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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: Lord of Arnor am 27. Mai 2011, 20:26

Titel: Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Mai 2011, 20:26
Balance-Diskussion

In diesem Thread könnt ihr eure Meinung zur Balance der Edain-Mod 2 mit dem Rest der Community diskutieren. Bei Balance ist es hilfreich, direkte Beispiele aus dem Spiel oder gar Replays zur Begründung zu bringen, da es sonst schwer ist, herauszufinden, was an der Meinung dran ist. Einfache Kommentare wie "Held X ist zu stark" sind schwer auf ihre Richtigkeit zu prüfen, von daher begründet eure Meinung bitte.

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Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 27. Mai 2011, 21:01
Ich habe davor ein paar Runden gegen Denis gespielt ich weiß nicht was schiefgelauben ist aber die erid luin Zwerge haben alle meinen Hühnen auseinandergenommen und meine Späher haben keinen Schaden(verdammt wenig) gemacht keine geuppten Truppen oder Fühererschafen auser verdobenes Land.

Dannach Rückrunde diesmal hatte Denis keine Chance gleiche völker.
Dannach habe ich eine Runde mit Gondor gegen erid luin gespielt diesmal gings relativ gut.
Ich glaube Isengart hat zu viel Stärke eingebüßt ich wäre dafür die Späher wieder ein wenig Angiff zu geben ca.10-20% und den Hühnen entweder stärkeren Angriff oder deff zu geben.
Pro:1.D-eni-s Truchsess Valinors
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Mai 2011, 22:37
Ich möchte (keine Angst, -DGS- weiß davon, wird also nicht ungewollt unterbrochen :P) ein meiner Meinung nach dringend nötiges Balance-Konzept posten. Es handelt sich um Grishnak, der bereits seit 3.6.1 und auch jetzt noch viel zu stark ist.  Genauer genommen sind die meisten seiner Fähigkeiten op, ich hab's an eigenem Leib erfahren müssen.

Hier mein Schwächungsvorschlag:

-der Level 3-Giftsmog ist einfach viel zu stark, erst Recht weil Grishnak damit eine Orkarmee in Sekunden vernichten und enorm schnell leveln kann. Daher wäre es auch mit einer Abschwächung des Giftschadens nicht getan. Daher: Die Fähigkeit wird umgebaut und schwächt ab jetzt gegnerische Verteidung um 25%
-die Klinge auf Level 5 vernichtet derzeit fast jeden Helden: Daher Schwächung um mindesten 50%
-der Turm auf Level 7: Ebenfalls zu stark und lädt zu schnell. Ich schlage eine Halbierung seiner Gesundheit sowie eine 1,5-fache Erhöhung des Cooldowns vor
Pro:1.-DGS-
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Elros
4.Turond
5.D-eni-s Truchsess Valinors
Zur Verdeutlichung habe ich ein aktuelles Replay angehängt, wo man Grishnaks Stärke gut sehen kann.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Lord of Mordor am 27. Mai 2011, 22:39
Hm, wir haben seine Fähigkeiten eigentlich alle bereits immens geschwächt... ich werds mir nochmal anschauen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 27. Mai 2011, 22:45
Bin absolut für Lord of Arnors Idee ich hätte Heute allein schon 2 mal  eine eridluin armee gekillt nur mit den Gift zudem bringt es ja nichts das nur zu schwächen außer es überleben orks. Er levlt dadurch zu schnell und die Klinge ist genauso wie in 3.6.1 zumindest ist mir kein Unterschied aufgefallen. Deshalb finde ich die Idee ganz gut so bräuchte er länger auf lv 10 und würde zumindest seiner Preisklasse ein wenig entsprechen derzeit wäre er warscheinlich normal ca. 2000-2500 Gold Wert.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Mai 2011, 22:46
Der ist sogar im Singleplayer immer OP gewesen. ^^
Deswegen bin ich dafür.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Lord of Mordor am 27. Mai 2011, 22:53
Also die Klinge verursacht nur noch den halben Schaden verglichen mit 3.6. Von daher sollte da schon ein Unterschied spürbar sein, aber es spricht natürlich nichts gegen eine weitere Schwächung.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 28. Mai 2011, 00:13
Gerade eben schon wieder eingesetzt hat Mordor fast komplett lahmgelegt katas gekillt helden über die Hälfte der leben abgezogen und Türme aufs feld gesetzt.


Das die Giftklinge geschwächt wurde hat man ein wenig gemerkt aber das Gift ist noch viel zu stark entweder reduziert man es so das es keine Orks mehr töten kann was verrückt wäre. [uglybunti]
Oder man schmeist die Fähigkeit raus und setzt z.b die ein die Loa vorgeschlagen hat.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 28. Mai 2011, 04:48
also nach einem spiel von dgs, snot, gamecraptv und mir sind wir der meinung mordor ist op. und zwar begründet. folgende dinge machen mordor extrem stark;

aufseherboni sind stark
das auge ist fast immer einsetzbar -> noch mehr boni
riesiger spam (ruf der horde ist auch fast am stück einsetzbar)
kattas sind wie in der letzten version, stark gegen alles und haben genügen leben

anhand des replay sieht man wunderbar wie gondor gar keine chance hat. lorien kann sich dank vernichterspell noch erstaunlich lange halten. hätte ich meine strategie konsequent umgesetzt und noch mehr gruben und belagerungswerke gebaut... das wäre kurz geworden. durch die starken orks und kattas bekommt man auch schnell ne menge spellpunkte und kann mit den vernichterspells elite einheiten platt machen. dazu ist das ganze noch saubillig. drei holzfäller und etwa drei schlachthäuser reichten das ganze spiel durch. wenn ich noch den orkheld mit dem zweiten ruf der horde gebaut hätte, wäre ich wohl als lamer getötet worden ;)

vorschläge zur schwächung mordors:
-speere am anfang ganz weg (extreme variante)
-belagerungswerke teurer, etwa 1000
-aufseher machen weniger boni, die hälfte sollte reichen
-ruf der horde viel längere aufladezeit
-kattas noch weniger leben

so, das wäre mal meine rückmeldung zu mordor, was sich aber wunderbar spielt =)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 28. Mai 2011, 06:57
wir haben nun die ganze nacht gezockt und noch ein paar ergänzungen ;)

die mordortaktik kann man noch um gothmog und giftbogis erweitern. dann hat man keine chance mehr. durch die billigen speere die in massen da sind machen auch reiter keinen sinn. weiss nicht was man jetzt mit imladris noch tun könnte. mordor ist einfach eine übermacht. die giftbogis sollte man auch ein wenig schwächen oder immerhin nicht von gothmogs boni profitieren lassen. seht selbst im replay.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 28. Mai 2011, 10:53
Ich bin auch für LoA und DGS's Vorschlag. Aber die Hünnen sollte man deutlich stärken. 30% mehr Deff und 30% mehr Angriff, eine Einheit die 1500 kostet, sollte nicht in 10Sekunden den Tod finden.Zumal die Zwergenarmee in beiden Fällen kein Upgrades hatte.
Und Rückstoßschaden verursachen sie auch nicht mehr oder?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 28. Mai 2011, 11:00
vorschläge zur schwächung mordors:
-speere am anfang ganz weg (extreme variante)
Niemals, da sonst ein Rush gegen Reitervölker ausgeschlossen wäre und auch durch die schwächeren Gehöfte wäre das fatal.
-belagerungswerke teurer, etwa 1000
Das würde das Spiel auch bloss unnötig in die Länge ziehen.
-aufseher machen weniger boni, die hälfte sollte reichen
Wenn das wirklich notwendig ist, denke ich dass da nichts dagegen spricht.
-ruf der horde viel längere aufladezeit
Wieviel? Aber du hast recht, der ist fast permanent einsetzbar und auch das Auge braucht einen höheren Cooldown.
-kattas noch weniger leben
Ich hatte in der Beta nicht das Gefühl das sie zu stark sind, aber ich hatte in 3.7 erst ein Spiel, daher ...
so, das wäre mal meine rückmeldung zu mordor, was sich aber wunderbar spielt =)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 28. Mai 2011, 14:34
speere weg ist klar unmöglich. die kattas müssen aber teurer, schwächer oder sonst irgendwie unnützlicher gemacht werden. die hauen zu fest rein.

hier noch ein 4 vs 4 wo mordor gewonnen =P beziehungsweise die mannschaft mit mordor und nur wegen mordor....
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 28. Mai 2011, 14:38
Mordor ist und bleibt absolut op hat olaf ja eben erwähnt, derzeit ist es warscheinlich das einzige volk das keine wirkliche Schwäche hat weder im EG , MG noch LG es dominiert immer über die anderen Völker und verdirbt die gesamte balance wer das sehen möchte ich kann Replays als Beweismaterieal posten das selbst sehr starke Spieler gegen Mordor sehr alt aussehen. Mir fällt derzeit nichts ein was Mordor schwächer machen könnte(außer absolutfälle)ohne das es sofort auf dem Tiefpunkt liegt.

Deshalb würde es mich freuen wenn sich andere mit darüber Gedanken machen würden viellicht kommen mehr Leute schneller auf eine Lösung als einer oder zwei.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Azog am 28. Mai 2011, 14:39
Ja das stimmt ohne Mordor hätten wir diesen Kampf nicht gewonnen Olaf.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 28. Mai 2011, 14:40
Ja, Mordor hat sich balancetechnisch kaum geändert, wenn überhaupt.

Belagerugnswerke müssen teuerer werden. Die Katas sind immer noch die besten im ganzen Spiel, wenn man sich den lächerlichen Preis anschaut.
Da die Orks nichts kosten, hat man bei Mordor anfangs mehr Geld um sich die Belagerungswerke schnell kaufen und aufrüsten zu können.

Ich wäre hier für eine Erhöhung der Kosten der Belagerungswerke, eine Erhöhung der Bauzeit und eine Erhöhung der Kosten jedes einzelnen Katapultes.

Konkret:

Kosten für Belagerungwerke 1000 und eine längere Bauzeit (+30 Sekunden) oder aber man begrenzt die Maximal mögliche Anzahl an Belagerungswerken auf 2.
Bauzeit eine Kaatapults sollte sich verdoppeln.
Jedes Katapult sollte 400-500 kosten.
Pro:1.-DGS-
2.Saurons Auge
lg
Denis
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 28. Mai 2011, 14:53
Wäre schonmal keine schlechte Idee das würde einem viel zeit geben sich darauf vorzubereiten oder sogar Anzugreifen. Bin auf jeden Fall schon mal dafür.
Jetzt kommt aber noch ein weiteres Problem die Giftbogis aus den Lehnen +Speere und Gothmog. Dieses Kombo killt alles bis auf gebäude und ich finde es absolut unfair das geuppte Imatruppen die knapp ein bisschen weniger als 2000 kosten in wenigen Sekunden von den Bogen gekillt werden die gerade mal 280 Gold kosten. Ich wäre dafür das die Fühererschaft von Gothmog ,da sie schlecht entfernt werden kann gehört einfach dazu nur auf Orks aus den Gruben wirkt.(Ich rechne in Massen 2000Gold /280Gold=7)

Zudem bekommt ja Mordor derzeit am 2. schnellsten Geld da es Sägewerke bauen kann.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 28. Mai 2011, 14:55
Schliesse mich denis Vorschlag an; Mordor muss eindeutig stärker geschwächt werden-am besten geht das wohl in der Tat über die Katas, die vergleichsweise viel zu stark sind und einen Spottpreis haben.
Belagerungswerke auf 2 zu limitieren halte ich für zu extrem!

Die Katas sollten aber etwas Schaden; 20-30% gegen Einheiten einbüssen und 200 Gold teurer werden-das sollte eigentlich die Katas betreffend genügen.

Die Orkaufseher sollten in der Tat auch weniger Bonus geben und der Cooldown vom Auge leicht, der von Ruf der Horde stark erhöht werden.

________________________ ________________________ ____________

Mein Konzept für Rohan bleibt auch für die 3.7 bestehen, da sich hier einiges her verschlächtert hat:
Mien Vorschlag war und ist:

"Ja ich weiß Rohan ist kein Volk mit starken Belagerungswaffen-das sollen sie auch gar nicht werden. Aber: momentan brauch man um an die Heuballenschleudern zu kommen eine Kaserne Level 2 UND die Dinger kostet stolze 500, also z.b 200 mehr als die Mordorkatapulte und haben dabei weniger Fähigkeiten und sind sowohl gegen Einheiten schächer und gegen Gebäude viel schwächer:
Ich habe gestern in einem Spiel mit 12(!) Heukatapulten auf eine Nebelbergefestung mit Plattenpanzer gefeuert-und es hat mindestens 6-7 Minuten gedauert bis das Ding in die Knie ging(und die Ki baut wenn man nicht alle Baumeister erwischt die Festung schneller auf als man sie mit den Teilen wieder einreisen kann).
Mir ist die Sache deshalb so wichtig, da Rohan ein starkes Problem erhält, wenn Festungen nur noch mit Belagerungswaffen angreifbar sind: Die Rammen taugen nämlich in der Abwehr auch nicht viel: Ich habe stellenweise über 10 Rammen gelichzeitig auf die Fetsung gecshickt-von denen dann 3-4 an der festung ankamen und dort nach ein paar Flammenpfeilschüssen in sich zusammenbrachen.

An der Fähigkeit Rohans verstärkte Fetsungen zu nehmen sollte schon etwas gedreht werden(natürlich ohne das Konzept des Volkes den Fokus auf der Reiterei zu haben zu verwässern).
Ich schlage daher vor:
20% mehr Angriff für die Heuschleuderer(gegen Gebäude) und sowohl für Rammen als auch für die Heuschleuderer 10% mehr Abwehr(gegen Pfeile und Schwertangriffe).
Diese niedrige Erhöhung ist auch angesichts des verhätnismässig hohen Preises der Heuschleudern meines Erachtens absolut gerechtfertigt."

Dafür:
Chu'unthor
-DGS-

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Mai 2011, 15:00
Ganz klar dagegen, Dennis.
Im Moment ist es schon so, dass Mordor relativ lange braucht, um einen Bunker zu knacken, die Mordorkatas machen kaum Schaden gegen Gebäude (Nur gegen Einheiten, dafür da richtig^^). Wenn man jetzt noch die Rammen verspäten würde, würde das Spiel NOCH länger dauern.
Für eine Schwächung der Mordorkatas gegen Fußsoldaten, aber gegen eine verteuerung, sowohl bei katas als auch bei den Belagerungswerken.
Diese Meinung teilt: 1.Undertaker - Lord of Darkness
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 28. Mai 2011, 15:11
das argument mit der spielverzögerung hat dkd ja auch schon eingebracht. aber alles andere muss man machen da sonst der mp eine farce ist. wer mordor hat gewinnt. das war ja in 3.61 besser. das andere ist isengard welches stark up ist von grishnak abgesehen. die anderen völker passen ungefähr die zwei sind krass nicht drin ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Sharper am 28. Mai 2011, 15:31
Ich mach hier dann auch mal Vorschläge zur Schwächung Mordors:

Die Kosten des Mordorkatapultes werden erhöht auf 450 und der Schaden (gegen Infanterie) wird um 20% gesenkt (wie bereits hier angemerkt).

Die Fähigkeit der Aufseher "Antreiben" erhöht den Schaden nur noch um 20%. Eventuell könnte man die ursprünglichen 50% Schadenserhöhung bei der Fähigkeit "Beförderung" von Gorbag und Shagrat unterbringen.

Das Auge Saurons gewährt die 25% Dmg/Rüstungs-Erhöhung nur noch nach Erwerb des Barad-Dûrs (ähnlich wie die die bereits momentane Dauer des Auges).


So das wärs von meiner Seite aus, bin gespannt auf Kritik  ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 28. Mai 2011, 15:55
wer mordor hat gewinnt. das war ja in 3.61 besser. das andere ist isengard welches stark up ist von grishnak abgesehen. die anderen völker passen ungefähr die zwei sind krass nicht drin ;)

Rohan ist auch nicht drin-als eh schon eines der schwächsten Völker von 3.61 wurde jetzt nochmal bei einigen Eliteeinheiten stark gekürzt(der Wegfall der Infantrie begrüße ich als Entschlackung-allerdings gibt es bei dem Volk glaube ich in kommenden Versionen noch einiges zu tun).

Bei Isengard wären konkrete Vorschläge gut, was dir zu wenig ist!
Ich z.b finds gut, dass man die Dunländer endlich mal etwas abgeschwächt hat-deren Spam war zu stark! Dass die Hünen dabei etwas zu stark gelitten haben mag sein-das muss man dann korrigieren.
Aber insgesamt erscheinen mir viele Änderungen bei Isen als sinnvoll.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 28. Mai 2011, 16:03
ob sinnvoll oder nicht. wenn man im mp isengart hat fordert man nun einen neustart. ich denke das zeigt wie schwach isengart isen. die einzige strategie die noch funktioniert sind warge.

konkret zu schwach sind; die späher, vor allem der fernkampfschaden scheint mir zu stark geschwächt worden. dann die hühnen, die müssen schon was aushalten. in 3.61 waren sie sehr stark aber noch nicht imba, ganz wenig schwächer wäre schon möglich. ich denke, dass sie die entscheidenden schwächen von isengart, die wieder auf ein normales niveau gebracht werden müssen, da sonst der spielspass doch ein wenig leidet.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 28. Mai 2011, 16:09
Ich kann mich irren, aber soweit ich weiss wurden Hühnen gar nicht geschwächt.

Edit: @olaf, wenn du willst dann spielen wir jetzt ich Isen du Zufall. Ich bin atm in Edainnetzwerk 2.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Mai 2011, 16:12
An den Hünen wurde gar nichts geändert. Primär wurden die Fackelwerfer geschwächt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 28. Mai 2011, 17:06
Ich schlage vor. Gildor aus den Gärten in die Kaserne zu verschieben.
Es macht keinen Sinn, einen Späher in ein Gebäude zu stecken, dass man erst baut, nachdem man entweder die Kaserne oder die Ställe, oder beides gebaut hat. Dadaurch kann er in einem Normalen Spiel erst viel später eingesetzt werden, was nicht der Sinn dieser Helden sein soll.
Pro:1.Chu'unthor
2.Sonic
3.xXx
4.Undertaker-Lord of Darkness
5.Black Viper
6. Lord of Mordor :P
7.Éarendel
8.Der König Düsterwalds
9.Smaug
10.Lord of Arnor  :P
11.olaf222
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Mai 2011, 17:09
Gutes Argument. Von mir aus könnte man ihn durchaus auch gleich in die Festung verschieben, so wie die Hobbits.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Black Viper am 28. Mai 2011, 18:11
Auch Dafür.

Ich hab da aber noch was anderes zu sagen.
Ich finde das die Gondorkatapulte eine viel zu hohe Reichweite haben. Oder es kam mir nur so vor.
Mir ist es aufgefallen auf der Map Die Täler des Ered Luin.Sie konnten über die Berge schießen und noch ein Stückchen weiter.Mordor Katas können das auch aber nicht so weit wie die Gondorkatapulte.Deswegen würde ich den Radius minimal senken.Wenn es mir nur so vorkommt dann gibt es nicht zu bemängeln.

MfG BV
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Lord of Mordor am 28. Mai 2011, 18:22
Die Gondorkatapulte haben tatsächlich die höchste Reichweite aller Katapulte. Das finde ich aber auch gerechtfertigt, weil sie exorbitant teuer sind.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Mai 2011, 18:26
Das mit Gildor hab ich beim Betatesten in jeder einzelnen Runde Imla gedacht und jedes einzelne Mal vergessen zu posten [ugly]
Ganz klar dafür, die Gärten baut man normalerweise erst viel viel später, da hat der Spähheld seinen Sinn schon verfehlt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 28. Mai 2011, 20:17
für das gildor in die festung verschieb konzept. wobei es schon stil hat als erstes den garten zu bauen. ich nenne es den gartenstart =)

@dkd, werde dich darauf ansprechen sobald ich dich mal in tunngle sehe. ich nehme an mordor zählt nicht als gegner =P du meinst also es liegt an unserer falscher taktik? in diesem fall hat die sich irgendwie geändert, wir versuchen eigentlich ähnliches wie in 3.61 was einfach nicht mehr so erfolgreich ist. wie startest du denn?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 28. Mai 2011, 20:44
Du darfst auch Mordor sein wenn ich Isen bin.
Edit: Zum Thema Mordor: Ich und Reshef (Nebel und Mordor) haben gegen Denis und Skull (Imla und Imla gespielt). Wir haben gewonnen und sie haben gesagt, Mordor unbesiegbar und sowas in der Art, also haben wir die Mathups umgedreht.
Es wurde Asynchron, als Reshef und ich im Prinzip schon Mapcontrol hatten und es uns sehr gut lief. Es kann sein, dass Mordor zu stark, aber ich finde echt das alle übertreiben und das jeder der von nun an etwas behauptet, es gegen mich beweisen soll.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 28. Mai 2011, 22:01
kann gut sein. am besten wäre es wenn du gegen dich selbst spielen könntest. sonst kann es ja auch sein, dass du gewinnst weil du einfach besser bist, obwohl dein volk viel schwächer wäre.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Azog am 28. Mai 2011, 22:36
Du darfst auch Mordor sein wenn ich Isen bin.
Edit: Zum Thema Mordor: Ich und Reshef (Nebel und Mordor) haben gegen Denis und Skull (Imla und Imla gespielt). Wir haben gewonnen und sie haben gesagt, Mordor unbesiegbar und sowas in der Art, also haben wir die Mathups umgedreht.
Es wurde Asynchron, als Reshef und ich im Prinzip schon Mapcontrol hatten und es uns sehr gut lief. Es kann sein, dass Mordor zu stark, aber ich finde echt das alle übertreiben und das jeder der von nun an etwas behauptet, es gegen mich beweisen soll.
Naja DKS du hättest mit Reshef denk ich  fast mit jeder Kombi gewonnen weil du ein sehr guter Spieler bist und konntest schon neue Taktiken entwickeln weil du ja vorher schon öfters beta gespielt hast.
Jedoch verlieren mache Spieler auch schon die Hoffnung an Sieg wenn sie wissen das der Feind Mordor ist.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Reshef am 28. Mai 2011, 22:41
Wir hatten wirklich viele testspiele in der Beta.
Und auch in Matchups wie Gondor gegen Mordor oder Rohan gegen Mordor konnten wir nicht feststellen das Mordor unbedingt gewinnt.
Mal verlor DKD mit Mordor und mal gewann er, es ist wohl eher so das man sich stark umgewöhnen muss, insbesonders die Fernkämpfer (auch Fackelwerfer) sind im Nahkampf nun gegen Schwerter hoffnungslos unterlegen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 28. Mai 2011, 23:41
so sehe ich das auch. es ist alles ein wenig anders und so bin ich nun geneigt zu sagen, das isengart nicht generell up ist. isengart ist jetzt einfach anders zu spielen.

dazu habe ich ein replay von mir und dkd, welches ich mit seiner freundlichen genehmigung posten darf. ich war rohan und er isen und hat klar gewonnen. klar er ist besser als ich. trotzdem kann man das potential von isen sehen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 28. Mai 2011, 23:51
Naja, das ist kein Spiel, aus dem man ableiten könnte, dass Rohan nicht zu schwach wäre. Du hast einfach zu viele Fehler gemacht:
-Mit zwei Einheitengebäuden gestartet
-Seinen Spamm mit Reitern zu kontern versucht (SEHR schlechte Idee)
-Wenig gecreeped, keinen Druck gemacht
-usw.
Außerdem habe zumindest ich nie behauptet, das Isen generell zu schwach ist, sondern nur, dass Isen gegen Spammvölker (Bzw. Nebel) keine Chance hat. Das liegt ganz einfach daran, dass Isen dann keine Dunländer bauen kann, ein Bat Dunis stirbt nämlich gegen 2-3 Bats Nebelorks (Dunis kosten ca. das doppelte).
Sofern mir niemand in einem ähnlichen Spiel Nebel gegen Rohan beweis, dass Rohan ne richtige Chance gegen Nebel hat, glaube ich das auch nicht.^^
Ach ja DKD, was war an dem Spiel jetzt die Taktik, die du geheimhalten wolltest?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 29. Mai 2011, 00:18
Man sollte evtl auch nicht sagen, dass Rohan per se schwach ist: Rohan hat im Earlygame uns Midgame halt die sehr gute Kavallerie die taktisch sehr viel erlaubt und ein guter Spieler kann sicherlich was rausholen; im Lategame hat Rohan recht starke Spells, die einige Schwächen des Volks ausbügeln.
Trotzdem täte ich behaupten, dass Rohan sowohl in 3.61 das tendentiell schwächste Volk war und jetzt immernoch ist(vor allem da die Elite jetzt noch weiter geschwächt wurde und nach wie vor Defizite beim Zerstören geupgradeter Festungen bestehen).
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 29. Mai 2011, 00:37
Ach ja DKD, was war an dem Spiel jetzt die Taktik, die du geheimhalten wolltest?
Keine, ich wollte dich nur etwas nerven. :P
Ach ja und ich bahaupte, dass es auch gegen Nebel gut machbar wäre und dass du mit Isen einfach Sch***** gespielt hast.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 29. Mai 2011, 00:39
Naja, das ist kein Spiel, aus dem man ableiten könnte, dass Rohan nicht zu schwach wäre. verstehe den satz nichtDu hast einfach zu viele Fehler gemacht: das ist schon klar, um das geht es hier nicht, aber danke für die tipps
-Mit zwei Einheitengebäuden gestartet
-Seinen Spamm mit Reitern zu kontern versucht (SEHR schlechte Idee)
-Wenig gecreeped, keinen Druck gemacht
-usw.
Außerdem habe zumindest ich nie behauptet, das Isen generell zu schwach ist, sondern nur, dass Isen gegen Spammvölker (Bzw. Nebel) keine Chance hat. Das liegt ganz einfach daran, dass Isen dann keine Dunländer bauen kann, ein Bat Dunis stirbt nämlich gegen 2-3 Bats Nebelorks (Dunis kosten ca. das doppelte).
Sofern mir niemand in einem ähnlichen Spiel Nebel gegen Rohan beweis, dass Rohan ne richtige Chance gegen Nebel hat, glaube ich das auch nicht.^^
Ach ja DKD, was war an dem Spiel jetzt die Taktik, die du geheimhalten wolltest?

es geht gar nicht um rohan. das ist in ordnung. nur haben/hatten im mp gestern viele das gefühl, dass isen zu schwach ist. ist es aber nicht. das wollte ich damit zeigen. das isen probleme gegen spam hat ist logisch. aber keine ahnung wie man das beheben könnte ;)

das spiel isen gegen nebel würde mich auch interessiern. wann darf man zuschauen? ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 29. Mai 2011, 07:58
Zitat
Edit: Zum Thema Mordor: Ich und Reshef (Nebel und Mordor) haben gegen Denis und Skull (Imla und Imla gespielt). Wir haben gewonnen und sie haben gesagt, Mordor unbesiegbar und sowas in der Art, also haben wir die Mathups umgedreht.

Dachte auch das man wenigstens mit Imla gute chancen gegen mordor hat war nicht der Fall. Sobald man es mit Mordor gut ins MG schafft ist Imla ziemlich aufgeschmissen selbst die Updates sind dann für die Katz. Ich habe Gothmog +ein paar Speere und diese viel zu billigen Giftbogis benutzt alles ging zu Fall die Giftbogis machen sowas von op Schaden gegen alles außer Gebäude hat die euere Gegner gebaut in der Rückrunde ? Zudem bleibt da immer noch das ihr derzeit in Tunngle die erfahrensten, besten in 3.7 seid(Betatester) und davor ward ihr auch nicht gerade schwach.


mfg


Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 29. Mai 2011, 11:49
MCM ist der Meinung es ist nicht aussagekräftig da er scheisse gespielt hat, aber trotzdem: Hier das Replay ich (Isen) gegen MCM (Nebel).
Ich habe auf Girshnak verzichtet und die Map ist Furten der Isen.
Edit: Zweites Spiel (Revanche): MCM gibt nach 2 min auf. :P
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 29. Mai 2011, 12:07
Ich schlage vor. Gildor aus den Gärten in die Kaserne zu verschieben.
Es macht keinen Sinn, einen Späher in ein Gebäude zu stecken, dass man erst baut, nachdem man entweder die Kaserne oder die Ställe, oder beides gebaut hat. Dadaurch kann er in einem Normalen Spiel erst viel später eingesetzt werden, was nicht der Sinn dieser Helden sein soll.
Pro:1.Chu'unthor
2.Sonic
3.xXx
4.Undertaker-Lord of Darkness
5.Black Viper
6. Lord of Mordor :P
7.Éarendel
8.Der König Düsterwalds
9.Smaug
10.Lord of Arnor  :P
11.olaf222
12.Lócendil
13.oschatz
14.Grauer Pilger
15.MCM aka k10071995

Zur Erinnerung, da es ja jetzt doch einige Dinge gibt, die hier Gleichzeitig auf den Tisch stehen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 29. Mai 2011, 15:06
Ebenfalls dafür

   

Bei Nebel fehlt was um die Trolle zu kontern wir haben eben verloren weil wir mit Nebelbergen keine Chance gegen Mordors Trolle hatten Kaltdrachen nimmt sind LG viel zu spät normale Bogis haben keinen Schaden gemacht und wer spielt schon in jedem spiel direkt auf giftpeile zudem glaub ich kommen die ehe zu spät. Da unsere Helden zurückgeworfen wurden und somit dagegen nichts machen konnten hat uns DKD empfohlen auf Trolle zu gehen gegen Trolle doch dann dachten wir an die Fähigkeit von Mordors Trollen ander zu übernehmen und haben aufgegeben als der erste gepanzerte Troll kam.
Da Bogis der Nebelberge nicht verstärkt werden, und wie DKD gesagt hat auch Helden weiterhin zurückgeworfen werden braucht nun entweder das Volk eine neue Einheit oder man muss eine andere so verändern dass sie gegen trolle gewinnen können. Ich würde mich über Vorschläge freuen denn mir fällt derzei nichts ein. Denn wir  standen wesentlich besser bis der erste Troll kam...

mfg





Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Azog am 29. Mai 2011, 15:10
An was dachtest du dabei DGS, neue Einheit?Stärkung einer Einheit?Schwächung einer Einheit?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Reshef am 29. Mai 2011, 15:13
Was ist mit den Uruks?, als Speere sollten sie doch etwas anrichten können.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Azog am 29. Mai 2011, 15:22
Mit einem Orkspam noch dazu keine Chance durchzudringen außerdem werden sie eher umgeworfen und besiegt als das sie den Troll töten.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 29. Mai 2011, 15:22
Uruks werden zurückgeworfen und denkt auch an die gepanzerten Trolle die überleben sogar wenn sie reinlaufen .

Ich wär dafür das Nebelberg Helden nicht zurückgeworfen werden können aber dkd hat sich dagegen geäusert und mir fällt nichts mehr ein.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Azog am 29. Mai 2011, 15:29
Vielleicht könnte man ihnen ab stufe 2 eine Passivfähigkeit geben.
Nämlich Robustheit:Das Bewirkt (weil es fast die Einziegen Ehieten gegen Trolle sind sie können nicht umgeworfen werden und bekommen 25% Verteidigung gegen Trolle und 25% angriff gegen Trolle.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Lord of Arnor am 29. Mai 2011, 15:36
Ich hab' noch nicht Nebel gegen Mordor gespielt, aber ich würde in so einem Fall einfach für eine Stärkung ihrer Kontereinheit (nämlich der Uruks) gegen Trolle plädieren. Also können nicht umgeworfen werden oder mehr Schaden.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Brisingr am 29. Mai 2011, 15:49
Ein paar Vorschläge:

Heldenrückstoß

Durch die aufgehobene Immunität der allermeisten Helden gegen Rückstoß hat sich das Gameplay grundlegend verändert. Vor allem Katapulte und Trolle sind so zu sehr ernst zu nehmenden Gegnern geworden. Um dieses doch gravierende Problem mit der Balance zu umgehen, könnte man z.B.

a) den Rückstoß auf Zufall beruhen lassen (z.B. 50/50: könnte auch stufenabhängig zugunsten des Helden verändert werden)

b) die Angriffsrate der rückstoßenden Einheiten verlangsamen bzw. Zielgenauigkeit, Reichweite oder Flächenschaden verringern

c)bei jedem Volk einen oder zwei Helden resistent machen

usw. es gibt sicher noch weitere, ausgefeiltere und bessere Ideen


Berittene Einheiten gegen Spam

Rein subjektiv wurde das Überreiten der Reiter geschwächt und die Verlangsamung in Massen feindlicher Truppen enorm erhöht, was teilweise sogar dazu führt, dass man mit Reitern, die eigentlich schon durch die gegnerischen Linien hindurch sind, von Gegnern verfolgt werden, die ihnen "am Rücken kleben" und die Reiter kommen somit nicht recht von der Stelle und werden abgeschlachtet.

Falls möglich sollte die Verlangsamung nur frontal wirken und nicht, wenn die Reiter vor sich freie Fläche haben (ich glaube nicht, dass dies umsetzbar ist, im Notfall müsste man mit so einem Problem dann leben, was allerdings balancetechnische Auswirkungen hat)

Brisingr
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Lócendil am 29. Mai 2011, 15:52
a) den Rückstoß auf Zufall beruhen lassen (z.B. 50/50: könnte auch stufenabhängig zugunsten des Helden verändert werden)

c)bei jedem Volk einen oder zwei Helden resistent machen

a) ist bereits so, stand zudem in einem Kozept-Update wenn ich mich nicht täusche.

c) es gibt bereits einige Helden, die resistent sind bzw andere resistent machen können, wie zB Thorin III Steinhelm
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Brisingr am 29. Mai 2011, 15:57
@ Locendil:

ah, wenn das bereits auf Zufall beruht, ist das natürlich gut... dann hatte ich einfach oft Pech^^

Die rückstoßresistenten Helden existieren meines Wissens nur bei den Zwergen, was auch eine gute Idee ist. Allerdings sind dann viele andere Völker sehr anfällig gegen Katapulte, Trolle und dergleichen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Gnomi am 29. Mai 2011, 16:01
Was die Verlangsamung angeht, nachdem die Reiter schon durchs idn:
Das ist schon im Originalspiel so. Das liegt daran, dass sie ganz hinten noch leicht drinnen hängen und darum nicht beschleunigen können. Ist immer ärgerlich, aber daran haben wir nichts geändert und wir können das auch nicht wirklich ändern.

Ansonsten:
Locendil hat es bereits gesagt - unterschiedliche Belagerungswaffen/Trolle/was auch immer haben unterschiedliche Rückstoßwahrscheinlichke iten. Zudem hat glaube ich jedes Volk einen Helden, der gegen Rückstoß immun ist/durch Fähigkeiten immun wird.
Auf jeden Fall ist das nicht nur bei zwergen der Fall, wenn ich mich recht erinnere.^^
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 29. Mai 2011, 16:05
Zu den Trollen:

Nebelberge hat doch den 7er Spell für die Creeps oder?

Evtl könnte man doch den so ändern, dass er auch Gegnerische Tolle übernimmt, so würde man vermeiden, dass der Gegner eine ganze Horde auf einen Fleck tut und man so leichter einzelne Trolle besiegen kann, außerdem hätte man dann ja auch Trolle des Gegners als zusätzliche Einheiten.

lg
Denis

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Azog am 29. Mai 2011, 16:34
Zu den Trollen:

Nebelberge hat doch den 7er Spell für die Creeps oder?

Evtl könnte man doch den so ändern, dass er auch Gegnerische Tolle übernimmt, so würde man vermeiden, dass der Gegner eine ganze Horde auf einen Fleck tut und man so leichter einzelne Trolle besiegen kann, außerdem hätte man dann ja auch Trolle des Gegners als zusätzliche Einheiten.

lg
Denis


Momentan waren aber eher Mordor Troll gemein udn Nebelbergtrolle kann man auch net bekehren wenn sie in der kluft ausgeblidet worden wurden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Gnomi am 29. Mai 2011, 16:46
Es ging ja auch nicht darum, dass man das bereits machen kann, sondern das man das so umändern könnte. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Mai 2011, 17:51
Ich bin in dieser Frage eher dafür, dass die Uruks einen erhöhten Widerstand gegens Umwerfen bekommen, ähnlich den Helden (ums fürs Coding eifnacher zu machen) - als besonders große und robuste Orks (noch ne deutliche Nummer größer als due Uruk-Hai von Isengart) könnte man das durchaus auch außerhalb des Balancings rechtfertigen.
Wahlweise könnte man es auch so machen, wie bei den Bestientötern von Pelargir, die einen dicken Deffbonus gegen Trollschaden bekommen (wie auch immer das funktioniert), wenn sie ihre Formation einnehmen - als mit Trollen vertrauten, einigermaßen gescheiten Orks sollte das machbar sein.
In der Beschreibung der entsprechenden "Trollbändiger-Formation" könnte dann drinstehen "Durch ihre Erfahrungen im Umgang mit den Höhlentrollen ihrer Heimat sind die Uruks in der Lage, ihren plumpen Schlägen weitestgehend zu entgehen." und erhalten dadurch einen ähnlichen Bonus wie die Bestientöter (oder die (teilweise) Rückstoßresistenz).
Pro:
1. Sonic
2. oschatz
3. Saurons Auge
4. -DGS-
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 29. Mai 2011, 18:26
zum konzept von Chu'unthor; das erste ist interessant. das zweite würde zu einer neuen einheit führen die eigentlich sonst unnütz ist. ich wurde eher ein upgrade für die uruks einführen, oder eine stärkung ab level zwei gegen trolle. denn die uruks als konter gegen trolle sind sicherlich eine gute lösung. allerdings sollten sie nicht zu stark sein. ich denke wenn man gegen einen ausgerüsteten kampftroll zwei bats uruks braucht wäre das ungefähr richtig.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 30. Mai 2011, 01:38
Ich bin in dieser Frage eher dafür, dass die Uruks einen erhöhten Widerstand gegens Umwerfen bekommen, ähnlich den Helden (ums fürs Coding eifnacher zu machen) - als besonders große und robuste Orks (noch ne deutliche Nummer größer als due Uruk-Hai von Isengart) könnte man das durchaus auch außerhalb des Balancings rechtfertigen.

Ebenfalls für diese Variante von Chuunthors Vorschlag^^

________________________ ________________________ ____________

Parallel möchte ich noch an mein eigenes Konzept erinnern:

Mein Konzept für Rohan bleibt auch für die 3.7 bestehen, da sich hier einiges her verschlächtert hat:
Mein Vorschlag war und ist:

"Ja ich weiß Rohan ist kein Volk mit starken Belagerungswaffen-das sollen sie auch gar nicht werden. Aber: momentan brauch man um an die Heuballenschleudern zu kommen eine Kaserne Level 2 UND die Dinger kostet stolze 500, also z.b 200 mehr als die Mordorkatapulte und haben dabei weniger Fähigkeiten und sind sowohl gegen Einheiten schächer und gegen Gebäude viel schwächer:
Ich habe gestern in einem Spiel mit 12(!) Heukatapulten auf eine Nebelbergefestung mit Plattenpanzer gefeuert-und es hat mindestens 6-7 Minuten gedauert bis das Ding in die Knie ging(und die Ki baut wenn man nicht alle Baumeister erwischt die Festung schneller auf als man sie mit den Teilen wieder einreisen kann).
Mir ist die Sache deshalb so wichtig, da Rohan ein starkes Problem erhält, wenn Festungen nur noch mit Belagerungswaffen angreifbar sind: Die Rammen taugen nämlich in der Abwehr auch nicht viel: Ich habe stellenweise über 10 Rammen gelichzeitig auf die Fetsung geschickt-von denen dann 3-4 an der festung ankamen und dort nach ein paar Flammenpfeilschüssen in sich zusammenbrachen.

An der Fähigkeit Rohans verstärkte Fetsungen zu nehmen sollte schon etwas gedreht werden(natürlich ohne das Konzept des Volkes den Fokus auf der Reiterei zu haben zu verwässern).

Ich schlage daher vor:
20% mehr Angriff für die Heuschleuderer(gegen Gebäude) und sowohl für Rammen als auch für die Heuschleuderer 10% mehr Abwehr(gegen Pfeile und Schwertangriffe).
Diese niedrige Erhöhung ist auch angesichts des verhätnismässig hohen Preises der Heuschleudern meines Erachtens absolut gerechtfertigt."

Dafür:
1. Chu'unthor
2. -DGS-
3. olaf222
4. Saurons Auge
5. Námo
6. Schatten aus vergangenen Tagen
7. Smaug
8. llcrazyfanll
9. Cara
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Don-DCH am 30. Mai 2011, 08:41
Morgen,
also mir ist gestern sehr stark aufgefallen als ich gegen Mordor gespielt habe, (KI Brutal) sass diese auch sehr viel mit trollen gemacht hat,was ich super finde.
Jetzt zu der Sache die ich wirklich erschreckenswert finde.

Trolle in Verbindung mit Katapulten schaffen so ziemlich jeden Helden, bei helden auf Stufe 1 reicht meißt 1 Troll der den Held zu boden wirft und im 1vs1 hat ein stufe 1 Held von Imladris fast keine chance.

Primär geht es mir darum,dass die Helden nicht so oft zurückgestoßen werden sollten, bei Katapulten ist das ja in Ordnung aber auch bei trollen immer,es mag realistisch sein,dass sie nicht stand halten können, meiner Meinung nach macht dies die Trolle aber zu stark so dass man kaum chancen hat,desswegen würde ich die chance dass ein Held zurückgeworfen wird von Trollen(vielleicht auch katapulten?) verringern.

MFG Don-DCH
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 30. Mai 2011, 09:21
Der Sinn liegt aber darin, dass man nicht mehr einen Helden benutzt, der schnell mal den Troll tötet, ohne zu sterben und ohne Armee im Rücken, denn bis 3.6.1 konnte man zum Beispiel, mit Beregrond durch den Orkspamm laufen und dann das Katapult zerstören und wieder rauslaufen. Nimm einfach noch Speere und Bogis mit, dann sollte es auch klappen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Don-DCH am 30. Mai 2011, 09:53
Wenn ich davon ausgehe,dass der Gegner auch noch truppen hat, wirds insgesamt sehr schwierig und meiner Meinung nach zu heftig,dass wenn ich höchstens mit Elrdond und Glorfindel 1-2 trolle ausschalten kann, wenn der gegner anmarschiert.
Ich sage ja nicht das die Trolle ansich geschwächt werden müssen, ich finde nur das der rückschlag der Trolle nicht jedes mal jeden Helden umwerfen sollte...


MFG Don-DCH
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Knochenjoe am 30. Mai 2011, 11:59
a) den Rückstoß auf Zufall beruhen lassen (z.B. 50/50: könnte auch stufenabhängig zugunsten des Helden verändert werden)

c)bei jedem Volk einen oder zwei Helden resistent machen

a) ist bereits so, stand zudem in einem Kozept-Update wenn ich mich nicht täusche.

c) es gibt bereits einige Helden, die resistent sind bzw andere resistent machen können, wie zB Thorin III Steinhelm
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: turgon von gondolin am 30. Mai 2011, 12:55
Also ich habe jetzt schon einige Multiplayer-Partien gegen Mordor hinter mir und ich muss sagen, dass die Trolle extrem effizient gegen Helden sind. Mir sind sie schon zu stark. Trolle die mit Angriffskeule ausgerüstet sind zerstören meine gondorianischen Truppen und Helden wie nichts und Gondor hat wenig Möglichkeiten Helden umzuschleudern. Also machen die Trolle den Weg frei. Einheiten und Helden sind erledigt. Dann kommen die Mordor Helden gemütlich in mein Lager spaziert und die Trolle deren Angriffskeule eigentlich für Einheiten gedacht ist machen damit auch noch mega Gebäudeschaden. Also ich finde die sind mit die krasseste Veränderung balancetechnisch nach oben in 3.7. Mir ist es fast schon etwas zu krass.

Mein Vorschlag wäre,dass die bei den verschiedenen Troll-Erweiterungen wie z.b der Angriffskeule deutlicher bemerkbar gemacht wird, dass eine Angriffskeule auch für Einheiten gedacht ist und nicht für Gebäude zusätzlich. Außerdem sollte es für gute Völker die nicht soviele Möglichkeiten besitzen Gegner umzuwerfen mehr Möglichkeiten geben da gegen zu widerstehen oder selber mehr Möglichkeiten bekommen Gegner umzuwerfen
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Lord of Mordor am 30. Mai 2011, 13:10
Für mehr Resistenzmöglichkeiten bei den guten Völkern bin ich immer offen, aber das würde natürlich konkrete Vorschläge erfordern.

Kampftrolle sollten Helden übrigens nur zu 30% mit ihren Schlägen umwerfen. Ist das der Fall? Falls nicht, müssten wir das nochmal überprüfen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 30. Mai 2011, 13:43
ich bin für das erhöhung der der deffwerte der ramme und der angriffswerte der heuballenkatts bei rohan. stört mich auch häufig, dass man damit einfach nichts kaputt kriegt und eigentlich nur mit den 25er spell ents wirklich ein lager schrotten kann.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Wisser am 30. Mai 2011, 16:09
(Jetzt nur auf den Sp bezogen)
Also ich hab in meiner Armee prinzipiell 1/3 Axtrohhirrim...und keinerlei Schwierigkeiten festgestellt Läger zu plätten. Ich finde auch nicht das Rohan in irgendeiner Weiße hinter den anderen Völkern zurückbleibt, ausser man versucht so Scherze wie Infanteriescharmützel gegen Ered Luin :D
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 30. Mai 2011, 18:02
Zitat
ich bin für das erhöhung der der deffwerte der ramme und der angriffswerte der heuballenkatts bei rohan. stört mich auch häufig, dass man damit einfach nichts kaputt kriegt und eigentlich nur mit den 25er spell ents wirklich ein lager schrotten kann.

Ebenfalls Zwergenrammen nicht vergessen 25% gegen Elementarschaden und gegen Pfeile die normale deff passt.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 30. Mai 2011, 18:13
(Jetzt nur auf den Sp bezogen)
Also ich hab in meiner Armee prinzipiell 1/3 Axtrohhirrim...und keinerlei Schwierigkeiten festgestellt Läger zu plätten. Ich finde auch nicht das Rohan in irgendeiner Weiße hinter den anderen Völkern zurückbleibt, ausser man versucht so Scherze wie Infanteriescharmützel gegen Ered Luin :D

Es geht bei meinem Konzept nicht darum dass Rohan Probleme hat normale Gebäude zu plätten oder nicht geuppte Festungen! Du musst bitte richtig und genau lesen-es geht darum dass Rohan momentan keine effiziente Möglichkeit hat außer den 25er Spell mit den Ents eine geuppte Festung(die gegen Angriffe AUSSER BELAGERUNGSWAFFEN immun ist) platt zu machen, da die Heuschleudern und Rammen etwas schwach auf der Brust sind, vor allem für den hohen Preis den die Heuschleudern haben(200 mehr als Mordorkatas).
Dabei ist es egal ob SP oder MP.

@Olaf222 und Sarons Auge: Danke! Ich habe euch unter mein Konzept gesetzt; hoffe es finden sich noch ein paar Stimmen dafür.^^
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 30. Mai 2011, 18:15
(Jetzt nur auf den Sp bezogen)
Also ich hab in meiner Armee prinzipiell 1/3 Axtrohhirrim...und keinerlei Schwierigkeiten festgestellt Läger zu plätten. Ich finde auch nicht das Rohan in irgendeiner Weiße hinter den anderen Völkern zurückbleibt, ausser man versucht so Scherze wie Infanteriescharmützel gegen Ered Luin :D

sp hat nichts zu sagen =P das axtrohirrim gegen gebäude gut sind, weiss ich schon. aber ich rede von der festung und unmittelbar angrenzenden gebäude. das abzureissen bei gondor mit waldis in den schlafkammern ist mit rohan nun mal schwierig. mit axtreitern hätte man einfach zu grosse verluste.

lol, eigenltich meine ich das gleiche wie mein vorposter, der eben gerade schneller war.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Brisingr am 30. Mai 2011, 18:59
Ich habe gerade noch einmal die Kampftrolle getestet und finde sie einiges zu stark. Selbst Bruchtal-Speerträger (die ja immerhin eine ganze Menge kosten) haben keinerlei Chance gegen diese.
Auch Bogenschützen richten meiner Meinung nach zu wenig Schaden an. (Mit Upgrade schon eher, das ist ja auch sehr sehr teuer und spät erreichbar)

Betrachtung der Kosten eines Trolls:

750 (Trollkäfig) + 600 (Troll) + 300 (Rüstung)
zuzüglich einmalig 2000 für Schmiede und Rüstungs-Upgrade

-> einmalig 2750 und dann 900 je Troll (folglich der erste Troll = 3650)

Und betrachtet im Vergleich dazu Helden, die jedoch (zumindest auf niedrigen Stufen) nicht annähernd so effizient sind wie Trolle sowohl in Bezug auf

a) Gebäudezerstörung
(z.B. Gehöft in 4 / Festung in 15 Angriffen down bei recht schneller Angriffsrate)

b) Einheitenvernichtung
(vor allem bezogen auf den Flächenschaden - mit Keule noch einiges mehr)


dann wäre ich erstens für eine Schwächung gegenüber Pfeilen und Speeren (je 25%?)
und zweitens für eine Begrenzung auf z.B. max. 3 Kampftrolle.
von Seiten des Teams abgelehnt

Eventuell könnte man über einen erhöhten Aufpreis für die Rüstung nachdenken oder auch den Bonus der einzelnen Waffenausstattung stärker voneinander abgrenzen (z.B. wie oben bereits vorgeschlagen die Keulen ineffektiver gegen Gebäude)

Mfg Brisingr
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Lord of Mordor am 30. Mai 2011, 19:01
Eine zahlenmäßige Begrenzung wird es nicht geben. Alles andere ist dagegen prinzipiell möglich, wenn ihr mehrheitlich dafür seid.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 30. Mai 2011, 19:16
Ich fände es schön, wenn du mehr auf deine Idee mit der stärkeren Abhebung der Upgrades voneinander eingehen würdest. So ließe sich nämlich sicherlich viel in Sachen Balance erreichen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 30. Mai 2011, 19:16

dann wäre ich erstens für eine Schwächung gegenüber Pfeilen und Speeren (je 25%?)

oder auch den Bonus der einzelnen Waffenausstattung stärker voneinander abgrenzen (z.B. wie oben bereits vorgeschlagen die Keulen ineffektiver gegen Gebäude)

Für Beides! Erneute Schwächung gegenüber Pfeilen und Speeren um 25% und für eine stärkere Ausdifferenzierung je nach Bewaffnung, was im Klartext heißt dass die grundstärke jedes Kampftrolls gegen gebäude und Einheiten sinken muss-würde mindestens sagen um 33%(mit der jeweiligen Bewaffnung geht der jeweilige Wert ja wieder ein gutes Stück hoch).
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Mai 2011, 21:38
Auch ich kann nur bezeugen, dass Kampftrolle zu stark sind - ihre Speeranfälligkeit ist immernoch relativ gering, weil der Trupp einfach tot ist, bevor er mehr als 2 Stiche anbringen kann, und das ist dann auch nur ein Kratzer.
Insofern untersütze ich die stärkere Ausdifferenzierung der Kampftrollwaffen ebenso wie die Schwächung ihrer Rüstung gegen Speere - über ihren Flächenschaden sollte man außerdem auch nochmal nachdenken, momentan BRAUCHT man die Keule kaum kaufen, weil auch die "unbewaffneten" Kampftrolle bereits mit nem guten Treffer n ganzes Batt erledigen.
Hierfür sollte mMn die Keule vonnöten sein.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 30. Mai 2011, 22:04
So ich hab jetzt seid 3.7 rausgekommen ist schon einige MP-Spiele hinter mir und gegen Nebel anzukommen ist enorm schwierig wenn dieser es schafft egal wie ins Lategame zu kommen und der gegner ist nicht Mordor.
Ein Riesenspamm ist kaum zu stoppen das schlimmst kommt wenn der verbündete noch Isengart ist und verdammt viele Rohstoffe abgibt.

Der Preis der Riesen ist ja schon enorm hoch fast schon ein bisschen zu hoch aber meiner Ansicht nach sind sie die einzige Belagerung die sich derzeit zur wehr setz und das nicht gerade schwach.

Da anscheindend wie bei den Tollen eine Maximierung auf 3 nicht möglich ist würde ich sowas vorschlagen wie ihren nahkampf und den Stampfangriff noch zu schwächen der Stampfer sollte nicht wenn ihn 10 Riesen zugleich ausführen alles töten.(Bei mir gingen Beihnahe bei 6 Riesen die unklug eingesetzt wurden 3 leicht angeschwächte helden +gesamte ebenfalls leicht angeschwächte  schwarze Garde drauf und wären es 10 gewesen wären alle gestorben und alle Riesen wären mit 10 Schaden davongekommen.

mfg

P.S.
Kann auch Replays als Beweis nachlegen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Elros am 30. Mai 2011, 22:09
Naja...wenn du es zulässt, dass Nebel ins Lategame kommt, dann passiert das eben (um Missverständnissen vorzubeugen: Ich meine damit, dass Nebel überhaupt mit Riesen kommt). Gegen jeden anderen läufts genau so (in verschiedenen Variationen), ich hab mit den Riesen ziemlich viel rumexperimentiert, ich halt ne Schwächung nicht für nötig (schon allein wegen dem Preis). Außerdem, du darfst die Riesen gar nich so Nahe rankommen lassen - ich weiss, jetzt kommt wieder das übliche "ABER", das gibts aber überall - und dann ist auch nix mit Stampfen.
Von mir aus nein.

Zum anderen:
Auch ich kann nur bezeugen, dass Kampftrolle zu stark sind - ihre Speeranfälligkeit ist immernoch relativ gering, weil der Trupp einfach tot ist, bevor er mehr als 2 Stiche anbringen kann, und das ist dann auch nur ein Kratzer.
Insofern untersütze ich die stärkere Ausdifferenzierung der Kampftrollwaffen ebenso wie die Schwächung ihrer Rüstung gegen Speere - über ihren Flächenschaden sollte man außerdem auch nochmal nachdenken, momentan BRAUCHT man die Keule kaum kaufen, weil auch die "unbewaffneten" Kampftrolle bereits mit nem guten Treffer n ganzes Batt erledigen.
Hierfür sollte mMn die Keule vonnöten sein.

Das kann ich kommentarlos so unterschreiben, die Keule braucht man wirklich nicht und auch die Rüssi ist viel zu hoch. Trolle haben zwar dicke Haut, aber wenn der einfach mal so durch nen Speerwald rennt, das schlitzt sogar dem dicksten Mûmakil die Gedärme auf :D
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 30. Mai 2011, 22:10
- ihre Speeranfälligkeit ist immernoch relativ gering, weil der Trupp einfach tot ist, bevor er mehr als 2 Stiche anbringen kann, und das ist dann auch nur ein Kratzer.

da musst du dann aber auch gleich teure Speerträger mit den Trollen gegenüberstellen und so teure Speerträger hält man sich selten bereit
Ich wäre dafür das die Trolle mehr unterschiede bekommen soll heißen: am Anfang haben sie sehr schlechte werte in allem außer rüstung, wenn man sie nun speziell aufrüstet z.B. mit dem Belagerungshammern machen die Trolle nur noch sinn indem man die gegen Gebäude schickt ebenso mit den anderen beiden updates
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Mai 2011, 22:14
Bezüglich Kampftrollen würde ich den Schaden durch Speere ebenfalls erhöhen, den durch Pfeile verursachten dafür vielleicht senken...

Mir ist allgemein bei Lorien immer deutlicher etwas aufgefallen: Loriens Schwäche gegen Feuer ist nicht nur logisch, sondern bereichert auch das Spiel; ich finde sie in der aktuellen Form aber ziemlich überbetont.
Gegen Feuerpfeile ist Lorien ganz schön machtlos. Natürlich würde es mit Galadhrim und Silberdornpfeilen sofort den Fernkampf dominieren, aber da Feuerpfeile (sowohl der Menschen, als auch Zwerge und Mordor) deutlich leichter zu haben sind, wird man schon im Midgame abgebrannt. Es wird auch nicht besser dadurch, dass keine einzige Einheit dieses Volkes auch nur eine durchschnittliche Resistenz gegen Feuer zu haben scheint. (Von Ents will ich mal gar nicht anfangen, aber das ist auch das einzig Sinnvolle bei denen.)
Zwar hat Lorien einige Möglichkeiten, sich zu schützen (sowohl Schutzbann als auch Brand löschen), aber gegen Brandpfeile ist der eine Effekt nicht von genug Dauer, um sich zu retten, der andere völlig nutzlos. Und Spells kommen selten zur rechten Zeit, wenn es pressiert  8-|
Ich fände es berechtigter, die Festung einen feinen Regen beschwören zu lassen, der Feuerpfeile eine (gegebenenfalls sehr) kurze Zeit lang völlig erstickt. Das wäre nur eine Idee, auf die ich im Konzepte-Thread zurückkommen könnte, wenn jemand sie für angemessen hält.
Weiterhin ist mir aufgefallen, dass die Chancen eines Volkes ohne jedes Feuer gegen Lorien eher gering stehen. Darum wäre ich dafür, den Feuerschaden etwas zu vermindern und die entstehende Stärke des Volkes auf eine umfassendere Weise auszugleichen.

Zu Riesen: Ich würde sie vielleicht noch ein wenig teurer machen. Ihr Fernkampfschaden ist brutal - der Nahkampfschaden dagegen (inklusive Stampfen) hält sich in genau den Grenzen, die es braucht, um zwischen Horden von Orks einer Gefahr zu entkommen, aber nicht um jede Konter auseinanderzunehmen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Elrond von Bruchtal am 30. Mai 2011, 23:04
Das mit der fast zu großen Feuerschwäche bei Lorien sehe ich ähnlich...
Nun gut, man muss hier aber deutlich hervorheben, dass die Gebäude Bäume sind und somit leicht abbrennen, für nicht gerüstete Einheiten bzw. Helden und Ents gilt ähnliches, aber speziell gerüstete Einheiten und Helden könnte man dafür so auslegen, dass sie eben beinahe resitent sind gegen Feuer (konkret betreffen würde das die Galadhrim, Haldir und seine Brüder (jeweils in der späteren Form))... Auch die Idee mit dem feinen Regen gefällt mir nicht schlecht, wobei diese Fähigkeit dem Wolkenbruch, der gerade für Lorien charakterisierend ist, doch etwas widersprechen würde^^
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 30. Mai 2011, 23:11
JA, wenn dann sollte man nicht die Rüstung der Trolle einfach weiter schwächen, sondern sie eher spezialisieren lassen.
So ist mit der Keule Einheitenschaden erhöht (und radius), aber Schaden gegen Helden verringert und gegen Gebäude stark verringert.
usw.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 31. Mai 2011, 00:08
Anfang haben sie sehr schlechte werte in allem außer rüstung, wenn man sie nun speziell aufrüstet z.B. mit dem Belagerungshammern machen die Trolle nur noch sinn indem man die gegen Gebäude schickt ebenso mit den anderen beiden updates

Etwas ähnliches habe ich auch bereits vorgeschlagen-ein paar Posts weiter vorne!
Zitiere mich mal selbst:

"Erneute Schwächung gegenüber Pfeilen und Speeren um 25% und für eine stärkere Ausdifferenzierung je nach Bewaffnung, was im Klartext heißt dass die grundstärke jedes Kampftrolls gegen gebäude und Einheiten sinken muss-würde mindestens sagen um 33%(mit der jeweiligen Bewaffnung geht der jeweilige Wert ja wieder ein gutes Stück hoch)."

Grundwerte der Kampftrolle also runter und je nach Ausrüstung dann eine wirkliche Spezialisierung, wies jetzt auch schon öfter hier genannt wurde:

z.B bei Belagerungshämmern starker Bonus gegen Gebäude, dafür aber stark runter mit dem Einheiten- und Flächenschaden usw.....


Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Brisingr am 31. Mai 2011, 11:55
Gut, ich versuche mal, die vorherrschende Meinung in Bezug auf Trolle zusammenzufassen:

1. Anfälligkeit gegenüber Pfeilen und Speeren etwas (ca. 25 %) erhöht

2. Weniger Flächenschaden als bisher für den "Standard"- Kampftroll,
dafür stärkere Spezialisierung des jeweiligen Waffentyps

Ich würde noch vorschlagen, dazu passend die Angriffsgeschwindigkeit an die Waffenausstattung anzupassen, d. h.

Hammer -> langsamer Angriff + hoher Gebäudeschaden + geringer Flächenschaden + normaler Einheitenschaden

Keule -> mittlerer Angriff + hoher Flächenschaden + mäßiger Gebäudeschaden + normaler Einheitenschaden

Schwert -> schneller Angriff + sehr geringer Flächenschaden + mäßiger Gebäudeschaden + hoher Einheitenschaden


Falls diese Abgrenzung immer noch unzureichend sein sollte, könnte man über angepasste Laufgeschwindigkeiten nachdenken, d. h.

Hammertroll langsamer, Schwerttroll schneller, Keulentroll normal


Konkrete Vorschläge für die Werte sind erwünscht.

Mfg Brisingr

prinzipiell dafür:
Éarendel
Whale Sharku
Chu'unthor
Elros
xXx
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 31. Mai 2011, 12:24
Gut, ich versuche mal, die vorherrschende Meinung in Bezug auf Trolle zusammenzufassen:

1. Anfälligkeit gegenüber Pfeilen und Speeren etwas (ca. 25 %) erhöht
Ich habe eine höhere Pikenschwäche im Internen vorgeschlagen und LoM hat gesagt, dass eine weitere Schwächung gegen Piken ihre Anfälligkeit auf ca. den Wert senken würde, den sie ohne Rüstung haben.
Daher Abgelehnt.

2. Weniger Flächenschaden als bisher für den "Standard"- Kampftroll,
dafür stärkere Spezialisierung des jeweiligen Waffentyps
Spezialisierung der Waffen auch intern vorgeschlagen und ist glaub ich auf Zustimmung gestossen.

Ich würde noch vorschlagen, dazu passend die Angriffsgeschwindigkeit an die Waffenausstattung anzupassen, d. h.

Hammer -> langsamer Angriff + hoher Gebäudeschaden + geringer Flächenschaden + normaler Einheitenschaden

Keule -> mittlerer Angriff + hoher Flächenschaden + mäßiger Gebäudeschaden + normaler Einheitenschaden

Schwert -> schneller Angriff + sehr geringer Flächenschaden + mäßiger Gebäudeschaden + hoher Einheitenschaden


Falls diese Abgrenzung immer noch unzureichend sein sollte, könnte man über angepasste Laufgeschwindigkeiten nachdenken, d. h.

Hammertroll langsamer, Schwerttroll schneller, Keulentroll normal


Konkrete Vorschläge für die Werte sind erwünscht.

Mfg Brisingr

prinzipiell dafür:
Éarendel
Whale Sharku
Chu'unthor
Elros
xXx
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Brisingr am 31. Mai 2011, 13:12
@DKD: Hm, die Anfälligkeit gegenüber Piken werde ich nocheinmal testen, nur könnte da durchaus über eine Änderung nachgedacht werden, da der Nutzen der Helden gegenüber Kampftrollen in der neuen Version erheblich gesunken ist, und diese somit nur noch durch Pfeile oder Speere gekontert werden können. Deswegen sollte diese Kontermöglichkeit auch einen relativ großen Effekt haben, dass man mit Kampftrollen auch mal ausweichen muss, um nicht direkt in 2 Bats Speerträger oder Bogis zu rennen.
Aber ich teste das erst noch einmal, bevor ich mich weiter dazu äußere.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 31. Mai 2011, 13:17
Das kannst du gerne machen, wobei ich dir nur sage, dass eine Rüstungswerverschlechter ung der Kampftrolle gegen Piken erst mal nicht in Frage kommt. Abgesehen davon muss ich gleich einwerfen, dass ich bis jetzt keine Probleme hatte, die Trolle zu kontern.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 31. Mai 2011, 13:25
Zumal auch Trolle umgeworfen werden können, sei es mit den Wind-Spells von Lorien, Angmar und Isengart oder mit Katapulten und ähnlichem (Lichtbringer müssten auch, Naturmagier mit ihrem Skill sowieso) - insofern lassen sich Kampftrolle mit diesen durchaus stoppen.
Wenn dann Speere danebenstehen und auf den wehrlosen Troll einkloppen können, stirbt der auch angemessen schnell - aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass Waldläufer diese Aufgabe ebenfalls ziemlich effizient erledigen (andere Bogis sollten das genauso hinkriegen, wenns sich ungefähr in derselben Preisklasse bewegt).
Insofern bin ich weniger für eine Rüstungsschwächung denn für eine Anpassung ihres ausgeteilten Schadens durch die (falls vorhanden) verwendeten Waffen - Brinsingrs Vorschlag dazu sieht schon ziemlich passend aus, aber die Laufgeschwindigkeiten sollten mMn gleich bleiben, nur der Schaden gehört angepasst.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 31. Mai 2011, 15:05
Zitat
Das kannst du gerne machen, wobei ich dir nur sage, dass eine Rüstungswerverschlechter ung der Kampftrolle gegen Piken erst mal nicht in Frage kommt. Abgesehen davon muss ich gleich einwerfen, dass ich bis jetzt keine Probleme hatte, die Trolle zu kontern.

Viellicht ist das gar nicht nötig wenn man den Schaden der Trolle gegen Piken senkt derzeit rennen Trolle in Piken rein aber verlieren nur gegen teuere einige Leben und sobald sie drin sind wird der Trupp egal wie stark er ist mit der Keule auseinander genommen da sie zurückwerfen und Helden kommen normalerweise auch nicht zum Angriff. Nebel steht dagegen derzeit am schwächsten da, da Mordor relativ schnell auf Trolle gehen kann aber da war ja schon eine diskussion.^^

Zitat
Ich bin in dieser Frage eher dafür, dass die Uruks einen erhöhten Widerstand gegens Umwerfen bekommen, ähnlich den Helden (ums fürs Coding eifnacher zu machen) - als besonders große und robuste Orks (noch ne deutliche Nummer größer als due Uruk-Hai von Isengart) könnte man das durchaus auch außerhalb des Balancings rechtfertigen.
Wahlweise könnte man es auch so machen, wie bei den Bestientötern von Pelargir, die einen dicken Deffbonus gegen Trollschaden bekommen (wie auch immer das funktioniert), wenn sie ihre Formation einnehmen - als mit Trollen vertrauten, einigermaßen gescheiten Orks sollte das machbar sein.
In der Beschreibung der entsprechenden "Trollbändiger-Formation" könnte dann drinstehen "Durch ihre Erfahrungen im Umgang mit den Höhlentrollen ihrer Heimat sind die Uruks in der Lage, ihren plumpen Schlägen weitestgehend zu entgehen." und erhalten dadurch einen ähnlichen Bonus wie die Bestientöter (oder die (teilweise) Rückstoßresistenz).

Dafür
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: oschatz am 31. Mai 2011, 17:29
da wär ich mit von der partie also DAFÜR
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 31. Mai 2011, 17:32
Angesichts der Tatsache, dass hier momentan 4 Konzepte gleichzeitig offen sind, wäre es vllt recht hilfreich, wenn jeweils dazugeschrieben, wofür man jeweils stimmt 8-|
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Lord of Arnor am 31. Mai 2011, 17:40
Hier gehts in der Tat gerade drunter und drüber. Ich werde wohl noch eine Konzeptliste hier reineditieren.
Ansonsten die Aufforderung: Haut nicht jedes neue Balanceproblem gleich hier rein...es ist grade so viel offen.

Zitat
Isengartspäher und Hühnen stärken
Ich habe davor ein paar Runden gegen Denis gespielt ich weiß nicht was schiefgelauben ist aber die erid luin Zwerge haben alle meinen Hühnen auseinandergenommen und meine Späher haben keinen Schaden(verdammt wenig) gemacht keine geuppten Truppen oder Fühererschafen auser verdobenes Land.

Dannach Rückrunde diesmal hatte Denis keine Chance gleiche völker.
Dannach habe ich eine Runde mit Gondor gegen erid luin gespielt diesmal gings relativ gut.
Ich glaube Isengart hat zu viel Stärke eingebüßt ich wäre dafür die Späher wieder ein wenig Angiff zu geben ca.10-20% und den Hühnen entweder stärkeren Angriff oder deff zu geben.
Pro:1.D-eni-s Truchsess Valinors
2.Saurons Auge
3.olaf222(nur Hühnen)
4.Námo
5.Schatten aus vergangenen Tagen
6.Smaug
7.Zypo
8.Cara
9.oekozigeuner
10.Bastagorn

Zitat
Mordorbelagerungswerke und Katapulte
Belagerungswerke müssen teuerer werden. Die Katas sind immer noch die besten im ganzen Spiel, wenn man sich den lächerlichen Preis anschaut.
Da die Orks nichts kosten, hat man bei Mordor anfangs mehr Geld um sich die Belagerungswerke schnell kaufen und aufrüsten zu können.

Ich wäre hier für eine Erhöhung der Kosten der Belagerungswerke, eine Erhöhung der Bauzeit und eine Erhöhung der Kosten jedes einzelnen Katapultes.

Konkret:

Kosten für Belagerungwerke 1000 und eine längere Bauzeit (+30 Sekunden) oder aber man begrenzt die Maximal mögliche Anzahl an Belagerungswerken auf 2.
Bauzeit eine Kaatapults sollte sich verdoppeln.
Jedes Katapult sollte 400-500 kosten.
Pro:1.-DGS-
2.Saurons Auge
3.Schatten aus vergangenen Tagen
4.Smaug
5.Cara
6.oekozigeuner
7.Éarendel

Zitat
Gundabaduruks
Ich bin in dieser Frage eher dafür, dass die Uruks einen erhöhten Widerstand gegens Umwerfen bekommen, ähnlich den Helden (ums fürs Coding einfacher zu machen) - als besonders große und robuste Orks (noch ne deutliche Nummer größer als due Uruk-Hai von Isengart) könnte man das durchaus auch außerhalb des Balancings rechtfertigen.
Wahlweise könnte man es auch so machen, wie bei den Bestientötern von Pelargir, die einen dicken Deffbonus gegen Trollschaden bekommen (wie auch immer das funktioniert), wenn sie ihre Formation einnehmen - als mit Trollen vertrauten, einigermaßen gescheiten Orks sollte das machbar sein.
In der Beschreibung der entsprechenden "Trollbändiger-Formation" könnte dann drinstehen "Durch ihre Erfahrungen im Umgang mit den Höhlentrollen ihrer Heimat sind die Uruks in der Lage, ihren plumpen Schlägen weitestgehend zu entgehen." und erhalten dadurch einen ähnlichen Bonus wie die Bestientöter (oder die (teilweise) Rückstoßresistenz).
Pro:
1. Sonic
2. oschatz
3. Saurons Auge
4. -DGS-
5.olaf222
6.Námo
7.Schatten aus vergangenen Tagen
8.Smaug
9.oekozigeuner
10.Cara
11.Éarendel

Zitat
Heuballschleudern
Mein Konzept für Rohan bleibt auch für die 3.7 bestehen, da sich hier einiges her verschlächtert hat:
Mein Vorschlag war und ist:

"Ja ich weiß Rohan ist kein Volk mit starken Belagerungswaffen-das sollen sie auch gar nicht werden. Aber: momentan brauch man um an die Heuballenschleudern zu kommen eine Kaserne Level 2 UND die Dinger kostet stolze 500, also z.b 200 mehr als die Mordorkatapulte und haben dabei weniger Fähigkeiten und sind sowohl gegen Einheiten schächer und gegen Gebäude viel schwächer:
Ich habe gestern in einem Spiel mit 12(!) Heukatapulten auf eine Nebelbergefestung mit Plattenpanzer gefeuert-und es hat mindestens 6-7 Minuten gedauert bis das Ding in die Knie ging(und die Ki baut wenn man nicht alle Baumeister erwischt die Festung schneller auf als man sie mit den Teilen wieder einreisen kann).
Mir ist die Sache deshalb so wichtig, da Rohan ein starkes Problem erhält, wenn Festungen nur noch mit Belagerungswaffen angreifbar sind: Die Rammen taugen nämlich in der Abwehr auch nicht viel: Ich habe stellenweise über 10 Rammen gelichzeitig auf die Fetsung geschickt-von denen dann 3-4 an der festung ankamen und dort nach ein paar Flammenpfeilschüssen in sich zusammenbrachen.

An der Fähigkeit Rohans verstärkte Fetsungen zu nehmen sollte schon etwas gedreht werden(natürlich ohne das Konzept des Volkes den Fokus auf der Reiterei zu haben zu verwässern).

Ich schlage daher vor:
20% mehr Angriff für die Heuschleuderer(gegen Gebäude) und sowohl für Rammen als auch für die Heuschleuderer 10% mehr Abwehr(gegen Pfeile und Schwertangriffe).
Diese niedrige Erhöhung ist auch angesichts des verhätnismässig hohen Preises der Heuschleudern meines Erachtens absolut gerechtfertigt."

