser finde.
So gesehen hier erstmal eine Enthaltung, die Idee find ich gut (grade mit dem Unwetter und dem Leuchtturm), allerdings ist es mir vom Schema her ein wenig zu ähnlich zum Korsarenland.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 23. Jan 2011, 11:54
Ans Korsarenland musste ich auch denken, der Unterschied ist nur, dass da als Gefahr Creepschiffe kommen und das Gasthaus nicht auf der Startinsel ist, sondern erobert werden muss - eine Lösung, die ich eigentlich auch besser finde.
So gesehen hier erstmal eine Enthaltung, die Idee find ich gut (grade mit dem Unwetter und dem Leuchtturm), allerdings ist es mir vom Schema her ein wenig zu ähnlich zum Korsarenland.

Ihr wisst, dass es auf Tolfalas auch Korsarenschiffe gibt? Und zudem in der ersten Version der Map auch Strudel und verstärkende Korsarenschiffe existierten?
Das ist also keinewegs eine vollkommen neue Idee von den "Edain-Community-Maps"-Mappern. :P

Also solche "Ähnlichkeiten" finde ich sowieso immer idiotisch.
"Ich bin nicht für die Gefechtsmap, da es dort keine speziellen Angriffe oder so gibt. Das ist genauso wie bei meiner Gefechtsmap, das ist voll abgeschaut!" :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 23. Jan 2011, 12:09
Der Aufbau klang halt auch sehr ähnlich, mit den drei Inseln ;)
Und deswegen habe ich mich enthalten, weil ich unter den Umständen es nicht für unbedingt notwendig gehalten habe, eine solche Map noch hinzuzubekommen, würde sie aber auch mit Freuden aufnehmen, falls sie kommt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: PumaYIY am 23. Jan 2011, 13:17
Es hieß doch immer wenn es um Seemaps ging, die etwas besonders ausgestattet sein sollen (wie mit Strudeln und Tornados), dass es Gamecrashs gibt.
Also im Prinzip find ich die Map interessant, nur dass es immer Strudel sein müssen... :D
Gegen ganz normale hohe Wellen (Arwensflutpferde-like) hätte ich auch nichts.

Ich bin dafür...
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Gnomi am 23. Jan 2011, 13:51
Zitat
Es hieß doch immer wenn es um Seemaps ging, die etwas besonders ausgestattet sein sollen (wie mit Strudeln und Tornados), dass es Gamecrashs gibt.
Wo hieß es das?^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 23. Jan 2011, 15:53
Überarbeitetes Map-Konzept:Thranduils Hallen

Hintergrundinformationen:
Thranduils Hallen im Düsterwald ist der Sitz des Königs der Waldelben und ist damit sogleich sein Palast. Der gesamte Palast verläuft unterirdisch und besteht aus mehreren Höhlen, die durch verzweigte Gänge, ähnlich den Orkstollen miteinander verbunden sind. Benannte Höhlen sind der große Thron- und Festsaal des Königs, die Kerker, Schatzkammer und die Speisekammer(vgl. Der Hobbit Kap. VIII). Die Hallen sind durch ein steinernes Tor geschützt. Vor dem Tor fließt der Waldfluss mit dem verzauberten Fluss als Zufluss. Eine Brücke ermöglicht den Übergang über den Waldfluss zu den Hallen.
Außerhalb von Thranduils Halle findet man in dem dunklen Wald mehrere Spinnennester, die außer den Waldelben die einzigen Bewohner des Waldes sind.

Map:
Die Map ist in verschiedene Bereiche aufgeteilt: Thranduils Hallen, den angrenzenden Düsterwald hinter dem Waldfluss und der Düsterwald hinter dem verzauberten Fluss. Der Wald ist mit alten Bäumen überseht(vgl. originale Düsterwaldmap). Zwischen den Bäumen lauern vereinzelt Spinnen und an vielen Stellen findet man zwischen dem chaotischen Baumwuchs Spinnenweben. Nach unten hin wird die Map unebener und kleine Hügel entstehen, je näher man dem Gebirge von Düsterwald(Emyn-nu-Fuin) kommt. Die Felsen sind vorwiegend dunkelgrau. Spieler 1 startet in Thranduils Hallen und kontrolliert das Tor. Spieler 2 startet links von den beiden Flüssen und Spieler 3 in der Mitte unten. Spieler 2 gelangt über flache Wasserstellen sowohl zu Spieler 1 als auch zu Spieler 3. Die Hallen sind unterirdisch, daher wäre vermutlich eine Umsetzung, wie beim Erebor und den "durchsichtigen Felswänden" ratsam. Innerhalb der Hallen, sollte es einfach gehalten sein, da die Düsterwaldelben sehr naturverbunden waren und weniger luxuriös lebten, als zum Beispiel die Elben in Imladris. Der Festsaal sollte mit Holztischen möbliert und von Fackeln erleuchtet sein. An den Wänden wären vielleicht Banner ganz schön und in einigen Ecken könnten noch Fässer, Säcke und Töpfe vom letzten Festmahl stehen. Die Umsetzung von Thranduils Thron stelle ich mir schon schwieriger vor, da er vermutlich weder aus Stein, noch ein gewöhnlicher Holzstuhl ist. Da ich nicht so bewandert bin, was das Mapping angeht, kann ich leider nicht genau abschätzen, inwiefern die Umsetzung der Kerker möglich ist. Jedenfalls sollten vor den Zellen Tische stehen, an denen die Wachen für gewöhnlich sitzen. Die Speisekammer sollte, wie im Buch beschrieben, mit Fässern und Säcken vollgestellt sein, aber natürlich so, dass trotzdem noch Platz im innern ist.

Bilder und Beschreibung
Map:http://img502.imageshack.us/i/thranduilshallen20.png/ (http://img502.imageshack.us/i/thranduilshallen20.png/)
Elbenlager:http://img3.imageshack.us/i/elbenlagerduesterwald.png/ (http://img3.imageshack.us/i/elbenlagerduesterwald.png/)

Die Waldwege sind hellgrün eingezeichnet.
Die gelben Kreise sind kleine Lager der Waldelben mit einem Feuer in der Mitte und Tischen und Bänken. In jedem Lager finden sich zwei Wächter der Pfade auf Stufe 5 und zwei Avari, ebenfalls auf Stufe 5, sowie zwei bis drei unbewaffnete Elben.
Die blauen Kreise sind Gasthäuser.
Die roten Kreise sind Spinnennester.
Die dunkelgrünen Striche stehen für Erhebungen/Hügel.
Die Hallen:
A - Der große Saal: Hier hat der König seinen Thron. Allerdings ist alles eher einfach gehalten und naturverbunden. Auch werden hier Feste gefeiert, weswegen dort viele Tische und Stühle stehen sollten.
B/D - Kerker
C - Speisekammer: Hier wurden Speisen gelagert. Die Kammer ist mit vielen Fässern vollgestellt.
E - Schatzkammer
F - Rüstkammer
G - Weitere Halle mit unbekannter Nutzung

>>Ich danke Rogash, Chu'unthor und SAVT für ihre Verbesserungsvorschläge.<<

Dafür:
1. Der Ritter
2. Lócendil
3. oschatz
4. Rogash
5. Schatten aus vergangenen Tagen
6. Beleg Langbogen96
7. Chu'unthor
8. Starkiller alias Darth Revan
9. Dark Ruler 2500
10. Sonic
11. Námo
12. Durin, Vater der Zwerge
13.J1O1
14.FG15
15. Elros  Tar-Minyatur
Konzept ist durch, bitte nicht weiter abstimmen
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 24. Jan 2011, 12:34
1. Ich bin froh, dass mein Konzept durch ist und bedanke mich bei allen Befürwortern.
2. Jetzt wo mein Konzept durch ist, versuche ich es mit dem Konzept, dass mir eigentlich zuerst eingefallen ist, welches sich mit den Korsaren beschäftigt.

