vorschläge zur schwächung mordors:
-speere am anfang ganz weg (extreme variante)
Niemals, da sonst ein Rush gegen Reitervölker ausgeschlossen wäre und auch durch die schwächeren Gehöfte wäre das fatal.
-belagerungswerke teurer, etwa 1000
Das würde das Spiel auch bloss unnötig in die Länge ziehen.
-aufseher machen weniger boni, die hälfte sollte reichen
Wenn das wirklich notwendig ist, denke ich dass da nichts dagegen spricht.
-ruf der horde viel längere aufladezeit
Wieviel? Aber du hast recht, der ist fast permanent einsetzbar und auch das Auge braucht einen höheren Cooldown.
-kattas noch weniger leben
Ich hatte in der Beta nicht das Gefühl das sie zu stark sind, aber ich hatte in 3.7 erst ein Spiel, daher ...
so, das wäre mal meine rückmeldung zu mordor, was sich aber wunderbar spielt =)
wer mordor hat gewinnt. das war ja in 3.61 besser. das andere ist isengard welches stark up ist von grishnak abgesehen. die anderen völker passen ungefähr die zwei sind krass nicht drin ;)
Du darfst auch Mordor sein wenn ich Isen bin.Naja DKS du hättest mit Reshef denk ich fast mit jeder Kombi gewonnen weil du ein sehr guter Spieler bist und konntest schon neue Taktiken entwickeln weil du ja vorher schon öfters beta gespielt hast.
Edit: Zum Thema Mordor: Ich und Reshef (Nebel und Mordor) haben gegen Denis und Skull (Imla und Imla gespielt). Wir haben gewonnen und sie haben gesagt, Mordor unbesiegbar und sowas in der Art, also haben wir die Mathups umgedreht.
Es wurde Asynchron, als Reshef und ich im Prinzip schon Mapcontrol hatten und es uns sehr gut lief. Es kann sein, dass Mordor zu stark, aber ich finde echt das alle übertreiben und das jeder der von nun an etwas behauptet, es gegen mich beweisen soll.
Ach ja DKD, was war an dem Spiel jetzt die Taktik, die du geheimhalten wolltest?Keine, ich wollte dich nur etwas nerven. :P
Naja, das ist kein Spiel, aus dem man ableiten könnte, dass Rohan nicht zu schwach wäre. verstehe den satz nichtDu hast einfach zu viele Fehler gemacht: das ist schon klar, um das geht es hier nicht, aber danke für die tipps
-Mit zwei Einheitengebäuden gestartet
-Seinen Spamm mit Reitern zu kontern versucht (SEHR schlechte Idee)
-Wenig gecreeped, keinen Druck gemacht
-usw.
Außerdem habe zumindest ich nie behauptet, das Isen generell zu schwach ist, sondern nur, dass Isen gegen Spammvölker (Bzw. Nebel) keine Chance hat. Das liegt ganz einfach daran, dass Isen dann keine Dunländer bauen kann, ein Bat Dunis stirbt nämlich gegen 2-3 Bats Nebelorks (Dunis kosten ca. das doppelte).
Sofern mir niemand in einem ähnlichen Spiel Nebel gegen Rohan beweis, dass Rohan ne richtige Chance gegen Nebel hat, glaube ich das auch nicht.^^
Ach ja DKD, was war an dem Spiel jetzt die Taktik, die du geheimhalten wolltest?
Edit: Zum Thema Mordor: Ich und Reshef (Nebel und Mordor) haben gegen Denis und Skull (Imla und Imla gespielt). Wir haben gewonnen und sie haben gesagt, Mordor unbesiegbar und sowas in der Art, also haben wir die Mathups umgedreht.
Ich schlage vor. Gildor aus den Gärten in die Kaserne zu verschieben.
Es macht keinen Sinn, einen Späher in ein Gebäude zu stecken, dass man erst baut, nachdem man entweder die Kaserne oder die Ställe, oder beides gebaut hat. Dadaurch kann er in einem Normalen Spiel erst viel später eingesetzt werden, was nicht der Sinn dieser Helden sein soll.
Pro:1.Chu'unthor
2.Sonic
3.xXx
4.Undertaker-Lord of Darkness
5.Black Viper
6. Lord of Mordor :P
7.Éarendel
8.Der König Düsterwalds
9.Smaug
10.Lord of Arnor :P
11.olaf222
12.Lócendil
13.oschatz
14.Grauer Pilger
15.MCM aka k10071995
a) den Rückstoß auf Zufall beruhen lassen (z.B. 50/50: könnte auch stufenabhängig zugunsten des Helden verändert werden)
c)bei jedem Volk einen oder zwei Helden resistent machen
Zu den Trollen:Momentan waren aber eher Mordor Troll gemein udn Nebelbergtrolle kann man auch net bekehren wenn sie in der kluft ausgeblidet worden wurden.
Nebelberge hat doch den 7er Spell für die Creeps oder?
Evtl könnte man doch den so ändern, dass er auch Gegnerische Tolle übernimmt, so würde man vermeiden, dass der Gegner eine ganze Horde auf einen Fleck tut und man so leichter einzelne Trolle besiegen kann, außerdem hätte man dann ja auch Trolle des Gegners als zusätzliche Einheiten.
lg
Denis
Ich bin in dieser Frage eher dafür, dass die Uruks einen erhöhten Widerstand gegens Umwerfen bekommen, ähnlich den Helden (ums fürs Coding eifnacher zu machen) - als besonders große und robuste Orks (noch ne deutliche Nummer größer als due Uruk-Hai von Isengart) könnte man das durchaus auch außerhalb des Balancings rechtfertigen.
a) den Rückstoß auf Zufall beruhen lassen (z.B. 50/50: könnte auch stufenabhängig zugunsten des Helden verändert werden)
c)bei jedem Volk einen oder zwei Helden resistent machen
a) ist bereits so, stand zudem in einem Kozept-Update wenn ich mich nicht täusche.
c) es gibt bereits einige Helden, die resistent sind bzw andere resistent machen können, wie zB Thorin III Steinhelm
ich bin für das erhöhung der der deffwerte der ramme und der angriffswerte der heuballenkatts bei rohan. stört mich auch häufig, dass man damit einfach nichts kaputt kriegt und eigentlich nur mit den 25er spell ents wirklich ein lager schrotten kann.
(Jetzt nur auf den Sp bezogen)
Also ich hab in meiner Armee prinzipiell 1/3 Axtrohhirrim...und keinerlei Schwierigkeiten festgestellt Läger zu plätten. Ich finde auch nicht das Rohan in irgendeiner Weiße hinter den anderen Völkern zurückbleibt, ausser man versucht so Scherze wie Infanteriescharmützel gegen Ered Luin :D
(Jetzt nur auf den Sp bezogen)
Also ich hab in meiner Armee prinzipiell 1/3 Axtrohhirrim...und keinerlei Schwierigkeiten festgestellt Läger zu plätten. Ich finde auch nicht das Rohan in irgendeiner Weiße hinter den anderen Völkern zurückbleibt, ausser man versucht so Scherze wie Infanteriescharmützel gegen Ered Luin :D
dann wäre ich erstens für eine Schwächung gegenüber Pfeilen und Speeren (je 25%?)
oder auch den Bonus der einzelnen Waffenausstattung stärker voneinander abgrenzen (z.B. wie oben bereits vorgeschlagen die Keulen ineffektiver gegen Gebäude)
Auch ich kann nur bezeugen, dass Kampftrolle zu stark sind - ihre Speeranfälligkeit ist immernoch relativ gering, weil der Trupp einfach tot ist, bevor er mehr als 2 Stiche anbringen kann, und das ist dann auch nur ein Kratzer.
Insofern untersütze ich die stärkere Ausdifferenzierung der Kampftrollwaffen ebenso wie die Schwächung ihrer Rüstung gegen Speere - über ihren Flächenschaden sollte man außerdem auch nochmal nachdenken, momentan BRAUCHT man die Keule kaum kaufen, weil auch die "unbewaffneten" Kampftrolle bereits mit nem guten Treffer n ganzes Batt erledigen.
Hierfür sollte mMn die Keule vonnöten sein.
- ihre Speeranfälligkeit ist immernoch relativ gering, weil der Trupp einfach tot ist, bevor er mehr als 2 Stiche anbringen kann, und das ist dann auch nur ein Kratzer.
Anfang haben sie sehr schlechte werte in allem außer rüstung, wenn man sie nun speziell aufrüstet z.B. mit dem Belagerungshammern machen die Trolle nur noch sinn indem man die gegen Gebäude schickt ebenso mit den anderen beiden updates
Gut, ich versuche mal, die vorherrschende Meinung in Bezug auf Trolle zusammenzufassen:
1. Anfälligkeit gegenüber Pfeilen und Speeren etwas (ca. 25 %) erhöht
Ich habe eine höhere Pikenschwäche im Internen vorgeschlagen und LoM hat gesagt, dass eine weitere Schwächung gegen Piken ihre Anfälligkeit auf ca. den Wert senken würde, den sie ohne Rüstung haben.
Daher Abgelehnt.
2. Weniger Flächenschaden als bisher für den "Standard"- Kampftroll,
dafür stärkere Spezialisierung des jeweiligen Waffentyps
Spezialisierung der Waffen auch intern vorgeschlagen und ist glaub ich auf Zustimmung gestossen.
Ich würde noch vorschlagen, dazu passend die Angriffsgeschwindigkeit an die Waffenausstattung anzupassen, d. h.
Hammer -> langsamer Angriff + hoher Gebäudeschaden + geringer Flächenschaden + normaler Einheitenschaden
Keule -> mittlerer Angriff + hoher Flächenschaden + mäßiger Gebäudeschaden + normaler Einheitenschaden
Schwert -> schneller Angriff + sehr geringer Flächenschaden + mäßiger Gebäudeschaden + hoher Einheitenschaden
Falls diese Abgrenzung immer noch unzureichend sein sollte, könnte man über angepasste Laufgeschwindigkeiten nachdenken, d. h.
Hammertroll langsamer, Schwerttroll schneller, Keulentroll normal
Konkrete Vorschläge für die Werte sind erwünscht.
Mfg Brisingr
prinzipiell dafür:
Éarendel
Whale Sharku
Chu'unthor
Elros
xXx
Das kannst du gerne machen, wobei ich dir nur sage, dass eine Rüstungswerverschlechter ung der Kampftrolle gegen Piken erst mal nicht in Frage kommt. Abgesehen davon muss ich gleich einwerfen, dass ich bis jetzt keine Probleme hatte, die Trolle zu kontern.
Ich bin in dieser Frage eher dafür, dass die Uruks einen erhöhten Widerstand gegens Umwerfen bekommen, ähnlich den Helden (ums fürs Coding eifnacher zu machen) - als besonders große und robuste Orks (noch ne deutliche Nummer größer als due Uruk-Hai von Isengart) könnte man das durchaus auch außerhalb des Balancings rechtfertigen.
Wahlweise könnte man es auch so machen, wie bei den Bestientötern von Pelargir, die einen dicken Deffbonus gegen Trollschaden bekommen (wie auch immer das funktioniert), wenn sie ihre Formation einnehmen - als mit Trollen vertrauten, einigermaßen gescheiten Orks sollte das machbar sein.
In der Beschreibung der entsprechenden "Trollbändiger-Formation" könnte dann drinstehen "Durch ihre Erfahrungen im Umgang mit den Höhlentrollen ihrer Heimat sind die Uruks in der Lage, ihren plumpen Schlägen weitestgehend zu entgehen." und erhalten dadurch einen ähnlichen Bonus wie die Bestientöter (oder die (teilweise) Rückstoßresistenz).
Isengartspäher und Hühnen stärken
Ich habe davor ein paar Runden gegen Denis gespielt ich weiß nicht was schiefgelauben ist aber die erid luin Zwerge haben alle meinen Hühnen auseinandergenommen und meine Späher haben keinen Schaden(verdammt wenig) gemacht keine geuppten Truppen oder Fühererschafen auser verdobenes Land.
Dannach Rückrunde diesmal hatte Denis keine Chance gleiche völker.
Dannach habe ich eine Runde mit Gondor gegen erid luin gespielt diesmal gings relativ gut.
Ich glaube Isengart hat zu viel Stärke eingebüßt ich wäre dafür die Späher wieder ein wenig Angiff zu geben ca.10-20% und den Hühnen entweder stärkeren Angriff oder deff zu geben.
Pro:1.D-eni-s Truchsess Valinors
2.Saurons Auge
3.olaf222(nur Hühnen)
4.Námo
5.Schatten aus vergangenen Tagen
6.Smaug
7.Zypo
8.Cara
9.oekozigeuner
10.Bastagorn
Mordorbelagerungswerke und Katapulte
Belagerungswerke müssen teuerer werden. Die Katas sind immer noch die besten im ganzen Spiel, wenn man sich den lächerlichen Preis anschaut.
Da die Orks nichts kosten, hat man bei Mordor anfangs mehr Geld um sich die Belagerungswerke schnell kaufen und aufrüsten zu können.
Ich wäre hier für eine Erhöhung der Kosten der Belagerungswerke, eine Erhöhung der Bauzeit und eine Erhöhung der Kosten jedes einzelnen Katapultes.
Konkret:
Kosten für Belagerungwerke 1000 und eine längere Bauzeit (+30 Sekunden) oder aber man begrenzt die Maximal mögliche Anzahl an Belagerungswerken auf 2.
Bauzeit eine Kaatapults sollte sich verdoppeln.
Jedes Katapult sollte 400-500 kosten.
Pro:1.-DGS-
2.Saurons Auge
3.Schatten aus vergangenen Tagen
4.Smaug
5.Cara
6.oekozigeuner
7.Éarendel
Gundabaduruks
Ich bin in dieser Frage eher dafür, dass die Uruks einen erhöhten Widerstand gegens Umwerfen bekommen, ähnlich den Helden (ums fürs Coding einfacher zu machen) - als besonders große und robuste Orks (noch ne deutliche Nummer größer als due Uruk-Hai von Isengart) könnte man das durchaus auch außerhalb des Balancings rechtfertigen.
Wahlweise könnte man es auch so machen, wie bei den Bestientötern von Pelargir, die einen dicken Deffbonus gegen Trollschaden bekommen (wie auch immer das funktioniert), wenn sie ihre Formation einnehmen - als mit Trollen vertrauten, einigermaßen gescheiten Orks sollte das machbar sein.
In der Beschreibung der entsprechenden "Trollbändiger-Formation" könnte dann drinstehen "Durch ihre Erfahrungen im Umgang mit den Höhlentrollen ihrer Heimat sind die Uruks in der Lage, ihren plumpen Schlägen weitestgehend zu entgehen." und erhalten dadurch einen ähnlichen Bonus wie die Bestientöter (oder die (teilweise) Rückstoßresistenz).
Pro:
1. Sonic
2. oschatz
3. Saurons Auge
4. -DGS-
5.olaf222
6.Námo
7.Schatten aus vergangenen Tagen
8.Smaug
9.oekozigeuner
10.Cara
11.Éarendel
Heuballschleudern
Mein Konzept für Rohan bleibt auch für die 3.7 bestehen, da sich hier einiges her verschlächtert hat:
Mein Vorschlag war und ist:
"Ja ich weiß Rohan ist kein Volk mit starken Belagerungswaffen-das sollen sie auch gar nicht werden. Aber: momentan brauch man um an die Heuballenschleudern zu kommen eine Kaserne Level 2 UND die Dinger kostet stolze 500, also z.b 200 mehr als die Mordorkatapulte und haben dabei weniger Fähigkeiten und sind sowohl gegen Einheiten schächer und gegen Gebäude viel schwächer:
Ich habe gestern in einem Spiel mit 12(!) Heukatapulten auf eine Nebelbergefestung mit Plattenpanzer gefeuert-und es hat mindestens 6-7 Minuten gedauert bis das Ding in die Knie ging(und die Ki baut wenn man nicht alle Baumeister erwischt die Festung schneller auf als man sie mit den Teilen wieder einreisen kann).
Mir ist die Sache deshalb so wichtig, da Rohan ein starkes Problem erhält, wenn Festungen nur noch mit Belagerungswaffen angreifbar sind: Die Rammen taugen nämlich in der Abwehr auch nicht viel: Ich habe stellenweise über 10 Rammen gelichzeitig auf die Fetsung geschickt-von denen dann 3-4 an der festung ankamen und dort nach ein paar Flammenpfeilschüssen in sich zusammenbrachen.
An der Fähigkeit Rohans verstärkte Fetsungen zu nehmen sollte schon etwas gedreht werden(natürlich ohne das Konzept des Volkes den Fokus auf der Reiterei zu haben zu verwässern).
Ich schlage daher vor:
20% mehr Angriff für die Heuschleuderer(gegen Gebäude) und sowohl für Rammen als auch für die Heuschleuderer 10% mehr Abwehr(gegen Pfeile und Schwertangriffe).
Diese niedrige Erhöhung ist auch angesichts des verhätnismässig hohen Preises der Heuschleudern meines Erachtens absolut gerechtfertigt."
Dafür:
1. Chu'unthor
2. -DGS-
3. olaf222
4. Saurons Auge
5.Námo
6.Schatten aus vergangenen Tagen
7.Elrond von Bruchtal
8.Smaug
9.Cara
10.oekozigeuner
Mordortrolle
Gut, ich versuche mal, die vorherrschende Meinung in Bezug auf Trolle zusammenzufassen:
1. Anfälligkeit gegenüber Pfeilen und Speeren etwas (ca. 25 %) erhöht
2. Weniger Flächenschaden als bisher für den "Standard"- Kampftroll,
dafür stärkere Spezialisierung des jeweiligen Waffentyps
Ich würde noch vorschlagen, dazu passend die Angriffsgeschwindigkeit an die Waffenausstattung anzupassen, d. h.
Hammer -> langsamer Angriff + hoher Gebäudeschaden + geringer Flächenschaden + normaler Einheitenschaden
Keule -> mittlerer Angriff + hoher Flächenschaden + mäßiger Gebäudeschaden + normaler Einheitenschaden
Schwert -> schneller Angriff + sehr geringer Flächenschaden + mäßiger Gebäudeschaden + hoher Einheitenschaden
Falls diese Abgrenzung immer noch unzureichend sein sollte, könnte man über angepasste Laufgeschwindigkeiten nachdenken, d. h.
Hammertroll langsamer, Schwerttroll schneller, Keulentroll normal
Konkrete Vorschläge für die Werte sind erwünscht.
Mfg Brisingr
prinzipiell dafür:
1.Éarendel
2.Whale Sharku
3.Chu'unthor
4.Elros
5.xXx
6.Saurons Auge
7.Meriadoc the Great
8.olaf222
9.Der schwarze Heermeister
10.Ryan
11.Námo
12.Schatten aus vergangenen Tagen
13.Smaug
14.Cara
15.oekozigeuner
16.Bastagorn
Konzept ist durch, bitte nicht weiter abstimmen
Wie wärs wenn du mal Bogis gegen ihn benutzt dagegen ist er enorm anfällig ein paar Schüsse und er müsste zu Boden gehen.
mfg
@ Éarendel: Lustige Namen gibst du den Helden, mein Favorit war ja "Saruman der Bunte", aber Hamer und Zappogar sind auch top :D (nimms mir nich übel aber ich finds einfach lustig)
Saruman seine Fähigkeiten aus seiner Armee heraus wirken so kann er kaum verletzt werden.