Dafür:
1. Chu'unthor
2. -DGS-
3. olaf222
4. Saurons Auge
5.Námo
6.Schatten aus vergangenen Tagen
7.Elrond von Bruchtal
8.Smaug
9.Cara
10.oekozigeuner

Zitat
     
Mordortrolle
Gut, ich versuche mal, die vorherrschende Meinung in Bezug auf Trolle zusammenzufassen:

1. Anfälligkeit gegenüber Pfeilen und Speeren etwas (ca. 25 %) erhöht

2. Weniger Flächenschaden als bisher für den "Standard"- Kampftroll,
dafür stärkere Spezialisierung des jeweiligen Waffentyps

Ich würde noch vorschlagen, dazu passend die Angriffsgeschwindigkeit an die Waffenausstattung anzupassen, d. h.

Hammer -> langsamer Angriff + hoher Gebäudeschaden + geringer Flächenschaden + normaler Einheitenschaden

Keule -> mittlerer Angriff + hoher Flächenschaden + mäßiger Gebäudeschaden + normaler Einheitenschaden

Schwert -> schneller Angriff + sehr geringer Flächenschaden + mäßiger Gebäudeschaden + hoher Einheitenschaden


Falls diese Abgrenzung immer noch unzureichend sein sollte, könnte man über angepasste Laufgeschwindigkeiten nachdenken, d. h.

Hammertroll langsamer, Schwerttroll schneller, Keulentroll normal


Konkrete Vorschläge für die Werte sind erwünscht.

Mfg Brisingr

prinzipiell dafür:
1.Éarendel
2.Whale Sharku
3.Chu'unthor
4.Elros
5.xXx
6.Saurons Auge
7.Meriadoc the Great
8.olaf222
9.Der schwarze Heermeister
10.Ryan
11.Námo
12.Schatten aus vergangenen Tagen
13.Smaug
14.Cara
15.oekozigeuner
16.Bastagorn
Konzept ist durch, bitte nicht weiter abstimmen

Das müssten so die wichtigsten, noch diskutierten sein. Mein Grishnak-Konzept ist vorerst zurückgezogen, DKD hat das laut eigener Aussage ohnehin schon intern gemeldet.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 1. Jun 2011, 11:58
ich bin dafür, dass du jedem konzept einen titel gibst und den gross schreibst. dann wird es übersichtlicher ;)

ich bin für das uruks gegen trolle konzept, das trollkonzept und für eine stärkung der hünen, aber nicht der späher. danke
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Gnomi am 1. Jun 2011, 15:52
Es wurde schon häufig gesagt:
"Für alle laufenden Konzepte" wird nicht als "Dafür" gewertet.
Man muss jedes Konzept beim Namen nennen, um zu zeigen, dass man sich zumindest kurz damit befasst hat und nicht nur einfach sagt "für alles, was was ändert, egal was."
Darum: Posts gelöscht.


/und ich hab die ganzen Konzepte Mal etwas besser gegliedert, sodass jedes ein eigenes Zitat hat (war vorher größtenteils so, aber nicht überall) und eine kleine Überschrift da steht.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Smaug am 1. Jun 2011, 22:35
Ich stimme auch für alle Konzepte, da die Mordortrolle wirklich kaum aufzuhalten sind, Heuballschleudern selbst für Katapulte zu wenig ziehen (die sollten einen ähnlichen Schaden wie Mordorkatapulte haben, da beide ungefähr die selbe Munition abfeuern), die Mordorkatapulte sind wirklich vom Preis-Leistungs Verhältnis die besten, Uruks sollten einen Umwerf - Widerstand wie Helden haben und das normale Einheiten der Zwerge Eliteeinheiten Isengarts einfach wegziehen, ist ziemlich unfair. Man setzt 1500 einfach in Sand, der Gegner kriegt Erfahrung und Spellpoints.
Also bin ich für alle Konzepte, da ich glaube, dass sie der Balance zuträglich sind!!
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 2. Jun 2011, 20:35
So ich habe mal wieder ein 2vs2 hinter mir auf Anor. Bei diesem Spiel habe ich mit Lorien gegen Berittene Feuerbogis gespielt ich hab gegen sie eigentlich sogut wie alles versucht.
Ents:Gingen wie normal augenblicklich in Flammen auf.
Grenzwächter: wurden abgeknallt und als sie den Gegnern hinterherliefen starben sie früher oder später das die Reiter logischerweise schneller waren.
Normale Lorienbogis mit Silberdorn: Wurden einfach überritten.
Kombo aus Bogis mit Silber und Grenzwächtern: Zuerst wurden die Grenzwächter ausgeschaltet und die normalen konnten nicht schießen da die reichweite viel zu gering war.
Galas: Dies ging einigermaßen ich konnte mit voll aufgerüsteten Galas und dem Spellbock die Berittenen Bogis besiegen.

Ich finde es viel zu schwer Ber. Bogis zu besiegen entweder man opfert enorm viel Geld also nicht in der Preisklasse.
Galas 1650 vs 850

Zudem finde ich ihren Überreitschaden enorm sie haben beim ersten Anlauf meine bogis gekillt meine Galas zur Hälfte. Eigentlich kann man sie gut mit Reitern kontern worüber jedoch Lorien nicht verfügt.

Das schlimmste ich erfuhr nach dem Spiel von Argeus das er noch nichtmal die Rüstung erforscht hatte. Ich wäre für eine sehr starke schwächung.

1.Variante: Man nimmt die Fühererschaft von Gamling weg zumindest das die Reichweite von Bogenschützen erhöht wird.

2.Variante: Man macht die Reiter so schwach beim überreiten das sie keinen so enormen Schaden beim überreiten verursachen und leichter mit Bogis zu killen sind. Dazu senkt man noch ihren Schaden gegen Bogis oder ihre Rüstung dagegen.
Pro:1.Sonic
2.Chu'unthor
3.Whale Sharku
4.Der Lichking
5.llcrazyfanll
3.Variante: Man lässt ihren Preis enorm steigen was ich jedoch nicht so gut heißen würde da sie eigentlich ins MG gehören.

Viellicht fallen euch noch ein paar Dinge ein könnt ihr natürlich erwähnen aber ich glaube sie benötigen auf jeden fall eine Schwächung.

mfg

P.S. Replay liegt bei.





Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Sonic am 2. Jun 2011, 21:01
Ich wäre für die Überreitschaden Abschwächung. Gamling seine Führerschaft nehmen währe in meinen Augen ein zu großer Verlust, für den Helden an sich und bei einer Preiserhöhunh würden sie wohl eher kaum noch gebaut werden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Jun 2011, 21:03
Der Überreitschaden ist tatsächlich etwas hoch, das kann man gerne abschwächen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 2. Jun 2011, 21:17
Also ich würde den übereitungsschaden nicht zu stark reduzieren, aber dazu den erhaltenen Schaden den die Bogis erhalten, wenn sie überreiten, erhöhen. Dann muss sich bewust sein, dass wenn man mit ber. Bogis überreitet (wofür sie eigentlich nicht gemacht sind ;)) sie warscheinlich fallen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Jun 2011, 21:21
Überreitschaden definitiv weiter senken, der macht die viel zu sehr zu Allroundern, genauso wie es bei den Axtreitern von Rohan auch schon gemacht wurde.
Das muss aber auch für die Elchreiter Lothloriens gelten, die ebenfalls einen ziemlich dicken Überreitschaden haben (da wäre übrigens deine Kavallerie, DGS ;) Die Elchreiter sind in 3.7 nun VIEL stärker als ihre unbrauchbaren Krüppelgegenparts aus 3.61).
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Jun 2011, 22:14
Vor allem weil sie beim Überreiten kaum zu stoppen sind, anders als Pferde, die Bogis eigentlich nur in begrenzten Mengen zermalmen. Den Überreitschaden selbst könnte man meiner Ansicht nach auch lassen, es sind schließlich Elche...
nur geht denen schneller die Puste aus, was ich eben abschwächen würde.

Was mich ganz schön wundert ist, dass berritene Bogis noch Pfeil-Upgrades haben - meinte gehört zu haben, das wäre in 3.7 bereits anders, der Fairness halber.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Jun 2011, 23:07
Ihr Schaden durch die Upgrades wurde drastisch verringert, damit se nicht mehr auch noch Gebäude wegmetzeln, weil sie nur gegen Einheiten gedacht sind.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 3. Jun 2011, 09:41
Glaube als Pro Stimme für mein Konzept wurde llcrazyfanll noch vergessen.

Ansonsten bitte mich mal noch als Befürworter für das Mordorkatapultekonzept dazuschreiben-wobei ich hier finde dass eine Erhöhung der Bauzeit um 50% und eine Erhöhung um 200 Gold auf 500 eigentlich genügen um die Katas abzuschwächen. Die Belagerungswerke können ruhig auf 1000 Gold verteuert werden-ihre Bauzeit würde ich so lassen.

Ebenfalls kann man mich als Befürworter des Uruk Konzeptes mit aufnehmen, wobei ich hier für Variante eins, also den Boni gegen Umwerfen bin.

Edit: Mit Konzept von DGS bin ich so nicht 100% einverstanden-bei Rohan wurde so viel nach unten runtergeschraubt, dass man da mit weiteren Schwächungen wirklich behutsam sein sollte. Gegen eine Schwächung des Überreitschadens(max 50%) habe ich nichts einzuwänden-dieser sollte aber doch noch hoch genug sein, um Spameinheiten noch locker killen zu können. Was die Zusätzliche Schwächung gegen Bogis angeht, bin ich klar dagegen:

Wie soll Rohan denn gegen Bogis bestehen, wenn allen Einheiten drastig der Überreitschaden genommen wird UND jetzt auch noch der Schaden gegen Bogis/die Rüstung dagegen genommen werden soll?! Da Rohan ein Reitervolk ist, ist es teilweise eh schon extrem gut zu kontern!(Mit Lorien z.b auch durch die Piken die Thranduil rufen kann usw)
Was soll denn Rohan machen wenn Isen mit Piken UND Armbrüsten kommt und die berittenen nichts mehr gegen die Armbrüste taugen?
Außerdem sind die berittenen Bogenschützen Rohans auch nicht gerade billig-was ein weiterer Grund ist nicht zu stark zu schwächen.
Rohan hat in der aktuellen Version mit am meisten Federn lassen müssen-Helden wie Hamar halten kaum noch was aus, die Infantrie viel teilweise weg, die Eliteeinheiten(Königliche Garde) wurden ebenfalls drastig geschwächt usw, ich halte hier weitere drastige Abschwächungen für kaum vertretbar(Senkung des Überreitschadens in angemessenem Masse mal ausgenommen).
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Militis am 4. Jun 2011, 00:54
Mir ist noch etwas aufgefallen:
Die Olog Hai von Mordor scheinen mir ebenfalls etwas zu stark geraten, ein einzelner Olog Hai auf Stufe 1 tötet drei battalione Aufgerüstete Schwarze Garde, selbst wenn diese ihre fähigkeiten nutzen und von unterschiedlichen Seiten kommen, sodass der troll sie nicht immer alle umwirft.
Der Olog Hai ist (mit einem Preis von 1500) vom Preis-Leistungs Verhältnis um einiges besser als die Schwarze Garde (welche wenn sie voll Aufgerüstet sind 2000 kosten).
Mein Vorschlag ist die Olog Hai um mindestens 15% in Angriff und Verteidigung zu schwächen oder sie auf einen Preis von 2000-2300 anzuheben, denn das sind die alle mal wert.

PS: Entweder geben die Schwarze Garde extrem viel Erfahrung oder die Trolle steigen sehr schnell level auf, denn nach drei bats schwarze garde steigt ein Olog Hai auf Stufe 5. Eventuell auch etwas was zu ändern wäre.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 4. Jun 2011, 00:58
Wie wärs wenn du mal Bogis gegen ihn benutzt dagegen ist er enorm anfällig ein paar Schüsse und er müsste zu Boden gehen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Reshef am 4. Jun 2011, 01:05
Der Olog Hai ist wie DGS schon richtig gesagt hat sehr gut im Nahkampf.
Gegen Feuer, Magie und Eisschaden (geuppte Pfeile) sollte er allerdings sehr schnell sterben. Auch normale Bögen sollten ihn schnell down bekommen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Jun 2011, 01:06
Ungeupte Schüsse wohl nicht direkt, aber der Olog-Hai ist keine 3000 wert.
Er geht nämlich auch gegen Gondor-Spam der untersten Kategorie zu Boden, denn ein Massenvernichter ist er eigentlich nicht.
Dass er die Schwarze Garde besser erledigt als jede andre Einheit, wundert mich nicht. Ein Olog Hai kann sich - mit ganz geringer Unterstützung - ein Duell mit Thorin Lvl 1 liefern, und das war, bevor die Helden geschwächt wurden. Als Anti-Held (dank relativ gutem Flächenschaden auch gegen Heldeninfanterie) erfüllt er seine Aufgabe sehr gut.
Wenn, dann würde ich von daher seinen Flächenschaden vermindern. Ich meine - er trägt ein Trollschwert. Davon abgesehen sind seine Kampfeigenschaften, wie er auch konzipiert ist, in der Tat zu hoch, um es dann auch noch mit mehreren Bats auf einmal aufzunehmen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Militis am 4. Jun 2011, 01:07
Wie wärs wenn du mal Bogis gegen ihn benutzt dagegen ist er enorm anfällig ein paar Schüsse und er müsste zu Boden gehen.

mfg

1. Ich bin es der die Olog Hai benutzt.
2. Das ist mir bisher noch nicht aufgefallen, ich schicke ja keine einzelnen Olog Hai in den Kampf, da konzentrieren sich meine Gegner eher selten darauf gerade die Olog Hai zu töten. Ausserdem steht auch in der Beschreibung etwas davon, dass sie keine besonderen Schwächen haben. Was wohl mal editiert werden sollte falls sie wirklich so einfach mit bogis zu töten sind.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 4. Jun 2011, 01:14
Nein, eine Schwäche ist z.B wenn man mit Reitern einmal über Lorienbogis Rusht damit ist nur gemeint das sie gegen nichts wirklich stark oder schwach sind wenn du nahkämpfer mit den selben fähigkeiten wie den bogis auftreibst müssten sie genauso down gehen z.B (Silberdornschwerer falls es sowas mal geben sollte^^ ).

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 4. Jun 2011, 12:57
Gerade wieder gegen Lorien mit Gondor gespielt die beiden Späherhelden haben meinen Faramir richtig auseinandergenommen vor allem wegen Spezialfähigkeiten.

Ich wäre dafür die Reloadzeit des Mächtigen Schusses auf die des Schwertes angepasst wird damit man damit nicht zu schnell soviele Helden besiegen kann.
Hoffe man verstehe was damit gemeint ist.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Jun 2011, 14:04
Jop, das hab ich gestern auch gesehen, dass ihr Skill für den einzelnen hohen Schaden a) ziemlich stark und b) ziemlich schnell wieder aufgeladen ist, dadurch killen die im Duo feindliche Helden ziemlich flott.
Über den Schaden kann man noch nachdenken, bei mir ham se nen Haldir in 2 Hits zerfetzt, das ist ja noch ok (war Lvl 1, daher noch net sehr stark), aber der Cooldown ist etwas kurz - Ähnliches machen sie btw auch mit z.B. feindlichen Ents (ja, habe bei nem Lorien-Mirror zugesehen^^).
Auch finde ich es etwas seltsam, dass Orophins Pfeil einen geringen Flächenschaden zu machen schien, Rumils Schlag hingegen nicht...
Dasselbe gilt für Gildor, dessen Pfeil macht ebenfalls nen ziemlich guten Flächenschaden mit gleichzeitig ordentlichem Dmg, sodass er kleinere Haufen damit onehitted - genau wie schwächere feindliche Helden, Gildor Lvl 4 hat damit nen Faramir mit vollem Leben ebenfalls instant gekillt.
Auch wenn der Schaden schon seit der Beta drastisch runtergeschraubt wurde (hat vormals Dwalin geonehitted oO), ist er dennoch weiterhin etwas zu hoch, die Spähhelden sollten nicht das ganze Spiel über dafür verwendet werden können, selbst deutlich teurere Helden zumindest direkt wieder zum Heilen zurückzuschicken, wenn nicht killen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Azog am 4. Jun 2011, 21:56
Ich Finde der Esche Ent von Lorien ist viel zu langsam da er  ja eigentlich zum übertrampeln da ist jedoch wird das net gelinge wenn die weglaufen können ich würde ihm die Schnelligkeit von 3.6.1 zurück geben.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Jun 2011, 22:07
Kann ich befürworten. Gebäude einzutreten ist sicher nicht das einzige Anwendungsgebiet des Eschenents.
Auch die dramatische Verlangsamung der übrigen Ents kommt mir... unpassend vor, da Tolkien ihre Schritte ausdrücklich als extrem zügig beschreibt. Dass Ents eine taktische Schwächung vertragen würden, will ich mal nicht bezweifeln.

Sinnvoll wäre es doch, Ents ohne Steinwurf (darunter natürlich grundsäztlich den Eschenent) ihre (mehr oder weniger) alte Kondition zurückzugeben, dagegen während des Steinwurf-Modus zu verlangsamen. Ein Hinrennen & Bombardieren wäre mit häufigem Switch des Modus zwar immer noch drin - aber nur mit der Aufmerksamkeit des Spielers und nicht in größeren Massen, die verschiedene Entsorten beinhalten.
(Falls eine solche Veränderung moddingtechnisch machbar sein sollte)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Reshef am 4. Jun 2011, 22:57
Die Ents sind momentan sogar Tolkiengetreuer, schliesslich hat er sie als sehr träge und gemütliche Lebewesen beschrieben. Erst als sie die verwüstung von Isengart sahen wurden sie hektisch^^
Und genauso verhält es sich in Edain, fällt ein Ent in der Nähe eines anderen oder kommen sie in die nähe eines Sägewerkes werden sie auch schnell.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 4. Jun 2011, 23:01
Ents sind derzeit ohnehin sehr stark, wenn du mehr als einen gegen Imla benutz kann man dich schon als Lamer bezeichnen.  :D

Dazu gibt es noch Finkbaum der müsste als schneller ent genügen. ;)

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Azog am 5. Jun 2011, 00:10
Ja wenn man immer schnell so viel Geld hat, denn kann man den Ent ja komplett wegnehmen da er keinen sinn mehr ergibt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Jun 2011, 13:43
Auch ein langsamer Eschenent ist brauchbar. Er war z.B. schon immer stark gegen Kavallerie, obwohl die ihm natürlich davonrennen könnte. Wieso? Weil die Kavallerie an die Bogis ran will, die der Ent mit sienen Füßen schützt.
In Orkspam ist Langsamkeit ohnehin kein Thema, die fliehen nicht. Auch Gebäude rennen ihm nicht weg ;)
Unter den Umständen schlage ich trotzdem einen geringen Ausgleich beim Eschenent vor. Etwa dass er 550 kostet oder eben doch etwas schneller ist. (Die Begründung ist simpel: Er schleppt keine Felsbrocken mit sich herum)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Jun 2011, 13:53
Preissenkung auf 550 halte ich für bedenklich, das könnte zu schleichendem Entspam führen, der ohne Feuerpfeile kaum aufzuhalten ist.
Eine geringfügige Geschwindigkeitserhöhung würde ich hingegen befürworten.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Pallando am 5. Jun 2011, 15:29
Eine Geschwindigkeitserhöhung würde wirklich Sinn machen, sonst ist er schlechter als die anderen Ents da er ja nicht mit Steinen wirft; also auf jeden Fall dafür.

MfG
Pallando
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Jun 2011, 17:43
Naja die Ents müssen die Steine ja nicht immer rumschleppen und können sie auch aufheben, zumal für sie Steine leichter sein müssten, alls für einen Soldaten seine gesamte Ausrüstung. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 5. Jun 2011, 23:17
ich möchte noch zu den mordorkattas ein minikonzept machen.

im moment ist es so, dass man mit einem kattapult einen helden von rohan ausschalten kann. und er kann sich nicht wehren. einmal getroffen ist er erst wieder auf den beinen, wenn schon der nächste schuss in umhaut. das führt dazu, dass der held auch mit heilen stirbt, wenn man das kattapult nicht schnell zerstört. was bei mordor ja schwierig ist. bei normalen einheiten tritt das problem nicht auf, da meistens nur ein teil des battallion getroffen wird und die am bodenliegenden dann nachgezogen werden (sich also schneller bewegen). helden jedoch nicht, die sind verloren. (der held kostet 1000-1300, das katta 300 -> da stimmt was nicht)

also daher der vorschlag;

bei mordorkattas soll die umhauwahrscheinlichkeit von helden auf unter 33% gesenkt werden. bei normalen einheiten soll es gleich bleiben. so braucht man ungefähr drei kattas um einen helden zu blockieren, was mir angemessener scheint.

eine andere möglichkeit wäre es die helden schneller aufstehen zu lassen, oder sie restistenter machen.

ich hoffe dieser teil der mordorkattas wurde nicht schon abgehandelt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Jun 2011, 23:23
Helden sind ja keine 1 Mann Armeen mehr und ich habe gerade heute erst mit meinem Mordorkata auf Faramir geschossen und der ist davon gekommen.
Also ein Kata allein müsste es eigentlich nicht schaffen, einen Helden zu killen.
Und war es nicht so, dass Katas eine höhere Umwerfwahrscheinlichkeit haben sollten, wenn ich mich recht erinnere.
Mal schauen was die anderen noch so meinen. Müsste man vllt. noch einmal explizit testen. *Zu DGS guck*^^
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 5. Jun 2011, 23:25
Da die Betonung auf Rohan-Helden lag, schätze ich mal, dass es um berittene Helden ging, die ja etwas langsamer wieder aufstehen und -satteln... aber in diesem Falle hat man zu Recht Pech gehabt, wenn man nur den einzelnen Reiter ohne Unterstützung, die das Kata erledigen kann, da rumstehen hat.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 5. Jun 2011, 23:39
das ist ja nicht das problem, man kann ja schnell mit anderen reitern kommen. es sind auch nicht nur reiterhelden betroffen. zu fuss ist es weniger schlimm, aber auch doof. dass problem ist, dass um die kattas speere stehen falls der mordorspieler denken kann. also ist es schwierig das kattapult schnell auszuschalten. und der mordorspieler soll ja den helden nicht geschenkt bekommen, wenn er ihn einmal trifft. also kein onehiten, da dass von preislich einfach unfair ist und man nicht viel dagegen machen kann. auch wenn einheiten rund um den helden stehen nützt das ja nicht, das katta wirkt wie lurtz verkrüppelfähigkeit - nur ewig  [uglybunti]
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 6. Jun 2011, 03:13
Ganz unrecht hat Olaf meines Erachtens nicht-allerdings ist das Problem nicht nur bei Rohan-Helden so und bei Mordor Katas-ich hab die Tage mal ne Runde Angmar gegen Mordor gezockt; ich war Angmar: hatte als Held Zappogar und an Einheiten: drei Zuchtmeister und 3 Bats Wölfe und 2 Bats der Gasthausorkse im Lager stehen als Abwehr ; Mordor viel mir(war ne 8 Spieler Karte) in die linke Flanke, während ich an zwei anderen Stellen beschäftig war.
Mordor kam mit 6 Trollen(normal) und ordentlich Orkspam: meine Einheiten sind mehr oder minder im Orkspam abgesoffen und die Trolle haben meinen Zaphragor  zerrissen ehe der noch richtig das Schwert heben konnte; der Lag nur auf dem Boden, weil ihn quasie jeder Steintreffer niedergestreckt hat(glaube 2 Trolle haben auf ihn gefeuert-die restlichen 4 auf meine Gebäude)
Und ob nun 2 Trolle für 1000 einen >3000er Helden töten sollten, halte ich auch für sehr fraglich.

Ich find das Umwerfen ja auch ne realistische Sache, allerdings scheint es mir iim jetzigen Stadium in der Tat nicht überall ausgewogen. Und die Spamvölker haben durch ihre billigen Einheiten immer ordentlich Schutz für Katas und co, was ihnen im Angriff schon einen gewissen Vorteil verleit.

Und bei den Helden ist es auch so ne Sache-die Nahkämpfer sind auf niedrigen Leveln ganz klar Fernkampfhelden unterlegen(zumindest bis sie mal ein gewisses Level haben-ein Bormir Level 10 ist zugegebenermassen immer noch eine Macht), da sie sich mehr Risiko aussetzen müssen um zu leveln und man sie viel mehr schützen muss:

Ein Beregrond oder Faramir kostet nicht viel, levelt schnell und muss sich wenig Risiko aussetzen; Framir kann z.b auch mal auf nem mittleren Level mit seiner Pfeilfähigkeit nen Angmar-Troll Onehitten(und steigt weiter auf).
Ein Boromir Level 1,ein Zaphragor Level 1, oder ein Hama Level 1(zu Fuß) sehen da schon älter aus, wenn sie in einen großen Kampf mit Orkspam und Trollen/Katas geraten, selbst wenn 2-3 Battalione dabei sind.

Ballancing technisch wird man sich den ein oder anderen Helden nochmal anschauen müssen, ob die Werte wirklich gerecht sind auf allen Leveln:

Mir wurde heute z.b auch einmal im Ringkrieg Saruman getötet-dieser war level 2, war schon der Bunte(für die 11 Spellpunkte sollte meines Erachtens auch die Resistenz gegen Körperattacken etwas steigen) und nach dem Aufmarsch.
Hatte mit ihm mehrere bats Reiter geschlagen unterstützt von nem Bat Speere und nem Bat von Grishnackhs Jungs.
Im Laufe der Zeit hat er bischen was abbekommen und ich wollte ihn sicherheitshalber zurückziehen-hab 2 Bats Speere vor ihn gezogen und zur Unterstütung zur Sicherheit noch 2 Bats Axtkämpfer geholt. Ne Eowyn lief zu Fuß hinter ihm her-durch meine Speere, den Axtkämpfern davon und obwohl mein Sarum nen Vorsprung hatte und schon im Schatten der Festung war, hat sie ihn locker eingeholt und mit 2 Schlägen im Lauf den Gar ausgemacht.
Gegen Hamar hab ich ihn aus Interesse auch mal kämpfen lassen(die Karte war mir eh sicher) und obwohl ich der Ansicht bin, dass Hama auf niedrigem Level zu schwach ist, hatte Saruman nicht wirklich ne Chance gegen ihn-sein Magiestoß hat ihn nicht viel gejuckt(meines Erachtens müsste er beim Magiestoß auch umgeworfen werden-vor allem wenn Saruman schon der Bunte ist und der Magieschaden dadurch erhöht ist); ich hab saruman dann zurückgezogen und Hamar mit normalen Schwertis gekillt, was keinerlei Problem war.

Auch wenn ich einsehe, dass die Rolle der Helden nun eine andere ist, sollte man überall nochmal schauen, obs Preis-Leistungstechnisch passt: saruman als einer der teuersten Helden(>4000), mit allen Aufwertungen, der sich nicht mal gegen einen schwachen Hamar wehren kann, ist so ne Sache-auch kommen mir gerade gegen ihn Überreitschaden und Flankenangriff besonders stark vor,was zwar Sinn macht da er als zauberer kein wirklicher nahkämpfer ist und keine Rüstung trägt, aber dafür spieltechnisch problematisch sein kann, da ihn wesentlich billigere Einheiten lecht töten können.

Dagegen kommen mir einige der neuen Helden vergleichsweise stark vor für ihr Preis-Leistungsverhältnis, wie z.b die Spähhelden bei Lorien(wovon einer aber auch Bogenschütze ist, dafür gilt das oben beschriebene: Bogenschützen haben es im Early und Midegame mit der neuen Heldenrolle leichter als Nahkämpfer auf niedrigem Level. Die kann man schon mal hinter ein Bat Schwerter+Speere stellen und abwarten bis sie hochgelevelt sind).

Fazit: Den Umwerfeffekt muss man überall nochmal überprüfen, ob er nicht zu oft vorkommt/mit zu hoher Wahrscheinlichkeit! Für die Mordorkatas gibts ja schon ein Konzept, dass sie teurere machen soll-momentan sind die für 300 Preis-leistungstechnisch eh jenseits von gut und böse.
Und auch bei den Helden muss man nochmal schauen, ob die Werte auf allen Stufen auch passen für den Preis den sie haben.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Elros am 6. Jun 2011, 09:10
Der Umwerfeffekt wird gerade überprüft von uns, das Team hat sich da schon Gedanken gemacht. In der to-do-Balanceliste stehts auf jeden Fall drin.
Da hab ich mich aber in letzter Zeit auch schon drüber aufregen dürfen, ich mein, wenn 2 Bergtrolle einen Level 10 - Elessar besiegen dann stimmt da was nicht ganz^^

@ Éarendel: Lustige Namen gibst du den Helden, mein Favorit war ja "Saruman der Bunte", aber Hamer und Zappogar sind auch top :D (nimms mir nich übel aber ich finds einfach lustig)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Buffo Boffin am 6. Jun 2011, 10:43
@Elros: Saruman der Bunte gibt es tatsächlich^^ Der wurde von Krege erfunden. Hamer und Zappogar sind aber durchaus amüsant ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 6. Jun 2011, 13:00
@ Éarendel: Lustige Namen gibst du den Helden, mein Favorit war ja "Saruman der Bunte", aber Hamer und Zappogar sind auch top :D (nimms mir nich übel aber ich finds einfach lustig)

Naja schau mal auf die Uhrzeit wann ich den Text verfasst habe...das sollte manch gröberen Rechtschreibfehler erklären.  ;)
Zaphragor hab ich mal eben korrigiert-das war wirklich schrecklich falsch geschrieben, Hama war ein Tippfehler, den hatte ich weiter unten wieder richtig geschrieben.
Saruman den Bunten gibts in der Tat, da hab ich keinen Quatsch geschrieben; mir ist halt diese pregnante Übersetzung im Kopf geblieben-ich glaube aber jeder weiß was ich gemeint habe, so dass alles nachvollziehbar sein dürfte.


Dass ihr euch dem Umwerfen nochmal widmet, finde ich klasse. Ich hoffe aber auch wie gesagt, dass ihr auch die Helden teilweise nocheinmal einer Kontrolle unterzieht und da gegebenenfalls nocheinmal "Feintuning" betreibt.
Gerade Helden die 3000-4000 kosten, was ja den Kosten einer kleinen Armee entspricht sollten, nicht gegen alles zu anfällig sein(heißt Überreitschaden, Umwerfen, Flankenangriff, Magie, Körperattacken usw....hier wäre es evtl sinnvoll den Helden individuell mehr auf das Eine oder Andere auszurichten-stärker als das jetzt schon der Fall ist).

Konkret würde ich schon mal vorschlagen Saruman, wenn man den 11er Spell gekauft hat noch 20% mehr Rüstung gegen Schwertangriffe zu geben und generell 10% mehr Angriff gegen Helden, wobei diese auch beim Magiestoß umgeworfen werden sollten-er trägt zwar keine Rüstung, aber durch die Macht seiner Worte, war es für einen Schwertkämpfer ja eh schwer die Hand gegen ihn zu heben.
Ein >4000er Held sollte nicht von einem Hama oder 1-2 Batts Reiterspäher gekillt werden, jedenfalls nicht ohne diese wenigstens mitzunehmen.
Saruman ist klar ein Unterstützungsheld und nicht für den Kampf im feld gedacht, das ist klar, aber man muss neben dem Realismus auch das Preis-Leistunsg-Verhätnis bedenken und die Fehler der Engine.
Selbst wenn man Saruman so einsetzt wie ist es gedacht ist ist, also in mitten eigener Truppen, ist er doch recht anfällig-ich habe ja den Fall mit Eowyn beschrieben-da die Verfolger immer schneller sind und Einzelhelden auch durch einige Bats eigener Truppen durchkönnen.
Bei einigen Nahkämpfern wie Aragorn und Boromir könnte man überlegen auf Level 1 geringfügig mehr Rüstung zu geben, z.B 10%(diese kann man ja von anderen Leveln subtrahieren, z.B 1% von jedem höheren Level[2-10]-so dass die Gesamtstärke nicht steigt!), damit diese beim Leveln nicht zu stark den Bogenschützen unterlegen sind, die es doch deutlich leichter in der neuen Rolle haben.
Selbiges gilt natürlich auch für Schwertkampfhelden anderer Völker, gerade Rohan(zu Fuß) und evtl Ugluk Isengard.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Brisingr am 6. Jun 2011, 14:30
Noch ein Vorschlag bezüglich des Umwerfens bei Helden:
(bzw. Anregung für die internen Überlegungen ;) )

Das Problem ist nicht das Umwerfen an sich (die 1-Mann-Heldenarmeen sind ja keine Lösung), sondern vielmehr die Angriffsgeschwindigkeit vor allem der Trolle bezüglich der Zeit, die ein Held zum Aufstehen benötigt.

Vielleicht sollte man (falls machbar) den Trollen zwei Arten von Angriffen geben:

1. Einen leichten, schnellen Angriff, der wie gehabt ausgeführt wird, nur mit weniger Schaden und vor allem gegen Helden mit einer sehr viel geringeren Rückstoßwahrscheinlichke it

und 2. einen langsamen, starken Angriff, der viel Schaden macht und wie bisher eine hohe Rückstoßwahrscheinlichke it besitzt.

Die Angriffe könnte man entweder in eine zufällige Reihenfolge schalten oder je nach Angriffsziel ausrichten (z.B. gegen Gebäude und Helden Angriff 2 / gegen Einheiten Angriff 1)

Ich denke ein solcher Kompromiss wäre eine gute Lösung, da die Helden dann immer noch gut gekontert werden könnten, aber nicht gleich gegen einen einzelnen Troll völlig machtlos wären.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Jun 2011, 15:54
Das ginge aber mit einer Stärkung der Trolle einher, das wäre ja quasi Hügel- und Schneetroll in einem, statt einander zu ergänzen. Bei Mordor wird das mit Waffendifferenzierung gemacht. Von daher wäre es nur logisch, Hammer- und Keulentrolle gegen Helden noch weiter zu schwächen... aber nicht die Lösung.

Wie ich finde, ist die eingans von Olaf beschriebene Situation nicht ganz so unlösbar, denn mit ein paar getechten Bogis sind Katapulte kein Problem, ob da Speere im Weg stehen oder nicht.

Helden allgemein schneller aufstehen zu lassen oder ihre Ausweichwahrscheinlichke it zu erhöhen würde wieder für 1-Mann-Armeen sorgen, was schrecklich langweilig ist. Dagegen könnten wir bei den Katapulten anfangen: Es ist ohnehin schwer unrealistisch, dass ein einzelner Krieger einem Schuss nicht entgehen kann. Ich würde den Flächenschaden so einstellen, dass der Held nur im Zentrum der Fläche umgehauen wird. Steht er davon etwas abseits, nimmt er Schaden, aber keinen Rückstoß. (Falls das umsetzbar ist :/)

So würden Katas gegen Helden nur Sinn machen, wenn man sie auch mit Einheiten an Ort und Stelle festnagelt.
(Nimms mir nicht übel aber Zappogar hat meine Laune auch gehoben  :D)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 6. Jun 2011, 19:13
So mal zu Saruman. :D

Es geht schonmal damit los das er ein Füherer ist und im Film nichtmal in den Krieg persönlich eingriff zudem drürfte er derzeit der billigste LG Held sein da Isengart ein reines Rohstoffvolk ist wenn da einem die Resen ausgehen hat er entweder komplette Mapkontroll oder was falsch gemacht zudem sollte Saruman seine Fähigkeiten aus seiner Armee heraus wirken so kann er kaum verletzt werden. Zudem sind seine Fähigkeiten nicht mal so schwach immerhin kann er damit einfach so einen gesamten Spamm killen zusätzlich kann man ihn noch auf seinen Turm stellen wo er ja theoretisch nicht verletzt werden kann.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 6. Jun 2011, 19:23
Saruman seine Fähigkeiten aus seiner Armee heraus wirken so kann er kaum verletzt werden.

Dazu habe ich mich bereits ausführlich geäußert-das stimmt leider so nicht!
In meinem BSP ist Eowyn einfach durch meine Truppen geschlüpft

 
Zudem sind seine Fähigkeiten nicht mal so schwach immerhin kann er damit einfach so einen gesamten Spamm killen zusätzlich kann man ihn noch auf seinen Turm stellen wo er ja theoretisch nicht verletzt werden kann.

Das seine Fähigkeiten schwach seien hat niemand behauptet, genau so wenig wie jemand eine direkte Stärkung seiner Fähigkeiten gefordert hat. Ich habe nur angemerkt, dass der Magiestoß auch Helden umwerfen sollte und dass der 11er Spell seine Rüstung leicht anheben sollte, damit er auf niedrigem Level nicht zu leicht schwächeren und wesentlich günstigeren Einheiten zum Opfer fällt.
Evtl auch eine leichte Stärkung im Nahkampf gegen andere Helden, damit ihn nicht schon gleich ein Spähheld niedermacht.

Der Turm ist ein erwartetetes Argument, aber kein Totschlagarguent-man möchte Saruman dann und wann ja auch mal offensiv benutzen.

Saruman war auch nur ein BSP für den ich einen konkreten Vorschlag gemacht habe. Noch wichtiger wäre es mir generell die Nahkampfhelden auf Level 1 geringfügig wiederstandsfähiger zu machen, damit sie gegenüber ihren fernkampfkollegen ähnliche Chancen im neuen System haben.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Azog am 6. Jun 2011, 20:00
@Brisingr ich würde vorschlagen das sieh steine Langsamer werfen und Langsamer schlagen das ist das einfachste und macht mehr sinn.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Sonic am 6. Jun 2011, 20:32
@Brisingr ich würde vorschlagen das sieh steine Langsamer werfen und Langsamer schlagen das ist das einfachste und macht mehr sinn.

Ich weiß nicht ob das so eine gute Lösung ist. Die Kampftrolle sind ja zu stark in dieser Version, aber die normalen Berg- und Höhlentrolle sind relativ gut balanced. Wenn man jetzt, wie du beschrieben hast, einfach mal eben so die Angriffsgeschwindigkeit verlangsamen würde, würde sich das vielleicht positiv auf die Heldenbalance, aber negativ auf die Balance der Einheit selber auswirken.

Wenn es möglich wäre, ist es doch auch okay wenn die Trolle nur auf Helden langsamer einschlagen. Dafür wäre zumindest ich.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Jun 2011, 22:38
Zitat
dass der Magiestoß auch Helden umwerfen sollte
Magische Attacken dieser Art werfen Helden zu 25% um.
Ihr solltet einmal richtig reintesten, bevor ihr solche Kommentare postet, Jungs. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: llcrazyfanll am 6. Jun 2011, 22:47
Dann hätte ich als Vorschlag dass stärkere Magieattacken die Helden immer umwerfen treffen (außerdem noch das Saruman der Vielfarbige/Bunte, Gandalf der Weise, Sauron dagegen mit 50% resistenz sind, weil sie eben hohe magiesche Wesen sind und damit sich diese Spells auch gegen Helden lohnen (ich hätte da an das Battle zwischen Gandalf und Saruman gedacht.)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Skulldur am 6. Jun 2011, 22:51
Sauron kann doch garnicht umgeworfen werden?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Jun 2011, 23:00
Absolut nicht, jedenfalls nicht dass ich wüsste ^^

Im Fall von Saruman verstehe ich die Argumentation aber sehr gut, weil er tatsächlich ein Held ist, der in den ersten Leveln schnell mal in Lebensgefahr gerät. Er wird nunmal in den Kampf geschickt, Führer hin oder her - irgendwoher muss er schließlich seine Erfahrung herkriegen. Wenn man die Wahrscheinlichkeit auf etwa 35% erhöht, sollte er eine weitaus bessere Chance haben, nicht gleich geholt zu werden.
Andererseits behalten die Helden ihre Erfahrung wieder, wenn sie fallen. Nur dass es bei so teuren Helden lästig ist, sie dreifach bezahlen zu müssen, selbst für Isengart.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Jun 2011, 11:39
Sauron wird nicht umwerfbar werden, das könnt ihr euch gleich aus den Köpfen schlagen Jungs. Davon abgesehen gibt es keine Animationen dafür bzw. EA Games hatte dies nicht vorgesehen. Es wäre also in jedem Falle nicht umsetzbar.

Wir haben uns beim Umwerffaktor auf 25% geeinigt und ich sehe bislang keine schlüssige Argumentation, warum dieser Wert auf 100% hochgeschraubt werden sollte. Solange dies nicht geschieht, bleibt dies auch so.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 7. Jun 2011, 13:37
Zitat
dass der Magiestoß auch Helden umwerfen sollte
Magische Attacken dieser Art werfen Helden zu 25% um.
Ihr solltet einmal richtig reintesten, bevor ihr solche Kommentare postet, Jungs. ;)

Dass es eine Chance dafür gibt ist mir klar; aber seien wir mal ehrlich-wie oft wird man saruman absichtlich in Heldengefechte verwickeln? Zum jetzigen zeitpunkt besser gar nicht! Und was nutzen mir im Ernstfall 25%-wie ich ein paar Posts weiter dargelegt habe, plättet bereits ein günstiger Hama Saruman problemlos, wenn dann auf einem niedrigen Level sein Magiestoß oder Feuerball nicht greift, wars das.
Der magiestoß wirft jede normale Einheit um, warum sollte er dann nicht auch jeden Helden umwerfen können mit 100% Sicherheit?(Helden haben ja keinen besonderen Körper und von den 1 Mann Armeen will man ja weg)
Welchen anderen Schutz hat Saruman denn, wenn er von einem gegnerischen Helden gestellt wird?
Ich meine außerdem, dass zumindest im Grunspiel bei einem Feuerball auch gegnerische Helden "weggeflogen" sind. Wenn Saruman in Bedrägnis ist, kann das die letzte Rettung sein-ich wäre drigenst dafür, dass man darüber nochmal nachdenkt(von mir aus kann man im Gegenzug dafür den Cooldown dafür leicht erhöhen, falls man Zweifel hat ob es dann nicht zu stark wäre).
Auch über meinen Vorschlag die Nahkampfhelden auf niedrigem Level leicht widerstandsfähiger zu machen(genaueres Konzept siehe einige Beiträge vorher), damit sie ähnlich gute Chancen haben wie ihre Fernkampfkollegen zu leveln, sollte überdacht werden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Vexor am 7. Jun 2011, 15:27
Weil es zu mächtig wäre. Sarumans/Gandalfs Magiestoß lädt sich sehr schnell auf, so würde der gegnerische Held fast dauernd am Boden liegen und in Kombination mit Bogenschützen ist das tödlich.
Das war auch einder der Gründe warum es umgestellt worden ist, dass katapulte zu 100% die Helden umwerfen, wie es ursprünglich eingestellt war.

Man wollte von den 1 Mann Armeen weg und ist es auch, aber Saruman ist nun mal kein Heldenkiller, sondern ein Einheitenvernichter.
Für ein Heldenduell nimmst du Lurtz.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 7. Jun 2011, 16:33
Jeder Held benötigt eine Schwäche und eine Stärke. Wenn ein Held stark gegen Massen an Einheiten ist, ist er weniger Effektiv gegen einzelne Einheiten. Wenn ein Held nützliche Unterstützungsfähigkeite n hat, ist er schwach an der Front.

Zitat
Dass es eine Chance dafür gibt ist mir klar; aber seien wir mal ehrlich-wie oft wird man saruman absichtlich in Heldengefechte verwickeln? Zum jetzigen zeitpunkt besser gar nicht!
Wunderbar erkannt, das ist auch die Absicht dahinter.
 Die Werte Sarumans sind fast doppelt so hoch, Hama könnte einzig durch seine Fähigkeiten gewinnen und das ist auch genau der Sinn hinter dem Konzept. Während Saruman gegen Truppen stark ist und Armeen unterstützen kann, ist Hama mit seiner Unverwundbarkeit ein Einzelkämpfer.
Stelle Hama mal gegen 3 Batallione Gondorianer. Mal sehen, wer da den kürzeren zieht.

Sowas bezeichnet man im allgemeinen auch als Balance.


Allgemein ist mir das hier zu viele nicht stichhaltige Kommentare. Viele Sachen werden nur unausgereift getestet, viele Argumente sind unschlüssig und eine Menge an Diskussionen könntet ihr euch sparen.
Wir haben mehrere Balancetester und die werden sich schon melden, wenn es in dieser Richtung ein Problem gibt. Da sie dies bislang nicht getan haben, besteht auch keinerlei Notwendigkeit.
Jeder wirft hier irgendwelche Konzepte durch die Gegend, das zerstört vollkommen die Struktur des Threads. Die Konzept-Moderatoren fühlen sich mittlerweile, verständlicherweise, überfordert. Es ist also mal ein wenig mehr Professionalität seitens der Community gefragt. Sachlichkeit, Nüchternheit und Verständnis, das ist es, was hier benötigt wird.

Das Balance-Team setzt sich aus den besten Spielern der MU zusammen, man kann also auf deren Urteil vertrauen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 7. Jun 2011, 16:54
Zitat
Wir haben mehrere Balancetester und die werden sich schon melden, wenn es in dieser Richtung ein Problem gibt.
Vielleicht klingt das jetzt doof aber macht dieser threat denn dann überhaupt sinn?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 7. Jun 2011, 17:02
Sicherlich sind nicht alle Betatester dermaßen godlike, sodass auch ihnen etwas entfliehen kann. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 7. Jun 2011, 17:07
Dieser Thread hat einen grossen Nutzen, denn wenn hier ein vernünftiger und begründeter Vorschlag gemacht wird unterstütze ich den gerne auch mal im Internen. Jedoch in letzter Zeit sind viele Konzepte unbegründet und viele Aussagen wiedersprechen sich.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 7. Jun 2011, 20:02
Dieser Thread hat einen grossen Nutzen, denn wenn hier ein vernünftiger und begründeter Vorschlag gemacht wird unterstütze ich den gerne auch mal im Internen. Jedoch in letzter Zeit sind viele Konzepte unbegründet und viele Aussagen wiedersprechen sich.

Vielleicht sollten dann nur noch Leute mit Renomme hier was posten dürfen?
Zum einen wird sich beschwert, wenn die Community mal nichts beiträgt(oder nur Minikonzepte kommen) und andererseits, kommen dann Aussagen die sich anhören, als bräuchte man außer der "Elite" niemanden für die wichtigen Entscheidungen.

Es mag sein, dass nicht alles was ich schreibe unbedingt richtig ist, aber ich versuche nach bestem Wissen und Gewissen dem Team zu helfen. Ob man das anerkennt weiß ich nicht.
Ich bin auch kein großer MP Spieler(vielleicht muss man das aber sein, um sich hier einbringen zu dürfen?), spiele aber sehr viel SP(wie die Mehrzahl der Spieler) und auch dort will man ja Spielspaß und Balance haben und merkt auch das ein oder andere. Jedenfalls denke ich, dass auch letztere Gruppe representiert sein sollte.

Ich kann mein Engagement aber auch runterschrauben, wenn dies gewünscht ist-ich weiß ja nicht wer alles unter die gerade geäüßerte Kritik von Team und Balance-Testern fällt. Die Aktivität in letzter Zeit hier im Forum empfand ich eigentlich als angenehm, man sieht dass den Leuten was an dem Projekt liegt-von Mod und Team-Seite scheint das aber anders empfunden zu werden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Elros am 7. Jun 2011, 20:20
@ Éarendel:

Da stimm ich dir total zu, was die Balance und alles andere angeht, muss es einen Kompromiss zwischen Single- und Multiplayer geben (Die Diskussion hatten wir glaube ich schonmal im Vorgängerthread).

Ich halte nix davon, nur noch die "renomierten" User zu Wort kommen zu lassen bzw deren Stimme in einer Abstimmung bzw Diskussion schwerer zu gewichten als die eines "Neulings".
Ich hab auch schon ein Jahr Edain gespielt bevor ich der MU beigetreten bin, was wohl eher an einer nur selten vorhanden Internetverbindung lag als an Faulheit oder sonst was. Das Prinzip kannst du vielleicht auf viele Neulinge hier auslegen (Wer sagt denn, dass die keine Spielerfahrung haben).
Was ich damit sagen will: Jeder sollte hier zu Wort kommen dürfen und er sollte auch ernst genommen werden (Wenn man ihn/sie ernst nehmen kann). Die Beitragszahl darf hier gar keine Rolle spielen, die kann man auch durch OT-Beiträge ins Unermessliche steigern, dass heisst aber noch lange nicht, dass der User auch Ahnung vom Game hat, nur mal so btw.

Ich persönlich halte dich für einen sehr kompetenten MU-User, du bist eigentlich immer konstruktiv, deine Sprache ist angemessen (Im Gegensatz zu der einiger anderer) und auch eig immer freundlich. Ich kann nachvollziehen warum du dich jetzt ein bisschen aufregst^^

Nein, mal im Ernst, wenn jemand meint, dass es hier und da Verbesserungsmöglichkeit en gibt, soll er das auch sagen, immerhin ist Meinungsfreiheit ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Jun 2011, 20:21
Sachlichkeit, Nüchternheit und Verständnis, das ist es, was hier benötigt wird.

Hier will sich sicher niemand "elitär" geben. Und wenn sich die Debatten derjenigen, die weniger Einblick als Modder haben (und das sind wohl die meisten) auf immer beiläufigere Weise fortschraubt, ist es klar, dass die Moderatoren nicht zwingend begeistert sind.  ;)

Aber wie ist es soweit gekommen? Ich glaube, wenn das Balance-Team den Thread nicht vom Thema abdriften lassen will, muss es auch schnell und umfassend Stellung nehmen, statt sich seitenweise auszuschweigen. Sonst wiederholen wir uns hier oder reden unkonkretes Zeugs zuhauf, ob es uns bewusst wird oder nicht... und dann kommt die Erinnerung an das Ziel des Threads eher unerwartet.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Vexor am 7. Jun 2011, 20:52
Hätte das Edain Team den Wusch nur noch "elitäre" User zu Wort kommen zu lassen, hätten sie schon längst darauf verzichtet die Konzept-Diskussionen laufen zu lassen und würden sich Konzepte und Feedback nur noch von gewünschten Leuten einholen.

Earendel du darfst dich da jetzt nicht persönlich angegriffen fühlen, weil es nicht wahr ist, was du da schreibst.

Ich bin jetzt selbst seit einigen Monaten nicht mehr im Team und lerne sozusagen wieder die Welt eines Users kennen. Ich fiebere bei den Updates mit und versuche nach besten Wissen und Gewissen bei der Konzept-Diskussion mit zu debattieren.
Ich glaube, dass dein Eindruck, nur die besseren/angesehenen MP-Spielern würden vom Team bevorzugt behandelt werden, rührt daher, dass sie sich leider nun mal am besten mit der Balance Schlacht um Mittelerdes+Addon+Edain Mod auskennen. Sie sind nicht ohne Grund so gut, da sie die teilweise komplexen Strukturen des Spiels einfach besser durchschauen können als der Durchschnittspieler.
Allerdings heißt das nicht, dass die Stimme der anderen Usern ( 3/4 des Teams sind keine guten MP-Spieler...Reshef und Gnomi bilden da die Ausnahme^^) deswegen weniger wiegt oder das Team sie weniger beachtet.
Ein Hauptproblem der sogenannten Multiplayer-Singleplayer-Misere ist leider ( und das weiß ich auch nur aus meiner Zeit in der ich aktiver MP gespielt habe), dass viele Dinge im SP leider nicht auffallen oder ins Gewicht fallen, die im MP aber fundamentale Probleme verursachen.

Das die Qualität der Konzepte in letzter Zeit nachlässt sehe ich aber auch, aber das ist jetzt auf keinen besonderen User bezogen. Auch viele, welche sonst wirklich gute und durchdachte Konzepte gebracht haben, leisten sich mal einen Fehlschlag. Das passiert doch den besten unter uns^^
Auch hier gibt es meiner Meinung nach eine Ursache: Die Mod ist schon so komplex und weit fortgeschritten, dass es immer schwieriger wird ausgefallene und/oder neue Konzepte zu präsentieren.

Ich glaube Ea und die Balance/Beta-Tester wollen hier niemanden auf den Schlips treten und der Eifer ist mehr als löblich, aber momentan sind die vielen Ideen (gerade aus den Balancethreads) doch etwas erschlagend. Ich persönlich komme auch nicht mehr mit dem Lesen hinterher und ich bin nicht einmal dazu verpflichtet. Aber glaubt mir das Edain Team und auch die Konzeptmoderatoren lesen jeden einzelnen Post und im Internen wird auch über viele Ideen diskutiert.
Da müsst ihr auch ein wenig Verständnis haben! :)

So ich hoffe ich konnte da ein paar Missverständnisse ausräumen, die in den letzten Tagen aufgekommen sind. Des Weiteren bitte ich das Thema nicht hier weiterzuführen. Mein PM-Fach steht für Fragen/Kritik oder wenn ihr euch einfach mal ausheulen wollt gerne offen.

Liebe Grüße Vexor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: BAAEEMM am 7. Jun 2011, 20:59
Ich halte nix davon, nur noch die "renomierten" User zu Wort kommen zu lassen bzw deren Stimme in einer Abstimmung bzw Diskussion schwerer zu gewichten als die eines "Neulings".
Ich hab auch schon ein Jahr Edain gespielt bevor ich der MU beigetreten bin, was wohl eher an einer nur selten vorhanden Internetverbindung lag als an Faulheit oder sonst was. Das Prinzip kannst du vielleicht auf viele Neulinge hier auslegen (Wer sagt denn, dass die keine Spielerfahrung haben).
Was ich damit sagen will: Jeder sollte hier zu Wort kommen dürfen und er sollte auch ernst genommen werden (Wenn man ihn/sie ernst nehmen kann). Die Beitragszahl darf hier gar keine Rolle spielen, die kann man auch durch OT-Beiträge ins Unermessliche steigern, dass heisst aber noch lange nicht, dass der User auch Ahnung vom Game hat, nur mal so btw.

Kann ich nur zustimmen. Ich für meinen Teil habe Edain2 seit 2.(irgendwas) gespielt, war im SuM2 Multiplayer sehr aktiv - dafür in Edain2 online gar nicht. Erst zur Version 3.0 habe ich mich angemeldet. Zu diesem Zeitpunkt kannte ich die Mod schon recht gut, hatte aber auch noch meine ganzen Skills aus dem SuM2 Multiplayer mitgebracht. Und jetzt ohne irgendwie angeberisch zu klingen: ich war so ziemlich jedem Spieler Edain2s überlegen^^
Nur weil man neu ist muss es nicht heißen, dass man schlecht ist. Und ich kann mir persönlich gut vorstellen, dass es neue Spieler geben kann, die sehr viel besser sind als die jetzt aktiven und auch ein besseres Spielverständnis als diese haben. Zum Beispiel würde ich mir nicht das Recht herausnehmen das beste Spielverständnis für mich gepfändet zu haben - auch wenn ich schon sehr lange und erfolgreich Edain2 spiele und zu meiner aktiven Phase sehr sehr gut war. Jetzt bin ich nicht mehr aktiv, also probiere ich auch nicht großartig herum zu argumentieren^^. Das wichtigste ist, dass die Spieler aktiv sind und ein gewisses Spiele/Balanceverständnis haben. Das fehlt vielen Spielern, auch den "guten".

Edit: Oh, hab erst gesehen dass Vexor was gepostet hat als ich schon fertig war...
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Adamin am 7. Jun 2011, 21:10
Ein gutes Schluss-Statement von Vexor und Baem.

Falls noch Fragen dazu bestehen, nutzt bitte Vexors Einladung zu einer Unterhaltung per PN.

In diesem Thread sollte es nun wieder mit Balance-Diskussionen um die Edain Mod, und nicht um das Edain Team, weitergehen. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Lord of Mordor am 7. Jun 2011, 21:27
Ich möchte an dieser Stelle auch noch etwas einwerfen: Spätestens mit dem Fixupdate 3.7.1 werdet ihr sehen, dass das Team sehr wohl Usermeinungen in Betracht zieht ;)  Ihr werdet darin einige Sachen finden, die in diesem Thread vorgeschlagen und besprochen wurden, beispielsweise stärker differenzierte Kampftrollwaffen und unüberreitbare Nebelberguruks.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 8. Jun 2011, 18:36
So vor ein paar Tagen mit Isen zusammen gegen Imla und Angmar gespielt ich war Lorien wie standen die ganze Zeit auf Verlust bis ich zu den Ents kam.(die für 800 und Finkbaum) Die beiden gegnerischen Völker hatten beide nicht wirklich was um die Ents zu kontern die feuerlichtbringer haben meinen Ent ehr getötet als das er in Flammen aufging hier wäre ich für eine Stärkung des Feuerschadens auf so ca. +30-40 glaub das wurde auch schon im Internen vorgeschlagen.

Zusätzlich würde ich die anfälligkeit der ents gegen eis noch ein wenig steigern so knapp 15% da Angmar über kein Feuer verfügt und sobald Finkbaum+Heilung verfügbar ist alle Bogis über den Haufen gerannt werden.
Pro:1.Der Lichking
2.Raven
mfg

Zudem wäre ich für eine Stärkung der Mordor und Nebel Bogis gegen spezifisch trollen da man derzeit mit einem Trollrush(Angmar) beide ohne Probleme killen kann die Bogis machen zu wenig schaden die Trolle kann man viellicht von der base abwehren aber alles andere geht zu Bruch. Wieviel weiß ich nicht aber ich würde es nur gegen Trolle machen und vielleicht 20% maximum.
Pro:1.Der Lichking
2.Raven
Replay liegt bei.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Vexor am 8. Jun 2011, 18:39
Hab die Posts mal zusammengelegt, für so etwas gibt es die "Editieren"-Funktion, Danke! :)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Beteigeuze am 9. Jun 2011, 11:33
Gestern habe ich ein Gefecht im Ringkrieg mit Imladris gegen die Nebelberge geführt. Dabei ist mir aufgefallen, dass die Kluft, in der Trolle rekrutiert werden können, eine enorme Haltbarkeit besitzt. Mit der Flutwelle aus Imladris Spellbook konnte ich das Gebäude nicht niederreißen, es blieb stets "nur" stark beschädigt. Auch mittels des Zaubers, der Gil-Galad auf das Schlachtfeld ruft, konnte ich dem Bauwerk kaum Schaden zufügen. Gil-Galad konnte nur marginalen Schaden an der Kluft erzielen, selbst nach mehrmaligem "Zuschlagen" waren nur geringe Schäden am Gebäude zu verzeichnen.
Im Endeffekt benötigte ich drei Flutwellen, drei Mal "Gil-Galad", mehrere Angriffe von Elrond und Gwaihir, bis endlich das Gebäude zerstört war.

Ich würde aus diesen Grund vorschlagen, dass die Stabilität der Kluft gesenkt wird, um ein Zerstören zu erleichtern.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Gnomi am 9. Jun 2011, 13:22
Grade nachgetestet - eine Flut reicht vollkommen um das Gebäude vollständig zu zerstören. Du musst es halt voll erwischen, das ist aber bei einigen Gebäuden so. (Also das Gebäude muss entweder am Anfang oder am Ende der Flut stehen) Zusätzlich hält das Gebäude viel aus, das stimmt, aber dennoch ist es nicht unmöglich es rasch zu zerstören.Ich hab auch mit Gil Galad und seinen Truppen nur maximal 10-15 Sekunden gebraucht um es zu zerstören.

Getestet habe ich es bei einer Level 3 Kluft - beide Male wurde auch die noch stehende Ruine mit zerstört.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Andúril am 9. Jun 2011, 23:21
Hey Leute,

ich wollte mal den Vorschlag machen, Rogash ein bisschen abzuschwächen. Hab vorhin gegen meinen Kumpel gespielt auf Arnor ich war Mordor gegen ihn Isengart. Hatte am Ende ne stattliche Armee (2000 Kommandopunkte) und an der Spitze Sauron + Macht vergangener Zeitalter Stufe 2. Als wir dann ein 1v1 Sauron gegen Rogash gemacht haben, hat er ihn locker (!) besiegt. Er war deutlich schneller und hat sogar mehr Schaden gemacht und ist dabei nur ein Summon gegen einen Ringheld. Also Sauron müsste generell vielleicht ein wenig stärker gemacht werden (7500 HP), Rogash schwächer, weil das kann ja nicht sein ^^
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 9. Jun 2011, 23:25
Bedacht, dass diese beiden Helden etwas andere Schwerpunkte haben?
Sauron ist Massenvernichter und Supporter sowie Armeenzerstreuer/-übernehmer, wohingegen Rogash Einzelkämpfer ist und für diese Aufgabe auch die geeigneteren Skills hat...
Stell mal Dûrmarth und die Helle Galadriel gegenüber, da kommst du zu noch extremeren Ergebnissen - aber Stärke bedeutet nicht immer nur physische Stärke, schon gar nicht im direkten 1:1 gegen andere Helden.
Ebenso mit z.B. Saruman gegen seinen Standardgegner Rohan mit Eowyn oder Hama... ein dreifach so teurer Held wird im 1:1 gekillt, weil er fernab seines Einsatzgebietes ist - und das ist GUT so, denn genau das bedeutet Balancing.
Wenn es einen Alleskönner gäbe, der ohne jegliche Schwächen dastände, wäre es kein Strategiespiel mehr.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Andúril am 10. Jun 2011, 15:43
Bedacht, dass diese beiden Helden etwas andere Schwerpunkte haben?
Sauron ist Massenvernichter und Supporter sowie Armeenzerstreuer/-übernehmer, wohingegen Rogash Einzelkämpfer ist und für diese Aufgabe auch die geeigneteren Skills hat...
Stell mal Dûrmarth und die Helle Galadriel gegenüber, da kommst du zu noch extremeren Ergebnissen - aber Stärke bedeutet nicht immer nur physische Stärke, schon gar nicht im direkten 1:1 gegen andere Helden.
Ebenso mit z.B. Saruman gegen seinen Standardgegner Rohan mit Eowyn oder Hama... ein dreifach so teurer Held wird im 1:1 gekillt, weil er fernab seines Einsatzgebietes ist - und das ist GUT so, denn genau das bedeutet Balancing.
Wenn es einen Alleskönner gäbe, der ohne jegliche Schwächen dastände, wäre es kein Strategiespiel mehr.

Ja ich hab schon die Einsatzgebiete im Verhältnis zu Preis und Stärke abgewägt. Und da Rogash nur das Produkt einer Fähigkeit (!) ist und ebenso wie Sauron Massenvernichter (Sprung zB. und sein Flächenschaden) finde ich es etwas heftig.
Hast aber natürlich schon Recht mit den Einsatzgebieten ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Jun 2011, 15:50
Sauron hat allerdings Supportskills, wohingegen Rogash Kampfskills hat - zuzüglich zu nem deutlich höheren Angriffsspeed.
Man kann solche Helden nicht miteinander vergleichen, schon gar nicht bei deutlich verschiedenen Leveln...
Dein Sauron war Lvl 1, der Rogash ist ein 9er (? auf jeden Fall 7+) Skill und dementsprechend stark - der entsprechende Dûrmarth hätte Sauron ebenso erledigt.
Von daher gibt es keinerlei Grund (zumindest nicht auf dieser Basis), an Rogashs Stärke etwas zu ändern.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 12. Jun 2011, 17:56
So ich spiele jetzt schon sehr oft seit 3.7 gegen Nebel oder mit Nebel immer sobald Riesen kommen ist das Spiel schon fast sicher verloren für den Gegner außer er hat Mordor mit den Kampftrollen.

Die Riesen verfügen derzeit über verdammt viel Schaden gegen Gebäude was für ihren Preis auch berechtigt ist jedoch ist ihr Schaden gegen Einheiten ebenfalls enorm noch dazu haben sie eine verdammt hohe Deff das kann man im Replay gut sehen wie die ganzen Warge, hühnen und Späher auf ihnen rumhacken. Ich würde vorschlagen ihren Schaden gegen Einheiten stark zu senken eigentlich sind sie Derzeit nur mit Flugeinheiten killbar .
Pro:1.llcrazyfanll
2.D-eni-s, Truchsess Valinors
3.Prinz von Dol Amroth
mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Reshef am 12. Jun 2011, 17:59
Naja, ein paar Bogis reichen auch schon.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Jun 2011, 21:26
Oder mit geupten schweren Lanzen in die Zange nehmen, wenn man es geschickt lenkt geht das schnell genug.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Skulldur am 12. Jun 2011, 21:30
Oder wenn Riesen mit Spamm mitgeschickt wird, mit Angmar, einfach die Hexenmeister hernehmen. Die verwandeln den ganzen Spamm in Grabunholden und killen die (Ich finde die Taktik,mit den Hexenmeistern, sowieso für lame :P)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: llcrazyfanll am 12. Jun 2011, 21:47
Hier ein kleiner Vorschlag zu Orophin und Rumil:
da sie derzeit meiner Meinung zu stark sind (wegen dem zu leichten creepen wäre ich dafür, die Kosten auf 600 zu erhöhen und bei dem Bogenheld (hab leider den Namen vergessen [ugly]) die Fähigkeit mit dem starken Schuss erst ab Level 3 möglich zu machen.
Dies würde die Helden eher zu Spähern (was auch ihr Sinn ist) als zu creepern machen, wo sie eben zu stark sind.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Jun 2011, 21:54
Selbst die Hobbits können creepen, ebenso wie jede andere Späheinheit auch.
Und 500 sind im VEG enorm viel, bei 600 würde ich ernsthaft überlegen, sie überhaupt zu bauen...
Allerdings sollten Schaden und/oder Level der jeweiligen Schadensskills etwas gesenkt bzw erhöht werden, da sie momentan jeden anderen VEGH sowie Einzelcreeps direkt zerstückeln - grade bei nem Troll, der ja nun eine deutlich größere Bedrohung darstellen soll, etwas störend.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 12. Jun 2011, 23:09
Zitat
Oder wenn Riesen mit Spamm mitgeschickt wird, mit Angmar, einfach die Hexenmeister hernehmen. Die verwandeln den ganzen Spamm in Grabunholden und killen die (Ich finde die Taktik,mit den Hexenmeistern, sowieso für lame Tongue)

Nichts da die Hexenmeister sterben wenn ein Stein auf sie fällt zudem kann man Riesen ja auch mit Elitetruppen schicken muss ja kein Spamm sein.

Zitat
Oder mit geupten schweren Lanzen in die Zange nehmen, wenn man es geschickt lenkt geht das schnell genug.

Die Riesen nehmen ehr die Lanzen in die Zange sie stampfen einmal auf die Lanzen werden zurückgeworfen und verlieren verdammt viele leben oder sind sofort tot.

Zitat
Naja, ein paar Bogis reichen auch schon.

Nicht wirklich teste es mal fast egal welche Bogis wenn ein Stein vom Riesen drauffällt sofort tot.

mfg

P.S. Viellicht könnte man auch nur ihren Nahkampfschaden senken das wär auch schonwas.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Skulldur am 13. Jun 2011, 00:26
Zitat
Oder wenn Riesen mit Spamm mitgeschickt wird, mit Angmar, einfach die Hexenmeister hernehmen. Die verwandeln den ganzen Spamm in Grabunholden und killen die (Ich finde die Taktik,mit den Hexenmeistern, sowieso für lame Tongue)

Nichts da die Hexenmeister sterben wenn ein Stein auf sie fällt zudem kann man Riesen ja auch mit Elitetruppen schicken muss ja kein Spamm sein.

Natürlich nicht nur Hexenmeister... (einen Wurf überleben die)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 13. Jun 2011, 00:39
Nein. :P

Zudem können sie wenn sie zurückgeworfen werden soweit ich weiß keinen Zauber wirken  und alles was um den Hexenmeister herumsteht erleidet enormen Schaden auch Schwarze Garde.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Skulldur am 13. Jun 2011, 01:58
DGS ich weiß wovon ich spreche^^

Ich war nebel, gegen Angmar und Imladris. Hexenmeister haben die orks verwandelt, und dann noch überall Bogis verteilt. Ich hatte 5 Riesen. Die hatten keine chance  ;) (Angmar hatte ca. 5 Hexenmeister).


Aber ich finde die Riesen auch zu stark  xD
Also wäre ich dafür, den Schaden gegen Einheiten zu schwächen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 13. Jun 2011, 12:44
Da muss ich aber Skull recht geben, zwar sterben die Günstlige/Sklaven/Sonstwas der Hexenmeister, aber auch da nicht immer alle, der Hexenmeister bleibt meist übrig (Zusammen mit 1-3 Hanseln) und wenn du 3 Bat von dene geschickt einsetzt, dann können die Grabunholde wirklich sehr sehr nützlich sein. ;)

Aber gegen eine Schwächung der Riesen gegen Einheiten wäre ich auch für.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Wisser am 13. Jun 2011, 12:53
auch dafür. mit 10 Stück kann man ein komplettes Lager auseinander nehmen. In meinen Augen überpowert.

(Ohne unterstützende Einheiten oder Spells)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 13. Jun 2011, 12:55
Du weißt, dass es hier gar nicht um den Schaden gegen Gebäude geht, sondern nur um den Schaden gegen Einheiten?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: llcrazyfanll am 13. Jun 2011, 14:37
auch dafür. mit 10 Stück kann man ein komplettes Lager auseinander nehmen. In meinen Augen überpowert
*hust hust* wenn man zulässt das der Gegner 10(!) Riesen bekommt ist man selber schuld
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 13. Jun 2011, 15:14
Ich bin auch für eine Senkung vom Schaden gegen Einheiten
auch dafür. mit 10 Stück kann man ein komplettes Lager auseinander nehmen. In meinen Augen überpowert
Ich glaube wenn du 10 Riesen brauchst um ein Lager auseinander zunehmen hast du etwas falsch gemacht.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Jun 2011, 15:15
Ich nehme an dass er weiß, dass es um den Schaden gegen Einheiten geht, und dass er weiß, dass 10 Riesen allzu hart sind... und davon ausgeht, dass die Riesen ein Lager (mit demselben Gebäudeschaden) nicht im Allgeingang zerstören würden, wenn sie nicht die Verteidiger spielend zerquetschen könnten.
Etwas überlegen erspart viele Huster ^^
lG
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Jun 2011, 13:30
Um ein weiteres Fass aufzumachen, dass im Imla-Thread angeschnitten wurde: Gildor Inglorion.
Ein schöner Held, ja sogar mein Lieblingsspähheld, allerdings ist sein Gnadenschuss (der Lvl 3er Skill) viel zu stark, durch den Flächenschaden kann er fast n ganzes Bat auf einmal erschießen oder auch wahlweise nahezu beliebige Helden bis ins Lategame onehitten oder zumindest direkt aus dem Spiel nehmen, weil der wieder umdrehen darf (im Falle von z.B. Ered Luin-Helden) - und das Ganze auch noch bei nem lächerlich niedrigen Cooldown.
Eine Schwächung ist in meinen Augen dringend vonnöten, auf jeden Fall muss der Cooldown steigen sowie der Schaden gesenkt werden - schwache Helden (VEG- bis EG-) dürfen ruhig dabei direkt sterben, einzelne Monster auch noch (ist bei Orophin und Rumil ja auch so, wenn beide ihren Skill auf einen EG-Helden ballern, ist der auch tot), aber keine Midgame-Helden, für die man ungleich mehr Geld zahlen musste als für Gildor.
Wenn das getan wäre, wäre die ärgste Baustelle abgeschlossen, den Flächenschaden könnte man dann wohl noch drinlassen - schließlich muss man sich dann entscheiden, ob man den Einzelgegner oder ein Bat killt, bei nem höheren Cooldown könnte man nicht mehr beides hintereinander.

Zu den Riesen: Das Problem ist bereits erkannt worden ;)

Dafür:
1. oekozigeuner
2. Schatten aus vergangenen Tagen
3. Der Lichking
4. -DGS-
5. Skulldur
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Azog am 14. Jun 2011, 16:44
ich finde auch das gildor viel zu stark gegen helden ist. (DAFÜR fals dies eine abstimmung wird)
Auch ganz bestimmt ist er das nicht ich habe gestern gespielt gegen Mordor Gildor war level 3 und Gothmog Level 5 und Gildor hat Kaum schaden angericht.(Nach 3 Pfeile hatte Gothmog noch nicht mal sichtlichen schaden.
Ansonsten gilt das was Chuuntur sagte.

Bin auch dafür.(für das Konzept von Chu'unthor)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 14. Jun 2011, 16:47
Der Gnadenschuss ist viel zu stark er selber passt eigentlich ebenfalls für eine Schwächung des Gnadenschusses.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Jun 2011, 17:43
ich finde auch das gildor viel zu stark gegen helden ist. (DAFÜR fals dies eine abstimmung wird)
Auch ganz bestimmt ist er das nicht ich habe gestern gespielt gegen Mordor Gildor war level 3 und Gothmog Level 5 und Gildor hat Kaum schaden angericht.(Nach 3 Pfeile hatte Gothmog noch nicht mal sichtlichen schaden.