Map Konzept - Die Anfurten von Umbar

Hintergrundinformationen
Die Stadt der Korsaren, auch Anfurten von Umbar genannt, bezeichnet einen Hafen mit einer anschließenden, kleinen Stadt im Küstengebiet von Harad(Umbar). Die Stadt wird von den Korsaren bewohnt.  Diese waren vermutlich Nachkommen von Castamirs Anhängern, die im Zweiten Zeitalter die Hafenstadt in der Bucht errichteten. Im Dritten Zeitalter geriet der bis dahin númenórische Hafen unter Saurons Kontrolle und die Bewohner wurden fortan Schwarze Númenórer oder Korsaren von Umbar genannt. Im Ringkrieg kämpften die Korsaren unter Sauron gegen die freien Völker und stellten ihm eine Seeflotte zur Verfügung.
Quelle: Ardapedia

Mapaufbau:
Die Gefechtsmap ist für drei Spieler ausgerichtet. Spieler 1 startet im Südwesten, Spieler 2 im Südosten und Spieler 3 im Nordosten. Im Nordwesten leigen die Anfurten von Umbar. Die Map soll von der Textur aussehen, wie die bereits vorhandene Map von Umbar, also ein sandiger Untergrund, wie an der Küste üblich. Ungefähr ein Viertel der Map ist mit Wasser bedeckt. Das Wasser soll Teil der Bucht von Umbar sein. Ein kleiner "Bach" geht von der Bucht ab. Hinter dem Bach befindet sich der Großteil der Stadt der Korsaren. Über den "Bach" führt eine Brücke von der Stadt weg. Vor dem "Bach" wurden Palisaden errichtet, die durch Türme geschützt sind. Weit außerhalb der Stadt gibt es eine kleine Wasserquelle, wo man eine Siedlung findet. In der Bucht gibt es eine kleine Insel mit einem Leuchtfeuer und mehreren Creeps.

Besonderheiten in der Spielweise
Ziel ist es natürlich den Gegner zu besiegen, allerdings funktioniert das etwas anders. Der Spieler, der das Leuchtfeuer auf der kleinen Insel für 5 Minuten besitzt, gewinnt automatisch das Spiel. Allerdings ist das ziemlich schwierig, da die einzigen Anlegeplätze innerhalb der Stadt sind und diese von den Korsaren bewacht wird. Eine weitere Besonderheit ist, dass alle Gasthäuser ebenfalls innerhalb der Stadt sind, was es schwieriger macht, an diese heranzukommen. Das bedeutet, der Spieler müsste erst in die Stadt, die Korsaren ausschalten, die Werft einnehmen und dann seine Einheiten zur Insel transportieren. Aber auch das wird schwierig, da auch im Wasser Korsarenschiffe warten. Und wenn man dann auf der Insel angekommen ist, warten erneut Korsaren und Creeps auf euch. (Ein Sieg ist natürlich auch durch einfaches Besiegen der Gegner möglich)

Bilder und Beschreibung
Map:http://img14.imageshack.us/i/stadtderkorsaren.png/ (http://img14.imageshack.us/i/stadtderkorsaren.png/)

Die blauen Kreise sind Gasthäuser. die grünen Kreise sind Siedlungen, die roten Kreise sind Creeps(Ich schlage vor, dass es Orkhöhlen sind, da diese die einzigen Wesen sind, die dafür bekannt sind, dass sie vermutlich in ganz Mittelerde lebten) und der hellblaue Kreis ist das Leuchtfeuer.
Die rosa Rechtecke sind die Schiffswerften und die dunkelroten Vierecke sollen die Häuser der Korsaren sein. Die kleinen Vierecke sind Türme.

Ich hoffe euch gefällt das Konzept! Ich bin aber natürlich immer offen für Änderungsvorschläge und konstruktive Kritik!  ;)

Dafür
1.oschatz
2. Chu'unthor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 24. Jan 2011, 14:39
Gibt es denn Palmen im WB? Ich kann mich an keine erinnern.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 24. Jan 2011, 14:48
Gibt es denn Palmen im WB? Ich kann mich an keine erinnern.
Gibt es, zumindest im normalen Spiel, nicht. Was es sehr wohl gibt, sind passende Bäume, zB. die Harad-Dinger passen ganz gut rein.
Zum Konzept:
Begeistert mich ehrlich gesagt nicht. Vor allem zwei Punkte:
1. Das ist doch fast das selbe wie Ernestos CTF-Map, die er hochgeladen hat, und diese Map mit der einnehmbaren Stadt, deren Namen ich gerade vergessen habe, oder nicht?
2. Du setzt massiv auf Schiffe bei deinem Konzept-Obwohl das Schiff-System in Edain nicht wirklich balanced ist und es Spaß macht, benutzt zu werden.
Nicht umsonst sind Schiffe in Edain bei den meisten MP-Matches eh unbenutzt, weil sie grade das Spiel total zerstören.
Ach ja: Was passiert, wenn ich das Lager meines Gegners zerstöre? :P

=> Dagegen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Jan 2011, 14:50
Ein weiteres schönes und gut ausgearbeitetes Mapkonzept von dir, vorbildlich :)
Grundsätzlich kannst du auch hier meine Stimme eintragen, allerdings würde ich gerne noch einige Vorschläge hinzugeben:

1. halte ich drei Gasthäuser für unnötig, letzten Endes kontrolliert derjenige die Stadt, der die Brücke hält und den Seeweg (für eventuelle frühere Eroberer der Werft) blockiert oder ausgeschaltet hat, und der braucht nunmal nur ein Gasthaus ;)
Werften kann man allerdings durchaus 2 lassen, um es als eventuelle taktische Möglichkeit zu lassen, dass nicht nur einer Seestreikräfte bauen kann, sondern es möglich ist, sich ungesehen durchzuschleichen und eine noch nicht eingenommene Werft zu erobern - hier bietet sich z.B. ein schneller Kavallerie-Einsatztrupp, ein Spellbook-Summon oder eine fliegende Einheit, die Absteigen und Erobern kann (wie z.B. der Hexenkönig, Khamûl oder die Ringjäger von Mordor), an.