Zudem sind seine Fähigkeiten nicht mal so schwach immerhin kann er damit einfach so einen gesamten Spamm killen zusätzlich kann man ihn noch auf seinen Turm stellen wo er ja theoretisch nicht verletzt werden kann.
@Brisingr ich würde vorschlagen das sieh steine Langsamer werfen und Langsamer schlagen das ist das einfachste und macht mehr sinn.
dass der Magiestoß auch Helden umwerfen sollteMagische Attacken dieser Art werfen Helden zu 25% um.
Zitatdass der Magiestoß auch Helden umwerfen sollteMagische Attacken dieser Art werfen Helden zu 25% um.
Ihr solltet einmal richtig reintesten, bevor ihr solche Kommentare postet, Jungs. ;)
Dass es eine Chance dafür gibt ist mir klar; aber seien wir mal ehrlich-wie oft wird man saruman absichtlich in Heldengefechte verwickeln? Zum jetzigen zeitpunkt besser gar nicht!Wunderbar erkannt, das ist auch die Absicht dahinter.
Wir haben mehrere Balancetester und die werden sich schon melden, wenn es in dieser Richtung ein Problem gibt.Vielleicht klingt das jetzt doof aber macht dieser threat denn dann überhaupt sinn?
Dieser Thread hat einen grossen Nutzen, denn wenn hier ein vernünftiger und begründeter Vorschlag gemacht wird unterstütze ich den gerne auch mal im Internen. Jedoch in letzter Zeit sind viele Konzepte unbegründet und viele Aussagen wiedersprechen sich.
Sachlichkeit, Nüchternheit und Verständnis, das ist es, was hier benötigt wird.
Ich halte nix davon, nur noch die "renomierten" User zu Wort kommen zu lassen bzw deren Stimme in einer Abstimmung bzw Diskussion schwerer zu gewichten als die eines "Neulings".
Ich hab auch schon ein Jahr Edain gespielt bevor ich der MU beigetreten bin, was wohl eher an einer nur selten vorhanden Internetverbindung lag als an Faulheit oder sonst was. Das Prinzip kannst du vielleicht auf viele Neulinge hier auslegen (Wer sagt denn, dass die keine Spielerfahrung haben).
Was ich damit sagen will: Jeder sollte hier zu Wort kommen dürfen und er sollte auch ernst genommen werden (Wenn man ihn/sie ernst nehmen kann). Die Beitragszahl darf hier gar keine Rolle spielen, die kann man auch durch OT-Beiträge ins Unermessliche steigern, dass heisst aber noch lange nicht, dass der User auch Ahnung vom Game hat, nur mal so btw.
Bedacht, dass diese beiden Helden etwas andere Schwerpunkte haben?
Sauron ist Massenvernichter und Supporter sowie Armeenzerstreuer/-übernehmer, wohingegen Rogash Einzelkämpfer ist und für diese Aufgabe auch die geeigneteren Skills hat...
Stell mal Dûrmarth und die Helle Galadriel gegenüber, da kommst du zu noch extremeren Ergebnissen - aber Stärke bedeutet nicht immer nur physische Stärke, schon gar nicht im direkten 1:1 gegen andere Helden.
Ebenso mit z.B. Saruman gegen seinen Standardgegner Rohan mit Eowyn oder Hama... ein dreifach so teurer Held wird im 1:1 gekillt, weil er fernab seines Einsatzgebietes ist - und das ist GUT so, denn genau das bedeutet Balancing.
Wenn es einen Alleskönner gäbe, der ohne jegliche Schwächen dastände, wäre es kein Strategiespiel mehr.
Oder wenn Riesen mit Spamm mitgeschickt wird, mit Angmar, einfach die Hexenmeister hernehmen. Die verwandeln den ganzen Spamm in Grabunholden und killen die (Ich finde die Taktik,mit den Hexenmeistern, sowieso für lame Tongue)
Oder mit geupten schweren Lanzen in die Zange nehmen, wenn man es geschickt lenkt geht das schnell genug.
Naja, ein paar Bogis reichen auch schon.
ZitatOder wenn Riesen mit Spamm mitgeschickt wird, mit Angmar, einfach die Hexenmeister hernehmen. Die verwandeln den ganzen Spamm in Grabunholden und killen die (Ich finde die Taktik,mit den Hexenmeistern, sowieso für lame Tongue)
Nichts da die Hexenmeister sterben wenn ein Stein auf sie fällt zudem kann man Riesen ja auch mit Elitetruppen schicken muss ja kein Spamm sein.
auch dafür. mit 10 Stück kann man ein komplettes Lager auseinander nehmen. In meinen Augen überpowert*hust hust* wenn man zulässt das der Gegner 10(!) Riesen bekommt ist man selber schuld
auch dafür. mit 10 Stück kann man ein komplettes Lager auseinander nehmen. In meinen Augen überpowertIch glaube wenn du 10 Riesen brauchst um ein Lager auseinander zunehmen hast du etwas falsch gemacht.
ich finde auch das gildor viel zu stark gegen helden ist. (DAFÜR fals dies eine abstimmung wird)Auch ganz bestimmt ist er das nicht ich habe gestern gespielt gegen Mordor Gildor war level 3 und Gothmog Level 5 und Gildor hat Kaum schaden angericht.(Nach 3 Pfeile hatte Gothmog noch nicht mal sichtlichen schaden.
ich finde auch das gildor viel zu stark gegen helden ist. (DAFÜR fals dies eine abstimmung wird)Auch ganz bestimmt ist er das nicht ich habe gestern gespielt gegen Mordor Gildor war level 3 und Gothmog Level 5 und Gildor hat Kaum schaden angericht.(Nach 3 Pfeile hatte Gothmog noch nicht mal sichtlichen schaden.
Wurde für 3.7.1 bereits umgesetzt :)
Zu 2 und 4: Ist bereits umgesetzt.
Ausserdem besiegt ein Trupp Bergwargreiter (mit aktivierter Heulenfähigkeit) 1-2 Trupp Rohirrim.Jetzt hau noch Kriegsgesang und verdorbenes Land dazu und die Viecher sind so gut wie unbesiegbar, mal ebgesehen davon dass sie sich auch noch aufrüsten lassen, auch darfst du Sharkus Führerschaft nicht außer acht lassen.
Ich bin zwar weder der eine noch der andere, aber in unserer Liste der umgesetzten Balance-Änderungen steht schon ein längerer Abschnitt über Grishnakh drin ;)Mann kann dem Team ja mehr Auswahl bieten. xD
Also ich hab jetzt VerstandenGenauso hab ich das auch verstanden.
Das Glorfindels Selbstaufopferung auch auf Helden, welche vom Natursanktum gesegnet sind, wirken soll. Hab ich recht?
So vor ein paar Tagen mit Isen zusammen gegen Imla und Angmar gespielt ich war Lorien wie standen die ganze Zeit auf Verlust bis ich zu den Ents kam.(die für 800 und Finkbaum) Die beiden gegnerischen Völker hatten beide nicht wirklich was um die Ents zu kontern die feuerlichtbringer haben meinen Ent ehr getötet als das er in Flammen aufging hier wäre ich für eine Stärkung des Feuerschadens auf so ca. +30-40 glaub das wurde auch schon im Internen vorgeschlagen.
Zusätzlich würde ich die anfälligkeit der ents gegen eis noch ein wenig steigern so knapp 15% da Angmar über kein Feuer verfügt und sobald Finkbaum+Heilung verfügbar ist alle Bogis über den Haufen gerannt werden.
Pro:1.Der Lichking
mfg
Zudem wäre ich für eine Stärkung der Mordor und Nebel Bogis gegen spezifisch trollen da man derzeit mit einem Trollrush(Angmar) beide ohne Probleme killen kann die Bogis machen zu wenig schaden die Trolle kann man viellicht von der base abwehren aber alles andere geht zu Bruch. Wieviel weiß ich nicht aber ich würde es nur gegen Trolle machen und vielleicht 20% maximum.
Pro:1.Der Lichking
Replay liegt bei.
mfg
Ich hab hier nen kleinen Vorschlag zu Gothmog:
Seine Laufgeschwindigkeit sollte derer der normalen Orks angepasst werden, er läuft sonst immer den Orks voraus und da seine Führerschaft besonders für die Orks am Anfang wichtig ist und Gothmog auch nciht der stärkste im direkten Kampf ist, wäre es mMn besser wen Gothmog etwas langsamer wäre
Pro:1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Wisser
(Sanktum)Das Sanktum is doch ne Ringhelden Fähigkeit und keine Festungsfähigkeit, oder?
Mir wurde mal gesagt, dass hohe Kosten kein Freibrief für owerpowering istDas ist an sich schon Unsinn. Bei exorbitant hohen Kosten kann nichts overpowered sein, weil dann immer die Verfügbarkeit erhöht wird. Wenn man nur nach Balance geht (Und darum geht es in diesem Thread), könnte man durchaus auch eine Einheit haben, die für 500k alle Gebäude des Gegners zerstört. Das wäre dann natürlich vom Gameplay her extrem dumm, aber Gameplay gehört hier nicht her (Wohin, habe ich aber auch noch nicht verstanden :P).
Ich hab hier nen kleinen Vorschlag zu Gothmog:
Seine Laufgeschwindigkeit sollte derer der normalen Orks angepasst werden, er läuft sonst immer den Orks voraus und da seine Führerschaft besonders für die Orks am Anfang wichtig ist und Gothmog auch nciht der stärkste im direkten Kampf ist, wäre es mMn besser wen Gothmog etwas langsamer wäre
Pro:
1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Wisser
3.MCM aka k10071995
ich erinnere nochmal daranProIch hab hier nen kleinen Vorschlag zu Gothmog:
Seine Laufgeschwindigkeit sollte derer der normalen Orks angepasst werden, er läuft sonst immer den Orks voraus und da seine Führerschaft besonders für die Orks am Anfang wichtig ist und Gothmog auch nciht der stärkste im direkten Kampf ist, wäre es mMn besser wen Gothmog etwas langsamer wäre
Pro:
1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Wisser
ich erinnere nochmal daranIch hab hier nen kleinen Vorschlag zu Gothmog:
Seine Laufgeschwindigkeit sollte derer der normalen Orks angepasst werden, er läuft sonst immer den Orks voraus und da seine Führerschaft besonders für die Orks am Anfang wichtig ist und Gothmog auch nciht der stärkste im direkten Kampf ist, wäre es mMn besser wen Gothmog etwas langsamer wäre
Pro:
1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Wisser
3.MCM aka k10071995
Ditoich erinnere nochmal daranIch hab hier nen kleinen Vorschlag zu Gothmog:
Seine Laufgeschwindigkeit sollte derer der normalen Orks angepasst werden, er läuft sonst immer den Orks voraus und da seine Führerschaft besonders für die Orks am Anfang wichtig ist und Gothmog auch nciht der stärkste im direkten Kampf ist, wäre es mMn besser wen Gothmog etwas langsamer wäre
Pro:
1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Wisser
3.MCM aka k10071995
Pro
Also ich würde den Schaden von dem "Großen Katapult" von den Zwergen schwächen. Es sollte nicht die Schwarze Grade onehitten...
Pro:1.Shugyosha
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Mîlûr der Helle
4.-DGS-
5.Elros
6.Halbarad
Also ich würde den Schaden von dem "Großen Katapult" von den Zwergen schwächen. Es sollte nicht die Schwarze Grade onehitten...
Pro:1.Shugyosha
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Mîlûr der Helle
4.-DGS-
5.Elros
wollte daran auchnocheinmal dran erinnern ;)
ich erinnere nochmal daranIch hab hier nen kleinen Vorschlag zu Gothmog:
Seine Laufgeschwindigkeit sollte derer der normalen Orks angepasst werden, er läuft sonst immer den Orks voraus und da seine Führerschaft besonders für die Orks am Anfang wichtig ist und Gothmog auch nciht der stärkste im direkten Kampf ist, wäre es mMn besser wen Gothmog etwas langsamer wäre
Pro:
1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Wisser
3.MCM aka k10071995
Pro
@Chu und dann haben Völker mit Sägewerken nen noch größeren Vorteil und Isen auch so erst recht, da es wesentlich mehr Schmelzöfen auf kleinem Bereich bauen können als z.B. Imladris Gehöfte mMn
Die Fühererschaft von Gothmog wird von ihnen entfernt. Und eine Schwächung ihres derzeitigen Giftschadens um 25%-30% weil dieser einfach enorm ist für ihren Preis (280) ist sie killen auch ohne Hilfe Waldläufer die wesentlich Teuerer sind.
Ich hatte vor kurzem ein Spiel und z.B. die Cirith Ungolbogis sind trotz Gothmogs Führerschaft leicht zu kontern. Dementsprechend ist nicht die Führerschaft von Gothmog zu stark, sondern die Dol Guldurbogis ansich. Daher wäre ich in dem Fall eher für eine Schwächung der Dol Guldurbogis.Wie stellst du dir die Schwächung vor?
DKD die Schlägt DGS im Vorschlag auch gleich vor ;)Ja, aber nur in Verbindung mit der Entfernung der Führerschaft.
gehöftkonzept 2.030 ist zu viel... 25 reicht total aus, ist sozusagen das Maximum.
auf stufe 1 werden wieder die alten werte eingeführt.die levelgeschwindigkeit bleibt gleich. allerdings werden auf stufe 3 nun die neuen werte also 30 (bitte verbessern falls falsch) eingesetzt.
dadurch soll das EG wieder wichtiger werden und trotzdem soll man im late und middlegame wie in 3.71 mehr geld haben. so wird das ziel dieser erhöhung in 3.71 erreicht, aber trotzdem das EG nicht zu sehr verkürzt.
Hier mein Vorschlag:
Die Fühererschaft von Gothmog wird von ihnen entfernt. Und eine Schwächung ihres derzeitigen Giftschadens um 25%-30% weil dieser einfach enorm ist für ihren Preis (280) ist sie killen auch ohne Hilfe Waldläufer die wesentlich Teuerer sind.
Ich glaube vor allem MP Spieler die gegen dieses Kombo gespielt haben können aus Erfahrung sprechen und die wenigsten sind heil davongekommen. ;)
mfg
Freut mich, dass der Bereich gleich genutzt wird. ;)Als ich noch neu als Balancetester war hat Ea das gesagt. Ich muss hier sagen, dass ihr sehr hohe Wertänderungen vorschlagt. Selbstverständlich gibt es Ausnahmen von der Regel, aber grundsätzlich könnt ihr euch daran orientieren.
Vorweg eine Ankündigung:
Ich habe es schon mehrfach gesagt, bitt keine Werteänderung im Bereich von 30% aufwärts! SuM ist viel zu subtil, als das eine Änderung von -30% Rüstung sinnvoll erscheinen würde.
Wenn Änderungen vorgeschlagen werden, dann fangt bei einer Maximalzahl von 25% an. Sollte nach der Umsetzung immer noch eine Änderung im Raum stehen, so kann dies weiterhin geändert werden. Aber meiner jahrelangen Erfahrung nach sollte diese Richtlinie nicht überschritten werden.
Zum anderen würde die Änderung die normalen Orks nicht stark schwächen, da sie normal nicht hauptsächlich zum Angriff sondern eher also undurchdringlicher Spam genutzt werden, welcher Z.b. Katas/Bogis deckt und sie ja noch schneller macht..
außerdem sorgt Gothmog erst dafür dass normale Orks zu was anderes als als Lebende Schutzwand zu gebrauchen sind
Zum einen nützt das up extrem, da es aufseher verbilligt Dol guldur Bogis. Orksspeere, schwarze Uruks und nur 500 kostet.
Aber du kannst nicht Bogenschützen zweier verschiedener Völker vergleichen, da hat jeder seine anderen Stärken.
Außerdem - wer hat gesagt das billigere Bogenschützen/Fernkampfeinheiten gleichzeitig auch schwächer sein müssen?
Naja, es erscheint nur logisch, dass eine Fernkampf Einheit die 400 Kostet eine Fernkampf einheit die 280 kostet besiegen sollteSicherlich nicht, da Mordor seine Orks in Massen produziert (-> günstiger) und das Hauptaugenmerk Isengarts nach dem Buch her nicht nur auf Uruks beruht.
Giftbogis sind aber auch nciht wirklich billig, erstmal brauchste 650 für'n Barad-Dûr, dann 500 für die Erforschung DGs, dann 400 für den Kerker DGs, dann nochmal (ich glaube) 350 waren's für lvl 2, dazu noch 500 für das Festungsupgrade, damit du dann für 280 die Bogis bekommst. Das sind insgesammt - bis einschließlich zum ersten Bat - "mal eben" 2680 Ressen. Das ist nich wenig.
Schonmal so teure Bogis gesehen außer bei Mordor? Das ist auch gerechtfertig - so seh ich das. Bis du dazu mal Gothmog hast, dazu noch Katas UND nen ausreichend großen Spam, hat dein Gegner auch einiges - besser gesagt, er wirds gar nicht dazu kommen lassen. Ich finds völlig ok so.
Und noch ein anderes Thema: Orophin und Rumil gehören ja zu den effektivsten VEG-Helden. Ich finde aber, die Stärke zwischen denen ist etwas ungleichmäßig verteilt. Orophin hat als Nahkämpfer vom wenigen Leben eines VEG-Helden wesentlich mehr Nachteile als Rumil, der im Fernkampf auch dank Schussfähigkeit creepmäßig fast alles umlegt. Orophin dagegen kann schon gegen 2 Warge sterben und stirbt allgemein immer als erster.
Ich schlage daher vor: Orophin erhält +10% Rüstung. Damit die Werte halbwegs gleichmäßig verteilt werden, wird Rumils Schaden etwas gesenkt, so muss man sie hoffentlich immer als Einheit einsetzen.
Pro:1.Undertaker-Lord of Darkness
Ach was solls, irgendwo muss man sich für seine Meinung ja steinigen lassen. Ich für meinen Teil HAB bereits (und das nicht nur heute) nen Giftbogi-Angriff (wie beschrieben, mit Support und allem drum und dran) mit drei verschiedenen Völkern gekontert. Mein Mitspieler hat's immer wieder probiert, und ich hab ihm immer wieder gezeigt, dass man selbst die größte und beste Armee mit viel Taktik, Mapverständnis und Micromanagement knacken kann. Also ich zieh mich aus dieser Diskussion jedenfalls zurück.
LG Elros
P.S.: Ich bin jetzt nicht beleidigt, finds aber schade, dass immer versucht wird, krampfhaft zu wiederlegen, was man sagt. Manchmal denk ich mir "Hauptsach die Luft scheppert". :)
Also, bei den Giftbogis muss auf jedenfall was getan haben, sobald ein Mordorspieler die hat, ist Sense für den Gegner, weil man die Katas dann nicht mehr kontern kann.
Ich finde aber, DKD's Argumentation klingt sinnvoller. Wenn die Führerschaft auf alle anderen Orks ok ist, dann sind doch die Bogis an sich zu stark. Allerdings stimmt es schon, wenn sie ohne Gothmog nichts mehr wert wären-weiß nicht, ob das so sinnvoll wäre. Andererseits gibt's bei Mordor ja noch ein paar Möglichkeiten mehr, an Führerschaften zu kommen.
Ich schlage darum vor: Schwächung des Angriffschadens der Giftbogenschützen um 15% und Schwächung des Giftschadens um 25%.