Geht doch die ganze Zeit schon nur um den Gnadenschuss, seine normalen Kampfeigenschaften sind ok...
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 14. Jun 2011, 18:22
So ich habe eben mal mit Eisenbergen gegen Erid luin gespielt und meine mit Äxten erforschten Zwerge haben gegen die Speere nicht mal richtigen guten Schaden gemacht dabei müsste es die Schwäche sein.
Späher von Isengart machen derzeit gar keinen Schaden mehr gegen sie obwohl das Preisverhältnis fast gleich ist.
Ich würde vorschlagen ihre Verteidigung gegen Pfeile und Schwerter um 10% zu senken.
Pro: 1.Der Lichking
mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Wisser am 15. Jun 2011, 00:50
Ich bin dagegen, die Ered Luin Einheiten sind mit die stärksten Infanteristen des Spieles, und mit Bogis kontern ist nicht gerade das sinnvollste. Es bieten sich eher Katapulte an, die richtig deftig Schaden machen.


Dagegen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 15. Jun 2011, 00:54
welche äxte hast du erforscht? die geschmiedeten klingen oder die rüstungsbrecher?

und waren die späher als bogis oder nahkampf?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 15. Jun 2011, 01:04
Eine Einheit sollte immer mit der Gegeneinheit konterbar sein und in dem Fall der Speere sind es Hüter und bogis gewesen keins davon hat wirklich reale Wirkung gezeigt obwohl ich mehr Geld investiert hatte. Zumal hast du normalerweise keine Katas nach 9 min Spielzeit ich rede von MP.

Und ich rede nur von den Speeren nicht von den anderen Einheiten.

Die Rüstungsbrechende.

Die Späher waren im Fernkampf und konten den Speeren nicht wirklich was anhaben dabei müsste es die genaue Kontereinheit sein.







So ich habe jetzt mal so Mordor durchgetestet und gemerkt das man die Nazgul wirklich schwer töten kann wenn man auf sie gut aufpasst vor allem wenn sie noch auf ihre geflügelten Besten können ich würde eine gewisse Aufladezeit zwischen der Geflügelten bestie und den Reitern setzten denn wenn man gerade gegen Bodentruppen kämpft und dann wenige leben hat kann man einfach auf die Bestie steigen und davon fliegen was den Gegner dazu zwingt min. 3 bats Bogis und viellicht noch 2 bats speere hinzuschicken nur um einen Nazgul zu kontern das ist Vor allem bei Kamûl hart er landet dann steigt er aufs Ross killt das Gehöft in 2 sec und hebt dann enfach wieder ab dies würde einen dazu zwingen an jedem Gehöft außerhalb der Festung ein paar Bats stehen zu lassen.

Die Aufladezeit müsste gar nicht so lang sein ich denke so knapp 30 Sec könnten schon was bewirken vor allem wars ja auch nicht normal so das ein Schwarzer Reiter sich den Nazgul aus seinem Ärmel gezogen hat. Eigentlich würde ich auch gerne noch eine Zeit zwischen dem Reiten und normalen Modus sehen aber ich glaube dafür gibt es zu viele gegenstimmen da man dies mit jedem Volk machen müsste obwohl es auch der Logik entspräche. ;)

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 15. Jun 2011, 05:01
Ich möchte mal noch einmal an mein Konzept zu Rohan erinnern, damit dies nicht in Vergessenheit gerät:

Konzept: Heuballschleudern und Rammen


"Ja ich weiß Rohan ist kein Volk mit starken Belagerungswaffen-das sollen sie auch gar nicht werden. Aber: momentan brauch man um an die Heuballenschleudern zu kommen eine Kaserne Level 2 UND die Dinger kostet stolze 500, also z.b 200 mehr als die Mordorkatapulte und haben dabei weniger Fähigkeiten und sind sowohl gegen Einheiten schächer und gegen Gebäude viel schwächer:
Ich habe gestern in einem Spiel mit 12(!) Heukatapulten auf eine Nebelbergefestung mit Plattenpanzer gefeuert-und es hat mindestens 6-7 Minuten gedauert bis das Ding in die Knie ging(und die Ki baut wenn man nicht alle Baumeister erwischt die Festung schneller auf als man sie mit den Teilen wieder einreisen kann).
Mir ist die Sache deshalb so wichtig, da Rohan ein starkes Problem erhält, wenn Festungen nur noch mit Belagerungswaffen angreifbar sind: Die Rammen taugen nämlich in der Abwehr auch nicht viel: Ich habe stellenweise über 10 Rammen gelichzeitig auf die Fetsung geschickt-von denen dann 3-4 an der festung ankamen und dort nach ein paar Flammenpfeilschüssen in sich zusammenbrachen.

An der Fähigkeit Rohans verstärkte Fetsungen zu nehmen sollte schon etwas gedreht werden(natürlich ohne das Konzept des Volkes den Fokus auf der Reiterei zu haben zu verwässern).

Ich schlage daher vor:
20% mehr Angriff für die Heuschleuderer(gegen Gebäude) und sowohl für Rammen als auch für die Heuschleuderer 10% mehr Abwehr(gegen Pfeile und Schwertangriffe).
Diese niedrige Erhöhung ist auch angesichts des verhätnismässig hohen Preises der Heuschleudern meines Erachtens absolut gerechtfertigt."

Dafür:
1. Chu'unthor
2. -DGS-
3. olaf222
4. Saurons Auge
5.Námo
6.Schatten aus vergangenen Tagen
7.Elrond von Bruchtal
8.Smaug
9.Cara
10.oekozigeuner

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Lord of Mordor am 15. Jun 2011, 05:26
Wurde für 3.7.1 bereits umgesetzt :)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 16. Jun 2011, 00:19
Wurde für 3.7.1 bereits umgesetzt :)

Dann danke ich schon mal dafür.^^
________________________ ________________________ ______________

Mal noch was Neues, ich habe eben eine Party Zwerge-Imladris gezockt auf der Karte Südhöhen, ich war Zerge Erebor, mein Gegner Imladris, dabei vielen mir einige Dinge auf:

1.1 Bilbo sammelt keine Erfahrung, wenn er neutrale Warge auf dieser Karte tötet-das muss unbedingt korrigiert werden.
1.2 Ebenfalls ist mir aufgefallen, dass Bilbo verhältnismässig langsam levelt-obwohl ich ihn anfangs stark als Spähhelden und bei ersten Vorstößen meiner Truppen als Unterstützung benutzt habe(er war an der Niederschlagung mehrerer Battalione Schwertkämpfer beteiligt und hat auch den Ein oder Anderen versprengten Reiter getötet), hat es ewig gedauert bis er Level 3 erreicht hat.
Da Bilbo auch für einen VEG Helden nicht übermässig stark ist, ist das schon ein herbes Manko, wenn er zu langsam levelt und zu spät an seine Fähigkeiten kommt. Wäre dafür ihn 10% schneller Erfahrung sammeln zu lassen(Wert ist selbstverständlich diskutierbar).

2. Desweiteren habe ich bemerkt, dass der Überreitschaden der Standart Imladris Kavallerie sehr hoch ist-zu hoch für ihren Preis! Beim einmaligen Überreiten wurde schon ein Beoringer getötet, zwei mal überreiten haben genügt um ein Bat Wächter zu töten(wobei beim ersten mal schon nur noch 4 übrig geblieben sind).
Ich gebe zu bedenken, dass man bei Rohan gerade den Überreitschaden der Axtreiter um 66% reduziert hat, da sollte hier der Überreitschaden auch nicht zu hoch sein, auch wenn es Elitereiter sind; so hoch sind ihre Kosten dafür nicht.
Ich bin daher für eine Senkung des Überreitschadens um 40%.

3. Ich dachte eigentlich man hätte den Gierspell so angepasst dass man beim ersten Mal seine 2000 Gold sicher hat und bei jedem weiteren Einsatz eine immer steigendere Chance, dass der Balrog kommt(so war mal das Konzept, dass in 3.61 verabschiedet wurde)-bei mir kam dieses Mal zum Ersten Mal gleich beim 1. Einsatz des Spells der Balrog. Dies sollte, wenn das Team einverstanden ist überprüft und gegebenenfalls nachgebessert werden(schließlichwurden ja auch die Goldwerte um 3/4 reduziert, da sollte wenigstens beim ersten Einsatz Planugssicherheit herrschen)

4. Die Hobbitballisten kommen mir etwas stark vor, sie werfen signifikant oft Einheiten um und sind in größeren Massen schwer zu stoppen-mit Streitwagen ist es mir gelungen ihnen Herr zu werden; dennoch ist es für Invantrie schwer an sie heranzukommen-sie können noch kurz bevor die Einheiten in Schlagreichweite sind feuern; dies sollte evtl geändert werden und ihr Schaden gegen Einheiten um 10% reduziert werden.


Alle vorgeschlagenen Werte sind selbstverständlich diskutierbar; ich freu mich auf eure Meinungen/Anmerkungen zu meinen Vorschlägen. :)


Dafür:
Wisser
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Reshef am 16. Jun 2011, 00:26
Zu 2 und 4: Ist bereits umgesetzt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 16. Jun 2011, 00:39
Zu 2 und 4: Ist bereits umgesetzt.

Auch dies hört man gerne-vielen Dank! Konnte ich natürlich vorher nicht wissen, als ich die Konzepte geposted habe.

Bleiben noch die beiden Punkte zu Bilbo und die Sache mit dem Gierspell.
Bei letzterem bin ich hinsichtlich meiner Beobachtung(sofern es kein Bug ist) unsicher, ob das Team das Gierkonzept 1:1 umgesetzt hat-hier wäre ich für Aufklärung dankbar, wie es es momentan mit dem Spell verhält.
Ich ging bisher davon aus, dass mit der Senkung des Goldwertes, auch die Wahrscheinlichkeit eben dieses zu erhalten beim ersten Einsatz 100% betrage wie es im Konzept stand, das verfasst wurde, damit die Zwerge (besonders im MP) Planungssicherheit erhalten.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 16. Jun 2011, 01:00
Das mit Bilbo ist nur bei den Wargen so weils nur zu einem viertel Warge sind sie werfen um wie Warge haben aber die Leben von Düsterwölfen.

Das mit Imlas vs Zwergeprob besteht warscheinlich noch eine Zeitlang bei uns im MP ist es so das wenn 2 gleichstarke Spieler gegeneinander spielen und der eine Zwerge der ander Imla hat kann man als Zwerg sofort aufgeben oder nur auf gut Glück spielen.

Das mit dem Geld gefällt mir auch nicht so ich dachte ebenfalls das es 100% wären aber hatte bisher noch nie das Geld über 10 mal Balrog. Wäre dafür das das Konzept wenn möglich dann auch zu 100% umgesetzt wird und nicht nur das Geld reduziert und die chance für den Balrog sogar noch höher.




Ich schlage auch noch eine Abschwächung von Finkbaum vor derzeit ist er der schnellste Ent kann alles überlaufen und fängt verdammt schwer Feuer Isenfackelwerfer haben kaum eine chance ihn in Brand zu stecken. Ich würde  seine Geschwindigkeit zu nehmen was warscheinlich allein wegen dem Namen abgelehnt wird. Deshalb wäre es glaube ich sinnvoll ihn leichter Brennen zu lassen immerhin hat lorien genug um ihn im Notfall wieder zu Löschen zudem sollen ents mehr als Belagerung dienen und nicht als Allrounder was er derzeit Aufgrund seiner Feuerunanfälligkeit schon fast ist.


mfg


Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 17. Jun 2011, 00:24
Ich würde Wargreiter gegen Reiter stärken, damit Isengard auch im EG eine Change  gegen ein Reitervolk hat. In den HdR Filmen sieht man deutlich, dass Warge die Pferde stark angreifen. Der Angriff sollte zwar nicht der Stärke von Speerträgern entsprechen, dennoch höheren Schaden verursachen.
(uhh 100. Beitrag :o hätt nicht gedacht, dass ich so weit komme)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Arandûr am 17. Jun 2011, 00:52
@der 10.Nazgul: Du vergisst aber, dass die Warge ihre Heulen-Fähigkeit haben, welche ihren Angriff enorm erhöht. Sie gehören damit schon zu den besten Reitern im Game und können auch noch weiter entwickelt werden.
Zudem gelten die Rohirrim als die besten Reiter Mittelerdes (falls du deinen Post auf Rohan beziehst) und sollten somit stärker als ein paar Wargreiter sein, welche nicht einmal die Elite von Isengart bilden.
Isengart ist ein Rohstoffvolk und somit sollte es nicht allzu schwer sein Alternativen gegen Reiterangriffe zu finden. Und jedes Volk sollte auch eine Schwäche haben.

Wäre aus genannten Gründen gegen eine Stärkung der Wargreiter.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Reshef am 17. Jun 2011, 01:05
Ausserdem besiegt ein Trupp Bergwargreiter (mit aktivierter Heulenfähigkeit) 1-2 Trupp Rohirrim.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 17. Jun 2011, 01:06
Der Post ist unnötig Warge sind bereits allen Reitern überlegen sogar ohne heulen allen außer Gondorreitern. Wenn im LG Elitereiter kommen kann man die mit Speeren kontern sollte kein Prob sein .

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Elros am 17. Jun 2011, 02:49
Ausserdem besiegt ein Trupp Bergwargreiter (mit aktivierter Heulenfähigkeit) 1-2 Trupp Rohirrim.
Jetzt hau noch Kriegsgesang und verdorbenes Land dazu und die Viecher sind so gut wie unbesiegbar, mal ebgesehen davon dass sie sich auch noch aufrüsten lassen, auch darfst du Sharkus Führerschaft nicht außer acht lassen.
Ebenfalls dagegen, ich hab mit denen viel rumexperimentiert, die sind so einwandfrei,.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Azog am 17. Jun 2011, 21:05
                                                          Grishnâk
Nun will ich mal Grishnâk in die Zange nehmen da er schon lange ein Schandfleck der Edain Balance ist.

Kosten: Die Kosten von Grishnâk werden auf 1600 erhöht, Grund dafür ist da er ein Allrounder ist also quasi gegen Helden und normale Einheiten stark ist.

Angriff:Der Angriff wird von Grishnâk von 200(Level1schaden) gesenkt auf 150 das wirkt einem Ork-Hauptmann von seiner Größe immer noch gerecht.

Fähigkeiten:Nun also die Aufladezeit der Verseuchung der Orkgruben ist immer noch zu schnell einsatzbereit außerdem kann man nur mit diesem Helden mit der am Anfang die schlacht für sich gewinnen da die Standart(Start)-Einheiten entweder fast Tod sind oder sie sind Tod.(Verlängerung um ca. 30 sekunden)

Den Vorposten Mordor (also den Mordor Turm)würde ich mit einer Barikarde vom Mordorspell austauschen da man nicht in einer kurzen Zeit kein so Robustes Gebäude bauen kann außerdem past es besser zu einem Vorposten Mordors.(Zeit sollte kürzer werden um etwa 30 sek.)
  
Mit Diesen Änderungen wäre Grishnâk angepasst für die Edain Balance.

MfG Der Lichking

PS:Hoffe es gefällt euch,freue mich auf eure Kritik.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 17. Jun 2011, 21:12
Ich habe gehört, dass Grischnak für den Fixpatch schwächer gemacht worden ist.
Dagegen
 Würde sich bitte die Quelle (Resh) meiner Quelle (DGS) dazu äußern? xD
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Jun 2011, 21:16
Ich bin zwar weder der eine noch der andere, aber in unserer Liste der umgesetzten Balance-Änderungen steht schon ein längerer Abschnitt über Grishnakh drin ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Sonic am 17. Jun 2011, 21:19
Für die Abschwächungen wäre ich (wenn es nicht schon umgesetzt ist) aber nicht für die drastische Preiserhöhung. Grishnak ist mit seinen 1000 Ressen mMn gerade perfekt eingefügt. Er wird wegen den geringen Kosten in der Regel oft schon früh rekrutiert. Wenn seine Kosten mit 1600 sogar die von Lurz übertreffen würden, würde er wahrscheinlich weniger gebaut werden, da es eben mit Lurtz eine deutlich nützlichere Alternative gibt, die auch noch billiger ist.

Edit: Ja gut, er ist eh schon abgeschwächt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Azog am 17. Jun 2011, 21:24
Ich bin zwar weder der eine noch der andere, aber in unserer Liste der umgesetzten Balance-Änderungen steht schon ein längerer Abschnitt über Grishnakh drin ;)
Mann kann dem Team ja mehr Auswahl bieten. xD
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Jun 2011, 21:31
Die umgesetzten Änderungen sind deutlich besser fürs Balancing und Gameplay.
Auch ne Kostenerhöhung macht aus nem pervers überpowerten Allrounder keinen gut gebalanceten Helden, auch wenn Cooldown des Flächenschadens (der Schaden ist deutlich schlimmer als der Cooldown) erhöht wird - Barrikade als Turm wäre, bei den normalen Werten ausm Mordor-Spellbook, zu schwach für nen 7er Skill, auch wenn er n EG-Held ist.
Traut doch da mal dem Team und den Balancetestern ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: The Dark Ruler am 19. Jun 2011, 10:05
Habe hier mal ein Einzeilenkonzept:  [ugly]
Glorfindels Selbstaufopferung sollte auch wirken, egal, ob der betreffende Held von dem Natursanktum gesegnet ist, da Glorfindel ein sehr mächtiger Held ist und man mit Radagast massiv diese Sankti spammen kann.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Azog am 19. Jun 2011, 10:23
Ähm schreib das mal bitte verständlicher. Ich habe nichts verstnden selbst nach dem 3ten mal durchlesen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: oschatz am 19. Jun 2011, 10:36
Also ich hab jetzt Verstanden

DAs Glorfindels Selbstaufopferung auch auf Helden welche Vom Natursanktum gesegnet sind wirken soll. HAb ich recht?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Jun 2011, 10:38
Also ich hab jetzt Verstanden

Das Glorfindels Selbstaufopferung auch auf Helden, welche vom Natursanktum gesegnet sind, wirken soll. Hab ich recht?
Genauso hab ich das auch verstanden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Sonic am 19. Jun 2011, 10:45
Ich würde sagen dass das ein Bug ist.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: The Dark Ruler am 19. Jun 2011, 10:46
Oschatz und Prinz Kael habens erfasst. :)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Skaði am 21. Jun 2011, 22:03
So vor ein paar Tagen mit Isen zusammen gegen Imla und Angmar gespielt ich war Lorien wie standen die ganze Zeit auf Verlust bis ich zu den Ents kam.(die für 800 und Finkbaum) Die beiden gegnerischen Völker hatten beide nicht wirklich was um die Ents zu kontern die feuerlichtbringer haben meinen Ent ehr getötet als das er in Flammen aufging hier wäre ich für eine Stärkung des Feuerschadens auf so ca. +30-40 glaub das wurde auch schon im Internen vorgeschlagen.

Zusätzlich würde ich die anfälligkeit der ents gegen eis noch ein wenig steigern so knapp 15% da Angmar über kein Feuer verfügt und sobald Finkbaum+Heilung verfügbar ist alle Bogis über den Haufen gerannt werden.
Pro:1.Der Lichking
mfg

Zudem wäre ich für eine Stärkung der Mordor und Nebel Bogis gegen spezifisch trollen da man derzeit mit einem Trollrush(Angmar) beide ohne Probleme killen kann die Bogis machen zu wenig schaden die Trolle kann man viellicht von der base abwehren aber alles andere geht zu Bruch. Wieviel weiß ich nicht aber ich würde es nur gegen Trolle machen und vielleicht 20% maximum.
Pro:1.Der Lichking
Replay liegt bei.

mfg

Dafür.

Wir hatten grad auch ein Spiel, bei dem die Ents unkonterbar übers Schlachtfeld marschiert sind. DGS mit Lorien und einem Spielanfänger mit Imla vs. Nebelberge und LoA mit Imla. .. im Globalchat hat er nochmal auf den verschollenen Vorschlag hier hingewiesen, Ents mit Nicht-Feuer-Völkern konterbar zu machen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Shagrat am 21. Jun 2011, 23:03
Ich hab hier nen kleinen Vorschlag zu Gothmog:

Seine Laufgeschwindigkeit sollte derer der normalen Orks angepasst werden, er läuft sonst immer den Orks voraus und da seine Führerschaft besonders für die Orks am Anfang wichtig ist und Gothmog auch nciht der stärkste im direkten Kampf ist, wäre es mMn besser wen Gothmog etwas langsamer wäre
Pro:1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Wisser
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 21. Jun 2011, 23:20
ich finde das passt schon. man kann mit ihm wunderbar feindliche kattas ausschalten und dann wieder in der masse untertauchen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Shagrat am 21. Jun 2011, 23:23
Gothmog is aber in erster Linie ein Supporter für Orks, wenn er also voraus rennt und dann in den Feindlichen EInheiten draufgeht wird das nichts aus dem Unterstützen
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Wisser am 22. Jun 2011, 00:18
Ich bin auch dafür. Er ist ja auch nur ein Ork wie jeder andere...auch wenn sein Aussehen auf den massiven Missbrauch muskelaufbauender Steoride hindeuten könnte :D

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 22. Jun 2011, 00:37
Dies ist meiner Meinung nach unnötig wenn man ihn auf Verteidigung stellt ist er gleich schnell und greift auch nicht sofort nach vorne an erfordert halt etwas taktisches Geschick.


mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Skulldur am 22. Jun 2011, 13:16
Also ich würde den Schaden von dem "Großen Katapult" von den Zwergen schwächen. Es sollte nicht die Schwarze Grade onehitten...
Pro:1.Shugyosha
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Mîlûr der Helle
4.-DGS-
5.Elros
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Shugyosha am 22. Jun 2011, 13:17
Meine arme Garde ...
Ja, das is eindeutig zu stark! Ich bin für eine Schwächung des Katapultes.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Jun 2011, 13:50
Die schwarze Garde sind ja wohl die Obertanks des Bösen. Wenn die wer onehittet, dann stimmt da was nicht.
Wenn dem so ist, bin ich auch dafür.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 22. Jun 2011, 16:36
Es ist dennoch Infantrie; wenn das Katapult es nicht schafft eine Eliteinfantrieeinheit zu killen, ist es ziemlich nutzlos! Es kostet schließlich auch Einiges, ist in seinem Radius beschränkt und hat auch einen nicht zu unterschätzenden Cooldown.

Bin bestenfalls dafür den Cooldown zu erhöhen- zu stark gibt es mit genügend großem Cool Down eigentlich nicht-wie hier schon öfter richtig gesagt wurde.

Und so teuer ist eine Einheit der schwarzen Garde auch nicht, dass ein zu großer verlust entstünde.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Jun 2011, 16:46
In welcher Verfassung (Level? Mit Günstling?) war denn eigentlich die Schwarze Garde?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Skulldur am 22. Jun 2011, 16:48
Level 1(glaub ich) mit Günstling, mit welchen weiß ich nicht, sollte Shug aber wissen. (volles Leben)
Bei einem anderen Spiel wurde meine Ered Luin Armee mit Schwerer Rüstung auch komplett vernichtet. Das Katapult sollte höchstens Schwächen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Shagrat am 22. Jun 2011, 16:51
ich erinnere nochmal daran, sowas ähnliches hatten wir ja auch schonmal mit Imrahil, der schneller war als seine Schwanenritter^^

Ich hab hier nen kleinen Vorschlag zu Gothmog:

Seine Laufgeschwindigkeit sollte derer der normalen Orks angepasst werden, er läuft sonst immer den Orks voraus und da seine Führerschaft besonders für die Orks am Anfang wichtig ist und Gothmog auch nciht der stärkste im direkten Kampf ist, wäre es mMn besser wen Gothmog etwas langsamer wäre
Pro:1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Wisser
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Reshef am 22. Jun 2011, 17:09
Frage: Wie sieht es den mit den anderen Festungsfähigkeiten aus die schaden verursachen (Sanktum, Blitzturm)?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Shagrat am 22. Jun 2011, 17:12
(Sanktum)
Das Sanktum is doch ne Ringhelden Fähigkeit und keine Festungsfähigkeit, oder?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Reshef am 22. Jun 2011, 17:14
Das Sanktum des Hexenkönigs, so heisst doch die Finale erweiterung der Angmarfeste oder nicht?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Jun 2011, 17:16
Ich denke, er meint das Heiligtum des Hexenkönigs auf der Angmarfestung.
Mit dem hab ich nur geringe Erfahrung, aber zu dem Blitzspell der Isenfestung kann ich sagen, dass er nicht sonderlich stark ist, eher sogar zu schwach, aber mit den mehreren Einschlägen hilft er gegen Spam recht gut, gegen Elite kann mans aber knicken (gestern gegen meine getechten Ered Luin-Truppen benutzt, mit Mithril, und kaum mehr als n Kratzer).
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 22. Jun 2011, 17:16
Diese hat eine Sehr lange Wiederaufladezeit ich finde das Passt eigentlich zumal sie nicht gerade Billig sind. Das Katapult hat ja dagegen eine geringe Reloadzeit.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Sonic am 22. Jun 2011, 18:52
Die Reloadzeit zu erhöhen wäre schonmal ein Anfang. Was man allerdings bedenken muss ist die Tatsache des man ja beim Katapult erstmal die Festung bauen muss, welche bei den anderen Völkern schon von Anfang an vorhanden ist.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 22. Jun 2011, 19:21
Nicht auf jeder Map auf z.b Rühn hat man sofort am Anfang eine normale Zwergenfestung.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Jun 2011, 20:00
Aber das ist ja nicht der Standartkasus. Man muss der Stärke schon gutschreiben, dass mann meistens zusätzlich 4.000 in das Katapult zusätzlich investieren muss.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 22. Jun 2011, 20:32
Schon stärke sollte es schon haben aber es läd ja soweit ich weiß sehr schnell nach  und wenn es bei jedem schuss eine Armee killt ist das schon heftig.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Elros am 22. Jun 2011, 20:44
Mir wurde mal gesagt, dass hohe Kosten kein Freibrief für owerpowering ist (danke cmg), also bin ich dafür, dass der Gebäudeschaden höher ist, als der Einheitenschaden (da Einheiten Steinen ausweichen können). Ich weiss nicht, wie's im Moment ist, aber wenn das Teil die black guard onehitet, dann muss das abgeschwächt werden!
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Jun 2011, 19:34
Du weißt, dass sich der Nützlichkeitsfaktor immer aus Nutzen/Verfügbarkeit (Was sowohl Bauzeit als auch Voraussetzungen und Kosten miteinbezieht, leichte Verfügbarkeit ist ein niedriger Wert) errechnet und nur an diesem OP und UP festgemacht werden?
Zitat
Mir wurde mal gesagt, dass hohe Kosten kein Freibrief für owerpowering ist
Das ist an sich schon Unsinn. Bei exorbitant hohen Kosten kann nichts overpowered sein, weil dann immer die Verfügbarkeit erhöht wird. Wenn man nur nach Balance geht (Und darum geht es in diesem Thread), könnte man durchaus auch eine Einheit haben, die für 500k alle Gebäude des Gegners zerstört. Das wäre dann natürlich vom Gameplay her extrem dumm, aber Gameplay gehört hier nicht her (Wohin, habe ich aber auch noch nicht verstanden :P).

Aber zum Konzept eine Enthaltung. Ich habe das Ding weder im Einsatz gesehen noch die Kosten im Kopf. Das war nur eine bloße Anmerkung zur Diskussion.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Shagrat am 23. Jun 2011, 19:35
ich erinnere nochmal daran
Ich hab hier nen kleinen Vorschlag zu Gothmog:

Seine Laufgeschwindigkeit sollte derer der normalen Orks angepasst werden, er läuft sonst immer den Orks voraus und da seine Führerschaft besonders für die Orks am Anfang wichtig ist und Gothmog auch nciht der stärkste im direkten Kampf ist, wäre es mMn besser wen Gothmog etwas langsamer wäre
Pro:
1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Wisser
3.MCM aka k10071995
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 23. Jun 2011, 19:36
ich erinnere nochmal daran
Ich hab hier nen kleinen Vorschlag zu Gothmog:

Seine Laufgeschwindigkeit sollte derer der normalen Orks angepasst werden, er läuft sonst immer den Orks voraus und da seine Führerschaft besonders für die Orks am Anfang wichtig ist und Gothmog auch nciht der stärkste im direkten Kampf ist, wäre es mMn besser wen Gothmog etwas langsamer wäre
Pro:
1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Wisser
Pro
Aber was hat das hier verloren?^^
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Shagrat am 23. Jun 2011, 19:38
ich dachte der Vorschlag der damals was ähnliches für Imrahil vorgeschlagen hat war auch in der Balance-Diskussion.

könnte einer der Konzept moderatoren das bitte in die Mordor Diskussion verschieben? Wär da wohl doch besser aufgehoben
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Jun 2011, 19:44
Nur dass ich keine einzelnen Posts verschieben kann (oder zumindest wüsste ich nicht, wie). Das bleibt hier, es handelt sich zumindest um eine Werteverschiebung-außer du postest es selbstständig in die Mordor-Diskussion.
Ansonsten könnte es untergehen-ich rechne wie immer bei Release in sehr naher Zeit mit massiven Balancevorschlägen^^

MfG

Lord of Arno
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: wiesel am 24. Jun 2011, 18:03
ich erinnere nochmal daran
Ich hab hier nen kleinen Vorschlag zu Gothmog:

Seine Laufgeschwindigkeit sollte derer der normalen Orks angepasst werden, er läuft sonst immer den Orks voraus und da seine Führerschaft besonders für die Orks am Anfang wichtig ist und Gothmog auch nciht der stärkste im direkten Kampf ist, wäre es mMn besser wen Gothmog etwas langsamer wäre
Pro:
1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Wisser
3.MCM aka k10071995

Pro
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 24. Jun 2011, 18:07
ich erinnere nochmal daran
Ich hab hier nen kleinen Vorschlag zu Gothmog:

Seine Laufgeschwindigkeit sollte derer der normalen Orks angepasst werden, er läuft sonst immer den Orks voraus und da seine Führerschaft besonders für die Orks am Anfang wichtig ist und Gothmog auch nciht der stärkste im direkten Kampf ist, wäre es mMn besser wen Gothmog etwas langsamer wäre
Pro:
1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Wisser
3.MCM aka k10071995

Pro
Dito
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 24. Jun 2011, 18:10
Wurde das nicht zurückgezogen, weil es schon in der Sammlung war?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 24. Jun 2011, 18:13
Ja.
Das hat sich aber in der Mordor-Konzeptdiskussion ergeben, von daher hier nicht ersichtlich.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Skulldur am 24. Jun 2011, 20:04
Also ich würde den Schaden von dem "Großen Katapult" von den Zwergen schwächen. Es sollte nicht die Schwarze Grade onehitten...

Pro:1.Shugyosha
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Mîlûr der Helle
4.-DGS-
5.Elros
6.Halbarad

wollte daran auchnocheinmal dran erinnern  ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Halbarad am 25. Jun 2011, 15:31
Also ich würde den Schaden von dem "Großen Katapult" von den Zwergen schwächen. Es sollte nicht die Schwarze Grade onehitten...

Pro:1.Shugyosha
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Mîlûr der Helle
4.-DGS-
5.Elros

wollte daran auchnocheinmal dran erinnern  ;)

Für den Preis finde ich das es schon viel Schaden machen sollte es dauert sowieso sehr lange bis es wieder schießen kann und ich glaube (so ist es jedenfalls mit dem Heiligtum des Hexenkönigs), dass es auch lange braucht um anzukommen= meistens ist das Zielbattilion schon weitergegangen. Aber du hast trotzdem recht, denn wenn man das Heiligtum d. H. abschießt, macht es nur sehr wenig Schaden. Vieleicht sollte der Schaden der Beiden etwas angepasst werden= Heiligtum stärker, großes Katapult schwächer.
Von mir bekommst du ein Pro, aber diese Punkte sollten trotzdem angepasst werden.

Zu Gothmogs Konzept:
ich erinnere nochmal daran
Ich hab hier nen kleinen Vorschlag zu Gothmog:

Seine Laufgeschwindigkeit sollte derer der normalen Orks angepasst werden, er läuft sonst immer den Orks voraus und da seine Führerschaft besonders für die Orks am Anfang wichtig ist und Gothmog auch nciht der stärkste im direkten Kampf ist, wäre es mMn besser wen Gothmog etwas langsamer wäre
Pro:
1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Wisser
3.MCM aka k10071995

Pro

Finde ich gut, ich fände es aber besser, das er durch seine Führerschaft andere Orks in seiner Nähe so schnell laufen wie er.
Von mir  trotzdem ein Pro, da wenn man eine Riesiege Armee hat, die Orks hinten nicht mithalten können, da sie von der Führerschaft nichts mehr mitbekommen.

So ich habe auch einen kleinen Vorschlag:
Tom Bombadiel sollte wieder mehr Leben haben, da es auch im Herr der Ring hieß, das er als erstes dawar und als letztes gehen wird, wenn Sauron den Ring bekommt. Außerdem ist Goldbeere auch so die nützlichere, da man mit ihr den Ring ganz leicht aus dem Feindlichem Lager bekommt (einfach Besitzer töten, Ring holen, wegteleportieren). Aber meißtens stirbt Tom vor Goldbeere, wenn mann ihn ruft.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Jun 2011, 15:49
Zu Gothmog:
Die Diskussion dazu wurde in den Mordor-Konzeptthread verschoben und hat sich dort erledigt, weil ein solches Konzept bereits in der Sammlung ist.
Die Aufgabe, die Orks zu beschleunigen, haben die Aufseher inne, von daher wäre es nicht gut, das auch auf Gothmog zu verlagern.

Zu Tom und Goldbeere: Die beiden sind momentan schon sehr stark, wegen der Druckwelle beim Beschwören, weil sie beide guten Flächenschaden machen und außerdem Rückstoß haben - sie sind in ihrer Stärke anderen Spells aus der dritten Reihe durchaus ebenbürtig (Graue Schar & Männer der Westfold z.B.).
In der 3.61 bin ich oft genug an den beiden verzweifelt, wenn sie mal wieder mitten in meine Nebelorks beschworen wurden, die sie einfach nicht kratzen konnten und einfach reihenweise verreckt sind... von daher hier ein klares Dagegen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Jun 2011, 16:28
Ganz klar gegen eine weitere Stärkung Tom Bombadils. Der Spell gehört in meinen Augen schon jetzt zu den nützlicheren aus dieser Reihe; meiner Erfahrung nach stirbt Goldbeere übrigens meistens früher, da Tom seinen enorm nützlichen Spell hat-der auch ganze Spamarmeen in Sekunden wegpusten kann.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 25. Jun 2011, 16:42
Ebenfalls absolut dagegen wenn er Im MP im MG beschworen wird und man hat keinen vergleichsweise guten Spell hat man schlechte Karten hab deshalb sogar schon gegen Profis verloren.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Yottas' am 25. Jun 2011, 19:24
Konzept zu der Rohstoff-Ausbeute:
Ich bin dafür, dass Gehöfte auf Stufe 01 nun wieder 10 Rohstoffe erzeugen, dafür aber schneller als vorher auf Stufe 02 leveln, wo sie 15 Rohstoffe erzeugen. Dafür sollte es ein kleines bisschen länger dauern, um auf Stufe 03 zu kommen, da dies eine besondere Stufe ist, wo ein Rohstoffgebäude 25 Rohstoffe erzeugt.
Bei Isengart wären die Kosten, um von Stufe 01 auf Stufe 02 zu kommen zwischen 150 und 200, um auf Stufe 03 zu kommen dann bei 500.

Das Konzept stelle ich deswegen, da man am Anfang viel zu viel Rohstoffe hat... oft weiß man gar nicht mehr wohin damit...
Und da Gehöfte nun schneller auf Level 02 levelt werden Spamvölker nicht mehr bevorteilt, da nun auch die anderen Völker (z.B. Lothlorien) sich gegen den Spam wehren können.
Pro:1.PumaYIY
2.Undertaker - Lord of Darkness (Leveln auf Stufe 3 wie bisher)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Jun 2011, 19:31
Dadurch würde aber der Aspekt des frühen Gehöfte Killens deutlich verkürzt werden - ein schönes neues Gameplay-Element, dass mMn so erhalten bleiben soll.
Ich wäre eher dafür, dass Gehöfte schlicht weniger produzieren, und zwar 1,2mal so viel wie früher bzw 0,8mal so viel wie jetzt - in Zahlen also 12 auf Stufe 1, 16 auf Stufe 2 und 20 auf Stufe 3, ohne weitere Änderungen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Shagrat am 25. Jun 2011, 19:34
Ich bin für Yottas Konzept, bis auf das Langsamere Leveln auf Stufe 3, da sollte die Levelgeschwindigkeit so sein wie jetzt

@Chu und dann haben Völker mit Sägewerken nen noch größeren Vorteil und Isen auch so erst recht, da es wesentlich mehr Schmelzöfen auf kleinem Bereich bauen können als z.B. Imladris Gehöfte mMn
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Yottas' am 25. Jun 2011, 19:36
Man könnte die Rüstung von Level 02 Gehöften auch leicht verringern... Im Gegenzug will ich ja auch, dass sie schneller Leveln.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Brisingr am 25. Jun 2011, 19:38
Evtl. könnte man eine Mischform aus 3.7 und 3.7.1 so gestalten, dass der für die "Ressourcenproduktion" zuständige Prozentsatz der Gehöfte indirekt proportional zur Nähe der nächsten Festung ist.
Das heißt, die ersten Gehöfte direkt neben der Festung geben maximal nur in etwa 66 %
- das wären dann 10 Ressis pro Gehöft - und weiter entfernte und schwieriger zu verteidigende Gehöfte geben eben mehr.

Das Ganze ist natürlich nur eine Option, falls es umsetzbar ist.

Die Vorteile wären einerseits natürlich ein verlangsamter Start im Vergleich zur jetzigen Version und somit eine Stärkung der Early- und Midgame-Einheiten und andererseits bei ausreichender Mapcontrol der Zugang zu Eliteeinheiten und teuren Helden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Jun 2011, 19:42
@Chu und dann haben Völker mit Sägewerken nen noch größeren Vorteil und Isen auch so erst recht, da es wesentlich mehr Schmelzöfen auf kleinem Bereich bauen können als z.B. Imladris Gehöfte mMn

Sägewerke müssten natürlich ebenso weniger produzieren, und den Vorteil durch die Schmelzöfen hat Isen ja so oder so - hier könnte man den ersten Tech teurer machen, um es dem langsameren Leveln der normalen Gehöfte anzugleichen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Peregrin Tuk am 25. Jun 2011, 19:43
Für Yottas Konzept, da man viel zu viele Rohstoffe hat.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: PumaYIY am 25. Jun 2011, 19:44
Vielleicht sollten wir jetzt erstmal alle Möglichkeiten zur Auswahl stellen, die sich bieten und dann abstimmen, denn ich hab Yottas Vorschlag zugestimmt weil ich dafür bin, dass etwas geändert wird und der Vorschlag bis eben der Einzige war der so etwas vorsieht.

Ich fand die Rohstoffverteilung wie sie in 3.7 war eigentlich relativ optimal, deshalb spreche ich mich für den Vorschlag aus, der von der Version 3.7 aus gesehen am wenigsten ändert. Das ist im Moment immernoch der von Yotta.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Shagrat am 25. Jun 2011, 19:47
MCM hat mal in Tunngle was ganz ähnliches gesagt:

Ressourcen Produktion wieder 10, dafür Leveln die Gehöfte Schneller, ob das jetz nur fürs Leveln von 1 auf 2 gelten sollte oder auch von 2 auf 3 weiß ich nicht.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 25. Jun 2011, 20:12
Bin ebenfalls dafür das wieder die Rohstoffregelung von 3.7 eingeführt wird das mit dem Lvn der Gehöfte kann man ja noch diskutieren aber in 3.7 war das auch relativ gut.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Noni am 25. Jun 2011, 20:14
Bin DAFÜR
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Jun 2011, 20:32
Etwas mehr Ressourcen als in 3.7 sind allerdings schon erforderlich (siehe oben), das kann durchaus auch durch schnelleres Leveln erfolgen - nur hat das den Nachteil, dass das Element des Gehöfte creepens halt verkürzt wird und die Spielphasen etwas verschwimmen, weil der Hauptunterschied ja einerseits die Spells und eben andererseits dei Rohstoffausbeute durch höher levelnde Gehöfte entsteht...
Dafür Konzepte sammeln und daraus was Passendes zusammenbasteln halte ich für eine gute Idee, evtl könnte man (jenachdem was für Ausmaße das hier annimmt) auch einen neuen Thread dafür eröffnen - meines Erachtens bahtn sich hier was etwas Größeres an, dass nicht mit anderen Balance-Konzepten (die durchaus ebenfalls wichtig sind) um Aufmerksamkeit- und Diskussionsraum buhlen müssen sollte.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Skaði am 25. Jun 2011, 20:40
Vielleicht könnte man zurück zur 3.7 Rohstoffregelung gehen, aber die Gehöftkosten auf z.B. 200 reduzieren. So haben Spieler, die sich darauf spezialisieren (und Lorien, bei denen vielleicht doch oben bleiben) die gewünschten weiteren Ressourcen, während auf der anderen Seite Reiter- und Kasernenstart sinnvoll bleiben, da nicht schon nach zwei Gehöften mit Elitetruppen abgewehrt wird.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 25. Jun 2011, 20:54
So jetzt mal zu einem Ganz anderen Thema Mordor. Wurde hier schon öfter erwähnt denk ich mal und ist ja auch wegen den Trollen nicht sehr unbekannt bei der Balance jedoch ist das schlimmste derzeit der schreckliche Giftschaden der Giftbogenschützen aus dem Lehnen  "Schrecken Dol Guldurs" +Gothmogs Fühererschaft. Dieses Kombo +Ein paar billigtruppen z.b Speere zerlegt jede Eliteeinheit sowie Helden,Belagerungsmaschinen und sogar voll geuppte Turmwachen in wenigen Sekunden einzig Spells helfen noch jedoch keine Summon.

Hier mein Vorschlag:

Die Fühererschaft von Gothmog wird von ihnen entfernt. Und eine Schwächung ihres derzeitigen Giftschadens um 25%-30% weil dieser einfach enorm ist für ihren Preis (280) ist sie killen auch ohne Hilfe Waldläufer die wesentlich Teuerer sind.

Ich glaube vor allem MP Spieler die gegen dieses Kombo gespielt haben können aus Erfahrung sprechen und die wenigsten sind heil davongekommen. ;)
Pro:1.Undertaker - Lord of Darkness
2.Der Lichking
3.Ilúvatar Herr von Arda
4.D-eni-s Truchsess Valinors
5.PumaYIY
6.Yottas' (Entfernung der Führerschaft)
7.Halbarad

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Shagrat am 25. Jun 2011, 20:58
ich bin für eine Schwächung der Giftbogis, für eine Entfernung von Gothmogs Führerschaft von den Orks Dol Guldurs, aber nicht für eine Entfernung von Gothmogs Führerschaft von den anderen Orks, da ich bisher nciht gehört hab, dass die Morgul Orks/Die CU Speerträger/Schwarzen Uruks (falls die nen Bonus kriegen) durch Gothmog imba werden und Gothmog ja auch der Statthalter von Minas Morgul ist, daher ist die Führerschaft auf Morgul Orks auch Tolkien Getreu das ist nur meine Bescheidene Meinung
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 25. Jun 2011, 21:00
Darüber kann man ja noch diskutieren aber die Fühererschaft von den Giftbogis muss auf jeden Fall weg. ;)
Hab mal die andern Orks getestet und die gehen eigentlcih sogar relativ gut weil es eben nur angriff ist und somit nur die Bogis so stark macht weil die eigentlich nicht wirklcih erreichbar sind.

Ändere ich noch um.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Yottas' am 25. Jun 2011, 21:23
Für die Entfernung der Führerschaft... Der Giftschaden soll so bleiben, schließlich wollen wir die Giftbogis ja nicht zu sehr schwächen...
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 25. Jun 2011, 21:52
Ich hatte vor kurzem ein Spiel und z.B. die Cirith Ungolbogis sind trotz Gothmogs Führerschaft leicht zu kontern. Dementsprechend ist nicht die Führerschaft von Gothmog zu stark, sondern die Dol Guldurbogis ansich. Daher wäre ich in dem Fall eher für eine Schwächung der Dol Guldurbogis.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Shagrat am 25. Jun 2011, 21:54
DKD die Schlägt DGS im Vorschlag auch gleich vor ;)

Die Fühererschaft von Gothmog wird von ihnen entfernt. Und eine Schwächung ihres derzeitigen Giftschadens um 25%-30% weil dieser einfach enorm ist für ihren Preis (280) ist sie killen auch ohne Hilfe Waldläufer die wesentlich Teuerer sind.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Yottas' am 25. Jun 2011, 21:55
Ich hatte vor kurzem ein Spiel und z.B. die Cirith Ungolbogis sind trotz Gothmogs Führerschaft leicht zu kontern. Dementsprechend ist nicht die Führerschaft von Gothmog zu stark, sondern die Dol Guldurbogis ansich. Daher wäre ich in dem Fall eher für eine Schwächung der Dol Guldurbogis.
Wie stellst du dir die Schwächung vor?
33% weniger Giftschaden? Oder vielleicht lieber 25% weniger Schaden?

Edit:
DKD die Schlägt DGS im Vorschlag auch gleich vor ;)
Ja, aber nur in Verbindung mit der Entfernung der Führerschaft.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 25. Jun 2011, 21:58
Ich wiederhole mich nochmal, wenn es nicht deutlich genug war. Ich bin mit einer Schwächung absolut einverstanden, aber die Führerschaft sollte bleiben.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Jun 2011, 22:04
Vorwiegend der Giftschaden sollte sinken, dadurch machen die ja ihren Hauptdmg, gegen alles Nicht-Lebendige kannste die ja in die Tonne kloppen^^
Vieles an Giftschaden wurde ja schon stark abgeschwächt - Grishnakh, Druedain, Gorkil - aber die Dol Guldur-Schützen wurden wohl übersehen.
Ganz klar für eine Schwächung, die Führerschaft würde ich aber auch bleiben lassen, Orks sind Orks und Gothmog kann eh nur an einer Stelle stehen, entweder beim Nah- oder Fernkampf.
DKD, wie stehst du zu der Rohstofffrage?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 25. Jun 2011, 22:05
ich bin für die schwächung der giftbogis. ob man ihnen die führerschaft nimmt, ist davon abhängig wie viel schwächer sie werden. würde die aber auch mal entfernen, falls sie danach zu schwach sind, kann man sie ja hinzufügen.

zu den gehöften. für das konzept von yotta.

ich finde das die einzige "schlechte" änderung in 3.71, das ansonsten sehr gut ist. ob diese änderung lorien und imladris zu sehr stärkt oder nicht, spielt eigentlich keine rolle. mir geht es vor allem darum, dass es nun kein echtes EG mehr gibt und die veghelden somit zum teil nutzloser geworden sind, beziehungsweise keine veghelden sondern nur noch billigere helden sind. mit keine echtes eg meine ich, dass man sich nun mit lorien nicht mehr zwischen frühen ents oder silberdorn entscheiden muss, sondern sich alles leisten kann. im 1 vs 1 geht das gut und es ist schön, dass endlich auch eliteeinheiten häufig gebaut werden können und die heere der guten grösser werden. im 3 vs 3 ist es aber einfach dumm, da das eg total wegfällt wenn die creeps nun im vergleich zu den gehöften nicht mehr so wichtig sind und man von anfang an mit gehöftstart auf eliteeinheiten gehen kann (was im mp nicht wirklich schön ist, da man es kaum kontern kann als nicht so guter spieler). was ich schade finde. deshalb schlage ich als ergänzung/alternative/verbesserung zu yottas konzept vor;

gehöftkonzept 2.0

auf stufe 1 werden wieder die alten werte eingeführt.die levelgeschwindigkeit bleibt gleich. allerdings werden auf stufe 3 nun die neuen werte also 30 (bitte verbessern falls falsch) eingesetzt.

dadurch soll das EG wieder wichtiger werden und trotzdem soll man im late und middlegame wie in 3.71 mehr geld haben. so wird das ziel dieser erhöhung in 3.71 erreicht, aber trotzdem das EG nicht zu sehr verkürzt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 25. Jun 2011, 22:08
@ Chunntor: Das Ziel des Gehöftsystem war es, vor allem auch mehr teurere Helden und Lg-Truppen ins Spiel zu bringen (Multiplayer).
Jetzt hat man jedoch etwas zu viel Ressis im eg und man ist zu schnell bei den Elitetruppen was nicht der Sinn der Sache war. [uglybunti]
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Yottas' am 25. Jun 2011, 22:09
Mein Vorschlag zu den Giftbogis wäre eine Schwächung des Giftschadens um 33%.

gehöftkonzept 2.0

auf stufe 1 werden wieder die alten werte eingeführt.die levelgeschwindigkeit bleibt gleich. allerdings werden auf stufe 3 nun die neuen werte also 30 (bitte verbessern falls falsch) eingesetzt.

dadurch soll das EG wieder wichtiger werden und trotzdem soll man im late und middlegame wie in 3.71 mehr geld haben. so wird das ziel dieser erhöhung in 3.71 erreicht, aber trotzdem das EG nicht zu sehr verkürzt.
30 ist zu viel... 25 reicht total aus, ist sozusagen das Maximum.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Halbarad am 25. Jun 2011, 22:28
Hier mein Vorschlag:

Die Fühererschaft von Gothmog wird von ihnen entfernt. Und eine Schwächung ihres derzeitigen Giftschadens um 25%-30% weil dieser einfach enorm ist für ihren Preis (280) ist sie killen auch ohne Hilfe Waldläufer die wesentlich Teuerer sind.

Ich glaube vor allem MP Spieler die gegen dieses Kombo gespielt haben können aus Erfahrung sprechen und die wenigsten sind heil davongekommen. ;)

mfg

Dafür, da sie ja zu den Preiswertensten Bogenschützen gehören.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 25. Jun 2011, 22:52
DKD ich kann gut verstehen das man die Fühererschaft auf den Orks lassen will ist ja auch verständlich aber rück mal im MG mit 3-5 Katas 4-5 Bats Giftbogis, Gothmog und noch ein bisschen spamm an, am besten Speere. Nichts stellt sich dir mehr in den Weg die Bogis können nicht überritten werden da sie so dermaßen hohen dmg verurschachen durch Gothmog das selbst 3 Bats vollgeuppte Reiter im Bruchteil von Sekunden tot am Boden liegen und das von bogis die gerade mal 280 kosten das verhälltnis ist enorm 280 >1890 hab jetzt mal mit Imlareitern gerechnet. Deswegen habe ich auch vorgeschlagen die Fühererschaft wegzunehmen ansonsten müsste man ihre derzeitigen Werte komplett verändern also ca. 50-60% weniger dmg und weniger Giftschaden und dann wären sie ohne Gothmog nichts wert.

Über die Werte kann man ja diskutieren aber sie müssen gewaltig geschwächt werden derzeit sind sie im Kombo mit Gothmog allrounder die einfach alle außer Gebäude killen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Lord of Arnor am 26. Jun 2011, 13:51
Also, bei den Giftbogis muss auf jedenfall was getan haben, sobald ein Mordorspieler die hat, ist Sense für den Gegner, weil man die Katas dann nicht mehr kontern kann.
Ich finde aber, DKD's Argumentation klingt sinnvoller. Wenn die Führerschaft auf alle anderen Orks ok ist, dann sind doch die Bogis an sich zu stark. Allerdings stimmt es schon, wenn sie ohne Gothmog nichts mehr wert wären-weiß nicht, ob das so sinnvoll wäre. Andererseits gibt's bei Mordor ja noch ein paar Möglichkeiten mehr, an Führerschaften zu kommen.

Ich schlage darum vor: Schwächung des Angriffschadens der Giftbogenschützen um 15% und Schwächung des Giftschadens um 25%.

Und noch ein anderes Thema: Orophin und Rumil gehören ja zu den effektivsten VEG-Helden. Ich finde aber, die Stärke zwischen denen ist etwas ungleichmäßig verteilt. Orophin hat als Nahkämpfer vom wenigen Leben eines VEG-Helden wesentlich mehr Nachteile als Rumil, der im Fernkampf auch dank Schussfähigkeit creepmäßig fast alles umlegt. Orophin dagegen kann schon gegen 2 Warge sterben und stirbt allgemein immer als erster.
Ich schlage daher vor: Orophin erhält +10% Rüstung. Damit die Werte halbwegs gleichmäßig verteilt werden, wird Rumils Schaden etwas gesenkt, so muss man sie hoffentlich immer als Einheit einsetzen.

MfG

Lord of Arnor
 
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 26. Jun 2011, 13:59
Freut mich, dass der Bereich gleich genutzt wird. ;)
Vorweg eine Ankündigung:
Ich habe es schon mehrfach gesagt, bitt keine Werteänderung im Bereich von 30% aufwärts! SuM ist viel zu subtil, als das eine Änderung von -30% Rüstung sinnvoll erscheinen würde.
Wenn Änderungen vorgeschlagen werden, dann fangt bei einer Maximalzahl von 25% an. Sollte nach der Umsetzung immer noch eine Änderung im Raum stehen, so kann dies weiterhin geändert werden. Aber meiner jahrelangen Erfahrung nach sollte diese Richtlinie nicht überschritten werden.
Als ich noch neu als Balancetester war hat Ea das gesagt. Ich muss hier sagen, dass ihr sehr hohe Wertänderungen vorschlagt. Selbstverständlich gibt es Ausnahmen von der Regel, aber grundsätzlich könnt ihr euch daran orientieren.
Zum Beispiel haben wir die Angmarwölfe nur um 10% geschwächt und ihr seht wie viel das ausmacht.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Lord of Arnor am 26. Jun 2011, 14:09
Werte abgeändert ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: llcrazyfanll am 26. Jun 2011, 15:15
ok, dann hätte ich noch ein konzept dazu:
Man schwächt die Dol Guldur vom Schaden (beides) um 10%.
Außerdem schwächt man Gothmogs Führerschaft auf/um 50% Schaden, da für einen Helden der 960 kostet +100% Schaden auf Stufe 1 schon sehr hart ist
 und noch zusätzlich dass Orks in seiner Umgebung so schnell sind wie er gerade also ungefähr + 10% Geschwindigkeit(also wie gesagt so schnell sind wie er gerade) , weil seine Präsenz die orks anspornt erbitternder zu Kämpfen und schneller zu laufen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Shagrat am 26. Jun 2011, 15:24
Gothmog kostet 1200 oder 1300 weiß ich nicht mehr genau, das Upgrade das seine kosten auf 960 Senkt kostet 500 wodurch er am Schluss 1460 kostet-.-


und für die erhöhte Geschwindigkeit hast du die Aufseher
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: llcrazyfanll am 26. Jun 2011, 16:14
Naja aber das Scheiterhaufen up wird sowiso gekauft, da es fast alle Einheiten verbilligt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Shagrat am 26. Jun 2011, 16:18
ich habs bisher noch nicht gekauft [uglybunti]

außerdem sorgt Gothmog erst dafür dass normale Orks zu was anderes als als Lebende Schutzwand zu gebrauchen sind und die Fähigkeit macht (laut DKD) NUR die DG Bogis Imba, bzw. noch imbaer
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: llcrazyfanll am 26. Jun 2011, 16:26
Zum einen nützt das up extrem, da es aufseher verbilligt Dol guldur Bogis. Orksspeere, schwarze Uruks und nur 500 kostet.
Zum anderen würde die Änderung die normalen Orks nicht stark schwächen, da sie normal nicht hauptsächlich zum Angriff sondern eher also undurchdringlicher Spam genutzt werden, welcher Z.b. Katas/Bogis deckt und sie ja noch schneller macht..
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Shagrat am 26. Jun 2011, 16:28
Zum anderen würde die Änderung die normalen Orks nicht stark schwächen, da sie normal nicht hauptsächlich zum Angriff sondern eher also undurchdringlicher Spam genutzt werden, welcher Z.b. Katas/Bogis deckt und sie ja noch schneller macht..

außerdem sorgt Gothmog erst dafür dass normale Orks zu was anderes als als Lebende Schutzwand zu gebrauchen sind

genauer lesen bitte zudem sie dadurch im Nahkampf beim Verteidigen der Einheiten mehr schaden verursachen können
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 26. Jun 2011, 17:38
Zitat
Zum einen nützt das up extrem, da es aufseher verbilligt Dol guldur Bogis. Orksspeere, schwarze Uruks und nur 500 kostet.

Nicht einfach irgendwas schreiben nur weil es in 3.6.1 so war bitte erst das Spiel spielen dann behauptungen aufstellen aufseher sind von der verbilligung nicht betroffen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Elros am 26. Jun 2011, 19:22
Giftbogis sind aber auch nciht wirklich billig, erstmal brauchste 650 für'n Barad-Dûr, dann 500 für die Erforschung DGs, dann 400 für den Kerker DGs, dann nochmal (ich glaube) 350 waren's für lvl 2, dazu noch 500 für das Festungsupgrade, damit du dann für 280 die Bogis bekommst. Das sind insgesammt - bis einschließlich zum ersten Bat - "mal eben" 2680 Ressen. Das ist nich wenig.
Schonmal so teure Bogis gesehen außer bei Mordor? Das ist auch gerechtfertig - so seh ich das. Bis du dazu mal Gothmog hast, dazu noch Katas UND nen ausreichend großen Spam, hat dein Gegner auch einiges - besser gesagt, er wirds gar nicht dazu kommen lassen. Ich finds völlig ok so.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Reshef am 26. Jun 2011, 19:26
Den Gegner garnicht dazu kommen lassen ist eine blöde begründung.
Die Trolle wurden auch einstimmig als imba angesehen, dabei kosteten diese nochmehr (750 für Käfig, 600 für ein Troll, 1000 für Schmiede, 1000 Für Rüstungsupgrade und 500 für Waffe, dann nochmals 600 um den einzelnen Troll aufzuwerten=4450).
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Elros am 26. Jun 2011, 19:34
Wieso sollte das ne blöde Begründung sein? Wenn du deinen Gegner nicht daran hindern kannst, mit ner riesen Armee aufzumarschieren hast du was falsch gemacht. Und genau das versteh ich unter "vielen Spam Truppen, ein Supportheld, vielen Bogis und Katas".
Trolle sind hier auch keine Ausnahme, wenn dein Gegner im Middlegame ist, bist du es wahrscheinlich auch und kannst irgendwie kontern, sei's mit Spells oder "normalen" anderen Truppen. Die Taktik machts aus. (und ja, Spells gehören durchaus in die Balance dazu, weil die in jedem Spiel, mal früher, mal später verfügbar sind.)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Shagrat am 26. Jun 2011, 19:36
Die kosten der IsengartArmbrustschützen belaufen sich auch in dem Bereich und die sind meines Wissens auch nicht so stark, selbst vollgeuppt, was nochmal mehr kostet, wie die DG Bogis, kosten aber Pro Horde 400 (?)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Elros am 26. Jun 2011, 19:39
Aber du kannst nicht Bogenschützen zweier verschiedener Völker vergleichen, da hat jeder seine anderen Stärken. Außerdem - wer hat gesagt das billigere Bogenschützen/Fernkampfeinheiten gleichzeitig auch schwächer sein müssen?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Shagrat am 26. Jun 2011, 19:43
Aber du kannst nicht Bogenschützen zweier verschiedener Völker vergleichen, da hat jeder seine anderen Stärken.


MIt was sonst? Mit sich selbst?

Außerdem - wer hat gesagt das billigere Bogenschützen/Fernkampfeinheiten gleichzeitig auch schwächer sein müssen?

Naja, es erscheint nur logisch, dass eine Fernkampf Einheit die 400 Kostet eine Fernkampf einheit die 280 kostet besiegen sollte
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Elros am 26. Jun 2011, 19:51
Naja, es erscheint nur logisch, dass eine Fernkampf Einheit die 400 Kostet eine Fernkampf einheit die 280 kostet besiegen sollte
Sicherlich nicht, da Mordor seine Orks in Massen produziert (-> günstiger) und das Hauptaugenmerk Isengarts nach dem Buch her nicht nur auf Uruks beruht.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Shagrat am 26. Jun 2011, 19:57
ich vergleich hier grad 1on1 zwischein EINER Einheit X-Bows Gegen 1 Einheit DGs und auch im Buch gehören die Uruks zu Sarumans wichtigsten Soldaten, was anderes wäre es wenn z.B. die Hakenpfeilschützen CU die X-Bows ownen würden
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Elros am 26. Jun 2011, 20:02
Aber die Balance besteht nicht nur aus 1 on 1's, sondern auch aus der Auswirkung verschiedener Truppen im Gesamtpaket, also das zählt nun wirklich nicht. Dir gehts dabei klar um das Kostenargument, oder? :) Wenn's darum geht, dann schlag doch vor, die Kosten der Einheiten zu erhöhen, die ansonsten zu günstig wären.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 26. Jun 2011, 20:12
Zitat
Giftbogis sind aber auch nciht wirklich billig, erstmal brauchste 650 für'n Barad-Dûr, dann 500 für die Erforschung DGs, dann 400 für den Kerker DGs, dann nochmal (ich glaube) 350 waren's für lvl 2, dazu noch 500 für das Festungsupgrade, damit du dann für 280 die Bogis bekommst. Das sind insgesammt - bis einschließlich zum ersten Bat - "mal eben" 2680 Ressen. Das ist nich wenig.
Schonmal so teure Bogis gesehen außer bei Mordor? Das ist auch gerechtfertig - so seh ich das. Bis du dazu mal Gothmog hast, dazu noch Katas UND nen ausreichend großen Spam, hat dein Gegner auch einiges - besser gesagt, er wirds gar nicht dazu kommen lassen. Ich finds völlig ok so.

Ich glaub die Diskussion können wir lassen 5 Bats +Gothmog mit ein bisschen kleingewusel killen alle möglchen Einheiten versuchs mal gegen Trandus die viel mehr kosten sofort alle weg bevor sie überhaupt richtig Schaden verursacht haben genau das selbe mit 3 bats immer noch genauso. Und an ca 3000 Gold zu kommen dürfte derzeit wohl das kleinste Problem sein ich spamm nach 10 min die Bogis schon aus 2 von den Kasernen. Vor allem diese Einheiten kann man nur mit guten katas killen die massig Schaden machen(z.B Gondorkatas) und dazu hat Mordor die billigsten Gegenkatas also ebenfalls keine Probleme. Imla hat wenn man es soweit kommen lässt und Mordor 3 Bats von den Giftbogis gibt eigentlich schon Verloren einfach Spiel aus und wenn jetzt Spells als Ausrede kommen kann ich dazu reinwerfen das mich die 3 Bats nichtmal 1000 Gold gekostet haben.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Elros am 26. Jun 2011, 20:22
Ach was solls, irgendwo muss man sich für seine Meinung ja steinigen lassen. Ich für meinen Teil HAB bereits (und das nicht nur heute) nen Giftbogi-Angriff (wie beschrieben, mit Support und allem drum und dran) mit drei verschiedenen Völkern gekontert. Mein Mitspieler hat's immer wieder probiert, und ich hab ihm immer wieder gezeigt, dass man selbst die größte und beste Armee mit viel Taktik, Mapverständnis und Micromanagement knacken kann. Also ich zieh mich aus dieser Diskussion jedenfalls zurück.
LG Elros

P.S.: Ich bin jetzt nicht beleidigt, finds aber schade, dass immer versucht wird, krampfhaft zu wiederlegen, was man sagt. Manchmal denk ich mir "Hauptsach die Luft scheppert". :)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Shagrat am 26. Jun 2011, 20:39
Und noch ein anderes Thema: Orophin und Rumil gehören ja zu den effektivsten VEG-Helden. Ich finde aber, die Stärke zwischen denen ist etwas ungleichmäßig verteilt. Orophin hat als Nahkämpfer vom wenigen Leben eines VEG-Helden wesentlich mehr Nachteile als Rumil, der im Fernkampf auch dank Schussfähigkeit creepmäßig fast alles umlegt. Orophin dagegen kann schon gegen 2 Warge sterben und stirbt allgemein immer als erster.
Ich schlage daher vor: Orophin erhält +10% Rüstung. Damit die Werte halbwegs gleichmäßig verteilt werden, wird Rumils Schaden etwas gesenkt, so muss man sie hoffentlich immer als Einheit einsetzen.
Pro:1.Undertaker-Lord of Darkness
 

dafür
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 26. Jun 2011, 20:44
Ach was solls, irgendwo muss man sich für seine Meinung ja steinigen lassen. Ich für meinen Teil HAB bereits (und das nicht nur heute) nen Giftbogi-Angriff (wie beschrieben, mit Support und allem drum und dran) mit drei verschiedenen Völkern gekontert. Mein Mitspieler hat's immer wieder probiert, und ich hab ihm immer wieder gezeigt, dass man selbst die größte und beste Armee mit viel Taktik, Mapverständnis und Micromanagement knacken kann. Also ich zieh mich aus dieser Diskussion jedenfalls zurück.
LG Elros

P.S.: Ich bin jetzt nicht beleidigt, finds aber schade, dass immer versucht wird, krampfhaft zu wiederlegen, was man sagt. Manchmal denk ich mir "Hauptsach die Luft scheppert". :)

kannst du bitte die replays posten? und dgs gerne auch. dann kann jeder selber sehen ob du es kontern konntest oder dein gegner einfach sehr bescheiden gespielt hat, was ja durchaus möglich wäre.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 26. Jun 2011, 20:51
Hab grad keins zur Hand sorry aber falls ich mal wieder ein schönes hab könnte ich es zeigen spiel ja genügend Spiele pro Tag 2 mal werd ich wohl Mordor schon haben. ;)

mfg

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Jun 2011, 00:14
Ich würde zu den Giftbogis Dol Guldurs gerne was einwerfen, auch ohne besonders erfahren mit ihnen zu sein.
Wenn ich das richtig verstanden habe, ragen sie durch ihren Giftschaden hervor, was viele OP finden, wenn Gothmog mit Führerschaft in der Nähe steht.
Wird ihr Giftschaden durch die Führerschaft erhöht? Das würde schlicht keinen Sinn machen. Das wäre auch nicht fair. Und wenn man das ummodden kann, wäre die Sache vermutlich längst nicht mehr so heikel.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 27. Jun 2011, 00:26
das ist das problem ;) gothmog macht +100% schaden und ob da der giftschaden auch zählt weiss ich nicht, aber auf alle fäller machen die pfeile genügend schaden zusammen mit dem gift, dass aber 5 bats eigentlich alles instant stirbt was da so kommen kann.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Jun 2011, 09:45
Ja, diese Bogis sind eine lästige Plage vor allem mit den Cirith Ungol Speeren. Die haben mich gestern im 3g3 ständig aufgehalten. Gekontert habt ich sie meistens mit Sarumans Schleuderspell und dann den Wargsommun gerfufen und sie überritten so gut es ging. Ich denke Gothmogs Führerschaft kann so bleiben, da ja nur die Bogis in seiner Nähe zu viel Schaden machen.
Für eine Schwächung wäre ich alle mal, LoA hat da einen Vorschlag:

Zitat
Also, bei den Giftbogis muss auf jedenfall was getan haben, sobald ein Mordorspieler die hat, ist Sense für den Gegner, weil man die Katas dann nicht mehr kontern kann.
Ich finde aber, DKD's Argumentation klingt sinnvoller. Wenn die Führerschaft auf alle anderen Orks ok ist, dann sind doch die Bogis an sich zu stark. Allerdings stimmt es schon, wenn sie ohne Gothmog nichts mehr wert wären-weiß nicht, ob das so sinnvoll wäre. Andererseits gibt's bei Mordor ja noch ein paar Möglichkeiten mehr, an Führerschaften zu kommen.

Ich schlage darum vor: Schwächung des Angriffschadens der Giftbogenschützen um 15% und Schwächung des Giftschadens um 25%.
Pro:1.D-eni-s Truchsess Valinors

Diskutieren wir nochmals dazu, denn das ging vorhin etwas unter.
Also ich bin auf alle Fälle dafür.


Und noch ein anderes Thema: Orophin und Rumil gehören ja zu den effektivsten VEG-Helden. Ich finde aber, die Stärke zwischen denen ist etwas ungleichmäßig verteilt. Orophin hat als Nahkämpfer vom wenigen Leben eines VEG-Helden wesentlich mehr Nachteile als Rumil, der im Fernkampf auch dank Schussfähigkeit creepmäßig fast alles umlegt. Orophin dagegen kann schon gegen 2 Warge sterben und stirbt allgemein immer als erster.
Ich schlage daher vor: Orophin erhält +10% Rüstung. Damit die Werte halbwegs gleichmäßig verteilt werden, wird Rumils Schaden etwas gesenkt, so muss man sie hoffentlich immer als Einheit einsetzen.
Pro:1.Undertaker-Lord of Darkness
2.D-eni-s Truchsess Valinors
3.olaf222
4.Brisingr

Auch Dafür


lg Denis
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Elros am 27. Jun 2011, 09:45
Hab grad keins zur Hand sorry aber falls ich mal wieder ein schönes hab könnte ich es zeigen
Ich auch nicht, ich speicher nicht jedes Replay ab das ich spiel. Wäre natürlich möglich, dass mein Gegner bescheiden gespielt hat, war aber nicht so^^ War ein heftiges Match. Wenn ich mal wieder eins hab kann ichs gerne posten.
Kann sich da vllt mal jemand vom Team äußern, ob der Giftschaden durch die Führerschaft auch noch verstärkt wird oder nur der Grundschaden der Pfeile? Sind ja zwei verschieden dmg-typen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 27. Jun 2011, 12:29
bin auch für die anpassung der werte von rumil und orophin. bei mir stirbt auch immer nur der schwertkämpfer.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 28. Jun 2011, 15:48
Hier das gewünschte Replay gegen Argeus ich denke die meisten die auf Tunngle aktiv sind wissen das Argeus ein relativ guter Spieler in ca. meiner Spielstärke ist und es normal zwischen und relativ zügig und schnell zugeht wenn wir spielen. :D

Er Lorien ich Mordor sobald ich bei meinen Giftbogis war trat genau das ein was ich hier bereits erwähnt hatte er war einfach tot sofort am verlieren seine Grenzwächter fielen wie die Fliegen Bogis waren ebenfalls in sec ausgeräuchert und sogar Finkbaum ist 2 Mal von uns gegangen. xD

Ich denke wir können mit der diskussion der senkung aufhören und das Team sollte schauen wie stark man sie senken kann aber das sie nochwas wert sind denn derzeit sind sie nicht übertrieben gesagt immer noch op.

Viel Spaß beim schauen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Jun 2011, 15:59
Ich muss mir mal Luft machen, was Bogenschützen mit Feuerpfeil-Upgrade angeht.
Mit ein Ziel der Version 3.7 war es, Schützen zu schwächen, indem man ihnen den Nahkampf zurückgab. Das ist realistischer und macht sie schwächer, weil so leichte Einheiten eigentlich verwundbarer sein sollten.
Das genügt aber nicht völlig. Während ich normale Bogenschützen gut gebalanced finde, sind solche mit Feuerpfeilen immer noch schwer zu holen, und das liegt nicht an etwaiger zu hoher Rüstung.
Diese Schützen verursachen einen so derbe hohen Schaden, dass sie etwas besitzen, was ich als aktive Verteidigung betrachten würde: Bevor eine Einheit - auch eine sehr schnelle - sich auf sie stürzen kann, ist sie zu guten drei Vierteln verbrutzelt. Damit sind aufgewertete Bögen so ziemlich die einzige Einheit, die ihre klassische Konter (Kavallerie) in großen Massen vernichten kann, was dem Kontersystem komplett zuwiderläuft.

Ja, ich kenne die übliche Empfehlung: Überraschen und von hinten bzw. zwei Seiten überrennen. Das klappt im Early-Game und in kleinen Scharmützeln ausgezeichnet. In einem hitzigen Getümmel, in dem sämtliche Grundtypen von Waffen vertreten sind (auch Speere) ist es dagegen fast nicht ohne Spells oder ähnliche Hilfe möglich. Nicht, wenn der Schaden der Bogis so hoch ist und eine Salve reicht - das geht viel zu schnell.
Gerade die leichten Bogenschützen, allen voran Waldläufer und die Bögen der Eisenberge, sind im späteren Spiel mit Feuer alles, nur keine Späher mehr, und so beliebt sie auch sind, so sind sie doch mit dieser aktiven Verteidigung zu stark. Sie ermöglicht es ihnen nämlich, auf Rüstung total zu pfeifen; und daher sind diese eigentlich als taugliche Späher gedachten Einheiten schnell, mit hoher Reichweite und Flexibilität. Das ist ein Effekt, der sich selbst begünstigt  8-|

Und dazu kommt, dass Brandpfeile (ebenfalls im Gegensatz zu praktisch allen anderen Einheiten) gegen kaum etwas nicht stark wären. Ihr allgemeiner Gebäudeschaden erstreckt sich auch über Türme aus Stein; diese Pfeile treffen im Prinzip jeden empfindlich, sei es anrollende Kavallerie, sei es haufenweise Spam, sei es ein Hexenkönig. Weitaus stärker als in der Realität sind Schützen in SuM nun sowieso, weil sie dreihunderttausend Pfeile im Köcher stecken haben, wenn es nur sein muss.
Mir gefällt das nicht.