2. könnte man an den Creeps noch feilen - Umbar ist eine dicht besiedelte Stadt, mit stolzen (schwarzen) Numenorern/Korsaren als Einwohner, die werden es wohl kaum zulassen, dass sich lausige Orks in ihrer Stadt einnisten!
Hier würde ich es ähnlich machen wie in den zahlreichen Harad-Maps oder auch den neuen Grauen Anfurten, dass als Creeps Einwohner der jeweiligen Gebiete sich an passenden Stellen herumtreiben - hier also diverse Korsaren (und vielleicht noch ne Hand voll anderer stereotypischer Banditen, damits nicht zu einseitig besetzt ist).
Diese Korsarencreeps sollten natürlich mindestens zentrale Stellen bewachen - also die Gasthäuser (bzw das eine, wenn mein obiger Vorschlag greift^^), besonders die Werften als zentrales Element der Stadt Umbar, die Brücke, die den Eingang in die Stadt bildet und natürlich die Insel mit dem Leuchtfeuer als quasi "Heiligtum" dieses Gebiets (metaphorisch, nicht wörtlich).
Zusätzlich könnten noch einige Korsaren durch die Stadt patroullieren/spazieren, um darzustellen, dass Umbar eine lebendige, bewohnte Stadt ist.
Diese könnten in meinen Augen auch durchaus an bestimmten Häusern respawnen und von dort aus ihre Patroullie (wieder-)aufnehmen, wenn sie vernichtet wurden.
Dass dies im Prinzip möglich ist, zeigt ja die Map Osgiliath, wo aus einer Gruppe Zelten in regelmäßigem Abstand Orks gespawnt werden, die auf die Brücken zustürmen und den Spielern auf der rechten Seite zugehörig sind - in diesem Falle sollte es sich natürlich um eine neutrale bzw die Creep-Partei handeln, die jeden Spieler angreift, der sich nähert.
Ebenso könnten die Schiffe regelmäßig von der Seeseite her respawnen (oder vllt aufhören, wenn sämtliche Werften eingenommen und/oder alle Creeplager vernichtet worden sind), um zu zeigen, dass sich die Korsaren bis zuletzt einer gewaltsamen Unterjochung von Außen widersetzen - der Spawn sollte vllt noch verstärkt werden, wenn das Leuchtfeuer eingenommen worden ist, um es nicht zu leicht zu machen für den, der die Stadt hält - weil von sich aus dürften die anderen Spieler ihn von dort nicht so leicht wieder verdrängen können, also muss man diesen Spieler einem fiesen Zwei-Fronten-Krieg aussetzen :D
Die Creeps sollten natürlich auch versuchen, das Leuchtfeuer zurückzuerobern, außerdem sollte bei Einnahme eine Meldung an alle Spieler durchgegeben werden, mit sichtbarem Countdown.

3. würde ich vorschlagen, die Belagerungsschiffe auf diese Map zu deaktivieren, da sie sowohl die Zerstörung der Creeplager (ind er Stadt und auf der Insel) als auch der feindlichen Spieler (die ohne eine Seestreitmacht dem wenig entgegenzusetzen haben, außer sich weiter ins Inland zurückzuziehen) viel zu einfach machen.

Vllt kommt später noch was, aber jetzt muss ich erstmal was Essen xD
Das war nur, was mir so fürs Erste eingefallen ist - ein schönes Konzept im Großen und Ganzen, trotz des langen kritischen Posts^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 24. Jan 2011, 15:16
 
Gibt es denn Palmen im WB? Ich kann mich an keine erinnern.
:D! Ne soweit ich weiß gibt es keine! Aber die sind auch eher symbolisch gemeint  ;)!
1. Das ist doch fast das selbe wie Ernestos CTF-Map, die er hochgeladen hat, und diese Map mit der einnehmbaren Stadt, deren Namen ich gerade vergessen habe, oder nicht?
Oh ja, da hast du Recht. Wusste noch gar nicht, dass es diese Map gibt, aber danke für den Hinweis! :)

2. Du setzt massiv auf Schiffe bei deinem Konzept-Obwohl das Schiff-System in Edain nicht wirklich balanced ist und es Spaß macht, benutzt zu werden.
Nicht umsonst sind Schiffe in Edain bei den meisten MP-Matches eh unbenutzt, weil sie grade das Spiel total zerstören.
3.Ach ja: Was passiert, wenn ich das Lager meines Gegners zerstöre? :P

Du hast natürlich Recht, dass die Gegner die Schiffe nicht sonderlich oft benutzen, aber auf Tolfalas bin ich gegen Brutal schon mal in Bedrängnis geraten(na gut ist nicht ganz richtig, aber sie haben die Schiffe doch schin ziemlich häufig benutzt!). Und vermutlich hast du Recht, dass der Gegner es im Singleplayer nicht versuchen wird, das Leuchtfeuer einzunehmen, aber dann hast du wenigstens was zu tun: Du musst deine Festung verteidigen und gleichzeitig versuchen das Leuchtfeuer zu erreichen ;)!
Wenn du das Lager des Gegners zerstörst hast du natürlich auch gewonnen, aber wäre ja auch langweilig, dass einfach zu machen, weil der ganze Spaß so verloren gehen würde.

@ Chu'unthor
1.Mit den Gasthäusern hast du Recht, werde ich überarbeiten!
2. Das mit dem Respawnen hatte ich eigentlich von Anfang an geplant, aber gut, dass du mich erinnerst: Hab einfach vergessen es ins Konzept zu schreiben.  Auch das mit den Creeps werde ich ändern, dachte nur einfach das wäre zu eintönig, wenn nur Korsaren auf der Map rumlaufen.
3. Kann ich so unterschreiben!

Zitat
Ein weiteres schönes und gut ausgearbeitetes Mapkonzept von dir, vorbildlich
Weitere schöne Änderungsvorschläge von dir! Vorbildlich! ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 24. Jan 2011, 15:24
Ehm, es geht mir die ganze Zeit nur um den Multiplayer, deswegen auch MP.
Und soweit ich das sehe, ist es deutlich einfacher, den Gegner zu zerstören, als die Flagge einzunehmen. Was soll das dann bringen? Eine Möglichkeit, mit der man gewinnen kann, die man aber kaum nutzt?^^
Außerdem geht es mir nicht um Singleplayer-Gegner, sprich KI, sondern um menschliche Spieler. Das Schiff-System ist von EA total vermurkst worden, sodass kaum jemand damit spielt. Fand ich Anfangs auch schade, habe das aber recht schnell eingesehen, das ein Spiel ohne Schiffe einfach viel mehr Spaß macht.

Ach ja:
Warum sollte das Edain-Team sowas umsetzen?^^
Wenn ich dort Mapper wäre, wäre es mir zu viel Arbeit, eine Map zu machen, die vermutlich eh kaum gespielt würde, mich aber trotzdem viel Zeit und Mühe kosten würde. Was ist da der Gewinn für Edain, wenn das umgesetzt wird?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 24. Jan 2011, 15:58
Sorry, das mit dem MP hab ich wohl überlesen. Trotzdem bin ich da anderer Meinung, auch wenn EA das mit den Schiffen wirklich sch**** gelöst hat, aber ich habe mich damit abgefunden und benutze sie trotzdem manchmal :D
Zitat
Und soweit ich das sehe, ist es deutlich einfacher, den Gegner zu zerstören, als die Flagge einzunehmen. Was soll das dann bringen? Eine Möglichkeit, mit der man gewinnen kann, die man aber kaum nutzt?^^
Ich finde dieses Argument nicht gerade greifend, da ich nicht spiele um den Gegner so schnell wie möglich , auf dem einfachsten Weg zu besiegen(vielleicht geht es dir ja anders), da ich so überhaupt kein Spaß mehr hätte, weil ich so immer wieder nach ein paar Minuten gewonnen hätte! Und die Aufgabe dieser Map soll ja auch nicht sein, den Gegner zu besiegen und die andere Möglichkeit nicht zu nutzen. Diese Map soll eine Herausforderung sein: Die Flagge einnehmen und gleichzeitig darauf achten, dass die Gegner dich nicht zerstören .