Pro:1.D-eni-s Truchsess Valinors
Und noch ein anderes Thema: Orophin und Rumil gehören ja zu den effektivsten VEG-Helden. Ich finde aber, die Stärke zwischen denen ist etwas ungleichmäßig verteilt. Orophin hat als Nahkämpfer vom wenigen Leben eines VEG-Helden wesentlich mehr Nachteile als Rumil, der im Fernkampf auch dank Schussfähigkeit creepmäßig fast alles umlegt. Orophin dagegen kann schon gegen 2 Warge sterben und stirbt allgemein immer als erster.
Ich schlage daher vor: Orophin erhält +10% Rüstung. Damit die Werte halbwegs gleichmäßig verteilt werden, wird Rumils Schaden etwas gesenkt, so muss man sie hoffentlich immer als Einheit einsetzen.
Pro:1.Undertaker-Lord of Darkness
2.D-eni-s Truchsess Valinors
3.olaf222
4.Brisingr
Hab grad keins zur Hand sorry aber falls ich mal wieder ein schönes hab könnte ich es zeigenIch auch nicht, ich speicher nicht jedes Replay ab das ich spiel. Wäre natürlich möglich, dass mein Gegner bescheiden gespielt hat, war aber nicht so^^ War ein heftiges Match. Wenn ich mal wieder eins hab kann ichs gerne posten.
Als ich noch neu als Balancetester war hat Ea das gesagt. Ich muss hier sagen, dass ihr sehr hohe Wertänderungen vorschlagt. Selbstverständlich gibt es Ausnahmen von der Regel, aber grundsätzlich könnt ihr euch daran orientieren.
Zum Beispiel haben wir die Angmarwölfe nur um 10% geschwächt und ihr seht wie viel das ausmacht.
die hohe Feuerrate von Schützen, die mit Feuer hantierenist unlogisch. Das geht einfach nicht in 1-2 Sekunden. Jedenfalls nicht, wenn man sich nicht nach drei Schüssen selbst verbrennen will.
Hoffe damit schaffen wir den op.Feuerpfeil aus der welt und kriegen ein besseres Spielfeeling.
@ BAAEEMM: Ich wäre mir nicht so sicher, ob die Änderung das Spiel so sehr verlangsamen würde, denn wir reden vom Spätspiel und die Beschleunigung ist zu Beginn viel deutlicher.
Aber es sind einigermaßen normale Pferde, auf denen sie SitzenNö, sind sie nicht:
Die Schwarzen Pferde, die von den Nazgûl zu Beginn des Ringkrieges als Reittiere benutzt wurden, dulden die Nazgûl und halten ihrem Schrecken stand, weil sie für den Dienst des Dunklen Herrschers in Mordor gezüchtet und geboren wurden[1].
-DGS- ist glaube ich immernoch bei den Düsterwölfen-die wurden jetzt aber schon geschwächt und sind nicht mehr die Bedrohung die sie vielleicht mal waren(Vor der Schwächung konnte man sei in der Tat gut als billige Allrounder nehmen; aktuelle haben sie aber an Kraft doch merklich eingebüst-das Team war hier schon recht gründlich; man sollte die Einheit auch nicht völlig abwerten)S
Bin da gegen eine weitere Schwächung!
Düsterwolf-Rudel? Seit der Änderung gerade noch gut genug um ein paar Orks aufzufressen... (und ich bin nahezu ausschließlicher MP-Spieler) Allerdings bin ich noch keinem begegnet, der sich ernsthaft auf diese Einheit verlegt hat.
Es ist zwar Logisch ab wie willst du denn mit den nebelbergen gegenFür das Konzept!Nano-KonzeNano-Konzept
...Das eigentlich nichts an der Balance ändern wird, und ich fast schon im Bug-Thread posten hätte können, weil es ziemlich unlogisch ist...
Berittene Nazghul fürchten sich (wie alle anderen Reiter auch) vor Spinnen...
Hm, die Pferde haben also einen schrecklichen untoten Geist auf ihrem Rücken sitzten und fürchten sich nicht... Aber... oh nein!! Eine SPINNE!!
Find ich irgentwie etwas lächerlich ^^
Also, lange Rede kurzer Sinn: Ich wäre für die Immunität der Nazghul gegen die Spinnenfurcht aus Logikgründen.
...Das eigentlich nichts an der Balance ändern wird, und ich fast schon im Bug-Thread posten hätte können, weil es ziemlich unlogisch ist...
Berittene Nazghul fürchten sich (wie alle anderen Reiter auch) vor Spinnen...
Hm, die Pferde haben also einen schrecklichen untoten Geist auf ihrem Rücken sitzten und fürchten sich nicht... Aber... oh nein!! Eine SPINNE!!
Find ich irgentwie etwas lächerlich ^^
Also, lange Rede kurzer Sinn: Ich wäre für die Immunität der Nazghul gegen die Spinnenfurcht aus Logikgründen.
Was?!? Jetzt bekomme ich Gehirnkrämpfe. O.oDas ist doch die Abschreckung das sie weniger Angriff und Verteidigung. haben
Du hast es komisch zitiert (1x hätte gereicht ^^) und außerdem geht es darum, dass sich die Pferde der Ringgeister nicht vor Spinnen fürchten sollten.
Es ist zwar Logisch ab wie willst du denn mit den nebelbergen gegen
Spinnen ankommen Dagegen.
Eine weitere Senkung wäre nicht schlecht würde Vorschlagen diesmal 10% Verteidigung weil dauglins Fühererschaft und der Spell enormen Verteidigungszuwachs geben glaube ca. 75% kann das team mal nachprüfen finde ich aber bei weitem zu viel.
Pro:1.llcrazyfanll
2.Sonic
3.Raven
sie verlieren derzeit ohne Bonis gegen ein Bat Schwerter ohne alles Klar aber sobald sie den Spell haben gewinnen sie schon oder fast nicht getestet.
Wenn sie jetzt noch die ganzen Fühererschaften draufbekommen sind sie fast unbesiegbar bis auf die Sachen die ich schon öfter aufgezählt haben Flugeinheiten,(Katas) und Trolle.
Zudem sollten die Wölfe soweit ich nur weiß Speere kontern und Spähen können nicht alles Rushen und killen ich benutze auch gerne die enormen deffmengen der Wölfe dafür das die gegnerischen Truppen nichtmehr meine Trolle anvisieren können oder nur schwer und dann von diesen auseinander genommen werden.
Mir geht es vor allem um eine starke Schwächung des Angriffes gegen alles und das sie Einheiten nur noch von bestimmten Richtungen wie Infantarie angreifen können.
Mumpitz.sie verlieren derzeit ohne Bonis gegen ein Bat Schwerter ohne alles Klar aber sobald sie den Spell haben gewinnen sie schon oder fast nicht getestet.
Das sag ich doch, also liegts schon mal nicht an der Grundstärke/bzw nur in sehr geringem Masse!;)Wenn sie jetzt noch die ganzen Fühererschaften draufbekommen sind sie fast unbesiegbar bis auf die Sachen die ich schon öfter aufgezählt haben Flugeinheiten,(Katas) und Trolle.
Möglich, dass die MIT allen Führreschaften/bzw mit mehreren imba werden-das habe ich acuh ausdrücklich nicht bestritten. Aber auch das ist kein grund einfach radikal Führerschaften zu streichen. Primär sollte erstmal Drauglin ihnen Führerschaft geben und später der Spell(den man aber nicht geleich in die Waagschale bei der Balancediskussion werfen darf, da dieser nichts mit den Grundwerten der Einheit zu tun hat und auch erst mal erworben sein will)
Man könnte natürlich dem Anführer der Hügelmenschen eine Führerschaft geben, die nur auf Menschen wirkt-wenn das Team und die Mehrheit das so wollen, allerdings gehe ich davon aus, dass man alle Führerschaften und Spells bewusst eingeführt hat und auch die Balancetester(immerhin einie der besten MP Spieler waren ja scheins auch damit einverstanden, sonst hätte man ja in der jetzigen version mehr als 10% senken können)
Und noch eins: Wenn der Spieler der gegen Angmar spielt, nicht fähig ist die Helden die Führerschaft verleihen zu töten, so macht er meines erachtens was falsch. Die Schuld ist hier nicht bei der Grundstärke der Wölfe zu suchen, sondern beim Unvermögen des Spielers die verstärkungsquellen zu eleminieren.
Das merk ich, dass es dir um eine starke Angriffsschwächung geht, das finde ich aber nicht in Ordnung, da es über das Notwendige hinausgeht. Du scheinst mir eine persönliche Abneigung gegen die Einheit zu haben; gibst ja auch zu, dass du nicht alles im einzelnen getestet hast(also die einzelnen Abstiefungen-wie stark sich jede einzelne Verstärkung auswirkt).
Ihr Angriff aber wurde erst gesenkt und das hat man auch gemerkt.
Überhaupt ist es Grundverkehrt gegen Alles den Angriff zu senken; gegen Speere ist der Angriff so gut wie er ist. Gegen Bogs und Schwerter wird der verteidigungsmalus sein übriges tun.
Und zur Führerschaft: Die passt für die anderen Einheiten-für die Wölfe aber nicht. Folglich müssen die Wölfe schlechter werden, nicht ihre Verstärkung.
So eben wieder eine Runde mit Angmar hinter mir und ich schlage jetzt mal was direktes vor mit Prozenten weil es doof ist wegen einer/zwei Einheit/en ein ganzes Spiel im Eimer zu sehen Deshalb verfasse ich ein Doppelkonzept.
1.Die Hexenmeister sind derzeit enormstark jedenfalls die 2. Fähigkeit eine Monsterheilung+enorm starke Grabunhole die fast alles auseinander nehmen die Einheiten sterben sicher sobald der Fluch der Hexenmeister draufgebannt wurde es ist nur eine Frage der Zeit und nur durch Heilungen Beeinflussbar.
-Ich würde vorschlagen die Grabunholde aus der Fähigkeit zu nehmen und somit es zu einer Reinen Heilfertigkeit zu machen was immer noch sehr stark wäre.
-2. Möglichkeit währe es noch die Grabunholde enorm zu schwächen und nur noch die Einheiten zu Grabunholden werden zu lassen die man selber besiegt ansonsten Vervielfältigen sie sich viel zu schnell. Die Fähigkeit wär immer noch zu was nütze und man könnte keinen Monsterspamm angriff der Nebelberge mit einem Bat Hexenmeister abwehren.
Bitte sagt für welche der beiden Methoden ihr seid.
2.Die Düsterwölfe sind derzeit noch enorm stark genauso schlimm wie in 3.6.1 der Spamm ist exakt gleich stark musste ich eben erfahren und nur mit LG Einheiten, (Trollen nur Mordor oder in großer Masse) oder Flugeinheiten wirklich zu kontern hier würde ich vorschlagen wenn dies möglich ist das die Wölfe nichtmehr von oben angreifen weil sie so den Gegner komplett Eindecken und der nicht wirklich eine Chance hat. Sie sollten sich wie Infantarie in diesem Fall verhalten und nur von vorne, seite oder von Hinten angreifen dürften sodass dieser Spamm mit guten Verteidigungstruppen gut aufzuhalten ist. Da ich nicht denke das es reicht um diesen Spamm ein für alle mal einzudämmen würde ich noch vorschlagen die Fühererschaft von Dauglin auf 25% verteidigung herabzusetzen. Die Wölfe selbst sollten ebenfalls 15% Angriff gegen alles außer Speeren einbüsen.Desweiteren sollte Hwaldars Führerschaft nicht mehr auf sie wirken was sie derzeit jedoch tut die Einheit soll keine Allroundereinheit sein sondern für ihr Ziel dasein also Speere.
Pro:1.Chu'unthor
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Lord of Arnor
mfg
P.S. Replay als Beweis dieser Op-Einheiten liegt natürlich wie immer bei.
Übrigens @DGS: Sicher das die Düsterwölfe wirklich von oben angreifen und das nicht nur wegen dessen Animation so wirkt?
Ich habe nicht gesagt die Fühererschaft ganz zu streichen nur zu senken auf 25% immerhin hat man ja auch noch den Spell der gibt ja auch noch zusätzliche Verteidigung.
/Ed: Was anderes als Drauglin sollte den Wölfen auch wirklich keine Führerschaft geben..
Den Post von Raven solltest du vielleicht nochmals genauer lesen Sonic o.o/Ed: Was anderes als Drauglin sollte den Wölfen auch wirklich keine Führerschaft geben..
Nunja: Speere überreitet er einfach, nimmt zwar schaden, dieser ist jedoch ziemlich klein weswegen er ungefähr 4 bats CU speere töten kann ohne zu sterben.
Trolle tötet er mit seiner Fähigkeit biss, welche eig immer verfügbar ist weil sie nur c.a. 5 sekunden aufladen muss und trolle onehittet (kampftrolle)
Orkspam macht er noch mehr kaputt, er kann ungefähr 15 bats geclumpte orks in töten ohne zu sterben.
gegen bogis braucht man auch diese in massen, da er ungefähr 4 bats DG bogis tötet ohne zu sterben.
Ich weiß dieses Argument ist immer ein zweischneidiges Schwert, aber bis ein Spieler die 2600 zusammenhat mit denen er Beorn rufen kann, musst du einfach schon soviele Soldaten haben, dass du ihn stoppen kannst.hier gibt es nur ein problem:
Mordor muss von Anfang an Druck machen, sodass 2600 Ressis nicht einfach mal so schnell in einen Gasthaus(!)-Helden gesteckt werden können.
Zum einen muss du überhaupt verhindern, dass der Spieler solange das gasthaus halten kann. Durch die relativ billigen Orks kannst du immer 1-2 Bats zum gasthaus schicken, um es einzunehmen.
Dann muss der Spieler schonmal Truppen zur Verteidigung dort lassen, wodurch du mehr Druck auf seine Base ( soll heißen Rohstoffe etc.) ausüben kannst.
Die Katas mit genügend Orksspam schützen, sodass er sich nicht durcharbeiten kann. Außerdem kannst du noch auf Helden, wie Gothmog oder die Nazgûl gehen, die gegen Helden ebenfalls sehr gut sind.
Wie gesagt ich persönlich sehe wie alle anderen hier, kaum Handlungsbedarf was Beorn betrifft.
ich denke vexor meinte speere. da wird er doch wohl gebremst... ansonsten wäre das op ;)das ist genau der punkt: er überreitet speere einfach
mit den ressis hat er zurzeit recht. es ist nicht schwierig mit lorien 2600 zu sparen, da die bäume in 3.71 ne menge ressis geben. allerdings sollte man zumindest als mordor da gut dagegenhalten können und auch genügend druck machen. wenn der gegner dann beorn hat, kann man ihn entweder kontern oder einfach seine base umhauen, da er sont nicht viel haben sollte. ausser man ist im lategame, aber dann sollte das kontern echt kein problem mehr darstellen. speere, giftbogis, gothmog und ein paar kattas sollten da schon da sein und damit kriegt man ihn klein.
Ich hab ihn mit 4 Bats Giftbogis der nebelberge+ein paar orks und spinnenkatas gestoppt ich glaube diese Diskussion ist unsinnig wenn jmd im Späten MG nichts hat um ihn zu verteidigen ist er selber schuld da es ausreichend Truppenarten gibt.
Was man auch beachten sollte: In der nächsten Version werden (hoffentlich) die Giftbogis geschwächt, was dazu führen wird, das er noch unkonterbarer wird.
Ich hab ihn mit 4 Bats Giftbogis der nebelberge
Meiner Meinung nach ist der Held Beorn gegen Spamvölker wie Mordor oder Nebelberge vollkommen Op, da sie ihn überhaupt nicht kontern könnenMuss das nochmal aufgreifen: Ich habe heute 2 Spiele gehabt, in denen Grimbeorn gebaut wurde, beides Mal hat man deutlich gesehen, dass er in Bärenform zu stark ist. Er kann beispielsweise in wenigen Sekunden 3 Zwergenrammen plätten, ist enorm schnell und rennt selbst durch Ered Luin Einheiten einfach durch-von Spam ganz zu schweigen.
Freut mich, dass der Bereich gleich genutzt wird. ;)Als ich noch neu als Balancetester war hat Ea das gesagt. Ich muss hier sagen, dass ihr sehr hohe Wertänderungen vorschlagt. Selbstverständlich gibt es Ausnahmen von der Regel, aber grundsätzlich könnt ihr euch daran orientieren.
Vorweg eine Ankündigung:
Ich habe es schon mehrfach gesagt, bitt keine Werteänderung im Bereich von 30% aufwärts! SuM ist viel zu subtil, als das eine Änderung von -30% Rüstung sinnvoll erscheinen würde.
Wenn Änderungen vorgeschlagen werden, dann fangt bei einer Maximalzahl von 25% an. Sollte nach der Umsetzung immer noch eine Änderung im Raum stehen, so kann dies weiterhin geändert werden. Aber meiner jahrelangen Erfahrung nach sollte diese Richtlinie nicht überschritten werden.
Zum Beispiel haben wir die Angmarwölfe nur um 10% geschwächt und ihr seht wie viel das ausmacht.
Nunja ich möchte mit meinem Vorschlag nicht nur die Balance ändern sondern auch das Gameplay
(jedoch ist eine Gasthaus Einheit, die keinen essesntiellen Anteil an der normalen mp Spielweise hat und underpowerd ist weniger schlimm für die Balance als eine die overpowerd ist.)
edit: Naja Elitespeerspam killt er auf niedrigen leveln nicht, wenn er aber (durch orks hochgelevelt) stuefe 5+ ist dann schafft er beinahe unbegrenzet ungeuppte speere.
2.Die Düsterwölfe sind derzeit noch enorm stark genauso schlimm wie in 3.6.1 der Spamm ist exakt gleich stark musste ich eben erfahren und nur mit LG Einheiten, (Trollen nur Mordor oder in großer Masse) oder Flugeinheiten wirklich zu kontern hier würde ich vorschlagen wenn dies möglich ist das die Wölfe nichtmehr von oben angreifen weil sie so den Gegner komplett Eindecken und der nicht wirklich eine Chance hat. Sie sollten sich wie Infantarie in diesem Fall verhalten und nur von vorne, seite oder von Hinten angreifen dürften sodass dieser Spamm mit guten Verteidigungstruppen gut aufzuhalten ist. Da ich nicht denke das es reicht um diesen Spamm ein für alle mal einzudämmen würde ich noch vorschlagen die Fühererschaft von Dauglin auf 25% verteidigung herabzusetzen. Die Wölfe selbst sollten ebenfalls 15% Angriff gegen alles außer Speeren einbüsen.Desweiteren sollte Hwaldars Führerschaft nicht mehr auf sie wirken was sie derzeit jedoch tut die Einheit soll keine Allroundereinheit sein sondern für ihr Ziel dasein also Speere.
Pro:1.Chu'unthor
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Lord of Arnor
4.Grimbart
5.olaf222
6.Raven
7. D-eni-s Truchsess Valinors
8.Slowy
9.Whale Sharku
10.Ilúvatar Herr von Arda
Dafür sie sollten ihren Preis wertsein das sind sie derzeit nicht wirklcih sterben beim zusammenstoß mit billigen Mordorlanzen oder bei spamm der gut organisiert ist. Wenn man sich dagegen die Anderen Einheiten anschaut wie Schwanenritter oder königliche Garde sind diese wesentlich stärker und haben viel mehr deff.
mfg
was ich aber interessant fände, wäre sie von glorfindels fähigkeit die ihn schneller macht auch profitieren zu lassen.Tut sie das nicht schon?
ich finde sie sollten keine so hohe verteidigung haben wie schwanenritter, da schwanen ritter die schwere kavalarie sind und windreiter eher leichte schnelle kavalarie sind(für hit and run oder als heldenkiller) und nicht gegen spam... natürlich sollten sie auch nich so schnell gegen orklanzen fallen... ich fände jedoch einen zusätzlichen geschwindigkeitsboost sinnvoll der sie stark von den anderen reiterelite einheiten abhebt.und sie mMn nützich machen würde um den gegner in den wwahnsinn zu treiben...