Meine Idee sieht so aus:
Der hohe Schaden der Pfeile ist berechtigt und realistisch, auch Geschwindigkeit und Reichweite decken sich völlig mit dem Waldläuferkonzept. Auch die blitzartige Feuerrate von nicht ausgerüsteten Waldis hat ihren Sinn, ihre Fairness und Realitätsnähe.
Was dagegen Humbug ist, das ist die hohe Feuerrate von Schützen, die mit Feuer hantieren. Das geht einfach nicht in 1-2 Sekunden. Jedenfalls nicht, wenn man sich nicht nach drei Schüssen selbst verbrennen will.
(Mit Giftpfeilen ist es zum Teil ähnlich... die stehen ja selbst zur Diskussion)
Wenn die Feuergeschwindigkeit von Waldläufern/ Eisenbergbogis usw. nach dem Kauf der Feuerpfeile deutlich verringert würde, wäre das nicht nur realistischer, sondern einfach nicht mehr so übermächtig. Dem Creepnutzen dieser Truppen wäre das nicht abträglich, denn kaum jemand setzt eine so mächtige Waffe wie Feuerschützen noch gegen Creeps ein, wenn er damit auch direkt auf seinen Feind gehen kann. Isengarts Späher machen das auch ohne Feuer, und sie machen es gut.
Pro:1.Brisingr
freue mich auf Rückmeldung
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 28. Jun 2011, 16:42
Zitat
Als ich noch neu als Balancetester war hat Ea das gesagt. Ich muss hier sagen, dass ihr sehr hohe Wertänderungen vorschlagt. Selbstverständlich gibt es Ausnahmen von der Regel, aber grundsätzlich könnt ihr euch daran orientieren.
Zum Beispiel haben wir die Angmarwölfe nur um 10% geschwächt und ihr seht wie viel das ausmacht.

Nochmal getestet die abschwächung hat bei weitem nicht gereicht sie sind fast so effektiv wie davor auch hier muss nochmal nachgeholfen werden ebenfalls einzige wirkliche Schwäche genau wie bei Giftbogis Katas vor allem Gondor und Eisen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Brisingr am 28. Jun 2011, 22:33
zum Feuerpfeilkonzept:

Eine Idee dazu wäre eventuell auch noch, die Trefferquote gegen Reiter (wie bereits dargelegt: Kontereinheit) abzusenken, aus dem einfachen Grund, dass sich schnell bewegende Objekte niemals mit 100% Wahrscheinlichkeit getroffen werden. Das Problem wäre dabei nur, die derzeitige Trefferquote gegen Fußsoldaten aufrecht zu erhalten.

Ansonsten prinzipiell dafür, alles nur eine Frage des Balancings...
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Yottas' am 29. Jun 2011, 13:30
Mein Konzept zu den Feuerpfeilen:
Die Hälfte des zusätzlichen Schaden, der durch das Upgrade "Feuerpfeile" erworben wird, wird auf die Angriffsgeschwindigkeit "gepackt", d.h., wenn Bogenschütze durch "Feuerpfeile" 50% mehr Schaden machen, so verringert sich ihre Angriffsgeschwindigkeit um 25% (also z.B. 1,25s anstatt 1s zwischen 2 Pfeilabschüssen).
Falls andere schadenserhöhenden Bogenschützen-Upgrade auch zu stark sind, so würde ich das selbe Konzept auch auf diese anwenden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 29. Jun 2011, 14:39
Der Balance mit den Feuerpfeilen will ich noch ein kleines Konzept beifügen, da es mit der Balance sehr zutun hat:
Und zwar kann man den Schützeneinheiten aus den Völkern Gokndor/Anor, Rohan und Zwerge eine neue Pfeilspitze verschaffen. Den "Bodkinpfeil". Diese neue Spitze kann man in der Schützenanlage oder Schmiede auf der Stufe 2 für 750 res. erwerben. Bei der Einheit liegt der Preis bei 250.
Was den "Bodkin" vom Feuerpfeil unterscheidet:
-Feuerrate bleibt die gleiche wie bei dem normalen Pfeil, dazu müsste aber die Feuerrate des Feuerpfeils gesenkt werden, denn wie Whale Sharku schon erwähnte:
die hohe Feuerrate von Schützen, die mit Feuer hantierenist unlogisch. Das geht einfach nicht in 1-2 Sekunden. Jedenfalls nicht, wenn man sich nicht nach drei Schüssen selbst verbrennen will.
 
- der Schaden der "Bodkinspitzen" ist ein bisschen geringer als der Feuerpfeil, dafür aber stark gegen schwer gerüstete Einheiten und macht gegen Gebäude den selben Schaden wie der normale Pfeil.
- Reichweite der Fp. wird reduziert, da ein Brennender Pfeil sehr schwer ist und keine gute Aerodynamik mehr hat. (ich spreche aus Erfahrung, da ich Bogenschiese und auch schon oft mir Brandpfeilen geschossen habe)
Mit dieser neuen Pfeilart würde man vor der Entscheidung stehen, gehe ich auf Gebäudeschaden und Feuerschaden oder auf Einheitenschaden.
Wichtig: Waldläufer können sich nicht mehr tarnen wenn sie mit dem Fp. upgrade ausgerüstet sind, da man sie sonst leicht entdeckt.
Hoffe damit schaffen wir den op.Feuerpfeil aus der welt und kriegen ein besseres Spielfeeling.
Mfg,
der 10.der Nazgul
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: BAAEEMM am 29. Jun 2011, 15:14
Ich finde mit dem Realismus kann man es auch übertreiben.

Durch diese Änderung würde das Spiel nur wieder verlangsamt werden, wobei man doch gerade jetzt probiert dieser Entwicklung entgegen zu wirken.

Darum bin ich dagegen.

Diese Meinung teilt:
1. Undertaker - Lord of Darkness
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: llcrazyfanll am 29. Jun 2011, 15:31
Aus diesem Grund bin ich auch dagegen und auch weil die Upgrades sehr viel kosten, für ein geupptes Battallion kann man normal 2 ungeuppte kaufen, weswegen geuppte auch stärker sein müssen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 29. Jun 2011, 15:59
@llcrazyfanll:
das mit der Stärke und den Kosten überlasse ich dem Team. Mir geht es nur um den Konzeptgrundstein mit einer neuen Pfeilart, welche einen taktischen Umschwung in Sachen Bogenschützen bringt.
Mfg
der 10. der Nazgul
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 29. Jun 2011, 16:11
Also wie Baaeemm gesagt hat, man kann es mir dem Realismus auch übertreiben. Man sollte nicht zu viele Upgrades haben in einem Spiel, wenn man will das nicht der Spielfluss verlangsamt wird. Ich denke ein Upgrade für die Pfeile reicht da vollkommen aus. Da ich hier keinen, für den Spiel positiven, Sinn sehe, dagegen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Jun 2011, 16:47
Mir ist es bis jetzt noch nicht untergekommen, dass Bogis mit Feuerpfeilen gegen eine Kavallerietruppe desselben (oder auch nur des HALBEN) Preises direkt bestanden hätten - wenn noch Speere etc davor stehen, sollte der andere natürlich ebenfalls mit nem Truppenmix kommen, der in der selben Preisklasse liegt - und Waldis gehören nunmal zu den teuersten weil stärksten Bogis.
Die Upgrades sind schließlich nicht billig und benötigen getechte Gebäude, in der Spielphase sollte der Gegner ja ebenfalls nicht untätig gewesen sein, ansonsten verliert er zu Recht :P
Außerdem gibt es nicht eine einzige Map, auf der man sämtliche Fronten absolut dicht machen kann, einen schmalen Weg gibts immer... oder der Gegner hat seine Truppen so weit auseinander gezogen, dass ein entschlossener Angriff an einer Stelle den Durchbruch ermöglicht.
Wie gesagt, der Mix machts... gegen Bogis gibts ja auch noch zahlreiche andere Möglichkeiten, z.B. Katapulte, die durch Fernkampf wenig Schaden nehmen und leicht gerüstete Bogis wie die Waldis einfach zermatschen, ansonsten gibts die Option von schwer gepanzerten Einheiten als Schild zur Deckung der schnellen, Uruk-Schildträger, Ered Luin-Hüter, Truppen mit Defensivformation oder einfach welchen mit Rüstungsupgrade eignen sich hierfür - dahinter dann halt Kavellerie oder schnelle Nahkämpfer und das ist alles nur noch halb so schlimm.
Von daher schließe ich mich ebenfalls BAAEEMM an.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 29. Jun 2011, 16:58
Zitat
Hoffe damit schaffen wir den op.Feuerpfeil aus der welt und kriegen ein besseres Spielfeeling.

OP ist weit übertrieben sie sind halt gut aber das müssen sie auch sein sonst wäre Gondor noch schlechter und hätte den andern Völkern nur noch mit SChwanenrittern zum gegenwirken. Teile ebenfalls BAAEEMMs Meinung.

mfg

P.S. Eine weitere Senkung wäre nicht schlecht würde Vorschlagen diesmal 10% Verteidigung weil dauglins Fühererschaft und der Spell enormen Verteidigungszuwachs geben glaube ca. 75% kann das team mal nachprüfen finde ich aber bei weitem zu viel.
Pro:1.llcrazyfanll
2.Sonic

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Jun 2011, 17:53
@ BAAEEMM: Ich wäre mir nicht so sicher, ob die Änderung das Spiel so sehr verlangsamen würde, denn wir reden vom Spätspiel und die Beschleunigung ist zu Beginn viel deutlicher.
Auch die Argumente "sie sind teuer" und "sie sind schwer zu haben" find ich nicht felsenfest, das ließe sich ändern.
Ich kann nicht wissen, ob Gondor bei stärkeren Spielern als schlecht gilt, aber sollte es tatsächlich mit übertriebenen Eliteeinheiten stehen und fallen, ist das doch lame...
Das Bodkinkonzept würde ich mir übrigens lieber bezogen auf nur ein Volk ansehen, z.B. Rohan, aber dann wäre da was dran.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: BAAEEMM am 29. Jun 2011, 18:19
@ BAAEEMM: Ich wäre mir nicht so sicher, ob die Änderung das Spiel so sehr verlangsamen würde, denn wir reden vom Spätspiel und die Beschleunigung ist zu Beginn viel deutlicher.

Durch das neue Konzept würden die Feuerpfeile im Lategame landen, das stimmt. Aber im Moment sind sie ein essentieller Teil des Middlegames, als Konter gegen starke Einzeleinheiten wie Trollen, Ents oder ähnlichem und um die zB Waldläufer insgesamt zu einer ernstzunehmenderen Einheit zu machen.

Die Beschleunigung eines Spieles zieht sich nicht nur durch das Earlygame, im Middlegame geht es genauso (wenn nicht schneller) weiter.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 30. Jun 2011, 04:13
Schließe mich BAAEEMM, Denis und Chu an was die Sache mit denFeuerpfeile angeht!
Und möchte auch betonen, dass ich strikt gegen die Einführung weiterer Munitionsarten bin-dies macht das Spiel nicht wirklich taktischer, sondern einfach nur überladener.

 -DGS- ist glaube ich immernoch bei den Düsterwölfen-die wurden jetzt aber schon geschwächt und sind nicht mehr die Bedrohung die sie vielleicht mal waren(Vor der Schwächung konnte man sei in der Tat gut als billige Allrounder nehmen; aktuelle haben sie aber an Kraft doch merklich eingebüst-das Team war hier schon recht gründlich; man sollte die Einheit auch nicht völlig abwerten)S
Bin da gegen eine weitere Schwächung!
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Lord-Alex am 30. Jun 2011, 19:47
Nano-Konzept

...Das eigentlich nichts an der Balance ändern wird, und ich fast schon im Bug-Thread posten hätte können, weil es ziemlich unlogisch ist...

Berittene Nazghul fürchten sich (wie alle anderen Reiter auch) vor Spinnen...
Hm, die Pferde haben also einen schrecklichen untoten Geist auf ihrem Rücken sitzten und fürchten sich nicht... Aber... oh nein!! Eine SPINNE!!
Find ich irgentwie etwas lächerlich ^^

Also, lange Rede kurzer Sinn: Ich wäre für die Immunität der Nazghul gegen die Spinnenfurcht aus Logikgründen.
Pro:1.Harry Potter
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 30. Jun 2011, 19:50
Aber es sind einigermaßen normale Pferde, auf denen sie Sitzen, und die haben Angst vor Spinnen.
Es ist ja zB. auch in AOE2 so, dass Kamele einen Bonus gegen Kavallerie haben. Natürlich nicht, weil die Reiter sich vor Kamelen (Die sind ja ziemlich bedrohlich  [ugly]) fürchten, sondern weil die Pferde sich vor den Kamelen fürchten.^^
Von daer dagegen. Aus Logikgründen. :P
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Lord-Alex am 30. Jun 2011, 19:58

Zitat
Aber es sind einigermaßen normale Pferde, auf denen sie Sitzen
Nö, sind sie nicht:
Zitat
Die Schwarzen Pferde, die von den Nazgûl zu Beginn des Ringkrieges als Reittiere benutzt wurden, dulden die Nazgûl und halten ihrem Schrecken stand, weil sie für den Dienst des Dunklen Herrschers in Mordor gezüchtet und geboren wurden[1].

Und seit wann fürchten sich Pferde vor Kamelen?!  xD
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 30. Jun 2011, 20:53
Zitat
-DGS- ist glaube ich immernoch bei den Düsterwölfen-die wurden jetzt aber schon geschwächt und sind nicht mehr die Bedrohung die sie vielleicht mal waren(Vor der Schwächung konnte man sei in der Tat gut als billige Allrounder nehmen; aktuelle haben sie aber an Kraft doch merklich eingebüst-das Team war hier schon recht gründlich; man sollte die Einheit auch nicht völlig abwerten)S
Bin da gegen eine weitere Schwächung!

Ich glaube du bist kein MP Spieler wenn mich nicht alles täuscht deshalb lege ich gerne Replays aus MP Spielen bei um zu zeigen wie brutal sie sind bitte zuerst Replay schauen dann Behauptungen anstellen. Sie haben Waldläufer diese Anorschwertkämpfer und sonstige Truppen auseinander genommen die gar nicht im Preisverhältnis passen und die Truppen hatten sogar noch heftige Fühererschaft aus meiner Sicht derzeit nur mit Flugeinheiten guten Katas und Spells zu kontern.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Jul 2011, 15:29
Düsterwolf-Rudel? Seit der Änderung gerade noch gut genug um ein paar Orks aufzufressen... (und ich bin nahezu ausschließlicher MP-Spieler) Allerdings bin ich noch keinem begegnet, der sich ernsthaft auf diese Einheit verlegt hat.

@Lord-Alex: Unterschätze niemals Kamele: die sind in erster Linie GROSS, und das mögen Pferde im Ernst nicht. Außerdem riechen sie stark.  [ugly]

Na, wenn die Pferde in Mordor aufgewachsen sind, können sie wirklich keine übertriebene Spinnenfurcht haben. Es sei denn natürlich, Kankra hätte bei der Aufzucht mitgewirkt ^^
Schwierig, so ein Nano-Konzept zu erwägen... ich wäre am ehesten für den Kompromiss, ihre Spinnenfurcht abzuschwächen gegenüber normalen Reitern.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 1. Jul 2011, 15:37
Orks aufzufressen?^^
Ich kill damit Waldis und alle möglichen arten von Schwertern mit 2-3 Trollen immerwieder rein sind die net ohne weiteres Konterbar hab ja auch das Replay beigelegt weiß nur nicht wie sich sich gegen Katapulte verhalten glaub die machen relativ guten Schaden haben aber keine deff gegen die Wölfe.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Sonic am 1. Jul 2011, 15:50
Musste leider gerade auch gerade merken wie Imba die Wölfe momentan sind. Vorher konnte man sie ja noch gut mit Bogis kontern, aber da diese jetzt im Nahkampf hilflos sind, haben die Wölfe wieder frei Bahn. Es reicht teilweise einfach ein Bat Wölfe gegen ein Bat Waldis zu hauen. Die Waldis haben keine Chance.

Teils reichen auch einfach 3 Bats Wölfe und die Todesbrise um ganze Heere zu vernichten. Bis die Gegner sich aufgerappelt haben wurden sie schon längst von den Wölfen gefressen.

Ich wäre also auf jeden Fall für eine weitere Abschwächung.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Jul 2011, 15:58
Düsterwolf-Rudel? Seit der Änderung gerade noch gut genug um ein paar Orks aufzufressen... (und ich bin nahezu ausschließlicher MP-Spieler) Allerdings bin ich noch keinem begegnet, der sich ernsthaft auf diese Einheit verlegt hat.

Was meinst du warum? ;)
Ich hab die Diskussion um die Viecher schon seit ner Weile mitverfolgt und sie daher immer nur in kleinen Mengen benutzt, damits nicht so assi ist - und da in unserer Runde Angmar ja eh so unbeliebt ist, kommt man auch nicht oft in die Situation :D
Nichtsdestotrotz sind sie zu stark und auch ich bin für eine weitere Schwächung.
(Der Schaden an Belagerungswaffen ist, wenn ich mich richtig erinnere, ebenso wie der Gebäudeschaden vernachlässigbar - aber wenn die Truppen tot sind, sind Katas eh aufgeschmissen.)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: llcrazyfanll am 1. Jul 2011, 18:21
meiner Meinung nach ist Wolfspam in 3.7.1 noch STÄRKER als in 3.6.1, weil 1. Boigs nun vollkommen hilflos sind und 2. der multigehöftstart noch besser geht, welcher oft grundlage für einen guten wolfspam ist.
=> dafür
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Azog am 1. Jul 2011, 18:30
Nano-Konze
Nano-Konzept

...Das eigentlich nichts an der Balance ändern wird, und ich fast schon im Bug-Thread posten hätte können, weil es ziemlich unlogisch ist...

Berittene Nazghul fürchten sich (wie alle anderen Reiter auch) vor Spinnen...
Hm, die Pferde haben also einen schrecklichen untoten Geist auf ihrem Rücken sitzten und fürchten sich nicht... Aber... oh nein!! Eine SPINNE!!
Find ich irgentwie etwas lächerlich ^^

Also, lange Rede kurzer Sinn: Ich wäre für die Immunität der Nazghul gegen die Spinnenfurcht aus Logikgründen.

...Das eigentlich nichts an der Balance ändern wird, und ich fast schon im Bug-Thread posten hätte können, weil es ziemlich unlogisch ist...

Berittene Nazghul fürchten sich (wie alle anderen Reiter auch) vor Spinnen...
Hm, die Pferde haben also einen schrecklichen untoten Geist auf ihrem Rücken sitzten und fürchten sich nicht... Aber... oh nein!! Eine SPINNE!!
Find ich irgentwie etwas lächerlich ^^

Also, lange Rede kurzer Sinn: Ich wäre für die Immunität der Nazghul gegen die Spinnenfurcht aus Logikgründen.
Für das Konzept!
Es ist zwar Logisch ab wie willst du denn mit den nebelbergen gegen
Spinnen ankommen Dagegen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Jul 2011, 18:34
Was?!? Jetzt bekomme ich Gehirnkrämpfe. O.o
Du hast es komisch zitiert (1x hätte gereicht ^^) und außerdem geht es darum, dass sich die Pferde der Ringgeister nicht vor Spinnen fürchten sollten.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Jul 2011, 19:30
Ja, klingt irgendwo nach einem Missverständnis...
die Nebelberge sind ja sogar gegen Mordor eher schwer im Nachteil, seit ihr eigener Spam geschwächt wurde, aber nunmal kostet. Da würde eine ganz kleine zusätzliche Stärkung nicht schaden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Azog am 1. Jul 2011, 20:50
Was?!? Jetzt bekomme ich Gehirnkrämpfe. O.o
Du hast es komisch zitiert (1x hätte gereicht ^^) und außerdem geht es darum, dass sich die Pferde der Ringgeister nicht vor Spinnen fürchten sollten.
Das ist doch die Abschreckung das sie weniger Angriff und Verteidigung. haben
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Sonic am 1. Jul 2011, 20:57
Sorry, aber achte mal mehr auf deine Grammatik.
Es ist zwar Logisch ab wie willst du denn mit den nebelbergen gegen
Spinnen ankommen Dagegen.

Dieser Satz macht überhaupt keinen Sinn. Was hat denn eine Furcht-Resistenz der Nazgul damit zu tun wie man mit Nebelbergen gegen Spinnen ankommt? Ließt du dir deine Posts eigentlich nicht mal durch bevor du sie abschickst?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Skaði am 1. Jul 2011, 21:10
Eine weitere Senkung wäre nicht schlecht würde Vorschlagen diesmal 10% Verteidigung weil dauglins Fühererschaft und der Spell enormen Verteidigungszuwachs geben glaube ca. 75% kann das team mal nachprüfen finde ich aber bei weitem zu viel.
Pro:1.llcrazyfanll
2.Sonic
3.Raven

Für die Wolfsschwächung.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 1. Jul 2011, 21:20
So eben wieder eine Runde mit Angmar hinter mir und ich schlage jetzt mal was direktes vor mit Prozenten weil es doof ist wegen einer/zwei Einheit/en ein ganzes Spiel im Eimer zu sehen Deshalb verfasse ich ein Doppelkonzept.

1.Die Hexenmeister sind derzeit enormstark jedenfalls die 2. Fähigkeit eine Monsterheilung+enorm starke Grabunhole die fast alles auseinander nehmen die Einheiten sterben sicher sobald der Fluch der Hexenmeister draufgebannt wurde es ist nur eine Frage der Zeit und nur durch Heilungen Beeinflussbar.


-Ich würde vorschlagen die Grabunholde aus der Fähigkeit zu nehmen und somit  es   zu einer Reinen Heilfertigkeit zu machen was immer noch sehr stark wäre.


-2. Möglichkeit währe es noch die Grabunholde enorm zu schwächen und nur noch die Einheiten zu Grabunholden werden zu lassen die man selber besiegt ansonsten Vervielfältigen sie sich viel zu schnell. Die Fähigkeit wär immer noch zu was nütze und man könnte keinen Monsterspamm angriff der Nebelberge mit einem Bat Hexenmeister abwehren.

Bitte sagt für welche der beiden Methoden ihr seid.

2.Die Düsterwölfe sind derzeit noch enorm stark genauso schlimm wie in 3.6.1 der Spamm ist exakt gleich stark musste ich eben erfahren und nur mit LG Einheiten, (Trollen nur Mordor oder in großer Masse) oder Flugeinheiten wirklich zu kontern hier würde ich vorschlagen wenn dies möglich ist das die Wölfe nichtmehr von oben angreifen weil sie so den Gegner komplett Eindecken und der nicht wirklich eine Chance hat. Sie sollten sich wie Infantarie in diesem Fall verhalten und nur von vorne, seite oder von Hinten angreifen dürften sodass dieser Spamm mit guten Verteidigungstruppen gut aufzuhalten ist. Da ich nicht denke das es reicht um diesen Spamm ein für alle mal einzudämmen würde ich noch vorschlagen die Fühererschaft von Dauglin auf 25% verteidigung herabzusetzen. Die Wölfe selbst sollten ebenfalls 15% Angriff gegen alles außer Speeren einbüsen.Desweiteren sollte Hwaldars Führerschaft nicht mehr auf sie wirken was sie derzeit jedoch tut die Einheit soll keine Allroundereinheit sein sondern für ihr Ziel dasein also Speere.
Pro:1.Chu'unthor
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Lord of Arnor
4.Grimbart
5.olaf222
6.Raven
mfg

P.S. Replay als Beweis dieser Op-Einheiten liegt natürlich wie immer bei.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Jul 2011, 21:33
Dem kann ich ohne Einschränkung zustimmen - zwar mag ich Angmar nicht und es liegt mir auch nicht wirklich, aber die Düsterwölfe habe ich auch schon getestet, nachdem die Diskussion hier aufkam, und die Hexenmeister waren schon immer stark (bei der Angmar-Kampagne das erste Mal in Extremform aufgefallen), nur nutzt sie kaum einer richtig, weil man sie permanen im Auge behalten muss, damit sie was bringen - aber wenn man sich gegen Spam wirklich bemüht, dann tötet dieser Skill wirklich die ganze Armee.
Für die Hexenmeister würde ich aber noch eine dritte Variante vorschlagen: Den momentanen Skill in zwei einzelne aufzuteilen, so hat man zwar Zugriff auf beide, aber nicht gleichzeitig. Beide sollten durch den 2er Tempel freigeschaltet werden, wie bisher, nur halt getrennt.
Außerdem sollte Variante 2 für die Grabunholde noch zusätzlich greifen, denn nur das schwächt den Antispam-Effekt.
Wenn einer der beiden Skills komplett wegfallen würde, fürchte ich irgendwie, dass die Hexenmeister komplett aussterben...
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Wisser am 1. Jul 2011, 21:34
Also soweit ich das beobachten kann richten die Wölfe vor allem gegen leichte Infanterie verheerenden Schaden (Waldläufer Ithiliens z.b) wärhrend die schweren Einheiten z.b Schwertkämpfer aus Dol Amroth ein Rudel Wölfe zum Mantel verarbeiten ohne mit der Wimper zu zucken. Ich würde vorschlagen den Schaden gegen schwere Einheiten um 10 % zu steigern und gegen leichte um 10 % zu schwächen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Jul 2011, 21:35
Schwere Einheiten sollten weiterhin stark gegen die Wölfe sein, von daher dagegen - DGS' Konzept ist da etwas passender mMn.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 1. Jul 2011, 22:05
@Wisser test die Wölfe mal gegen Elite die geht weg wie nichts bei 3 Bats Wächter siehst du sie kaum sie werden regelrecht vom Spamm verschluckt und sterben nach wenigen Sekunden 4500 Gold für nichts. Gegen Reiter sind sie auch enorm stark Schwanenritter haben nichts zu lachen wenn sie von 5 Bats wölfen verfolgt werden.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 1. Jul 2011, 23:06
Also bei aller Liebe, aber ich halte die Werte zur Schwächung der Wölfe für viel zu extrem!

Außerdem werden mit den Wölfen auch die beiden Helden gecshwächt(was ihren Unterstützungswert angeht) UND auch die Werwölfe-das kanns ja wohl nicht sein!

Es wird hier auch immer mit einzelnen Einheiten argumentiert; z.B dass die Wölfe zu einfach leichte Bogis reissen.
Hierzu ist mehrerelei zu sagen: Erstens warum lässt man die Wölfe überhaupt erst so nahe rankommen und setzt dann nicht auf einen Truppenmix, z.B Schwertkämpfer davor.
Zweitens ist es ein Prob, dass die Bogis von nahem nicht mehr schießen, dass ist aber nicht die Schuld der Wölfe(man muss sich halt dafür was überlegen; s. unten)

Auch ist zu sagen, dass hier gar nicht richtig beschrieben wird zu welchem Zeitpunkt die Wölfe angeblich so imba sind; mir scheint wenn ich zwischen den Zeilen lese, dass sie dies dann sind wenn der SupportSpell freigeschlaltet ist(über diesen wird aber von der Seite derer, die die Wölfe drastig schwächen wollenl nicht diskutiert, weil man sich da in der Diskussion in 3.61 schon ne Schlappe eingehandelt hat) UND die BEIDEN Führerschaften auf die Wölfe wirken-in dieser Kombination würde ich auch nicht anzweifeln, dass sie imba sind.
Aber erst mal für sich genommen ist eine Einheit Wölfe ohne Boni nicht wirklich imba-ein bat Gondor Schwertkrieger sollte die knüppeln können. Auch halten die sich kaum in der feindlichen Festung-Pfeile töten einzelne Wölfe sofort.

Dann noch ein Punkt, der mir wichtig erscheint: Es wird zu recht immer von Kontereinheiten gesprochen-dies sind Bogenschützen(besonders schwere Bogenschütze). Aufgabe des Balance sollte es sein die Wölfe nicht unbrauchbar zu machen, sonden so zu gestalten, dass man sie ordnungsgemäss kontern kann.
Es ist also eigentlich Absurd bei ihrem Angriff anzusetzen, der wurde erst um 10 Protzend gesenkt. Vielmehr müsste man bei ihrer Rüstung ansetzen:
Im konkreten weitere 15-20% Rüstung runter gegen Pfeile und evtl noch 5-10% runter gegen Schwerter, das sollte fürs erste genügen.
Verstärkt durch den Spell und durch ZWEI Helden(an alle 3 Dinge muss man ja auch erst mal kommen) müssen sie eine bestimmte Stärke haben, sonst sind sie gerade fürs lategame und evtl ach schon fürs Midegame effektiv verloren.

Man mag mich jetzt für meinen Beitrag teeren und federn, aber ich berufe mich auf eine Aussage vom team, wo es hiess, dass eine Senkung von 10%(wie hier bei den Wölfen) shon einiges ausmacht und bewirkt. Da sollte man nicht anfangen Führerschaften zu halbieren(-25%X2 und dann zusätzlich mehrere andere Werte noch kolossal zu schwächen). Jede Schwächung mit Sinn und Verstand; ich täte dafür plädieren es evtl mal mit meinen Werten zu versuchen-langt dies nicht, kann man immernoch weiter schwächen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 1. Jul 2011, 23:36
Glaub mir ich spaß net soll ich es noch extremer aufzählen das hier jeder Düsterwölfe für stärkere Einheiten als Imlawächter hällt. Die Fühererschaft von Moromir wirkt ebenfalls auf diese Tiere und ich glaube mehr muss ich dazu nicht sagen zudem sind es derzeit allrounder was die enorme Verteidigung hermacht sie verlieren derzeit ohne Bonis gegen ein Bat Schwerter ohne alles Klar aber sobald sie den Spell haben gewinnen sie schon oder fast nicht getestet. Wenn sie jetzt noch die ganzen Fühererschaften draufbekommen sind sie fast unbesiegbar bis auf die Sachen die ich schon öfter aufgezählt haben Flugeinheiten,(Katas) und Trolle.

Zudem sollten die Wölfe soweit ich nur weiß Speere kontern und Spähen können nicht alles Rushen und killen ich benutze auch gerne die enormen deffmengen der Wölfe dafür das die gegnerischen Truppen nichtmehr meine Trolle anvisieren können oder nur schwer und dann von diesen auseinander genommen werden.
Mir geht es vor allem um eine starke Schwächung des Angriffes gegen alles und das sie Einheiten nur noch von bestimmten Richtungen wie Infantarie angreifen können.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 2. Jul 2011, 00:29
sie verlieren derzeit ohne Bonis gegen ein Bat Schwerter ohne alles Klar aber sobald sie den Spell haben gewinnen sie schon oder fast nicht getestet.

Das sag ich doch, also liegts schon mal nicht an der Grundstärke/bzw nur in sehr geringem Masse!;)

Wenn sie jetzt noch die ganzen Fühererschaften draufbekommen sind sie fast unbesiegbar bis auf die Sachen die ich schon öfter aufgezählt haben Flugeinheiten,(Katas) und Trolle.


Möglich, dass die MIT allen Führreschaften/bzw mit mehreren imba werden-das habe ich acuh ausdrücklich nicht bestritten. Aber auch das ist kein grund einfach radikal Führerschaften zu streichen. Primär sollte erstmal Drauglin ihnen Führerschaft geben und später der Spell(den man aber nicht geleich in die Waagschale bei der Balancediskussion werfen darf, da dieser nichts mit den Grundwerten der Einheit zu tun hat und auch erst mal erworben sein will)
Man könnte natürlich dem Anführer der Hügelmenschen eine Führerschaft geben, die nur auf Menschen wirkt-wenn das Team und die Mehrheit das so wollen, allerdings gehe ich davon aus, dass man alle Führerschaften und Spells bewusst eingeführt hat und auch die Balancetester(immerhin einie der besten MP Spieler waren ja scheins auch damit einverstanden, sonst hätte man ja in der jetzigen version mehr als 10% senken können)

Und noch eins: Wenn der Spieler der gegen Angmar spielt, nicht fähig ist die Helden die Führerschaft verleihen zu töten, so macht er meines erachtens was falsch. Die Schuld ist hier nicht bei der Grundstärke der Wölfe zu suchen, sondern beim Unvermögen des Spielers die verstärkungsquellen zu eleminieren.

Zudem sollten die Wölfe soweit ich nur weiß Speere kontern und Spähen können nicht alles Rushen und killen ich benutze auch gerne die enormen deffmengen der Wölfe dafür das die gegnerischen Truppen nichtmehr meine Trolle anvisieren können oder nur schwer und dann von diesen auseinander genommen werden.

So steht es in der Beschreibung, aber das wird und wurde ihnen ja nie gerecht!
Offiziell sind sie auch Späher und auch im Grundspiel waren sie ebenfalls in begrenztem Masse gegen Schwertkrieger einsetzbar. Ihre Achillesverse sollen und müssen die Bogenschützen sein(und waren es im Grundspiel auch)!
Hast du selbst richtig festgestellt und daher auch mein Vorschlag genau dort anzusetzen und sie gegen diese schwach zu machen, damit sie konterbar sind.


Mir geht es vor allem um eine starke Schwächung des Angriffes gegen alles und das sie Einheiten nur noch von bestimmten Richtungen wie Infantarie angreifen können.

Das merk ich, dass es dir um eine starke Angriffsschwächung geht, das finde ich aber nicht in Ordnung, da es über das Notwendige hinausgeht. Du scheinst mir eine persönliche Abneigung gegen die Einheit zu haben; gibst ja auch zu, dass du nicht alles im einzelnen getestet hast(also die einzelnen Abstiefungen-wie stark sich jede einzelne Verstärkung auswirkt).

Das ist aber nicht der Weg-du widersprichst dir da in deiner eigenen Argumentation. Du hast richtig argumentiert, dass sie konterbar sein müssen, konterbar werden sie, indem man die VERTEIDIGUNG senkt gegen ihre Kontereinheit die Bogenschützen. Damit sie nicht zu gute Allrounder sind, kann man auch noch ihre Def gegen Schwertis senken-beides von mir vorgeschlagen.

Ihr Angriff aber wurde erst gesenkt und das hat man auch gemerkt.
Überhaupt ist es Grundverkehrt gegen Alles den Angriff zu senken; gegen Speere ist der Angriff so gut wie er ist. Gegen Bogs und Schwerter wird der verteidigungsmalus sein übriges tun.
Zu den Unterstützungshelden mit ihren Führerschaften hab ich weiter oben schon etwas gesagt-einen anrückenden Draugling mit Wölfen nicht sofort zu töten ist unvermögen des jeweiligen Spielers; ohne die Helden verlieren die Wölfe ja auch wieder ihre Boni.

Ich appeliere nochmal diesen und meinen letzten Post zu lesen und es erst einmal mit einer starken Schwächung gegen ihre Kontereinheiten-die Bogenschützen, so wie mit einer leichten Schwächung gegen Schwerter zu versuchen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Lord of Arnor am 2. Jul 2011, 00:36
sie verlieren derzeit ohne Bonis gegen ein Bat Schwerter ohne alles Klar aber sobald sie den Spell haben gewinnen sie schon oder fast nicht getestet.

Das sag ich doch, also liegts schon mal nicht an der Grundstärke/bzw nur in sehr geringem Masse!;)

Wenn sie jetzt noch die ganzen Fühererschaften draufbekommen sind sie fast unbesiegbar bis auf die Sachen die ich schon öfter aufgezählt haben Flugeinheiten,(Katas) und Trolle.


Möglich, dass die MIT allen Führreschaften/bzw mit mehreren imba werden-das habe ich acuh ausdrücklich nicht bestritten. Aber auch das ist kein grund einfach radikal Führerschaften zu streichen. Primär sollte erstmal Drauglin ihnen Führerschaft geben und später der Spell(den man aber nicht geleich in die Waagschale bei der Balancediskussion werfen darf, da dieser nichts mit den Grundwerten der Einheit zu tun hat und auch erst mal erworben sein will)
Man könnte natürlich dem Anführer der Hügelmenschen eine Führerschaft geben, die nur auf Menschen wirkt-wenn das Team und die Mehrheit das so wollen, allerdings gehe ich davon aus, dass man alle Führerschaften und Spells bewusst eingeführt hat und auch die Balancetester(immerhin einie der besten MP Spieler waren ja scheins auch damit einverstanden, sonst hätte man ja in der jetzigen version mehr als 10% senken können)

Und noch eins: Wenn der Spieler der gegen Angmar spielt, nicht fähig ist die Helden die Führerschaft verleihen zu töten, so macht er meines erachtens was falsch. Die Schuld ist hier nicht bei der Grundstärke der Wölfe zu suchen, sondern beim Unvermögen des Spielers die verstärkungsquellen zu eleminieren.
Mumpitz.
Sorry für die harten Worte-aber hast du schon einmal im Multiplayer gegen einen Wolfsspam gespielt. "Töte den Helden"-meinst du, wir wissen nicht, was wir da machen sollen? Wenn ein Held eine starke Führerschaft gibt, und von den entsprechenden Einheiten in Masse umgeben ist, bringst du den nicht tot...Solche altklugen Kommentare helfen hier wirklich nicht weiter.

Und zur Führerschaft: Die passt für die anderen Einheiten-für die Wölfe aber nicht. Folglich müssen die Wölfe schlechter werden, nicht ihre Verstärkung.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 2. Jul 2011, 01:00
Wenn du es schaffst genau Drauglin und hwa zu töten die in einer Horde von 300- 600cp wölfen stehen und vielleicht Drauglin noch lv 10 ist und Wolfsform hat gratuliere ich dir herzlich das ist fast das selbe wie einen Orkaufseher aus 300 cp orks zu fischen nur das sich die Wölfe dauerhaft in bewegung befinden und wenn da dann noch 3-4 Trolle im Angriff befinden glaube ich ehr das die meisten Leute versuchen die Trolle zu killen und dannach zu überleben.

Zudem habe ich keine Radikalen Fühererschaften gestrichen ich finde Hwa passt da nichtmal rein und ich würde ihn lieber als Füherer der Hügelmenschen sehen was er ja auch ich zudem habe ich nicht gesagt das man Drauglins fühererschaft nehmen soll ich habe geschrieben man sollte sie zuerstmal auf 25% runterstufen.

Zudem können glaub ich die Meisten guten MP spieler dir hier versichern das ihnen der kein bisschen gefällt und ich es sogar geschafft habe es als absolutes Laming einzuführen wenn man Düsterwölfe spammt war schlimmer als Adlerspell auf ungeuppte Feste regelrecht verboten.
Zitat
Das merk ich, dass es dir um eine starke Angriffsschwächung geht, das finde ich aber nicht in Ordnung, da es über das Notwendige hinausgeht. Du scheinst mir eine persönliche Abneigung gegen die Einheit zu haben; gibst ja auch zu, dass du nicht alles im einzelnen getestet hast(also die einzelnen Abstiefungen-wie stark sich jede einzelne Verstärkung auswirkt).

Ich habe diesen Spamm entworfen in dieser Härte und habe sofort erkannt das ich was gefunden habe das fast nicht zu besiegen ist. Und es machen keine Spiele Spaß die mit einer Einheit gewonnen werden nur weil sie nicht konterbar ist.
Zudem wurde er rasend schnell kopiert weil man damit eigentlich nicht mehr verlieren konnte. in 3.6.1 war sogar Mordor machtlos gegen diesen Spamm und glaube das Trifft derzeit auch zu obwohl die OP giftbogis existieren.
Zitat
Ihr Angriff aber wurde erst gesenkt und das hat man auch gemerkt.
Überhaupt ist es Grundverkehrt gegen Alles den Angriff zu senken; gegen Speere ist der Angriff so gut wie er ist. Gegen Bogs und Schwerter wird der verteidigungsmalus sein übriges tun.

Du spielst nicht im MP das merkt man hoffe du hast dir meine Replays angeschaut ansonsten macht das auch kaum Sinn. Ih habe nie behauptet das der Angriff gegen Speere gesenkt werden müsste ich habe es sogar verneint. Der Angriff ist fast noch gleich da diese enorme Führerschaft von Hwa (50%) die 10% Angiff mit leichtigkeit wieder gibt. Ich habe im letzten Spiel 400-500cp Ered Luin Soldaten mit 300-400 cp wölfen +Fühererschaft und Trolle gekillt über 250cp haben überlebt und 2-4 Trolle dabei sollten Ered luin die direkte Kontereinheit sein weil sie gegen Spamm gedacht ist. Um es auf den Punkt zu bringen da die Grunddeff ja passt wäre eine Enorme Schwächung der Fühererschaft angebracht und ein wenig Angriff.


Zitat
Und zur Führerschaft: Die passt für die anderen Einheiten-für die Wölfe aber nicht. Folglich müssen die Wölfe schlechter werden, nicht ihre Verstärkung.

Das stimmt aus meiner Sicht nicht zu 100% immerhin gibt Dauglin eine enorme Fühererschaft glaub da stimmen mir alle zu. Deshalb würde ich hier ansetzen denn wenn man ihnen in ihrer Grundform noch mehr Deff nimmt verlieren sie am Ende gegen Mordorlanzen und genau das soll nicht passieren sie sollen auch ohne Fühererschaft gewinnen können wenn auch nicht gegen alles sondern nur ihrerer effektivität entsprechend.

mfg










Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 2. Jul 2011, 01:08
ich bin für das konzept von dgs, denn die wölfe sollen nicht ein allheilmittel für angmar sein. viel mehr wünsche ich mir die im eg und später nur noch als verstärkung für trolle und vor allem für die dunklen dunedain die leider sehr selten gebaut werden, da die kombo massen an wölfen und dazu wolfsreiter alle einheiten plättet. dazu noch ein paar weisse trolle und auch alle gebäude sind weg.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Grimbart am 2. Jul 2011, 01:08
So eben wieder eine Runde mit Angmar hinter mir und ich schlage jetzt mal was direktes vor mit Prozenten weil es doof ist wegen einer/zwei Einheit/en ein ganzes Spiel im Eimer zu sehen Deshalb verfasse ich ein Doppelkonzept.

1.Die Hexenmeister sind derzeit enormstark jedenfalls die 2. Fähigkeit eine Monsterheilung+enorm starke Grabunhole die fast alles auseinander nehmen die Einheiten sterben sicher sobald der Fluch der Hexenmeister draufgebannt wurde es ist nur eine Frage der Zeit und nur durch Heilungen Beeinflussbar.


-Ich würde vorschlagen die Grabunholde aus der Fähigkeit zu nehmen und somit  es   zu einer Reinen Heilfertigkeit zu machen was immer noch sehr stark wäre.


-2. Möglichkeit währe es noch die Grabunholde enorm zu schwächen und nur noch die Einheiten zu Grabunholden werden zu lassen die man selber besiegt ansonsten Vervielfältigen sie sich viel zu schnell. Die Fähigkeit wär immer noch zu was nütze und man könnte keinen Monsterspamm angriff der Nebelberge mit einem Bat Hexenmeister abwehren.

Bitte sagt für welche der beiden Methoden ihr seid.

2.Die Düsterwölfe sind derzeit noch enorm stark genauso schlimm wie in 3.6.1 der Spamm ist exakt gleich stark musste ich eben erfahren und nur mit LG Einheiten, (Trollen nur Mordor oder in großer Masse) oder Flugeinheiten wirklich zu kontern hier würde ich vorschlagen wenn dies möglich ist das die Wölfe nichtmehr von oben angreifen weil sie so den Gegner komplett Eindecken und der nicht wirklich eine Chance hat. Sie sollten sich wie Infantarie in diesem Fall verhalten und nur von vorne, seite oder von Hinten angreifen dürften sodass dieser Spamm mit guten Verteidigungstruppen gut aufzuhalten ist. Da ich nicht denke das es reicht um diesen Spamm ein für alle mal einzudämmen würde ich noch vorschlagen die Fühererschaft von Dauglin auf 25% verteidigung herabzusetzen. Die Wölfe selbst sollten ebenfalls 15% Angriff gegen alles außer Speeren einbüsen.Desweiteren sollte Hwaldars Führerschaft nicht mehr auf sie wirken was sie derzeit jedoch tut die Einheit soll keine Allroundereinheit sein sondern für ihr Ziel dasein also Speere.
Pro:1.Chu'unthor
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Lord of Arnor
mfg

P.S. Replay als Beweis dieser Op-Einheiten liegt natürlich wie immer bei.

Ich würde zwar gerne etwas zu den Hexenmeistern schreiben, aber ich kenn mich mit denen nicht aus, da ich sie fast nie benutze ^^ . Aber in zahlreichen Replays sah man klar das sie zu stark sind, killten ganze Orkscharmeen und erstellten zugleich unzählige Grabunholde die den Rest erledigten, wäre also für eine Abschwächung

Da die Düsterwölfe als frühe Spähereinheiten gedacht sind, finde ich sie viel zu stark, jedenfalls gegen alle andere Einheiten außer Speerkämpfer, kanns mich also dazu zählen bin für dein Balancekonzept.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 2. Jul 2011, 01:16
naja schwerlich hier zu argumentieren; es werden auch oft gleich Extrembsp herangezogen wie z.B Draugling Level 10-die muss er erst mal erreichen.^^
Und warum soll man ihn mit z.B Katas nicht auch inmitten von Wölfen töten können?

@DGS: Ich hab dir nie unterstellt, dass du die Führerschaft streichen wolltest, ich hab das schon so wahrgenommen und auch geschrieben wie es von dir kam-Kürzung um 25%.

Warum es jetzt richtiger wäre den Angriff drastig runterzuschrauben statt wie ich vorgeschlagen habe sie einfach gegen ihre Kontereinheit(die Bogenschützen) stark zu schwächen, konnte und wollte mir aber bisher auch niemand sagen.

Und ich lass mir nicht unterstellen ich hätte völlig falsch analysiert; man war sich ja immerhin einige(und da spielt es überhaupt keine Rolle ob guter oder schlechter MP Spieler), dass die Grundstärke der Wölfe fast ok ist, also ist es ja verkehrt den Grundangriff stark zu senken.

Der Knackpunkt sind die Führerschaften, nicht unbedingt die Grundwerte!
Wo man anknüpfen kann-und da könnten wir einen Konsens finden, wenn ich lese was du zu Hwas Rolle schreibst, ich sehe ihn auch als Anführer der Hügelmenschen-einen Bonus auf Wölfe, Trolle und Werwölfe ist nicht notwendig.
Den könnte man streichen; überhaupt würde wohl der Spell+Drauglings Führerschaft für die Wölfe reichen. Schwächt man sie dann noch etwas gegen Bogis in der Def, damit sie konterbar sind, sollte es passen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Skaði am 2. Jul 2011, 01:23
Für DGS's Wolfspammangriffs/Führerschaften-Schwächung und
für Chu'unthor's Teilung der Hexenmeisterfähigkeiten mit dem geschwächten Antispammeffekt,.. wenn die genug Acolythen kosten, sollte das dann ja vielleicht gehen.


/Ed: Was anderes als Drauglin sollte den Wölfen auch wirklich keine Führerschaft geben..
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 2. Jul 2011, 01:24
Drauglin auf 10 ist echt easy wenn er im Wolfspamm drinnen hockt man kann ihn logischerweise mit Katas angreifen was ja auch nicht verkehrt ist nur schießen die katas ja nicht immer auf ihn wenn er gerade in Bewegung ist und das wenn man Wölfe spammt mit den Wölfen zuerst auf eine der starken Kontereinheiten in diesem Fall das Kata geht sehe ich als selbstverständlich an. Ich sehe eigentlich derzeit die Wölfe vor allem so Op weil sie von überall her angreifen und die gegnerische Einheit nicht nacheinander bekämpfen sondern sofort alle was natürlich viel mehr Schaden verursacht deshalb bin ich mehr für eine Senkung des Angriffes.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Sonic am 2. Jul 2011, 08:58
@Raven: Wenn Drauglin den Wölfen keine Führerschaft mehr geben würde wäre das für mich aber ein herber Feelingsverlust. Schließlich ist er der Anführer der Wölfe, da muss er einfach eine Führerschaft für sie haben. Für welche Einheiten sollte er denn dann eine Führerschaft haben?

Ich glaube wenn, sollte man eher die Führerschaft von Hwaldar und Morgomir nur noch auf Menschen beziehen, damit auch wirklich der Anführer der Wölfe die einzige Führerschaft gibt und die Wölfe nicht so schrecklich hochgepusht werden können.

Übrigens @DGS: Sicher das die Düsterwölfe wirklich von oben angreifen und das nicht nur wegen dessen Animation so wirkt?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 2. Jul 2011, 09:57
das die wölfe nur von drauglin profitieren wäre für mich logisch und auch gut, denn differenzierte führerschaften fördern strategie und taktik. auch kann man so erreichen, dass drauglin mehr gebaut wird. in mp spielen sieht man nämlich hwaldar immer, morgomir manchmal und drauglin selten. wenn seine führerschaft nun aber als einzig auf wölfe wirken würde, wäre er der erste oder zweite held denn man baut.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 2. Jul 2011, 12:06
Ich habe nicht gesagt die Fühererschaft ganz zu streichen nur zu senken auf 25% immerhin hat man ja auch noch den Spell der gibt ja auch noch zusätzliche Verteidigung.


Zitat
Übrigens @DGS: Sicher das die Düsterwölfe wirklich von oben angreifen und das nicht nur wegen dessen Animation so wirkt?

Die Wölfe wenn sie kommen decken alles zu sieht man im Replay gut man sieht kaum noch Ered Luin soldaten alles wird von dem Spamm verschluckt und das Schaden den die Einheiten drinnen abbekommen ist enorm also gehe ich davon aus das es so ist ist für mich das einzig logische. Wenn das natürlich wer wiederlegen kann soll er Ruhig die Wölfe können immer noch überdecken(also alle Einheiten umzingeln) und dann von allen Richtungen jede Einheit auseinandernehmen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Sonic am 2. Jul 2011, 12:30
Ich habe nicht gesagt die Fühererschaft ganz zu streichen nur zu senken auf 25% immerhin hat man ja auch noch den Spell der gibt ja auch noch zusätzliche Verteidigung.

Habe mich auf den Post von Raven bezogen.
Ich habe eigentlich immer gedacht dieses Springen wäre nur ne Animation und hätte ansonsten nur normale Angriffswirkung. Eine Erklärung von nem Coder wäre jetzt nützlich.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Skaði am 2. Jul 2011, 13:49
Den Post von Raven solltest du vielleicht nochmals genauer lesen Sonic o.o
/Ed: Was anderes als Drauglin sollte den Wölfen auch wirklich keine Führerschaft geben..
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Sonic am 2. Jul 2011, 14:01
Den Post von Raven solltest du vielleicht nochmals genauer lesen Sonic o.o
/Ed: Was anderes als Drauglin sollte den Wölfen auch wirklich keine Führerschaft geben..

Peinlich...
Ja okay, sorry. Bin zu früh aufgestanden heute. Kommando zurück!
Im Endeffekt haben wir dann ja beide recht.^^
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: llcrazyfanll am 3. Jul 2011, 00:50
Meiner Meinung nach ist der Held Beorn gegen Spamvölker wie Mordor oder Nebelberge vollkommen Op, da sie ihn überhaupt nicht kontern können
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 3. Jul 2011, 00:52
Die Nebelberge haben enorm starke Lanzen dies sollte gut möglich sein da er erst im MG-LG auftritt gegen Mordor Op das glaub ich noch weniger immerhin hat man im LG mit Mordor gegen kaum was ne schwäche die giftbogis würden den so runterziehen andere Truppen ebenfalls.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: llcrazyfanll am 3. Jul 2011, 00:54
Ich meine einen frühen Beorn, nach etwa 7-8 minuten, was mit konsequenten draufgehen kein problem ist. auserdem bräuchte man für ihn mindestens 5 batas giftbogis aufeinmal, was mit hitnrun von beorn nicht einfach ist.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Reshef am 3. Jul 2011, 01:00
Beorn hat eine schwäche gegen Pfeile und Speere, beides ist bei Mordor relativ schnell gegeben.
Nebelberge sieht anfangs wirklich etwas schlecht gegen den aus, allerdings sollte der Beornspieler zu den Zeitpunkt nichts anderes an Truppen besitzen wenn er direkt auf Beorn geht, da es ansonsten nicht möglich wäre so schnell den Held zu bauen.
Also sollte der Nebel schon stark den Farmbau verhindert oder wenigstens gestört haben von den Spieler und gegen die dann vorhandenen ~>600CP orkmassen + ein paar trolle sieht auch beorn alt aus....
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: llcrazyfanll am 3. Jul 2011, 11:12
Nunja: Speere überreitet er einfach, nimmt zwar schaden, dieser ist jedoch ziemlich klein weswegen er ungefähr 4 bats CU speere töten kann ohne zu sterben.
Trolle tötet er mit seiner Fähigkeit biss, welche eig immer verfügbar ist weil sie nur c.a. 5 sekunden aufladen muss und trolle onehittet (kampftrolle)
Orkspam macht er noch mehr kaputt, er kann ungefähr 15 bats geclumpte orks in töten ohne zu sterben.
gegen bogis braucht man auch diese in massen, da er ungefähr 4 bats DG bogis tötet ohne zu sterben.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 3. Jul 2011, 12:47
das hört sich jetzt übel an. aber es ist einfach so, dass man nicht clumpen soll gegen gegner mit flächenschaden, da sie da sehr schnell leveln. ich hatte bisher noch nie ein problem mit beorn und hatte auch nicht das gefühl, dass er zu stark war als ich ihn baute. ich werde ihn mir auch mal anschauen, den wie die meisten baue ich ihn nicht allzu oft.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: llcrazyfanll am 3. Jul 2011, 13:58
er besiegt auch ungeclumpte batas  [ugly]
nur wenn der Gegner clumpt was natürlich vorkommt dann geht es eben schneller.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Aragorn, der II. am 3. Jul 2011, 14:12
Ich finde, dass sich Castamirs feuerbombenfähigkeit für den Schaden, den sie verursacht, viel zu schnell (ca. 20-30 sec.) ausläd.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 3. Jul 2011, 14:26
Nunja: Speere überreitet er einfach, nimmt zwar schaden, dieser ist jedoch ziemlich klein weswegen er ungefähr 4 bats CU speere töten kann ohne zu sterben.
Trolle tötet er mit seiner Fähigkeit biss, welche eig immer verfügbar ist weil sie nur c.a. 5 sekunden aufladen muss und trolle onehittet (kampftrolle)
Orkspam macht er noch mehr kaputt, er kann ungefähr 15 bats geclumpte orks in töten ohne zu sterben.
gegen bogis braucht man auch diese in massen, da er ungefähr 4 bats DG bogis tötet ohne zu sterben.

Er kostet aber auch enorm viel^^ Wäre irgendwie unlogisch wenn er gleich gegen ein bischen Orkspam(das ein Minimum an Kosten hat) absaufen würde!;)
Aber jetzt mal Butter bei die Fische; auch er kann seinen Flächenschaden primär nur in einen Umkreis richten-er hat also immer einen toten Winkel im Rücken, wo er angreifbar ist und auch mehr Schaden bekommt, mit den beschoreren Dunländern bei Isen z.b mit Stance auf Agro geht z.b fast jeder Held bei dem ich getestet habe in die Knie(außer evtl die teuren die Zwergenhelden)
Mir leuchtet auch nicht so wirklich ein, dass man einen Antispam Helden mit Orkspam angreift. 8-|
Entweder man geht wie schon gesagt wurde bei nebel auf Uruk-Speere oder man nimmt bei Mordor einfach mal 2-3 Katas(die zusammen nicht mal die Hälfte Kosten wie Beorn); außerdem hat Mordor auch die Giftbogis; 3 Bats von denen mit evtl noch Gothmog(sind zur Zeit eh OP) sollten ihn in kürzester Zeit fällen.
Ich persönlich hatte bisher kein prob ihn vom Feld zu bekommen; trotzdem ist er zugegebenermassen eine Waffe, wenn er mal beschworen ist, das muss er aber auch sein für seinen Anschaffungskosten, sonst würde ihn niemand bauen.

Bin absolut gegen eine Schwächung.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: llcrazyfanll am 3. Jul 2011, 14:48
1. ich meine wenn er reitet, nicht wenn er zu fus ist.
2. er kostet nocht enorm viel sondern 2600 was midgame ist
auserdem braucht er 2 schläge für ein katapult oder er macht biss wofür er dann nur einen schlag pro kata braucht.
3. er ist schnell genug dass ihn katas nicht treffen
4. wenn man mit mordor nicht auf orkspam geht worauf dann???
5. das einzige ist vil giftbogis, welche jedoch nicht so leicht in der masse zu bekommen sind.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Vexor am 3. Jul 2011, 15:01
Ich weiß dieses Argument ist immer ein zweischneidiges Schwert, aber bis ein Spieler die 2600 zusammenhat mit denen er Beorn rufen kann, musst du einfach schon soviele Soldaten haben, dass du ihn stoppen kannst.
Mordor muss von Anfang an Druck machen, sodass 2600 Ressis nicht einfach mal so schnell in einen Gasthaus(!)-Helden gesteckt werden können.
Zum einen muss du überhaupt verhindern, dass der Spieler solange das gasthaus halten kann. Durch die relativ billigen Orks kannst du immer 1-2 Bats zum gasthaus schicken, um es einzunehmen.
Dann muss der Spieler schonmal Truppen zur Verteidigung dort lassen, wodurch du mehr Druck auf seine Base ( soll heißen Rohstoffe etc.) ausüben kannst.

Die Katas mit genügend Orksspam schützen, sodass er sich nicht durcharbeiten kann. Außerdem kannst du noch auf Helden, wie Gothmog oder die Nazgûl gehen, die gegen Helden ebenfalls sehr gut sind.

Wie gesagt ich persönlich sehe wie alle anderen hier, kaum Handlungsbedarf was Beorn betrifft.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: llcrazyfanll am 3. Jul 2011, 15:07
Ich weiß dieses Argument ist immer ein zweischneidiges Schwert, aber bis ein Spieler die 2600 zusammenhat mit denen er Beorn rufen kann, musst du einfach schon soviele Soldaten haben, dass du ihn stoppen kannst.
Mordor muss von Anfang an Druck machen, sodass 2600 Ressis nicht einfach mal so schnell in einen Gasthaus(!)-Helden gesteckt werden können.
Zum einen muss du überhaupt verhindern, dass der Spieler solange das gasthaus halten kann. Durch die relativ billigen Orks kannst du immer 1-2 Bats zum gasthaus schicken, um es einzunehmen.
Dann muss der Spieler schonmal Truppen zur Verteidigung dort lassen, wodurch du mehr Druck auf seine Base ( soll heißen Rohstoffe etc.) ausüben kannst.

Die Katas mit genügend Orksspam schützen, sodass er sich nicht durcharbeiten kann. Außerdem kannst du noch auf Helden, wie Gothmog oder die Nazgûl gehen, die gegen Helden ebenfalls sehr gut sind.

Wie gesagt ich persönlich sehe wie alle anderen hier, kaum Handlungsbedarf was Beorn betrifft.
hier gibt es nur ein problem:
ok erstens kann man es nicht immer verhindern, dass der Gegner das Gasthaus und 2600 Ressis bekommt, genauso könnte man argumentieren dass die Trandus oder Gothaur in Federmaus in 3.6.1 nicht op wären.
Auserdem kann man ihn mit Orks nicht aufhalten, da er einfach durchrennt und beim überreiten nicht verlangsamt.
Und bei helden kann er seine fähigkeit Biss machen, welche viel schaden macht und dann wegrennen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 3. Jul 2011, 15:12
ich denke vexor meinte speere. da wird er doch wohl gebremst... ansonsten wäre das op ;)

mit den ressis hat er zurzeit recht. es ist nicht schwierig mit lorien 2600 zu sparen, da die bäume in 3.71 ne menge ressis geben. allerdings sollte man zumindest als mordor da gut dagegenhalten können und auch genügend druck machen. wenn der gegner dann beorn hat, kann man ihn entweder kontern oder einfach seine base umhauen, da er sont nicht viel haben sollte. ausser man ist im lategame, aber dann sollte das kontern echt kein problem mehr darstellen. speere, giftbogis, gothmog und ein paar kattas sollten da schon da sein und damit kriegt man ihn klein.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: llcrazyfanll am 3. Jul 2011, 15:13
ich denke vexor meinte speere. da wird er doch wohl gebremst... ansonsten wäre das op ;)

mit den ressis hat er zurzeit recht. es ist nicht schwierig mit lorien 2600 zu sparen, da die bäume in 3.71 ne menge ressis geben. allerdings sollte man zumindest als mordor da gut dagegenhalten können und auch genügend druck machen. wenn der gegner dann beorn hat, kann man ihn entweder kontern oder einfach seine base umhauen, da er sont nicht viel haben sollte. ausser man ist im lategame, aber dann sollte das kontern echt kein problem mehr darstellen. speere, giftbogis, gothmog und ein paar kattas sollten da schon da sein und damit kriegt man ihn klein.
das ist genau der punkt: er überreitet speere einfach
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 3. Jul 2011, 15:18
Also ich habe mit DGS gerade das ausprobiert. Ich bin mit Lorien direkt auf Grimbeorn gegangen. Ich hab nur Orophin und seinen Bruder gebaut um zu creepen ansonsten nur Gehöfte, während DGS seine Armee aufgebaut hat. Als der Held da war, hatte DGS Giftpfeile und die verbesserten Orks. Der Held war nicht zu stark.
Replay liegt bei man sieht eindeutig, dass der Held nicht zu stark ist.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Vexor am 3. Jul 2011, 15:20
Aber ist das dann mit dem Überreiten nicht eher eine Sache für den Bugthread? Ich hab die Beschreibung gerade leider nicht mehr genau im Kopf, aber ich glaube kaum, dass das so gewollt ist.

Wenn es wirklich so ist dann wäre ich einfach für die simple Änderung, dass er allgemein beim Überreiten verlangsamt und von Speeren mehr Schaden nimmt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 3. Jul 2011, 15:20
Ich hab ihn mit 4 Bats Giftbogis der nebelberge+ein paar orks und spinnenkatas gestoppt ich glaube diese Diskussion ist unsinnig wenn jmd im Späten MG nichts hat um ihn zu verteidigen ist er selber schuld da es ausreichend Truppenarten gibt.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: llcrazyfanll am 3. Jul 2011, 15:49
ok ein letztes mal aber dafür groß:
ich meine Beorn, wenn er in BÄRENGESTALT ist
das replay ziegt lediglich, dass er zu stoppen ist, wenn er schlecht eingesetzt wird, er hätte gleicht nachdem er gebaut wurde entweder creepen oder angreifen  und nicht in der base pause machen müssen.
p.s. mit replays kann man nicht beweisen, dass etwas nicht op ist, z.b. wenn man in 3.6.1 mit gothaur in trandus fliegt und sich dann wundert dass er stirbt;)

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jul 2011, 16:35
Nichts gegen irgendwen persönlich, aber - wieso muss hier immer so maßlos übertrieben werden, wenn jemand etwas erreichen möchte, ständig wiederholt, Gegenargumente einfach mal negiert und am Ende sogar in (welche Schriftgröße hast du da verwendet?  :o) geschrieben...

Ich will mal gar nichts zu Beorn sagen, ich bin ein Beorn-Noob, wenn du so willst, dem dieser Held noch jedes Mal unter den Händen weggestorben ist, aber wer das hier überfliegt stolpert über reihenweise Aussagen wie "Speere bringen gar nichts, egal wie viele", "gut gegen jede Einheit, nicht zu stoppen", "wird nicht langsamer beim Überreiten von noch so vielen Orks", "onehittet Kampftrolle (zum Schaden, den Kampftrolle gegen ihn verursachen dürften, wenn z.B. mal zwei kommen und der Biss zu lange nicht frei ist, sagst du nichts)

Wenn hier argumentativ auf dem Boden geblieben wird und man sich etwas nüchterner ausdrückt, wird man ernster genommen, auch wenn das Argument selbst weniger schlagend sein mag. Ich nehme mal an, da spreche im Sinne des Forums.
//wie D-eni-s ganz richtig feststellt, geht es immer noch um GRIMbeorn
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Elros am 3. Jul 2011, 16:38
Ich hab ihn mit 4 Bats Giftbogis der nebelberge+ein paar orks und spinnenkatas gestoppt ich glaube diese Diskussion ist unsinnig wenn jmd im Späten MG nichts hat um ihn zu verteidigen ist er selber schuld da es ausreichend Truppenarten gibt.

/sign, wenn man weiss, wie, dann kann man Beorn leicht fällen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Jul 2011, 16:39
@Whale: Es sind 40pt. ;)

@llcrazyfanll: Mit Replays kann man sehr wohl etwas beweisen. Denn meist kann man nur, wenn man etwas wirklich sieht, sagen, ob es so gut ist, oder nicht. Es hängt von sovielen Faktoren ab, zum Beispiel ob dich beide Speerbattalione gleichzeitig aufknüpfen wollen, oder von welcher Seite du reinreitest. All das ist oft nur durch ein Replay ersichtlich.
Und den meisten ist vermutlich aufgefallen, dass du seine Bärengestalt meinst, sind aber dennoch der gleichen Meinug.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 3. Jul 2011, 16:40
Zumal du ihn bisher nur gegen einen Noob benutzt hast. Der Vorgestern völlig überrascht erfuhr das die Giftbogis eine der schlimmsten Waffen im Spiel sind. Aber noch nie gegen einen erfahrenen Spieler also lassen wir das lieber bis das mal geschehen ist denn gegen Profis kommst du nichtmal bis zu ihn davor liegst du schon meist tot im Graben.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: llcrazyfanll am 3. Jul 2011, 16:56
nunja zu meinen Aussagen:
es ist nunmal so, dass er Speere überreitet und nur wenig Schaden(zwar mehr also gegen normale Orks,jedoch nicht genug um ihn wirklich zu stoppen, deshalb bringen diese nichts gegen ihn und generell sind Speere gegen Lorien eine schlechte Wahl.
Außerdem habe ich es deshalb so groß geschrieben, weil 3 leute hintereinander es nicht beachtet haben.
Desweiteren ist die Fähigkeit Biss eig immer aufgeladen, weil sie einen extrem kurzen Cooldown (wenige Sekunden) hat und er tötet normal Trolle bevor diese ihn angreifen können; auserdem sind Trolle gegen Lorien bekannterweise eine schlechte Wahl.
Was man auch beachten sollte: In der nächsten Version werden (hoffentlich) die Giftbogis geschwächt, was dazu führen wird, das er noch unkonterbarer wird.
Ich weis nicht ob es gewollt ist, dass er unendlich überreitet, hier bitte ich um ein Statement vom Team.


 
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Reshef am 3. Jul 2011, 17:12
Er ist längst nicht so schnell wie andere Reiter, ausserdem ist ein Bär kein Pferd...
Er zählt daher eher wie andere grössere Kreaturen (Trolle, Riesen, Ents usw), die bekanntermassen auch nicht verlangsamen...

Er sollte jedoch trotzdem von jeden Volk gut gekontert werden können, da du nur Spammvölker anführst nenne ich nur beispiele für diese:
Da Trolle und Orkspeere ja laut dir rausfallen versuch es mal mit Nazgul (am besten den Trupp), dieser sollte gegen Lorien ja effektiv sein.
Der Nazgultrupp ist super geeignet gegen einzelne Ziele, auch wenn wohl einzelne Nazguls aus diesen draufgehen dürften gegen ihn in Bärengestalt (was jedoch egal ist, da diese regeneriert werden).
Bei Nebelberge wie gesagt die Uruks, diese sind nicht überreitbar und machen hohen Schaden, gegen diesen dürfte Grimbeorn nicht bestehen. Ansonsten evtl noch Gorkil, welcher ja ein Heldenkiller ist (insbesonders mit Giftstachel den Grimbeorn festhalten und dann mit einen Trupp Uruks killen).
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 3. Jul 2011, 18:53
Zitat
Was man auch beachten sollte: In der nächsten Version werden (hoffentlich) die Giftbogis geschwächt, was dazu führen wird, das er noch unkonterbarer wird.

Zitat
Ich hab ihn mit 4 Bats Giftbogis der nebelberge

Nebelberge diesmal solltest du wohl ehr lesen anstatt uns das auf die Nase zu binden und es dann nicht zu tun die Giftbogis der Nebelberge sind derzeit gut balanced.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Whale Sharku am 3. Jul 2011, 20:16
Beide klassischen Spamvölker kommen in diesem Fall auch völlig ohne Giftbogis aus. Bei den Nebelbergen wurde der Plan schon dargelegt: Uruks, eventuell Gorkil, ende. Mordor hat die weitaus besseren Giftbogis, aber zugleich Hellebarden und natürlich die Nazgul. Es gibt wirklich einige Kontermöglichkeiten.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 4. Jul 2011, 01:39
@llcrazyfanll; Ich glaube die Meisten(mich mal auf jeden Fall eingeschlossen) haben mitbekommen, dass du ihn in Bärengestalt meinst; die Fähigkeit Biss hat er ja nur in dieser.

Trotzdem haben dir jetzt gut ein halbes Dutzend User-darunter auch Teammenber und äußerst erfahrene Spieler aufgewiesen, dass er nicht außergwöhnlich schwer zu kontern ist. Evtl sollte mans jetzt auch mal dabei belassen.
Nur weil man selbst eine Einheit evtl für Op hält, muss sie dies objektiv noch lange nicht sein.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Lord of Arnor am 5. Jul 2011, 22:18
Meiner Meinung nach ist der Held Beorn gegen Spamvölker wie Mordor oder Nebelberge vollkommen Op, da sie ihn überhaupt nicht kontern können

Muss das nochmal aufgreifen: Ich habe heute 2 Spiele gehabt, in denen Grimbeorn gebaut wurde, beides Mal hat man deutlich gesehen, dass er in Bärenform zu stark ist. Er kann beispielsweise in wenigen Sekunden 3 Zwergenrammen plätten, ist enorm schnell und rennt selbst durch Ered Luin Einheiten einfach durch-von Spam ganz zu schweigen.
Replay's hab' ich in der Eile leider nicht gemacht.

Ich bin mir noch nicht ganz schlüssig, wie man ihn schwächen soll, er muss aber meiner Ansicht nach definitiv schwächer werden.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: llcrazyfanll am 5. Jul 2011, 22:23
ok hier mein konkreter Vorschlag dazu:
Man senkt den Schaden (überreit und normal) in der Bärenform um 33%.
Auserdem senkt man die Rüstung gegen Speere um 50%.
Desweiteren erhöht man den Cooldown von Biss auf 30 Sekunden und senkt den Schaden auf ungefähr 750.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 5. Jul 2011, 23:09
Freut mich, dass der Bereich gleich genutzt wird. ;)
Vorweg eine Ankündigung:
Ich habe es schon mehrfach gesagt, bitt keine Werteänderung im Bereich von 30% aufwärts! SuM ist viel zu subtil, als das eine Änderung von -30% Rüstung sinnvoll erscheinen würde.
Wenn Änderungen vorgeschlagen werden, dann fangt bei einer Maximalzahl von 25% an. Sollte nach der Umsetzung immer noch eine Änderung im Raum stehen, so kann dies weiterhin geändert werden. Aber meiner jahrelangen Erfahrung nach sollte diese Richtlinie nicht überschritten werden.
Als ich noch neu als Balancetester war hat Ea das gesagt. Ich muss hier sagen, dass ihr sehr hohe Wertänderungen vorschlagt. Selbstverständlich gibt es Ausnahmen von der Regel, aber grundsätzlich könnt ihr euch daran orientieren.
Zum Beispiel haben wir die Angmarwölfe nur um 10% geschwächt und ihr seht wie viel das ausmacht.

@llcrazyfanll: Ich möchte dich nochmal darauf aufmerksam machen. Solch hohe Wertänderungen kommen nur in absoluten Notfällen vor, aber garantiert nicht in einem Fall wie dem von Beorn.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Wisser am 5. Jul 2011, 23:22
Warum finden alle den Grimmbeorn so schlimm? Ich bin dagegen ihn abzuschwächen. Er hält ja ohnehin nicht viel aus, selbst als Bär. Klar ist er nicht ohne, aber seine Rekrutierung ist 1. leichter zu verhindern als die anderer Helden und 2. wird er auch erst in höheren Leveln wirklich gefährlich. Ein Zustand der sich durch den Einsatz starker einzelner Einheiten sehr leicht unterbinden lässt.

In so fern Dagegen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 6. Jul 2011, 15:55
Ebenfalls für eine Schwächung gegen Lanzen hab ich ihn noch nicht genutzt aber er macht echt üblen dmg zudem ist es nicht so einfach wie du denkst die rekuierung zu verhindern ich hatte ihn gestern Im frühen EG also alles andere als spät und er hat Dunis regelrecht gerusht LoA hatte keine chance ihn in diesem zustand zu kontern Reiter kaum Schaden Dunis, Hühnen kaum Schaden und Lanzen konnte er nicht mehr ins Rennen schicken wenn diese jedoch die Wirkung haben wie llcrazyfanll beschrieben hat also fast keinen Schaden sollte man echt mal über die Werte diskutieren. Zudem dkd diese Werte könnten durchaus akzeptabel sein da man mit ihm ja nicht in Lanzen reiten muss wenn man ihn gut lenkt und man ihn auch zurückverwandeln kann. Über die Werte kann man natürlich reden.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 6. Jul 2011, 16:14
Naja ich kann nur wieder betonen, dass er doch eigentlich ein Anti-Spam Held ist, also ist es ja genau seine Aufgabe Dunis zu schreddern; ich sehe da nichts Besonderes.