Zitat
Warum sollte das Edain-Team sowas umsetzen?^^
Wenn ich dort Mapper wäre, wäre es mir zu viel Arbeit, eine Map zu machen, die vermutlich eh kaum gespielt würde, mich aber trotzdem viel Zeit und Mühe kosten würde. Was ist da der Gewinn für Edain, wenn das umgesetzt wird?
Nur weil du die Map nicht magst heißt es nicht, dass andere sie auch nicht mögen! ;)!

PS: Ich verstehe schon, was du meinst, nur solltest du deine Meinung nicht für alle geltend machen, da andere es vielleicht naja "anders" sehen!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 24. Jan 2011, 16:07
Es ist ein grundsätzliches Element der Diskussion, das man seine Meinung für alle geltend macht-ansonsten würde man mit Meinungen diskutieren, die man nicht durchsetzen will, was keinen Sinn ergibt. ;)

Es ist im MP nuneinmal so, das es darum geht, schnellstmöglich zug ewinnen. Das heißt nicht, das den MP-Spielern ein Spiel innerhalb von 3 min nicht auch keinen Spaß macht, nur macht es im Normalfall eben am meisten Spaß, wenn man auf Sieg spielt, und ein gleichguter Gegner das ebenfalls tut.
Du hingegen würdest das System umkehren-du verlangst von den Spielern, ein Ziel zu verfolgen, für das sie nicht wirklich belohnt werden. Und meinen Erfahrungen nach funktioniert das nicht wirklich.

Übrigens sagst du, man soll das Leuchtfeuer einnehmen, aber nicht den Gegner angreifen, weil das dann zu schnell zum Sieg führen würde. Der Reiz deiner Map soll aber laut dir sein, sich gleichzeitig zu verteidigen und das Leuchtfeuer einzunehmen.
Die Frage ist: Vor was soll ich mich verteidigen, wenn der Gegner mich nicht angreifen soll? :P
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Jan 2011, 16:15
Es ist halt eine spezielle Map, auf der auch andere Taktiken als das normale "so schnell wie möglich kaputt hauen" zum Erfolg führen können - nicht jeder spielt nur solche schnellen, rein auf Sieg spielenden Runden, sondern auch mal das ein oder andere Fun-Match mit Freunden, und für genau so ein Fun-Match wäre diese Map hervorragend geeignet - eben gerade WEIL sie so aus dem Rahmen fällt.
Es muss nicht immer alles gleich sein, Maps dürfen sich unterscheiden, Matches auch ;)
Wenn man nur noch absolut ausgeglichene Matches auf symmetrischen Maps spielen will, kann man doch alle anderen Maps bis auf FdI II, Bockland, Rhun und die Hand voll anderer hin und wieder benutzten Maps einsparen - würde den Mappern doch viel Arbeit ersparen, oder? ;)
Du merkst, deine Argumentation weist klare Lücken auf, wenn man beachtet, dass nicht alle gespielten MP-Matches so verlaufen, wie du es scheinbar annimmst, weil es eben nicht nur todernste (quasi) "Turnier"-Matches gibt, sondern auch Spiele, die rein zum Spaß da sind. Ein Faktor, den man bei einem SPIEL, das in erster Linie zur UNTERHALTUNG gedacht ist, nicht außer Acht lassen sollte ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 24. Jan 2011, 16:27
Okay, Diskussionen , ich liebe es! :D

@ Chu'unthor: Danke, du hast es genauso ausgedrückt, wie ich es meine!

@ MCM: Jetzt versuche ich es mal für SP und MP zu differenzieren.

SP: Beim SP soll die Aufgabe darin liegen, zu versuchen, das Leuchtfeuer einzunehmen und gleichzeitig die Angriffe der Gegner abzuwehren. Diese Map ist deswegen auch vor allem auf den SP ausgerichtet.

MP: Beim MP ist es genauso, wie Chu'unthor gesagt hat,:
Zitat
Es ist halt eine spezielle Map, auf der auch andere Taktiken als das normale "so schnell wie möglich kaputt hauen" zum Erfolg führen können - nicht jeder spielt nur solche schnellen, rein auf Sieg spielenden Runden, sondern auch mal das ein oder andere Fun-Match mit Freunden, und für genau so ein Fun-Match wäre diese Map hervorragend geeignet - eben gerade WEIL sie so aus dem Rahmen fällt.
Es ist also eine Map, bei der von Anfang an zwischen den MP-Spielern festgelegt sein sollte, dass man sich darum streitet, wer es zuerst schafft das Leuchtfeuer einzunehmen, was ich mir sehr witzig vorstelle, weil du so versuchst die Massen von Korsaren platt zu machen und gleichzeitig kommt dein Gegenspieler an und versucht es dir gleichzutun und dich vom Leuchtfeuer fernzuhalten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 24. Jan 2011, 16:45
Ihr versteht absolut nicht, was ich meine.^^
Ich habe nichts gegen neue Spielprinzipien-ich finde sogar, das sich die meisten Maps zu wenig untereinander unterscheiden. :P
Nur: Dein System würde nicht wirklich funktionieren, es würde sich eben genauso spielen, wie ein normales Match auf zB. FDI.
Zitat
Du merkst, deine Argumentation weist klare Lücken auf, wenn man beachtet, dass nicht alle gespielten MP-Matches so verlaufen, wie du es scheinbar annimmst, weil es eben nicht nur todernste (quasi) "Turnier"-Matches gibt, sondern auch Spiele, die rein zum Spaß da sind. Ein Faktor, den man bei einem SPIEL, das in erster Linie zur UNTERHALTUNG gedacht ist, nicht außer Acht lassen sollte
Und wenn es mir mehr Spaß macht, mich wirklich mit anderen zu Messen? Was dann? Darf ich Edain dann nicht spielen?^^
Zitat
Wenn man nur noch absolut ausgeglichene Matches auf symmetrischen Maps spielen will, kann man doch alle anderen Maps bis auf FdI II, Bockland, Rhun und die Hand voll anderer hin und wieder benutzten Maps einsparen - würde den Mappern doch viel Arbeit ersparen, oder?
Wie kommst du darauf?^^
Ich habe niemals etwas über die Balance gesagt-die wäre auf dieser Map sogar recht gut.
Du hast sogar recht. ^^
Zitat
Es ist halt eine spezielle Map, auf der auch andere Taktiken als das normale "so schnell wie möglich kaputt hauen" zum Erfolg führen können - nicht jeder spielt nur solche schnellen, rein auf Sieg spielenden Runden, sondern auch mal das ein oder andere Fun-Match mit Freunden, und für genau so ein Fun-Match wäre diese Map hervorragend geeignet - eben gerade WEIL sie so aus dem Rahmen fällt.
Es muss nicht immer alles gleich sein, Maps dürfen sich unterscheiden, Matches auch
Das ist der Knackpunkt am Konzept:
Es würde sich eben nicht wirklich unterscheiden. ;)
Ich stimme euch wie oben gesagt zu, das man durchaus mal ein paar neue Konzepte auf Maps einbauen sollte, die auch das Spielprinzip mal umkrempeln. Allerdings würde das dein konzept nicht wirklich. Im Grunde genommen hätte man eine weitere Gefechtsmap, auf der man eben eine im Prinzip unbrauchbare Möglichkeit hat, zu gewinnen.
Zitat
Es ist also eine Map, bei der von Anfang an zwischen den MP-Spielern festgelegt sein sollte, dass man sich darum streitet, wer es zuerst schafft das Leuchtfeuer einzunehmen, was ich mir sehr witzig vorstelle
Du setzt also Absprachen des Mitspielers vorraus, damit dein Spielprinzip funktioniert? Was mache ich jetzt, wenn ich die Map mit jemand neuem in Tunngle spielen will? Was mache ich, wenn sich jemand nicht an die Spielregeln hält und mich total angreift?
Glaub mir, es wird bei größeren Spielerzahlen immer Probleme geben, wenn du Absprachen fürs Gameplay voraussetzt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Jan 2011, 17:03
Und wenn es mir mehr Spaß macht, mich wirklich mit anderen zu Messen? Was dann? Darf ich Edain dann nicht spielen?^^
Doch, natürlich - aber dann nicht unbedingt diese Map, wenn sie nicht deiner Vorstellung eines Kräftemessens entspricht - es ist nunmal mehr eine Funmap ;)