1.Wenn du mitten im Gefecht bist ist die Flucht sowieso unmöglich
2.Zwerge besitzen schon eine Hohe Rüstung Nebelbergorks kommen so gut wie gar nicht gegen z.b. Ered Luin Hüter an weil die Rüstung zu hoch ist mit so einem heile wären sie gegen leicht Infanterie so gut wie unbesiegbar.
3. man kann auch den Rückzug mit einem oder mehreren Streitwagen sichern oder beim angriff die ausrumumliegenden Truppen ausschalten.
Ich wäre dagegen.
Klar, ich schick auch immer meine halbe Armee in die ganze des Gegners rein, und wenn die fast tot sind, kommt die andere Hälfte, damit die danach auch fast tot sind und insgesamt kaum effizient waren. Da kannst du die Kasernensammelpunkte auch grad in der feindlichen Base platzieren.Ich meinte damit das wenn du gerad angreifst und die Niederlage bevor steht das du eine hälfte kämpfen läst und die andere kann fliehen.
böden verfluch konzeptNicht möglich.
das system funktioniert nun so, dass das erste mal der boden nur kurz verflucht bleibt. und erst nach mehrmaligen (5-6 mal) einsetzten erreicht der spell die lange wirkungszeit die wir jetzt haben. so ist der spell im eg nicht so dominierend, aber trotzdem später auch noch nützlich. was haltet ihr von dem?
Imladris, Bannerkram
Ein Imladris-Banner ist rein rechnerisch viel mehr als ein Orkbanner, aber sie haben den gleichen Preis? Für eine deutliche Verteuerung.
Zwergenessen
Dann haben wir im Großen und Ganzen zwei Optionen:
-schwere, langsame, gut gerüstete Essenwägen, die man stationieren kann und von denen man sich sicher ist, dass sie keinen Unsinn anstellen (ungefragt in Turmwachen reinfahren etc.)
oder
-schnelle, (meines Erachtens wendige) Manövrierwägen, auch sie sind nicht sehr stark im Kampf, aber leicht zu bedienen und man hat sie genau dann an der Front, wenn man sie braucht. Der Gegner könnte sie mit etwas Geschick schnell kontern.
In jedem Fall aber sollte die Heilfunktion verstärkt und eventuell der Preis erhöht werden.
Bödenspells
Ich finde diese Spells auch etwas zu stark. Ein Ansatz wäre aber auch, die Fläche runterzukurbeln statt der Zeit ;)
Bödenspells
führt nur zum mehr clumpen. also keine lösung.
ZitatBödenspells
führt nur zum mehr clumpen. also keine lösung.
Wie darf ich das verstehen derzeit sind die Bodenspells enorm stark und beeinflussen sogar noch das LG enorm kaum Helden geben +50% Fühererschaft deff noch dazu addiert sich auf dem Boden alles wenn es nicht den selben Namen hat soweit ich weiß. Es sollte nur nützlich sein um mal schnell seine Truppen so zu stärken das sie genau die Schlacht gewinnen bzw. der Gegner das Feld räumen muss weil er nicht gewinnen kann. Jedoch wirkt die Fähigkeit solange das mehrere Schlachten betroffen sind und man zu gut darauf campen kann.
mfg
mfg
Zumal ich hier mal einräumen muss das derzeit die Angmartrolle enorm stark sind auch ohne Führerschaft Schneetrolle killen alles obwohl dort steht nur Helden teilen sie auch enormen Schaden gegen andere Truppen aus das zurückwerfen finde ich ebenfalls enorm stark. Bei Hügeltrollen ist es fast das selbe sie werfen truppen zurück und teilen ebenfalls starken Schaden aus selbst bei Ered Luin Truppen für die sie nun wirklich net gedacht sind. Am schlimmsten ist es noch mit Hwa Führerschaft, dem Windhauch und dem Vereisten Land.
Ich würde hier eine Spezialisierung vorschlagen das Hügeltrolle nur noch gegen Spamm gedacht sind also z.b Nebelork und Schneetrolle nur gegen Helden und Gebäude was ja auch der eigentliche Sinn sein sollte und gegen alles anderes schwächer Zurückwerfen und weniger Schaden austeilen. Zusätzlich wäre es gut ihnen Hwas Fühererschaft abzuerkennen wenn dies nicht schon geplant es da es sie unglaublich stark gegen Festen macht. 1 Schneetroll schaft dadurch schon eine Festung.
mfg
P.S kann man gut in dem Replay das Olaf beigelegt hat sehen.
aber aus meiner Sicht sollten sie nur gegen sehr schwache Infantarie(Spamm) guten Schaden austeilen derzeit killen sie wie erwähnt locker Ered Luin Truppen die dagegen keine chance haben wegen Rückwurf.Aber wenn man hinter den Ered Luin Einheiten Bogis hat, das die Trolle dann in 5-10 Sekunden tot sind. Selbst wenn man gegen Nebelberge spielt und einige Orks einem im Nahkampf ablenken, können Orkbogenschützen zu einer sehr großen Gefahr werden (habe ich heute selbst erlebt).
Aber wenn man hinter den Ered Luin Einheiten Bogis hat, das die Trolle dann in 5-10 Sekunden tot sind. Selbst wenn man gegen Nebelberge spielt und einige Orks einem im Nahkampf ablenken, können Orkbogenschützen zu einer sehr großen Gefahr werden (habe ich heute selbst erlebt).
ZitatAber wenn man hinter den Ered Luin Einheiten Bogis hat, das die Trolle dann in 5-10 Sekunden tot sind. Selbst wenn man gegen Nebelberge spielt und einige Orks einem im Nahkampf ablenken, können Orkbogenschützen zu einer sehr großen Gefahr werden (habe ich heute selbst erlebt).
Habe auch gedacht das Armbrüste sie in wenigen secunden killen was auch manchmal so war. Jedoch hat sie der Windspell immer zu den Trollen hingezogen egal wie viele Einheiten bevor die meisten aufgestanden sind wurden sie gnadenlos gekillt ist im replay gut sichtbar.
mfg
bei Lorien ist er schwächer da man keine Trolle zur verfügung hat.
mfg
bei Lorien ist er schwächer da man keine Trolle zur verfügung hat.
Meine Idee dazu:
Hügeltrolle:
Stärke: Leichte Infanterie,Reiter
Angriffsanimation: Bleibt so
Stark gegen Gebäude habe ich weggenommen weil wenn sie gegen Stärkere Einzeleinheiten kaum schaden machen wie sollen sie dann stark gegen die viel Zäheren Gebäude seine.
Merkmale:Großer Flächen schaden kaum Angriffs-stärke
Schneetrolle:
Stärke:Einzellne Einheiten und Gebäude,Reiter
Angriffsanimation:Die vom Mordor Hammertroll würde besser Passen;)
Merkmale:Kaum Flächenschaden,starke Angriffs-stärke .
Hoffe die Idee trift es.
MfG Der Lichking
Dafür
1.Wisser
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Smaug
4.DarkRuler2500
5.Éarendel
6.Whale Sharku
mir ist auch aufgefallen, dass Angmar relativ schlechte Belagerungswaffen hat, weshalb ich vorschlage das die Schneetrolle genau soviel Schaden an Gebäuden machen wie die Mordor Trolle, ansonsten bin ich auch für das Konzept ;)
Außerdem hat Angmar gegen Gebäude och die sehr starken Werwölfe.
Die Katas sind im guten Mittelfeld und machen passend zu ihren Kosten einen guten Schaden!Dafür haben sie aber eine geringe Reichweite. Sie reicht zwar aus, aber man hat ja immer den vergleich mit anderen Völkern. Bei Mordor sind die preiswertesten, da sie soweit ich weiß nur dreihundet Rohstoffe kosten aber dafür Feuer haben und Gefallene abschießen können. Die Reichweite ist auch ziemlich hoch. [ugly]
Schneetrolle genau soviel Schaden an Gebäuden machen wie die Mordor Trolle,Ich dacht' Schneetrolle lägen Wertemäßig ziemlich genau bei den Gebirgstrollen.. bei nem Troll 1v1 gewinnt zumindest wer zuerst zuschlägt bzw. auch noch einen Flankenangriff landen kann.
Außerdem hat Angmar gegen Gebäude och die sehr starken Werwölfe.Im Lager des Feindes bringen die aber nicht mehr so viel, da sie sehr schnell von Pfeilen besiegt werden.
Meine Idee dazu:
Hügeltrolle:
Stärke: Leichte Infanterie,Reiter
Angriffsanimation: Bleibt so
Stark gegen Gebäude habe ich weggenommen weil wenn sie gegen Stärkere Einzeleinheiten kaum schaden machen wie sollen sie dann stark gegen die viel Zäheren Gebäude seine.
Merkmale:Großer Flächen schaden kaum Angriffs-stärke
Schneetrolle:
Stärke:Einzellne Einheiten und Gebäude,Reiter
Angriffsanimation:Die vom Mordor Hammertroll würde besser Passen;)
Merkmale:Kaum Flächenschaden,starke Angriffs-stärke .
Hoffe die Idee trift es.
MfG Der Lichking
Nein nicht mehr Reichweite für die Angmar Katapulte sie sind so schon mit einer der Stärksten Katapulte im spiel.
Nein nicht mehr Reichweite für die Angmar Katapulte sie sind so schon mit einer der Stärksten Katapulte im spiel.
Naja, da gibt es stärkere (z. B. die von Mordor, die von Gondor, die Gebirgsriesen xD und die Zwergenkatapulte sind meiner Meinung nach besser).
Also ich würde meinen Riesen mit Angmarkatapulten zu vergleichen is schon etwas gewagt.Die Preisklasse ist meilenweit außeneinander, auch bis man an die Riesen kommt dauert es und Angmarkatapulte kann man sehr früh holen, also denke ich diese passen an Reihweite und Stärke gut für ihren Preis und gehören zu den stärksten Katapulten des Spiels.
Resh leistet ausgezeichnete Arbeit an der KI es gibt ja schon Beschwerden darüber das sie zu stark ist. :P
Ich denke er schafft sie sogar in Zukunft noch stärker zu machen.
Man sollte wenn man an der Gegnerischen Base ist keine 10 min brauchen um diese einzureisen wenn man Katapulte hat die ca. 2000 kosten.
mfg
Nun, dass Problem ist ganz einfach, dass ein Spiel schon entschieden ist, aber noch ewig weitergeht, weil die Festung so viel aushält.
SuM ist ein schnelles Spiel. Hört sich hart an, ist aber so.
Fehler meinerseits, hier auch noch Argumente für eine Seite anzuführen...wird wie gesagt intern besprochen, muss also nicht diskutiert werden. Wer meint, meine oder eines anderen Position auseinandernehmen zu müssen, kann das gerne per PM tun.
MfG
Lord of Arnor
Entscheidet allein das Team über Gameplay oder darf der normale User sich auch dazu äußern?
Was ich wirklich ändernswert finde ist vielleicht die Tatsache, dass Zwerge, die einen gleichzeitig einstürzenden Minenschacht verlassen, tot sind.Man kann einen Minenschacht gut verteidigen. Wenn der Schacht schon schwer beschädigt ist, dann schick doch einen baumeister hin, der kann gebäude reparieren.
Das ist vielleicht gar nicht so aus der Luft gegriffen, nur wird es dadurch schwer, einen schon stark beschädigten Schacht (angenommen, der Gegner rollt mit so vielen Truppen an, dass die Zerstörung nur Sekunden dauert) zu verteidigen. Einfach, weil man zögert, denn die Truppen auch noch zu verlieren ohne dass sie in den Kampf eingetreten sind wäre ärgerlich.
Zitat von: oekozigeuner am Heute um 14:35Es nützt doch nichts, wenn du erst nur Rohstoffgebäude baust und dann erst später, nach dem du weißt was für ein volk, der gegner ist, eine Karserne zu bauen. Wenn der Gegner Nebelberge oder Mordor oder Rohan ist und er dich direkt angreifst hast du es total verbockt. Du kannst es dir nicht erlauben erst viel später eine karserne zu bauen, in der Hoffnung, dass der Gegner dich nicht sofort angreifst.
Punkt 1:
Lösung:
Die spähhelden sollten vor der Völkerwahl zugänglich sein, wobei man sich aussuchen kann ob man lieber bilbo oder Carc haben möchte. Das sorgt dafür das man mit seinen helden spähen kann, in der zeit kann man sich mit seinen baumeistern überall mit rohstoffmienen zu bauen. und sobald man den gegner ausgekunschaftet hat, kann man mit dem entsprechenden volk darauf antworten.
Dabei geht natürlich auch zeit verloren wie zb für das creepen, aber dafür könnte man dann endlich die zwergenvölker richtig auswählen und nicht nur auf gut glück.
Die viel zu schwachen Zwergeneinheiten. zb die Hüter diese kosten 350 und lassen sich sehr serh schnell ausbilden, was einem aber sehr wenig nützt da die hüter für ihren preis viel zu wenig schaden machen und in kürzester zeit niedergemäht werden, weggeputz werden. Und aufgrund ihrer Langsamkeit sind sie nicht in der lage gegner zu verfolgen die dann gemütlich nach einem verlorenem kapf in ihr lager zurücklaufen und sich heilen.
Klar kannst du Lichtbringer verwenden, aber es geht ja um den Spell.Allerdings sollte man beim Balancing nie alles isoliert, sondern im Kontext betrachten.
Wenn Bauern bei Rohan 1000 kosten würden kannst du auch nicht einfach sagen, dann nutz Rohirim und die Sache hat sich. Es geht darum, dass man nur die Spells isoliert betrachtet, und da ist scheinbar ein gewisser Unterschied zu bemerken.
Naja, die Flut ist verdammt effektiv gegen Truppen und auch normale Kasernen schaft sie, down zu bekommen. Bei der Feste sollte sie auch alle Erweiterungen kaputt bekommen und dann braucht man nur noch Erdlichtbringer und die Sache hat sich. Ich denke nicht das der Spell zu schwach ist. Jedenfalls hatte ich keine Probleme damit bis jetzt.
...Tränen der Valar, die ja nur ca. 5% Schaden an einer Festung macht.5%? :o Das ist dann doch etwas arg unterschätzt, sicher sind die Tränen aber weniger stark als eine Lawine. Lorien ist nunmal nicht das klassische Gebäudeschaden-Volk.
5%? :o Das ist dann doch etwas arg unterschätzt, sicher sind die Tränen aber weniger stark als eine Lawine. Lorien ist nunmal nicht das klassische Gebäudeschaden-Volk.
Ich habs verdödelt das Replay zu speichern, deshalb möchte ich hier mal die Balance-tester zu Wort bitten, ob die Armee Isengarts nicht eventuell leicht overpowered im Vergleich zu den anderen Völkern der Edain-ModWas bezweckst du mit dieser Aussage zu erreichen? :P
Ein CP-unterschied von 210 sollte nicht solche gravierenden Auswirkungen haben, meines ErachtensDu weißt, wie viel das sind?
Kaltdrachen sind nie und nimmer nur 2000 wert, ich wäre für 2400 aufwärts.Ich finde die Kaltdrachen sind jetzt richtig vom Preis. Die wurden schon in 3.7 erhöht.
Am schlimmsten sind die Trolle aus der Trollhöhle (mMn die nützlichste Creephöhle). Mit 350 pro Troll ist ein massiver Spam möglich. Mein Mindestgebot pro wildem Troll: 500.
Ich bin zu der Erkenntnis gekommen, dass die Nebelberorks zu schnell sind.
Man kann mit ihnen blitzartig die ganze Karte fluten, sich sehr früh alles an Gasthäusern etc einverleiben und sehr früh starke Mapcontrol bekommen. Dabei brauch man das Tunnelsystem auf kleineren karten gar nicht mal so stark nutzen.
Sehr früh macht Nebelberge konstant Druck, den man nach einiger Zeit immer weiter mit Trollen etc verstärken kann-richtig gespeilt is da kein Abreisen.
Einziges Mittel, dass ich sehe(selbst gerne Nebelspieler) ohne die orks zu entwerten, ist sie langsamer zu machen, damit der Gegener minimal Luft bekommt wenn er eine Welle ausgeschaltet und die offensiven Tunnel zerstört hat. Ebenfalls bekäme der andere Spieler im sehr frühen game etwas Luft.
Auch ansonsten macht dies Sinn-Orks sind keine Marathonläufer-warum sollten sie so viel schneller sein als z.B Gondor Infantrie oder die Mordororks? Gondor ist schwerbewaffnet und gerüstet, aber die kleinen Nebelorks haben kurze Beine und werden auch bei Tolkien nicht als Sprinter beschrieben. Die Mordororks sind wohl auch minimal schwerer bewaffnet, dafür aber auch größer.
Dass die Stärke Nebels nicht nur in irhem Spam, sondern grade in der Geschwindigkeit dessen liegt, war mir eigl auch schon bewusst,
Dementsprechend wäre eine Verlangsamung der Nebelorks wahrscheinlich wirklich ein wichtiger Schritt, um den Druck etwas zu nehmen - egal was man tut, manchmal kann man sie nicht schneller töten als sie nachkommen x.X
Eine Abschwächung der Orkhöhlen, um den Druck abbauen zu können, wäre ebenfalls eine Maßnahme
Zitatuch größer.Ich finde die Geschwindigkeit der Orks gut. Trotzdem hast du Recht damit, dass man zu schnell den Gegner in Bedrängnis bringen kann.
Ich würde aber nicht die Geschwindigkeit er Orks verringern, sondern die Baugeschwindigkeit um, 5-10% verringern, da man mit Nebelberge manche Völker sofort vernichten kann, ohne, dass man eine Chance hat es zu verhindern.
Ihr wisst schon wie stark das die Allgemeine Balance beeinflussen würde wenn man die Geschwindigkeit der Nebelorks weiter runterschraubt?
Dann wären sie ca. so schnell wie Mordor aber grad mal halb so stark. Bei den Wilden Trollen kann man vorsorgen indem man dem Gegner gar keine Höhlen lässt, dann kommt er erst sobald er den Höhlenspell hat mit welchen und bis dahin kann man vorgesorgt haben. Zumal Nebelberge Druck machen müssen versucht mal mit Nebelbergen zu deffen. Ist wirklich extem schwer und kaum möglich ohne Starke Einheiten(Riesen, Spinnenreiter, Uruks)da der Gegner das Schlachtfeld bestimmen kann . Die Orkhöhlen habe nicht mehr Leben als alle andern Gehöfte warum sollten sie einfach so eine Schwächung bekommen und die andern Völker nichts? Das Truppenschicken ist hierbei relativ egal da man sehr gekonnt damit umgehen muss um dies sinnvoll zu nutzen und normal ist es für den Verteidiger egal wo die Schlacht geschlagen wird.
Bitte erst überlegen welche Auswirkungen es gegen die andern Völker hätte nicht nur gegen Gondor.
mfg
Und @Denis: Niemand hat behauptet Nebel sei nicht konterbar -das müssen sie ja sein, sonst könnte ja niemand gegen sie gewinnen!XD
Und wo liegt dann bitte das Problem, ich habe extra in jenem Satz "anfangs" eingebaut und in meiner Erklärung stehen Einheiten die man im EG schon haben kann, alles weitere wurde mit dem Zusatz "später" geführt.