Das Einzige was jetzt in der Tat interessant wäre, wäre wie stark er denn nun anfällig gegen Speere ist. Wenn ich mich nicht irre hiess es bisher nur, dass ihm die normalen, billligen Orkspeere für 80 Gold wenig ausmachen-das fände ich noch ok, da es sich dabei ja auch nur um billige Spameinheiten handelt, die auch nur Schaden entsprechend ihrem Geldwert machen sollten und stärkeren Speerträgern wie z.b denen von Cirith Ungol doch stark nachstehen sollten(was sie ja auch derzeit tuen).

Man sollte mal schauen wie er z.B auf Urukspeerträger von Isen regaiert; ich meine aber dass von Teamseite seine Anfälligkeit gegenüber Lanzen-Uruks von Nebel schon bestätigt wurde-dann gäbe es eigentlich keinen Handlungsbedarf, wie jetzt schon von vielen mehrfach beschrieben.

Die Werte von llcrazyfanll halte ich ebenfalls für indiskutabel, da viel zu hoch angesetzt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: llcrazyfanll am 6. Jul 2011, 16:52
Nunja ich möchte mit meinem Vorschlag nicht nur die Balance ändern sondern auch das Gameplay, da er zurzeit alle Arten von Nahkämpfern und auch schwächere Bogenschützen besiegt.

Denn meiner Meinung nach sollte man ihn durch Speere genau wie Beorninger kontern können.
Es ist jedoch genau das Gegenteil der Fall: er besiegt Cirith Ungol (!) Speerspam, was nicht so ganz in Konzept von SUM passt.

Aus diesem Grund die Ändernung gegen Speere.
Über den allgemeinen Schaden, die Rüstung und den Schaden von 'Biss' kann man natürlich diskutieren und müsste es wohl etwas testen (jedoch ist eine Gasthaus Einheit, die keinen essesntiellen Anteil an der normalen mp Spielweise hat und underpowerd ist weniger schlimm für die Balance als eine die overpowerd ist.)
edit: Naja Elitespeerspam killt er auf niedrigen leveln nicht, wenn er aber (durch orks hochgelevelt) stuefe 5+ ist dann schafft er beinahe unbegrenzet ungeuppte speere.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 6. Jul 2011, 19:49
Nunja ich möchte mit meinem Vorschlag nicht nur die Balance ändern sondern auch das Gameplay

Die Meisten sind aber scheinbar mit Balance und jetzigem Gameplay zufrieden.

(jedoch ist eine Gasthaus Einheit, die keinen essesntiellen Anteil an der normalen mp Spielweise hat und underpowerd ist weniger schlimm für die Balance als eine die overpowerd ist.)

Was ist denn die normale MP Spielweise? Du schreibst das als gäbe es dafür einen besonderen Leitfaden! Er gehört zum Spiel, ob Gasthauseinheit oder nicht und kann derzeit ein sehr effektives Mittel gegen Spam sein.
Das Argument, dass er lieber zu schwach(und damit unnütz), als zu stark sein sollte zieht bei mir auch nicht. Nach Meinung vieler Spieler ist er momentan genau richtig.

Ich seh hier auch so bischen den Versuch wieder MP vs SP hochzubeschwören; der Mp ist wichtig und wird von vielen gerne benutzt, aber er ist kein Totschlagargument um Einheiten profilaktisch stark zu schwächen, weil man sie nicht so leicht kontern kann wie man vielleicht gerne möchte!
Jedes Volk hat Stärken und Schwächen und hier haben wir halt ähnlich wie bei den Zwergen einen recht starken Nahkampfhelden.

Overpowerd ist etwas völlig anderes-es wurde jetzt schon öfter nachgewiesen, dass er gut konterbar ist; vor allem-und das ist essentiell, damit er nicht overpowerd ist- mit Einheiten die günstiger/gleich teuer sind wie er selbst.


edit: Naja Elitespeerspam killt er auf niedrigen leveln nicht, wenn er aber (durch orks hochgelevelt) stuefe 5+ ist dann schafft er beinahe unbegrenzet ungeuppte speere.

Bitte Replay für diese Aussage beilegen! Von unbegrenzt kann überhaupt keine Rede sein, dass ist so übertrieben wie die Werte die du zur Abschwächung vorgeschlagen hast.
Seine Rüstung ist nicht exorbitant hoch und mit gemischten Truppen ist es relativ leicht klein zu bekommen; das gilt natürlich nicht für billige Mordor und Nebelorks, denn genau gegen diese ist er ja da.

Außerdem: Bis man ihn hat und er Level 6 oder höher erreicht hat(niemand wird gezwungen ihm billige Orkmassen zum leveln vorzusetzen), wird man ja wohl in der Lage sein geuppte Speere/Elitespeere zu haben oder eine Hand voll Katas(bei Mordor vielleicht schon die großen) oder ein paar bats ordentlicher Bogenschützen.
Gegen andere Völker als Spamvölker(gegen die er ja da ist)-das geben ja auch die kritiker zu- íst er ja auch nicht zu stark. Dies ist ein weiterer Grund der gegen eine Schwächung spricht.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 6. Jul 2011, 20:29
2.Die Düsterwölfe sind derzeit noch enorm stark genauso schlimm wie in 3.6.1 der Spamm ist exakt gleich stark musste ich eben erfahren und nur mit LG Einheiten, (Trollen nur Mordor oder in großer Masse) oder Flugeinheiten wirklich zu kontern hier würde ich vorschlagen wenn dies möglich ist das die Wölfe nichtmehr von oben angreifen weil sie so den Gegner komplett Eindecken und der nicht wirklich eine Chance hat. Sie sollten sich wie Infantarie in diesem Fall verhalten und nur von vorne, seite oder von Hinten angreifen dürften sodass dieser Spamm mit guten Verteidigungstruppen gut aufzuhalten ist. Da ich nicht denke das es reicht um diesen Spamm ein für alle mal einzudämmen würde ich noch vorschlagen die Fühererschaft von Dauglin auf 25% verteidigung herabzusetzen. Die Wölfe selbst sollten ebenfalls 15% Angriff gegen alles außer Speeren einbüsen.Desweiteren sollte Hwaldars Führerschaft nicht mehr auf sie wirken was sie derzeit jedoch tut die Einheit soll keine Allroundereinheit sein sondern für ihr Ziel dasein also Speere.
Pro:1.Chu'unthor
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Lord of Arnor
4.Grimbart
5.olaf222
6.Raven
7. D-eni-s Truchsess Valinors
8.Slowy
9.Whale Sharku
10.Ilúvatar Herr von Arda

Dafür
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: llcrazyfanll am 6. Jul 2011, 21:55
@earendel: Im mp gibt es nunmal spezielle Spielweisen für Völker (also z.b. Kombos wie im beispiel Lorien auf Ents oder Tranduils (die genauen hab ich nicht im Kopf, da ich noch nicht viele Spiele mit 3.7.1 gemacht habe.)
(iwie geht das mit dem Zitieren von genauen Stellen bei mir nicht richtig)
''Ich seh hier auch so bischen den Versuch wieder MP vs SP hochzubeschwören; der Mp ist wichtig und wird von vielen gerne benutzt, aber er ist kein Totschlagargument um Einheiten profilaktisch stark zu schwächen, weil man sie nicht so leicht kontern kann wie man vielleicht gerne möchte!
Jedes Volk hat Stärken und Schwächen und hier haben wir halt ähnlich wie bei den Zwergen einen recht starken Nahkampfhelden.''""

Nach dieser Aussage - seh das bitte nicht persönlich- frage ich mich, ob du überhaupt weist, was Balance bedeutet.
In Sum und in Edain geht es NICHT darum, nachzuspielen, dass bestimmte Völker in Mittelerde gegen andere keine Chance haben, sondern darum, faire und ausgeglichene Partien zu spielen.

Es soll ja immer stärken und Schwächen in den Völkern geben, aber jedes Volk sollte ungefähr unterm Strich gleich stark sein.
(dies ist natürlich nie ganz umzusetzten aber von vielen kleinen Änderungen wird die Balance immer besser, es muss schlieslich immer angepasst werden.)

Aus diesem Grund muss er gegen Spamvölker geschwächt werden.

Mit dem unbegrenzt habe ich praktisch unbegrenzt (also wenn der Mordor Spieler nur noch Speere baut macht er diese dennoch tot, da er sich dank Elbensängern oder im 2v2/höher sich mit Brunnen  schnell heilen kann.

Auserdem ist er mit gemischten Truppen eben NICHT so leicht zu kontern, wenn du weiterhin diese Meinung vertritts kannst du gerne in Tunggle kommen und dich vom Gegenteil überzeugen.

p.s.: Mit Mordor MUSS man im MP auf orks (zumindestens im EG und MG) gehen, da dies ihre grose stärke ist.

p.p.s. Zum Gameplay: Dies sollte das Team entscheiden.
Meiner Meinung nach sollte sich Grimbeorn jedoch gegen einheiten (ohne Spells, nur Angriff/Deff wie Beorninger verhalten.Deshalb die starke Schwächung gegen Speere.)

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Jul 2011, 22:49
Zu den Düsterwölfen: Ich war zwar gegen eine allgemeine Schwächung der Düsterwölfe, aber diese Maßnahmen machen wirklich Sinn und sind auch nicht übertrieben. Dafür.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Halbarad am 7. Jul 2011, 00:09
Ich finde, das die Düsterwölfe ohne ihr Halsband eigendlich keine so hohe Rüstung haben und man sie schnell vernichten kann. Ich bin nur dafür, das sie keine Führerschaft von Hwaldar bekommen und nur noch 25% Fürerschaft von Drauglin bekommen. Die andere Schwächung brauchen sie meiner Meinung nach nicht.

mfg Halbarad
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 7. Jul 2011, 20:28
Sie sollen gegen Speere nichts einbüsen und dafür sind sie gedacht um mal schnell ein Paar bats speere von der Seite anzugreifen zu killen und schnell wieder weg oder mal schnell das gegnerische Lager zu Spähen und Baumeister/Holzfäller zu killen für andere Zwecke sind sie kaum gedacht im MG-LG hat man alle möglichen Einheiten um alle andern Einheiten zu killen von Orks bis zur Schwarzen Garde.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 7. Jul 2011, 21:39
Ein Konzept zu Glorfindels Windreitern. Zwar machen sie einen guten Gebäudeschaden, aber ihre Deff ist so niedrig, dass sich die Standardreiter bei Imladris eher lohnen. Ich schlage deshalb vor, die Verteidigung/Rüstung der Windreiter zu erhöhen. (Ursprünglich lag der Wert bei 20-25%)
Pro:1.-DGS- 20-25%
2.xXx 20%
3.Black Viper Werte der Königlichen Garde bei Rohan
4.olaff22 "kleinere Stärkung"
5.llcrazyfanll 10-15%
6.Whale Sharku 10%
7.Der schwarze Heermeister 20-25%
8.Schatten aus vergangenen Tagen 10-15%
9.Ancalagon der Schwarze 20-25%
10.Éarendel 15%
11.Yottas' 15-20%
12.DarkRuler2500 20-25%
13. Der 10. der Nazgul 15%
14.Ilúvatar Herr von Arda
15.Halbarad
lg
Denis

Edit: Ich habe mal alle Werte zusammengerechnet (bei Werten von-bis habe ich den Mittelwert genommen) und durch 11 geteilt und bis jetzt kommt folgendes raus: 17,5% also ich glaube als neuen richtwert nehme ich dann somit 15-20%.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 7. Jul 2011, 21:41
Dafür sie sollten ihren Preis wertsein das sind sie derzeit nicht wirklcih sterben beim zusammenstoß mit billigen Mordorlanzen oder bei spamm der gut organisiert ist. Wenn man sich dagegen die Anderen Einheiten anschaut wie Schwanenritter oder königliche Garde sind diese wesentlich stärker und haben viel mehr deff.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Lord of Arnor am 7. Jul 2011, 21:42
Die Werte scheinen mir wieder etwas zu hoch angesetzt. Ich habe die bisher noch in fast jedem Imlaspiel gesehen...das heißt nicht, dass ihr nicht Recht habt, aber 25% ist bisschen viel...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 7. Jul 2011, 21:44
Über die werte kann man denk ich diskutieren aber eine kleine stärkung brauchen sie in der verteidigung derzeit sind sie ihren Preis nicht wert wenn man die normalen uppt sind sie wesentlich stärker und sogar soweit ich weiß schneller.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Black Viper am 7. Jul 2011, 21:51
Ebenfalls dafür. Sie sind den anderen Heldenbatallionen auf Pferden schon unterlegen. Ich würde ihre Werte denen der Rohan Reiterelite(Name entfallen) anpassen. Ich greife im Moment lieber auf normale Pferde zurücken wegen Preis-  Leistungverhältnis und vorallem Cps die bei Imla gut angelegt werden müssen.

MfG BV
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 7. Jul 2011, 21:53
eine kleine stärkung wäre echt nicht schlecht. oder sie upgradebar zu machen. momentan ziehe ich die normalen reiter auch vor, da sie einfach besser sind und billiger. bin auch dafür.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: llcrazyfanll am 7. Jul 2011, 22:12
Nunja ich würde 10-15% für angemessen halten, da dies mittelmäsig viel bewirkt und kein extrem groser Änderungsbedarf besteht.
Achja: man hat mich wohl vergessen unter das wolfsspm konzept zu schreiben.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Jul 2011, 22:24
Bin ebenfalls für eine Stärkung der Windreiterrüstung. Da es sich um schwere Kavallerie handelt, die ihrerseits ganz schön austeilen kann, würde ich aber zunächst 10% ausprobieren.

//Falls es noch jemand liest und sich fragt, was die Rüstung mit dem angerichteten Schaden zu tun haben soll: Wer sich kräftig wehren kann, hat von derselben Rüstung mehr als jemand, bei dem das Sterben einfach bloß in die Länge gezogen wird...
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Ancalagon der Schwarze am 7. Jul 2011, 22:48
Ich wäre ebenfalls für eine Stärkung der Windreiter da sie mommentan für eine Heldeneinheit doch etwas anfällig sind.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Éarendel am 8. Jul 2011, 00:10
Bin für 15% mehr Def -dann auch dafür!
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Yottas' am 8. Jul 2011, 00:12
Für mehr Rüstung bei den Windreitern... Ich könnte mir so 15% - 20% vorstellen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Halbarad am 8. Jul 2011, 21:13
Bin auch für eine Stärkung um 20% der Windreiter.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: oekozigeuner am 11. Jul 2011, 12:59
Dafür sie sollten ihren Preis wertsein das sind sie derzeit nicht wirklcih sterben beim zusammenstoß mit billigen Mordorlanzen oder bei spamm der gut organisiert ist. Wenn man sich dagegen die Anderen Einheiten anschaut wie Schwanenritter oder königliche Garde sind diese wesentlich stärker und haben viel mehr deff.

mfg

ich finde sie sollten keine so hohe verteidigung haben wie schwanenritter, da schwanen ritter die schwere kavalarie sind und windreiter eher leichte schnelle kavalarie sind(für hit and run oder als heldenkiller) und nicht gegen spam... natürlich sollten sie auch nich so schnell gegen orklanzen fallen... ich fände jedoch einen zusätzlichen geschwindigkeitsboost sinnvoll der sie stark von den anderen reiterelite einheiten abhebt.und sie mMn nützich machen würde um den gegner in den wwahnsinn zu treiben...
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 11. Jul 2011, 13:21
noch mehr geschwindigkeit? das fände ich übertrieben, die rasen ja schon heute über die karte wie raketen. was ich aber interessant fände, wäre sie von glorfindels fähigkeit die ihn schneller macht auch profitieren zu lassen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Elros am 11. Jul 2011, 13:29
was ich aber interessant fände, wäre sie von glorfindels fähigkeit die ihn schneller macht auch profitieren zu lassen.
Tut sie das nicht schon?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 11. Jul 2011, 14:16
Zitat
ich finde sie sollten keine so hohe verteidigung haben wie schwanenritter, da schwanen ritter die schwere kavalarie sind und windreiter eher leichte schnelle kavalarie sind(für hit and run oder als heldenkiller) und nicht gegen spam... natürlich sollten sie auch nich so schnell gegen orklanzen fallen... ich fände jedoch einen zusätzlichen geschwindigkeitsboost sinnvoll der sie stark von den anderen reiterelite einheiten abhebt.und sie mMn nützich machen würde um den gegner in den wwahnsinn zu treiben...

Was verstehst du unter hoher Verteidigung ? Alles was du gern für die Windreiter haben willst haben die andern auch schon, Schwanenritter sind heldenkiller und für hit and run. Mit Windreitern kannst du nur helden killen und Gebäude die keinen schuss haben da sie allein schon sterben wenn sie von einem Sägewerk und Schlachthaus angegriffen werden(1 bat) und soetwas finde ich schwach. Ich verstehe es nicht als Wahnsinn das ich sie gar nicht beachten muss weil sie ehe sich mehr selbst killen als das sie mir Schaden zuzufügen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Skaði am 12. Jul 2011, 04:03
Die Zwerge, so scheint es mir, sind im MP momentan das schwächste Volk und verdienen da eine gehörige Stärkung, um z.B. auch gegen Imladris bestehen zu können. (Oder es kann sie nur kaum einer spielen.. ich geh' aber eher von ersterem aus)

Eines der größten Probleme scheint mir, nachdem es jemand anders vor mir bemerkte, doch die geringe Einheitengeschwindigkeit zu sein. Und damit meine ich weniger das ans Ziel kommen oder Erreichen eines bedrohten Ortes innerhalb ihres Gebietes, wo noch die Minenschächte helfen, sondern den Rückzug um sie an den Essen der Heimat zu heilen, bevor sie vollends aufgerieben im Schlamm landen.
Dieser Nachteil des beinahe unmöglichen Rückzugs, würde ein Nutzen von nahen Minen die Aufmerksamkeit des Feindes auf eben diese ziehen, wo auch der Untergraben-Spell oder die Helden-Teleportationsfähigkeit zu selten verfügbar sind, geht mit dem Nachteil des beinahe unmöglichen Verfolgens der feindlichen Truppen einher, wenn diese eben ihren Rückzug vollführen. Diese Konstellation bringt den Zwergentruppen dann für gewöhnlich bei jedem Ausgang keinen Sieg ein, wenn sie nicht zufällig schon mit den Rammen vor der Festung stehen.

Als mögliche Lösung, da hier eine Geschwindigkeitserhöhung wohl auch unpassend wäre, würde ich allen Zwergentruppen ausnahmslos eine schwache Autoregeneration >im Gefecht< gewähren, die natürlich im Beisein einer Esse verstärkt wird. So werden die Truppen wohl autonomer, sind schwerer aufzureiben und sind selbst nicht mehr so stark vom Rückzug abhängig.
Wenn sie zuletzt auch nicht halb tot selbst zurück müssen, nachdem der Feind geflohen ist, kann zudem das in die Flucht schlagen viel eher als Sieg gewertet werden.

Vermutete Auswirkungen auf die Balance zu anderen Völkern:
Nebelberge-/Modor-/Rohan/Isengartspamm müsste gegen Zwerge verstärkt auf Gift und Fernkämpfer setzten. Vor allem hier sollte der Schaden hoch genug bleiben, um ihnen trotz Autoregeneration unterm Strich etwas Leben abzuziehen.
Menschen und Elben: Können sich, sofern angeschlagen, weiterhin gut zurückziehen um sich zu regenerieren, reiben die Zwergenheere aber eben nicht mehr so gut auf.
Angmar müsst' sich wohl stärker auf Bestien oder Dunedain fixieren.

Mögliche Probleme und Lösungen:
Die Truppen könnten dann in Kombination mit Essen zu stark werden. Hier müsste man die Regeneration durch Essen entsprechend anpassen (z.B. den Teil abziehen, den sie auch so schon regenerieren) und/oder die Dinger (auch auf den Streitwägen) verteuern.
Ich wäre für die erste Lösung, dann wäre der Essenverteidigungskampf nicht effizienter als jetzt, der Essenlose jedoch stärker.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Azog am 12. Jul 2011, 10:02
1.Wenn du mitten im Gefecht bist ist die Flucht sowieso unmöglich
2.Zwerge besitzen schon eine Hohe Rüstung Nebelbergorks kommen so gut wie gar nicht gegen z.b. Ered Luin Hüter an weil die Rüstung zu hoch ist mit so einem heile  wären sie gegen leicht Infanterie so gut wie unbesiegbar.
3. man kann auch den Rückzug mit einem oder mehreren Streitwagen sichern oder beim angriff die ausrumumliegenden Truppen ausschalten.
Ich wäre dagegen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Arandûr am 12. Jul 2011, 10:09
Ich wäre auch dagegen, da Zwerge die sich auch noch regenerieren können einfach zu stark sind. Versuch mal mit Rohan ein Ered-Luin her plattzukriegen, wenn die sich regenerieren. Wie willst du das anstellen? Mit Bauern? Ganz sicher nicht, die gehen drauf wie die Fliegen. Mit Reitern? Da reichen schon ein paar Lanzenträger.
Allgemein hätte man mit Rohan vielleicht eine Chance, aber nicht wenn sich die Zwerge auch noch regenerieren können. Die Langsamkeit der Zwerge gehört dazu, denn jedes Volk muss eine Schwäche haben. Für schnelle Vorstöße gibt es außerdem die Streitwagen. Ich habe mich jetzt nur auf Rohan bezogen, aber ich bin mir sicher andere Völker hätten die selben Probleme.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: oekozigeuner am 12. Jul 2011, 11:31
ich hätte vil noch eine idee. wie wäre es wenn die zwerge nur in unmittelbarer nähe zu ihren gebäuden einen bonus bekommen? sodass man sie erst mit nebelberge beispielsweise mit  spinnen katas oder trollen von ihren gebäuden weglocken muss, oder man riskiert es einfach und greift an wenn man sich sicher ist das man stärker ist. dies ist auch ein nachteil für den zwergenspieler da seine zwerge in freier umgebung an der oberfläche(da wo sich zwerge idr unwohl fühlen) einen nachteil hat. so ist der zwergenspieler praktisch gezwungen sich über die map auszubreiten und sehr viele gebäude zu bauen was meiner meinung nach seeerh dem zwergischen entspricht [uglybunti]

so könnte man die zwerge stärken ohne sie zu unbezwingbaren panzern in jeder umgebeung zu machen
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Azog am 12. Jul 2011, 11:35
Dieser Bonus von dem du sprichst gibt es bereit bei den Ruhnenmeistern von Erde Luin und Eberor.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: oekozigeuner am 12. Jul 2011, 11:43
die runenmeister verstärken die gebäude mit boni die fast einem spell entsprechen.. ich habe nur von ein paar wenigen prozent geredet.

oder man könnte es ja so einrichten, falls das überhaupt möglich ist das die zwerge wenn sie sich zurückziehen, sich nicht erst in einer reihe aufstellen und in die mühle wandern und dabei über die hälfte weggemetztelt werden, sondern entweder nicht mehr angreifbar werden oder das der vorgang schneller geht sodass nicht immer so viele truppen bei einem rückzug sterben....
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Azog am 12. Jul 2011, 11:45
Denn lass einen teil der Truppe da zum Kämpfen und die andere hälfte kann fliehen ist das so schwer sich Taktiken auszudenken. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Skaði am 12. Jul 2011, 12:07
Klar, ich schick auch immer meine halbe Armee in die ganze des Gegners rein, und wenn die fast tot sind, kommt die andere Hälfte, damit die danach auch fast tot sind und insgesamt kaum effizient waren. Da kannst du die Kasernensammelpunkte auch grad in der feindlichen Base platzieren.

1.Wenn du mitten im Gefecht bist ist die Flucht sowieso unmöglich
2.Zwerge besitzen schon eine Hohe Rüstung Nebelbergorks kommen so gut wie gar nicht gegen z.b. Ered Luin Hüter an weil die Rüstung zu hoch ist mit so einem heile  wären sie gegen leicht Infanterie so gut wie unbesiegbar.
3. man kann auch den Rückzug mit einem oder mehreren Streitwagen sichern oder beim angriff die ausrumumliegenden Truppen ausschalten.
Ich wäre dagegen.

1. Ja, aber nur bei den Zwergen. Deshalb ja die "brauchen-nicht-zwangsläufig-Flucht-Idee".
2. Das hab' ich doch erwähnt.. ein paar Bogis rein und gut ist.
3. Beispiel: Imla gegen Zwerge:
Imladristruppen ziehen sich angekratzt zurück, Zwerge können nicht folgen, Imladris heilt sich in Festungsnähe, oder drei groooße Schritte von den Zwergen entfernt. Bis die Zwerge das schaffen, ist Imla längst wieder auf dem Vormarsch und hat sie quasi zurückgeschlagen.
Zwergentruppen sind angekratzt -> Rückzug aufgrund des Geschwindigkeitsuntersch iedes quasi unmöglich, Zwerge haben verloren.
Eine Möglichkeit dem entgegenzuwirken ist sicher die mobile Esse, aber aufgrund ihrer hohen Anfälligkeit und dem nötigen Microaufwand damit anständig umzugehen, was mir an dieser Stelle unangemessen hoch erscheint und auch gut Ressourcen frisst, wäre ich dafür einen Teil ihrer Heilungsfähigkeit direkt als Autoregeneration im Gefecht an die Truppen zu übertragen.

... oder für ein ordentliches Zwergenspiel bleibt nötig so viel wie möglich mit den Essen nachzurücken, damit die Truppen auch Bestand haben. Jetzt wo das thematisiert wird, erinner' ich mich an ganze Essenwälder quer über die Karten.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Wisser am 12. Jul 2011, 12:14
Ich weiß nicht wo für dich da das Problem ist. Beim Prioritätenswitch der Katapulte bezeichnest du das als "micro" das selber zu steuern, und jetzt scheiterst du daran ein paar wägen hinter deiner Armee herzuschicken? :D Du kannst dir ja auch den Heilen-Spell aufheben und nach dem Gefecht und der Flucht der Imladris-truppen deine Armee heilen und dann vormarschieren. Und wenn du dann einmal  an der Festung bist ist das Spiel so oder so rum, weil die Festung mit Zwergen aufgrund ihrer Rüstung nicht fertig wird. In Ruhe Lager plätten, Rammen hinterher--->Sieg. Das nächste mal dann vllt noch schneller ;)

Handlungsbedarf seh ich da eher am Zwergenthron, der momentan bei der Kampfkraft der Festung an letzter Stelle rumkrebst, weshalb ich hier noch einmal an Konzepte von Prinz Kael und mir im Konzeptbereich der Zwerge erinnern möchte.


Wissergrüße
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Azog am 12. Jul 2011, 12:46
Klar, ich schick auch immer meine halbe Armee in die ganze des Gegners rein, und wenn die fast tot sind, kommt die andere Hälfte, damit die danach auch fast tot sind und insgesamt kaum effizient waren. Da kannst du die Kasernensammelpunkte auch grad in der feindlichen Base platzieren.


Ich meinte damit das wenn du gerad angreifst und die Niederlage bevor steht das du eine hälfte kämpfen läst und die andere kann fliehen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: olaf222 am 12. Jul 2011, 13:03
hm. mit den zwerge sind hit and run strategien natürlich nicht möglich. dafür sind sie gut gegen diese gewappnet. ich finde in der schlacht muss man einfach seine strategie anpassen. aber die zwerge sind nun mal eines der schwierigsten völker und eventuell auch ein wenig schwächer. das mit der geschwindigkeit stimmt, hier möchte ich einfach nochmal auf die minen hinweisen. bau mal eine offensive mine ;)

ich finde der einzige nachteil der zwerge betrifft das creepen. aufgrund der langsamen laufgeschwindigkeit hat man ewig um dorthin zu kommen und der gegner, der dies ja weiss kann noch schneller creepen und sich so schon einen vorteil holen oder das zwergische creepen beinahe unterbinden. vielleicht liegt das aber auch daran, dass ich immer noch keine zwerge spielen kann.

könnte sich mal ein sehr gute spieler dazu äussern?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Skaði am 12. Jul 2011, 14:20
Beim Prioritätenswitch ist es einfach unsinnig 1000 für einen Klick, was geringstes Micro voraussetzt, zu zahlen.
Bei den Zwergen.. ich weiß nicht, vielleicht kann ich einfach noch nicht damit umgehen. Meinungen anderer MP-Spieler die mit Zwergen besser sind, würden mich aber auch interessieren.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Whale Sharku am 12. Jul 2011, 15:07
Ich finde die Zwerge durchaus nicht zu schwach  :D
Klar, langsam sind sie. Das ist ihre Schwäche, aber der Entwurf für genau diesen Fall war der Essenstreitwagen.
Ich denke, das Problem ist hier leicht zu lösen. In seiner aktuellen Form wird dieser Wagen nur selten und unter großer Konzentration eingesetzt. Ich finde, sein Upgrade sollte teurer und er dafür in verschiedener Hinsicht effektiver sein:

-Upgrade der Esse: z.B. 650
-merklich erhöhte Rüstung gegen Speere
-noch wendiger
-schnellere Heilwirkung und in erhöhtem Umkreis
-nur halber Überreitschaden (denn wer setzt die Dinger zur Attacke ein, wenn er auch normale nehmen und die hier zur Heilung an der Front haben kann?)
Dieser Streitwagen würde deine Frage ziemlich gut lösen.

Die Schwierigkeit mit Imladris ist bekannt, aber das liegt nicht an einer allgemeinen Schwäche der Zwerge, sondern Bruchtal nimmt ihnen nunmal fieserweise ihre Stärke, indem es noch mächtigere Infanterie schickt. Btw hatte ich hierzu mal einen Einfall: Damit die Zwergeneinheiten nicht (langsam, aber sicher, weil sie keinen Gegenschaden verursachen) von Imladris erledigt werden, wäre es doch machbar, ihre Stärke wie bei den Hochelben auch in kleineren Battailonen auszudrücken. Angemessen wären 8 Mann, jeder einzelne 25% stärker als zuvor. Es wären nicht mehr alle Zwergeneinheiten gut gegen Spam, aber dafür würden sie auch nicht länger gegen Imla selbst zum Spam...
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Shugyosha am 12. Jul 2011, 15:13
Eindeutig gegen die Rüstung gegen Speere. Die Streitwägen richten mit oder ohne Upgrades schon genug Schaden an.
Der Rest jedoch ist brauchbar.

Auch wenn sich mir nicht ganz erschliesst, wie die Dinger noch wendiger werden sollen ...
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 12. Jul 2011, 15:31
Aus meiner Sicht liegt das Problem weniger bei den Zwergen als bei Imla auch wenn sie unbeliebt sind. Imla ist derzeit das absolut nach Mordor stärkste Volk und kann irgendwie von Völkern Wie Zwerge, Rohan und Gondor nur extrem schwer gekontert werden ich würde ehr hier ein wenig rumschrauben. Denn da die Trupps nur 5 mann sind sind sie an einem Brunnen nicht zu schlagen egal wie noch dazu kommt das meiner Meinung nach viel zu Starke Bannerträger Update viel zu früh und zu billig sobald man es hat und von jedem Bat 1. in der Armee hat hat der Gegner aufgrund der ganzen Führerschaft kaum eine Chance noch dazu sind die Reiter derzeit wohl die stärksten im Spiel aus meiner Sicht muss hierbei ein Deffverlust/bzw. Offverlust gegen andere Reiter erfolgen da man sonst gegen Imla keinen Reiterstart hinlegen kann.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Wisser am 12. Jul 2011, 18:47
Wie wäre es wenn man die Rekrutierungszeiten bei Imladris einfach erhöht? eine Erhöhung um 50 % z.B (Werte wie immer diskutabel) dürften Imladris gerade am Anfang deutlich anfälliger und konterbarer machen. Wenn dazu die Zeiten des Ausbaus und der Erforschung in der Schmiede erhöht hätte man eine Verschiebung der Bannerträger viel später ins Spiel. Dazu kommt das es meiner Meinung nach sogar feelingfördend ist, da die Einheiten Imladris ja nahezu perfekte Krieger darstellen sollen. Und es braucht Zyklen bis gute Krieger/-innen entstehen. ;)

Wissergrüße
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Jul 2011, 18:56
Die Rekrutierungszeiten sind bereits ziemlich hoch, Imla braucht verdammt lange bis zum Creepen - außerdem ist das kein Problem, wenn man das Geld hat (dann baut man schlicht noch ne Kaserne und halbiert effektiv die Bauzeit für die Kosten eines Bats) und an den Problemen im direkten Kampf am Brunnen etc änderts ebenfalls nichts. Nicht jedes Volk hat die Möglichkeit zu rushen, und wenn z.B. Gondor mit Pippin im feindlichen Lager angekommen ist und sieht, dass es sich um Imla handelt, dann ist es meist bereits zu spät, Gebäudeschaden fällt nicht vom Himmel und rein aus Verdacht auf Imla fängt man nicht zu rushen an, wenn das eigl nicht zum Volk passt und gegen andere Gegner zu Nachteilen führt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7
Beitrag von: -DGS- am 12. Jul 2011, 19:33
Eine Verschiebung oder verteuerung Des Bannerträgers halte ich dennnoch für eine gute Idee derzeit ist dieses up wesentlich stärker als Klingen oder Helme und kostet sogar noch weniger.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 12. Jul 2011, 20:25
Dem widerum kann ich mich anschließen, die Banner sind bei Imla ungleich stärker als bei den anderen Völkern und kosten dennoch dasselbe... Erhöhung der Erforschungskosten auf 1k und Ausrüstkosten auf 400 (wie die anderen Upgrades) wären mMn durchaus angemessen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 12. Jul 2011, 22:11
Desweiteren möchte ich eine Balanceschwäche erwähnen die mir in letzter Zeit immer wieder enorm auffällt und zwar die verschiedenen Landschaften wie Ödland usw.
Völker wie wie Rohan, Zwerge, Lorien und Anor besitzen diese Spells nicht und haben so enorme Nachteile da sie ihn im 1vs1 nicht kontern können und der Feind wenn er sich auf so einer Fläche bewegt viel zu stark ist wie man vor allem in 3.6.1 an Imla sehen konnte und derzeit immer noch der Fall ist. Sobald die Fläche jedoch nachlässt hat man den Spell schon wieder bereit und kann sich noch näher an den Gegner ranwagen bis dieser keinen Platz mehr hat bzw. einer fast schon verlorenen Schlacht ins Auge sehen muss.
Den Völkern die keine Landschaftsspells haben welche zu geben ist mir zuerst eingefallen jedoch wäre dies sehr Schlecht machbar da Lorien hierdurch viel zu viel Verteidigung erhalten die Galadrim haben derzeit schon fast zu viel.

Deshalb habe ich überlegt die Dauer des Landschaftspells auf 1/3(max 2/3) der Aufladezeit zu setzen(bleibt gleich) damit Völker mit eben nicht diesen Spells eine Chance haben anzugreifen. Große Schlachten sollten in 1-2 min eigentlich gelaufen sein Völker die mehr Spellspoints dafür ausgeben sollten auch eine etwas längere Dauer haben ca. +30 Sec da sie auch mehr dafür ausgeben.

Noch einen schönen abend. :D

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 12. Jul 2011, 23:08
Ich tät mich Whale Sharku ebenfalls anschließen und vorschlagen die Esse auf dem Streiwagen 100 Gold teurer, dafür aber wirkungsvoller zu machen(größerer Umkreis+größere Heilgeschwindigkeit)!

Momentan sieht ma in der Tat wenig Streitwagen mit Essen-dies würde die mobilen Essen in der Tat attraktiver machen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Vaderion am 13. Jul 2011, 00:31
@Dgs
Du hast meiner Meinung nach natürlich Recht,dass es etwas unfair ist.
Allerdings solltest du auch nicht so doof sein und auf dem verzauberten Boden kämpfen,wenn du diesen nicht aufheben kannst.
Nerve den Gegner mit Kattas oder irgendwie sowas ähnlichen und sorg dafür,dass er von seinem Boden runterkommt du kannst auch seine Base nerven,wenn er sich auf seinem Magieboden verkriecht.Irgendwas fällt dir da schon ein.
Soweit ich weiß haben allerdings die Völker,die diese Spells haben(Mordor Anmar Lorien Gondor? Nebel?)nunmal andere Spells nicht,die sich anders einsetzen lassen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: olaf222 am 13. Jul 2011, 00:55
bitte gliedert eure beiträge auch ein wenig, falls ihr auch auf soviele themen eingeht. das hilft die übersicht zu wahren bei den vielen parallelen diskussionen hier. (lob an alle, so gefällt mir das; gepflegte diskussion und keine einzeiler)


bödenspells

zu den böden. dgs bezieht sich auf 1 vs 1 auf furten des isen 2. wenn z.b. mordor auf der gegnerischen seite vor dem fluss den boden verflucht ist das mit z.b. rohan schwierig zu kontern. wenn man gegen die gegnerische base geht dann nicht ohne infanterie, alles andere würde ein mordorspieler wohl einfach ignorieren (gehe jetzt mal vom eg oder frühen mg aus, da ist der spell am wichtigsten). wenn er also kontern würde über die seite hat der mordorspieler gleich seine festung nackt vor sich. und das ist nicht schön für die festung  [uglybunti] die armee anzugreifen ist auf dem boden auch eher selbstmord und warten nützt nichts, da der mordorspieler dann immer weiter vorrückt, da der spell so schnell lädt. ich denke das meint dgs.

ich halte das problem hier für nicht so gross, bin aber auch dafür die dauer der böden ein wenig zu verkürzen. dazu gleich noch ein meiner meinung nach geniales konzept ;)

böden verfluch konzept

das system funktioniert nun so, dass das erste mal der boden nur kurz verflucht bleibt. und erst nach mehrmaligen (5-6 mal) einsetzten erreicht der spell die lange wirkungszeit die wir jetzt haben. so ist der spell im eg nicht so dominierend, aber trotzdem später auch noch nützlich. was haltet ihr von dem?


nicht möglich. siehe ea's post weiter unten.

ansonsten würde es eine geringe verkürzung der wirkungsdauer auch tun.

zwerge / essen (essen plural von esse [uglybunti])


zu den streitwägen der zwerge. klar gegen mehr wendigkeit, dass macht einfach kein sinn und bringt meiner meinung nach nicht viel. die essen sind jetzt schon das schnellste was die zwerge haben. im gegenteil, ich würde das esseupgrade im preis gleichlassen und dafür die geschwindigkeit senken. grund dafür ist das gewicht der esse und ich finde eine art fahrende festung/heilstädte passt besser ins gameplay der zwerge, da man mit ihnen ja auch zumeist langsam aber geschlossen vorrückt. ich finde die idee der zwerge kann man vor allem in der genialen kampagne von edain sehen. man rückt langsam, aber unaufhaltsam vorwärts und heilt sich vortwährend und führt mitten im heer kattas und belagerungswaffen, die von schwere infanterie gedeckt werden. die zwerge als wandelnde panzer sind ja eigentlich schon die idee, sie haben viel leben aber wenig geschwindigkeit. das könnte man ja durch die fahrende esse unterstützen.

damit es nicht ob wird, sollte die esse immer noch sehr anfällig gegen speere sein und die heilfähigkeit auch nicht zu stark, aber stark genug, dass man die esse kauft(zurzeit sieht man fast nur die hellbarden/fahnenupgrade, da man damit den wagen heilt, da die wagen zumeist unabhängig vom hauptheer operieren, also feindlich bogis kontern und sägewerke anzünden).

imladris truppenrekrutierungszeit

die halte ich für durchaus angemessen, eine verlängerung verlagert nur das problem und führt zu einer schwächung im eg, aber sonst nicht. deshalb bin ich eher für die erhöhung der kosten des bannerträgerupgrade, was wirklich sehr ein gutes preisleistungsverhältnis hat ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Skaði am 13. Jul 2011, 01:07
Zwerge

Wie eben an den Eisenbergen ausprobiert, heilt sich der Wagen ab Stufe 2 auch mit Esse.. und die zu erreichen ist echt nicht schwer.
Die Geschwindigkeit dem Heer anzupassen find' ich recht sinnvoll, aber unterm Strich würd' das (wenn man nicht umschalten kann) den teuren Essenwagen wohl eher schwächen als stärken.
Den Ansatz aus der Kriegskavallerie mit der Esse jedoch eine reine Supportkiste zu machen find' ich ganz gut. Neben Geschwindigkeitszüglung und Angriffs/Überfahr- wie Wendigkeitsdrosslung sollte in dem Fall aber auch die Defensive stark ansteigen.
Vlt. könnt hier sowas wie die Verankern-Rammenfähigkeit in Frage kommen, um aus dem mobilen einen zeitweilig stationären Wagen zu machen..


Imladris - Bannerkram

Für eine Verteuerung.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: olaf222 am 13. Jul 2011, 01:22
zwerge

ganz gegen verankern, sonst ist es zu ähnlich wie die elbensängerinnen. wenn es aber angenommen wird, dann bin ich dafür die normalen essen ganz zu streichen. die defensive sollte aber auch nicht imba sein. eventuell könnte man dafür die kosten herabsenken, aber damit es kein spam gibt die auf drei beschränken. die beschränkung wäre auch was einzigartiges, niemand sonst hat beschränkte heilmöglichkeiten ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Brisingr am 13. Jul 2011, 12:03
@olaf222: Es wurde meines Wissens schon des öfteren vom Team erwähnt, dass derartige Beschränkungen nicht eingeführt werden.
(mal abgesehen von den Eliteeinheiten)

Bödenspells
Ganz klar für eine Verkürzung der Dauer. Falls Olafs Konzept umsetzbar ist, gebe ich meine Zustimmung.

Zwergenessen
Ich finde die Idee einer Stationierung an strategisch wichtigen Punkten des Schlachtfelds ganz nett. Inwieweit das durch die "Ähnlichkeit" zu den Elbensängerinnen nicht passend sein sollte, erschließt sich mir nicht ganz.

Deshalb: Für langsamere, fahrbare Essen mit Option zur Stationierung, dafür die anderen Essen streichen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Jul 2011, 12:12
Zitat
böden verfluch konzept

das system funktioniert nun so, dass das erste mal der boden nur kurz verflucht bleibt. und erst nach mehrmaligen (5-6 mal) einsetzten erreicht der spell die lange wirkungszeit die wir jetzt haben. so ist der spell im eg nicht so dominierend, aber trotzdem später auch noch nützlich. was haltet ihr von dem?
Nicht möglich.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Jul 2011, 16:54
Imladris, Bannerkram
Ein Imladris-Banner ist rein rechnerisch viel mehr als ein Orkbanner, aber sie haben den gleichen Preis? Für eine deutliche Verteuerung.

Zwergenessen
Dann haben wir im Großen und Ganzen zwei Optionen:

-schwere, langsame, gut gerüstete Essenwägen, die man stationieren kann und von denen man sich sicher ist, dass sie keinen Unsinn anstellen (ungefragt in Turmwachen reinfahren etc.)
oder
-schnelle, (meines Erachtens wendige) Manövrierwägen, auch sie sind nicht sehr stark im Kampf, aber leicht zu bedienen und man hat sie genau dann an der Front, wenn man sie braucht. Der Gegner könnte sie mit etwas Geschick schnell kontern.

In jedem Fall aber sollte die Heilfunktion verstärkt und eventuell der Preis erhöht werden.

Bödenspells
Ich finde diese Spells auch etwas zu stark. Ein Ansatz wäre aber auch, die Fläche runterzukurbeln statt der Zeit ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: olaf222 am 13. Jul 2011, 17:14
Imladris, Bannerkram
Ein Imladris-Banner ist rein rechnerisch viel mehr als ein Orkbanner, aber sie haben den gleichen Preis? Für eine deutliche Verteuerung.

Zwergenessen
Dann haben wir im Großen und Ganzen zwei Optionen:

-schwere, langsame, gut gerüstete Essenwägen, die man stationieren kann und von denen man sich sicher ist, dass sie keinen Unsinn anstellen (ungefragt in Turmwachen reinfahren etc.)
oder
-schnelle, (meines Erachtens wendige) Manövrierwägen, auch sie sind nicht sehr stark im Kampf, aber leicht zu bedienen und man hat sie genau dann an der Front, wenn man sie braucht. Der Gegner könnte sie mit etwas Geschick schnell kontern.

In jedem Fall aber sollte die Heilfunktion verstärkt und eventuell der Preis erhöht werden.

Bödenspells
Ich finde diese Spells auch etwas zu stark. Ein Ansatz wäre aber auch, die Fläche runterzukurbeln statt der Zeit ;)

Imladris, Bannerkram

das ist kein argument... aber recht hast du trotzdem sind zu stark für ihren preis.

Zwergenessen

bin für langsam und billig. leben muss man dann noch rausfinden wieviel.

Bödenspells

führt nur zum mehr clumpen. also keine lösung.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 13. Jul 2011, 18:35
Zitat
Bödenspells

führt nur zum mehr clumpen. also keine lösung.

Wie darf ich das verstehen derzeit sind die Bodenspells enorm stark und beeinflussen sogar noch das LG enorm kaum Helden geben +50% Fühererschaft deff noch dazu addiert sich auf dem Boden alles wenn es nicht den selben Namen hat soweit ich weiß. Es sollte nur nützlich sein um mal schnell seine Truppen so zu stärken das sie genau die Schlacht gewinnen bzw. der Gegner das Feld räumen muss weil er nicht gewinnen kann. Jedoch wirkt die Fähigkeit solange das mehrere Schlachten betroffen sind und man zu gut darauf campen kann.

mfg

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 13. Jul 2011, 18:56
@Olaf: Mit dem wirksameren Banner meinte ich, dass der Bannerträger den Trupp verstärkt und heilt. Bei Orksen, die eh keinen einen Schlag aushalten, ist sowas beinahe egal, bei so mächtigen Infanteristen wie bei Imladris ist es eine extreme Veränderung.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: olaf222 am 13. Jul 2011, 20:11
Zitat
Bödenspells

führt nur zum mehr clumpen. also keine lösung.

Wie darf ich das verstehen derzeit sind die Bodenspells enorm stark und beeinflussen sogar noch das LG enorm kaum Helden geben +50% Fühererschaft deff noch dazu addiert sich auf dem Boden alles wenn es nicht den selben Namen hat soweit ich weiß. Es sollte nur nützlich sein um mal schnell seine Truppen so zu stärken das sie genau die Schlacht gewinnen bzw. der Gegner das Feld räumen muss weil er nicht gewinnen kann. Jedoch wirkt die Fähigkeit solange das mehrere Schlachten betroffen sind und man zu gut darauf campen kann.

mfg

mfg

bödenspells

ich meine das die verkleinerung der fläche nichts bringt.

imladrisbrunnen

die sind zu stark, beziehungsweise einer geht noch. aber sobald mal drei neben einander stehen hat man keine chance mehr. ich bin dafür, dass die brunnen weniger stark kumulieren und der einzelne sollte weniger stark heilen. also einfach langsamer heilen. denn sonst sind imladris truppen erst sterblich wenn der brunnen weg ist, was ja nicht der sinn ist.

(im anhang ein replay mit brunnenspam von argeus und nicht von dgs (wie man mir mitteilte), eine taktikt die nur mit sehr frühen kattas zu kontern ist, allerdings kann man z.b. mit angmar seine kattas dann noch nicht genügend schützen)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 13. Jul 2011, 20:21
Zumal ich hier mal einräumen muss das derzeit die Angmartrolle enorm stark sind auch ohne Führerschaft Schneetrolle killen alles obwohl dort steht nur Helden teilen sie auch enormen Schaden gegen andere Truppen aus das zurückwerfen finde ich ebenfalls enorm stark. Bei Hügeltrollen ist es fast das selbe sie werfen truppen zurück und teilen ebenfalls starken Schaden aus selbst bei Ered Luin Truppen für die sie nun wirklich net gedacht sind. Am schlimmsten ist es noch mit Hwa Führerschaft, dem Windhauch und dem Vereisten Land.

Ich würde hier eine Spezialisierung vorschlagen das Hügeltrolle nur noch gegen Spamm gedacht sind also z.b Nebelork und Schneetrolle nur gegen Helden und Gebäude was ja auch der eigentliche Sinn sein sollte und gegen alles anderes schwächer Zurückwerfen und weniger Schaden austeilen. Zusätzlich wäre es gut ihnen Hwas Fühererschaft abzuerkennen wenn dies nicht schon geplant es da es sie unglaublich stark gegen Festen macht. 1 Schneetroll schaft dadurch schon eine Festung.

mfg

P.S kann man gut in dem Replay das Olaf beigelegt hat sehen.

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Azog am 13. Jul 2011, 23:21
Zum Imladris Problem man könnte es auch so machen das die Brunnen auch wirklich nur Heilen wenn kein Verbündeter angegriffen wird also in der nähe des Brunnens sonst geheilt wird.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 14. Jul 2011, 00:44
Zumal ich hier mal einräumen muss das derzeit die Angmartrolle enorm stark sind auch ohne Führerschaft Schneetrolle killen alles obwohl dort steht nur Helden teilen sie auch enormen Schaden gegen andere Truppen aus das zurückwerfen finde ich ebenfalls enorm stark. Bei Hügeltrollen ist es fast das selbe sie werfen truppen zurück und teilen ebenfalls starken Schaden aus selbst bei Ered Luin Truppen für die sie nun wirklich net gedacht sind. Am schlimmsten ist es noch mit Hwa Führerschaft, dem Windhauch und dem Vereisten Land.

Ich würde hier eine Spezialisierung vorschlagen das Hügeltrolle nur noch gegen Spamm gedacht sind also z.b Nebelork und Schneetrolle nur gegen Helden und Gebäude was ja auch der eigentliche Sinn sein sollte und gegen alles anderes schwächer Zurückwerfen und weniger Schaden austeilen. Zusätzlich wäre es gut ihnen Hwas Fühererschaft abzuerkennen wenn dies nicht schon geplant es da es sie unglaublich stark gegen Festen macht. 1 Schneetroll schaft dadurch schon eine Festung.

mfg

P.S kann man gut in dem Replay das Olaf beigelegt hat sehen.



Ich tät mich dem Vorschlag auch anschließen; ähnliches ist mir ebenfalls aufgefallen!
Allerdings mit einem Zusatz: Die Hügeltrolle sollten neben Spam auch nach wie vor stark gegen Reiter sein und immerhin brauchbar gegen Katas(ich weiß ja nocht nicht welche Werte DGS konkret zur Schwächung/Spezialisierung im Kopf hat).
Schneetrolle wie richtig gesagt, sollten stark gegen Gebäude und Helden bleiben und brauchbar (nicht stark-ich differenziere hier absichtlich) gegen Schwertis.

Allrounder sollten die beiden Trollarten nicht sen; sie sollten sich in ihren Aufgaben stärker unterscheiden und zusammen ergänzen!

Zu Hwa liegt ein guter Vorschlag vor, den ich auch unterstütze, der den Trollen wenn überhaupt erst ab einem sehr hohen Level(8-10) eine Führerschaft zugestehen würde! Das würde schon mal den Trollstart etwas abschwächen und in Kombo mit Haw ins späte Midgame verlagern.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Yottas' am 14. Jul 2011, 00:55
@ Brunnen:
Vielleicht könnte man auch einfach ihre Anzahl begrenzen - z.B. man kann nur noch 3 Brunnen bauen.

@ Angmar-Trolle:
Am besten wäre, dass Hügeltrolle viel Schaden gegen Infanterie und Kavallerie machen (Einheiten-Bataillone) und Schnelltrolle gegen Helden (einzelne Einheiten) und Gebäude.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Azog am 14. Jul 2011, 10:42
Meine Idee dazu:
Hügeltrolle:
Stärke: Leichte Infanterie,Reiter
Angriffsanimation: Bleibt so
Stark gegen Gebäude habe ich weggenommen weil wenn sie gegen Stärkere Einzeleinheiten kaum schaden machen wie sollen sie dann stark gegen die viel Zäheren Gebäude seine.
Merkmale:Großer Flächen schaden kaum Angriffs-stärke

Schneetrolle:
Stärke:Einzellne Einheiten und Gebäude,Reiter
Angriffsanimation:Die vom Mordor Hammertroll würde besser Passen;)
Merkmale:Kaum Flächenschaden,starke Angriffs-stärke .

Hoffe die Idee trift es.
MfG Der Lichking

Dafür
1.Wisser
2.Schatten aus vergangenen Tagen
3.Smaug
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 14. Jul 2011, 16:05
Gegen Reiter sollen Trolle auch weiterhin gut zu gebrauchen sein ist ja auch ok so
aber aus meiner Sicht sollten sie nur gegen sehr schwache Infantarie(Spamm) guten Schaden austeilen derzeit killen sie wie erwähnt locker Ered Luin Truppen die dagegen keine chance haben wegen Rückwurf.

mfg


Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Jul 2011, 18:02
Ja, auch sehr starke Infanterie kann sich dagegen kaum wehren. Zu eurem Konzept: Das deckt sich bisher ja doch ziemlich mit der traditionellen Idee...
Ich könnte mir auch vorstellen, die unterschiedlichen Aufgaben in der Rüstung zu zeigen, da mir Hügeltrolle als Einheitenvernichter viel zu schnell gegen schwachen Speerspam sterben. Sie sollten einen ausgeglicheneren, dafür aber insgesamt gesenkten Rüstwert haben, damit z.B. ein billiger Held sie ausschalten kann, sie gegen Orkspeere aber zumindest ähnlich gut bestehen wie gegen irgendwelche Schwertkämpfer.

Dagegen der Schneetroll: Gute Rüstung gegen Helden (ist bereits gegeben) und andere einzelne Ziele. Gegen Speere kann er gerne extrem schwach bleiben, da wer ihn gegen Speerbattailone einsetzt schon etwas falsch gemacht hat.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Halbarad am 14. Jul 2011, 18:04
Ich bin bisher dagegen.

aber aus meiner Sicht sollten sie nur gegen sehr schwache Infantarie(Spamm) guten Schaden austeilen derzeit killen sie wie erwähnt locker Ered Luin Truppen die dagegen keine chance haben wegen Rückwurf.
Aber wenn man hinter den Ered Luin Einheiten Bogis hat, das die Trolle dann in 5-10 Sekunden tot sind. Selbst wenn man gegen Nebelberge spielt und einige Orks einem im Nahkampf ablenken, können Orkbogenschützen zu einer sehr großen Gefahr werden (habe ich heute selbst erlebt).

Die Schneetrolle machen derzeit nicht sehr großen Flächenschaden, aber du hast recht, man sollte ihnen die Animation der Mordorkampftrolle geben und ihnen so den Flächenschaden etwas verringern lassen.
Die Rüstung gegen Helden könnte man aber noch erhöhen, denn die fliegen ja auch nicht immer um. Manche töten einen Troll mit zwei Schlägen, was das"stark gegen Helden" nicht so ganz wiederspiegelt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Smaug am 14. Jul 2011, 18:13
Also ich finde die Idee von Lichking mit dem Zusatz von -DGS- sehr gut. Ich bin dafür. Sowas ähnliches gab es ja auch in Mordor, warum also nicht auch bei Angmar!
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 14. Jul 2011, 18:21
Zitat
Aber wenn man hinter den Ered Luin Einheiten Bogis hat, das die Trolle dann in 5-10 Sekunden tot sind. Selbst wenn man gegen Nebelberge spielt und einige Orks einem im Nahkampf ablenken, können Orkbogenschützen zu einer sehr großen Gefahr werden (habe ich heute selbst erlebt).

Habe auch gedacht das Armbrüste sie in wenigen secunden killen was auch manchmal so war. Jedoch hat sie der Windspell immer zu den Trollen hingezogen egal wie viele Einheiten bevor die meisten aufgestanden sind wurden sie gnadenlos gekillt ist im replay gut sichtbar.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Halbarad am 14. Jul 2011, 18:55
Zitat
Aber wenn man hinter den Ered Luin Einheiten Bogis hat, das die Trolle dann in 5-10 Sekunden tot sind. Selbst wenn man gegen Nebelberge spielt und einige Orks einem im Nahkampf ablenken, können Orkbogenschützen zu einer sehr großen Gefahr werden (habe ich heute selbst erlebt).

Habe auch gedacht das Armbrüste sie in wenigen secunden killen was auch manchmal so war. Jedoch hat sie der Windspell immer zu den Trollen hingezogen egal wie viele Einheiten bevor die meisten aufgestanden sind wurden sie gnadenlos gekillt ist im replay gut sichtbar.

mfg


Aber dies ist ja ein Spell wie bei Lothlorien. Dort ist es so, das die Bogies den einen Angreifen, bevor man aufstehen kann.
Aber da dies ein Spell ist, der zu der Unterstützung gehört, könnte man auch sagen, das es fies ist, dass Einheiten, die normalerweise gegen andere Feinde verlieren, durch einen Spell verstärkt werden und so die Feinde besiegen können.
Klar, es ist fies, aber man hat den Spell ja auch nicht immer verfügbar.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 14. Jul 2011, 19:09
Es reicht bei einer Schlacht in der auf der einen Seite 7 Bats ered luin stehen speere und armbrustschützen auf der andern ein paar billigtruppen und 3-4 trolle wenn man den spell wirkt hat man den Kampf gewonnen bei Lorien ist er schwächer da man keine Trolle zur verfügung hat.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Halbarad am 14. Jul 2011, 19:25
bei Lorien ist er schwächer da man keine Trolle zur verfügung hat.
mfg

Aber dafür hat man Beorninger und die Bogenschützen. Bogenschützen sind denke ich mal bei diesem Spell besser zu gebrauchen als Trolle, da sie nicht weit gehen müssen um den Feind anzugreifen.

Außerdem möchte ich darauf hinweisen, das Trolle nicht die billigsten Einheiten sind.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 14. Jul 2011, 19:32
1500-2000 Gold+6er Spell dafür das du knapp 3000-4000 killst findest du net billig ?  :o

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Jul 2011, 23:06
bei Lorien ist er schwächer da man keine Trolle zur verfügung hat.

Zumal der Lorien-Spell grundlegend anders in dieser Situation wirkt, denn er zerstreut die Einheiten in einem großen Umkreis. Angmar serviert sie den Trollen damit quasi auf dem Silbertablett.
Aber Ered Luins Einheiten werden doch wohl ein paar Schläge aushalten?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: olaf222 am 14. Jul 2011, 23:14
eben nicht -> deshalb will er die trolle abschwächen. lesen und selbst testen schadet übrigens nicht ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Halbarad am 14. Jul 2011, 23:16
Die Spells haben verschiedene Wirkungen. Jede hat ihren Vorteil.
Bei Lorien werden die Feinde den Bogenschützen auf dem Silbertablett  serviert.
So kann man verhindern, das die Feinde die Bogies angreifen und die Bogies können sie gleichzeitig abschießen.

Aber genug von den Spells.
Die Trolle sind Kavallerie. Sie überreiten (meistens) nicht, sonder machen Flächenschaden. Wenn man sie mit Speeren konntert haben sie schon fast verloren (wie normale Reiter), wenn man Schwertkämpfer schickt haben die keine Chance, es sei denn, es sind Minni-Helden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Azog am 15. Jul 2011, 12:49
Meine Idee dazu:
Hügeltrolle:
Stärke: Leichte Infanterie,Reiter
Angriffsanimation: Bleibt so
Stark gegen Gebäude habe ich weggenommen weil wenn sie gegen Stärkere Einzeleinheiten kaum schaden machen wie sollen sie dann stark gegen die viel Zäheren Gebäude seine.
Merkmale:Großer Flächen schaden kaum Angriffs-stärke

Schneetrolle:
Stärke:Einzellne Einheiten und Gebäude,Reiter
Angriffsanimation:Die vom Mordor Hammertroll würde besser Passen;)
Merkmale:Kaum Flächenschaden,starke Angriffs-stärke .

Hoffe die Idee trift es.
MfG Der Lichking

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Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 15. Jul 2011, 15:14
Für die Hammer-/Schwertkampftrollanimation wär ich natürlich auch. Es sieht aber etwas eintönig aus. Wäre es bei Schneetrollen (die machen sowieso keinen allzu großen Flächenschaden) nicht ausreichend, die Hammeranimation mit den bisherigen, sagen wir, 50% zu 50% zu mischen?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 15. Jul 2011, 15:44
Wenn das möglich ist zu mischen, dann fände ich es schön wenn zu einer geringen Prozentzahl (so 5 - 10%) auch ein Schneetroll einen Anti-Spam-Schlag macht, welcher an die Gesundheit gekoppelt werden könnte. Also je verwundeter der Troll ist desto wütender wird er :D
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 15. Jul 2011, 15:58
mir ist auch aufgefallen, dass Angmar relativ schlechte Belagerungswaffen hat, weshalb ich vorschlage das die Schneetrolle genau soviel Schaden an Gebäuden machen wie die Mordor Trolle, ansonsten bin ich auch für das Konzept  ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 15. Jul 2011, 17:07
mir ist auch aufgefallen, dass Angmar relativ schlechte Belagerungswaffen hat, weshalb ich vorschlage das die Schneetrolle genau soviel Schaden an Gebäuden machen wie die Mordor Trolle, ansonsten bin ich auch für das Konzept  ;)

Die Trolle machen genug Schaden an Gebäuden-mal nen Schneetrollrush erlebt?
Und wo bitte hat Angmar schlechte Belagerungswaffen? Die Katas sind im guten Mittelfeld und machen passend zu ihren Kosten einen guten Schaden!
Außerdem hat Angmar gegen Gebäude och die sehr starken Werwölfe.

Bin im übrigen natürlich auch für das Konzept, ich hab mich ja ne Seite vorher schon für diese Regelung ausgesprochen!;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Halbarad am 16. Jul 2011, 01:45
Außerdem hat Angmar gegen Gebäude och die sehr starken Werwölfe.

Im Lager des Feindes bringen die aber nicht mehr so viel, da sie sehr schnell von Pfeilen besiegt werden.

Die Katas sind im guten Mittelfeld und machen passend zu ihren Kosten einen guten Schaden!
Dafür haben sie aber eine geringe Reichweite. Sie reicht zwar aus, aber man hat ja immer den vergleich mit anderen Völkern. Bei Mordor sind die preiswertesten, da sie soweit ich weiß nur dreihundet Rohstoffe kosten aber dafür Feuer haben und Gefallene abschießen können. Die Reichweite ist auch ziemlich hoch.  [ugly]

Der Schaden der Mordorkampftrolle ist so hoch, weil sie auch einiges mehr kosten.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Skaði am 16. Jul 2011, 02:36
Schneetrolle genau soviel Schaden an Gebäuden machen wie die Mordor Trolle,
Ich dacht' Schneetrolle lägen Wertemäßig ziemlich genau bei den Gebirgstrollen.. bei nem Troll 1v1 gewinnt zumindest wer zuerst zuschlägt bzw. auch noch einen Flankenangriff landen kann.


Außerdem hat Angmar gegen Gebäude och die sehr starken Werwölfe.
Im Lager des Feindes bringen die aber nicht mehr so viel, da sie sehr schnell von Pfeilen besiegt werden.

Zwischen ein paar Kanonenfutter-Wölfen sind drei von denen dann doch ganz effizient, wenn der Spieler nicht das Zielen übernimmt. Und wenn man Werwölfe hat, sind die normalen auch schon um einiges stärker.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Jul 2011, 11:11
Also Schneetrolle noch stärker zu machen, halte ich definitiv für Unsinn. Die sind schon jetzt sehr effektiv, und werden auch sehr häufig im MP zur Gebäudezerstörung eingesetzt. Ich finde sogar, sie haben die perfekte Stärke für einen Troll, weil sie enorm effektiv, aber nicht zu stark sind.

Angmar hat keine Gebäudeschwäche. Ich habe das hier schon öfters gelesen, es stimmt aber einfach nicht. Ich hatte noch nie in einem Spiel mit Angmar Probleme gehabt, Gebäude niederzureißen, und auch noch nie einen Spieler gesehen, der welche hatte.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: llcrazyfanll am 16. Jul 2011, 11:38
@LoA: Angmar hat im MG und EG keine probleme, Gebäude zu zerstören, dort sind sie gerade gut, wegen den Trollen.
Ein Problem sind jedoch geuppte Festungen, (dieser Vorschlag bezieht auf den Umstand, das die Festungen genauso stark bleiben, wie sie sind),
da die Angmar Katapulte zwar enormen Schaden für ihren Preis (mit Eisschuss) machen, jedoch nur wenig Reichweite besitzen.
Aus diesem Grund schlage ich vor, die Reichweite des bombardieren Spells zu erhöhen, ihn jedoch noch ungenauer zu machen, um ihn nicht effektiv gegen Einheiten zu machen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 16. Jul 2011, 11:50
Festungen sind im Moment generell zu stark.
Sowohl die Stärke der Angmar-Trolle gegen Einheiten als auch die Schwäche fast aller Völker, Festungen (insbesondere geuppte) zu zerstören, wurde bereits angesprochen, ihr könnt euch also darauf einstellen, dass sich schon damit beschäftigt wird.  :)
Ergo erübrigt sich die Diskussion, da das schon intern diskutiert wird.
Meine Idee dazu:
Hügeltrolle:
Stärke: Leichte Infanterie,Reiter
Angriffsanimation: Bleibt so
Stark gegen Gebäude habe ich weggenommen weil wenn sie gegen Stärkere Einzeleinheiten kaum schaden machen wie sollen sie dann stark gegen die viel Zäheren Gebäude seine.
Merkmale:Großer Flächen schaden kaum Angriffs-stärke

Schneetrolle:
Stärke:Einzellne Einheiten und Gebäude,Reiter
Angriffsanimation:Die vom Mordor Hammertroll würde besser Passen;)
Merkmale:Kaum Flächenschaden,starke Angriffs-stärke .

Hoffe die Idee trift es.
MfG Der Lichking


Naja, meiner Meinung nach reicht die Unterscheidung der Trolle im Moment bereits. Deswegen würde ich das für unnötig befinden, man sollte eher die Trolle gescheit balancen, dann passt das auch.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 16. Jul 2011, 13:10
Du sagst ausdrücklich, dass die Festungen bereits besprochen werden und da ist es auch nicht sinnvoll, die Diskussion breit aufzurollen, aber vielleicht kann meine Beobachtung ja etwas ergänzen?
Kürzlich habe ich mit Isengart versucht, eine geupte Nebelbergfestung zu plätten. Eigentlich ist Isens Belagerung hoch effektiv und die Festung der Nebelberge mit am schwächsten. Aber gegen Rammen hat sie Stacheln, Ballisten kann man gegen Festungen im Prinzip vergessen, also habe ich mich auf Minen verlegt.
Mir ist aufgefallen, wie spielend die Festung meine Minen (meist 4-5 auf einmal) mit ihren Gipftpfeilgruben zerlegt hat. Dabei sind Giftpfeile doch per Definition eher gegen lebende Feinde gedacht.
Selbst die 25-Spells in Kombination wurden mit der alleinstehenden Festung kaum fertig, da sie sich viel zu stark gewehrt hat.

Falls das Team diesen Fall schon kennt, bitte ich um Entschuldigung, kann man als unbedarfter Helfer nicht wissen. ^^

@Schneetrolle: Ich würde ihren Schaden auch auf keinen Fall erhöhen. Über die Reichweite der Angmar-Katapulte kann man reden, aber die unbesiegbarste Festung hat mit Upgrade immer noch Angmar selbst  [ugly]
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Azog am 16. Jul 2011, 13:33
Nein nicht mehr Reichweite für die Angmar Katapulte sie sind so schon mit einer der Stärksten Katapulte im spiel.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Halbarad am 16. Jul 2011, 17:00
Nein nicht mehr Reichweite für die Angmar Katapulte sie sind so schon mit einer der Stärksten Katapulte im spiel.

Naja, da gibt es stärkere (z. B. die von Mordor, die von Gondor, die Gebirgsriesen xD  und die Zwergenkatapulte sind meiner Meinung nach besser).
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Argeus am 16. Jul 2011, 18:41
Nein nicht mehr Reichweite für die Angmar Katapulte sie sind so schon mit einer der Stärksten Katapulte im spiel.

Naja, da gibt es stärkere (z. B. die von Mordor, die von Gondor, die Gebirgsriesen xD  und die Zwergenkatapulte sind meiner Meinung nach besser).

Also ich würde meinen Riesen mit Angmarkatapulten zu vergleichen is schon etwas gewagt.Die Preisklasse ist meilenweit außeneinander, auch bis man an die Riesen kommt dauert es und Angmarkatapulte kann man sehr früh holen, also denke ich diese passen an Reihweite und Stärke gut für ihren Preis und gehören zu den stärksten Katapulten des Spiels.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Halbarad am 17. Jul 2011, 01:36
Also ich würde meinen Riesen mit Angmarkatapulten zu vergleichen is schon etwas gewagt.Die Preisklasse ist meilenweit außeneinander, auch bis man an die Riesen kommt dauert es und Angmarkatapulte kann man sehr früh holen, also denke ich diese passen an Reihweite und Stärke gut für ihren Preis und gehören zu den stärksten Katapulten des Spiels.

Ich glaube den Preis könnte man auch noch erhöhen, denn ich versteh nicht, warum man für ein Katapult das zwei Trolle hat, die normaler Weise 500 Rohstoffe kosten, 400 Rohstoffe ausgibt. Vielleicht sollte man die Kosten aller Katapulte auf mindesten 500 Rohstoffe bringen, da sie stark gegen Gebeude und meistens auch Truppen sind und Fernkampfbelagerungswaff en sind.
Desweiteren würde ich sagen, das eigendlich alle Katapulte ca. gleichstark sind (ok, Mordors und Rohans nicht, aber die sind ja auch total billig).
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 17. Jul 2011, 02:09
Es geht hier nicht um Logik es geht darum das jedes Volk Einzigartigkeit hat und jedes Volk eine saubere Belagerung die etwas bringt da sitzen wir derzeit dran wie McM auch erwähnt hat sind Festungen allgemein zu stark deswegen müssen Belagerungsmaschinen entweder schnell erreichbar sein oder man braucht  eine Einheit die gegnügend Gebäudeschaden macht. Zumal kamen hier glaube ich Sachen auf wie Angmar hat keine gute Belagerung die Katas sind derzeit die EG besten sogar besser als Mordors da sie einen sehr guten Gebäudeschaden selbst ungeuppt hinlegen nur ihre Verteidigung ist etwas gering deshalb muss man sie halt besser schützen ihre Reichweite passt an der ist auch nichts auszusetzen.

Geuppt killen sie Mordorbase mit Minas Morgul mit 6-8 Schüssen was derzeit fast nur mit Rammen geht und selbst dagegen haben die meisten basen schutz(Magmagraben).

Die Trolle sind auch Relativ gut im EG und MG wie schon eben erwähnt wurde gegen Einheiten schon fast zu gut wenn man mal einen Richtigen Trollrush macht sieht man das sie sogar sehr stark sind.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 17. Jul 2011, 14:49
Schaut aber dass ihr die fetsungen nicht zu schwcah macht-ich sehe momentan etwas mit Sorge, dass der Trend wohl auch wegen des MP immer stärke rin Richtung schnelle Spiele geht! Wenn ich im Lager meines Gegner stehe und das Groß seiner Truppen+Produktionsstätten kaputt habe, sollte es fast unerheblich sein ob es nun 2 oder 5 Minuten dauert die Festung einzureisen.

Ich hatte außer mit Rohan in 3.61 bisher nie Probs Festungen einzureisen und da man die Rohankatas mitlerweile verstärkt hat, sehe ich auch dieses Prob nicht mehr.
Freilich gerade die Angmarfestung erscheint mir auch etwas zu stark-genrell sind die unterschiedlichen Festungen auch sehr unterschiedlich in ihrere Stärke, dennoch plädiere ich als normaler User dafür hier keine zu harten Schritte einzuleiten: Die Festung ist das letzte Bollwerk; im MP soll/darf man ja eh nur eine haben-hier zu viel zu schwächen halte ich nicht für sinnvoll, acuh wenn ich mit der Meinung evtl alleine dastehe.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 17. Jul 2011, 14:52
Resh leistet ausgezeichnete Arbeit an der KI es gibt ja schon Beschwerden darüber das sie zu stark ist. :P
Ich denke er schafft sie sogar in Zukunft noch stärker zu machen.

Man sollte wenn man an der Gegnerischen Base ist keine 10 min brauchen um diese einzureisen wenn man Katapulte hat die ca. 2000 kosten.


mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 17. Jul 2011, 14:58
Ich bin auch dafür die Festungen maximal geringfügigst abzuschwächen. Es ist demotivierend zu sehen wenn eine vollgeuppte Festung binnen Sekunden dem Erdboden gleichgemacht wird. Mag zwar im MP ganz sinnig sein, ist aber nicht schööön :(

Wissergrüße
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 17. Jul 2011, 15:04
Resh leistet ausgezeichnete Arbeit an der KI es gibt ja schon Beschwerden darüber das sie zu stark ist. :P
Ich denke er schafft sie sogar in Zukunft noch stärker zu machen.