Zitat
Zitat
Es ist halt eine spezielle Map, auf der auch andere Taktiken als das normale "so schnell wie möglich kaputt hauen" zum Erfolg führen können - nicht jeder spielt nur solche schnellen, rein auf Sieg spielenden Runden, sondern auch mal das ein oder andere Fun-Match mit Freunden, und für genau so ein Fun-Match wäre diese Map hervorragend geeignet - eben gerade WEIL sie so aus dem Rahmen fällt.
Es muss nicht immer alles gleich sein, Maps dürfen sich unterscheiden, Matches auch
Das ist der Knackpunkt am Konzept:
Es würde sich eben nicht wirklich unterscheiden. ;)
Ich stimme euch wie oben gesagt zu, das man durchaus mal ein paar neue Konzepte auf Maps einbauen sollte, die auch das Spielprinzip mal umkrempeln. Allerdings würde das dein konzept nicht wirklich. Im Grunde genommen hätte man eine weitere Gefechtsmap, auf der man eben eine im Prinzip unbrauchbare Möglichkeit hat, zu gewinnen.
Zitat
Es ist also eine Map, bei der von Anfang an zwischen den MP-Spielern festgelegt sein sollte, dass man sich darum streitet, wer es zuerst schafft das Leuchtfeuer einzunehmen, was ich mir sehr witzig vorstelle
Du setzt also Absprachen des Mitspielers vorraus, damit dein Spielprinzip funktioniert? Was mache ich jetzt, wenn ich die Map mit jemand neuem in Tunngle spielen will? Was mache ich, wenn sich jemand nicht an die Spielregeln hält und mich total angreift?
Glaub mir, es wird bei größeren Spielerzahlen immer Probleme geben, wenn du Absprachen fürs Gameplay voraussetzt.
Man spielt ja nicht immer nur mit wildfremden Leuten, die tatsächlich einfach nur gewinnen wollen, sondern auch mal in ner gemütlichen Runde mit n paar Bekannten, da funktionieren solche Absprachen sehr wohl...
Außerdem funktionieren die meist benutzten Turnierregeln doch auch, oder? Und das sind ja auch nur Absprachen zwischen Spielern ;)
Für eine Funmap kann man durchaus noch ne Hand voll Regeln mehr hinzufügen, wie genau man das ausspielt, ist wieder jeder Runde selbst überlassen.
Bei uns im Kreis werden zum Beispiel oft etwas längere Matches gespielt, in denen man am Anfang höchstens Scharmützel hat, das Lager aber im Großen und Ganzen in Ruhe lässt - da könnten wir z.B. wunderbar diese Map spielen, wenn die anderen ihr Lager mittlerweile zu stark befestigt haben und bunkern, man darauf keine Lust hat und den Gegner aus seinem Loch herauslocken möchte.
Du denkst glaube ich zu sehr an das reine MP-Kräftemessen und übersiehst dabei, dass es auch anders geht, gemütlicher, weniger auf Sieg, denn auf Spaß ausgelegt ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 24. Jan 2011, 17:11
Ja und?^^
Es gibt keine Map, die nur im MP-"Turnier"(Wie du es nennst) spielbar ist, warum sollte es eine Map geben, die nur bei einer gemütlichen Runde unter Freunden sinnvoll ist? :D
Zitat
Außerdem funktionieren die meist benutzten Turnierregeln doch auch, oder? Und das sind ja auch nur Absprachen zwischen Spielern
Nein, das ist eben das Problem. Anti-Laming-Regeln funktionieren im Normalfall eben nicht. Es gibt immer Spieler, die sich da widersetzen, und dann mal 3 Bats Thranduril-Bogis bauen.
Es geht nur im wirklichen Turnier, wenn es Strafen wie eine Disqualifizierung gibt. Aber wer bestraft dich, wenn du in Tunngle sofort den Gegner angreifst?

Zitat
Du denkst glaube ich zu sehr an das reine MP-Kräftemessen und übersiehst dabei, dass es auch anders geht, gemütlicher, weniger auf Sieg, denn auf Spaß ausgelegt
Nein, ich verstehe sehr wohl, das es solche Spieler gibt-Aber es gibt so viele Möglichkeiten für Maps, die man sowohl "professionell" als auch "gemütlich" Spielen kann-warum sollte man eine Map machen, auf der nur eins davon möglich ist?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 24. Jan 2011, 18:13
Okay wir bleiben jetzt einfach dabei, das MCM das Konzept nicht mag. Aber eins muss ich doch noch sagen.  :D
Es ist einfach eine Map, die eher für SP, als für MP geeignet ist. Und wenn man es im MP spielt, dann muss es vorher festgelegte Regeln geben. Und zur Not spielen die MP-Spieler beide/alle als Team 1, dann können sie sich nicht mehr gegenseitig angreifen, sondern nur noch durch das Leuchtfeuer gewinnen. Ich würde sagen wir beenden diese Diskussion, da vermutlich jetzt jeder weiter an seiner Meinung festhalten wird.

Die einzige Lösung, die mir einfallen würde, wäre, dass man die Stadt zwischen die Spieler setzt und dass so beide Spieler ohnehin da durch müssen, aber dann gäbe es wieder das Problem, dass es wieder weniger buchgetreu wirken würde und es wäre wieder eine einfache Gefechtsmap mit einfach vielen Creeps!

Natürlich darf aber weiter Kritik geübt werden oder Vorschläge gemacht werden!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 24. Jan 2011, 18:42
Sehr schön geführte, niveau-und sinnvolle Diskussion :). So was wünsche ich mir hier öfters ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Jan 2011, 18:41
"Konzept" und zugehörige Posts gelöscht. Das ist völlig undiskutabel:
1.Absolut nicht ausformuliert.
2.Man müsste dazu ein Kompletes Düsterwaldvolk mit eigenen Gebäuden und Einheiten erschaffen. Die vorhandenen Einheiten reichen niemals für ein halbwegs sinnvolles Spiel aus, das kann man sich übrigens auch denken.
3. Warum sollte Düsterwald, integriert als Unterstützungsvolk, jetzt auf einmal Mapfeature sein? Ich meine, mit welcher Begründung wären die Einheiten dann noch bei Lorien?

Schattenfürst, bitte zum wiederholten Mal: Erst überlegen, dann posten. Dankeschön.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Angagor am 25. Jan 2011, 20:52
Ausgehend von meiner Unwetter-Seemap ein neues Konzept für eine Unwetter-Landmap.

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Maps: Als Maps könnte man einige der alten Maps nehmen und sie etwas verändern. Dann gäbe es einmal die normale Map und die Unwetter-Map.