Aber es geht darum, dass wie mehrere jetzt schon(auch mit Replays) bestätigt haben der Spam nun mal sehr stark ist-gerade am Anfang!Zitat1. Gab es ein Replay, eines, in dem ich einfach nur schlecht gespielt habe am Anfang im Hinblick auf den Gegner, es ist also kein Wunder, wenn ich dabei fast drauf gegangen wäre, fast denn wirklich das Genick hat es mir nicht gebrochen.
Glaub mir, eine Abschwächung ihrer Geschwindigkeit tut mir als jemand der sehr gerne Nebel spielt auch weh, aber objektiv betrachtet tut es bitter Not da was zu tun! [...]
Es bleibt eigentlich nur eine Anpassung ihrer Geschwindigkeit; zu mal noch mehr Gründe dafür sprechen: Orks sind wie gesagt keine Sprinter und die Höhlen werden zu wenig genutzt-eigentlich sollten die Höhlen sie schnell schnell und flexibel machen und nicht ihre hauseigene Geschwindigkeit. Das aus den Höhlen spammen passt auch Gameplaytechnisch mehr zu ihnen, als über die Karte sprintende Orkverbände.
Siehe DGS´s Zitat, zumal man Nebelbergorks mit denen aus Mordor unterscheiden sollte. Mordororks sind langsam, die aus den Nebelbergen aber haben sich auf Jagen, Plündern und Rauben spezialisiert, dafür müssen sie schnelle Aktion durchführen, wie man im Hobbit recht gut erkennen kann. Zwar stimmt es, dass das Gangsystem nicht so sonderlich genutzt wird bei den Nebelbergen, aber 5 Bat Nebelbergorks sind bei weitem nicht so stark wie 5 bat Hüter der Zwerge, wenn sie aus den Höhlen kommen, deswegen schickt man ja einen Spam an Orks, damit sie den Gegner überrennen und nicht einzeln vor den Minen aus den Minen rausspringen, die Minen eignen sich eher für die langsameren Uruks.
Ich bin mir schon bewusst welche Auswirkungen eine Abschwächungen ihrer Geschwindigkeit hat(sonst hätte ich es nicht vorgeschlagen )!
ZitatIch bin mir schon bewusst welche Auswirkungen eine Abschwächungen ihrer Geschwindigkeit hat(sonst hätte ich es nicht vorgeschlagen )!
Tut mir Leid das sagen zu müssen aber das hast du bestimmt nicht. Überleg mal allein gegen ein Volk das gegen Nebel derzeit auf selber Ebene steht steht oder leicht schlechter ist z.b Mordor wenn wir den Orks die Geschwindigkeit nehmen wären sie ca. so langsam wie Mordororks und halb so stark damit könnte man mit Mordororks einfach nur nach vorne und man hätte gewonnen. Wie will er diese Orks kontern ohne zu Stärkeren und Teuereren Mitteln zu greifen?
Noch schlimmeres Beispiel Lorien derzeit liefern sich die beiden enorme Schlachten und Nebel ist sogar leicht benachteiligt. Wenn du jetzt die Geschwindigkeit nimmst kann Nebel nicht mal mehr Herrassen ohne jedesmal einen Baumeister zu riskieren zummal man dann bevor die Mine oben ist die Position decken kann. Aus meiner Sicht wäre mit dieser Schwächung nur Gondor noch auf der selben Ebene wie Nebel was nicht wirklich klug wäre oder? Wie Denis gesagt hat kann man bei Nebelorks über fast alles diskutieren aber an der Geschwindigkeit rumzuschrauben wäre fatal.
mfg
Ich wollte mich eigentlich schon aus der Diskussion rausziehen, aber das kann ich dann letztendlich nicht ganz so stehen lassen.
Wenn du meine Position schon so stark kritisierst, dann sage doch als Balancetester wo der Weg hinführen soll!
Über Angriffsenkung hats das Team schon erfolglos versucht, welcher Wert schwebt dir denn vor?
Wenn mein Vorschlag(über den ich wirklich lange gegrübelt habe) so dumm ist, warum haben ihn dann schon einige bestätigt?
Wenn du meine Position schon so stark kritisierst, dann sage doch als Balancetester wo der Weg hinführen soll!Ich denke, das kann man in drei Buchstaben und einem Satzzeichen zusammenfassen:
Wenn du meine Position schon so stark kritisierst, dann sage doch als Balancetester wo der Weg hinführen soll!
Über Angriffsenkung hats das Team schon erfolglos versucht, welcher Wert schwebt dir denn vor?
Wenn mein Vorschlag(über den ich wirklich lange gegrübelt habe) so dumm ist, warum haben ihn dann schon einige bestätigt?
Auch hinkt bei deinem Mordorbsp etwas etwas, dass man wohl seltenst ein Bat Nebel auf ein bat Mordor Oks allein schicken würde. Ihre Geschwindigkeit rettet sie momentan im Kampf 1:1 auch nicht vor einer Niederlage!
Meine Argumente mit dem wenig genutzt werden der Tunnel, der großen stärke Nebels im EG und der eigentlich Unlogik der Orks als Sprinter usw wurden außerdem weder von dir noch von sonst wem widerlegt.
Und weil du es selbst ansprichst sollte man evtl die stärke der Mordororks dann auch nocheinmal überprüfen, wenn ihre Nahkampfstärke wirklich exakt doppelt so stark ist wie die von nebel wie du behauptest, finde ich das für eine kostenlose Einheit eigentlich zu stark. Die kostenlosen Mordororks sollen ja primär den Gegner als lebende Mauern verlangsamen, damit man sie dann mit Katas, Bogis und Trollen vernichten kann und slebst keine allzu starken Gegner sein.
auch dafür. aber ich denke, hier ist wieder das problem, dass ein spiel zu lange dauert, auch wenn es schon entschieden ist. dafür haben sie intern bestimmt schon lösungen ;)Nein, dass ist etwas völlig anderes.^^
Würde ich fast schon als Bug bezeichnen.Das ist eine Multiplizierung von EA Games, die wir bereits abgesenkt haben.
Bei den Trollen bezog ich mich auf Wisser der nicht wollte, dass Trolle die Festungskatas zerschmeißen.Dann müsstest du aber schreiben: ...genug Einheiten und Trolle bekommt die Katas zu zerstören. anstatt
genug Einheiten bekommt die Katas und Trolle zu zerstören.
Als ausnahme sehe ich das Tröllerkatapult von Mordor. Das kann von mir aus mehr Reichweite als die Festungskatapulte haben, schließlich ist es auch teurer.Das Trollkatapult kostet 800 bei Mordor
@ Prinz von Dol Amroth.Es geht momentan um die Festungskatapulte von Gondor, das steht auch genau am Anfang des Konzeptes von D-eni-s und die Gondor Festungskatapulte kosten 1200.
Die Katapulte der Zwerge und Mordor kosten aber 1800, statt 1200.
Wenn die Teile zuwenig Reichweite haben um mobile katas zu killen ist der Preis egal.Die Festungskatapulte sind dann trotzdem noch ziemlich nützlich, da sie auch stark gegen normale Einheiten sind.
wenn du so viele Jungs durch 3 Würfe verlierst darfst du die Einheiten nicht so eng zusammen stehen lassen.
Die Gebirgsriesen sind eigentlich in Ordnung wie sie sind.
Man muss ja ach viel Geld für sie Investieren.
wenn du so viele Jungs durch 3 Würfe verlierst darfst du die Einheiten nicht so eng zusammen stehen lassen.
Die Gebirgsriesen sind eigentlich in Ordnung wie sie sind.
Man muss ja ach viel Geld für sie Investieren.
(Vielleicht sollte es mal ein extra Thema für solche Vorchläge geben.)Naja, es kommt eben immer mal vor, dass man solche Punkte als trivial betrachtet, dass aber in Wirklichkeit gar nicht zutrifft.
Edit: So wie sie sind sind sie Ideal ich würde da nichts ändern
probiers mal aus wie viele orks du mit einem grabunhold down bekommst^^ und bei der auflade fähigkeit sterben alle grabunholde in der nähe wozu man mit dem held und den grabunhold in eine gesonderte ecke schleichen muss damits überhaupt etwas bringt... und das ist doch keine art zu spielen
Ich möchte mal was ganz anderes anregen, was Gorthaur betrifft:
Seine Rang 7 Fähigkeit, die Strudelei ist meiner Meinung leicht overpowered. Daher schlage ich vor den Cooldown der Strudelei massiv zu erhöhen, da er locker flockig komplette Armeen und sogar Mordor-Tröller wegstrudelt. Eine Erhöhung um mindestens 33 % halte ich für angemessen. Replay zur Bestätigung liegt bei. (Das Spiel war zwar besch***** aber man sieht schön die Todes-Strudelei Sad
also den Strudel muss man eigentlich nicht schlechter machen.Ich habe dieses passive Leveln schon öfters bei Arwen mit der passiven Fähigkeit beobachtet...
Gorthaur hat aber in Sachen lvln keine Probleme mit anderen Helden(Schiksalsklinge).
Einige Helden lvln ja (hab ich das Gefühl)auch wenn verbündete in ihrer Nähe metzeln.
Mir ist schon passiert,dass Hwaldar auf dem Klammwall stand und runtergeguckt hat,während Carn Dumis gemetzelt haben und schwüpps 1lvl up.
Die Chance, dass du den Gesegneten bekommst ist 50%.
Das heißt jedoch nicht, dass du immer abwechselnd beide bekommst - manchmal kommt häufiger der Verfluchte, manchmal der Gesegnete, da gibt es öfters Phasen, wo man den einen bevorzugt bekommt.
Warum sollte Lurzt mehr Verteidigung bekommen? ICh empfand ihn nie als zu schwach.^^
Was meinst du mit den "alten Maps"?
Ich kann bei allen Karten in Edain, die einen Stern vorne dran haben, den Ring einwandfrei benutzen.
Ringübergabe sollte einwandfrei funktionieren und hat auch bei mir funktioniert.
Das du bei Festungen (nur bei Festungen) überall mit isengart bauen kannst ist beabsichtigt, da es sonst zu Problemen in den Festungen geführt hätte. (der Festungsspieler hat soweiso häufig kaum Platz und dannw ürde er pro zitadelle maximal 1-2 Gebäude unterbringen)
Darum wurde dies bei festungen abgeschafft.
LUrtz erhält, wie jeder andere Held, mehr Leben, wenn er auf einem höheren Level ist, d.h. er hält auf jeden Fall schon Mal mehr aus.
Als Heldenkiller taugt er meiner Meinung nach eigentlich auch ziemlich gut, wenn man seine Blutbadfähigkeit aktiviert tötet er eigentlich sehr viele Helden in kurzer Zeit.
Wobei Khamul doch gegen Gebäude besonders stark sein sollte, das war doch sein Konzept. Dass er zu stark ist, finde ich jedoch auch. Aber er sollte schon stärker als normale Helden sein, da es seine Aufgabe ist.
Ich habe ja grundsätzlich nichts gegen das Konzept eines Antigebäudehelden, dass geht etwa bei Bombur prima auf...Aber der Knackpunkt ist in meinen Augen die wesentlich größere Vielseitigkeit Khamûls etwa gegenüber den zwergischen Antigebäudehelden; dank seinem Pferd ist er höchst mobil; Nahkampfeinheiten kann er ganz ausweichen, indem er auf seinen geflügelten Schatten steigt. Weil man ihn damit schnell bewegen und abziehen kann, ist es sehr einfach, mit ihm entscheidenden Gebäude des Gegners zu beschädigen oder gar zu zerstören.
Zu seinem hohen Preis: Stimmt, es ist aufwändig, ihn zu kriegen. Es ist aber auch so, dass Mordor dank seiner Gratistruppen und Sägewerke häufig über eine Recht üppige Rohstoffanzeige verfügt. So teuer ist er dann auch wieder nicht.
MfG
Lord of Arnor
Hab gestern mal selbst ausprobiert, auf frühen Leveln ist der passive Spell sogar noch stärker als sein normaler Angriff, das heißt, man muss anfangs noch nichtmal stehen bleiben, weils keinen großen Unterschied macht...
Insofern jetzt dafür, habe mich ja zuvor enthalten, weil mir die Dimensionen noch nicht bekannt waren.
Der einfachste Weg ist, seinen passiven Gebäudezerstörungsspell in der enthüllten Form zu schwächen. Der Spell richtet mehr Schaden an, als sein Angriffsschaden auf Level 2.
lg
Denis
Was mir heute aufgefallen ist ist folgendes der Licht der Istari Spell von Gandalf d.W. iist etwas zu hart.
Er war auf 8 und hat damit meinen Balrog ,der noch 5 6tel seiner LP hatte mit einem Schlag gebraten.
Ich finde man sollte ihn etwas schwächen,da er zwar viel schaden machen soll aber sowas übertrieben ist.
aber Isengart?Magierturm ;).
Da müsste man, ähnlich wie bei Loriens Feuerschwäche, mal schauen, dass da jedes Volk ungefähr gleiche Chancen hat und nicht einige extrem gute und andere praktisch gar keine.Klar.
Naja es ich finde die Schwäche sowohl balancetechnisch als auch im Bezug auf Tolkien problematisch.
Denn im Buch/Film hat Gandalf auch nicht einfach den Balroggeonehittet
Es war mindestens ein knapper Kampf, was in der Mod definitiv nicht so ist.
Das ist schon richtig, aber Adt kann (fast) jedes volk leicht kontern und Balrog nur 1 nämlich Gondor.
Zu Adt kann ich nicht mitreden, mir ist ein solcher Spell nicht bekannt. ^^
Gegen Gandalf seh ich nicht die leiseste Balrog-Schwäche - ein Peitschenhieb reicht.
Mir stellt sich nur eine Frage - was macht Rohan gegen einen Balrog? Shocked Die brennen, haben weder überragend starken Fernkampf noch überragend starke Heldenkiller (außer selbstredend Helm Hammerhand, aber den kann man doch nicht voraussetzen) und sonst gibt es auch keine allzu tödlichen Spells... die Jäger eventuell... aber wie schon gesagt, mit der Flammenpeitsche onehittet der Balrog selbst sehr starke Helden!
Zum Balrog, finde ich auch das er in Ordnung ist, hast du schonmal Garde+Theoden gegen ihn probiert?Er schafft es nichtmal zur Feste(natürlich muss Theoden etwas gelevelt sein).
Auch ein gelevelter Theoden stirbt innerhalb von Sekunden gegen die Peitsche und gegebenenfalls einen Schwerthieb, und ich weiß nicht wie die Garde ihn in dieser Zeit rennen soll...
Spiel öfter dann red weiter;)Danke fürs Angebot, aber das werd ich nicht tun ;)
mfg
Sry, aber der MAgistoß wird nicht die gesamte Armee umbringen und wenn ich mich recht entsinne machen die Toten auch einen anz anständigen Heldenschaden, so dass man wohl kaum zu einem 2ten kommen wird.
Eigentlich hatten wir ja gesagt, die Balrog-Diskussion ist beendet ;).
MfG
Lord of Arnor
Aber muss eine Ringfunktion balanced sein? Ernste Gefechte spielt man doch ohne Ring.Ja, sollte diese. Das Team und die Tester sind bemüht die Ringfunktion auch multiplayertauglich zu machen, damit man im MP nicht darauf verzichten muss. Deshalb wurden vor nicht allzu langer Zeit die Ringhelden geschwächt.
Ja, sollte diese. Das Team und die Tester sind bemüht die Ringfunktion auch multiplayertauglich zu machen, damit man im MP nicht darauf verzichten muss. Deshalb wurden vor nicht allzu langer Zeit die Ringhelden geschwächt.Falsch.
Normalerweise ist es verboten mehr als eine Festung zu haben oder sogar Festungen zu spamen
das Verbieten der Festungen schränkt mehr ein (Mordor, keine 2. Base möglich) als dass es nützt.Um mal nicht die Zwerge zu vergessen, denen dieses Verbot ganz schön die Hände bindet :D
Theoretisch könnte man die Ringhelden sogar Multiplayer tauglich machen, dann muss man aber vom Zufallsfinden weg. Es müsste klare Möglichkeiten geben den Ring zu finden, die nichts mit Glück zu tun haben.Für KuA hatte wir, als ich noch in der Mod war (auch schon 2 Jahre her^^), mal eine Idee, wie man die Albensteinträger komplett ohne das Gollum-Gerate organisieren könnte, was daraus wurde, weiß ich nicht.^^
Ich weis nicht ob das schon einmal zur Sprache kam, wenn ja verbessert mich bitte und weist mich zurecht.Dagegen schließlich ist es die Besonderheit von Rohan, das sie für immer Adler rufen können.
Ich finde die Ringfunktion des Radagast von Rohan ist hart.
Das (kostenlose) Natursanktum kann in ordentlichen Abständen einen kostenlosen, Stufe 10er Adler für immer beschwören.
Da weder die Adler noch die Natursankten (ist das der Plural, oder eher Natursankti [ugly]???) zeitlich oder zahlenmäßig begrenzt sind.
Bei einem mit einem mit Festen bunkernden Rohan, der ja schnell genug an die entsprechenden Rohstoffe für einen solchen kommen kann, kann das zu einem ziemlichen Problem kommen.
Der Gegner baut sich zunächst eine Armee auf, und lässt dann, je länger er bunkert, eine Armee aus Vögeln erscheinen.
Daher denke ich, dass eine Zeitbegrenzung für die Adler angebracht ist. Diese würde ich auf knapp unter den Cooldown für die Fähigkeit des Adlers setzen.
So ist es mithife von mehreren dieser Sankten/Sankti eine ordentliche Unterstützung für seine Armee zusammenzubekommen.
MfG
LogiBlack
Ich weis nicht ob das schon einmal zur Sprache kam, wenn ja verbessert mich bitte und weist mich zurecht.Dagegen schließlich ist es die Besonderheit von Rohan, das sie für immer Adler rufen können.
Ich finde die Ringfunktion des Radagast von Rohan ist hart.
Das (kostenlose) Natursanktum kann in ordentlichen Abständen einen kostenlosen, Stufe 10er Adler für immer beschwören.
Da weder die Adler noch die Natursankten (ist das der Plural, oder eher Natursankti [ugly]???) zeitlich oder zahlenmäßig begrenzt sind.
Bei einem mit einem mit Festen bunkernden Rohan, der ja schnell genug an die entsprechenden Rohstoffe für einen solchen kommen kann, kann das zu einem ziemlichen Problem kommen.
Der Gegner baut sich zunächst eine Armee auf, und lässt dann, je länger er bunkert, eine Armee aus Vögeln erscheinen.
Daher denke ich, dass eine Zeitbegrenzung für die Adler angebracht ist. Diese würde ich auf knapp unter den Cooldown für die Fähigkeit des Adlers setzen.
So ist es mithife von mehreren dieser Sankten/Sankti eine ordentliche Unterstützung für seine Armee zusammenzubekommen.
MfG
LogiBlack
Da ich das Problem damit auch einmal hatte, habe ich den Vorschlag, das man nur ein Natursanktum gleichzeitig machen kann, und dass die Adler auch
1000 Rohstoffe kosten. Der Cooldown würde aber immernoch bestehen, sodass man auch nicht in einer Welt wie Nordbastion dem Gegner die Adler hintereinander rüberschickt.
Man könnte diese auch erst nach einer gewissen Zeit spawnen lassen.verhindert werden.