Man sollte wenn man an der Gegnerischen Base ist keine 10 min brauchen um diese einzureisen wenn man Katapulte hat die ca. 2000 kosten.


mfg

Auf wen bezieht sich der Hinweis mit der KI? Ich bin sehr mit Reshs Arbeit zufrieden-das hab ich schon mehrmals erwähnt! Einfach spitze was er jetzt schon rausgeholt hat.

10 Minuten sollten in der Tat nicht sein, aber solange habe ich noch nie gebraucht.
Und was sind bitte schön 2000 Gold? Das sind gerade einmal 2 Gondor Katas; Katas sind generell momentan sehr stark ich finde nicht dass ihr Rolle noch zusätzlich gestärkt werden sollte, indem sie schon mit 3-4 Schüssen eine Feste platt haben!
Ich möchte mich jetzt aber auch nicht hier in Haarspaltereien verlieren-mir ist klar, dass mein Wunsch/Bedenken wenig zählen gegen die Ansichten eines Balance Testers, trotzdem wollte ich sie geäußert haben und bitte darum den momentan gängigen Trend zum Kurzspiel nicht noch wieter mutwillig zu verstärken und die Festung nicht zu stark zu schwächen und auch mit Blick auf das jeweilige Volk: Während z.b die Angmar Fetsung in meinen Augen wirklich etwas zu stark ist voll geuppt, kann ich das bei Rohan oder Gondor nicht behaupten. Die Zwergenfeste ist auch sehr, sehr mächtig, aber auch teuer in ihrer Aufrüstung. Bei Nebel sind die Giftpfeile etwas stark gegen Belagerungswaffen-das hatte ich schon in 3.61 gemeldet und es ging etwas unter-ich kann dies aber nochmals bestätigen; ansonsten finde ich Nebel aber ok.
Isen hat in der Tat ne sehr starke Abwehr, dafür kann man dort aber auch leider die Panzerung nicht mehr Upgraden.
Imladris finde ich auch etwas stark voll ausgerüstet-hier könnte man in der Tat etwas schwächen; bei Lorien ist die Stärke meiner Erachtens dadurch angemessen, dass man die Festung nicht mehr gleichwertig ersetzen kann, wenn sie vernichtet wird-hier sollte keine Schwächung erfolgen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 17. Jul 2011, 17:24
Nun, dass Problem ist ganz einfach, dass ein Spiel schon entschieden ist, aber noch ewig weitergeht, weil die Festung so viel aushält. Ich kann auch nicht nachvollziehen, warum ein Spiel in so einem Fall noch Spaß machen soll.
SuM ist ein schnelles Spiel. Hört sich hart an, ist aber so.
Aber eine Diskussion darüber erübrigt sich hier. Ob die Festungen geschwächt werden oder nicht entscheidet das Team in Beratung mit den Balancetestern, das ist eine interne Diskussion, weil es sich im Prinzip gar nicht um eine Balancingschwäche, sondern um reines Gameplay handelt.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 17. Jul 2011, 17:50
Nun, dass Problem ist ganz einfach, dass ein Spiel schon entschieden ist, aber noch ewig weitergeht, weil die Festung so viel aushält.

Ich konnte mich in in einzelnen Fällen durch die Widerstandskraft der festung und weil der Gegner fatalerweise seine Katas an dem Rest meiner Verteidigung aufgerieben hat und die normalen Truppe stark vielen, sogar wieder zurück ins Spiel kämpfen und in 2-3 Fällen sogar noch den Spieß rumdrehen!

SuM ist ein schnelles Spiel. Hört sich hart an, ist aber so.

Dass sehe ich per se nicht so! Und damit stehe ich nicht alleine! Der Trend das Spiel möglichst schnell zu machen ist schon lange zu sehen, gerade von Seiten der extremen MP Spieler. Für MP hat man Zeit aber nur für schnelle Spiele die Befriedigung duch schnelle Siege bringen sollen um den Punktezähler hochzuschrauben.

Alles was irgendwie aufhält wird als lame verflamt und versucht zu entfernen-das mag teilweise in Ordnung sein für die Balance, aber man sollte das Spielfeeling dabei nicht ganz aus den Augen verlieren.
Und ein schnelles Spiel mit schneller, eindeutiger Entscheidung wünscht sich nicht jeder; ich sehe in ausgegleichenen Spielen mit gegenseitigen Kontern, wo man das Spiel auch nochmal rumdrehen kann(z.b mit der Festung und einigen Einheiten die man im Schutze zum kontern aufspart) oder anspart-und nein für mich ist das wenn es aus der Not geschieht und nicht vorsetzlich kein Bunkern, zu mal die Festunganzahl oder Turmanzahl nicht erhöht wird; man nutzt halt noch das was da ist zum kontern) und nicht ein Minifehler am Anfang alles zunichte macht für viel interessanter an.

Mann muss auch mal bedenken, dass die Kampagne-die ja zu recht sehr populär ist immernoch Heldenpanzer(gut Zwergenhelden sind so oder so nach wie vor noch Panzer) und auch starke Festungen bieten wird-selbst wenn man diese jetzt abschwächt. Und wem die Kampagne gefallen hat, wird sich freuen wenn er dann im restlichen Spiel ein zu 90% anderes Balancing vorfindet.

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 17. Jul 2011, 17:55
Fehler meinerseits, hier auch noch Argumente für eine Seite anzuführen...wird wie gesagt intern besprochen, muss also nicht diskutiert werden. Wer meint, meine oder eines anderen Position auseinandernehmen zu müssen, kann das gerne per PM tun.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 17. Jul 2011, 18:25
Fehler meinerseits, hier auch noch Argumente für eine Seite anzuführen...wird wie gesagt intern besprochen, muss also nicht diskutiert werden. Wer meint, meine oder eines anderen Position auseinandernehmen zu müssen, kann das gerne per PM tun.

MfG

Lord of Arnor

1. Ich akzeptier deine Anweisung, also jetzt bitte nicht bös werden, wenn ich trotz deinem cut noch was schreibe.

Aber
2. Wo gehört denn die Diskussion dann hin(zumal du sie gerade selbst wieder mit angestoßen hast mit deinen  einseitigen Argumenten für eine Seite-sollte ein Mod allgemein gefragt offiziell nicht eh neutral sein?)? Nur ins interne? Darauf hat ja dann kein normaler Spieler Einfluss-im Gegenteil: Im internen haben mitlerweile die extremen MP Spieler über die Balance Tester meines Erachtens ein Übergewicht. Und woher soll das Team wissen was mehr gefragt ist? Wäre nicht vielleicht eine Umfrage am Besten?

Man entschuldieg nochmals meine Fragen, aber ich finde zumindest hintergründig(auch wenn der Anlass eher banaler ist) geht es hier um sehr gewichtige Fragen, die grundlegend die Ausrichtung der Mod betreffen und jeden Fan der Mod zwangsläufig betreffen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 17. Jul 2011, 18:31
Wie kommst du eigentlich auf die Idee, dass das Edain-Team danach geht, was den Leuten wichtiger ist?
Ins Balance-team kommen, tut mir leid, wenn ich das so ehrlich sage, Leute, die Ahnung von dem haben, was sie sagen. Du ignorierst hier gerade das zweifache Wort eines Konzept-Moderatoren und die Aussage von zwei-Balancetestern.
Es ist nuneinmal so, dass du keine Position bei Edain bekleidest. Demnach hast du genauso-wenig zu sagen wie ich: Gar nichts. Man kann als User Vorschläge abgeben, ein Balance-Tester macht das nicht anders. Wir geben auch nur Vorschläge ab, wie man das ganze gestalten könnte.

Die "grundlegende Ausrichtung der Mod" ist überhaupt nciht deine Sache, Earendel. Das ist einzig und allein die Sache des Teams. Das Edain-Team moddet für sich-entweder du spielst ihre Mod, weil sie dir so gefällt, wie sie ist, oder du lässt es sein. Ganz einfach.
Du hast absolut gar keine Rechte, hier irgendetwas zu fordern, wie Edain gestaltet sein soll.

Verzeih mir meine ehrlichen Worte, aber du lieferst hier gerade ein leuchtendes Beispiel für das größte Problem der Konzept-Diskussion: Die User glauben, sie könnten die Mod einfach per Abstimmung festlegen und das Edain-Team müsste machen, was sie in Mehrheits-Entscheidung beschließen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Brisingr am 17. Jul 2011, 19:00
@MCM:
Ich glaube, du hast Earendels Aussage etwas zu stark aufgefasst. So wie ich das verstanden habe, hat er weder irgendetwas vom Team gefordert noch die Meinung von anerkannten Personen ignoriert. Er hat lediglich seine Sichtweise dargestellt und versucht, zu der Problematik der Festungen einen weiteren Aspekt beizutragen.
Inwiefern rechtfertigt das ein Abschieben dieses Users in die Schublade der "unersättlich fordernden Fangemeinde, die dem Team alles diktieren will"?

Nun gut, ich denke einfach, dass du in diesem Fall etwas überreagiert hast.
Das ist ja kein Problem.


@Lord of Arnor:
Inwiefern unterscheidet sich eine Diskussion über Balancing von einer Diskussion übers Gameplay? Meines Wissens hat das Team nirgends festgelegt, dass sie zum Gameplay keine Anregungen/ Diskussionen erwünschen. Man könnte höchstens bemängeln, dass die Balance-Diskussion nicht der richtige Ort für Gameplay-Diskussionen sei - dann wäre der Thread "Allgemeíne Konzepte" wohl der richtige Ort dafür.
Aber eine Diskussion einfach so abzuwürgen, ist doch nicht im Interesse der Sache. Neben der obersten Diskussion im Internen kann doch auch die Community bei solchen Problemen mitdiskutieren - vielleicht finden sich ja gute Lösungsansätze.


b2t: Ich hatte bisher noch nie Probleme, einen Gegner zu vernichten, nachdem ich seine Streitmacht auseinandergenommen habe. Wenn zuerst alle anderen Gebäude zerstört werden, dann ist das Spiel gelaufen. Entweder ist der Gegner einsichtig und gibt auf oder man investiert die 3-4 Minuten in die Zerstörung der Festung. Ich halte die Festung auf jeden Fall nicht für sehr viel zu stark. Eine kleine Abschwächung dürfte meines Erachtens genügen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 17. Jul 2011, 19:19
@Earendel was das mit den Festen betrifft so sollte eine Schwächung (solange sie nicht zu extrem ist oder das Up umstrukturiert, so dass die Festen wieder durch alles attackierbar sind) deine "Unverwundbarkeit" nicht wirklich antasten. Denn wenn die Ki die Feste bedroht hat sie normalerweise schon alles andere gekillt, ansonsten sollte es dir nicht so schwer fallen die wenigen Bel. Waffen der Ki auszuschalten.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 17. Jul 2011, 20:04
@MCM: Naja, ist es auch im Interesse des Teams, Leute wie Earendel abblitzen zu lassen? Wenn es nicht ein Stück weit auf sie angewiesen wäre, würde dieses Forum nicht einmal existieren, keine Frage. Und wir sind im Internet... wo man schnell beleidigt ist und nicht ahnt, dass das Gegenüber es gar nicht so hart meint.
Ich kann es gut verstehen, wenn man da wenigstens mitreden will - mir gefällt es auch nicht wirklich, wenn ich in einer Diskussion stecke und jemand dost sie plötzlich zu. Das Team kann hier auf haufenweise freiwillige Unterstützer zugreifen, sollte neben der Höflichkeit aber auch Dankbarkeit für die investierte Zeit zeigen können.
Es liegt in der Verantwortung des Teams, zu verhindern, dass sich hier irgendwelche Fronten bilden.

Übrigens muss man schon sehr ungeschickt sein, um einen Gegner wieder auf die Beine kommen zu lassen, wenn er nur noch seine Festung hat. In diesen Fällen hat er, was man nur nicht merkt, eigentlich immer noch einige Gehöfte parat.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 17. Jul 2011, 20:48
Danke Brisingr und Whale Sharku
Es ist wie ihr schreibt; ich hatte ganz und gar nicht die Absicht dem Team etwas vorzuschreiben. Mir ging es um mehrere Dinge, die ich einfach für die Zukunft erfragen wollte:

Entscheidet allein das Team über Gameplay oder darf der normale User sich auch dazu äußern?-mir war wie bislang Brisingr auch nicht bekannt, dass dies ein Tabu wäre. Nach dem passenden Bereich dafür habe ich ja selbst gefragt(sollte es hier unengbracht sein).

Die Diskussion wurde sehr apruppt mit Verweis auf interna für beendet erklärt, was mich(und scheinbar nicht nur mich verwundert hat).
Ich denke dem Team ist die Meinung von uns Usern wichtig(sofern-das setze ich als selbstverständlich vorraus: ordentlich und konstruktiv vorgetragen), sonst bräuchte es eigentlich auch nicht dieses Forum. Dann könnte das Edain Team auch einfach für sich entwickeln und die Mod an Freunde verteilen.
Da wir ja aber eine Gemeinschaft sind und auch alle Herr der Ringe Fans, denke ich  schon, dass wir auch alle an einem Strang ziehen sollten-jeder eben nach seinen Kräften/bzw für was das Team ihn braucht.

Sollte ich wem auf die Füße getreten sein, entschuldige ich mich!
Ich wollte weder dem Team noch den Mods zu nahe treten, sondern einfach nur etwas Klarheit.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 17. Jul 2011, 20:55
Muss man einem gleich jedes Wort im Munde umdrehen?^^
Natürlich ist es wichtig, was die User sagen, dass haben weder das Edain-Team noch ich je bestritten.
Dennoch kommt der Punkt, an dem nach einer Menge Diskussionen irgendwann das Team kommt und sagt: Danke für die Anregung Jungs, jetzt werden wir uns mal zusammensetzen und das diskutieren.
Der User ist niemals vollwertiges Diskussionsmitglied, genausowenig wie ich ein vollwertiges Diskussionmitglied bei internen Balance-Diskussionen bin. Das ist nur ein Member des Edain-Teams. Es war schon immer so, dass Vorschläge nur der Auftakt zu internen Diskussionen waren. Vorschläge in der Konzept-Sammlung werden von Membern des Edain-Teams diskutiert.
Die User haben da keinerlei Einfluss mehr drauf.

Zitat
Entscheidet allein das Team über Gameplay oder darf der normale User sich auch dazu äußern?

Warum sollte das hier anders sein? Die User diskutieren über das Gameplay, schließlich kommt der Punkt, an dem gesagt wird, dass die Diskussionen jetzt intern gemacht wird (Was letztlich das Ziel jeder öffentlichen/halbinternen Balance- Diskussion ist: Intern eine Diskussion darüber anzuregen). Der Punkt war hier erreicht.

Gameplay kommt aus Traditions-Gründen hierher. Zwar macht es theoretisch keinen Sinn, da Balance nur ein geringer Teil von Gameplay ist, jedoch ist es so, dass Gameplay-Konzepte schon immer hier gemacht wurden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Adamin am 17. Jul 2011, 22:09
Ein abschließendes Wort von einem Teammitglied:

Ja, das Forum ist für den Austausch mit allen Spielern da, das ist richtig. Warum wird trotzdem immer weider in ebenjenem Forum angeprangert, dass wir uns zu wenig mit euch austauschen?
Nein, ich will keine Antwort darauf. Das ist eine rethorische Frage, die diesen Thread nicht noch weiter blockieren soll.

Die Diskussion wurde meiner Meinung nach nicht abrupt beendet. Sie wurde von einem Moderator (der sich außerdem darum bemüht hat, die Situation zu erklären, was nicht selbstverständlich ist) vollkommen richtig als unnötig erklärt.
Du, Earendel, hast deine Meinung gesagt, dass Festungen nicht zu sehr geschwächt werden sollen. Mehr gibt es dazu nunmal nicht zu diskutieren. Deine Meinung wurde registriert, weiteres Vorgehen wird vom Team ausgemacht.
Die Festungen werden just momentan bereits intern diskutiert, weswegen eine weitere Diskussion hier eben nichts bringt. Punkt.

Noch ein kleiner Hinweis:
Dass im Balance-Team hauptsächlich MP-Spieler sind, genauer dass das Balance-Team überhaupt existiert, liegt daran dass der Großteil des Mod-Teams SP-Spieler sind.
Diese klugen Köpfe bilden das Rückgrat der Edain Balance, aber wir haben noch nie neben MP-Fairness das allgemeine Spiel-Feeling vernachlässigt.



Hiermit erkläre ich diese Diskussion über die Diskussion auch offiziell für beendet. Das hat schon lange nichts mehr mit Balance zu tun.

Weitere Beiträge hierzu, egal welcher Art, werden kommentarlos gelöscht.

Adamin
Edain-Member
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Jul 2011, 15:34
Bleibt nur zu hoffen, dass die Leute aus dem Zwergen-Thread wirklich hierher folgen. CMG muss jetzt zum dritten Mal klar machen, dass er eine Verschiebung wünscht...

Ich mache mal den Anfang.

Aussagen wie "Erebor wird nur zu 1% genommen" kann ich - hab ich schon mehrmals erwähnt - nicht leiden. Das ist subjektive Spielerfahrung, die sehr von den eigenen Gegnern abhängig ist. So, wie ich z.B. mit Hexenmeistern nicht klar komme - wohl ist mir aber bewusst, dass andere mit dieser Einheit komplette Schlachten entscheiden.
Erebor hat das Plus des brillianten Gebäudeschadens.

Ich finde auch nicht, dass die Völkerwahl bei den Zwergen nach "was hat der Gegner?" erfolgen sollte. Gut - Ered Luin gegen die Nebelberge ist Künstlerpech. Aber im Allgemeinen sollte der Spieler sich bei einer so bedeutenden Entscheidung mehr danach richten, worauf er Lust hat bzw. womit er sich die besten Chancen ausrechnet. Im Idealfall geschieht eine Volkauswahl nach ~2 Sekunden, denn die Zwerge sind injedem Fall ein Elitevolk und brauchen im EG Schutz.
Mehr Rüstung der Zwergengebäude - das ist auch nicht besonders sinnvoll, denn in diesem Punkt sind die Zwerge allen voraus.
Dass der Austritt aus dem Minenschacht etwas länger dauert, als unbedingt nötig, kann ich befürworten, aber da ist, wie schon jemand sagte, nicht sehr viel zu machen... wenn doch, wäre ich dafür.
Um die Minen zu verteidigen, darfst du dich einfach nicht im Berg verschanzen ;)
Ein paar Türme, Essen, Kasernen draußen wirken da Wunder.

Zum Zwergenthron: Ja, der hat dringend ein paar Upgrades nötig. Dazu gab es schon lange umfassende Konzepte. Sind leider untergegangen, soweit ich das beurteilen kann.

Die Erebor-Hüter finde ich auch etwas zu einseitig. Sie tauchen schon im frühen Spiel auf, wo einem Gebäudeschaden schlichtweg nichts bringt. Sie sollten lieber ein bisschen mehr Rüstung bzw. Schaden gegen Einheiten haben, wobei ihre primäre Stärke aber erhalten bleibt.

LG
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 23. Jul 2011, 15:47
Zitat von: oekozigeuner am Heute um 14:35

Punkt 1:
Lösung:
Die spähhelden sollten vor der Völkerwahl zugänglich sein, wobei man sich aussuchen kann ob man lieber bilbo oder Carc haben möchte. Das sorgt dafür das man mit seinen helden spähen kann, in der zeit kann man sich mit seinen baumeistern überall mit rohstoffmienen zu bauen. und sobald man den gegner ausgekunschaftet hat, kann man mit dem entsprechenden volk darauf antworten.
Dabei geht natürlich auch zeit verloren wie zb für das creepen, aber dafür könnte man dann endlich die zwergenvölker richtig auswählen und nicht nur auf gut glück
.

Die Idee hatte ich auch schonmal-mir wurde aber mitgeteilt, dass eine solche Wahl nach Ausspähen des Gegners wohl zu stark wäre; grundsätzlich teile ich deine Ansicht: Die Zwerge haben durch den Berg Ncahteil und könnten indem sie erst spähen und dann das Volk wählen Boden gut machen. Allgemein würde der taktische Aspekt gestärkt. Allerdings würde bei einer Wahl zwischen Bilbo und Carc wohl so gut wie jeder Carc nehmen, da er zum spähen einfach effizienter ist und auch noch billiger(selbst wenn Bilbos Preis um 100 gesenkt wird)

Zitat von: oekozigeuner am Heute um 14:35
Punkt 2:
Problem:
Durch den Berg muss man seine Rohstoffmienen weiter über die map verteilen als andere spieler  da der berg sehr viel platz wegnimmt. dadurch hat man einen nachteil, da man eine sehr großen schwer zu verteidigende Fläche ausnutzen muss um an genauso viele rohstoffe zu kommen wie der gegenspieler.

Lösung:
die verteidigung der gebäude sollte angehoben werden da sie  sehr weit auseinander stehen(wegen dem berg) und deshalb schwer zu verteidigen sind.
Jetzt wird die erste antwort darauf sein(gangsystem).. dazu kann ich nur sagen, das die miene meist halb zerstört ist bevor die zwerge überhaupt aus der meinen draußen sind(was mMn viel zu langsam geht). Deswegen finde ich soll die austritts geschwindigkeit der zwerge viel schneller gemacht werden.



Mhm die zwerge haben schon mit die stärksten Gebäude, ich glaube nicht dass dein Vorschlag ne Chnace hat durchzukommen. Was man aber evtl wirklich machen könnte wäre ne leicht bessere Ein- und Austrittsgeschwindigkeit der Truppen.

Zitat von: oekozigeuner am Heute um 14:35
Punkt 3:
Problem:
Die zwergenfeste ist vieeeeeeeeeeeel zu schwach, da sie keinerleih slots hat mit der man sie mit verteidigungsanlagen aufrüsten kann(die äuseren slots an den toren stehen viel zu weit voneinander weg um gemeinsam einen feind abzuwehren( bei den anderen völkern stehen diese viel dichter zusammen und sind dementsprechend effektiver). Dazu fehlt ihr jegliches upgrade mit der sie sich gegen einen 25spell eines anderen volkes schützen könnte


Da sind wie richtig gesagt wurde wohl schon Konzepte in Arbeit/bzw auch schon ein paar abgesoffen-hast damit aber Recht.
Bin allerdings völlig gegen die Wiedereinführung des Turm des Rühm-dieses langweilige Ding wurde zu Recht und auf Wunsch der Mehrheit abgeschafft. Das große Katapult macht doch einiges mehr an Feeling.



Zitat von: oekozigeuner am Heute um 14:35
Punkt 4:
Problem:

Die viel zu schwachen Zwergeneinheiten. zb die Hüter diese kosten 350 und lassen sich sehr serh schnell ausbilden, was einem aber sehr wenig nützt da die hüter für ihren preis viel zu wenig schaden machen und in kürzester zeit niedergemäht werden, weggeputz werden. Und aufgrund ihrer Langsamkeit sind sie nicht in der lage gegner zu verfolgen die dann gemütlich nach einem verlorenem kapf in ihr lager zurücklaufen und sich heilen.

Lösung:
Ich finde die zwerge sollten einen erhöhten schaden bekommen, der würde mMn den hohen preis und die langsamkeit rechtvertigen.


Es wurde schon gesagt, dass die Zwerge nicht für Hit und Run Taktik ausgelegt sind, allerdings finde ich das Preis-Leistungsverhältnis bei den Hütern auch nicht so pralle(vor allem bei Erebor nicht, die Eisenberge teilen wenigstens gut Schaden aus und Ered Luin hat später immerhin die Furchtmaskenerweiterung). Wäre hier auch dafür sie entweder um 50 günstiger zu machen oder je nach Volk leicht zu stärken, vorzugsweise in Def.
Ebenfalls wäre ich auch für eine leichte Stärkung ca 5% der K. Veteranen in Def., bei leichter Verteuerung(wenn man diese rufen kann, hat man als Zwergenspieler meist eh schon keine Geldsorgen mehr) auch gern etwas mehr.

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 23. Jul 2011, 15:57
Bei den Khazad-Dûm Veteranen könnte man auch einfach die CP-Kosten reduzieren (halbieren?) damit diese dem Nutzen in Relation mit anderen Zwergeneinheiten gerecht werden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gnomi am 23. Jul 2011, 16:00
Es ist jetzt schon so, dass Zwerge SOFORT rein und SOFORT raus gehen. Es sit hatl nur der normale Weg, den sie gehen müssen. Verändern läslst sich da auch nicht wirklich etwas.

Zudem ist das halt das, was gute Spieler von weniger guten Spielern unterscheidet - gute Spieler schaffen es immer ihre Einheiten raus und wieder rein zu bekommen, wenn Gegner kommen. Es erfordert halt einiges an Übung, aber dann geht das wunderbar.

Die Gebäude sind auch jetzt schon sehr viel stärker als andere Gebäude und der Nachteil, dass man sich weiter ausbreiten muss (minimal) ist auch schon durch das Tunnelsystem getilgt. Man kanns eine gesamte Armee blitzschnell von einem Ende zum anderen verlagern, das heißt man muss seine Armee nie aufteilen, wenn man mehrere Enden beschützen muss. (außer der Gegner greift gleichzeitig von zwei Seiten an, sobald aber an der einen Seite der Angriff zurückgeschlagen ist können die Truppen sofort auf der anderen Seite mitkämpfen)

Die Langsamkeit der Zwerge... jaja, ein "Probelm", das schon immer genannt wird. Zwerge sind aber einfach keine Kämpfer, die auf offenen Feldern stark sind. Es gibt Völker, wie Rohan, deren Soldaten in offenen Feldschlachten anderen Truppen überlegen sind, in Festungsnähe jedoch untelregen sind. Bei den zwergen ist es eben anders rum - sie sind dort stark, wo der Gegner nicht wegrennen kann/wo der Gegner hin muss. Wenn alle Völker genau die gleichen Stärken hätten, dann wäre es doch irgendwie langweilig und dann wäre es keine volksspezifische Stärke mehr, sondern einfach "normal".

Wie gesagt kann man trotz den langsamen Zwergen sehr schnell überall sein - du musst nur offensive Minen bauen, etwas, dass du glaube ich nicht machst. Ansonsten hättest du das Problem nicht.^^ (ich versuche in meinen Zwergenspielen grundsätzlich mindestens drei Offensivminen zu haben, die um die gegnerische Festung, grad außerhalb der Sichtweite gebaut sind)
Dort kann ich dann ständig Truppen rumschicken und überall gleichzeitig  meine Offensivminen verteidigen.

Ich glaube, dass dein Hauptproblem das Gameplay der Zwerge ist - ich sage nicht, dass Zwerge total imba sind und keinerlei Schwächen haben, weil das stimmt nicht. Aber so schwach, wie du sagst, sind sie auf keinen Fall. Wir sind natürlich für Änderungen offen, aber die von dir genannten Begründungen überzeugen zumindest mich nicht.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Jul 2011, 16:10
Was ich wirklich ändernswert finde ist vielleicht die Tatsache, dass Zwerge, die einen gleichzeitig einstürzenden Minenschacht verlassen, tot sind.
Das ist vielleicht gar nicht so aus der Luft gegriffen, nur wird es dadurch schwer, einen schon stark beschädigten Schacht (angenommen, der Gegner rollt mit so vielen Truppen an, dass die Zerstörung nur Sekunden dauert) zu verteidigen. Einfach, weil man zögert, denn die Truppen auch noch zu verlieren ohne dass sie in den Kampf eingetreten sind wäre ärgerlich.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Skaði am 23. Jul 2011, 17:03
Was Erebor angeht.. nur weil ihr die nie wählt, heißt das nicht, dass sie schwach wären :P - Habt ihr mal auf Bockland mit denen gecreept? Einfach ein Batt Speere auf nen Wargcreep los, und ihr habt das Geld bevor ihr die Viecher wirklich killen müsst. Gerade bei den klassischen Creeps mit Gebäudebasis ist Erebor spitze, da kann man schon im EG richtig abräumen.. Dann das Belagerungshämmerupdate, im MG lässt sich damit (mehrere Batts) eine ungeuppte Festung fällen, Rammen ab Schmiede Stufe 1, Axtwerfer (so updatebar, Gasthaus unnötig) und ein Eisen-Carcimitat.. Erebor ist genial!

Ansonsten find' ich vor allem das Argument keinen wirklichen VEGH zu haben, weil man erst ein Zwergenreich wählen muss, schwach.. wobei Bilbo eher als EG-Held denn VEGH erscheint, Lorien kriegt gleich zwei und hat zudem einen Ressourcenbonus am Start, bzw. muss sich nicht nebenbei noch um den Kasernenbau kümmern.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Argeus am 23. Jul 2011, 17:58
Ich verstehe auch nicht was ihr gegen die Zwerge habt.Vor allem mit Ered Luin kann man viel erreichen, man muss sich nur direkt an der Front aufbauen und die Stärke der Soldaten zeigt sich(verteidigen).
Wenn man nun so immer weiter durch offensives Verteidigen(so nennen ich es^^) vorrückt kommt man irgendwann vor das Lager und dort kann man bleiben und auf Rammen gehen.
Katas sind wenn man Bilbo stufe 4 hat auch kein Problem,er kann selbst bei Riesen und Trollen sehr viel ausrichten.
Auf stufe 7 gibt er sogar einen Geldschub und das so um die 1000.
Gegen die schwer gerüsteten Einheiten hat man dann die Armbrüste und die Hüter als Stopper.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 23. Jul 2011, 19:37
Ich finde die Zwerge nicht zu schach. Die sind völlig Inordnung.
Was ich wirklich ändernswert finde ist vielleicht die Tatsache, dass Zwerge, die einen gleichzeitig einstürzenden Minenschacht verlassen, tot sind.
Das ist vielleicht gar nicht so aus der Luft gegriffen, nur wird es dadurch schwer, einen schon stark beschädigten Schacht (angenommen, der Gegner rollt mit so vielen Truppen an, dass die Zerstörung nur Sekunden dauert) zu verteidigen. Einfach, weil man zögert, denn die Truppen auch noch zu verlieren ohne dass sie in den Kampf eingetreten sind wäre ärgerlich.
Man kann einen Minenschacht gut verteidigen. Wenn der Schacht schon schwer beschädigt ist, dann schick doch einen baumeister hin, der kann gebäude reparieren.
Wenn du siehst, dass der Feind auf deine Miene zukommt, dann musst sofort deine Truppen aus den Mienenschacht rausschicken, anstatt erst zu warten, bis dein Mienenschacht angegriffen wird, oder zu zörgern. Dann schaffen es deine Zwerge auf jedenfall.
Zitat von: oekozigeuner am Heute um 14:35

Punkt 1:
Lösung:
Die spähhelden sollten vor der Völkerwahl zugänglich sein, wobei man sich aussuchen kann ob man lieber bilbo oder Carc haben möchte. Das sorgt dafür das man mit seinen helden spähen kann, in der zeit kann man sich mit seinen baumeistern überall mit rohstoffmienen zu bauen. und sobald man den gegner ausgekunschaftet hat, kann man mit dem entsprechenden volk darauf antworten.
Dabei geht natürlich auch zeit verloren wie zb für das creepen, aber dafür könnte man dann endlich die zwergenvölker richtig auswählen und nicht nur auf gut glück
.
Es nützt doch nichts, wenn du erst nur Rohstoffgebäude baust und dann erst später, nach dem du weißt was für ein volk, der gegner ist, eine Karserne zu bauen. Wenn der Gegner Nebelberge oder Mordor oder Rohan ist und er dich direkt angreifst hast du es total verbockt. Du kannst es dir nicht erlauben erst viel später eine karserne zu bauen, in der Hoffnung, dass der Gegner dich nicht sofort angreifst.
Außerdem wurden die Helden verschieden Zwergenvölkern zugeteilt, was dein Vorschlag teilweise kaputt machen würde und ich finde, dass es nicht sehr passend ist, wenn Eisenberge Bilbo hätte.
Zitat
Die viel zu schwachen Zwergeneinheiten. zb die Hüter diese kosten 350 und lassen sich sehr serh schnell ausbilden, was einem aber sehr wenig nützt da die hüter für ihren preis viel zu wenig schaden machen und in kürzester zeit niedergemäht werden, weggeputz werden. Und aufgrund ihrer Langsamkeit sind sie nicht in der lage gegner zu verfolgen die dann gemütlich nach einem verlorenem kapf in ihr lager zurücklaufen und sich heilen.

Ich finde die Hüter überhaupt nicht zu schwach. Die von Ered Luin haben eine sehr starke Verteidigung, und sterben auch nicht, wenn sie einmal überrannt werden. Die sind nicht für den Angriff geschaffen, man muss die nur richtig einsetzen. Wenn der Gegner wegrennt und seine Einheiten heilt, dann könntest du die mit dem Streitwagen erledigen, falls keine lanzen dabei sind, und du kannst auch deine eigenen Hüter heilen. Die Kriegsmasken nützen meistens auch etwas.

Die Eisenberge Hüter sind schneller als die anderen, was ein großer Vorteil ist, sie haben auch genug Rüstung und Angriff und je nach Feind, kann man sie mit Rüstungsbrechenden Äxten gut ergänzen.
Bei den Erebor Hütern kenn ich mich nicht so gut, aber so viel ich weiß sind sie stark, da sie sehr gut gegen Gebäude sind, aber dafür schwächer gegen normale Einheiten.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gandalfgraurock am 25. Jul 2011, 10:14
Hallo,
mir ist letztens aufgefallen, dass Imladris 25er Spell Flut einer der schlechtesten 25er Spells überhaupt ist. Da Imladris andere Spells alle eher gegen Einheiten stark sind fehlt mir mit Imladris ein starker Gebäude zerstörender Spell. Dieser soll ja die Flut sein, jedoch ist sie viel schwächer als Erdbeben, Feuer Isengards, Lawine oder Tränen der Valar gegen Gebäude. Diese Spells hauen mindestens die Hälfe des Lebens einer vollgeupten Festung weg, die Flut nichteinmal ein Viertel.

Deshalb würde ich den Schaden der Flut an Gebäuden etwas erhöhen, sodass der Spell mit den anderen oben genannten mithalten kann.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 25. Jul 2011, 10:18
Naja, die Flut ist verdammt effektiv gegen Truppen und auch normale Kasernen schaft sie, down zu bekommen. Bei der Feste sollte sie auch alle Erweiterungen kaputt bekommen und dann braucht man nur noch Erdlichtbringer und die Sache hat sich. Ich denke nicht das der Spell zu schwach ist. Jedenfalls hatte ich keine Probleme damit bis jetzt.

lg
Denis
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Erzmagier am 25. Jul 2011, 11:00
Klar kannst du Lichtbringer verwenden, aber es geht ja um den Spell.
Wenn Bauern bei Rohan 1000 kosten würden kannst du auch nicht einfach sagen, dann nutz Rohirim und die Sache hat sich. Es geht darum, dass man nur die Spells isoliert betrachtet, und da ist scheinbar ein gewisser Unterschied zu bemerken.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Jul 2011, 11:20
Wenn man den Spell richtig platziert, d.h. die Festung an der Stelle ist, wo die Wasserpferde entweder gemeinsam auftauchen oder wieder zusammenlaufen, dann haut der Spell auch ne geuppte Feste um einiges runter - bei diesem Spell liegt das Epizentrum nunmal nicht in der Mitte, sondern am Ein- und Austrittspunkt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gandalfgraurock am 25. Jul 2011, 12:18
Ich probiers mal so aus wie es Chu'unthor gesagt hat und schreib dann nochmal ob der Spell so viel schlechter ist als die anderen.

lg Gandalfgraurock

EDIT Nunja der Spell ist so eingesetzt doch schon um einiges stärker, jedoch immer noch schwächer als die anderen. Würde also doch eine Stärkung gut finden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Jul 2011, 15:05
Klar kannst du Lichtbringer verwenden, aber es geht ja um den Spell.
Wenn Bauern bei Rohan 1000 kosten würden kannst du auch nicht einfach sagen, dann nutz Rohirim und die Sache hat sich. Es geht darum, dass man nur die Spells isoliert betrachtet, und da ist scheinbar ein gewisser Unterschied zu bemerken.
Allerdings sollte man beim Balancing nie alles isoliert, sondern im Kontext betrachten.

Ein Trupp Nebelberg-Orks ist auch viel schlechter als andere Standardinfanterie, kann aber massenhaft gepumpt werden.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 25. Jul 2011, 17:13
Naja, die Flut ist verdammt effektiv gegen Truppen und auch normale Kasernen schaft sie, down zu bekommen. Bei der Feste sollte sie auch alle Erweiterungen kaputt bekommen und dann braucht man nur noch Erdlichtbringer und die Sache hat sich. Ich denke nicht das der Spell zu schwach ist. Jedenfalls hatte ich keine Probleme damit bis jetzt.

Ich kann mich dem nur anschließen! Der Spell erfordert wie Chu auch richtig dargestellt hat ein bischen Handling; schreddert dann aber das groß an Erweiterungen einer Festung oder eben einiges an Truppengebäuden und/oder Truppen.
Sehe da wenn sehr wenig Handlungsbedarf-aber über eine Stärkung von 5% kann man sicher diskutieren.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: olaf222 am 25. Jul 2011, 17:29
Ich halte ein Stärkung nicht für wichtig, beziehungsweise unnötig. Es müssen nicht alle Völker gleich starke 25er haben (Stichwort: Einzigartigkeit). Imladris hat keinerlei Probleme gegen Gebäude. Ich denke nicht, dass eine Stärkung notwendig ist.

Hier sollte es um Balance zwischen den Völker gehen und ein solches Detail spielt da wohl keine Rolle, da Imladris wie gesagt keine Probleme mit Festungen hat.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Yottas' am 25. Jul 2011, 18:18
Ich finde, Flut macht viel mehr Gebäudeschaden als Tränen der Valar, die ja nur ca. 5% Schaden an einer Festung macht.

Ich wäre eher für eine Stärkung für Tränen der Valar, dafür kann man den Zauber dann auch schwächer gegen Einheiten machen (man hat ja noch die Sonnenfackel).
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 25. Jul 2011, 18:49
Auch meiner Erfahrung nach sieht die Flut gegen aufgerüstete Festungen alt aus. Sicher, die Erweiterungen werden weggespült, aber wenn der Spell die Festung selbst (ganz besonders Gondors numenórisches Mauerwerk und Zwergenfestungen) nicht juckt, sind die relativ schnell wieder da.
Die Flut ist dagegen perfekt, um ein weites Feld von schwächeren Gebäuden einzuebnen (beispielsweise dicht gedrängte Schmelzöfen, Orkgruben oder Orkhöhlen). Nur gegen bestimmte Völker ist das eben ein bescheidener Vorteil.
Zur Einzigartigkeit: Wird ja sehr oft betont, aber kommt es wirklich auf solche Charakteristika an wie "Unser 25er-Spell ist der Schwächste, das ist doch spannend"...?

...Tränen der Valar, die ja nur ca. 5% Schaden an einer Festung macht.
5%?  :o Das ist dann doch etwas arg unterschätzt, sicher sind die Tränen aber weniger stark als eine Lawine. Lorien ist nunmal nicht das klassische Gebäudeschaden-Volk.

Ich finde die Flut tatsächlich etwas problematischer als die Tränen. Ich gebe mal zu bedenken, dass dieser Spell geschickt platziert werden muss, aber wie alle Spells dummerweise kaum lenkbar ist.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Reshef am 25. Jul 2011, 18:55
Flut ist eher ein allrounder, Truppen sterben fast alle und die meisten Gebäude gehen drauf.
Tränen ist primär gegen Einheiten, überleben sollten die Tränen nur teure Helden...
Erdbeben hingegen ist der entgegengesetzte Spell, primär gegen Gebäude und nur schwach gegen Einheiten.
Sonnenfackel ist auch mehr allrounder, jedoch eher in richtung stärken Gebäude...

Soviel mal zu den Spells ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 25. Jul 2011, 18:57

5%?  :o Das ist dann doch etwas arg unterschätzt, sicher sind die Tränen aber weniger stark als eine Lawine. Lorien ist nunmal nicht das klassische Gebäudeschaden-Volk.


Ja 5% sollten bei der Schadensstärke schon was ausmachen und ich bin wie gesagt nicht der Meinung, dass der Spell große Defizite hat.
Es ist wie du sagst: Er ist gegen manche Völker wie z.B isen halt stärker als gegen andere, das halte ich aber auch für reitzvoll. Mann muss halt abwägen wie, wo und wann man ihn am besten einsetzt. Bei einer Zwergenfestung die außenbesftigungen(die auch scheien teuer und stark sind) wegzuspülen ist auch nicht unerheblich, selbst wenn die Festung selbst nicht so viel Schaden nimmt.

Du bist ja ein erfahrener Spieler- eigentlich unnötig zu sagen, dass man den Spell am besten vor einem Angriff einsetzt, wenn man die Festung knacken will.
Eine ungeuppte Zwergenfestung ist für ein paar Lichtbringer oder ein paar Bats geuppter Schwertkämpfer eigentlich kein Prob mehr.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Argeus am 25. Jul 2011, 19:52
Meiner Meinung nach ist die Flut überhaupt nicht schwach,außerdem wie Reshef schon sagte ein Allrounder und nicht nur für den Bedarf an Festen gemacht.Imla hat eben keinen "guten" Gebäudezerstörungsspell,na und?Was bringt einem ne Feste ohne Einheiten,diese ist dann leichte Beute und Einheiten kann die Flut gut wegspülen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 25. Jul 2011, 21:26
Mir ist gerade in nem Spiel (ich war Erebor, mein Verbündeter Ered Luin. Unsere Gegner waren Isengart und Lothlorien) aufgefallen, das ein Kommandolimit von 890 vollgeuppte zwergische Verteidiger gegen eine Isengart-Armee von knapp 1100 CP weggestorben ist.

--->Wir spielen mit 2x CP und 1000 Startresis.

Die Armee Isengarts ist leicht overpowered im Vergleich zu den anderen Völkern der Edain-Mod. Ein CP-unterschied von 210 sollte nicht solche gravierenden Auswirkungen haben, meines Erachtens. Spezielle gegen die Zwerge, die ja eigentlich die stärkste Infanterie stellen sollten, als Ausgleich für nur durchschnittliche Fernkämpfer und Kavallarie...


Wissergrüße.

Edit: das Replay wurde eingefügt...danke D-eni-s :)

Edit 2.0: Seid nicht zu hart mit der Kritik über spielerische Fehler :( ich würde mich über eine PM mit Tipps zum MP sehr freuen :)


PS: Bevor einer fragt: Ja wir spielen ohne aktives Spellbook und ohne schmeissende Belagerungsgeräte.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 25. Jul 2011, 21:32
Ohne Replay wird es schwer zu sagen sein, ob Isengard zu stark ist, denn es gibt zu viele Unbekannte. Mir ist Isen nie zu stark aufgefallen. Das letzte Spiel wird immer als Replay gespeichert, solange du kein neues MP Spiel gemacht hast, sollte es noch da sein. Es lautet: "Letzte Wiederholung.BfME2Replay".

lg
Denis
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Reshef am 25. Jul 2011, 21:34
Handelte es sich um Dunländer oder Uruks?
Nahkämpfer oder Fernkämpfer, upgrades usw?
Mehr infos wären gut ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 25. Jul 2011, 21:35
Zitat
Ich habs verdödelt das Replay zu speichern, deshalb möchte ich hier mal die Balance-tester zu Wort bitten, ob die Armee Isengarts nicht eventuell leicht overpowered im Vergleich zu den anderen Völkern der Edain-Mod
Was bezweckst du mit dieser Aussage zu erreichen? :P
Wenn du uns glasklar sagen würdest: Isengart ist OP, dann könnten wir was damit anfangen, weil wir wissen, dass wir es abschwächen müssen. So hingegen stellst du nru waage Vermutungen an, mit denen wir absolut nichts anfangen können. Du fragst im Grunde nur danach, ob wir Wissen zu etwas haben und falls wir das nicht wissen, kannst du es uns auch nicht geben. Das ist nicht der Sinn dieses Threads.^^

Ansonsten lässt sich ohne genauere Angaben nichts machen. Gegen was für Isen-Truppen? Warge, Dunländer, Uruk-Hai?
Bedenke, dass Uruks enorm schwer verfügbar sind und daher ein Bat Uruks stärker ist als Einheiten vergleichbarer Einheiten-Kosten anderer Völker.
Ansonsten: Waren die Uruks geuppt?

Zitat
Ein CP-unterschied von 210 sollte nicht solche gravierenden Auswirkungen haben, meines Erachtens
Du weißt, wie viel das sind?
Bei grob gerundet 1000 CP sind 200 CP 1/5 der Einheitenmenge. Das kann extreme Unterschiede machen, zumal auch billigere Einheiten in Überzahl stärkere platt machen können (Gondor-Schwertis verlieren gegen 5 Bats Nebel-Orks, die nichtmal die Hälfte Kosten).

Um welches Zwergenvolk dreht es sich denn?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 25. Jul 2011, 21:48
Habs Replay gefunden und eingefügt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 25. Jul 2011, 22:04
Bei mir brichts in der Mitte ab. -.-
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 25. Jul 2011, 22:27
Vorneweg:
Hab das Replay nicht angeguckt, aber Ered-Luin hat meines Erachtens einen Bonus, der mit Isengard sauber aufräumt: Flächendeckende Katapulte (und Erebor ist auch sehr gut damit)

Kaufe ca. 4 davon mit Feuerschuss und du brennst dem Gegner selbst die Schilduruks weg.

Dein Problem könnte jedoch gewesen sein, dass deine Einheiten durch den Spell von Lothlorien (der ganz rechts in der 2. Reihe; irgendwas mit Nimrodel) gefreezed wurden. Das Ding hat ja keine optische Komponente ... und das könnte ein Grund für den Verlust der Verteidiger sein, denn wenn die ohne Gegenwehr fighten, dann sind die auch im ***** :P
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 27. Jul 2011, 23:23
Es wurde ja gewünscht, dass das hier in die Balancediskussion kommt. Ziel dieser Veränderungen ist es, das Gameplay der Nebelberge weniger einseitig zu gestalten, indem die Tierhöhlen und der Spam an sich nicht mehr so stark sind. Da das Volk mit diesen Umsetzungen zu leicht sterben würde, bitte ich um Ersatz für den Vorschlag mit der Kasernenstärkung. Nichtsdestotrotz danke für diese Info. ^^

Kaltdrachen sind nie und nimmer nur 2000 wert, ich wäre für 2400 aufwärts. Ork-Schwertkrieger sind inzwischen die einzigen Orkhort-Einheiten, die nichts kosten, aber gibt es wirklich kein Maß zwischen 20 und 0 Ressourcen? Mein Vorschlag wären 5 Ressourcen pro Battaillon.
Am schlimmsten sind die Trolle aus der Trollhöhle (mMn die nützlichste Creephöhle). Mit 350 pro Troll ist ein massiver Spam möglich. Mein Mindestgebot pro wildem Troll: 500.
Die Minenschächte sollten mindestens 15% Rüstung bzw. Leben verlieren.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 28. Jul 2011, 08:12
500 für die wilden Trolle finde ich etwas viel- 400 biete ich! Nen kleinen Geldvorteil sollte man schon in den beschworenen Höhlen haben!

Bei den Kaltdrachen gebe ich dir absolut recht-ich tät auch sagen, dass die ihre 2400-2500 wert sind.

Was die Abschwächung des Spams angeht habe ich mir mal intensiv Gedanken gemacht und mir überlegt woher denn auch mit die Stärke davon kommt:
Ich bin zu der Erkenntnis gekommen, dass die Nebelberorks zu schnell sind.
Man kann mit ihnen blitzartig die ganze Karte fluten, sich sehr früh alles an Gasthäusern etc einverleiben und sehr früh starke Mapcontrol bekommen. Dabei brauch man das Tunnelsystem auf kleineren karten gar nicht mal so stark nutzen.
Sehr früh macht Nebelberge konstant Druck, den man nach einiger Zeit immer weiter mit Trollen etc verstärken kann-richtig gespeilt is da kein Abreisen.

Einziges Mittel, dass ich sehe(selbst gerne Nebelspieler) ohne die orks zu entwerten, ist sie langsamer zu machen, damit der Gegener minimal Luft bekommt wenn er eine Welle ausgeschaltet und die offensiven Tunnel zerstört hat. Ebenfalls bekäme der andere Spieler im sehr frühen game etwas Luft.
Auch ansonsten macht dies Sinn-Orks sind keine Marathonläufer-warum sollten sie so viel schneller sein als z.B Gondor Infantrie oder die Mordororks? Gondor ist schwerbewaffnet und gerüstet, aber die kleinen Nebelorks haben kurze Beine und werden auch bei Tolkien nicht als Sprinter beschrieben. Die Mordororks sind wohl auch minimal schwerer bewaffnet, dafür aber auch größer.


Schlage daher vor die (Lauf-)Geschwindigkeit (NICHT die Angriffsgeschwindigkeit-damit mich keiner falsch versteht) der Orks um mindestens 10-15% zu senken.
Ebenfalls schließe ich mich dem Vorschlag Whale Sharkus an Orkhöhlen 10% Rüstung verlieren zu lassen(auf allen Stufen); 10% sollten erst einmal genügen, 15% erscheinen mir etwas hochgegriffen für den Anfang.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 28. Jul 2011, 10:23
Ihr wisst schon wie stark das die Allgemeine Balance beeinflussen würde wenn man die Geschwindigkeit der Nebelorks weiter runterschraubt?
Dann wären sie ca. so schnell wie Mordor aber grad mal halb so stark. Bei den Wilden Trollen kann man vorsorgen indem man dem Gegner gar keine Höhlen lässt, dann kommt er erst sobald er den Höhlenspell hat mit welchen und bis dahin kann man vorgesorgt haben. Zumal Nebelberge Druck machen müssen versucht mal mit Nebelbergen zu deffen. Ist wirklich extem schwer und kaum möglich ohne Starke Einheiten(Riesen, Spinnenreiter, Uruks)da der Gegner das Schlachtfeld bestimmen kann . Die Orkhöhlen habe nicht mehr Leben als alle andern Gehöfte warum sollten sie einfach so eine Schwächung bekommen und die andern Völker nichts? Das Truppenschicken ist hierbei relativ egal da man sehr gekonnt damit umgehen muss um dies sinnvoll zu nutzen und normal ist es für den Verteidiger egal wo die Schlacht geschlagen wird.

Bitte erst überlegen welche Auswirkungen es gegen die andern Völker hätte nicht nur gegen Gondor.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 28. Jul 2011, 10:33
Zitat
Kaltdrachen sind nie und nimmer nur 2000 wert, ich wäre für 2400 aufwärts.
Ich finde die Kaltdrachen sind jetzt richtig vom Preis. Die wurden schon in 3.7 erhöht.
Dazu braucht man noch ein Schatzlager, was so viel ich weiß 1000 kostet.
Die Creephorte sind generell leicht zerstörbar und wenn man ihn übernimmt, dann ist er meistens nicht in der Nähe der Festung, was ihn noch anfälliger macht.
Wenn man ihn beschwört, braucht man ziemlich lange um den Drachenhort zu bekommen. Ich bin gegen eine Erhöhung des Preises.

Zitat
Am schlimmsten sind die Trolle aus der Trollhöhle (mMn die nützlichste Creephöhle). Mit 350 pro Troll ist ein massiver Spam möglich. Mein Mindestgebot pro wildem Troll: 500.

Wenn man auf Furten der Isen 2 oder einer  anderen Map gegen Nebelberge spielt, dann probieren die meisten Gegner die Trollhöhlen zu zerstören.
Das bedeuted, dass man auch  erst auf den anderen Spell warten muss und dazu brauch man noch die Kluft für 600. Deswegen würde ich den Preis nur leicht erhöhen, nämlich auf 400.

Zitat
Ich bin zu der Erkenntnis gekommen, dass die Nebelberorks zu schnell sind.
Man kann mit ihnen blitzartig die ganze Karte fluten, sich sehr früh alles an Gasthäusern etc einverleiben und sehr früh starke Mapcontrol bekommen. Dabei brauch man das Tunnelsystem auf kleineren karten gar nicht mal so stark nutzen.
Sehr früh macht Nebelberge konstant Druck, den man nach einiger Zeit immer weiter mit Trollen etc verstärken kann-richtig gespeilt is da kein Abreisen.

Einziges Mittel, dass ich sehe(selbst gerne Nebelspieler) ohne die orks zu entwerten, ist sie langsamer zu machen, damit der Gegener minimal Luft bekommt wenn er eine Welle ausgeschaltet und die offensiven Tunnel zerstört hat. Ebenfalls bekäme der andere Spieler im sehr frühen game etwas Luft.
Auch ansonsten macht dies Sinn-Orks sind keine Marathonläufer-warum sollten sie so viel schneller sein als z.B Gondor Infantrie oder die Mordororks? Gondor ist schwerbewaffnet und gerüstet, aber die kleinen Nebelorks haben kurze Beine und werden auch bei Tolkien nicht als Sprinter beschrieben. Die Mordororks sind wohl auch minimal schwerer bewaffnet, dafür aber auch größer.

Ich finde die Geschwindigkeit der Orks gut. Trotzdem hast du Recht damit, dass man zu schnell den Gegner in Bedrängnis bringen kann.
Ich würde aber nicht die Geschwindigkeit er Orks verringern, sondern die Baugeschwindigkeit um, 5-10% verringern, da man mit Nebelberge manche Völker sofort vernichten kann, ohne, dass man eine Chance hat es zu verhindern.

Dazu ein Replay, wo ich und Metal gegen Denis und -DGS- gespiet haben.
Denis war Mordor und ich Nebelberge, ich habe ihn sofort, nachdem ich erstmal ein paar Orks hatte, angegriffen. Ich habe seine 3 Mordor Orkkarsernen zerstört ohne, dass er eine wirkliche Chance hatte es zu verhindern.
In einem 1vs1 wäre das Spiel schon gelaufen( wenn ich nicht die eine neugebaute Orkgrube übersehen hätte) , da ich einfach nur noch ein paar Trolle gebraucht hätte um seine Festung zu zerstören.
Er hatte einen Baumeister in den zertörten Turm getan, wenn er es nicht getan hätte, hätte er villeicht noch ein Sägewerk oder ein Schlachthaus, was ihm aber auch nichts gebracht hätte, weil ich es ihm sofort zerstört hätte.

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Jul 2011, 10:37
Bei den Trollen aus beschworenen Höhlen halte ich 400 aber immernoch für zu wenig, momentan sinds 350 im Gegensatz zu 700 in der zu bauenden Trollhöhle...
200 Rohstoffe billiger (also auf 500, wie Wahle vorgeschlagen hat) sind da schon ne ganze Menge, 300 wären mir zu viel, auf 450 wäre noch ok mMn.
Bei den Kaltdrachen schließe ich mich euch an, die sind für 2k zu stark, da nicht jedes Volk vernünftige Bogis hat - und da Feuerpfeile gegen Drachen nicht sehr effektiv sind, haben einige der besser bestückten Völker trotzdem keine guten Karten.
Andererseits würde es vllt schon reichen, wenn man die Kaltdrachen vernünftig anvisieren könnte, denn das ist immernoch ihr effektivster Schutz [ugly]

Dass die Stärke Nebels nicht nur in irhem Spam, sondern grade in der Geschwindigkeit dessen liegt, war mir eigl auch schon bewusst, aber irgendwie wollte ich das dennoch nicht abschwächen, weil es einfach die Spezialität der Nebelberge ist, dass sie nicht in langsamen, aber endlosen Schwaden über die Map geistern, wie das Mordor tut, sondern tatsächlich kämpft - aber das Tunnelsystem wird wirklich quasi nie wirklich gebraucht, wenn man nicht gigantische Maps hat - im 1:1 kommt man für gewöhnlich auch ohne ganz gut aus.
Dementsprechend wäre eine Verlangsamung der Nebelorks wahrscheinlich wirklich ein wichtiger Schritt, um den Druck etwas zu nehmen - egal was man tut, manchmal kann man sie nicht schneller töten als sie nachkommen x.X
Allerdings bin ich der Meinung, sie sollten immernoch zu den schnellsten Infanteristen des Spiels gehören, weil es einfach ihr Charakteristikum ist, was ihr Spiel schon seit SuM 2 maßgeblich geprägt hat.

Eine Abschwächung der Orkhöhlen, um den Druck abbauen zu können, wäre ebenfalls eine Maßnahme - man muss hierbei aber auch noch bedenken, dass die Dinger sich nach ner Weile von selbst wieder aufbauen, wenn man nicht aufpasst, weswegen so Spells wie der Minenstapel nur kurzfristig effektiv sind 8-|
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: oekozigeuner am 28. Jul 2011, 12:08
ich weiß nicht ob dies möglich wäre.. aber könnte man nicht (falls die orks zu ihrem nachteil verlangsamt werden) die anzahl der slots im tunnel erhöhen? sodass mehr truppen reinpassen? das würde meiner meinung nach die spielweise der nebelberge eher der "realität" nahbringen da diese ja aus den tunneln kommen und nicht in heerscharen durchs land streifen...
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 28. Jul 2011, 12:14
Hat Ea schon abgelehnt. die Diskussion wurde zu 3.6 und nach 3.6 schon geführt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 28. Jul 2011, 12:28
Zu dem Replay möchte ich sagen, das ich einen Baumeister in den Turm geschickt habe und während Prinz von Dol Amroth 2 Orkhöhlen hatte, hab ich die zweite erst angefangen zu bauen. Das Replay hat dahingehend nicht wirklich eine große Bedeutung, da ich einfach anfangs sehr langsam losgelegt hatte. Auf Bockland sind die Türme ziemlich wichtig bzw. nützlich, in der falschen Annahme bei Mordor auch mit einem BM auszukommen hab ich den Anfang verkackt. So etwas muss man im 1g1 auf einer guten Map austesten. Zwar sind Nebelberge schnell, aber gut konterbar, vor allem mit Kavallarie am Anfang. Jedes Volk kann es anfangs kontern:

Angmar: Wolfsreiter und Zuchtmeisterspam dann Trolle und Hexenmeister
Isengard: Dunländerspam und Warge, dann Hühnen
Gondor: Schwertisspam und Bogis, dann Katapulte
Rohan: Kavallarie und Bauern/Bogis auch Katapulte
Imladris: Kavallarie und Waffenmeister dann Luftlichtbringer
Lorien: Bogis und Grenzwächter später Ents
Mordor: Orkspam und Bogis mit Gothmog und Katas
Zwerge: Streiwägen (oder auch Rammen :D) und dann Hüter und Bogis, je nach Volk unterschiedlich, aber Katapulte sind auch sehr nützlich

Was die Tierhölen und Creeps angeht, so sollte man versuchen diese zu zerstören, was ja leicht geht und zum anderen darf man nicht vergessen, dass man sowohl seine Base ausbauen muss, als auch 13 Spellpunkte Sammeln muss, was bei Nebel nicht immer so schnell geht und dann ist da auch noch der Zufall im Spiel.

Ich bin gegen eine Schwächung.

lg
Denis
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Argeus am 28. Jul 2011, 17:21
Hallo,ich finde dass die Bauern mit der Axterweiterung ein wenig zuviel Schaden an Gebäuden anrichten.Mit den Äxten sind sie finde ich besser als die Hüter des Erebor,die viel mehr kosten,also wäre ich für eine Schwächung bis zu 10%gegen Gebäude für die Bauern.
Pro:1.Der Lichking
Pro:2.Vaderion
3.D-eni-s Truchsess Valinors
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Vaderion am 29. Jul 2011, 01:18
Da hat Argeus aber mal Recht.
Ich hab mit 5 Bauerntrupps einen geuppten Turm von Gondor geplättet also bin ich für das Konzept.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 29. Jul 2011, 13:30


Dass die Stärke Nebels nicht nur in irhem Spam, sondern grade in der Geschwindigkeit dessen liegt, war mir eigl auch schon bewusst,
Dementsprechend wäre eine Verlangsamung der Nebelorks wahrscheinlich wirklich ein wichtiger Schritt, um den Druck etwas zu nehmen - egal was man tut, manchmal kann man sie nicht schneller töten als sie nachkommen x.X


Eine Abschwächung der Orkhöhlen, um den Druck abbauen zu können, wäre ebenfalls eine Maßnahme

Bin froh, dass du du mir da recht gibst! Und wie ich selbst bereits gesagt habe und auch andere nach mir-werden die Tunnel auf kleinen Karten bei Nebel meist viel zu wenig genutzt-man lässt einfach die wirklich sehr schnellen Orks zum Ziel sprinten.

Zitat
uch größer.
Ich finde die Geschwindigkeit der Orks gut. Trotzdem hast du Recht damit, dass man zu schnell den Gegner in Bedrängnis bringen kann.
Ich würde aber nicht die Geschwindigkeit er Orks verringern, sondern die Baugeschwindigkeit um, 5-10% verringern, da man mit Nebelberge manche Völker sofort vernichten kann, ohne, dass man eine Chance hat es zu verhindern.

Wenn man aber die Baugeschwindigkeit verringert, hat dies noch mehr Auswirkungen, als wenn man nur ihre Geschwindigkeit senkt. Dies erschwert im Fall der Fälle Nebel noch zusätzlich die Verteidigung, weil das Ausheben neuer Truppen zu lange dauert.
Außerdem werden so die Höhlen weiterhin auch wenig genutzt.


Und @Denis: Niemand hat behauptet Nebel sei nicht konterbar -das müssen sie ja sein, sonst könnte ja niemand gegen sie gewinnen!XD
Aber es geht darum, dass wie mehrere jetzt schon(auch mit Replays) bestätigt haben der Spam nun mal sehr stark ist-gerade am Anfang!
Glaub mir, eine Abschwächung ihrer Geschwindigkeit tut mir als jemand der sehr gerne Nebel spielt auch weh, aber objektiv betrachtet tut es bitter Not da was zu tun!
Das Team selbst hat es versucht über den Angriff zu kompensieren-das ging schief, weil sie dann zu schwach waren, dann hat man es versucht über die Kasernen zu regeln-das klappt aber nur bedingt.
Es bleibt eigentlich nur eine Anpassung ihrer Geschwindigkeit; zu mal noch mehr Gründe dafür sprechen: Orks sind wie gesagt keine Sprinter und die Höhlen werden zu wenig genutzt-eigentlich sollten die Höhlen sie schnell schnell und flexibel machen und nicht ihre hauseigene Geschwindigkeit. Das aus den Höhlen spammen passt auch Gameplaytechnisch mehr zu ihnen, als über die Karte sprintende Orkverbände.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 29. Jul 2011, 14:01
Ihr wisst schon wie stark das die Allgemeine Balance beeinflussen würde wenn man die Geschwindigkeit der Nebelorks weiter runterschraubt?
Dann wären sie ca. so schnell wie Mordor aber grad mal halb so stark. Bei den Wilden Trollen kann man vorsorgen indem man dem Gegner gar keine Höhlen lässt, dann kommt er erst sobald er den Höhlenspell hat mit welchen und bis dahin kann man vorgesorgt haben. Zumal Nebelberge Druck machen müssen versucht mal mit Nebelbergen zu deffen. Ist wirklich extem schwer und kaum möglich ohne Starke Einheiten(Riesen, Spinnenreiter, Uruks)da der Gegner das Schlachtfeld bestimmen kann . Die Orkhöhlen habe nicht mehr Leben als alle andern Gehöfte warum sollten sie einfach so eine Schwächung bekommen und die andern Völker nichts? Das Truppenschicken ist hierbei relativ egal da man sehr gekonnt damit umgehen muss um dies sinnvoll zu nutzen und normal ist es für den Verteidiger egal wo die Schlacht geschlagen wird.

Bitte erst überlegen welche Auswirkungen es gegen die andern Völker hätte nicht nur gegen Gondor.

mfg

Darf ich das nochmals erwähnen? Er ist nicht umsonst Balancetester geworden.



Und @Denis: Niemand hat behauptet Nebel sei nicht konterbar -das müssen sie ja sein, sonst könnte ja niemand gegen sie gewinnen!XD

Und wo liegt dann bitte das Problem, ich habe extra in jenem Satz "anfangs" eingebaut und in meiner Erklärung stehen Einheiten die man im EG schon haben kann, alles weitere wurde mit dem Zusatz "später" geführt.

Aber es geht darum, dass wie mehrere jetzt schon(auch mit Replays) bestätigt haben der Spam nun mal sehr stark ist-gerade am Anfang!
Zitat
1. Gab es ein Replay, eines, in dem ich einfach nur schlecht gespielt habe am Anfang im Hinblick auf den Gegner, es ist also kein Wunder, wenn ich dabei fast drauf gegangen wäre, fast denn wirklich das Genick hat es mir nicht gebrochen.

Glaub mir, eine Abschwächung ihrer Geschwindigkeit tut mir als jemand der sehr gerne Nebel spielt auch weh, aber objektiv betrachtet tut es bitter Not da was zu tun! [...]

Es bleibt eigentlich nur eine Anpassung ihrer Geschwindigkeit; zu mal noch mehr Gründe dafür sprechen: Orks sind wie gesagt keine Sprinter und die Höhlen werden zu wenig genutzt-eigentlich sollten die Höhlen sie schnell schnell und flexibel machen und nicht ihre hauseigene Geschwindigkeit. Das aus den Höhlen spammen passt auch Gameplaytechnisch mehr zu ihnen, als über die Karte sprintende Orkverbände.
Siehe DGS´s Zitat, zumal man Nebelbergorks mit denen aus Mordor unterscheiden sollte. Mordororks sind langsam, die aus den Nebelbergen aber haben sich auf Jagen, Plündern und Rauben spezialisiert, dafür müssen sie schnelle Aktion durchführen, wie man im Hobbit recht gut erkennen kann. Zwar stimmt es, dass das Gangsystem nicht so sonderlich genutzt wird bei den Nebelbergen, aber 5 Bat Nebelbergorks sind bei weitem nicht so stark wie 5 bat Hüter der Zwerge, wenn sie aus den Höhlen kommen, deswegen schickt man ja einen Spam an Orks, damit sie den Gegner überrennen und nicht einzeln vor den Minen aus den Minen rausspringen, die Minen eignen sich eher für die langsameren Uruks.

Glaubt mir man kann Nebelberge gut kontern und ihre Geschwinddigkeit herab zu setzen wäre ein weitgreifender Eingriff in dieses Volk.

lg
Denis

Edit: Für Argeus Bauern Schwächung
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 29. Jul 2011, 14:48
Ich bin mir schon bewusst welche Auswirkungen eine Abschwächungen ihrer Geschwindigkeit hat(sonst hätte ich es nicht vorgeschlagen ;) )!

Deine Argumenation mit den Höhlen hinkt aber doch darin, dass du ja erstens mehrmals 5 Bats hintereinander reinschicken kannst und zweitens am besten eh nicht nur eine offensive Mine haben solltest! Gnomi selbst hat mal bemerkt, dass er bei den Zwergen meist 3(!) offensive Mienen nutzt.
Das ist kein Grund die Geschwindigkeit zu belassen!

Was dein Todschlagargument DGS angeht-nichts gegen DGS, aber wenn ein Spieler allein die Weisheit gepachtet hätte bräuchten wir weder das Forum noch den Austausch hier. Außerdem steht Chus Wort-der als Betatester auch partiell zum Team gehört und auch ein guter Spieler (und vor allem Taktiker[meines erachtens wesentlich mehr wert als blosse vernichtungssiege]) ist dagegen.

Allein mit Berufen auf Autoritäten des Forums, sollte man die Entscheidung nicht festmachen-dass bei nebel was zu tun ist, hat das Team selbst schon erkannt gehabt-wei ich bereits dargelegt habe und das könnte ja auch von einigen schon betsätigt werden(auch mit Hilfe von Replays).
Die Frage ist eigentlich weniger, ob was getan werden muss, sondern was und da erscheint mir der Weg über die Geschwindigkeit momentan der vernünftigste zu sein. Zumindestens könnte man die Einstellung mit 10-15% weniger Geschwindigkeit intern mal testen-dann wird man ja sehen ob es nützlich ist oder nicht.
Dass das Gangsystem(wenn überhaupt) nur für langsame Uruks genutzt wird, ist auch sicherlich nicht im Sinne des Erfinders.

Zu deiner Argumentaion mit dem Jagen etc-ein Jäger muss nicht zwangsläufig schnell sein(schon gar kein Bogenschütze), außerdem stelle ich dagegen die Passage wo man den Orks in Moria entkommen ist; weder im Film noch im Buch waren die Orks dabei sonderlich schnell. Das Hauptmerkmal der Nebelberge Orks ist ihre Masse und ihre Verbindung zu anderen Kreaturen, die sie im Kampf als verbündete nutzen(wie eben Trolle, Balrog, Drachen etc) und nicht ihre läuferischen Fähigkeiten.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 29. Jul 2011, 15:05
Zu den Minen: Es ist ein Unterschied, ob man mit Zwergen die Minen nutzt, oder mit den Nebelbergen, diese Völker unterscheiden sich in ihrer Spielweise, ihren Truppen und Werten doch stark.
Zu DGS und Chu´unthor: Wie du richtig gesagt hat, ist Chu ein Betatester, seine Aufgabe ist es sich um Bugs in der neuen Beta zu kümmern, nicht der Balancebereich. Das Team besetzt die Posten, mit jenen Usern, die für diesen Posten, ihrer Meinung nach, am besten geeignet sind. Weitere Ausführungen dazu gerne über PM, vor allem, da ich sehe, dass du meine Worte fehlinterpretiert hast. 8-|
Zur Geschwindigkeit und dem "Konzept": Ich sage nicht, das man nichts zu ändern hat, bei den Nebelbergenorks, aber der Weg führt nicht über die Geschwindigkeit, so sehe ich es, DGS und wahrscheinlich noch weitere User, vor allem die die Online spielen. Man kann vieles an Werten drehen und schrauben, die Rüstung, den Angriff, die Kosten etc., aber in diesem Fall bitte nicht an der Geschwindigkeit, viel eher wäre ich dafür, den Gebäudeschaden der Orks, vor allem gegen Farmen, zu senken, da er mir für ihren derzeitigen Preis viel zu hoch erscheint.

lg
D-eni-s Truchsess Valinors
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 29. Jul 2011, 15:10
Zitat
Ich bin mir schon bewusst welche Auswirkungen eine Abschwächungen ihrer Geschwindigkeit hat(sonst hätte ich es nicht vorgeschlagen )!

Tut mir Leid das sagen zu müssen aber das hast du bestimmt nicht. Überleg mal allein gegen ein Volk das gegen Nebel derzeit auf selber Ebene steht steht oder leicht schlechter ist z.b Mordor wenn wir den Orks die Geschwindigkeit nehmen wären sie ca. so langsam wie Mordororks und halb so stark damit könnte man mit Mordororks einfach nur nach vorne und man hätte gewonnen. Wie will er diese Orks kontern ohne zu Stärkeren und Teuereren Mitteln zu greifen?

Noch schlimmeres Beispiel Lorien derzeit liefern sich die beiden enorme Schlachten und Nebel ist sogar leicht benachteiligt. Wenn du jetzt die Geschwindigkeit nimmst kann Nebel nicht mal mehr Herrassen ohne jedesmal einen Baumeister zu riskieren zummal man dann bevor die Mine oben ist die Position decken kann. Aus meiner Sicht wäre mit dieser Schwächung nur Gondor noch auf der selben Ebene wie Nebel was nicht wirklich klug wäre oder? Wie Denis gesagt hat kann man bei Nebelorks über fast alles diskutieren aber an der Geschwindigkeit rumzuschrauben wäre fatal.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 29. Jul 2011, 15:45
Zitat
Ich bin mir schon bewusst welche Auswirkungen eine Abschwächungen ihrer Geschwindigkeit hat(sonst hätte ich es nicht vorgeschlagen )!

Tut mir Leid das sagen zu müssen aber das hast du bestimmt nicht. Überleg mal allein gegen ein Volk das gegen Nebel derzeit auf selber Ebene steht steht oder leicht schlechter ist z.b Mordor wenn wir den Orks die Geschwindigkeit nehmen wären sie ca. so langsam wie Mordororks und halb so stark damit könnte man mit Mordororks einfach nur nach vorne und man hätte gewonnen. Wie will er diese Orks kontern ohne zu Stärkeren und Teuereren Mitteln zu greifen?