Bsp: Argonath und Argonath (Unwetter)

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Angelehnt an mein Konzept mit Tornados und Blitzen von der Seemap, könnte man auf die jeweiligen Maps diese Naturkatastrophen integrieren. Alle 240 Sekunden fängt es dann an zu regnen, und 10 Sekunden später kommen die Blitze und Tornados hinzu. Je nach Map könnten etwa 40-50 Blitze einschlagen die überall auf der Map willkürlich landen ohne darauf zu achten wo sich Truppen befinden. Neben den Blitzen sollte ab und zu ein großer Tornado über die Lande fegen der alles wegreißt was sich ihm in den Weg stellt (etwa doppelt so groß wie Galadriels Sturm). Die Blitze und der Sturm bleiben dann für 60 Sekunden auf dem Feld und nach Ablauf der Zeit klärt der Himmel wieder auf und der Regen verschwindet (dafür könnte man ja Wolkenbruch benutzen).

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Das Konzept ist nicht sonderlich gut ausformuliert so wie bei meinem anderen Post aber seid mir nicht böse irgendwie sind mir die Worte ausgegangen.

Hoffe es existiert noch keine solche Map.

Mfg
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 25. Jan 2011, 23:54
Ich bin dagegen,
weil ich würde so eine map nie spielen wo man nur mit glück gewinnen kann.
Es hätte nichts mehr mit taktitk zu tun sondern hoffen, dass der gegner vom blitz getroffen wird. Außerdem ist es auch nicht so gut,wenn du nebelbergr bist, weil wenn der Blitz auf eine bestimmte fläche kommt, wo alle deine orks stehen sind die alle weg, während der Blitz deinen Imla einheiten nicht tötet sondern nur verletzt, wenn du imla bist.

Meine Meinung wird unterstützt von:
Beleg Langbogen96


Zur Umbarmap bin ich McMs Meinung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 26. Jan 2011, 10:34
Eine Frage an alle, wegen meiner Stadt-der-Korsaren-Map:
Wäre es vielleicht besser, diese als Missionmap für einen Spieler auszulegen? Dann hätte man das Problem mit dem Einfachen und schweren Sieg nicht mehr.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 26. Jan 2011, 13:13
ich bin gegen die unwetter map, weil ein sieg nur glück bedeutet und absolut nichts mehr mit strategie wie prinz von dol amroth schon gesagt hat.

@lord of anor: es gibt eine edietir button bitte versuche doppelpsot zu vermeiden  xD ( ich hab leider kein zitat von dir davon auf die schnelle gefunden ;D )
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 26. Jan 2011, 13:38
ich bin gegen die unwetter map, weil ein sieg nur glück bedeutet und absolut nichts mehr mit strategie wie prinz von dol amroth schon gesagt hat.

@lord of anor: es gibt eine edietir button bitte versuche doppelpsot zu vermeiden  xD ( ich hab leider kein zitat von dir davon auf die schnelle gefunden ;D )
O nein, die Moderation darf das-den Edit hätten die ja doch nicht gesehen ;). Desweiteren war das schon eine Weile her, dann dürft ihr das übrigens auch ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 27. Jan 2011, 00:53
Konzept: Misson -  Anfurten von Umbar

Ich möchte euch mit diesem Konzept eine Alternative zu meinem ersten Map-Konzept vorstellen, in dem ich versucht habe alle Probleme, die geäußert wurden, zu beseitigen.

Hintergrundinformationen

Die Stadt der Korsaren, auch Anfurten von Umbar genannt, bezeichnet einen Hafen mit einer anschließenden, kleinen Stadt im Küstengebiet von Harad(Umbar). Die Stadt wird von den Korsaren bewohnt.  Diese waren vermutlich Nachkommen von Castamirs Anhängern, die im Zweiten Zeitalter die Hafenstadt in der Bucht errichteten. Im Dritten Zeitalter geriet der bis dahin númenórische Hafen unter Saurons Kontrolle und die Bewohner wurden fortan Schwarze Númenórer oder Korsaren von Umbar genannt. Im Ringkrieg kämpften die Korsaren unter Sauron gegen die freien Völker und stellten ihm eine Seeflotte zur Verfügung.

Mapaufbau + Bild + Beschreibung

http://img526.imageshack.us/i/stadtderkorsarenmission.png/ (http://img526.imageshack.us/i/stadtderkorsarenmission.png/)

Die blauen Kreise sind Gasthäuser. die grünen Kreise sind Siedlungen und der hellblaue Kreis ist das Leuchtfeuer.
Die rosa Rechtecke sind die Schiffswerften und die dunkelroten Vierecke sollen die Häuser der Korsaren sein. Die kleinen Vierecke sind Türme. Die roten Vierecke sind "Creep-Gebäude" und die orangenen Gebäude sind für die Mission wichtig, aber dazu später mehr.

Zwei Drittel der Karte sind von den Anfurten von Umbar bedeckt und das andere Drittel steht dem Spieler zur Verfügung, allerdings befinden sich außerhalb der Stadt auch ausgestoßene Siedler, die auf Fremde aggressiv reagieren ;)!
Die Stadt selbst in grob in vier Bereiche gegliedert:
1. Das Stadtzentrum - Hier steht das Haupthaus und die Häuser der "reicheren" Leute.
2. Der nördliche Hafen - Das Hafengebiet im Norden ist durch eine Brücke mit dem Stadtzentrum verbunden und beinhaltet zugleich das Handelsviertel.
3. Der südliche Hafen - Das Hafengebiet im Süden ist ähnlich wie das nördliche Gebiet, allerdings befindet sich hier eher das "Kneipenviertel".
4. Die Insel - Die kleine Insel besitzt ebenfalls einen kleinen Hafen und einige Stadtbewohner haben sich hierhin zurückgezogen.


Mission

http://img337.imageshack.us/i/stadtderkorsarenmission.png/ (http://img337.imageshack.us/i/stadtderkorsarenmission.png/)

Wie die Konzeptüberschrift vermuten lies, handelt es sich bei dieser Map um eine Mission-Map, allerdings gibt es zwei Variationen, die sich aber nur bedingt unterscheiden würden. Da ich es beim letzten Konzept vergessen habe, schreibe ich es direkt hier hin: Alle Creeps werden nach dem 1. Angriff in regelmäßigen, aber nicht zu langen Abständen respawnt, damit der Spieler es nicht zu einfach hat. Sobald allerdings ein Teil der Aufgabe abgeschlossen wurde, ist der Stadtteil von "Creeprespawning" befreit, der befriedet/unterworfen wurde. Allerdings ist es möglich, dass Creeps aus anderen Stadtteilen versuchen die bereits befriedeten Gebiete anzugreifen.
Je nachdem, welches Volk man wählt, stehen dem Spieler am Anfang verschiedene Einheiten zur Verfügung:

Variante 1: Die Unterwerfung der Korsaren (Mordor)



Variante 2: Rückeroberung der Bucht (Gondor)



Dafür:
1.Rogash
2.Chu'unthor
3.oschatz
4.Schatten aus vergangenen Tagen
5.Lócendil
6.Wulfgar
7.grautvornix
8.Schattenfürst
9.Saurons Auge
10. Durin, Vater der Zwerge
11.Elros Tar-Minyatur
12. TIE-Defender
13. FG15
14.Cem887
15.KingRody