Ich bin auch dafür. ;)Will auch.
Mir ist gestern beim Kampf gegen Mordor was aufgefallen: Es gibt keine Möglichkeit für Zwerge ihre Truppen furchtresistent werden zu lassen. Weder über Führerschaften noch über sonstwas.
Daher mein Konzept: In die Führerschaft König Dáins wird zusätzlich eine Furchtresistenz für Truppen integriert.
Da die Truppen Erebors von einem sehr weißen und alten König geführt werden, der trotzdem bis zum Tod kämpft, sollte dieser mit seiner Courage seine Armee inspirieren.
Wenn aber jetzt stimmt was Whale Sharku schreibt(ich habe es selbst nicht nachgeprüft); was spräche denn dagegen seine Deff um ein paar wenige Prozentpunkte anzuheben? Ein teurer Held, der ja auch ein passabler Schwertkämpfer ist sollte schon locker mit einem einzelnen oder auch zwei Berserkern fertig werden. Das hat finde ich auch nichts mit Panzer zu tun.
Nicht von den Werten her kann aber wenn du möchtest gleich ein paar über den Tisch werfen die weit zu schwach für ihren Preis sind also bringt es nichts. :P
Evenso bezweifle ich wie bereits gesagt, dass bei dem Sprung auf 3.7 alle Helden mit ihren Werten 100% perfekt balanced wurden
Galadriel gehört nach meiner Erfahrung um mehr als 500 abgeschwächt... der Angmar-Hexenkönig ist auch nie im Leben 4000 wert. Die Rüstung ist einfach mies für seine Preisklasse.
(Prinz Brand kann den mit seinem stärksten Pfeil onehitten. Einen Helden, der bald so viel wie eine Festung kostet. Eine durch Pfeil geonehittete Festung will ich sehen [ugly])
Er zertrümmert eigene Einheiten, weswegen er sehr oft für einen definitiven Nicht-Einzelkämpfer auf sich selbst gestellt ist. Und wenn das passiert...
Ich zweifle mal nicht daran, dass du ihn geschickter einsetzt, aber etwas erschwertes Handling sollte in der Balance doch berücksichtigt werden.
Das unterschreibe ich einfach mal so.
Das Wort der Macht ist das einzige Argument was den geringen Rüstungswert rechtfertigt. Aber der HK von Angmar ist kein Magier oder supporter, er ist ein Killer. Für was braucht er sonst Morgenstern und Rüstung?Dann lieber ein höherer Cooldown des WdM und dafür höhere Rüstung. Ein 4000-Held sollte durchaus auch in der Lage sein auf dem Schlachtfeld alleine durch seine Kampfkraft was zu reissen.
Wir sollten uns auf einen Helden oder ein Volk einigen, worüber wir diskuttieren. Da die ganze Diskussion an sich an Galadriel entzündet hat, sollten wir bei den Helden Loriens beginnen.
eine Preiserhöhung und Stärkung heben sich faktisch auf.
Eine generelle Rüstungserhöhung halte ich beim Hk generell für falsch, da er eher gegen Einheiten gedacht ist und sicher nicht 75%. Hier solltet ihr wenn überhaupt speziefischer vorgehen, z.B + 25% Rüstung gegen Schwertis oder so.
denn das [den hohen Angriff] halte ich bei einem 4000-Supporterhelden (und das ist er bei seinem kaufbaren Fähigkeiten-Konzept) ohnehin eher für eine spielerische Fehlkonzeption...Warum? ^^
Die Rücksichtslosigkeit des HK auch gegenüber eigenen Einheiten wird mMn auch bereits sehr gut durch den Grausamer Ansturm-Skill dargestellt, weswegen ich der Meinung bin, dass die Schädigung eigener Einheiten dahingehend nicht mehr zwingend notwendig ist - höchstens den Rückstoß könnte man belassen, Schaden nicht.
Denn, wie bereits mehrmals von verschiedenen Seiten bemerkt wurde, ist der Hk aufgrund dieses Effekts entweder dazu genötigt, alleine zu kämpfen, oder zusätzlich zu den Verlusten durch den Feind noch eigene hinzuzufügen, wodurch die Ressiverluste schnell ins Unrentable steigen - mehr als das Halo und durch den Ring den Feind schwächen macht der Hk bei mir höchst selten.
Und da er aufgrund der allgemeinen Heldenschwächung nicht mehr fähig ist, tatsächlich gegen Massen alleine zu kämpfen, gegen die sich sein Flächenschaden lohnt, ist er an der Front zu einer beinahe untauglichen Figur geworden, soll er länger dortbleiben.
Auch bei der Rüstungssteigerung kann ich durchaus zustimmen, der Kerl trägt eine monströse Panzerung, hat aber die von allen 4000ern lächerlisten Rüstungswerte (Gandalf, Saruman und Galadriel tragen Stoff, da SIEHT man diese Schwäche zumindest) und stirbt tatsächlich besonders gegen Bogenschützen unglaublich schnell - man schaut nur mal kurz weg und schon hört man ein gehaucht-gekrächztes "Helft mir...".
Ob die Werte generell steigen sollen oder einfach stärker mit jedem Level, ist mir erstmal egal, auch wenn die stärkere Steigerung beim Level-Up aufgrund des sofort verfügbaren Halos wahrscheinlich tatsächlich die bessere Alternative ist.
Unterstütze dies ebenfalls! Für den hohen Preis den er hat verdient er etwas mehr RüstungUnd warum?
Wenn man sich die Nützlichkeit des Hexenkönigs anschaut, hat er das keineswegs nötig.
Nun, am Rande: Wo hat hier ein erfahrener Spieler den Nutze angeprangert? Ich sehe keinen, der des Öfteren in Tunngle spielt unter den Kritikern, dabei ist gerade Multiplayererfahrung bei der Beurteilung von Balancingproblemen sehr wichtig. Natürlich kann man manche Probleme auch im Singleplayer erkennen, aber eben weil nur Sp-ler bisher an ihm kritisiert haben und die Argumente eher in die Feelingrichtung gehen sehe ich keinen wirklich trifftigen Grund...Wobei ich wie gesagt nichts gegen eine Umstrukturierung hätte, sofern sie gut gemacht ist.
Dass der Preis kein Argument ist sehe ich auch nicht so-der Preis kann sicherlich nicht das entscheidende Argument sein mit dem man alles durchboxt (vgl Saruman, der sehr gut balanced ist), aber wenn eine ganze Reihe von teilweise doch sehr erfahrenen User zu dem gleichen Ergebnis kommt-nämlich, dass seine Werte und vor allem sein Durchhaltevermögen für seinen sehr hohen Preis(4000 Grundpreis+Gold für sämtliche Erweiterungen) zu gering sind, sehe ich da schon einen Grund, mal über die Werte nachzudenken.
Falls jemand solche Ideen hat, kann man das ja gerne im Angmarthread besprechen.
MfG
Lord of Arnor
Nun, am Rande: Wo hat hier ein erfahrener Spieler den Nutze angeprangert? Ich sehe keinen, der des Öfteren in Tunngle spielt unter den Kritikern, dabei ist gerade Multiplayererfahrung bei der Beurteilung von Balancingproblemen sehr wichtig. Natürlich kann man manche Probleme auch im Singleplayer erkennen, aber eben weil nur Sp-ler bisher an ihm kritisiert haben und die Argumente eher in die Feelingrichtung gehen sehe ich keinen wirklich trifftigen Grund...
[...]
Einfach andere User die dir nicht bekannt sind als Unerfahren einzustufen, ist denk ich ein bischen voreingenommen
Lg vom Nekromat
Dass in der Balance nur die stärksten Spieler etwas zu sagen haben sollen, kann nicht sein. Nur ein Gesamtbild kann wirklich zeigen, was OP und was UP ist - gerade die stärksten Multiplayer-Spieler haben ihre persönlichen Strategien und übersehen selbstverständlich anderes.Balance an der Spielstärke fest zu machen ist sowieso völliger Blödsinn.
Ansonsten finde ich es leider sehr schade, dass wieder mal versucht wird Leute mit weniger oder vermeintlich weniger MP Erfahrung abzuwerten. Ich habe als Konsequenz dieser Abwertung die definitiv da ist und immer wieder deutlich wird, mich schon recht stark aus dem Balance Thread zurückgezogen.Ich habe mich schon vor einem dreivierteljahr aus der Balance-Diskussion weitgehend zurückgezogen. :D
Viel zu viele Beiträge hier tragen einfach nichts zur Diskussion bei-ich will euch nicht auffordern, eure Diskussion hier einzustellen, sondern nur euch dazu bringen, zu überlegen, ob ihr wirklich etwas beitragen könnt-es ist noch niemand daran gestorben, mal einen Post nicht gemacht zu haben. Ich klicke oft fertig formulierte Beiträge weg-weil sie nicht wirklich wichtig sind.Ich weiß jetzt nicht, wen MCM hier genau meint (am Ende noch mich, kann gut sein [ugly]), aber ich denke, dass sollten sich alle mal zu Herzen nehmen. Ich persönlich habe nämlich auch den Eindruck, dass hier zu viele Dinge gepostet werden, die nicht wirklich von Belang sind.
Die Werte der Drachen sind aber eigentlich in Ordnung. Man sollte sie einfach killen bevor sie leveln, dann hat man wenig Probleme.
Das mit der Dunkelheit ist verständlich aber wieso soll die entwicklung was kosten das wäre so als müsstest du vor jedm leveln bei helden geld bezahlen weil sie dann neue Fähigkeiten kriegenDie Werte der Drachen sind aber eigentlich in Ordnung. Man sollte sie einfach killen bevor sie leveln, dann hat man wenig Probleme.
Das Problem ist, dass die verdammt schnell leveln! Ich habe auch nicht vorgeschlagen die Werte zu ändern. Ich will nur, dass die keinen Bonus durch Dunkelheit kriegen und dass die Entwickelung etwas kostet.
Ich bin auch gegen auch gegen höhere Kosten dieser Feuerdrachen, weil sie zunächst kaum schwerer zu erledigen sind als eine Bande Orks [ugly]Ich denke auch, dass die Kosten so in Ordnung sind. Ich habe es bisher immer geschafft die Feuerdrachen der KI schnell zu erledigen, auch wenn ich noch nie einen im Kampf verloren hab. ;)
Wie schnell die leveln, hängt davon ab wie aufmerksam man selbst/der Gegner ist. Gegen KI leveln die mit Sicherheit rasend schnell, ich muss dagegen sagen dass in meinen Matches vielleicht jeder fünfte Zuchtdrache überhaupt wächst.
selbst eine Armee aus 10 von ihnen relativ leicht zu vernichten
Was meiner Meinung deutlich mehr Spielspass bringt als schnödes 25-er auf armeen wirken
Wenn man allerdings ohne Spellbook spielt (Was meiner Meinung deutlich mehr Spielspass bringt als schnödes 25-er auf armeen wirken)Kurzer Hinweis meinerseits: Die Balance wird für den normalen Spielmodus bei 1000 Rohstoffen ohne jegliche Regeln wie "keine Spells" gemacht. Das Ziel ist letztlich ein Spiel, bei dem man alles machen kann, was das Spiel hergibt.
Könnte man den Drachen denn nicht eine höhere geschwindigkeit dafür aber einen gesenkten flächenschaden geben?
Vielleicht auch eine bessere Geschossrüstung.
Allerdings denke ich nicht, das eine Erhöhung der Geschwindigkeit der Drachen op werden lässt, sie werden ja eh schnellstmöglich entwickelt und ein kriechender drache, der von jedem Zwerg überholt wird ist einfach nur unrealistisch, ich wäre führ eine Geschwindigkeit zumindtens auf Höhe der gondorsoldaren
Und noch eine Frage zum Spell Dunkelheit. Wenn dieser Spell so übermächtig ist, weshalb ist er dann der günstigste und zentralste Zauber seiner Reihe?Gute Frage. Wahrscheinlich, weil er ohne entsprechende Armee nichts nützt.
Gandalf und Saruman sind z.B. auch Unterstützungshelden.Saruman kA aber Gandalf sicherlich nicht.^^
Da Saruman aber eben Nicht unglaublich schnell sondern eher langsam ist, braucht er seine Truppen sehr wohl, eben so wie ein Gandalf, ehe er Schattenfell hat^^ZitatGandalf und Saruman sind z.B. auch Unterstützungshelden.Saruman kA aber Gandalf sicherlich nicht.^^
Gandalf schickt man meistens alleine irgendwohin, haut den Magiestoß auf ein Bat und geht wieder weg. Gerade auf Schattenfell braucht er dazu keinesfalls eigene Truppen-er ist völlig unkillbar.
Das ist in seinem Gameplay begründet, und das wurde aus SuM2 übernommen.^^
Die Angriffe des Angmar-HKs sollten nicht mehr auch eigene Einheiten verletzen, um ihm zu ermöglichen, mit seinen Truppen zusammen zu kämpfen.Dafür, allerdings sollte der Ring-HK weiterhin seinen eigenen Einheiten Schaden zufügen.
Die Angriffe des Angmar-HKs sollten nicht mehr auch eigene Einheiten verletzen, um ihm zu ermöglichen, mit seinen Truppen zusammen zu kämpfen.
Meine Meinung dazu: Ich finde die Nazgul wie sie sind gut und würde sie so lassen.
Dann können die noch weniger? o.O das finde ich nicht gut, ich finde die Flugeinheiten ohnehin seit 3.7 zu stark abgeschwächt.
Mordor hat Trolle. Zugegeben stirbt einer im Zweikampf zu schnell, aber schon zwei nehmen eigentlich die meisten Nicht-Panzerhelden (gegen die braucht es halt Fernkampfspam) auseinander
Die Nazgul sterben im Gegenzug, sollten sie doch einmal beschossen werden, ziemlich schnell
Kastellane sind hervorragende Heldenkiller
Meine Rede, finde ich gut so.ZitatDann können die noch weniger? o.O das finde ich nicht gut, ich finde die Flugeinheiten ohnehin seit 3.7 zu stark abgeschwächt.
Kann dir gleich sagen wenn das Edainteam unseren im internen gemachten Vorschlag zugestimmt hat werden sie noch viel schwächer. Zugegeben einzeln sind sie nicht wirklich stark aber einer ist ja nicht das Maximum man kann bis zu 4 bei Mordor haben bei Nebel unendlich.
ZitatKastellane sind hervorragende Heldenkiller
Wage ich nicht zu bezweifeln weiß ich sogar selber jedoch rede ich 1. von jeder Art von Held und 2. kann man glaube ich den Held solange der kastell ihn verfolgt mal schnell zurückziehen. Zudem gibt es in Funmatches ja meist Heldenarmeen.
Kann dir gleich sagen wenn das Edainteam unseren im internen gemachten Vorschlag zugestimmt hat werden sie noch viel schwächer. Zugegeben einzeln sind sie nicht wirklich stark aber einer ist ja nicht das Maximum man kann bis zu 4 bei Mordor haben bei Nebel unendlich.
Funmatches will ich für Balance jetzt nicht als Maß aller Dinge nehmen...
Hi,
ich finde, der Schaden der fliegenden Nazgul gegen Helden sollte verringert werden,
da wenn einem z. B. ein Angriff fehlgeschlagen ist und man zieht seine Helden zurück, auch wenn sie noch im Grünen Bereich sind, überleben je nach der Strecke die sie zurücklegen kaum Helden, auch wenn diese sehr stark sind (z. B. Thorin). Da die Nazgul aber keinen Schaden nehmen, kann man mit den fliegenden Nazgul in Ruhe alle Helden bis zum Lager zurückverfolgen und gleichzeitig Schaden anrichten.
Mordor sehe ich in der Phase, wo die stärkeren Helden kommen, beileibe kein Problem mehr mit diesen
Kann dir gleich sagen wenn das Edainteam unseren im internen gemachten Vorschlag zugestimmt hat werden sie noch viel schwächer. Zugegeben einzeln sind sie nicht wirklich stark aber einer ist ja nicht das Maximum man kann bis zu 4 bei Mordor haben bei Nebel unendlich.
Ich hoffe mal, dass das nicht nur für die Nazgul gilt sondern auch für die Drachen der Nebelberge (und Drogoth).
Du musst einen gescheiten Einsatzzweck für Nazgul finden, alles andere ist sinnlos. Dafür müssen sie auch deutlich früher verfügbar sein, da Edain nur Platz für EG-Flugeinheiten bietet...Ich zitiere mich einfach mal selbst.
Also mehr wie echte Helden mit schwächeren Werten und dafür besseren Fähigkeiten, das wäre glaube ich eine passende Umkonzeption.Das könnte in der Tat funktionieren, wenn man passende Fähigkeiten findet.
Die einzige Lösung kann daher sein, die Nazgul Radikal zu schwächen, vielleicht auch aufs Spähen zu verlegen, und dafür die Fellbestien von Minas Morgul zu entkoppeln bzw. MM sehr viel früher verfügbar machen.
Für eine noch bessere Balance hätte man wohl das Einheitensystem des Grundspiels(jedes Volk hat ähnliche Schwertis,Bogis und Lanzen) belassen müssen, das aber sehr langweilig war. Edain betseht nun mal aus einer Vielzahl zusätzlicher Einheiten und Helden und auch Fähigkeiten. Ebenso wie mehr Fraktionen, die auch alle unterschiedliche Mechaniken haben und innovativ aufgebaut sind, da ist eine 100% Balance fast unmöglich.
Es wurde aber schon viel gemacht und ich denke für die meisten Durchschnittsspieler ist die Balance sowohl im SP als auch im MP recht befriedigend im Moment.
Es wurde aber schon viel gemacht und ich denke für die meisten Durchschnittsspieler ist die Balance sowohl im SP als auch im MP recht befriedigend im Moment.Du sagst es. Für den Durchschnitts-Spieler.
Das mit der Heldenabschwächung ist mMn sogar ein Feeling-Gewinn: Ist ja auch sehr Tolkiengetreu, wenn Aragorn gegen 100 Uruk-Hai gewinnt. :D
Im Film kämpfen die Helden nur gegen deutlich weniger Einheiten als im Spiel-Gimli hat in Helms Klamm 42 Uruks plattgemacht, während er ingame wohl weit über 100 fertig macht, alleine durch den Sprung...
Sorry aber ich hab es schon genommen und es hat länger gedauert.
ich finde es da einfach sinnvoller sich die Fähigkeit herausgelöst aus dem Volk anzuschauen, ob sie jetzt OP ist.Jetzt mal allgemein:Man sollte meiner Meinung nach solche Probleme nicht separat von den restlichen Umständen beurteilen, da all diese Umstände zusammen erst wirken.
Aber, um das nur nochmal festzuhalten, gegen eine Entfernung des Schadens an eigenen Truppen spricht demnach nichts?
Denn da er, wie du ja jetzt selber nochmal dargestellt hast, nur im Verbund mit eigenen Truppen eingesetzt werden sollte, ist dieser Effekt kontraproduktiv.
Und wenn er nun tatsächlich sinnvoll mit seinen Truppen zusammen in die Schlacht ziehen kann, kann er auch tatsächlich als Supportheld fungieren und benötigt auch nicht mehr die höhere Rüstung, die er als Einzelkämpfer brauchen würde - von daher wäre dadurch auch dieses Problem erledigt.
Um nach seitenlanger Diskussion die Stimmen ordentlich sammeln zu können, stelle ich hier nochmal klar formuliert das Konzept auf:
Die Angriffe des Angmar-HKs sollten nicht mehr auch eigene Einheiten verletzen, um ihm zu ermöglichen, mit seinen Truppen zusammen zu kämpfen.