Noch schlimmeres Beispiel Lorien derzeit liefern sich die beiden enorme Schlachten und Nebel ist sogar leicht benachteiligt. Wenn du jetzt die Geschwindigkeit nimmst kann Nebel nicht mal mehr Herrassen ohne jedesmal einen Baumeister zu riskieren zummal man dann bevor die Mine oben ist die Position decken kann. Aus meiner Sicht wäre mit dieser Schwächung nur Gondor noch auf der selben Ebene wie Nebel was nicht wirklich klug wäre oder? Wie Denis gesagt hat kann man bei Nebelorks über fast alles diskutieren aber an der Geschwindigkeit rumzuschrauben wäre fatal.

mfg

Ich wollte mich eigentlich schon aus der Diskussion rausziehen, aber das kann ich dann letztendlich nicht ganz so stehen lassen.
Wenn du meine Position schon so stark kritisierst, dann sage doch als Balancetester wo der Weg hinführen soll!
Über Angriffsenkung hats das Team schon erfolglos versucht, welcher Wert schwebt dir denn vor?
Wenn mein Vorschlag(über den ich wirklich lange gegrübelt habe) so dumm ist, warum haben ihn dann schon einige bestätigt?

Auch hinkt bei deinem Mordorbsp etwas etwas, dass man wohl seltenst ein Bat Nebel auf ein bat Mordor Oks allein schicken würde. Ihre Geschwindigkeit rettet sie momentan im Kampf 1:1 auch nicht vor einer Niederlage!

Meine Argumente mit dem wenig genutzt werden der Tunnel, der großen stärke Nebels im EG und der eigentlich Unlogik der Orks als Sprinter usw wurden außerdem weder von dir noch von sonst wem widerlegt.

Ich möcht das hier aber auch gar nicht weiter aufheitzen-die Wahrheit liegt vermutlich irgendwo zwischen unseren Positionen; wie man es am besten macht lässt sich wohl auch nur durch logisches Denken, Erfahrung(Replays etc) UND testen rausfinden, daher auch mein Vorschlag intern mal ein bischen an den Werten zu drehen(ruhig probeweise doch auch mal an der Geschwindigkeit-man wird ja dann sehen, was fruchtbar ist; im schlimmsten Fall ergibt sich, dass der Weg über einen anderen Wert führt).

Denis letzter Vorschlag den Gebäudeschaden zu senken, finde ich nämlich auch interessant-dies würde ein zu schnelles Zerstören der Mordorgebäude wie im replay gezeigt nämlich auch verhindern.
Und weil du es selbst ansprichst sollte man evtl die stärke der Mordororks dann auch nocheinmal überprüfen, wenn ihre Nahkampfstärke wirklich exakt doppelt so stark ist wie die von nebel wie du behauptest, finde ich das für eine kostenlose Einheit eigentlich zu stark. Die kostenlosen Mordororks sollen ja primär den Gegner als lebende Mauern verlangsamen, damit man sie dann mit Katas, Bogis und Trollen vernichten kann und slebst keine allzu starken Gegner sein.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Elros am 29. Jul 2011, 15:59

Ich wollte mich eigentlich schon aus der Diskussion rausziehen, aber das kann ich dann letztendlich nicht ganz so stehen lassen.
Wenn du meine Position schon so stark kritisierst, dann sage doch als Balancetester wo der Weg hinführen soll!
Über Angriffsenkung hats das Team schon erfolglos versucht, welcher Wert schwebt dir denn vor?
Wenn mein Vorschlag(über den ich wirklich lange gegrübelt habe) so dumm ist, warum haben ihn dann schon einige bestätigt?


/Sign, DGS, mach doch mal einen Vorschlag, anstatt nur Dinge zu "wiederlegen", du bist hier der Balancetester.
Ich persönlich hab keinen Vorschlag, aber den Gebäudeschaden zu senken hört sich gar nicht mal so blöd an.

Edit: Gut, die Balancetester sollen hier keine Vorschläge posten, aber irgendwo kommen wir grad so nicht weiter. Sagt halt einfach mal, was ihr tun würdet, ansonsten ist das eine Sackgasse, da von euch immer nur wiedersprochen wird und im Endeffekt nichts passiert :o
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Argeus am 29. Jul 2011, 16:06
Balancetester sollten die Dinge intern klären,hier sollen die "normalen" Leute ihre Meinung sagen und drüber abstimmen.Allerdings finde ich auch das wenn man die Geschwindigkeit nimmt die Nebelorks sogut wie nichts mehr können.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Jul 2011, 16:10
Zitat
Wenn du meine Position schon so stark kritisierst, dann sage doch als Balancetester wo der Weg hinführen soll!
Ich denke, das kann man in drei Buchstaben und einem Satzzeichen zusammenfassen:
lol?
DGS ist Balance-Tester. Das heißt, er bringt seine Vorschläge im internen. Es ist sogar so, dass wir extra angewiesen wurden, keine Vorschläge zu Balance im öffentlichen Forum zu machen. Ist ja auch logisch. Wozu haben wir ein internes Balance-Forum, wenn wir im öffentlichen posten?

Earendel, du hast hier kein Recht, irgendetwas zu fordern. Dieses Forum ist nicht dazu gedacht, dass die Balance-Tester mit den Usern diskutieren-hier diskutieren die User untereinander, während die Balance-Tester mitlesen.
Die Balance-Tester sind keinesfalls hier aktiv am diskutieren!

Sollten wir euer Problem sehen (Was ich ehrlich gesagt überhaupt nicht tue) werden wie das intern besprechen. So einfach ist die Sache und das haben wir vor kurzem schonmal durchexzessiert. ;)

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 29. Jul 2011, 16:14
Auch noch was von mir da es einfach nicht passt so eingeschrieben zu werden und nicht zu antworten.

Zitat
Wenn du meine Position schon so stark kritisierst, dann sage doch als Balancetester wo der Weg hinführen soll!

In welchem Satz habe ich deine Position kritisiert ich habe nur gesagt das du dir das nicht wirklich überlegt hast und die fatalen Außmasen genannt habe einer Geschwindigkeitsschwächu ng.
Zitat
Über Angriffsenkung hats das Team schon erfolglos versucht, welcher Wert schwebt dir denn vor?

Wie Denis erwähnt hat wäre z.B eine schwächung gegen Gebäude wesentlich besser gegen die andern Völker zu verarbeiten sie würde nicht up werden aber auch nicht mehr so schnell Gehöfte killen könnten aber im Notfall noch fliehen.

Zitat
Wenn mein Vorschlag(über den ich wirklich lange gegrübelt habe) so dumm ist, warum haben ihn dann schon einige bestätigt?

Ich habe nirgends gesagt das er dumm ist nur nicht genug überlegt. Die Bestätigungen denk ich kommen da niemanden mehr etwas einfällt wie man den Spamm einfacher schwächen könnte jedoch wurde ja hierzu schon ein Beispiel erwähnt.


Zitat
Auch hinkt bei deinem Mordorbsp etwas etwas, dass man wohl seltenst ein Bat Nebel auf ein bat Mordor Oks allein schicken würde. Ihre Geschwindigkeit rettet sie momentan im Kampf 1:1 auch nicht vor einer Niederlage!

Man greif auch nicht an man geht an den Mordororks möglichst geschickt vorbei und versucht Schlachthäuser und ähnliches einzureißen.

Zitat
Meine Argumente mit dem wenig genutzt werden der Tunnel, der großen stärke Nebels im EG und der eigentlich Unlogik der Orks als Sprinter usw wurden außerdem weder von dir noch von sonst wem widerlegt.

Tunnel sind immer eine Stärke man steckt ein paar Lanzen rein und verhindet dadurch herassen. Ich glaube mit Unlogik braucht man bei Sum allgemein nicht kommen das wurde hier schon das öfteren besprochen.(Spells, Summons ,usw.)
Zitat
Und weil du es selbst ansprichst sollte man evtl die stärke der Mordororks dann auch nocheinmal überprüfen, wenn ihre Nahkampfstärke wirklich exakt doppelt so stark ist wie die von nebel wie du behauptest, finde ich das für eine kostenlose Einheit eigentlich zu stark. Die kostenlosen Mordororks sollen ja primär den Gegner als lebende Mauern verlangsamen, damit man sie dann mit Katas, Bogis und Trollen vernichten kann und slebst keine allzu starken Gegner sein.

Wenn du viel spielst wirst du merken das sie eine Mauer sind, jedoch im Nahkampf gegen Nebelorks gewinnen weshalb man einfach ausenrum gehen sollte.

Wie Argeus erwähnt hat ist es eigentlich das Ziel dieses Forums eine Balanceschwäche zu finden die wir nicht gefunden haben und diese dann im internen Forum fortzuführen jedoch sollten wir hier schreiben wenn es sich im Kreis dreht. Es nützt keinem etwas wenn wir sagen das eine Geschwindigkeitsschwächu ng fatal wäre und 2 min später der nächste damit anfängt. Dann haben wir schon unsere Gründe.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: CMG am 29. Jul 2011, 16:25
@Éarendel
Wenn -DGS- nicht deiner Meinung ist, dann nutzt es nichts, ihn persönlich dazu aufzufordern, einen Gegenvorschlag zu bringen.
Wie MCM gesagt hat, ist dieser Threat dazu da, Vorschläge von Usern zur Balance zu sammeln, die, wenn sie genügend Unterstützung bekommen, im Internen zur Kenntnis genommen werden. Wenn mehrere User und sogar zwei Balancetester deinen Vorschlag ablehnen, hat es keinen Sinn, das Ganze noch mal lang und breit auszurollen.

Außerdem solltest du etwas mehr auf deine Umgangsformen achten. Es bringt nichts, sich hier aufzuregen. Das führt zu nichts und wirft ein schlechtes Licht auf dich und ich und die anderen Moderatoren merken uns sowas.
Es gelten hier wie überall die Forenregeln und speziell hier die Konzeptdiskussionsregeln, die von jedem eingehalten werden müssen.
 Und das folgende gilt jetzt für alle:
Wenn ihr nicht in der Lage seid, bei solchen Diskussionen die oben genannten Regeln zu befolgen, dann muss ich als Konzeptmod einschreiten, indem ich so eine Diskussion abbreche.

MfG CMG
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 29. Jul 2011, 21:35
Mein heutiges Anliegen widmet sich Gondors Verteidigungswerken, ich finde sie deutlich zu stark in einigen Fällen:

1. Waldläufer mit Feuerupgrade haben eine zu hohe Reichweite wenn sie in einen frei baubaren Deffensivturm gehen, die Reichweite reicht aus, um ein Gondorkata zu killen.
2. Die Festungskatapulte haben die selbe Reichweite, wie die normalen Gondorkatas, wenn nicht sogar einen Tick weiter. Auch hier braucht man einige Katas um die Festungskatas einer voll geupten Feste zu killen.

Anbei liegt ein Replay, das Spiel ging 73 Minuten, gut 25 Minuten fielen auf den Kampf, der Rest auf die Belagerung, auch wenn wir uns nicht sonderlich gut angestellt haben sollten, so sieht man doch das Problem. Die beste Lösung sehe ich, indem man die Reichweite der Katas und Waldläufer in den besagten Fällen verringert.
Pro:1.Prinz von Dol Amroth
2.olaf222
3.Wisser
4.Undertaker-Lord of Darkness
5.Gandalfgraurock
6.Schatten aus vergangenen Tagen
Hier noch 2 Bilder:

Einmal der Turm mit den Waldläufern:

(http://www7.pic-upload.de/29.07.11/zf8sik87i1wq.jpg)

Einmal das Festungskatapult

(http://www7.pic-upload.de/29.07.11/z4cndytyd5mw.jpg)

lg
Denis
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 29. Jul 2011, 21:49
Ich bin dafür,
da man sieht wie stark die Türme und die Festungskatas sind. Die Festungskatas hatten eine deutlichst höhere Reichweite als die normalen Gondor Katapulte und auch die Waldläufer haben mindestens die Reichweite der normalen Gondor Katapulte.
Was einfach viel zu stark ist.
Man hätte ungefähr mindestens 15 geuppte Katapulte gebraucht  um das zu zerstören.  Mit einem Volk, wo die Reichweite der Katapulte nicht so weit ist, hätte man das Bollwerk fast garnicht killen können.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: olaf222 am 29. Jul 2011, 22:24
auch dafür. aber ich denke, hier ist wieder das problem, dass ein spiel zu lange dauert, auch wenn es schon entschieden ist. dafür haben sie intern bestimmt schon lösungen ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 29. Jul 2011, 22:28
auch dafür. aber ich denke, hier ist wieder das problem, dass ein spiel zu lange dauert, auch wenn es schon entschieden ist. dafür haben sie intern bestimmt schon lösungen ;)
Nein, dass ist etwas völlig anderes.^^
Fern-Belagerungswaffen haben den Vorteil, dass sie in der Lage sind, jedes noch so große Bollwerk zu zerstören, da sie weiter schießen als die Einheitem im Bollwerk selbst. Wenn die Reichweite von Bogis allerdings so hoch ist, dass sie die Fern-Belagerungswaffen zerstören können, zerbricht das ganze system.
Würde ich fast schon als Bug bezeichnen. xD
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 29. Jul 2011, 22:35
Nur mal so als Frage: Was unterscheidet ein Katapult, das an eine Festung montiert ist, und ein reguläres Katapult, das mobil ist, voneinander? Beide nutzen die gleiche Technik, die selbe Munition und dienem dem gleichen Zweck. Warum soll dann ein Katapult an der Festung, auf einer erhöhten Position, weniger Reichweite haben als ein mobiles? Eine Reduzierung der Festungskatapulte sorgt dafür das Festungen, ja das komplette Lager einem Katapultangriff schutzlos ausgeliefert sind, weil niemand, zumindest habe ich das noch nie erlebt, lässt seine Katapulte unbewacht stehen. Das vernichten feindlicher Artillerie wäre dann mehr oder weniger spellabhängig, da die Armee damit beschäftigt ist die feindliche Armee zu vernichten.

Als ausnahme sehe ich das Tröllerkatapult von Mordor. Das kann von mir aus mehr Reichweite als die Festungskatapulte haben, schließlich ist es auch teurer.

Wissergrüße
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: llcrazyfanll am 29. Jul 2011, 22:42
@Wisser:
es geht hier nicht um Logikgründe, sondern einfach nur um die Balance/ das Gameplay/ den Spielspaß.
Denn in Edain/SUM/so ziemlich allen normalen Strategiespielen dieser Art
werden die Kämpfe mit Einheiten und nicht mit Gebäuden geführt und man kämpft und es gewinnt im Idealfall (sofern eine gute Balance vorhanden ist) der Bessere.
Nun ist es aber so , dass Gondorfestungen kaum zu knacken sind, was schlicht und ergreifend den Spielspaß verdirbt.
Wenn du sehr große Probleme mit Spielspaßfördernden Masnahmen wie diesen hast, dann kannst du es dir ja selber modden, du musst eig nur die Werte verändern.
edit: dafür^^
edit 2 : wenn du dich von der Notwendigkeit überzeugen willst, komm bitte in Tunngle on und spiele ein paar Runden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 29. Jul 2011, 22:45
Es geht darum, dass man nicht einfach die Feste mit Katas zubaut und dann nicht angegriffen werden kann. Mit Logik hat das hier sehr wenig zu tun. Überleg mal, wenn jede Belagerungswaffe von der Feste zerstört werden kann, wie soll man sie dann Knacken? Zumal man neben der Feste weitere mobile Katapulte und Einheiten hat. Die Festungsupgrades dienen nicht zum Bunkern, sondern zum Schutz der Feste und der näheren Umgebung, v.a. gegen Einheiten, sollte man aber vor seiner Feste belagert werden, so sollte das Spiel rasch vorbei sein. Wenn die Festungskatapulte eine zu hohe Reichweite hätten, so würde sich das Spiel unnötig in die Länge ziehen; nur um ein Gebäude zu zerstören, im Replay sieht man es, haben 2 Leute (LoA und ich) 5 mal so lange gebraucht die Feste zu knacken, als das der Kampf und die Entscheidung davor gedauert haben.

lg
Denis
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 29. Jul 2011, 23:01
Ich hab nicht gesagt das ich gegen die Änderung bin, ich wollte nur hinterfragen ;) Und wenn ich so darüber nachdenke hast du nicht unrecht. Was ich allerdings einfügen möchte, ist das die Gebirgstrolle und die Höhlentrolle keine höhere Reichweite als die Gondorkatapulte haben, hier ist das Argument das Höhlentrolle doch eher als Einheit gelten sollen und nicht als Belagerungswaffen. Ich persönlich finde das äußerst deprimierend wenn meine Festungskatas von beschränkten Tröllern zusammengeschmissen werden. Ansonsten für die Änderung.

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 30. Jul 2011, 09:57
Zitat
Würde ich fast schon als Bug bezeichnen.
Das ist eine Multiplizierung von EA Games, die wir bereits abgesenkt haben.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gandalfgraurock am 30. Jul 2011, 09:59
Wenn man aber die Festungskatas schwächt, dann sollte aber auch der Preis sinken, da man für 1600 genug Einheiten bekommt die Katas und Trolle zu zerstören. Deshalb würden die Festungskatas dann kaum noch gebaut werden.
Bin für eine kleinere Reichweite, wenn die Katas dann billiger werden.
mfG Gandalfgraurock
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 30. Jul 2011, 10:05
@ Gandalfgraurock
Die Katapulte kosten nur 1200.
Wie kommst du eigentlich auf Trolle?

edit:
Zitat
Bei den Trollen bezog ich mich auf Wisser der nicht wollte, dass Trolle die Festungskatas zerschmeißen.
Dann müsstest du aber schreiben: ...genug Einheiten und Trolle bekommt die Katas  zu zerstören. anstatt
...
Zitat
genug Einheiten bekommt die Katas und Trolle zu zerstören.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gandalfgraurock am 30. Jul 2011, 10:20
Oh dann hab ich mich wohl vertan und bin so wie es Denis gesagt hat dafür.

Bei den Trollen bezog ich mich auf Wisser der nicht wollte, dass Trolle die Festungskatas zerschmeißen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 30. Jul 2011, 14:14
@ Prinz von Dol Amroth.

Die Katapulte der Zwerge und Mordor kosten aber 1800, statt 1200.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 30. Jul 2011, 14:25
Dafür haben die Mordor-Katapulte ohne Upgrade bereits Flammenmunition, oder? Und die der Zwerge sind auch besser, als die der anderen Völker, ob in Reichweite, Schadensradius oder Gesamtschaden weiß ich auswendig nicht.

Da doch individuelle Stärken bei den Festungskatapulten im Spiel sind, würde ich die Reichweite pauschal um einen Prozentsatz abschwächen, anstatt um einen festen Betrag, um die jeweiligen Volksindividuellen Stärken beizubehalten.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 30. Jul 2011, 14:31
Ich fass das mal zusammen:

Festungskatapulte sollten weniger Reichweite als mobile Katapulte haben, um Spiele nicht unnötig in die Länge zu ziehen und bunkern zu erleichtern. Die Reichweite sollte jedoch höher als die von schmeissenden Tröllern sein und volksspezifisch reduziert werden um den Charakter des Volkes zu berücksichtigen. Als Ausgleich sollte der Preis für die Katapulte angemessen reduziert werden.

So right?


Wissergrüße
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 30. Jul 2011, 14:40
Würde ich so machen. Da wäre ich dann auch dafür.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: llcrazyfanll am 30. Jul 2011, 15:56
Nunja, ich würde den Preis nicht reduzieren, weil das widerum bunkern, was man verhindern ( ich weis im sp zu bunkern mag ja ganz nett sein, aber wer eine Aussage dazu treffen möchte , sollte mal in Tunggle on kommen und sich überzeugen lassen) will.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 30. Jul 2011, 16:08
Wenn die Teile zuwenig Reichweite haben um mobile katas zu killen ist der Preis egal. da könnten sie kostenlos sein und würden jeden Spieler der mindestens durchschnittlich ist nicht mehr als 30 sekunden zeit kosten bis eigene Katas vor Ort sind :) und dann ist die Festung schutzlos.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: llcrazyfanll am 30. Jul 2011, 16:28
Wie wäre es mit Truppen produzieren :P
(30 sekundne aufhalten is sehr sehr viel, bis dahin hat man eine kleine Armee ausgebildet)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 30. Jul 2011, 17:02
@Wisser
Zitat
Als ausnahme sehe ich das Tröllerkatapult von Mordor. Das kann von mir aus mehr Reichweite als die Festungskatapulte haben, schließlich ist es auch teurer.
Das Trollkatapult kostet 800 bei Mordor
@ Prinz von Dol Amroth.

Die Katapulte der Zwerge und Mordor kosten aber 1800, statt 1200.
Es geht momentan um die Festungskatapulte von Gondor, das steht auch genau am Anfang des Konzeptes von D-eni-s und die Gondor Festungskatapulte kosten 1200.

Der Preis der Festungskatapulte von Gondor sollte auch nicht gesengt werden, weil sie momentan zu stak sind, weil sie eine höhere Reichweite haben als normale Gondorkatapulte. Momentan werden die normalen Gondorkatapulte abgeschossen, bevor sie anfangen können zu schießen.
Wenn die Teile zuwenig Reichweite haben um mobile katas zu killen ist der Preis egal.
Die Festungskatapulte sind dann trotzdem noch ziemlich nützlich, da sie auch stark gegen normale Einheiten sind.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Vaderion am 3. Aug 2011, 01:34
Ich habe im Angmar Konzept Thread einen Vorschlag zu einer Gasthaus Heldentöter-Einheit gemacht.
Kosten 800
max 3
wenig Leben und Abwehr
hohen Schaden und starkes Gift
tarnt sich nahe Bäumen

Ich wollte mal wissen ob ihr sowas op fändet??
gegen Helden und Trolle natürlich tölich aber gegen Reiter...
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 3. Aug 2011, 01:41
Diese Einheiten sind derzeit komplett unnötig. Welches freie Feld sollen sie denn derzeit belegen? Angmar hat schon gradiose Bogenschützen die gegen alles gut sind. Eine Einheit zu machen nur um ein wenig das gasthaus auszuschmücken fände ich in diesem Fall nicht berauschend. Helden und Trollkiller ist schon gedeckt.

Die Einheit direkt wäre glaube ich auch etwas zu stark bei Angmar muss man ohnehin derzeit sehr darauf achten das sich nichts entwickelt das op ist wie derzeit Schneetrolle +Hwa. Diese Bogenschützen wären in einem Speerspamm viellicht zu stark mit ihrem Gift das müsste man sehr genau testen.

mfg

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Vaderion am 3. Aug 2011, 01:50
sollte man aufpassen,das Angmar nicht das Gasthaus bekommt.
allerdings sind es nur 5 Bogis sowas bringt es einfach nicht um gut gegen Einheiten zu sein.
Man könnte auch die Einheiten eine sehr geringe Feuerrate haben lassen.
Dadurch wären sie wirklich nurnoch als Heldenkiller zu gebrauchen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 3. Aug 2011, 01:54
Gegen Helden hat Angmar schon Schneetrolle, Hügelmenschen ,Wolfsreiter, Schwarze Garde und die Bogis. Auch wenn Bogis nur Zweitrangig sind. Ich sehe da beim Besten Willen keinen Platz mehr. OP würden sie nur ausfallen wenn sie ca. so schnell und stark schiesen wie trandus ich denke alles andern wäre ok.


mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Aug 2011, 14:08
Gebirgsriesen:
Ich habe soeben ein Match mit einem anderen User gemacht und wieder mal sind mir die Gebirgsriesen negativ aufgefallen.
Ich habe daher einen Vorschlag:

Entweder man sollte den Fernangriff der Riesen punktueller machen, sodass sie keinen enormen Gebietsschaden verursachen, was bei Steinen recht unlogisch ist. Denn Feuersteine sind ja wesentlich "flächenwirkender".

Oder man sollte die Anzahl der Riesen pro Spieler im "Spielcode" (ich weiß jetzt nicht genau, wie mans mit Fachbegriff nennt) auf maximal 2-3 setzen. Denn eben hatte ich fast 600 Kommandopunkte vollgeuppter Rohan-Westfolder durch 3 Schüsse der Riesen verloren.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 3. Aug 2011, 14:10
Gebirgsriesen werden in 3.7.5 bereits geschwächt, so leveln sie unter anderem nicht mehr, was ihre Stärke deutlich heruntersetzt.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Vaderion am 3. Aug 2011, 15:45
wenn du so viele Jungs durch 3 Würfe verlierst darfst du die Einheiten nicht so eng zusammen stehen lassen.
Die Gebirgsriesen sind eigentlich in Ordnung wie sie sind.
Man muss ja ach viel Geld für sie Investieren.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: olaf222 am 3. Aug 2011, 16:14
wenn du so viele Jungs durch 3 Würfe verlierst darfst du die Einheiten nicht so eng zusammen stehen lassen.
Die Gebirgsriesen sind eigentlich in Ordnung wie sie sind.
Man muss ja ach viel Geld für sie Investieren.

-> nach einem treffer liegen alle am boden, danach kann man sie nicht mehr weiter auseinanderstehen lassen. ich denke er meint das. der schaden der riesen ist tatsächlich ziemlich gross und ich finde sie auch nicht so teuer, da man mit nebel eh meistens die mapcontrol hat. ausserdem hat dgs oben schon gesagt, dass sich da was ändert.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Aug 2011, 20:00
wenn du so viele Jungs durch 3 Würfe verlierst darfst du die Einheiten nicht so eng zusammen stehen lassen.
Die Gebirgsriesen sind eigentlich in Ordnung wie sie sind.
Man muss ja ach viel Geld für sie Investieren.

Spiel mal auf Maps wie bspw. Düsterwald.
Dort erhält man nur Zugang zum Feindeslager, wenn man durch enge Spalten geht.

Aber da ja in 3.75 eh was geändert wird, betrachte ich selbst mein Konzept als hinfällig. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 4. Aug 2011, 14:30
Die Festungserweiterung "banner Rohans" hat eine deutlich längere Bauzeit als die Festungserweiterung "Banner Gondors", die das gleiche bewirkt. Ich bin für die gleiche Bauzeit für 2 gleiche Festungserweiterung.

Dafür:
1. Elros
2. Shagrat
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Noni am 4. Aug 2011, 19:54
Dafür
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Smaug am 4. Aug 2011, 20:02
Dafür! Ich glaube Erklärungen sind unnötig!
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Sonic am 4. Aug 2011, 20:13
dafür
(Vielleicht sollte es mal ein extra Thema für solche Vorchläge geben.)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Aug 2011, 20:23
Ihr müsst bedenken, dass sich beides zwar oberflächlich als der gleiche Effekt anhören mag, sich die Auswirkungen im Volk aber unterscheiden.
Gondor hat viel stärkere, teurere und wichtigere Helden als Rohan, dass ganze lohnt sich also für Gondor deutlich mehr als für Rohan. Im Endeffekt muss es also schwerer Verfügbar sein (dh. eine höhere Bauzeit haben).
Ob es jetzt eine zu hohe Bauzeit hat, weiß ich nicht- es gibt aber definitiv größere Probleme in der Edain-Balance. :D
Es würde vermutlich das Spiel nichtmal merklich beeinflussen, den meisten würde es vermutlich gar nicht bemerken. Ob es geändert wird, hat deswegen gleichermaßen Vor-wie Nachteile.
Und ich bin der Meinung, dass man bei Vorschlägen, die gleicehrmaßen Vor-und Nachteile haben, lieber nichts ändern sollte.

=> Dagegen

@Sonic:
 
(Vielleicht sollte es mal ein extra Thema für solche Vorchläge geben.)
Naja, es kommt eben immer mal vor, dass man solche Punkte als trivial betrachtet, dass aber in Wirklichkeit gar nicht zutrifft.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Aug 2011, 20:34
MCM, mit dieser Begründung sollten die Bauzeit aber vertauscht sein - lies nochmal genau, die Rohanbanner brauchen länger als die gondorianischen ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 4. Aug 2011, 20:39
Stimmt, habe ich irgendwie übersehen, sorry.  xD
Dann dafür, dass sie gleich sind bzw. das Gondor-Banner längert dauert als das von Rohan.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 4. Aug 2011, 22:40
Dafuer
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: oekozigeuner am 4. Aug 2011, 22:48
ich würde gerne über die grabunholde angmars reden... mMn sind sie kein stückchen zu gebauchen... das upgrade um diese freizuschalten wird höchstens gekauft um karsh zu rekrutieren... wenn man die grabunholde rekrutiert kostet das 400 ... dabei sind sie schlecht gegen helden, weil sie sich viel zu langsam bewegen und die helden sogar langsame zergehelden einfach weglaufen können, schlecht gegen spam, weil 3-4 nebelorkbatalione die gerade mal 1/4 von dem kosten sie besiegt.... und gegen elite einheiten wie zb imladris oder sämtliche bogis sehen die grabunholde alt aus....
zurzeit sind die einzigen nützlichen grabunholde die die bei dem zauber seelenquell zustande kommen, doch nur auf grund ihrer masse und weil diese dann direkt im gegnerischen heer stehen. (und die fähigkeit ist ja im mp verboten)

ok man kann auf sie verzichten, finde ich aber schade... ich finde das keine einheit einfach nur eine darseinsberechtigung hat weil sie ein prestigeobjekt darstellt, aber ansonsten unnütz ist.

Vorschläge zur verbesserung der grabunholde:

1: Pfeilresistenz, anti rückstoß

2: schnellere bewegung( so wie armee der toten)

3: drastische! preissenkung(ich rede von 100-200 pro grabunhold)

4: macht gegner nach jeden schlag ganz kurz(1-1,5 sekunden)      bewegungsunfähig




edit: dafür(bannerkonzept)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 4. Aug 2011, 23:01
Da sie mit jedem Schlag leben ziehen wäre variante 1 und 2 zu stark ,adt ist nur ein wenig langsamer als Reiter beides würde einen Grabunholdspamm möglich machen was relativ op ausfallen würde. Nur so, wenn die Höhle komplett ausgebaut ist haben sie noch zusätzliche Effekte wie Gegner verlangsamen usw. ich glaube ihre kosten betragen dann sogar 700 wenn mich nicht alles täuscht. Und Nebelorks gewinnen gegen einen Grabunhold?  :o
Das wäre mir neu wenn die sich immer wieder leben ziehen?
Ihre Schwäche sollte weiterhin Pfeile sein.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: oekozigeuner am 4. Aug 2011, 23:10
wen 3-4 bats nebelorks aufeinander geballt den grabunhold in ihre mitte nehmen ist er schneller tod als du schauen kannst


edit: was hälst du von variante 3 und 4?
 wie soll ein spam bei so einem hohen preis zustande kommen? um 10 von ihnen zu bekommen musst du 7000 (aufwertung in der festung und geopferte einheiten nicht mitgerechent)

edit2: oder schnelleres zuschlagen?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 4. Aug 2011, 23:12
Ich wuerde eher den health-restore Effekt erhoehen, obwohl er schonj sehr stark ist, das wuerde sie noch spezialiesierter gegen (schwache) Nahkaempfer machen, man koennte sie nur mehr ausschalten indem man die zeit zwischen den Angriffen ausnuetzt. Gegen Pfeile oder Helden wuerden sie aber sehr schnell draufgehen.

PS: Entschuldigung  wegen der Rechtschreibung, bin mit dem Blackberry meines Vaters on, das ueber keinerlei Umlaute verfuegt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Azog am 4. Aug 2011, 23:13
Deine Aussagen finde ich falsch denn Grabunholde können es fast mit unendlich Nebelorks aufnehmen wie DGS schon sagte Variante 1-2 ist viel zu stark .Wenn du sie gegen Pfeile stärken willst kann man sie nur besiegen indem man sie umwirft, eine Preissänkung für 100-200, ist auch nicht so wirklich oder willst du mit ihnen etwa spammen o.0.

Edit: So wie sie sind sind sie Ideal ich würde da nichts ändern
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: oekozigeuner am 4. Aug 2011, 23:18
ich finde es nur momentan ziehmlich schlecht das man ewig braucht um einen unhold zu rekrutieren... dazu sich in unkosten stürzen muss um 3-4 davon mitzunhemen(für den preis kann man sich schon hawalder und den wolfstyp kaufen).
ich persöhnlich fänds schön wenn in jeder angamr armee im late game 10-12 grabunholde wären ohne das man dafür das geld für den hexenkönig und den anderen 4000 held (habs heute nicht so mit namen^^)verzichten muss-.-




Edit: So wie sie sind sind sie Ideal ich würde da nichts ändern

wie oft kommt es den vor das du sie baust???? ich denke mal nie-.-



edit: ich finde jede einheit sollte einen bestimmten zweck erfüllen und das tuen die grabunholde im moment keinen(verbessert mich wenn ich das falsch sehe)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Azog am 4. Aug 2011, 23:20
Mit Hwaldar und den Wolfstruppen kannst du aber net Unendlich Orks besiegen und hast du schon mal die Bekehrungsfähikeit genutz damit kann man so manche schlacht gewinnen. ;D
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: oekozigeuner am 4. Aug 2011, 23:23
probiers mal aus wie viele orks du mit einem grabunhold down bekommst^^ und bei der auflade fähigkeit sterben alle grabunholde in der nähe wozu man mit dem held und den grabunhold in eine gesonderte ecke schleichen muss damits überhaupt etwas bringt... und das ist doch keine art zu spielen
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Angagor am 4. Aug 2011, 23:58
probiers mal aus wie viele orks du mit einem grabunhold down bekommst^^ und bei der auflade fähigkeit sterben alle grabunholde in der nähe wozu man mit dem held und den grabunhold in eine gesonderte ecke schleichen muss damits überhaupt etwas bringt... und das ist doch keine art zu spielen

Ich hoffe ich deute dein Zitat jetzt richtig aber so wie es sich für mich anhört beziehst du dich auf die Fähigkeit mit dessen Hilfe man die Fähigkeiten und das Leben von Helden regenerieren kann, oder liege ich da falsch?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: oekozigeuner am 5. Aug 2011, 00:01
ja
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Azog am 5. Aug 2011, 00:07
Ich habe diese Wirkung Schon oft erlebt z.b. bei nebel vs nebel da hat der mit den Grabuholden Gewonnen weil selbst Spinnenkatas es nicht Schaffen da er seine leben schnell wieder auflädt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 5. Aug 2011, 00:16
Ich möchte mal was ganz anderes anregen, was Gorthaur betrifft:

Seine Rang 7 Fähigkeit, die Strudelei ist meiner Meinung leicht overpowered. Daher schlage ich vor den Cooldown der Strudelei massiv zu erhöhen, da er locker flockig komplette Armeen und sogar Mordor-Tröller wegstrudelt. Eine Erhöhung um mindestens 33 % halte ich für angemessen. Replay zur Bestätigung liegt bei. (Das Spiel war zwar besch***** aber man sieht schön die Todes-Strudelei :(
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Angagor am 5. Aug 2011, 00:17
Also wenn sich seit 3.6.1 an den Fähigkeiten des Grabunholds nichts mehr geändert hat würde ich behaupten du spielst eine ältere Version der Mod, weil die Unholde haben soweit ich weiß diese Fähigkeit nicht mehr, sondern können nur noch Truppen temporär unter ihre Kontrolle bringen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 5. Aug 2011, 00:26
Zitat
Ich möchte mal was ganz anderes anregen, was Gorthaur betrifft:

Seine Rang 7 Fähigkeit, die Strudelei ist meiner Meinung leicht overpowered. Daher schlage ich vor den Cooldown der Strudelei massiv zu erhöhen, da er locker flockig komplette Armeen und sogar Mordor-Tröller wegstrudelt. Eine Erhöhung um mindestens 33 % halte ich für angemessen. Replay zur Bestätigung liegt bei. (Das Spiel war zwar besch***** aber man sieht schön die Todes-Strudelei Sad

Es ist eine  Massenvernichterfähigkei t genau wie sie fast alle Helden für 4000 Gold auf lv 10 können da jedoch Gorthaur noch einen Spell braucht um genutzt zu werden kann dieser sie schon  früher. Wenn du zudem zugelassen hast das er bis lv 7 kommt hast du auf jeden Fall etwas falsch gemacht. Immerhin ist er kein Massenkiller und kann nur an Helden wirklich gut lvn.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Vaderion am 5. Aug 2011, 00:59
also den Strudel muss man eigentlich nicht schlechter machen.
Gorthaur hat aber in Sachen lvln keine Probleme mit anderen Helden(Schiksalsklinge).
Einige Helden lvln ja (hab ich das Gefühl)auch wenn verbündete in ihrer Nähe metzeln.
Mir ist schon passiert,dass Hwaldar auf dem Klammwall stand und runtergeguckt hat,während Carn Dumis gemetzelt haben und schwüpps 1lvl up.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Yottas' am 5. Aug 2011, 01:35
also den Strudel muss man eigentlich nicht schlechter machen.
Gorthaur hat aber in Sachen lvln keine Probleme mit anderen Helden(Schiksalsklinge).
Einige Helden lvln ja (hab ich das Gefühl)auch wenn verbündete in ihrer Nähe metzeln.
Mir ist schon passiert,dass Hwaldar auf dem Klammwall stand und runtergeguckt hat,während Carn Dumis gemetzelt haben und schwüpps 1lvl up.
Ich habe dieses passive Leveln schon öfters bei Arwen mit der passiven Fähigkeit beobachtet...
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 5. Aug 2011, 01:39
Den Strudel abzuschwächen ist wie richtig egsgat wurde nicht nötig!

Die Einschätzung der Grabunholde teile ich, auch die von DGS; wäre also für Variante 3: nämlich eine Verbillingung und evtl eine Minimale Senkung ihrer Rekrutierungsgeschwindig keit, so dass es sich wirklich lohnt, wenn man auf sie geht auch ein paar ins Heer einzubauen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 5. Aug 2011, 01:39
Alle Helden leveln mit wenn Einheiten um sie rum Sachen killen, und je weniger Helden auf einem Haufen stehen desto mehr Erfahrung entfällt auf den einzelnen Helden. Ich nutze das im SP immer um meine Helden wie den Angmar-HK oder Schlangenzunge auf Rang 10 zu bringen ohne Risiken... 8-| aber das ist meiner Meinung nach nicht falsch, da auch Helden anderen beim kämpfen zuschauen und dabei was lernen können.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Vaderion am 5. Aug 2011, 01:52
Klar finde ich auch sehr gut so.
Allerdings finde ichs etwas unrealistisch,dass Aragorn etwas lernt,wenn er Rohan Bauern beim Kämpfen zuschaut.
Und rein prinzipiel müssten die Helden Erfahrung bekommen wenn sie sterben:Aha so fühlt sich dass an wenn man ein Schwert im Bauch hat.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 5. Aug 2011, 13:14
Nein, müssten sie nicht, denn aus dem Wissen, wie es sich anfühlt zu sterben können sie keinen praktischen Nutzen im Kampf ziehen, wenn sie allerdings zuschauen können welche Schwachstellen die Gegner haben können sie es selbst anwenden und so besser kämpfen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gnomi am 5. Aug 2011, 13:20
Und was soll die Diskussion?
Daran wird nichts geändert. Helden werden weiter Erfahrung sammeln, wenn Truppen neben ihnen kämpfen, das war schon immer so und ist ein bewährtes Konzept. Darüber muss nicht diskutiert werden. Es ist auch nicht möglich zu sagen, dass sie bei einzelnen Einheiten keine Erfahrung mitsammeln, bei anderen jedoch schon.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Vaderion am 5. Aug 2011, 18:23
Diskussion war sinnlos stimmt.
Ich finde dass auch sehr schön so also Diskussion beendet.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Steviedream am 6. Aug 2011, 14:56
Wollte mich mal erkundigen ob es rein Balancemäßig möglich wäre,dass Lurtz,wenn er Level 5(glaube ich) erreicht hat,als passive Fähigkeit noch zusätzlich ca. 25% mehr Rüstung bekommen könnte.Zumal er dann ja auch ein Schild trägt,wäre meines Erachtens ein logischer Vorschlag.

Würde übrigens auch mal gerne wissen,wie gut die Chancen stehen,dass man Saruman den Gesegneten bekommt.Habe ihn bisher noch nie gehabt(bug?)




Noch eine andere Frage.Wäre es möglich das man mit den alten Maps vom Originalspiel,die Neuerungen der Edain Mod einbringen könnte?
Immer wenn ich die alten Maps zocke,kann ich z.B. den Ring nicht benutzen.

Mfg Stevie
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gnomi am 6. Aug 2011, 14:59
Die Chance, dass du den Gesegneten bekommst ist 50%.
Das heißt jedoch nicht, dass du immer abwechselnd beide bekommst - manchmal kommt häufiger der Verfluchte, manchmal der Gesegnete, da gibt es öfters Phasen, wo man den einen bevorzugt bekommt.

Warum sollte Lurzt mehr Verteidigung bekommen? ICh empfand ihn nie als zu schwach.^^

Was meinst du mit den "alten Maps"?
Ich kann bei allen Karten in Edain, die einen Stern vorne dran haben, den Ring einwandfrei benutzen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Steviedream am 6. Aug 2011, 15:25
Die Chance, dass du den Gesegneten bekommst ist 50%.
Das heißt jedoch nicht, dass du immer abwechselnd beide bekommst - manchmal kommt häufiger der Verfluchte, manchmal der Gesegnete, da gibt es öfters Phasen, wo man den einen bevorzugt bekommt.

Warum sollte Lurzt mehr Verteidigung bekommen? ICh empfand ihn nie als zu schwach.^^

Was meinst du mit den "alten Maps"?
Ich kann bei allen Karten in Edain, die einen Stern vorne dran haben, den Ring einwandfrei benutzen.




Da Lurtz ja ein Heldenkiller ist,würde ich es begrüßen wenn er noch extra 25% Rüstung mehr bekommen würde,er hält einfach zu wenig aus.Und seien wir mal ehrlich,wenn er ab Stufe 5 einen Schild trägt,ist es doch logisch,dass er sich dann auch "besser Verteidigen" kann ;).


Wenn ich die Maps von AdH auswähle z.B.Isengart,Helms Klamm,Totensümpfe,passiert es meistens immer das ich den Einen Ring meinen Ringhelden nicht geben kann.Oder es ist so,dass wenn ich Isengart auswähle überall bauen kann(ohne verderbtes Land).Aber nur bei den originalen Maps von AdH.Die neueren Maps von Edain laufen problemlos.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gnomi am 6. Aug 2011, 15:28
Ringübergabe sollte einwandfrei funktionieren und hat auch bei mir funktioniert.
Das du bei Festungen (nur bei Festungen) überall mit isengart bauen kannst ist beabsichtigt, da es sonst zu Problemen in den Festungen geführt hätte. (der Festungsspieler hat soweiso häufig kaum Platz und dannw ürde er pro zitadelle maximal 1-2 Gebäude unterbringen)
Darum wurde dies bei festungen abgeschafft.

LUrtz erhält, wie jeder andere Held, mehr Leben, wenn er auf einem höheren Level ist, d.h. er hält auf jeden Fall schon Mal mehr aus.
Als Heldenkiller taugt er meiner Meinung nach eigentlich auch ziemlich gut, wenn man seine Blutbadfähigkeit aktiviert tötet er eigentlich sehr viele Helden in kurzer Zeit.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Steviedream am 6. Aug 2011, 15:46
Ringübergabe sollte einwandfrei funktionieren und hat auch bei mir funktioniert.
Das du bei Festungen (nur bei Festungen) überall mit isengart bauen kannst ist beabsichtigt, da es sonst zu Problemen in den Festungen geführt hätte. (der Festungsspieler hat soweiso häufig kaum Platz und dannw ürde er pro zitadelle maximal 1-2 Gebäude unterbringen)
Darum wurde dies bei festungen abgeschafft.

LUrtz erhält, wie jeder andere Held, mehr Leben, wenn er auf einem höheren Level ist, d.h. er hält auf jeden Fall schon Mal mehr aus.
Als Heldenkiller taugt er meiner Meinung nach eigentlich auch ziemlich gut, wenn man seine Blutbadfähigkeit aktiviert tötet er eigentlich sehr viele Helden in kurzer Zeit.





Ich meine nur,es wäre logisch wenn Lurtz Boni in Sachen Rüstung erhalten würde.Elrond oder Haldir bekommen auch,nachdem sie ihre Kriegsrüstung tragen Boni auf Rüstung.Deswegen wäre es meiner Ansicht nach auch logisch wenn Lurtz,nachdem er den Schild trägt,Boni auf Rüstung bekommen würde.Klar,er ist ein guter Heldenkiller,keine Frage,nur.....wenn er "Blutrausch" nicht zurzeit benutzen kann,geht er meiner Meinung nach zu schnell drauf.Und ich finde der Schild sollte nicht nur optisch was verändern,sondern auch was bringen.


Hm....bei mir geht es aber trotzdem nicht.Habe letztens die Map Minas Morgul gespielt mit Gondor.Habe den Ring gefunden,bin mit einem Helden(inklusive Ring)zu Gandalf gelaufen...nur leider konnte ihn Gandalf nicht annehmen. :o
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: olaf222 am 6. Aug 2011, 16:26
das mit dem ring ist ein bug so wie es aussieht und gehört zu den bugmeldungen.

das andere gehört auch nicht hierher. hier geht es um die balance nicht um logik. du kannst gerne ein konzept machen und es bei isengard posten, aber lurzt braucht eigentlich keine stärkung. (logik zählt nicht beim gameplay)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 17. Aug 2011, 00:22
Ich hätte mal wieder einen Vorschlag: Eben in einem Spiel gemerkt, dass Khamûl viel zu gut gegen Gebäude ist; der Held schafft im Alleingang eine ungeuppte Feste und ist allgemein der reinste Gebäudekiller; er ist effektiver als Rammböcke oder ähnliches. Ich würde daher vorschlagen, seinen Gebäudeschaden auf den eines normalen Helden seiner Preisklasse zu reduzieren/gegenenfalls seine passive Fähigkeit gegen Gebäude abschwächen.
In meinen Augen sollte man bei Mordor gegen Gebäuden nämlich Belagerungswaffen oder Trolle einsetzen und keinen berittenen Nazgul...
Das Replay liegt bei.
Pro:1.Vaderion
2.D-eni-s Truchsess Valinors
3.Halbarad
4.Shagrat
5.llcrazyfanll
6.Saurons Auge
7.Chu'unthor

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: olaf222 am 17. Aug 2011, 01:30
Wobei Khamul doch gegen Gebäude besonders stark sein sollte, das war doch sein Konzept. Dass er zu stark ist, finde ich jedoch auch. Aber er sollte schon stärker als normale Helden sein, da es seine Aufgabe ist.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 17. Aug 2011, 01:45
Wobei Khamul doch gegen Gebäude besonders stark sein sollte, das war doch sein Konzept. Dass er zu stark ist, finde ich jedoch auch. Aber er sollte schon stärker als normale Helden sein, da es seine Aufgabe ist.

Meine Rede^^ Kharmuls Stärke gegen Gebäude ist doch beabsichtig gewesen-daher sehe ich hier eigentlich auch keinen Handlungsbedarf.

Auch ist Kharmul ja gar nicht so leicht und so schnell zu bekommen:
Erst wollen mal 1000 Ressen für den Barad Dur, dann 500 für das Unterstützungsvolk Dol Guldur aufegbracht sein, dann nochmal einge hundert für den Bau der Kaserne, über 3000 für Kharmul selbst+um ihn wirklich effektiv zu machen nochmal 3000 für die Minas Morgul Erweiterung zum Enthüllen!
Das sind im günstigsten Fall 5000, mit Enthüllung sogar 8000 Ressen bis man ihn hat.

Für diesen Preis kann man auch Grond oder eine Armee von Trollen/Katas rekrutieren, die wesentlich schwerer konterbar sind als der enthüllte Kharmul, den man mit Bogis ganz gut kontern kann.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Aug 2011, 01:57
...wobei man die 650 (nicht 1000) für den Barad-Dur sowieso aufbringen will, weil man an die Unterstützungsvölker dran möchte, ebenso, wie man meist auch Dol Guldur freischaltet (imba Giftbogis sei Dank x.X) und die Kaserne baut - Khamul selbst kostet also nur seine 3000 + eventuelle weitere 2000 für den Turm von Dol Guldur (die anderen Nazgul werden mit dem MM-Turm enthüllt, er nicht), aber der bringt ja auch noch andere Vorteile...
Nichtsdestotrotz ist Khamul ja als Gebäudekiller gedacht und sollte dem mMn auch gerecht werden - ein um einiges höherer Gebäudeschaden als bei anderen späten Mid- bis Lategame-Helden sollte er also schon haben, wobei das durch seine Skills ja noch unterstützt wird.
Ob es wirklich ZU viel ist, kann allerdings nicht sagen, dazu müsste man sich jetzt das Replay ansehen oder es selbst nochmal testen, für beides hab ich heute Abend keine Zeit mehr, werds aber mal im Hitnerkopf behalten.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 17. Aug 2011, 13:33
Ich sehe das anders, nämlich so wie LoA. Khamul ist wirklich zu stark, Flugeinheiten sollten ja eine schwäche gegen Pfeile haben, die die Feste verschiesst. Es kann doch nicht sein, dass man mit einem Helden eine Feste killt. Zumal man mit Mordor sowieso schnell das Geld parat hat, die Orks kosten nichts bis kaum was und Barad Dur ist ein Pflichtgebäude. Die einzigen wirklichen Kosten sind die 3000 die man sammeln muss für Khamul, bei Mordor nur eine Sache der Zeit, denn man kann weiterhin Orks spammen.

Lg

Denis
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 17. Aug 2011, 16:08
@D-eni-s Truchsess Valinors :
Du vergisst aber, dass Kahmul diesen Skill nur zu Fuß einsetzen kann und nicht wenn er fliegt. Und zu Fuß kann fast jedes Volk durch einen schnellen Vorstoß Kahmul killen, denn stark ist er nicht, was direkten Waffenschaden und Lebenspunktezahl betrifft.

@Topic:
Aus oben genannten Gründen dagegen. Kahmul muss doch auch was bringen ...
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: olaf222 am 17. Aug 2011, 16:30
Mein Vorposter hat schon recht. Allerdings kann man meiner Meinung nach seinen Gebäudeschaden durchaus noch ein wenig senken ohne das er up wird ;) So um die 20% weniger würde ich für richtig halten, denn zurzeit reisst er Gebäude viel zu schnell ein. Es geht mir nur darum, dass er immer noch gut gegen Gebäude sein soll. Eventuell könnte man auch seine Lebenspunkte senken, damit man ihn leichter kontern kann.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 17. Aug 2011, 16:46
@ DarkRuler2500: Hab das mit den Flugeinheiten korrigiert.

B2T: Ich hab mir das Replay mal angeschaut und muss sagen, dass Khamul total op gegen Gebäude ist. Der braucht nur umherzureiten und die Gebäude gehen zu Grunde. Einfach immer rundherum, um die Base, wie soll der Gegner das bitte kontern, zumal man noch den Orkspamm mitschicken kann, was will man dann gegen ihn tun? Er gehört Geschwächt und fertig. Helden wurden extra geschwächt, damit sie keine Ein Mann Armeen mehr sind und Khamul kann klug eingesetzt viele Gebäude zerstören ohne wirklich zu kämpfen.

lg
Denis
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 17. Aug 2011, 19:28
Ich habe ja grundsätzlich nichts gegen das Konzept eines Antigebäudehelden, dass geht etwa bei Bombur prima auf...Aber der Knackpunkt ist in meinen Augen die wesentlich größere Vielseitigkeit Khamûls etwa gegenüber den zwergischen Antigebäudehelden; dank seinem Pferd ist er höchst mobil; Nahkampfeinheiten kann er ganz ausweichen, indem er auf seinen geflügelten Schatten steigt. Weil man ihn damit schnell bewegen und abziehen kann, ist es sehr einfach, mit ihm entscheidenden Gebäude des Gegners zu beschädigen oder gar zu zerstören.
Zu seinem hohen Preis: Stimmt, es ist aufwändig, ihn zu kriegen. Es ist aber auch so, dass Mordor dank seiner Gratistruppen und Sägewerke häufig über eine Recht üppige Rohstoffanzeige verfügt. So teuer ist er dann auch wieder nicht.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Halbarad am 17. Aug 2011, 20:17
Ich bin auch Dafür.

Kamul kann da sein, um Rohstoffgebeude (wie Gehöfte) zu zerstören, aber nicht dazu, eine Festung zu zerstören.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 18. Aug 2011, 17:31
Ich habe ja grundsätzlich nichts gegen das Konzept eines Antigebäudehelden, dass geht etwa bei Bombur prima auf...Aber der Knackpunkt ist in meinen Augen die wesentlich größere Vielseitigkeit Khamûls etwa gegenüber den zwergischen Antigebäudehelden; dank seinem Pferd ist er höchst mobil; Nahkampfeinheiten kann er ganz ausweichen, indem er auf seinen geflügelten Schatten steigt. Weil man ihn damit schnell bewegen und abziehen kann, ist es sehr einfach, mit ihm entscheidenden Gebäude des Gegners zu beschädigen oder gar zu zerstören.
Zu seinem hohen Preis: Stimmt, es ist aufwändig, ihn zu kriegen. Es ist aber auch so, dass Mordor dank seiner Gratistruppen und Sägewerke häufig über eine Recht üppige Rohstoffanzeige verfügt. So teuer ist er dann auch wieder nicht.

MfG

Lord of Arnor

Mhm zu seiner Mobilität: gabs nicht mal ein Konzept, dass dafür sorgen sollte, dass das auf-und absteigen länger dauert bei den Nazgul?
Argumentativ liegt doch in diesem Post den ich gerade zitiert habe der Hauptkritikpunkt an seiner Mobilität und nur in zweiter Instanz an seinem Gebäudeschaden. Wenn das Konzept noch nicht umgesetzt wurde, würde ich lieber daran anknüpfen, statt ihm als Anti-Gebäude Held den Gebäudeschaden zu senken.

Mit ihm allein eine geuppte Fetsung/bzw ein gut befestiges Lager zu zerstören, halte ich außerdem für unwahrscheinlich. Man muss entweder sehr früh auf ihn gehen und sich nebenbei wirklich nur mit Orks verteidigen, was taktisch nicht ungefährlich ist, oder man muss ihn unterstützen.

Ich persönlich setze ihn auch oft ein, um eine angeschlagenen Festung den Rest zu geben. Er stellt als reiner Fetsungszerstörer meines Erachtens für den Gegner eine wesentlich kleinere Gefahr da, als z.b die Adler, die eine ungeuppte Festung bei voller Gesundheit klein bekommen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 18. Aug 2011, 17:55
Naja, aber auch wenn das Ab- und Aufsteigen langsamer gehen würde, kann man doch Khamul in der Base aufs Pferd steigen lassen, also helfen würde dein Vorschlag nicht und wie LoA schon gesagt hat, bei Mordor hat man reichlich Geld um mal auch schnell auf Khamul zu gehen. Und sobald Khamul mit einem Orkspamm in der Base ist, dann kann er schon einiges anrichten. Wenn man sich das ganze genau anschaut, macht Khamul fast doppelten Angriffsschaden an dem Gebäude das er angreift, da der Passive Spell fast genau so stark ist, wie sein Angriff.

lg
Denis

PS: Und bis jetzt hat noch niemand gesagt, wie man ihn Kontern kann.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Aug 2011, 18:18
Hab gestern mal selbst ausprobiert, auf frühen Leveln ist der passive Spell sogar noch stärker als sein normaler Angriff, das heißt, man muss anfangs noch nichtmal stehen bleiben, weils keinen großen Unterschied macht...
Insofern jetzt dafür, habe mich ja zuvor enthalten, weil mir die Dimensionen noch nicht bekannt waren.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 18. Aug 2011, 22:21
Hab gestern mal selbst ausprobiert, auf frühen Leveln ist der passive Spell sogar noch stärker als sein normaler Angriff, das heißt, man muss anfangs noch nichtmal stehen bleiben, weils keinen großen Unterschied macht...
Insofern jetzt dafür, habe mich ja zuvor enthalten, weil mir die Dimensionen noch nicht bekannt waren.

Also wenn man den passiven Spell, die ganze Zeit war ja hauptsächlich vom direkten Gebäudeschaden die Rede, vor allem auf den niedrigen Leveln wo er wie Chu sagt stärker ist absenkt, habe ich überhaupt nichts dagegen.
Das mag gekoppelt mit Pferd wirklich etwas heftig sein.
Der Angriff den er auf der Fellbestie direkt macht, sollte dafür aber nicht gesenkt werden, da ich finde er sollte da schon ein wenig stärker sein als die beiden anderen Nazgul.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Aug 2011, 22:42
Ja, auf der Fellbestie ist sein Gebäudeschaden gar nicht so grandios, den würd ich durchaus lassen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: shisui no shunshin am 19. Aug 2011, 18:53
ich denke für die resis (3200+3000+kein HK oder ringjäger mehr) sollte ein Anti-Gebäudeheld auch genau das tun, nämlich Gebäude plätten, ich mein ein Bombur für 1500 reißt Gebäude ebenfalls erststaunlich schnell ein, der Punkt ist aber, das er ggn. eine festung dennoch nicht gewinnen (darf),  denn dafür sind Helden einfach nicht mehr da...

Da mir Khamul für seine Kosten und dafür, das der Hk mit upgrade und die Spezial-ringgeister weg sind, imo net overpowered ist, eürde ich vorschlagen, soweit möglich, nur seinen Festungsschaden zu vermindern, da ver so immer noch ein brauchbarer Anti-Gebäude-Held ist, aber eben nicht mehr einfach so in eine Base reinstürmen kann, denn während er -2 Gebäude killt, tötet eine halbwegs geupgradete Festung ihn.... Dennoch wäre er immer noch ein Gebäudekiller und nützlich als gebäudekiller z.B. ggn. OP-Türme  8-|
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 19. Aug 2011, 19:08
Hm, das überzeigt mich so noch nicht, denn den Schaden gegen die Festung zu senken heißt eben noch lange nicht dass die Festung auch Khamul mehr schädigt... außerdem kann ein solcher Held ja immernoch jeden Versuch einer Expansion verhindern.
Dass er ausgerechnet gegen die Festung geschwächt wird, fände ich selbst nicht übel, aber da Festungen ohnehin irgendwann nicht mehr ganz so imba sein sollen (zu der Frage ist auch kein Diskussionsbedarf mehr) wird das in der Form wahrscheinlich nicht übernommen.
Aber klar, die Rüstung zu senken wäre ein Anfang, denn obwohl Khamul natürlich ohnehin kein Panzerheld ist könnte sich das Lager so wenigstens zur Wehr setzen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: shisui no shunshin am 19. Aug 2011, 19:20
Ich persöhnlich denke nicht, das man Khamuls Gesundheit herunterschrauben muss, wie schon geagt fällt er ggn. 2-3 Türme von ner festung doch relativ schnell, und wenn er die Festung nicht zerstören kann, ist er dem Feruer dauerhaft ausgesetzt, so dass er höchstens 1-2 Gebäude zerstören kann, und auch nur vorausgesetzt, die BAse ist unbewacht...und für 2 gebäude oder ein geleveltes (wenn überhaupt) ein 3000er Helden mit langer Bauzeit zu opfern.... macht es imo nur gerecht :P

ABgesehen davon wird er eben nicht irgendwann im Early-game oder mid-game kommen, sondern wohl eher frühes Late-game, und da ist ein Held, der "nur" ein bisschen die witrschaft stört imo nicht OP, besonders bei den enormen Recourcen die man grad quasi hinterhergeschmissen bekommt...

ICh denke, wenn man ihn so abschwächt, das er der Base nicht mehr gefährlich werden kann, ist das für einen so teuren Helden angemessen, oder?

ANsonsten könnte man ihn ggn. Festungsfeuer  anfälliger machen oder eben allgemein die Rüstung senken, aber beides wäre kontraproduktiv zu seiner Rolle, findest du nicht?

Wenn die festungen abgeschwächt werden, kann man über den Vorschlag noch mal Reden, aber mmn. stellt die feste normallerweise (durch tower-regelung) die hauptverteidigung einer ungeschützten Base da, und wenn man ggn. diese nicht gewappnet ist, wird ein schneller Überfall schwierig
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 19. Aug 2011, 19:25
Der einfachste Weg ist, seinen passiven Gebäudezerstörungsspell in der enthüllten Form zu schwächen. Der Spell richtet mehr Schaden an, als sein Angriffsschaden auf Level 2.

lg
Denis
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 19. Aug 2011, 19:31
Der einfachste Weg ist, seinen passiven Gebäudezerstörungsspell in der enthüllten Form zu schwächen. Der Spell richtet mehr Schaden an, als sein Angriffsschaden auf Level 2.

lg
Denis

Ich denke auch, dass das der beste Weg+Konsens ist.^^
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Vaderion am 19. Aug 2011, 23:09
Was mir heute aufgefallen ist ist folgendes der Licht der Istari Spell von Gandalf d.W. iist etwas zu hart.
Er war auf 8 und hat damit meinen Balrog ,der noch 5 6tel seiner LP hatte mit einem Schlag gebraten.
Ich finde man sollte ihn etwas schwächen,da er zwar viel schaden machen soll aber sowas übertrieben ist.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gnomi am 19. Aug 2011, 23:13
Gandalf ist deutlich stärker gegen den Balrog als gegen andere Helden. Darum kannst du seine Fähigkeiten nicht nach dem Schaden beurteilen, den sie gegen den Balrog verursachen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 19. Aug 2011, 23:16
Was mir heute aufgefallen ist ist folgendes der Licht der Istari Spell von Gandalf d.W. iist etwas zu hart.
Er war auf 8 und hat damit meinen Balrog ,der noch 5 6tel seiner LP hatte mit einem Schlag gebraten.
Ich finde man sollte ihn etwas schwächen,da er zwar viel schaden machen soll aber sowas übertrieben ist.

Der Balrog hat eine generell sehr starke Schwäche gegen Magie und die ist auch beabsichtigt. Du hättest ihn auch mit einem Angriffsspell eines blauen Zauberers auf dieser Stufe grillen können.

Wenn ein problem da ist, liegt es nicht an der Stärke des Licht des Istari sondern evtl daran, dass der Balrog etwas zu schwcah gegen Magie ist.

Gandalf ist andereseits aber auch ein sehr teurer Held und man muss ihn erst mal Level 8 bringen-auch ein Balrog sollte konterbar sein, evtl nicht mit einem Schlag, aber doch konterbar.

@Gnomi: Sry. Unsere Posts haben sich überschnitten^^
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Vaderion am 19. Aug 2011, 23:22
Ok dann die Schwäche gegen Magie,weil ich das doch sehr derb finde.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: shisui no shunshin am 20. Aug 2011, 11:27
Sry, aber wie willst du ihn sonst kontern, jeder spell brauch eine Schwäche '(armee der toten=> unnütz ggn. Gebäude, Tor von Udun=> nicht kontrollierbar, Drache => schwach ggn. Pfeile, etc.) und ansonstn läuft der Balrog halt schlichtweg amok in deiner Base, und gerade mit dem hintergrund das "gewöhnliche Waffen hier nichts ausrichten" bin ich doch für die Magieschwäche....

gerade am Testen, die schwäche ist schon derbe, vlt. ein bisschen reduzieren? Aber die Schwäche sollte schon beibehalten werden

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 20. Aug 2011, 14:33
Der Balrog ist in meinen Augen generell zu schwach. Man schafft es mit ihm kaum, eine Feste einzureißen, was für den Preis schon drin sein könnte, und anders als andere 25-Spells ist er auch recht gut zu kontern.

Ich habe das mit der Fähigkeit in meinem Khamûl-Konzept ergänzt.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 20. Aug 2011, 14:35
Das der Balrog UP ist, sage ich schon ziemlich lange.
Ich werde das intern auch mal ansprechen. Da er aber in "ernsten" Spielen aber eh kaum vorkommt, gibt es größere Probleme in der Edain-Balance, die schlicht vorrang haben.
Wird aber sicherlich irgendwann mal besprochen werden. :)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Aug 2011, 14:38
Meiner Meinung nach hat der Balrog trotzdem eines der größte Vernichtungspotenzial aller 25er Spells, neben den Toten (aber nur gegen Einheiten) und des Udun-Tores (mit Vorsicht zu genießen) sowie dem Untergang Numenors und einer gut gesetzten Imla-Flut - er reißt zwar keine Festung ein, aber dafür alles andere drumherum, weil er auch lange genug bleibt, wenn er nicht getötet wird - das geht aber nur mit einigen Völkern relativ gut, mit anderen widerum gar nicht.
Angmar (Eispfeile und, mit Ring, der Eisbalrog) sowie Lorien und Imla (Magiepfeile) haben noch die besseren Karten, Gondor hat mit nem hohen Gandalf auch Chancen - aber Isengart? Rohan? Mordor (außer durch nen Gegenbalrog :D)? Zwerge nur als Lvl 5er Eisenberglinge mit Rune... usw.
Da müsste man, ähnlich wie bei Loriens Feuerschwäche, mal schauen, dass da jedes Volk ungefähr gleiche Chancen hat und nicht einige extrem gute und andere praktisch gar keine.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 20. Aug 2011, 14:41
aber Isengart?
Magierturm ;).

Aber zum Balrog liegt kein Vorschlag vor, außerdem kommt das wohl noch irgenwann intern in die Liste (siehe MCM's Post), also beende ich das mal ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 20. Aug 2011, 14:44
Wie gesagt, dass ganze wird Intern sicher von mir angesprochen werden. Ihr könnt hier gerne diskutieren, das wird aber absolut keinen Gewinn bringen.
Ich wollte es euch nur gesagt haben, dass das Problem schon grob im Visier ist. :)
Zitat
Da müsste man, ähnlich wie bei Loriens Feuerschwäche, mal schauen, dass da jedes Volk ungefähr gleiche Chancen hat und nicht einige extrem gute und andere praktisch gar keine.
Klar.
In diesem Tutorial von mithrandir zum Balrog in SuM2 findet sich eine Konter-Liste:
http://www.students.uni-mainz.de/dkleist/Miniguide%20-%20Balrog.pdf
Wie man sieht, hat fast jedes Volk einigermaßen gute Chancen, den Balrog zu kontern. Wie das in Edain aussieht, müsste man mal überprüfen. Alles in allem ein komplexes Thema, dass nur ein sehr kleines Problem hat (Bei allem optionalen ist zu schawch nicht so schlimm wie zu stark).
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: llcrazyfanll am 20. Aug 2011, 23:43
Naja ich finde Balrog nicht wirklich up (auch nicht op sondern im normalen Bereich).
Denn er ist der universalste aller 25er Spells, da er sowohl gegen Gebäude als auch gegen Einheiten UND Helden genutzt werden kann.
Auserdem sollte er in der nächsten Version noch stärker werden, da dann Festungen schwächer werden und er so eine ungeuppte Festung ganz schaffen sollte.
Das einzige Problem finde ich, dass er übertrieben schwach gegen Gandalf ist(sogar sein Magieschwert killt ihn fast ganz).
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 21. Aug 2011, 00:04
Sowas nennt sich Schwäche. ;)
Zudem ist es so Tokiengetreuer oder?

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: llcrazyfanll am 21. Aug 2011, 01:37
Naja es ich finde die Schwäche sowohl balancetechnisch als auch im Bezug auf Tolkien problematisch.
Denn im Buch/Film hat Gandalf auch nicht einfach den Balroggeonehittet ;)
Es war mindestens ein knapper Kampf, was in der Mod definitiv nicht so ist.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 21. Aug 2011, 01:54
Zitat
Naja es ich finde die Schwäche sowohl balancetechnisch als auch im Bezug auf Tolkien problematisch.
Denn im Buch/Film hat Gandalf auch nicht einfach den Balroggeonehittet
Es war mindestens ein knapper Kampf, was in der Mod definitiv nicht so ist.

Der Balrog fügt Gandalf genauso enormen Schaden zu das feuer zieht soweit ich weiß über die Hälfte der Leben. Zumal die Skills ja nicht immer Aufgeladen sind und es leicht sein kann das Gandalf mal nichts zum kontern hat. Zumal die Adt noch leichter killbar ist allein schon ein normaler magiestoß egal welches lv. Der Held jedoch ist sofort 5 lv höher.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: llcrazyfanll am 21. Aug 2011, 02:19
Das ist schon richtig, aber Adt kann (fast) jedes volk leicht kontern und Balrog nur 1 nämlich Gondor.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: shisui no shunshin am 21. Aug 2011, 08:44
Das stimmt so nicht, sry...

Silberdornpfeile, Goldspitzenpfeile (oder?), eben Gandalf, die guten Völker (außer den zwergen, was ich auch gut so finde ;)) haben gute Möglichkeiten, den Balrog zu killen, Nebelberge kann immrhin mit nem Drachen (gewinnt ggn. Balrog ganz klar  :P) oder nem gegen-balrog kommen, Mordor kann  auch "nur" zum Balrog greifen, und wie gut ist eigentlich Saruman auf dem Magierturm ggn. den Balrog?  :o Angmar kann mit Eispfeilen und -Katapulten dagegenhalten, und die angmarfestung ist geupgradet eh seehr schwer kleinzukriegen...


ICh denke also, das so gut wie jedes Volk was ggn. den Balrog hat, natürlich wird er dennoch Schaden und Chaos anrichten, aber immerhin ist er ein 25er-Spell, und dafür imo doch stoppbar (anders als z.B. die Armee der toten, die einfach alle Einheiten ubringt, oder ein Erdbeben...)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Argeus am 21. Aug 2011, 11:01
Das ist schon richtig, aber Adt kann (fast) jedes volk leicht kontern und Balrog nur 1 nämlich Gondor.

Sag mir bitte mal wie man AdT kontert?Ok manche Spells gehen aber da brauch man schon den richtigen Augenblick und ich kenne da auch nur 2 Spells die gehen.

Zum Balrog, finde ich auch das er in Ordnung ist, hast du schonmal Garde+Theoden gegen ihn probiert?Er schafft es nichtmal zur Feste(natürlich muss Theoden etwas gelevelt sein).
Saruman ist in dem das gleiche wie Gandalf, nur ich glaub das Saruman ihn net killen kann, aber umgekehrt auch.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: shisui no shunshin am 21. Aug 2011, 11:47
Kaum ein Volk kann AdH kontern, nur sind halt ihre Auswirkungen nicht ganz so tragisch; keine Einheiten mehr zu haben ist schlimm, aber keine Gebäude schlimmer  :P
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 21. Aug 2011, 13:54
Jedes Volk hat eine Möglichkeit Adt zu killen mit ausnahme glaub ich Nebel, Entweder soetwas wie Wort der Macht, einen Spell oder einfach einen Gut plazieren magiestoß.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Aug 2011, 13:59
Zu Adt kann ich nicht mitreden, mir ist ein solcher Spell nicht bekannt. ^^
Gegen Gandalf seh ich nicht die leiseste Balrog-Schwäche - ein Peitschenhieb reicht.
Mir stellt sich nur eine Frage - was macht Rohan gegen einen Balrog?  :o Die brennen, haben weder überragend starken Fernkampf noch überragend starke Heldenkiller (außer selbstredend Helm Hammerhand, aber den kann man doch nicht voraussetzen) und sonst gibt es auch keine allzu tödlichen Spells... die Jäger eventuell... aber wie schon gesagt, mit der Flammenpeitsche onehittet der Balrog selbst sehr starke Helden!
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 21. Aug 2011, 14:17
Zitat
Zu Adt kann ich nicht mitreden, mir ist ein solcher Spell nicht bekannt. ^^
Gegen Gandalf seh ich nicht die leiseste Balrog-Schwäche - ein Peitschenhieb reicht.
Mir stellt sich nur eine Frage - was macht Rohan gegen einen Balrog?  Shocked Die brennen, haben weder überragend starken Fernkampf noch überragend starke Heldenkiller (außer selbstredend Helm Hammerhand, aber den kann man doch nicht voraussetzen) und sonst gibt es auch keine allzu tödlichen Spells... die Jäger eventuell... aber wie schon gesagt, mit der Flammenpeitsche onehittet der Balrog selbst sehr starke Helden!

1.Lesen löst viele Fragen einfach in Luft auf und sie müssen gar nicht gestellt werden.
Zitat
Zum Balrog, finde ich auch das er in Ordnung ist, hast du schonmal Garde+Theoden gegen ihn probiert?Er schafft es nichtmal zur Feste(natürlich muss Theoden etwas gelevelt sein).

2. Schwachen Fernkampf?
Du solltest Rohan glaub ich öfter spielen, Schonmal die Galas in Aktion gesehen die sind Kaum zu bremsen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: llcrazyfanll am 21. Aug 2011, 15:07
Also: wie man Adt (Armee der Toten) kontert:
Gondor: Gandalf Magiestos oder wenn möglich Wort der Macht.
Rohan: Radagast mit Magiestos
Lorien: Galadriel oder Flussspell
Imla: Luthien oder Elrond Flussspell (hab ich noch nicht ausprobiert, sollte aber gehen)
Zwerge: Mienenspell oder Runen, dass die Zwerge immun dagegen werden.
Angmar: Halo Angmars Vom hk evtl Zaphragor (nocht nicht ausprobiert)
Mordor: Balrog reinsetzen, Stunde des hk oder der Strudel von Gothaur
Isengart: Saruman mit Magiestos oder Magierturm
Nebel: Balrog reinsetzen (oder einfach neue Truppen spammen)
Wie man sehen kann kann jedes Volk adt mehr oder weniger kontern.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Aug 2011, 15:14
Auch ein gelevelter Theoden stirbt innerhalb von Sekunden gegen die Peitsche und gegebenenfalls einen Schwerthieb, und ich weiß nicht wie die Garde ihn in dieser Zeit rennen soll...
Ja, die Galas haben es drauf. Man braucht also gewissermaßen Lorien, um Rohan in diesem Fall zu retten? Dafür dass es nichts aber auch wirklich nichts mit dem Buch zu tun hat, finde ich dass die Gasthaus-Haldir-Mechanik (wenn auch sehr gut konzipiert) an Bedeutung nicht überbläht werden darf.