Konzept ist durch, bitte nicht weiter abstimmen!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Jan 2011, 13:44
Meine Stimme hast du hier ebenfalls, auch wenn ich weiterhin die Creeps gern genauer erklärt hätte, wie du dir die vorgestellt hast :D
Weil die sollten respawnen und nicht nur passiv reagieren, weil sonst hat man keinerlei Gründe, sich nicht einfach von Creeplager zu Creeplager zu kämpfen und sich dabei alle Zeit der Welt lassen kann - etwas Druck auf den Spieler wäre ganz gut ;)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: oschatz am 27. Jan 2011, 14:00
also ich bin dafür weil mir missionen spass machen :D und diese sich sehr spannend anhören ist das zufall wie man sie bekommt oder werden 2 missionen im gefechtsmodus sein? also für beide varianten :)
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Jan 2011, 14:26
Ich gehe davon aus, dass es volksabhängig ist - mit Gondor (oder allgemein nem guten Volk) spielt man die zweite Mission, mit Mordor (bzw nem bösen Volk) die erste.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 27. Jan 2011, 14:28
Ich gehe davon aus, dass es volksabhängig ist - mit Gondor (oder allgemein nem guten Volk) spielt man die zweite Mission, mit Mordor (bzw nem bösen Volk) die erste.
Genau so ist es!
Außerdem habe ich das mit den Creeps nun hinzugefügt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Jan 2011, 14:34
Sehr schön, die Ergänzung mit dem Respawn nach dem 1. Angriff halte ich für sehr sinnvoll - sollte dann aber auch direkt nach dem ersten Angriff sein, damit man nicht in einem schnellen Lauf das Gebiet befriedet, ohne gegen mehr als kleine Grüppchen kämpfen zu müssen.

Die Missionsauswahl durchs Volk halte ich ebenfalls für gelungen, da sich die Missionen ja nur minimal unterscheiden (wohl hauptsächlich im Text, weniger im Spielverlauf), sollte die Umsetzung hier wohl keinen allzu großen Aufwand hervorrufen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 27. Jan 2011, 14:39
Sehr schön, die Ergänzung mit dem Respawn nach dem 1. Angriff halte ich für sehr sinnvoll - sollte dann aber auch direkt nach dem ersten Angriff sein, damit man nicht in einem schnellen Lauf das Gebiet befriedet, ohne gegen mehr als kleine Grüppchen kämpfen zu müssen.

Du sagst es! Nach dem 1. Angriff werden sie natürlich umgehend respawnt, sonst wäre es ja viel zu langweilig/einfach. Aber sind diese besiegt, werden sie in regelmäßigen Abständen respawnt, allerdings sollte diese Zeit auch nicht allzu lange sein!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Jan 2011, 15:56
Meiner Meinung nach sind die Starteinheiten unausgeglichen - die Ostlinge/Haradrim sind deutlich stärker als die Orks, ebenso wie die Waldis stärker sind als die Gondor-Bogis, Feuerpfeile hin oder her (bei den Bösen sit der Unterschied allerdings deutlich drastischer).
Da solltest du vielleicht nochmal dran feilen, evtl die Zahl der Orkse erhöhen?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 30. Jan 2011, 16:24
Jetzt kommt mir Angmar/Mordor fast etwas schwach vor. :P
Nimm doch anstatt Ostlingen Rhûn-Hellebardiere, die sollten etwas stärker sein. Damit wäre es etwas ausgeglichener, da ja alle anderen Völker mit 6 und Angmar/Mordor und Imladris/Lothlórien/Zwerge mit nur 4 Battalionen starten.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 30. Jan 2011, 16:38
Edit: Völkerwahl bei der Mission erneut überarbeitet
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 30. Jan 2011, 16:48
Gut, so müsste es einigermaßen balanced sein.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Azog am 31. Jan 2011, 20:18
Hallo ich werde in Zukunft noch mehr Festungs Map Verbesserung für KI machen. Egal hier ist mein Erster Vorschlag für Helms Klam .

Ich zeige euch jetzt Bilder wo die KI was bauen sollte die Gebäude die dort sind ,sind nur Beispiele aber man könnte das für meine Vorstellung genommene Volk so umsetzten (oder in der Art für ähnliche Völker)
ok ihr habt euch die Zeit genommen um dass zu lesen, hier sind die Bilder für die Bauplätzte:
Bild 1: http://img823.imageshack.us/f/bild1nx.png/
Bild 2: http://img833.imageshack.us/f/bild2q.png/
Bild 3: http://img683.imageshack.us/f/bild3j.png/
Bild 4: http://img829.imageshack.us/i/bild4s.png/
Bild 5: http://img841.imageshack.us/f/bild5n.png/
Bild 6: http://img88.imageshack.us/f/bild6m.png/
Bild 7: http://img233.imageshack.us/f/bild7bl.png/

Und dann habe ich noch einen Vorschlag für das Horn Hammerhands oder so da Gimli in das Horn Geblasen hat wäre mein Vorschlag das Man einen Helden in den Turm einquatieren kann ( dieser Turm
) sobald dies Geschiet kann der Held das Horn Blasen nun kann man ein Gebiet aus wählen wo Rohirrim das Gebiet übberreiten (Nur auf Einheit anwendbar aufladezeit ca.4 min größe: so groß wie der "Sonnenfakel" Spell von Lothlorien.
Eine änderung noch bei Gimli nähmlich statt der Mitrilrüstung kann Gimli ein Kettenhemd Kaufen.

Edit by LoA: Links funktionstüchtig gemacht
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 1. Feb 2011, 16:57
Ich möchte zwar, dass mein Konzept in die Sammlung kann, aber in der Liste der Befürworter steht zwei mal grautvornix, oder haben wir hier zwei davon? ;)
Deswegen fehlt mir leider immer noch einer! :(
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 1. Feb 2011, 17:20
Ich möchte zwar, dass mein Konzept in die Sammlung kann, aber in der Liste der Befürworter steht zwei mal grautvornix, oder haben wir hier zwei davon? ;)
Deswegen fehlt mir leider immer noch einer! :(
Habs rausgelöscht, hat sich wohl versehentlich 2 Mal gemeldet.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 24. Feb 2011, 18:30
Ich habe gerade mit Gondor die von Mordor besetzte Festung Minas Tirith erobert. Leider ist mir dabei aufgefallen, dass man keine Zitadelle und damit weder Gandalf noch Denethor auf seine Seite ziehen kann.

Dies kann ein stechender Dorn sein, deswegen schlage ich vor, dass (sofern coding-technisch möglich), Gandalf und Denethor in der Startfestung des Angreifers kaufbar sind, gegen einen kleinen Aufpreis um die Balance zu wahren. So würde ich sagen, dass beide jeweils 500 mehr kosten sollten. Für das Gameplay von Gondor sind mir, und wahrscheinlich allen anderen auch, beide nämlich ziemlich wichtig.