Dafür:
1. shisui no shunshin
2. Yottas'
3. Whale Sharku
4. Nekromat
5. Obscurus Mors
6. Vaderion
7. Halbarad
8. Wisser
9. Blackbeard
10. Éarendel
11. -DGS-
12. Elros
13. Tar-Palantir
14.Saurons Auge
15.Bastagorn
Ergänzungen:
Teilweise auch (zusätzlich) für eine eventuelle abgeschwächte Form des Konzepts - Schaden an eigenen Truppen weg, aber Rückstoß könnte ruhig erhalten bleiben.
Außerdem mit Hinweis auf Ring-HK, bei dem der Effekt evtl erhalten bleiben könnte.
Mein dafür hast du auch Chu.^^Schick wäre eine Schreckens-Führerschaft (wie z.B. +25% mehr Angriff, 15% weniger Def oder "alle von der Führerschaft betroffenen Einheiten bekommen 50% mehr Angriff, verlieren aber kontinuierlich Gesundheitspunkte ), aber das wäre was für den Angmar-Thread.
Allerdings bin ich der Meinung, dass beim Hexenkönig in Normalform mehr zu tun ist, als nur diese kleine Verbesserung.
Während seine Ringform nahzu perfekt ist, fehlts der normalen Form teilweise etwas an Feeling-du ahst das im Angmar Thread gut dargestellt.
Etwas mehr Schnee und Eis und eine irgendwie geartete Führerschaft (in der Tat merkwürdig, dass Hawalder die Truppen zur Zeit mehr begeistert als ihr Herrscher selber) täten ihm sicher auch gut.
Schick wäre eine Schreckens-Führerschaft (wie z.B. +25% mehr Angriff, 15% weniger Def oder "alle von der Führerschaft betroffenen Einheiten bekommen 50% mehr Angriff, verlieren aber kontinuierlich Gesundheitspunkte ), aber das wäre was für den Angmar-Thread.
Ein Vernichter-Spell oder AdT können den Lanzen/Speere-Kombo Killn,aber mein urspruengliche Anliegen war, dass die Eliten nicht mehr so anfällig gegen Bogies, dafür aber anfaelliger gegen Helden zu machen.
Noch nie erlebt, wenn du gegen einen Orkspamm der Nebels Eliten einsetzt und diese sofort von 3-4 Horden Orkbogies, die etwa nur ein fuenfzentel so viel kosten, gekillt werden.
Also abgelehnt. Die Elite zu stärken würde sie etwas zu gut machen und Helden hauen die meisten von dene eh kurz und klein. ;)
Insgesamt finde ich es gibt ziemlich viele Einheiten und Helden, die zu stark sind (das sind meiner Meinung nach: DolGuldurBogies, Nebelbogies, Morgulreiter, Hexenmeister, Olifanten ( Suladan auf lvl4 zu bringen ist nicht schwer und für 2000 Killn die alles selbst Helden), Mordorspeere, Thranduils Bogenschuetzen, Mordor-Katas, Suladan (Sein lvl 10 Skin killt jeden Helden selbst Ringhelden,
und kann mehrere Helden auf einmal Killn),Grimbeorn, Grishnakh , Murin (Sein Schildbrecher killt Helden aller Art selbst Ringhelden an denen er vorbeiläuft),Nebel-Drachen(Zucht-und Kalt-) und Gebirgsriesen
Ich hoffe das diese Helden und Units für 3.75 deutlich geschwächt werden.
Weil jeder vernünftige Spieler alles was er hat auf den Helden hetzt, sobald er ihn entdeckt :P.
Ungeuppte Arten von Bogis sind schwach gegen Helden so baller ich lieber die Truppen ab die, die Helden vor Nahkämpfern schützen ansonsten ballern seine Truppen auf meine ohne das er welche verliert.
mfg
Thorin III wurde in Sekundenschnelle vernichtet.
Elrond ging's genauso.
Das Schlimme ist, dass kein Held fliehen kann, da die Reiter so schnell sind.
Ok, mit den Morgulreitern geb ich dir Recht, aber werden eigentlich Nebelbogies geschwächt? Wegen denen sind Rohan und Imla gegen Nebels chancenlos, da sie so viele sind, und selbst Eliten auseinandernehmen.Kann ich mir eigentlich unmöglich vorstellen. Imla und Rohan haben die stärksten Reiter im Spiel, besonders geuppt und bei Rohan mit den ganzen Helden daneben..
Noch ein Punkt: Baut man im EG gleich Kampftürme, so schafft der Gegner sie kaum zu besiegen, so kann man sich schnell mal das Gashaus sicht oder sich nen frühen Bunker Baun. Ich finde Türme sind einfach zu schwer zu zerstoeren, v.a. Im EG., da man mit Imla, Gondor oder Lothlorien wohl kaum mit Lichtbringern, katas oder Ents starten kann. Die Kommen erst im MG, solange hat der Gegner mit Tuermen überall einen klaren Vorteil.
Geuppte Türme Killn locker nen Troll bevor der Trolles schafft den Turm zu Killn. Bis auf Zwerge hat kein Volk Helden, die Türme Killn können.
Die Türme sind gut wie sie sind: Im Sp und in Funspielen sind sie prima und im MP gibts die Regel mit den 2 TürmenMüssen wir denn wirklich davon ausgehen, dass beschränkte Sachen gut sind? Eine gute Balance soll ohne Beschränkungen aller Art auskommen.
, da Belagerungswaffen Türmen nicht wirklich viel schaden machen (Außer Erdbringer und Gondorkatas)
begrüße ich ganz und gar nicht. Indem das Ressourcensystem zurückgefahren wird(was klar war angesichst der Anzahl an Beschwerden) dauert der Aufbau definitiv länger und die Verfügbarkeit an Ressoucen singt, was heißt das Armeen wohl wieder kleiner werden und kostenintensiven Einheiten; Bauten und Entwicklungen nun deutlich schwerer/später zu verwirklichen als akut.das is besser als Kohle bis zum abwinken und Elite Spamm in den ersten 15 Minuten, die Erhöhung der Rohstoffe war Gift für Gameplay und Balance, da LG Völker wie Imadris dadurch massive Vorteile gegenüber Völkern mit Starkem EG aber relativ schwachen LG erhielten, wenn ich mich nicht irre
"Allgemein
- Festungen sind deutlich weniger verwundbar gegen Eliteeinheiten wie die Ritter Dol Amroths.
- Bogenschützen erhalten 25% weniger zusätzliche Reichweite in Türmen oder sonstigen erhöhten Positionen.
- Ressourcensystem auf den Stand von 3.7 zurückgesetzt (10, 15, 25)."
begrüße ich ganz und gar nicht. Indem das Ressourcensystem zurückgefahren wird(was klar war angesichst der Anzahl an Beschwerden) dauert der Aufbau definitiv länger und die Verfügbarkeit an Ressoucen singt, was heißt das Armeen wohl wieder kleiner werden und kostenintensiven Einheiten; Bauten und Entwicklungen nun deutlich schwerer/später zu verwirklichen als akut.
Dass das Team hier eine gerade erst beschlossene Änderung wieder rückgängig macht nur auf Druck einiger, gibt mir auch zu denken, da es ja eigentlich gegen einen Grundsatz verstößt und auch sicherlich nicht alle erfreuen wird.
Dann noch final ein Wort zur Abschwächung der 25: Ich bin auch hier dagegen; es stimmt zwar, dass die 25 teils zu unterschiedlich und teilweise auch ungerecht waren. Dass man diesen Bestand und Spells an ide sich denke ich alle Spieler in langer Zeit gewöhnt haben nun abändern will, stößt bei mir auf wenig Gegenliebe und ist auch meines Erachtens ein Schritt in die falsche Richtung.
Durch das neue System werden Heere gestärkt und es wird nahezu unmöglich gemacht ein Gefecht mit wenig eigenen Truooen nochmal zu dehen-hört sich auf den ersetn MOment gut an.
Es wäre aber folgerichtiger gewesen, das Kontersystem der Spells weiter auszubauen-dies ist zugegebeneremassen schwieriger aber auch feelingsdrächtiger und erlaubt die liebgewonnen Spells unverändert beizubehalten.
Als Bsp was ich meine: Eisenberge kann z:b Armee der Toten mit ihren Schmieden kontern. Auch lassen sich die jeweiligen Böden kontern und auch die starken Summons lassen sich durch einen starken Massenvernichter kontern.
Bei starken Spells wie Dunkelheit bleiben die akuten Probs aber eher bestehen.
Ich würde bitten die genannten Punkte nochmal zu überdenken; vor allem den letzten Punkt-die Schwächung der 25er. Diese mögen vielen ernsthaften Spieler ein Dorn im Auge sein, aber hier gilt es ausgewogener Wege zu finden, sattt einen so einseitigen Weg wie jetzt zu beschreiten, der sicher gerade vielen SP Spielern sauer aufstoßen wird, sollte er so umgesetzt werden wie angedeutet.
Desweiteren bin ich nicht begeistert über den Austausch des einen Spells bei den Zwergen; die Reperatur hat immer gut zu den Zwergen als gute Handwerker und Konstrukteure gepasst; überhaupt passt die Fähigkeit am besten zu den menschen und den Zwergen, weshalb sie ja dort auch immer war. der neue Spell gleicht eher dem Windhauch bei Angmar oder Lorien und mag stimmig sein, aber aus meiner Sicht weniger stimmig als der jetzige Spell ist.Hierzu nur kurz: Tatsächlich ist die Reparatur enorm passend für die Zwerge. Allerdings hatten sie das bislang zweimal, weil Balin das ja auch kann (und damit mit Gasthaus jedes der drei Völker). Deswegen war der Zauber im Spellbook nicht essentiell und seine Entfernung bot uns Platz, einen fürs Gameplay der Zwerge deutlich förderlicheren Spell einzubinden. Feeling geht dabei für mich keines verloren, weil es den Reparaturzauber ja weiter im Volk gibt.
Die Ressourcenreduktion war aber definitv absehbar, ja sogar erzwungen - der momentane Stand überspringt quasi das EG, weil man in kürzester Zeit bereits mit Elite kommen kann.
Ich halte den Stand von 3.7 zwar für etwas zu wenig, aber der von 3.7.1 war viel zu viel - da lieber ersteres
Die Reparatur fand ich bei den Zwergen auch immer ganz gut, aber der neue Spell hat einen ganz klaren und wichigen Zweck: Er gibt den zwergen die Möglichkeit, fliehende Einheiten noch töten zu können, bisher hat man immer durch einen Rückzug noch resttruppen retten und am Brunnen oder durchs Banner wieder reggen können, ohne dass man als Zwerg die geringste Möglichkeit hatte, da etwas gegen zu tun - aber die normalen Truppen schneller zu machen, geht auch definitiv nicht.
Zu den 25ern: Es gibt nichts, aber auch wirklich NICHTS Ätzenderes, als fast gewonnen zu haben, den Gegner mit einer überwältigenden Streitmacht in seinem Lager eingekreist - und dann kommt eine AdT und tötet die ganze Armee oder ein Udun-Tor und zerfetzt dein Lager.
Spells sollen unterstützen, nicht den Verlauf eines Spiel so drastisch drehen können - und die Spells werden ja nicht einfach nur abgeschwächt, sondern bekommen Effekte hinzu, siehe Sonnenfackel.
Spellkriege sind nur deprimierend und verfälschen den Charakter des Strategiespiels - Kontermöglichkeiten wären gut, sind bei Instantspells wie der Sonnenfackel aber nunmal nicht möglich, schon gar nicht für alle Völker gleich, von daher muss da definitiv eine andere Möglichkeit her.
Das mit dem Höhenbonus war ebenfalls nötig, damit man mit Türmen nicht mehr so gut Bunkern kann - keine Sorte Bogenschützen sollte im Turm eine höhere Reichweite haben als gute Belagerungswaffen, das hebelt sonst das Kontersystem aus (Ausnahmefälle währen höchstens bei Lorien zu finden, weil die nur neutrale Türme besetzen können).
Was ist dein Problem mit der Stärkung der Festungen gegen Eliteeinheiten?
Das hat auch was mit Tradition zu tun, die Festung sollte mit eines der wenigen legalen Bunkerelemente und sicheren Refugien sein und nicht zu leicht zerstörbar sein. Ich sehe kaum einen Sinn darin sie drastig zu schwächen, außer dass Spiele evtl noch schneller enden, woran ich eigentlich kein Interesse habe.Dir ist schon klar das Festen gestärkt werden gegen Eliteeinheiten und somit nicht mehr so schnell kaputtgehen gegen diese?
Zitat von: ÉarendelDas hat auch was mit Tradition zu tun, die Festung sollte mit eines der wenigen legalen Bunkerelemente und sicheren Refugien sein und nicht zu leicht zerstörbar sein. Ich sehe kaum einen Sinn darin sie drastig zu schwächen, außer dass Spiele evtl noch schneller enden, woran ich eigentlich kein Interesse habe.Dir ist schon klar das Festen gestärkt werden gegen Eliteeinheiten und somit nicht mehr so schnell kaputtgehen gegen diese?
Nur wenige Dinge kamen mir zumindest schräg vor... Riesen leveln nicht, soll das ihre mysteriöse Schwächung jetzt gewesen sein? (Wenn ich in diesem Wust was Entscheidendes überlesen habe, bitte nicht steinigen, ignorieren tuts auch )Grösstenteils schon. Ausserdem ist ihr Steinwurf nichtmehr so stark gegen Truppen, siehe Pläne für die Zukunft.
Das wäre besser, da Rohan mit ihrer Kavalerie keine Katas als Einheitenvernichter braucht, und es bekannt ist, dass dieses Volk probleme beim Zerlegen von Festungen und Türmen hat.
Noch etwas zu den Resen, derzeit sind es klar zu viele, aber schwach erinnere ich mich noch daran, das ich mich früher über die wenigen Resen aufgeregt habe.
Die Mitte von beidem würde das EG deutlich kürzen, insgesamt wäre ich für etwas weniger als die Mitte.
Ich hätte noch hier eine Frage zur Balance:Daran wird auf Hochdruck geabeitet, sobald möglich^^ Es ist bekannt, dass es da große Differenzen bei den Zwergen in der Völkerwahl geben wird, aber man wird versuchen, diese wieder etwas zu schließen. Wir hoffen, dass der Hobbit-Film etwas Material zu den Eisenbergen liefern wird. Erebor ist mit dem bekanntesten Zwerg Gimli noch ganz gut bedient, muss aber auch irgendwas Verbessertes erhalten... Kommt Zeit, kommt Rat
Ered Luin ist bis jetzt das beliebteste Zwergenvolk: Nun bekommen sie noch mal ein Helden-Power-up. Und bei Ori bin ich mir ziemlich sicher, dass er imba wird.
Bekommen die Eisenberge und der Erebor auch noch irgent etwas neues?
Das wäre sonst Gift für die Balance der Zwergenvölker
Noch etwas:Liegt vielleicht daran, dass Nebelberge das ungeliebteste Volk ist^^ Es macht nunmal mehr Spaß an Sachen zu arbeiten, für die man Feuer und Flamme ist. Dies fällt bei den Nebelbergen etwas schwer, wobei dort auch immer wieder neue Sachen umgesetzt werden... ;)
Nun schon wieder ein Zwergenupdate; ich finde, es sollte auch mal ein Nebelupdate/Nebelwoche geben, da die Nebelberge meiner Meinung nach, gameplay und feelingtechnisch den anderen Völkern hinterherhinken.
Da ist nur das Problem, dass es einfach ist zu sagen "Nebel ist doof, das mag ich nicht spielen", aber ungleich schwerer, daran was zu ändern - wenn du ein Konzept dazu hast, fühl dich frei, es zu veröffentlichen.
Die Einheiten kann man sich gleich wieder hollen.
Das die Billig-Katas nun eigenen Einheiten schaden machen: Heul! Heul!
Keinen Mordor-Spieler stört es wenn ein Paar Orks, die eh nix kosten, sterben.
Und die Sägewerke würde ich rausnehmen für Mordor, da diese einzigartig für Isen sein sollten. [...] Da Sägewerke auch im Film und Buch nur Isen nutzte (Korrigiert mich, sollte das nicht stimmen) sollten diese eine Einzigartigkeit von Isen sein.Dann korrigiere ich mal:
Ist es nicht jetzt schon unschön, dass in Mordor-Lagern meistens große Ansammlungen von Aufsehern in einer Ecke stehen?
Sollte ihr CP-Bonus runterschraubt werden, würde das doch nur bedeuten dass umso mehr Aufseher gebaut werden, es stehen also noch mehr Aufseher im Lager rum, oder?
Ist es nicht jetzt schon unschön, dass in Mordor-Lagern meistens große Ansammlungen von Aufsehern in einer Ecke stehen?
Sollte ihr CP-Bonus runterschraubt werden, würde das doch nur bedeuten dass umso mehr Aufseher gebaut werden, es stehen also noch mehr Aufseher im Lager rum, oder?
Und was heißt "fast schlimmer als Gondor"?
Ist Gondor den Momentan das schlechteste Volk?
Ich bin mir wirklich sicher, wenn man Ori nicht vor 3.75 schwächt, wird er garantiert op. Wenn man alle Runen auf Thorin einsetzen würde, wäre das Ultimativ, da:Das kann man so, ohne es selber getestet zu haben, noch nicht sagen.
-Thorin durch seine eigene Führerschaft schon Rohstoffe sammelt und nicht umgeworfen werden kann.
-Er wirft getroffene Feinde um; das macht ihn zum ultimativen Monster- und Heldenkiller.
-Er macht Flächenschaden (welcher durch die letzte Rune nochmal verstärkt wird)
So werden die Zwergenhelden, die sowieso schon so schwer zu töten sind, auch noch zu Massenvernichtern.
-Er heilt sich noch schneller, das macht ihn noch schwerer zu töten.
-Dori und Nori beschützen ihn, sollte es Thorin schlecht ergehen, kommen noch Kili und Fili dazu, was ihn nochmal schwerer zu töten macht.
-Thorins Skin "Kili und Fili" lässt ihn noch schneller noch mehr Helden killen.
-Sein Skin Eichenschild macht ihn nochmal schwerer zu töten.
-Macht des Arkensteins macht ihn nochmächtiger und lähmt Gegner
-Nun überlegt euch mal was passieren würde, sollte Durin Oris Runen erhalten.
Sorry für die harten Worte, aber hier geht's doch eigentlich darum, die bestehende Balance zu besprechen.
Ered Luin hat nicht mehr Helden als vorher. Zusätzlich haben die Helden auch nicht mehr oder stärkere Fähigkeiten - wo ist also das Problem?
Es geht um die Balance, und das ist der Balance-Thread.
Könnte man sich nun wieder auf den ursprünglichen Sinn des Thread beziehen? Um sowas zu besprechen könnte man ja einen Feedback-Thread im Diskussionsbereich aufmachen, wenn so viele Leute was dazu zu sagen haben...
Also, es ist wirklich nicht böse gemeint, aber du kannst nicht über Dinge urteilen, die du noch nicht ausprobiert hast.Das würde ich so streng nicht sagen.