Dafür:
01. Sonic
02. WitchkingPrivat
03. oschatz
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sauron0212 am 26. Feb 2011, 11:11
Könnte man nich das Schwarze Tor Beweglich machn dh auf und zu von der Fraktion kontrollierbar in Mordor  dann wäre dass auch eine kleine Festung
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Kasamuya am 26. Feb 2011, 11:29
Wie stellst du dir das vor?
Das Tor könntest du noch nichtmal mit Grond schrotten. Ich glaube man bräuchte auch neue Anis dafür oder?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 26. Feb 2011, 11:51
Allerdings bräuchte man dafür neue Anims, aber ich glaube, dass das Edain Team die auch hinbekommen würde, auch wenn es schwierig ist.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 26. Feb 2011, 11:54
Animationen sind nicht schwierig, sondern nur viel Arbeit. :P
Allerdings: Ich bin dagegen, selbst wenn diese Animationen gemacht werden würden. Das schwarze Tor ist meine Lieblings-2vs1 Map: Der einzelne Spieler wird nicht umzingelt, hat aber auch keine gewaltige Festung im Rücken. Mit deinem Vorschlag hätte man eine weitere Festung mehr (Von denen es ja wahrlich genug gibt^^) und die einzige gute 2vs1 Map würde wegfallen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Vexor am 26. Feb 2011, 12:15
Unnötige Posts gelöscht.
Die Richtlinien sind ja noch klar. Wenn ihr einfach nur Dagegen seid müsst ihr das nicht alle wiederholen, vor allem, wenn ihr einfach nur die Argumente von MCM wiederholt.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sauron0212 am 26. Feb 2011, 13:32
ok dann könnte man doch einfach 2 schwarze tor maps machen immerhin gibt es auch 3 Helms Klamm maps oder ......
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 26. Feb 2011, 21:55
Die eine Helms Klamm ist eine 1gg2, die andere ein 2gg3. Und dann gibt es noch die beiden HELMS_DEEP_HORROR und -EXTENDED.
Das sind alles unterschiedliche Versionen.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sharkuz am 27. Feb 2011, 15:56
Die eine Helms Klamm ist eine 1gg2, die andere ein 2gg3. Und dann gibt es noch die beiden HELMS_DEEP_HORROR und -EXTENDED.
Das sind alles unterschiedliche Versionen.

es gibt zwei HELMS_DEEP_HORROR maps? ich kenn nur eine, nämlich die EXTENDED... wo gibbet den da noch ne 4.?
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Feb 2011, 16:15
Die HELMS_DEEP_HORROR_EXTEND ED ist bei mir gleich unter der normalen. Da gibt es einen 2ten Mauer-Ring und mehr Startpunkte für die Player.
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Sharkuz am 27. Feb 2011, 20:12
hmmm komisch, bei mir is die net... ich hab nur 3stk?!
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Feb 2011, 20:36
Genug Off-Topic, Jungs. Klärt das per PM, weitere Posts werde ich löschen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: The Dark Ruler am 27. Feb 2011, 21:11
Eine Sache, welche kürzlich passiert ist.

Auf der Map "Nordbastion" von -ernesto- habe ich auf der Linken Seite mit Gondor gestartet und gegen Rohan auf der rechten Seite gekämpft. Ich habe seltsamerweise irgendwie die Mordorfestung auf der rechten Seite "in meinen Besitz" bringen können, wie auch immer das ging.

Habs auf als Wiederholung gespeichert und werd es hochladen, wenn mir jemand sagen kann, wo das Spiel so was hinspeichert. :D
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Feb 2011, 21:14
Das gehört in die Bug-Meldungen.

Unter Windows 7 ist der Pfad für Replays: C/Benutzer/Benutzername/AppData/Roaming/Meine Schlacht um Mittelerde 2 Austieg des Hexenkönigs-Dateien/Replays.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Narden Aragwith am 28. Feb 2011, 17:14
Soweit ich das weiss ist das kein Bug...
wenn man die beiden Leuchtfeuer 5 min hält wechseln alle noch stehenden Festungen in den Besitz des Spielers^^
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Lord of Arnor am 28. Feb 2011, 20:54
Jungs! Konzepte ausarbeiten, nicht einfach Fragen reinschmeißen. Definiere erst mal, was du unter einer "gescheiten" Moria-Map verstehst, und mach einen Vorschlag dazu. Das "hin und her", hab' ich jetzt Mal gelöscht.

Wie oft muss ich das denn noch sagen 8-|.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Wisser am 1. Mär 2011, 14:47
Jungs! Konzepte ausarbeiten, nicht einfach Fragen reinschmeißen. Definiere erst mal, was du unter einer "gescheiten" Moria-Map verstehst, und mach einen Vorschlag dazu. Das "hin und her", hab' ich jetzt Mal gelöscht.

Wie oft muss ich das denn noch sagen 8-|.

MfG

Lord of Arnor

Das ausgearbeitete Moria Konzept (um den Richtlinien genüge zu tun):

Ich definiere eine "gescheite Moria-Map" folgendermaßen:

--> Das Konzept der Map "die erste Halle" auf ein verzweigtes System von Hallen, Tunneln und Gewölben ausgedehnt. Sozusagen die "Erebor-Map" ohne Thal.

Konzept:

Die ganze Map spielt innerhalb des Gebirges.

Spieler 1 startet in der ersten Halle ganz normal mit einer Festung, bei Zwergen verständlicherweiße ohne den Berg. An diese Halle angehängt die Brücke und die nachfolgene 2. (?) Halle. Spieler Zwei startet am "Hulstentor (also am anderen Ende). Er hat anstelle einer Brücke die Treppe vom Tor ins innere als Engpass vor seinem Lager. Es folgt eine Halle, die als "Verteiler" dient, also den Zugang in mehrere Gangsysteme ermöglicht. Diese können gerne mehrere Ebenen beinhalten, oder sich an einer Felswand (mit dazugehörigen tiefen Abgrund, befinden. Dann Der Punkt mit den 3 Toren. Tor 1 führt in eine Halle mit einem Gsthaus, Tor 2 in eine Halle mit einem oder zwei Vorposten. Tor drei führt über ein längeres Gangsystem zur 2. Halle und damit zum Gegner. Die Map sollte so ausgeführt sein, das der Punkt mit den drei Toren die strategische Schlüsselstellung der Map darstellt. Als Creeps standardmäßig Orklager und Höhlentrolllager.

der militärische Schwerpunkt liegt in engen Kampfbereichen, in denen die Schlagkraft der einzelnen Einheiten entscheidet, nicht die Masse. Dazu kommt das einzelne Gänge mit Katapultfeuer gesperrt werden können.

Ich werde bei Bedarf gerne eine Skizze beifügen, um meine Idee zu verdeutlichen.


Wissergrüße
Titel: Re: Konzept-Diskussion: Maps
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Mär 2011, 14:53
Eine Skizze wäre schon nicht schlecht.

Und damit das nicht in Vergessenheit gerät:
Ich habe gerade mit Gondor die von Mordor besetzte Festung Minas Tirith erobert. Leider ist mir dabei aufgefallen, dass man keine Zitadelle und damit weder Gandalf noch Denethor auf seine Seite ziehen kann.

Dies kann ein stechender Dorn sein, deswegen schlage ich vor, dass (sofern coding-technisch möglich), Gandalf und Denethor in der Startfestung des Angreifers kaufbar sind, gegen einen kleinen Aufpreis um die Balance zu wahren. So würde ich sagen, dass beide jeweils 500 mehr kosten sollten. Für das Gameplay von Gondor sind mir, und wahrscheinlich allen anderen auch, beide nämlich ziemlich wichtig.


Dafür:
01. Sonic
02. WitchkingPrivat
03. oschatz
04.Beleg Langbogen96
05.Darth Revan Master Of The Dark Side


Edit: Selbiges gilt auch für Saruman und Schlangenzunge auf der Isengart-Map. Möchte man mit Isengart Isengart angreifen, kann Isengart die beiden Helden nicht bauen, da Isengart eine Festungsmap ist, auf der Isengart keinen eigenen Orthanc bauen kann, da für den Spieler in Isengart ja bereits ein Orthanc bereitsteht, der als Festung fungiert.