Also, es ist wirklich nicht böse gemeint, aber du kannst nicht über Dinge urteilen, die du noch nicht ausprobiert hast. Und da es noch nicht draussen ist, hat das auch noch nichts mit der Balance zu tun. Ganz einfache Rechnung - und für sowas gibt's ja dann immer noch Tester und Balancetester, die das vorher auch noch feststellen können. Deshalb ist es halt einfach gerade unsinnig sich darüber Gedanken zu machen, das machen wir grad für dich :)Als Mod möchte ich Elros' Hinweis noch einmal unterstreichen - hier wird aktuelle Balance besprochen, keine Panikmache vor möglicherweise kommenden Balanceproblemen betrieben!
Da jetzt die 25-Spells geschwächt werden, wird eine Armee voll geuppter Urukspeere zu killen sonst fast unmöglich sein.
Die Beserker kann man aus meiner Sicht enorm einfach schwächen man gibt ihnen einfach höhere cp kosten so das nie mehr als 20 zugleich auf dem Feld sind ohne das man kaum was anders hat. Das cp limit im 1vs1 MP ist ja irgendwo bei 1000 also müsste man so pro Beserker 40-50cp einrechnen.
mfg
da stimm ich dgs zu,man muss isengart schwächen,da eine preiserhöhung allerdings nicht viel bringen würde,bin ich dafür allen urukeinheite(da ich finde die dunis sind voll okai)ausser den spähern -5% rustüng und angriff zu geben
Bei Urukspeeren/Schwertern senkung des angriffes um 10-20 % (diskutierbar, da die normalen Uruks doch eher hinter den Speeren zurückbleiben)
Bei den Schützen würde ich das Leben reduzieren ebenfalls um 20 %
Sobald Isen den 15-Spell für Saegewerke hat, gibt es keine Geldsorgen mehr.
Könnte man diesen nicht rausnehmen da er Isen einfach zu mächtig macht.
Die Kosten von Sägewerke sollten auf 500-600 gesetzt werden, so können diese erst später gebaut werden, was das Produktionssystem von Isen verlangsamt.
Aber den Vorschlag mit dem Spell rausnehmen finde ich ganz in Ordnung. Immerhin hat Saruman ja quasi "Schürt die Feuer" als Zauber und so braucht man den nicht auch noch im Spellbook.
Eine Verlangsamung würde am eigentlichen Problem ncihts ändern, dann braucht die Isen-Armee nur ein bisschen länger bis sie meine Armee niederknüppeln kann.
Zumindest Tolkiengetreu wäre es wenn die Uruks von der Kampfkaft hinter den Menschen des Westens zurückbleiben, also gegen ein Bat Gondor-Soldaten untergehen.ahja, Uruks, die MG-LG Einheiten sind sollen gegen die günstigeren und früher verfügbaren Gondor-Soldaten verlieren, die EG-Einheiten sind? Und wenn ich mich recht erinnere hat Tolkien die Uruk-Hai nie als schwächer als die Menschen beschrieben
Das wäre total unausgewogen, die Kosten auf solche Preise festzusetzen!
Damit sind Sägewerke quasi nix mehr Wert, wenn man nicht grade auf Maps wie Fangorn usw. spielt. Auf normale bewaldeten Orten braucht man dann ja erst mal so 1-2 Min, bis die Rohstoffe wieder drin sind (wenn du das Sägewerk beliefern würde).
Versuch 5: Dunisspamm und Späher xD.Sign.
Holzfällerhütten werden nicht teurer, sie kosten im eg schon 100 mehr (das ist viel). Ausserdem kann man Holzfäller sehr leicht töten und sie zu ersetzen kostet 250, also soviel wie ein Gehöft. Das der Spell schürrt die Feuer sehr mächtig ist, will ich nicht bestreiten, daher habe ich auch schon intern eine Schwächung vorgeschlagen. Ich fände es jedoch sehr unschön ihn zu 25er Spell zu machen, obwohl ein 200% Bonus dies wohl rechtfertigen würde. Aufmarsch auf 2000 zu erhöhen halte ich aus zwei Gründen für eine schlechte Idee:
1. Die Piken würden noch später kommen, was Isen noch anfälliger gegen Eg-Reiter machen würde.
2. Belagerungswaffen würden noch später kommen, was Edain noch defensiver und langsamer machen würde.
Das einzige Volk gegen das Isen chancenlos ist, ist Angmar. Bei einem fruehen Trollspamm+Wolfreiter ist Isen chancenlos. Ich hab es schon mit meinem Freund getestet.
noch ein beispiel,du spielst gegen rohan,die reiten deinen dunispam einfach nieder,genauso wie die späher,die gehen in massen drauf,die axtrohirim kicken die sägewerke,und wenn du erstmal zurückgedrängt wurdest,bist du am arsch und kommst da nur schwer wieder rausWargreiter können quasi jede Kavallerie im direkten Kampf niedermachen, erst Recht mit Heulen, man muss sie halt nur bei der Hand haben.
Die ganze Zeit wird nur geschrieben, dass Isen viel zu stark ist, nicht wie man es schwächen könnte.
meine Armeen bestehen eig aus 3 Kombo Schwertis 2Kombo lanzis und 1kombo Bogi Trupp +Ballisten und 4-5 Berserkern
Bestünde vielleicht die Möglichkeit, eine Art Inflation einzubauen, sodass ab so und so vielen Gehöften alle Gehöfte 1 Rohstoff pro lieferung weniger liefern?gabs schonmal, hat das Edain-Team GOTT SEIS GEDANKT abgeschafft, denn sonst lässt sich isens "viele Schmezlöfen auf wenig Platz" Vorteil nicht wirklich ausnutzen, auch glaube ich, dass sich das nur allgemein und nicht nur auf bestimmte Völker festlegen lässt, kenn mich damit aber nicht so aus
Die Wargreiter sollten schwächer gegen andere Kava sein.du weißt was die Wargreiter im Film mit den Rohirrim gemacht haben? Wargreiter sollten unbedingt ihre Stärke gegen Kava behalten, zumal dein Voschlag warscheinlcih noch schlimmer gegen Kava, jedoch wesentlich ineffektiver gegen Infanterie etc sein könnte:
Ich schlage vor, den Effekt von Heulen so umzuaendern, dass es keinen Angriffsbonus mehr gibt, allerdings feindliche Kava in die Flucht schlägt.
wie wärs die ausbildungsgeschweindigk eit der urukgruben zu verlängern,dann wär nicht so schnell ne mega armee da,genauso wie die zeit die man für ein upgrade braucht,die sollte auch verlängert werden
ich finde das schnelle Rohstoffe bekommen bei Isengart eigentlich gut, sie haben ihr Heer ja auch in kurzer Zeit schnell bekommen.Naja das stimmt erstmals so nicht. Saruman hat wohl über Jahrzente hinweg seine Kriegsführung geplant und die nötigen Ressourcen dafür bereit gestellt.
-Schwächung der Effektivität der Einheitenupgrades Isengarts.
-Entfernen des Schuert das Feuer-Spells (Ersatz im Spellbook unklar)
-Deutliche Schwächung der Isenspeere, vor allem gegen Infanerie
-Erhöhung der Kp-Kosten von Berserkern.
-Schwächung der Effektivität der Einheitenupgrades Isengarts.
-Entfernen des Schuert das Feuer-Spells (Ersatz im Spellbook unklar)
-Deutliche Schwächung der Isenspeere, vor allem gegen Infanerie
-Erhöhung der Kp-Kosten von Berserkern.
1. Würde ich nicht unbedingt sagen, das Einheitenupgrades zu stark/effektiv wären.
2. Wieso entfernen, schwächen würde auch gehen.
3. Sie sollten immernoch höchst effektiv gegen Kavallarie sein.
4. Joah, das könnte man tun.
lg
Denis
1. Im Vergleich zu Upgrades anderer Völker sind die Isen Upgrades nicht wirklich maechriger, aber da Isen Upgrades am schnellsten bekommt und gleich noch eine riesige Armee damit aufgerüstet werden kann, da das Geld für alles da ist.
2. Isen bekommt schon so genug Geld, abgeschwächt waere er immer noch op.
3.Gegen Kava natuerlich, mit solch langen Speeren, Haut man jede Kava um, aber gegen Infanterie muessen die Speere massiv geschwächt werden und meiner Meinung nach auch gegen Helden.
4. Klasse, da sind wir uns einig.
-Schwächung der Effektivität der Einheitenupgrades Isengarts.
-Entfernen des Schuert das Feuer-Spells (Ersatz im Spellbook unklar)
-Deutliche Schwächung der Isenspeere, vor allem gegen Infanerie
-Erhöhung der Kp-Kosten von Berserkern.
1. Würde ich nicht unbedingt sagen, das Einheitenupgrades zu stark/effektiv wären.
2. Wieso entfernen, schwächen würde auch gehen.
3. Sie sollten immernoch höchst effektiv gegen Kavallarie sein.
4. Joah, das könnte man tun.
lg
Denis
1. Im Vergleich zu Upgrades anderer Völker sind die Isen Upgrades nicht wirklich maechriger, aber da Isen Upgrades am schnellsten bekommt und gleich noch eine riesige Armee damit aufgerüstet werden kann, da das Geld für alles da ist.
2. Isen bekommt schon so genug Geld, abgeschwächt waere er immer noch op.
3.Gegen Kava natuerlich, mit solch langen Speeren, Haut man jede Kava um, aber gegen Infanterie muessen die Speere massiv geschwächt werden und meiner Meinung nach auch gegen Helden.
4. Klasse, da sind wir uns einig.
Wenn Isen Qualitaät von den Sögewerken abhängen würde,dann wäre das ziemlich doof(Ithilien oder Schiksalsberg z.B.) aber ein Glück ist dem nicht so.Dass Isen nicht nur von den Sägewerken abhängig ist, sehe ich genauso.
Ich kanns gerne nochmal wiederholen zum x. mal. Derzeit kosten die Iseneinheiten enorm viel für ihre Qualität jedoch sind sie spammbar das ist das was sie mit anderen Völkern konkurenzfähig macht und wenn man zuviel spammt den Gegner überrennt. Wenn also "Schürt die Feuer" wegfällt sind Isens LG Einheiten anderen unterlegen also müsste man sie entweder weiter stärken oder verbilligen so jedes um 150-200 Verstärkungen warscheinlich auch die Einheitenupgrades leicht senken bzw. besser machen. Ich habe schon auch schon x mal gesagt dass, das Problem nicht so einfach zu lösen ist wie man denken kann mit ein wenig schwächen und da ein wenig Stärken. Isen brächte ein gesamt neues System. Deswegen habe ich auch dazu geraten ohne wirklichen Konzept hier nichts mehr mit dem Thema zu machen.
mfg
Hättest du ein anderes Thema über das wir hier sprechen sollten.
Und ich finde ein ganz neues System braucht Isen nicht, ihr seht das viel zu extrem.
Die Abschwächungen die hier stehen, reichen meiner Meinung nach aus, für ein balancestes
Isengart.
Im Moment ist es ja so, dass die Schmelzöfen die Haupteinnahmequellen bei Isengard sind.Viele Spieler benutzen vorrangig nur die Sägewerke^^ Trotzdem finde ich die Idee nicht schlecht, dass vor dem Aufmarsch um die Isengard-Base ein kleiner Wald vorhanden ist, der dann abgeholzt wird nur mit Sägewerken... Und erst nach dem Aufmarsch gibt es die Schmelzöfen... Wäre Feelingtechnisch eine schöne Sache...
Holz eher nachrangig genutzt wird.
Ich habe gerade mir gedacht, wie es denn wäre, wenn Holz bei Isengard die erste Rohstoffquelle ist. Zur Zeit problematisch, da es von map zu map schwankt, wie hoch das Holzvorkommen ist, aber was, wenn man einfach zu Beginn eine feste Menge Bäume um die Isengardfestung hat. Fraglich, ob das funktioniert. Die Hochöfen gäbe es dann erst nach dem Aufmarsch, und vorher nur Sägewerke.
Dies hätte einige Vorteile:
- Die Sägewerke gewinnen an Bedeutung.
- Isengard muss sich beeilen in die Aufmarschphase aufzusteigen und ist dadurch gezwungen, weniger zu spammen, was heißt, dass man schneller an die Uruks kommt.
-Isengard muss zumindest zu Beginn auf seinen Rohstoffverbrauch achten. Es muss also gut geplant werden, wie man in die nächste Phase aufsteigt und vorallem, wann man auf Schmelzöfen wechselt.
Endlich eine neue Idee, auch wenn ich nicht wirklich weiß, was das bringen sollte, könntest du bitte das etwas näher beschreiben.
Außerdem würde weniger Spam dazu führen, dass Isengard gegen Kava noch anfälliger wäre und auch deutlich schwächer. Nur mal so als Nebengedanke.
Und da Sägewerke mehr Geld geben, als Schmelzöfen, würde deine Variante nicht wirklich die Sitaution verbessern, sondern eher noch verschlimmern. Tongue
aber dann müsste man die schmelzöfen stärken,da sonst das was isen ausmacht,der rohstoffvorteil,nicht mehr wirklichn vorhanden ist,deshalb schlage ich nochmal vor,den schürt die feuer spell durch diesen hier zu ersetzten
brennende öfen
schmelzöfen erzeugen 75 % mehr rohstoffe
die idee dahinter ist,das isengart dann später schmelzöfen bauen müsste um genug rohstoffe zu bekommen
Ich finde einen Spell, der Schmelzoefen unterstützt gut, da diese im Isenspiel eine zu geringe Bedeutung haben, so wie er hier steht (+75%) ist er aber zu stark.
Aber bevor wir wieder über solche kleinen Dinge, diskutieren muss erst ein neues Konzept für Isen da sein.
aber dann müsste man die schmelzöfen stärken,da sonst das was isen ausmacht,der rohstoffvorteil,nicht mehr wirklichn vorhanden ist,deshalb schlage ich nochmal vor,den schürt die feuer spell durch diesen hier zu ersetzten
brennende öfen
schmelzöfen erzeugen 75 % mehr rohstoffe
die idee dahinter ist,das isengart dann später schmelzöfen bauen müsste um genug rohstoffe zu bekommen
Bäume sind noch nie nachgewachsen.
Ich bin auch gegen dieses Konzept - zwar mag es fürs Feeling ganz gut sein, weil Isen in seiner Frühphase nunmal nur Sägewerke hatte und die Schmelzöfen erst später kamen, aber es hat auch ganz entscheidende Nachteile bzw fehlende Vorteile:
Erstens bauen die meisten Spieler sowieso schon zuerst Sägewerke, weil sie einfach mehr Geld bringen als Schmelzöfen und die Zahl der Bäume auf fast allen Maps bei Weitem ausreichend ist, um die Sägewerke für lange Zeit zu beschäftigen (für gewöhnlich länger als das Spiel eigentlich dauert) - von daher wäre es in dieser Hinsicht wohl kaum eine Schwächung für den Rohstoffhaushalt Isens im EG.
Zweitens hat es den absolut gravierenden Nachteil, dass es Isen viel zu anfällig gegen feindliche Reiter oder schnelle Einheiten wie Düsterwölfe macht - hat der Feind solche (oder fängt, oh Graus, auch noch mit ihnen an), kann Isen seine Rohstoffversorgung vergessen, weil die teuren Wargreiter nicht alle Sägewerke schützen können, schon gar nicht effektiv genug, dass auch wirklich kein Durchkommen ist - denn getötete Arbeiter kosten doppelt Geld, erstens durchs Neubauen und zweitens weil währenddessen kein Holz abgebaut werden kann.
Sollte man tatsächlich auch noch Bäume um die Isenfestung herum spawnen (bei der IS sind das übrigens nicht von Arbeitern, sondern nur indirekt abholzbare - keine Ahnung, ob das auch anders möglich ist), sieht der Gegner direkt am Anfang des Spiels, dass er gegen Isen spielt und wird dementsprechend auch direkt mit solchen Einheiten beginnen, wenn er sie hat, sodass die meisten Völker quasi zwangsläufig gewinnen, weil sie einen immensen Rohstoffvorteil bekommen, wenn der Spieler nicht enorm Mist baut!
Und Völker, die diese Möglichkeit nicht haben, sind dementsprechend gegen Isen deutlich schwächer als die anderen.
Dementsprechend wäre das Konzept nicht hilfreich, sondern sogar enorm kontraproduktiv für das Balancing von Isen, weil es die Stärke auch sehr vom gegnerischen Volk abhängig macht - gegen die einen ohne schnelle Arbeiterkillereinheiten weiterhin zu stark (wie bisher), gegen die anderen extrem schwach, weil sie zu nichts kommen, wenn der Gegner konsequent die Rohstoffgewinnung unterbindet und Isen so nicht in die Aufmarschphase zu den Sägewerken kommt.
Daher von mir ein klares Dagegen!
Aber denke weiterhin, dass das Grundproblem irgendwie noch nicht ganz klar ist - mit dieser Änderung würde Isen gegen die meisten Völker gnadenlos untergehen, während sich gegen die Hand voll andere (einfallen tun mir da eigl nur Mordor, Lorien und evtl Nebel) absolut nichts gebessert hätte!
Und bevor jetzt jemand mit dem Vorschlag kommt "Dann macht man die Arbeiter halt widerstandsfähiger" - das würde dann den Sägewerken die Berechtigung nehmen, mehr Ressis zu produzieren als normale Gehöfte, weil man die Arbeiter nunmal leichter harassen kann als n ganzes Gehöft, und damit wäre die Einzigartigkeit, ja fast der ganze SINN der Sägewerke dahin.
Da kann kein Isenspieler dieser Welt genug Ressis rausholen, um zusätzlich zum normalen Start noch die Sägewerkverteidigung und evtl noch den Orthanc samt Aufmarsch zu kaufen
Dieser Vorschlag ist obsolet, weil Isen mit Raschis Vorschlag niemals auch nur in die Aufmarschphase kommen würde...Die Änderungen sind natürlich derat tiefgreifend, dass es möglich ist, dass viele Sachen gar nicht berücksichtigt werden können. Problematisch ist auch sicherlich die endlose Fülle an Möglichkeiten, wie ein Spieler spielt, wer sein Gegner ist, und was dieser aus seinen Möglichkeiten machen kann.
Wie gesagt das Thema sollte ruhen bis wirklich ein guter Vorschlag kommt
Mordor hat ein sehr gutes MG und ein starkes Lg ich verstehe nicht genau warum da ein Mg Held eine weitere Führerschaft braucht. Dass Mordor durch die Änderungen zu schwach ist, hätte ich gerne anhand einer Analyse erklärt.Häufig hab ich gelesen, das Mordor ab 3.75 im EG up sein wird.
Bei Isengard muss der konkrete Vorschlag Isen im Eg gegen Reiter besser abdecken und dennoch nicht den Dunisspamm unkonterbar machen. Ausserdem muss der Vorschlag Isens Lg schwächen.
Insgesamt wollte ich doch nur das Thema wechseln, damit diese Ergebnislose Isendiskussion aufhört.Und das ist der einzige Grund, warum du anfängst über ein Thema zu diskutieren, welches du wiederum kaum beurteilen kannst ?
Aber ich glaube, bis auf Isen gibt es hier eigentlich nichts großes mehr, was man diskutiert werden kann, und für Isen muss eben ein ganz neues Konzept gefunden werden.Es muss ja nicht auf Zwang irgendwas gefunden werden, über das man diskutieren muss! Falls es nichts gibt, dann kann hier erstmal das Schweigen eintreten :D
Wie weit sich die Führerschaftschwächung von Gothmog auswirkt, wird man erst in der fertigen Version beurteilen können.
2. Gorkil halt so ultra wenig aus, den kannst du problemlos mit Bogis umhauen.