@llcrazyfanll
Erstmal danke für die Übersetzung ^^
Die Elbenvölker müssen sich nicht darauf beschränken die Toten zu stoppen, Tom Bombadil ist nahezu immun gegen sie und killt pro Lied einen ganzen Trupp davon ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 21. Aug 2011, 15:16
Zitat
Auch ein gelevelter Theoden stirbt innerhalb von Sekunden gegen die Peitsche und gegebenenfalls einen Schwerthieb, und ich weiß nicht wie die Garde ihn in dieser Zeit rennen soll...

Spiel öfter dann red weiter;)

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: shisui no shunshin am 21. Aug 2011, 15:20
Sry, aber der MAgistoß wird nicht die gesamte Armee umbringen und wenn ich mich recht entsinne machen die Toten auch einen anz anständigen Heldenschaden, so dass man wohl kaum zu einem 2ten kommen wird.

Und was will der balrog ggn. die Armee der toten, bzw. wer setzt sie dagegen ein??? IM Normallfall wird die Armee direkt IN DEINE TRUPPEN REIN beschworen, so dass die meisten gleich umfallen, die Helden können a) net flüchten und sterben b) relativ schnell.

Mit wort der Macht, Stunde des Hk oder Halo Angmars kann man sie natürlich aufhalten, aber zu diesem Zeitpunkt einen Level 10er Spell breit zu haben ist nicht selbstverständlich  ;)

Dennoch ist  die  AdT  nicht Op, da sie wie gesagt nix ggn. Gebäude bringt und quasi änhlich wie ein Wort der Macht oder ähliches (ok, stärker, da alles dran glauben muss, aber das Prinzip zählt) alle einheiten einmal zerstört und dann erstmal weg ist...

WENN man sie denn mal zu Gesicht bekomt (oder allgemein im LG ggn. Meschen), sollte manversuchen a) solche Konter zu holen, B) den Gegner davor empfindlich zu treffen oder c) sich darauf mit Truppennachschub (wie es jeder gute Spieler macht) vorbereiten, und einfach eine neue Armee herstellen bzw. Teile der alten zu retten oder d) keine zu großen vTruppenverbände entstehen lassen, die als ziele prädestiniert sind und von allen Seiten angreifen... Leider sind die toten sehr schnell, also werden sie im normallfall deine Armee einfach zerstören und du musst eine neue Bauen...

Der balrog hingegen kann, ohne Konter, schnell deine halbe Base zerlegen und DAS trifft einen im Normallfall ziemlich empfindlich, wenn nötig, kann eraber auch eine Armee oder einen Helden umbringen und u. a. wegen dieser vielseitigkeit und Stärke ist er imo so gefährlich... DIe Magieschwäche ist durchaus angebracht, denn ohne Konter kann er  VIEL mehr Schaden als die Armee der Toten heraufbeschwören  ;)

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 21. Aug 2011, 15:39
Wort der Macht, Saruman usw. sind tatsächlich gegen die Armee der Toten wirksam, weil die ihnen keinen oder nur sehr geringen Schaden macht. Da stehen Istari und einige andere Helden einfach über den Dingen.

Spiel öfter dann red weiter;)

mfg
Danke fürs Angebot, aber das werd ich nicht tun ;)
Also ziehe ich meinen  Einwand zurück und sag zu Balrogs erstmal gar nichts.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 21. Aug 2011, 16:15
Zitat
Sry, aber der MAgistoß wird nicht die gesamte Armee umbringen und wenn ich mich recht entsinne machen die Toten auch einen anz anständigen Heldenschaden, so dass man wohl kaum zu einem 2ten kommen wird.

Aber der Spieler der Adt gewirkt hat riskiert das dein Held sofort auf lv 8 hochgeht was bei Gandalf im Frühen LG tödlich ist. Vor allem weil er dank Ross noch entkommen kann bzw. noch sein Blitzschwert reinhauen kann.


mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Aug 2011, 16:51
Eigentlich hatten wir ja gesagt, die Balrog-Diskussion ist beendet ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Vexor am 21. Aug 2011, 16:59
Eigentlich hatten wir ja gesagt, die Balrog-Diskussion ist beendet ;).

MfG

Lord of Arnor

Ich unterstreich das mal, Danke!

vexor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 21. Aug 2011, 17:05
Ging ja auch nicht um ihn sondern um Adt. ;)
Aber ok ist ehe alles gesagt was gesagt werden muss.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Hebelios am 30. Aug 2011, 00:07
Ich weis nicht ob das schon einmal zur Sprache kam, wenn ja verbessert mich bitte und weist mich zurecht.

Ich finde die Ringfunktion des Radagast von Rohan ist hart.
Das (kostenlose) Natursanktum kann in ordentlichen Abständen einen kostenlosen, Stufe 10er Adler für immer beschwören.
Da weder die Adler noch die Natursankten (ist das der Plural, oder eher Natursankti [ugly]???) zeitlich oder zahlenmäßig begrenzt sind.
Bei einem mit einem mit Festen bunkernden Rohan, der ja schnell genug an die entsprechenden Rohstoffe für einen solchen kommen kann, kann das zu einem ziemlichen Problem kommen.
Der Gegner baut sich zunächst eine Armee auf, und lässt dann, je länger er bunkert, eine Armee aus Vögeln erscheinen.

Daher denke ich, dass eine Zeitbegrenzung für die Adler angebracht ist. Diese würde ich auf knapp unter den Cooldown für die Fähigkeit des Adlers setzen.
So ist es mithife von mehreren dieser Sankten/Sankti eine ordentliche Unterstützung für seine Armee zusammenzubekommen.
Pro:1.Prinz_Kael
MfG
LogiBlack
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: olaf222 am 30. Aug 2011, 00:22
Dein Szenario ist ein wenig seltsam ;) Normalerweise ist es verboten mehr als eine Festung zu haben oder sogar Festungen zu spamen. Aber auch ohne die kriegt Rohan ne Menge Ressis. Aber muss eine Ringfunktion balanced sein? Ernste Gefechte spielt man doch ohne Ring.

Finde den Vorschlag aber gut. Auch wenn man gegen Bunkerer eigentlich einfach leaven sollte.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Aug 2011, 07:54
Aber muss eine Ringfunktion balanced sein? Ernste Gefechte spielt man doch ohne Ring.
Ja, sollte diese. Das Team und die Tester sind bemüht die Ringfunktion auch multiplayertauglich zu machen, damit man im MP nicht darauf verzichten muss. Deshalb wurden vor nicht allzu langer Zeit die Ringhelden geschwächt.

Den Vorschlag zu den Adlern finde ich gut, da man wirklich zu viele Adler rufen kann bei Rohan, dem Reitervolk. Nicht mal bei Imladris, wo der Herr der Adler ist, kann man soviele Adler rufen. Mein dafür hast du!

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 30. Aug 2011, 09:43
Ich denke, dass du grundsätzlich recht hast:
Radagasts Natursankti sind recht heftig, aber ganz ehrlich ... wenn du ihn dazu kommen lässt mehrere Sankti errichten zu lassen, ists grad selbst deine Schuld. Die Sankti sind relativ schadensanfällig und können mit einem schnellen Artillerievorstoß leicht vernichtet werden.

Andere Ringhelden sind wesentlich mächtiger als Radagast wie beispielsweise Saruman der alle Nas' lang ein paar Kometen /Blitzgewitter abfeuern kann.

Und Adler selbst ... schon mal Fernkampfspam gemacht? Dann fallen die wie die Fliegen.

Von daher: Dagegen so wie es grad ist.
Ich wäre dafür, dass ein Natursanktum maximal 1 Adler rufen kann und bis dieser krepiert ist keinen neuen beschwört. Damit könnte ich leben, weil Radagast dann nicht übermäßig geschwächt ist, denn als purer Kampfheld ist er auch als Ringheld nicht zu brauchen.

Denn dass die vielen Adler ein Problem sind, kann man an untem beigefügtem Bild schon gut sehen^^
(http://www.abload.de/thumb/dieadlerkommen4728.jpg) (http://www.abload.de/image.php?img=dieadlerkommen4728.jpg)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 30. Aug 2011, 10:51
Zitat
Ja, sollte diese. Das Team und die Tester sind bemüht die Ringfunktion auch multiplayertauglich zu machen, damit man im MP nicht darauf verzichten muss. Deshalb wurden vor nicht allzu langer Zeit die Ringhelden geschwächt.
Falsch.
Es ist völlig unmöglich, die Ringfunktion für Turnierspiele (Also das nonplusultra der ernsten Spiele) tauglich zu machen.
Das liegt schlicht daran, dass es ein reines Glücksspiel ist, wer den Ring findet. Man könnte jetzt die Ringhelden natürlich so weit schwächen, dass sich das kaum auswirkt, das wäre allerdings fürs Feeling störend. Das heißt, in einem "richtigen" MP-Spiel musst du sowieso auf sie verzichten.

Denoch halte ich es für eine gute Idee, die Ringhelden zu balancen-die Leistungs-Unterschiede waren in 3.61 wirklich enorm. Eine vollständige Ausgeglichenheit ist aber nicht nötig-der Ring kann sowieso nur in Funspielen genutzt werden.

Zitat
Normalerweise ist es verboten mehr als eine Festung zu haben oder sogar Festungen zu spamen

Diese Argumentation wurde aber schon häufig auseinander gerupft. :D
Balance wird immer so gemacht, als würde man ohne Regeln spielen, alles andere wäre ja auch sinnfrei. Vor allem, da es nichteinmal fest in den Regeln steht, nur eine Festung bauen zu dürfen.
Ich halte diese Regel sowieso für blühenden Unsinn. Wenn jemand Bunkern will, dann ist das in Edain mit Türmen und Katas sowieso sehr gut möglich, das Verbieten der Festungen schränkt mehr ein (Mordor, keine 2. Base möglich) als dass es nützt.

Zum Problem selbst kann ich leider nichts sagen. a) bin ich Balance-Tester und sollte mich hier raus halten und b) spiele ich immer ohne Ringhelden und kann das Problem nicht nachvollziehen.
Ich konnte nur die beiden Kommentare oben nicht so stehen lassen. :D

Ansonsten wäre es gut, ein Replay zu haben. Gerade bei solchen eher selten zum Einsatz kommenden Bestandteilen von Edain kann man ohne Rep nur schwer erkennen, ob etwas op ist.^^
Mal ein allgemei
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 30. Aug 2011, 13:25
Theoretisch könnte man die Ringhelden sogar Multiplayer tauglich machen, dann muss man aber vom Zufallsfinden weg. Es müsste klare Möglichkeiten geben den Ring zu finden, die nichts mit Glück zu tun haben.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Aug 2011, 13:46
So wie die alte Version des Elfenbeinturms, nur eben für jedes Volk oder wie?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Aug 2011, 14:21
Das würde viel zu sehr die Aufklärung beeinflussen und es wäre immer noch Glück. Gollum rennt nunmal gerne in einem bestimmten Gebiet herum.
Was ich mir entfernt vorstellen könnte, wäre es Gollums Sichtung an einen Spell zu binden, der erstmal erreicht werden muss...

Zitat
das Verbieten der Festungen schränkt mehr ein (Mordor, keine 2. Base möglich) als dass es nützt.
Um mal nicht die Zwerge zu vergessen, denen dieses Verbot ganz schön die Hände bindet :D
Nein, mir gefällt das Verbot auch nicht.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 30. Aug 2011, 14:28
Aber dennoch kann es vorkommen, dass Gollum dirkekt im gegnerischen Lager spawnt, was dafür sorgt, dass man, wenn das Spiel noch im vollen Gange ist, nur schwer rankommt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 30. Aug 2011, 15:23
Theoretisch könnte man die Ringhelden sogar Multiplayer tauglich machen, dann muss man aber vom Zufallsfinden weg. Es müsste klare Möglichkeiten geben den Ring zu finden, die nichts mit Glück zu tun haben.
Für KuA hatte wir, als ich noch in der Mod war (auch schon 2 Jahre her^^), mal eine Idee, wie man die Albensteinträger komplett ohne das Gollum-Gerate organisieren könnte, was daraus wurde, weiß ich nicht.^^
Leider lässt sich die Idee nicht auf Edain übertragen, da sie mehrere gesammelte Gegenstände erfordert. :(

Und wie DKD schon richtig sagte: Theoretisch könnte man das Ring-System Turnierfähig machen, wenn das Zufallsprinzip wegkommt-nur findet mal eine Möglichkeit, den Ring halbwegs Tolkiengetreu ohne Gollum einzubauen. :D
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Halbarad am 30. Aug 2011, 18:16
Ich weis nicht ob das schon einmal zur Sprache kam, wenn ja verbessert mich bitte und weist mich zurecht.

Ich finde die Ringfunktion des Radagast von Rohan ist hart.
Das (kostenlose) Natursanktum kann in ordentlichen Abständen einen kostenlosen, Stufe 10er Adler für immer beschwören.
Da weder die Adler noch die Natursankten (ist das der Plural, oder eher Natursankti [ugly]???) zeitlich oder zahlenmäßig begrenzt sind.
Bei einem mit einem mit Festen bunkernden Rohan, der ja schnell genug an die entsprechenden Rohstoffe für einen solchen kommen kann, kann das zu einem ziemlichen Problem kommen.
Der Gegner baut sich zunächst eine Armee auf, und lässt dann, je länger er bunkert, eine Armee aus Vögeln erscheinen.

Daher denke ich, dass eine Zeitbegrenzung für die Adler angebracht ist. Diese würde ich auf knapp unter den Cooldown für die Fähigkeit des Adlers setzen.
So ist es mithife von mehreren dieser Sankten/Sankti eine ordentliche Unterstützung für seine Armee zusammenzubekommen.

MfG
LogiBlack
Dagegen schließlich ist es die Besonderheit von Rohan, das sie für immer Adler rufen können.

Da ich das Problem damit auch einmal hatte, habe ich den Vorschlag, das man nur ein Natursanktum gleichzeitig machen kann, und dass die Adler auch
1000 Rohstoffe kosten. Der Cooldown würde aber immernoch bestehen, sodass man auch nicht in einer Welt wie Nordbastion dem Gegner die Adler hintereinander rüberschickt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 30. Aug 2011, 21:27
Ich weis nicht ob das schon einmal zur Sprache kam, wenn ja verbessert mich bitte und weist mich zurecht.

Ich finde die Ringfunktion des Radagast von Rohan ist hart.
Das (kostenlose) Natursanktum kann in ordentlichen Abständen einen kostenlosen, Stufe 10er Adler für immer beschwören.
Da weder die Adler noch die Natursankten (ist das der Plural, oder eher Natursankti [ugly]???) zeitlich oder zahlenmäßig begrenzt sind.
Bei einem mit einem mit Festen bunkernden Rohan, der ja schnell genug an die entsprechenden Rohstoffe für einen solchen kommen kann, kann das zu einem ziemlichen Problem kommen.
Der Gegner baut sich zunächst eine Armee auf, und lässt dann, je länger er bunkert, eine Armee aus Vögeln erscheinen.

Daher denke ich, dass eine Zeitbegrenzung für die Adler angebracht ist. Diese würde ich auf knapp unter den Cooldown für die Fähigkeit des Adlers setzen.
So ist es mithife von mehreren dieser Sankten/Sankti eine ordentliche Unterstützung für seine Armee zusammenzubekommen.

MfG
LogiBlack
Dagegen schließlich ist es die Besonderheit von Rohan, das sie für immer Adler rufen können.

Da ich das Problem damit auch einmal hatte, habe ich den Vorschlag, das man nur ein Natursanktum gleichzeitig machen kann, und dass die Adler auch
1000 Rohstoffe kosten. Der Cooldown würde aber immernoch bestehen, sodass man auch nicht in einer Welt wie Nordbastion dem Gegner die Adler hintereinander rüberschickt.

Schon mal drüber nachgedacht wie nutzlos der Ringheld Radagast dann würde?
Fast alle seine Skills sind normal und sein Natursanktum bringt eigentlich gar nichts mehr. Das einzig gute sind die passiven Boni, die nicht mal stark sind.
~ Tornado um Radagast : Geht zu schnell wieder weg um Wirkung zu haben.
~ Bären: Lanzen und tot.
~ Bienen: Keine Wirkung
Und jetzt willste diesen ohnehin schon relativ schwachen Skill noch Fesseln anlegen? Niemals, wenns nach mir ginge.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Halbarad am 30. Aug 2011, 21:36
Aber wenn Rohan dazu noch ein Paar Reiter für Bogenschützen schickt hat man keine Chance mehr die Adler zu besiegen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 30. Aug 2011, 22:08
Theoretisch ist fast jeder Ringheld so ausgelegt wenn man es mal genau betrachtet(mit Ausnahmen). Wenn man sich jetzt mal Smaug oder Elrond anschaut Elrond kann helden Lv 10 bringen mit einem schnipp damit hat man sobald man den Ring findet z.b einen der Gasthausmagier(Jaja Namen liegen mir nicht so 8-|) lv 10 und die sind selbst im LG ultraheftig lv 10. Smaug ist eine Flugeiheit mit enorm vielen Leben +das in diesem Volk ehe schon massig Flugeinheiten vorhanden sind die nur ein Cp-Limit haben. Andere Kann ich auch noch aufzählen wenn es gewünscht ist.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Vaderion am 30. Aug 2011, 22:18
Zur RRingtauglichkeit in den Turniern:
Könnte man nicht eine Höhle auf der Map platzieren,die man kaputt macht,wo Gollum dann rauskommt?
Man könnte diese auch erst nach einer gewissen Zeit spawnen lassen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 30. Aug 2011, 23:48
1. Dies müsste auf jeder Map geschehen (heidenarbeit für das team)
2. Was machst du gegen das schnelle Isengart das hat den Ring da baust du grad deine ersten Truppen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 31. Aug 2011, 00:30
2. würde durch seinen Ansatz
Man könnte diese auch erst nach einer gewissen Zeit spawnen lassen.
verhindert werden.

Jedenfalls fände ich so eine Änderung, die sich zwar gering anhört, aber in Wahrheit verdammt aufwendig ist und zusätzlich das - zumindest etwas feelingbringende und in Funmatches auch manchmal irgendwie lustige - "Hunt For Gollum" draußen lassen, was für mich einfach schon zum Ringheldenmodus dazugehört, unnötig.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Thregolas am 31. Aug 2011, 14:06
Und dann kommt Gollum und rennt ins Gegnerlager :o. Super! 8-|
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Souls of Black am 2. Sep 2011, 15:39
Erhöhung der Kosten des Todesstärkespells
Im Moment tötet der Spell einen Orkspamm in Sekunden, da er fast durchgängig einsetzbar ist. Ich wäre dafür seine Einheitenkosten auf 4 zu erhöhen, damit er nicht ganz unnütz wird, aber trotzdem etwas an Stärke verliert.
Pro:1.Skulldur
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 2. Sep 2011, 16:10
Ich bin auch dafür. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 2. Sep 2011, 16:15
Ich bin auch dafür. ;)
Will auch.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 2. Sep 2011, 16:57
Diskussion wurde ins interne verlegt weitere Stimmen sind deshalb nicht nötig.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 2. Sep 2011, 17:22
Zitat
Mir ist gestern beim Kampf gegen Mordor was aufgefallen: Es gibt keine Möglichkeit für Zwerge ihre Truppen furchtresistent werden zu lassen. Weder über Führerschaften noch über sonstwas.

Daher mein Konzept: In die Führerschaft König Dáins wird zusätzlich eine Furchtresistenz für Truppen integriert.

Da die Truppen Erebors von einem sehr weißen und alten König geführt werden, der trotzdem bis zum Tod kämpft, sollte dieser mit seiner Courage seine Armee inspirieren.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 2. Sep 2011, 17:27
Wie auch schon im anderen Thread durchgekommen ist:
Bisher hat niemand plausibel begründet, warum jedes Volk Furchtressistenz haben sollte. "Weil es alle anderen Völker haben" ist kein Argument.^^
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 5. Sep 2011, 21:30
Ganz was anderes:
Arvedui hat keine Chance gegen 2-3 Berserker (alle ohne Begleitung) und schon mit einem seine Probleme, selbst auf mittelhohem Level und mit seinem beschleunigten Angriff.
Mir ist klar, dass er nur als Massenvernichter taugen soll, aber das hier kommt mir dann doch übertrieben vor... er ist über neunmal teurer!
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 5. Sep 2011, 22:22
Soweit ich weiß ist er ein Führer und kein Kämpfer zudem sind Beserker stark gegen Einzelne Truppen,Spamm und Reiter die sie nicht gerade überrennen. Glaube er gibt 50% deff oder? Zusammen mit Elitetruppen ist dies enorm heftig deshalb kann er nicht auchnoch ein guter Nahkämpfer sein.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Sep 2011, 00:50
Er macht leichten Flächenschaden, ist also so ein bisschen beides.
Aber eine Elitetruppe schützt ihn einfach nicht, wenn ein Berserker auf ihn los geht, der braucht nämlich wirklich nicht lange.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 6. Sep 2011, 01:26
Führer =Unterstützer D.H er sollte immer mit seinen Truppen kämpfen ohne Truppen ist er 100% dem Tot ausgeliefert warscheinlich sogar gegen 5 Bats Nebelorks. Gegen Beserker kannste Bogis und ein Wenig Kav schicken mit den Boni von ihm haben die gute Chancen.

mfg

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 6. Sep 2011, 02:15
Wenn aber jetzt stimmt was Whale Sharku schreibt(ich habe es selbst nicht nachgeprüft); was spräche denn dagegen seine Deff um ein paar wenige Prozentpunkte anzuheben? Ein teurer Held, der ja auch ein passabler Schwertkämpfer ist sollte schon locker mit einem einzelnen oder auch zwei Berserkern fertig werden. Das hat finde ich auch nichts mit Panzer zu tun.

@Whale Sharku: Zur besseren Argumentation fände ichs gut, wenn du noch ein paar genauere Angaben machen könntest wie den ungefähren Level von ihm und noch paar Angaben zur Situation(Level der Berserker falls bekannt, sonstige Boni von letzteren etc.)

Wurde bisher nach der starken Schwächung aller Helden in 3.7 überhaupt nochmal ein Held auch etwas aufgewertet an Werten, wo sich ergeben hat, dass er zu schwach ist?(Frage richtet sich an alle)
Mir wäre bisher nichts bekannt, was mich aber sogar etwas stutzig macht-ich kann mir kaum vorstellen, dass die Werte gleich beim ersten Justieren alle 100% optimal getroffen wurden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 6. Sep 2011, 02:37
Nicht von den Werten her kann aber wenn du möchtest gleich ein paar über den Tisch werfen die weit zu schwach für ihren Preis sind also bringt es nichts. :P

Zitat
Wenn aber jetzt stimmt was Whale Sharku schreibt(ich habe es selbst nicht nachgeprüft); was spräche denn dagegen seine Deff um ein paar wenige Prozentpunkte anzuheben? Ein teurer Held, der ja auch ein passabler Schwertkämpfer ist sollte schon locker mit einem einzelnen oder auch zwei Berserkern fertig werden. Das hat finde ich auch nichts mit Panzer zu tun.

Ich glaube nicht das es nur an ihm liegt sondern ehr an den Beserkern in 3.6.1 ging ja Beserkerspamm weil er keine Schwäche hatte. Derzeit haben sie auch nur wirklich überreiten als Schwäche wenn sie die Reiter jedoch im Nahkampf erwischen oder Lanzen dabeistehen ist es theoretisch aus denn Isen kann es ja ruhig aus 5 Anlagen spammen und hatt immer noch Geld in Massen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 6. Sep 2011, 02:54
Nicht von den Werten her kann aber wenn du möchtest gleich ein paar über den Tisch werfen die weit zu schwach für ihren Preis sind also bringt es nichts. :P

Aus dem Satz werd ich nicht ganz schlau; was genau bringt nichts?
Und ja nenn ruhig mal ein paar die zu schwach für ihren Preis sind-da könnte man ja nachjustieren. Das wäre eh das Zweite was ich vorgeschlagen hätte, wenn man eine Anpassung der Werte kategorisch in allen Fällen ablehnt. Die meisten, wenn nicht gar alle Helden haben ja nach wie ihren Preis von vor zig Versionen, obwohl manch einer drastig an Kampfwert verloren hat, eine Bestandsaufnahme und eine Anpassung an der ein oder anderen Stelle wäre sicher nicht verkehrt.

Evenso bezweifle ich wie bereits gesagt, dass bei dem Sprung auf 3.7 alle Helden mit ihren Werten 100% perfekt balanced wurden-das kann ich mir nicht vorstellen; an der ein oder anderen Stelle müssen sicherlich noch Anpassungen vorgenommen werden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 6. Sep 2011, 03:13
Die Werte der zu schwachen Helden anzupassen. Verschiedene Helden, verschiedene Zwecke. Deshalb darf ein Führer auch locker gegen ein paar Einheiten verlieren.

Ein Paar Helden nennen gut. Zum Beispiel Großork, Tranduil, Galadriel usw. wenn man sich mal ein wenig durchschaut findet man sehr viele, die am wenigsten ihren Preis vertreten werden am wenigsten im MP gebaut außer man hat Isen als Partner dann spammt man sie stumpf.

Zitat
Evenso bezweifle ich wie bereits gesagt, dass bei dem Sprung auf 3.7 alle Helden mit ihren Werten 100% perfekt balanced wurden

Es werden nie alle komplett Balanced sein dies ist eine viel zu schwere Aufgabe zudem kommen ja auch neue dazu diese müsste man dann ins Balanceverhälltnis der alten einfügen. Also ein Ding der unmöglichkeit.^^

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Sep 2011, 16:13
Das steht außer Frage, aber die auffälligsten Fälle kann man sich ja mal anschauen.
Weil jetzt nähere Details gewünscht wurden:
Arvedui war Stufe 6, die Berserker normalerweise 1 oder höchstens 2.
Arvedui hat für einen einzelnen Bersi vier Schläge gebraucht, umgekehrt aber nur 6-7 Schläge überleben können. Darum war es für den Isenspieler nicht sehr schwer, unterstützende Einheiten kurz aufzuhalten und den König Arnors einige Male zu erledigen.
Ich bestehe auch nicht auf dieser kleinen Änderung, aber ich leg es mal Leuten nahe es auszuprobieren, die mehr Ahnung von Balance haben.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 6. Sep 2011, 17:06
Wenn seine deff erhöht wird müsste seine Führerschaft gesenkt werden da es sonst zu stark wäre (Mit Turmwachen z.b). Ich würde dir ehr raten mal die Beserker anzuschauen ich glaube mehr an denen lags wie gesagt glaube die sind immer noch zu stark.^^

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 6. Sep 2011, 19:38
Sicher wird die Balance niemals 100% sein, trotzdem müssen einige Helden ja nicht up sein/oder wie du(DGS) es treffend ausdrückst am wenigtsen ihren Preis wert sind.

Dass viele Helden anscheinen im MP gar nicht oder nur sehr ungern/selten gebaut werden, sagt ja schon alles und ist ja ein Missstand der genau hier besprochen und verbessert gehört.

Tranduil und Galadriel hast du selbst als quasie überteuert genannt, ich schlage daher konkret vor beide um je 500 Gold zu vergünstigen.
Meinung teilt:Whale Sharku

Beim von dir ebenfalls genannten Großork liegt die Problematik anders-da ist es nicht allein der hohe Preis sonder die Einheit selber, aber der Fall ist dem Team ja bekannt und es existieren zudem ja auch einige Uservorschläge-hier rechne ich in absehbarer Zeit mit Abhilfe.

Wie siehst denn eigentlich bei den 4000er Helden aus? Finde da könnten einige auch etwas im Preis abgesenkt werden bei der Erstrekrutierung; auch im Hinblick darauf dass in der nächsten Version ja mit Sicherheit die Rohstoffproduktion wieder zurückgeschraubt wird.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 6. Sep 2011, 19:50
Also Saruman verdient die 4000, genau wie Thorin, bei Könid Dáin vom Erebor bin ich mir nicht so sicher, weil ich finde das seine Werte für seine doch relativ begrenzte Kampfkraft doch eher mäßig sind. Mordors 4000er sind auch in Ordnung. Gandalf eigentlich auch. Zum Rest kann ich nichts sagen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Sep 2011, 22:59
Galadriel gehört nach meiner Erfahrung um mehr als 500 abgeschwächt... der Angmar-Hexenkönig ist auch nie im Leben 4000 wert. Die Rüstung ist einfach mies für seine Preisklasse.
(Prinz Brand kann den mit seinem stärksten Pfeil onehitten. Einen Helden, der bald so viel wie eine Festung kostet. Eine durch Pfeil geonehittete Festung will ich sehen [ugly])
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 6. Sep 2011, 23:03
Oh gut das du es erwähnst. Der HK von Angmar muss unbedingt aufgepumt werden. Eine massive Rüstungserhöhung wäre hier angebracht (30% - 75%). Dazu sollte der Schaden aller Angmarhelden an den eigenen Einheiten entfernt werden. Wem das nicht passt, schlage ich als Alternative vor, das nur Angmar-Helden resistent gegen den Flächenschaden eigener Helden werden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 6. Sep 2011, 23:05
Galadriel gehört nach meiner Erfahrung um mehr als 500 abgeschwächt... der Angmar-Hexenkönig ist auch nie im Leben 4000 wert. Die Rüstung ist einfach mies für seine Preisklasse.
(Prinz Brand kann den mit seinem stärksten Pfeil onehitten. Einen Helden, der bald so viel wie eine Festung kostet. Eine durch Pfeil geonehittete Festung will ich sehen [ugly])

Können wir ja alles hier sammeln, Vergünstigung bei Galadriel+Thranduil um je 500 habe ich oben schon vorgeschlagen. Die Def des Hexenkönigs könnte man wirklich etwas erhöhen oder wie du richtig schreibst ebenfalls um 500 Gold im Preis runter.

Weitere Vorschläge?(an alle gerichtet)

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 6. Sep 2011, 23:05
Warum muss der Hk aufgepumt werden? Er hat einen guten Flächenschaden, WdM auf Level 1 und auch der grausame Ansturm ist sehr gut. Galadriel und Thranduil wurden bereits im Internen akzeptiert (von den Testern, noch nicht vom Team). Daher braucht ihr dafür keine Stimmen mehr zu sammeln.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 6. Sep 2011, 23:09
Er zertrümmert eigene Einheiten, weswegen er sehr oft für einen definitiven Nicht-Einzelkämpfer auf sich selbst gestellt ist. Und wenn das passiert...
Ich zweifle mal nicht daran, dass du ihn geschickter einsetzt, aber etwas erschwertes Handling sollte in der Balance doch berücksichtigt werden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 6. Sep 2011, 23:12
Das Wort der Macht ist das einzige Argument was den geringen Rüstungswert rechtfertigt. Aber der HK von Angmar ist kein Magier oder supporter, er ist ein Killer. Für was braucht er sonst Morgenstern und Rüstung?Dann lieber ein höherer Cooldown des WdM und dafür höhere Rüstung. Ein 4000-Held sollte durchaus auch in der Lage sein auf dem Schlachtfeld alleine durch seine Kampfkraft was zu reissen.

Er zertrümmert eigene Einheiten, weswegen er sehr oft für einen definitiven Nicht-Einzelkämpfer auf sich selbst gestellt ist. Und wenn das passiert...
Ich zweifle mal nicht daran, dass du ihn geschickter einsetzt, aber etwas erschwertes Handling sollte in der Balance doch berücksichtigt werden.

Das unterschreibe ich einfach mal so.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 6. Sep 2011, 23:20
Falsch, Helden sollten nach dem neuen Konzept keine Einzelkämpfer mehr sein. Das mit dem Eigenschaden ist echt ein Problem, da dass seinen Einsatz mit Truppen verunmöglicht. Als Einzelkämpfer hat man aber schon Zaphragor, daher sehe ich nicht ganz ein warum der Hk alleine viel reissen soll. Der Hk hat als einer der wenigen 4000 Helden auch eine relativ gute Geschwindigkeit.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 6. Sep 2011, 23:24
Dann nehmen wir ihm die Fähigkeit eigene Einheiten wegzuballern. Das würde ihn durchaus effizienter machen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 6. Sep 2011, 23:33
Das Wort der Macht ist das einzige Argument was den geringen Rüstungswert rechtfertigt. Aber der HK von Angmar ist kein Magier oder supporter, er ist ein Killer. Für was braucht er sonst Morgenstern und Rüstung?Dann lieber ein höherer Cooldown des WdM und dafür höhere Rüstung. Ein 4000-Held sollte durchaus auch in der Lage sein auf dem Schlachtfeld alleine durch seine Kampfkraft was zu reissen.

Schließe mich dem ebenfalls an! Lieber ein höherere Cooldown bei dem Wort der Macht und dafür mehr Deff.

Wo wir dabei sind Shagrat und Gorbag kosten zwar nur 1300 Ressen-halten sich dafür aber auch so gut wie gar nicht auf dem Schalchtfeld und man sieht auch sehr selten, dass sie gebaut werden, obwohl es tolle Modelle mit einem innovativen System sind. Ich würde vorschlagen bei ihnen auch die deff leicht zu erhöhen, von mir aus auch in Kopplung mit einer Erhöhung um 100-200 Gold.

Bei den Zwergen sollte man noch überlegen-wie bereits vorgeschlagen, ob Thorin und Dain ihre 4000 noch wert sind. Thorin hät schon einiges aus, aber wirklich effktiv wird auch er erst auf einem höheren Level. Dain(Ererbor) ist nochmal nen Takken schwächer-hier sollte man auch überlegen evtl um 500 zu verbilligen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 6. Sep 2011, 23:50
Wir sollten uns auf einen Helden oder ein Volk einigen, worüber wir diskuttieren. Da die ganze Diskussion an sich an Galadriel entzündet hat, sollten wir bei den Helden Loriens beginnen.

Kommentar zu den einzelnen Helden:


Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 6. Sep 2011, 23:50
Shagrat und Gorbag sind ihr Geld wert. Der Grund warum sie kaum rekrutiert werden, ist, weil Mordor sein Geld lieber anders ausgibt (Nazgul, Trolle, DG-Bogis). Warum die beiden teurer aber stärker werden sollten begreife ich jetzt nicht. Ich möchte nur einmal anmerken, dass die Helden jetzt sicher nicht wieder alle gestärkt werden. Wenn ihr bei Einzelfällen Probleme seht, dann kann man da gerne etwas ändern, aber eine Preiserhöhung und Stärkung heben sich faktisch auf. Eine generelle Rüstungserhöhung halte ich beim Hk generell für falsch, da er eher gegen Einheiten gedacht ist und sicher nicht 75%. Hier solltet ihr wenn überhaupt speziefischer vorgehen, z.B + 25% Rüstung gegen Schwertis oder so.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Sep 2011, 00:05
Mit Schwertis kommt der bestens klar, was mich bei einem so schwer gepanzerten Ringgeist irritiert ist eine Schwäche gegen Bogenschützen. Ich würde eine Stärkung der Deff hier um 20% sehr begrüßen. Das ist auch der Grund, wieso er mit der Keule bei mir kaum zum Zuge kommt.

Ich finde ja, dass Galadriel zu Beginn für ihren Preis viel zu schwach ist und daher nicht so leicht levelt...
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 7. Sep 2011, 00:23
Wir sollten uns auf einen Helden oder ein Volk einigen, worüber wir diskuttieren. Da die ganze Diskussion an sich an Galadriel entzündet hat, sollten wir bei den Helden Loriens beginnen.

Können wir so machen, wobei du ja anscheinen bei Lorien keinen Handlungsbedarf siehst. Eine Verbilligung von Galadriel und Thranduil wird aber intern ja schon diskutiert und kommt hoffentlich durch.


eine Preiserhöhung und Stärkung heben sich faktisch auf.

Ich sagte ja auch nur im Notfall eine leichte Preiserhöhung. Man kann ja die Deff überproportional zum Preis erhöhen-dann hebt es sich nicht auf.
Ja eben weil Shagrat und Gorbag so ungern rekrutiert werden, sollte man über eine Stärkung nachdenken. Im MP würde ich die zum jetzigen Zeitpunkt in einem ernsten Spiel auch nicht nutzen-da gibt es wie du sagst bessere Optionen.

schlage hier ohne Preiserhöhung einen Deff Bonus von 10% vor

Eine generelle Rüstungserhöhung halte ich beim Hk generell für falsch, da er eher gegen Einheiten gedacht ist und sicher nicht 75%. Hier solltet ihr wenn überhaupt speziefischer vorgehen, z.B + 25% Rüstung gegen Schwertis oder so.

dann täte ich sagen +10% Deff. gegen Schwertis und 20%Deff. gegen Pfeile


Die Anfrage ob der Preis bei Thorin udn Dain gerechtfertigt ist bleibt bestehen-wäre hier auch für eine Preisreduzierung um 500. 4000 sind auch für einen Zwergenspieler lange Zeit viel Geld.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 7. Sep 2011, 00:25
Lorien ist wirklich sehr gut balanced :P Da haben alle Beteiligten sich einen Keks verdient.

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Thregolas am 7. Sep 2011, 11:59
Ich finde den HK stark genug!
Wenn er an der Front kämpft schlägt er kaum eigene Einheiten (Loriens Kavalleriekonter ist auch recht schwer zu steuern) und wenn er gegen Helden/Bogis schlecht ist ist das gut so! Er kann massiven Schaden verursachen und hält genug aus, es gibt nunmal Heldentöter!
Auch ein Nazgul tötet 5 Orks wenn er gegen 4 Bats Gratisorks kaämpft und dann ist er tot, er kann aber trotzdem sehr effizient sein!
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 7. Sep 2011, 12:12
Also den Hexenkönig noch deutlich zu stärken, halte ich für unsinnig. Dann sind wir nämlich wieder bei den Ein-Mann-Armeen.
Allerdings finde ich die Idee nicht schlecht, dass er den Schaden gegen eigene Einheiten verlieren sollte, denn das halte ich bei einem 4000-Supporterhelden (und das ist er bei seinem kaufbaren Fähigkeiten-Konzept) ohnehin eher für eine spielerische Fehlkonzeption...


MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: CMG am 7. Sep 2011, 12:17
Stimme da LoA zu.
Das Einzige, was an dem Schaden an eigenen Einheiten positiv ist, ist dass er Feeling bringt, da er die Grausamkeit des HK verdeutlicht.
Aber gameplaytechnisch gesehen ist er absolut contraproduktiv und unsinnig.
Ein Überbleibsel vom alten EA HK, das entfernt gehört.
Mit ihm ist der HK für seine 4000 Ressis nicht effektiv genug.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 7. Sep 2011, 12:20
Ich gehe mal ein Statement zu Shagrat und Gorbag ab. Shagrat und Gorbag sind für ihren Preis gut. Warum sie kaum gebaut werden habe ich bereits erklärt. Um an Shagrat und Gorabag zu kommen braucht man mindestens gegen die 3000 Ressis. Shagrat und Gorbag sind jedoch in der Eg-Phase wichtig, wo man Aufseher noch aktiv verwendet. Entscheidet sich der Spieler anfangs gegen Shagrat und Gorbag, dann ist er bald im Mg-Lg, wo diese kaum mehr zu gebrauchen sind. Éarendel dein Vorschlag macht sie einfach zu besseren Kämpfern, was mMn bei diesen Helden der Falsche weg wäre. Generell sind Shagrat und Gorbag ein Balancter Held den man leider kaum verwenden kann. Hier müsste ein ganz neues Konzept her (keine Fähigkeiten oder so), welches Shagrat und Gorbag schneller verfügbar macht.
Nebenbei bemerkt gibt es viele Einheiten die nicht gebaut werden, weil sie zu grosse konkurenz haben (z.B MM-Orks). Bei diesen Einheiten wäre eine Stärkung auch schädlich und daher muss man es über eine Umstrukturierung regeln.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 7. Sep 2011, 13:04
Ein höherer Cooldown des WdM des HK verhindert aber nicht, dass es sofort einsatzbereit ist wenn man ihn baut. Deshalb ist der niedrige Rüstungswert sehr wichtig. Ich wäre eher dafür das der HK wenn er schon durch das steigern der Level keine Fähigkeiten gewinnt, dafür eine stärkere Erhöhung der Rüstung mit zunehmendem Level bekommt. Ihn zu leveln sollte ja mit einem WdM schon ganz am Anfang nicht zu schwer sein.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Sep 2011, 13:55
Zitat
denn das [den hohen Angriff] halte ich bei einem 4000-Supporterhelden (und das ist er bei seinem kaufbaren Fähigkeiten-Konzept) ohnehin eher für eine spielerische Fehlkonzeption...

Warum? ^^
Die Helden in SuM2 waren ausnahmslos Supporter, die ohne Unterstützung von Truppen gelifert waren.
Und die hatten Teils einen enorm hohen Angriff.^^

Was ich viel problematischer sehe ist das Halo. Dadurch, das es nur Ressen kostet, die im LG fast egal sind, ist es bei 2vs2 und höher total oerpowered. Es zu schwächen würde es aber als reines Cashfloating-Geldloswerdeding einstufen, was auch nicht optimal ist.

Lösungsvorschläge habe ich leider nicht.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 7. Sep 2011, 13:59
Geht mir nicht um den Primärschaden an sich, sondern um die Tatsache, dass er eigene Truppen trifft.
Finde ich spielerisch einfach unschön.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Thregolas am 7. Sep 2011, 14:24
Ist aber feelingstechnisch super! Das unterscheidet ihn rudimentär von den normalen Nazgul, selbst wenn man gegen ihn spielt!
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 7. Sep 2011, 14:29
Es soll die Gnadenlosigkeit des HK betonen, ich fände es schöner wenn das teil einer Fähigkeit wäre, z.B ein Nebeneffekt des schrecklichen Zorns. Wäre auch nett fürs Feeling, wenn er im Tobsuchtsanfall des brachialen Jähzorns seine Keule schwingt und alles zusammenknüppelt was in seiner Nähe ist, aber wie man das mit was coolem koppeln könnte, das weiß ich noch nicht ganz. Wäre aber den einen oder anderen Gedanken wert.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 7. Sep 2011, 14:51
Den Schaden vollständig wegzumachen fände ich auch nicht so schön, allerdings

könnte man ihn bei eigenen Truppen vlt schwächen. Mich regt es zb. total auf das

im HK nicht nur meine schwachen Truppen die im Weg stehen gekillt werden

sonderen auch eigene Helden ziemlich schnell sterben zb. Hwaldar, war grad mit
dem HK Hwaldar und ein paar bogis ein Gebäude am Verteidigen, Hwaldar war fast
voll und geht dann mit 2 Schlägen down...

Oder man schließt Eliteeinheiten vom Schaden aus und läßt nur die schwächeren(wie zb. die Wölfe und die Truppen des Zuchtmeisters) den Schaden kassieren.

Die Idee mit der Fähigkeit fände ich auch gut

Lg vom Nekromat
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 7. Sep 2011, 15:09
Ich wäre dafür, dass man, wie Nekromant vorgeschlagen hat, den Schaden den der Hexenkönig gegenüber den eigenen Einheiten austeilt massiv schwächt. So wird das Gampeplay nicht übermäßig strapaziert, das Feeling bleibt aber erhalten.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Sep 2011, 15:30
Die Rücksichtslosigkeit des HK auch gegenüber eigenen Einheiten wird mMn auch bereits sehr gut durch den Grausamer Ansturm-Skill dargestellt, weswegen ich der Meinung bin, dass die Schädigung eigener Einheiten dahingehend nicht mehr zwingend notwendig ist - höchstens den Rückstoß könnte man belassen, Schaden nicht.
Denn, wie bereits mehrmals von verschiedenen Seiten bemerkt wurde, ist der Hk aufgrund dieses Effekts entweder dazu genötigt, alleine zu kämpfen, oder zusätzlich zu den Verlusten durch den Feind noch eigene hinzuzufügen, wodurch die Ressiverluste schnell ins Unrentable steigen - mehr als das Halo und durch den Ring den Feind schwächen macht der Hk bei mir höchst selten.
Und da er aufgrund der allgemeinen Heldenschwächung nicht mehr fähig ist, tatsächlich gegen Massen alleine zu kämpfen, gegen die sich sein Flächenschaden lohnt, ist er an der Front zu einer beinahe untauglichen Figur geworden, soll er länger dortbleiben.

Auch bei der Rüstungssteigerung kann ich durchaus zustimmen, der Kerl trägt eine monströse Panzerung, hat aber die von allen 4000ern lächerlisten Rüstungswerte (Gandalf, Saruman und Galadriel tragen Stoff, da SIEHT man diese Schwäche zumindest) und stirbt tatsächlich besonders gegen Bogenschützen unglaublich schnell - man schaut nur mal kurz weg und schon hört man ein gehaucht-gekrächztes "Helft mir...".
Ob die Werte generell steigen sollen oder einfach stärker mit jedem Level, ist mir erstmal egal, auch wenn die stärkere Steigerung beim Level-Up aufgrund des sofort verfügbaren Halos wahrscheinlich tatsächlich die bessere Alternative ist.
Diese Meinung teilt:1.Wisser
2.Éarendel
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 7. Sep 2011, 15:53
Die Rücksichtslosigkeit des HK auch gegenüber eigenen Einheiten wird mMn auch bereits sehr gut durch den Grausamer Ansturm-Skill dargestellt, weswegen ich der Meinung bin, dass die Schädigung eigener Einheiten dahingehend nicht mehr zwingend notwendig ist - höchstens den Rückstoß könnte man belassen, Schaden nicht.
Denn, wie bereits mehrmals von verschiedenen Seiten bemerkt wurde, ist der Hk aufgrund dieses Effekts entweder dazu genötigt, alleine zu kämpfen, oder zusätzlich zu den Verlusten durch den Feind noch eigene hinzuzufügen, wodurch die Ressiverluste schnell ins Unrentable steigen - mehr als das Halo und durch den Ring den Feind schwächen macht der Hk bei mir höchst selten.
Und da er aufgrund der allgemeinen Heldenschwächung nicht mehr fähig ist, tatsächlich gegen Massen alleine zu kämpfen, gegen die sich sein Flächenschaden lohnt, ist er an der Front zu einer beinahe untauglichen Figur geworden, soll er länger dortbleiben.

Auch bei der Rüstungssteigerung kann ich durchaus zustimmen, der Kerl trägt eine monströse Panzerung, hat aber die von allen 4000ern lächerlisten Rüstungswerte (Gandalf, Saruman und Galadriel tragen Stoff, da SIEHT man diese Schwäche zumindest) und stirbt tatsächlich besonders gegen Bogenschützen unglaublich schnell - man schaut nur mal kurz weg und schon hört man ein gehaucht-gekrächztes "Helft mir...".
Ob die Werte generell steigen sollen oder einfach stärker mit jedem Level, ist mir erstmal egal, auch wenn die stärkere Steigerung beim Level-Up aufgrund des sofort verfügbaren Halos wahrscheinlich tatsächlich die bessere Alternative ist.

Unterstütze dies ebenfalls! Für den hohen Preis den er hat verdient er etwas mehr Rüstung, ob stärker mit jedem Level oder absolut ist mir dabei auch egal, aber man sollte da nicht trüber hinweggehen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 7. Sep 2011, 16:14
Unterstütze dies ebenfalls! Für den hohen Preis den er hat verdient er etwas mehr Rüstung
Und warum?

Wenn man sich die Nützlichkeit des Hexenkönigs anschaut, hat er das keineswegs nötig. Im Gegenteil, wie MCM bereits geschrieben hat geht er wegen dem Halo Angmars unter gewissen Umständen sogar in den OP-Bereich. Einen Supporterhelden sollte man verhältnissmäßig schnell töten können. Für den direkten Kampf ist Zaphragor gedacht. Das mit der Rüstung ist in meinen Augen kein Argument, da Balance nach  spielerischen Gesichtspunkten gemacht werden sollte.
Ich persönlich sehe jedenfalls keinen Anlass, die Rüstung des Hexenkönigs zu steigern, weil mir noch kein schlüssiger Grund dafür vorgelegt wurde. Hoher Preis allein gilt einfach nicht, es kommt darauf an, ob der Held etwas nützt oder nicht (sonst könnte man etwa bei Saruman auch die Rüstung erhöhen....).

Noch was zur Rücksichtslosigkeit des Hexenkönigs: Ich weiß nicht, warum das so feelingfördernd sein soll. Meines Wissens nach wurde der Hexenkönigs nicht als Berserker beschrieben, der im Kampfwahn sowohl Freund als auch Feind tötet (würde z.B. zu Zaphragor passen, aber zu ihm?).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wolf of Wall Street am 7. Sep 2011, 17:19
Ich finde die Idee gut das nur die Einheiten mit wegfliegen aber nicht geschadet werden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Yottas' am 7. Sep 2011, 18:07
Ich wäre dafür, dass der Hk nur noch Schaden an eigenen Einheiten macht, wenn er im Ringmodus ist; sonst stimme ich Chu'unthor zu.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 7. Sep 2011, 18:14
Wenn man sich die Nützlichkeit des Hexenkönigs anschaut, hat er das keineswegs nötig.

Genau darüber herrscht offenbar Uneinigkeit! Sicher hat der Hexenkönig mit allen Machterweiterungen(die ja zu den 4000 Goldwert nochmal ordentlich kosten-so dass wirs letztendlich wohl mit dem teuersten Held[abgesehen von Grond] zu tun haben) starke Fähigkeiten und sicher ist er ein starker Ringheld; aber was hat das mit seinen Basiswerten zu tun?

Wenn sich herausstellt die Fähigkeiten sind zu stark oder haben einen zu geringen Cooldown muss man das eben auch ändern.
Für mich sind das aber prinzipiell zwei Baustellen: Es gibt eine Fraktion die findet seine Basiswerte zu schwach und es gibt widerum eine Fraktion die diese für ausreichend hält, weil sie den Hexenkönig in einer Rolle wie Saruman sieht und seine Fähigkeiten für sehr stark hält.

Ich finde es auch mehreren Gründen falsch ihn mit Saruman zu vergleichen: Der Hexenkönig ist kein Zauberer wie Saruman, der nie aktiv in Schlachten mitgekämpft hat. Saruman ist mit seinen Sprüchen, die er problemlos aus der zweiten reihe wirken kann+mit seinen Führerschaften in der Tat ein starker UNterstützer, der überhaupt nicht auf große Rüstungswerte angewiesen ist.

Der Hexenkönig von Angmar dagegen ist der Führer seines Volkes und unzweifellos ein starker Kämpfer-seine Gestaltung mit der starken Rüstung und dem Morgenstern, der auf Nahkampf ausgelegt ist sprechen für sich. Er kann nicht aus der zweiten Reihe wirken wie Saruman, sondern muss sich direkt dem Kampfgeschehen stellen. Da er keine Führerschaft mitbringt ist er in seinen einfachen Form für mich auch kein Supporter[als Ringheld natürlich schon], sondern eher ein Allrounder(mit Machtwerweiterungen) und in normaler Form eben nur ein Kämpfer.
Dass er überdies die eigenen Soldaten durch seinen Angriff eher behindert als unterstützt wurde auch schon herausgestellt. Und da er schlecht in der Masse seiner Truppen agiert muss man ihn eben zusammen mit diesen aber mit etwas Abstand einsetzen, dabei ist er momentan sehr anfällig vor allem gegenüber Pfeilen, wie jetzt schon mehrere richtig analysiert haben.

Dass der Preis kein Argument ist sehe ich auch nicht so-der Preis kann sicherlich nicht das entscheidende Argument sein mit dem man alles durchboxt (vgl Saruman, der sehr gut balanced ist), aber wenn eine ganze Reihe von teilweise doch sehr erfahrenen User zu dem gleichen Ergebnis kommt-nämlich, dass seine Werte und vor allem sein Durchhaltevermögen für seinen sehr hohen Preis(4000 Grundpreis+Gold für sämtliche Erweiterungen) zu gering sind, sehe ich da schon einen Grund, mal über die Werte nachzudenken.
Es wurden überdies auch schon Kompromissvorschläge gemacht,die Vorsehen nur einzelne Verteidigungswerte anzuheben, so dass kein Panzer entsteht.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 7. Sep 2011, 19:34
Weißt du was? Ich stimme sogar mit vielem in deinem Post überein ;). Ich finde nämlich schon länger, dass man den Hexenkönigs durchaus mehr zum Kämpfer umkonzeptionieren könnte, vor allem, weil ich Zaphragor nicht mag, dessen Konzept auch wegen dem Levelsystem nicht mehr so elegant ist.
Nur ist das eben keine Balancingfrage, sondern würde den Hexenkönig konzeptionell ändern. In diesem Thread soll es ja um die Werte etc. der vorhandenen Einheiten.
Einen Hexenkönig wie du ihn dir vorstellst sehe ich als monströsen Allrounder. Mit mehr Rüstung könnte man gerade in Teamspielen sehr schnell eine 1 Mann Armee bekommen, die man ja gerade nicht mehr will. Daher halte ich mehr Werte, auf dass er auch etwas aushält, eben nicht für sinnvoll. Über eine Prinzipielle Umstrukturierung könnte man nachdenken (auch wenn das aktuelle Konzept vom System enorm cool ist), aber einfach die Werte hochschrauben ist in meinen Augen keine Lösung, weil man einen Supporter einfach zur Killermaschine hochpushen würde. Ist zugegebenermaßen etwas unglücklich, weil Balance und Gameplay halt oft ineinandergreifen....
Das es seiner Rolle als Supporter nicht entspricht, dass er eigene Truppen beschädigt, habe ich ja auch schon gesagt. Eine Rolle zwischen Supporter und Kämpfer würde aber in meinen Augen zu zu vielen Problemen führen, bzw wäre für solche enorm anfällig.

Dass der Preis kein Argument ist sehe ich auch nicht so-der Preis kann sicherlich nicht das entscheidende Argument sein mit dem man alles durchboxt (vgl Saruman, der sehr gut balanced ist), aber wenn eine ganze Reihe von teilweise doch sehr erfahrenen User zu dem gleichen Ergebnis kommt-nämlich, dass seine Werte und vor allem sein Durchhaltevermögen für seinen sehr hohen Preis(4000 Grundpreis+Gold für sämtliche Erweiterungen) zu gering sind, sehe ich da schon einen Grund, mal über die Werte nachzudenken.
Nun, am Rande: Wo hat hier ein erfahrener Spieler den Nutze angeprangert? Ich sehe keinen, der des Öfteren in Tunngle spielt unter den Kritikern, dabei ist gerade Multiplayererfahrung bei der Beurteilung von Balancingproblemen sehr wichtig. Natürlich kann man manche Probleme auch im Singleplayer erkennen, aber eben weil nur Sp-ler bisher an ihm kritisiert haben und die Argumente eher in die Feelingrichtung gehen sehe ich keinen wirklich trifftigen Grund...Wobei ich wie gesagt nichts gegen eine Umstrukturierung hätte, sofern sie gut gemacht ist.
Falls jemand solche Ideen hat, kann man das ja gerne im Angmarthread besprechen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Sep 2011, 21:46
Der "grausame" Aspekt, dass er eigene Truppen tötet, soll denke ich mehr den Zweck von Angmar selbst symbolisieren: Es gibt keine Zivilisten, es geht allein um die Auslöschung Arnors.
Das ist aber bei fast allen dunklen Reichen so, die Tolkien beschreibt. ^^
Letzlich ist der Hexenkönig als Charakter nunmal beides: Er führt Armeen, aber man sollte ihm Stärke, (vom Buch her gerade im Zweikampf) zutrauen.
Wie du sagst, ist diese Doppelrolle problematisch, aber sollte die Balance nicht bemüht und auch fähig sein, Kompromisse zu finden? Mehr Rüstung gegen Pfeile, ein schwächerer Grausamer Ansturm, das Halo vielleicht auch irgendwie lindern, ohne dass es unbrauchbar wird... ich könnte mir so etwas schon vorstellen.

Übrigens mag auch ich Zaphragor nicht und rekrutiere ihn nie. Daher meine Kritik am Hexenkönig ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 7. Sep 2011, 21:55

Nun, am Rande: Wo hat hier ein erfahrener Spieler den Nutze angeprangert? Ich sehe keinen, der des Öfteren in Tunngle spielt unter den Kritikern, dabei ist gerade Multiplayererfahrung bei der Beurteilung von Balancingproblemen sehr wichtig. Natürlich kann man manche Probleme auch im Singleplayer erkennen, aber eben weil nur Sp-ler bisher an ihm kritisiert haben und die Argumente eher in die Feelingrichtung gehen sehe ich keinen wirklich trifftigen Grund...

Nun wenn du so direkt fragst verweise ich auf Chu'unthor, oder willst du leugnen, dass dieser auch MP Erfahrung hat?! Und selbst wenn er dort nicht der beste Spieler ist, kann ich dir versichern, dass er ein großes Gespür für Taktik und Gameplay hat.

Ansonsten finde ich es leider sehr schade, dass wieder mal versucht wird Leute mit weniger oder vermeintlich weniger MP Erfahrung abzuwerten. Ich habe als Konsequenz dieser Abwertung die definitiv da ist und immer wieder deutlich wird, mich schon recht stark aus dem Balance Thread zurückgezogen.
Beim Hexenkönig und einigen wenigen anderen Helden würden und können aber sogar einem Mono-SP Spieler Defizite auffallen.

Überdies hat DGS persönlich, der ja nun wirklich ein ausgewiesener MP Spieler ist ebenfalls bestätigt, dass gerade bei den Helden einiges im unargen liegt und viele Helden wegen zu schlechtem Kosten-Nutzen-Verhältnis nicht gebaut werden(klar einige Helden sind nur Gimmicks oder dienen den Sp Spielern als Zusatz, aber es kann ja trotzdem kein Zustand sein, dass viele tolle Helden nicht gebaut werden, weil ihr Kosten-Nutzen-Verhätnis zu schlecht ist!).
Der Hexenkönig scheint nach Meinung Vieler auch unter diese zu fallen, weswegen ich ja auch hier mit versuche diesen Misstand durch Vorschläge zu beheben.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 7. Sep 2011, 23:06
Zum einen muss nicht jeder tuungle Nutzer dort den gleichen Namen wie im Forum

benutzen. Zum anderen muss man kein tuungle haben um zusammen zu spielen.

Und ich denke nicht das für die Bewertung eines Held ein 4vs4 nötig ist...

Einfach andere User die dir nicht bekannt sind als Unerfahren einzustufen, ist denk

ich ein bischen voreingenommen

Lg vom Nekromat
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Sep 2011, 23:11
Dass in der Balance nur die stärksten Spieler etwas zu sagen haben sollen, kann nicht sein. Nur ein Gesamtbild kann wirklich zeigen, was OP und was UP ist - gerade die stärksten Multiplayer-Spieler haben ihre persönlichen Strategien und übersehen selbstverständlich anderes.

Nochmal: Ich bin fast reiner MP-Spieler. Wenn ich mich als mittelmäßig bezeichne, ist das direkt an der Profi-Riege gemessen. Ich reiche Chu'untor das Wasser, dessen Spielstärke kennst du glaube ich.
Und ich habe die Kritik am HK angestoßen ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Sep 2011, 23:18
[...]
Einfach andere User die dir nicht bekannt sind als Unerfahren einzustufen, ist denk ich ein bischen voreingenommen
Lg vom Nekromat

Nicht wirklich, weil man ohne Kontakt zur restlichen MP-Community nur sehr sehr schwer das dortige Level erreichen kann - wer also nicht in Tunngle ist, ist für gewöhnlich deutlich unerfahrener als dortige.
Nichtsdestotrotz darf das nicht als Totschlagargument benutzt werden, denn wie Earendel schon sagte, gibt es Dinge, die jedem Auffallen können, einem SP- oder Fun-MP-Spieler grade bei wenig benutzten Helden wie Shagrat und Gorbag wohl noch viel eher als einem MP-Spieler, der diese einfach nie benutzt und daher auch nicht dran denkt, obwohl es ja nen Grund aht, warum sie nicht gespielt werden...
Von daher ist eine vernünftige Diskussion über solche Dinge durchaus angebracht, auch um die unerfahrenen Spieler etwas fortzubilden, indem so Dinge mal erklärt werden, weil ein Held vllt bisher einfach falsch eingesetzt wurde...
Von daher: Diskussion führen statt abwürgen, auch wenn in den Augen erfahrener MPler einige Dinge offensichtlich sein mögen - dann sollte es auch kein Aufwand sein, das kurz zu erklären.

Manchmal, Whale, manchmal :P
Auch wenn das Match eben ganz spaßig war...
Aber zu den wirklich guten Spielern würd ich mich jetzt nicht zählen, bin da mehr Analytiker, die Umsetzung hapert manchmal im Chaos noch etwas...
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 7. Sep 2011, 23:45
Zitat
Dass in der Balance nur die stärksten Spieler etwas zu sagen haben sollen, kann nicht sein. Nur ein Gesamtbild kann wirklich zeigen, was OP und was UP ist - gerade die stärksten Multiplayer-Spieler haben ihre persönlichen Strategien und übersehen selbstverständlich anderes.
Balance an der Spielstärke fest zu machen ist sowieso völliger Blödsinn.
Das man gut spielt, ist nur ein Indiz dafür, dass man das Spiel verstanden hat-kein Beweis und schon gar nciht das einzige Kriterium.

Lord of Mordor zB. hat sicherlich mehr Ahnung als viele MP-Spieler, obwohl er selbst laut eigener Aussage ein miserabler Edain-Spieler ist.
Außerdem verzapfen selbst "Profis" hin und wieder totalen Unsinn, das ist hier sicherlich jedem, auch mir, schon öfters mal passiert.

Das einzige, was wirklich zählen darf, sind Argumente. ;)

Zitat
Ansonsten finde ich es leider sehr schade, dass wieder mal versucht wird Leute mit weniger oder vermeintlich weniger MP Erfahrung abzuwerten. Ich habe als Konsequenz dieser Abwertung die definitiv da ist und immer wieder deutlich wird, mich schon recht stark aus dem Balance Thread zurückgezogen.
Ich habe mich schon vor einem dreivierteljahr aus der Balance-Diskussion weitgehend zurückgezogen. :D
Es ist schlichtweg so, dass die meisten Posts, die hier gemacht werden, schlicht davon zeugen, dass die ganze Grundmechanik nicht verstanden wurde. Das ist gegen niemanden persönlich gerichtet, aber leider ein allgemeines Phänomen.
 
Klar, ich will jetzt nicht sagen, dass sich alle Leute, die nicht mindestens mal ein Edain-Epic-Battle-Turnier gewonnen haben völlig aus der Sache ausschließen-wie Chu schon richtig gesagt hat, gibt es gerade bei den im MP völlig unbenutzten, weil spät kommenden Dingen, teilweise extrem imbalancede Dinge, die jedem auffallen, der sie halt mal baut.
Dennoch, gerade bei Grundsatzdiskussionen, sollte man sich eben vor jeder Antwort fragen, ob man wirklich versteht, was man sagt-das ein SP Spieler nicht über den Einsatz von Aragorn im MG-LG referieren kann, wenn er noch nie ein MP-Spiel gespielt oder Replay gesehen hat, ist wohl logisch.
Umgekehrt kann auch jemand, der in seinem Leben noch nie die Maus über "Multiplayer" bewegt hat, durchaus erkennen, das Olifanten zu stark sind-wenn er sie eben baut.^^

Viel zu viele Beiträge hier tragen einfach nichts zur Diskussion bei-ich will euch nicht auffordern, eure Diskussion hier einzustellen, sondern nur euch dazu bringen, zu überlegen, ob ihr wirklich etwas beitragen könnt-es ist noch niemand daran gestorben, mal einen Post nicht gemacht zu haben. Ich klicke oft fertig formulierte Beiträge weg-weil sie nicht wirklich wichtig sind. 


Und eine Sache zum Schluss:
Ein "Profi"-Spieler von Edain, das heißt relativ einer der besten, ist, was Multitasking, Mikro, Makro etc. angeht, meilenweit von einem auch nur schlechten War3-Spieler oder einem guten SuM2-Spieler entfernt.
Selbst solche "Größen" wie ich, DKD, DGS, Gnomi oder Argeus sind objektiv gesehen ziemlich schlechte Spieler, die nur deswegen hervorstechen, weil der gemeine Durchschnitt der MP-Spieler sowieso schon so schlecht ist.^^
Das klingt vielleicht hart, ist aber definitiv eine Tatsache, die man nicht aus den Augen verlieren sollte. ;)
Titel: Vorchlag für die Drachen der Nebelberge
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 8. Sep 2011, 10:49
Mir ist bei meinem letzten Spiel mit den Nebelbergen aufgefallen, dass entwickelte Nebelberge Feuerdrachen extrem stark werden können. Ich habe die gestern in einem Spiel in Kombination mit dem Dunkelheitsspell eingesetzt und sie waren wirklich nicht mehr aufzuhalten. Die sind in meinen Augen auch ohne Dunkelheit schon viel zu stark.

Deshalb finde ich, dass der Dunkelheit Spell nicht mehr bei Drachen funktionieren sollte!
Außerdem sollte man für die erste Entwicklung der Drachen 1000 und für die zweite 1200 Rohstoffe bezahlen. 800 für einen voll entwickelten Drachen ist viel zu wenig und bei der Geschwindigkeit mit der die Leveln kann auch keiner sagen, dass ihm in der Entwicklung mehr als die Hälfte verreckt.


Übrigens: Ich spiele Edain nicht sehr oft und wenn dann zu meist nur Fun-Matches, aber ich hoffe trotz dem, dass ihr euch zu einem Beitrag für meinen Vorschlag durchringen könnt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: olaf222 am 8. Sep 2011, 11:43
Solange die Drachen noch nicht fliegen, kann man sie mit Bogis wunderbar auseinander nehmen. Sobald sie aber fliegen wird es hart gegen die vorzugehen, vor allem wenn noch viel Spam da ist und die Bogis nicht automatisch die Drachen killen.

Die Werte der Drachen sind aber eigentlich in Ordnung. Man sollte sie einfach killen bevor sie leveln, dann hat man wenig Probleme.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Sep 2011, 12:07
Also, nochmal kurz zur MP-Spieler-Debatte: Ich nehme von jedem Argumente entgegen, in meinen Augen wurden hier aber keine gebracht, vielmehr gehen die hier in Richtung "der Hexenkönig ist teuer und cool, der braucht mehr Rüstung".
Und im Allgemeinen sage ich es auch ganz offen: Ich traue in der Regel einem Multiplayerspieler mehr zu, solche Fragen zu beurteilen. Dann hängt hauptsächlich damit zusammen, dass ich selbst ewig nur Singleplayer gespielt habe, und dabei gravierende Fehleinschätzungen gemacht habe. Auch wenn ich mir die Posts mancher SP'ler hier so anschaue, glaube ich, dass viele Spiele dort eher Richtung Funmatches gehen-und bevor mir einer krumm kommt, auch das kann ich sehr gut nachvollziehen, ich habe den Großteil meiner SuM-Zeit nur Funmatches gemacht. Nur habe ich eben auch persönlich bei mir selbst (!) festgestellt, dass man da heraus die Balance nur schwierig beurteilen kann.
Zitat
Viel zu viele Beiträge hier tragen einfach nichts zur Diskussion bei-ich will euch nicht auffordern, eure Diskussion hier einzustellen, sondern nur euch dazu bringen, zu überlegen, ob ihr wirklich etwas beitragen könnt-es ist noch niemand daran gestorben, mal einen Post nicht gemacht zu haben. Ich klicke oft fertig formulierte Beiträge weg-weil sie nicht wirklich wichtig sind.
Ich weiß jetzt nicht, wen MCM hier genau meint (am Ende noch mich, kann gut sein [ugly]), aber ich denke, dass sollten sich alle mal zu Herzen nehmen. Ich persönlich habe nämlich auch den Eindruck, dass hier zu viele Dinge gepostet werden, die nicht wirklich von Belang sind.
Ein Beispiel aus jüngster Zeit wäre die mangelnde Furcht-Abwehr bei den Zwergen. Da konnte niemand schlüssig begründen, warum das balancingtechnisch notwendig ist. Im Umkehrschluss fällt aber niemandem auf, dass die Zwerge Dunkelheit als einziges Volk nicht kontern können, was ein weit gravierenderes Problem ist (das müsste man wohl auch über einen neuen Spell lösen), was in Tunngle schon für einige Debatten gesorgt hat...
Es kommt mir hier manchmal so vor, als müsste hier jeder mit dem Knüppel "Ich spiele das Spiel aber auch" seine Meinung noch abgeben muss, obwohl er gar keine fundierte zum Thema hat.

Ich wollte das nur nochmal abschließend gesagt haben, dass sich niemand von mir abgewertet zu fühlen braucht. Ich nehme weitere Diskussionen hierzu  per PM entgegen, falls Bedarf besteht, aber nicht mehr in diesem Thread :). Hier geht's jetzt weiter mit Balancing. ;)

Was die Drachen angeht: In meinen Augen leveln die Burschen einfach ein bisschen schnell. Monster werden mit Dunkelheit allgemein zu stark, wie ich finde, dass ist ein Allgemeines Problem...ich würde den Spell bei Nebel ja ganz entfernen, aber ich hab' noch keine Alternative.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 8. Sep 2011, 12:15
Die Werte der Drachen sind aber eigentlich in Ordnung. Man sollte sie einfach killen bevor sie leveln, dann hat man wenig Probleme.

Das Problem ist, dass die verdammt schnell leveln! Ich habe auch nicht vorgeschlagen die Werte zu ändern. Ich will nur, dass die keinen Bonus durch Dunkelheit kriegen und dass die Entwickelung etwas kostet.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 8. Sep 2011, 12:52
Mit jedem Feueratem der Einheiten trifft gleich 2 lvl hoch ist wirklich ein wenig hart,
allerdings finde ich das man die schon noch ganz gut down kriegt, von den Werten sollte man sie nicht änderen. Allerdings könnte man den Preis erhöhen, und auf jedenfall das lvln schwieriger gestalten.

Lg vom Nekromat

Edit:Ich wollte nochmal auf das *unerfahrene* Spieler zurückkommen, wenn man ohne tuungle spielt heißt das nicht das man keine Mehrspielererfahrung hat, und ich kann von mir Sagen das ich bei tuungle mehrmals den höchsten Endstand hatte(nicht dadurch das ich einen Gegner gekillt habe)damit will ich jetzt nicht sagen das ich besonders gut bin, allerdings hatte ich auch nicht das Gefühl das die anderen Spieler *besser* waren als ich;-)
Daher finde ich das hier JEDER seine Meinung äußern kann, denn wenn etwas keinen Sinn macht wird es ja wohl eh keine Zustimmung finden und deswegen nicht umgesetzt werden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Azog am 8. Sep 2011, 13:20
Die Werte der Drachen sind aber eigentlich in Ordnung. Man sollte sie einfach killen bevor sie leveln, dann hat man wenig Probleme.

Das Problem ist, dass die verdammt schnell leveln! Ich habe auch nicht vorgeschlagen die Werte zu ändern. Ich will nur, dass die keinen Bonus durch Dunkelheit kriegen und dass die Entwickelung etwas kostet.
Das mit der Dunkelheit ist verständlich aber wieso soll die entwicklung was kosten das wäre so als müsstest du vor jedm leveln bei helden geld bezahlen weil sie dann neue Fähigkeiten kriegen
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Sep 2011, 15:25
Ich bin auch gegen auch gegen höhere Kosten dieser Feuerdrachen, weil sie zunächst kaum schwerer zu erledigen sind als eine Bande Orks [ugly]
Wie schnell die leveln, hängt davon ab wie aufmerksam man selbst/der Gegner ist. Gegen KI leveln die mit Sicherheit rasend schnell, ich muss dagegen sagen dass in meinen Matches vielleicht jeder fünfte Zuchtdrache überhaupt wächst.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 8. Sep 2011, 15:40
Ich bin auch gegen auch gegen höhere Kosten dieser Feuerdrachen, weil sie zunächst kaum schwerer zu erledigen sind als eine Bande Orks [ugly]
Wie schnell die leveln, hängt davon ab wie aufmerksam man selbst/der Gegner ist. Gegen KI leveln die mit Sicherheit rasend schnell, ich muss dagegen sagen dass in meinen Matches vielleicht jeder fünfte Zuchtdrache überhaupt wächst.
Ich denke auch, dass die Kosten so in Ordnung sind. Ich habe es bisher immer geschafft die Feuerdrachen der KI schnell zu erledigen, auch wenn ich noch nie einen im Kampf verloren hab. ;)
Aber das ist einfach eine Sache der Taktik. Ich benutze die Feuerdrachen einfach anders als andere oder zum Beispiel die KI, die manchmal sogar nur Drachen schicken, was ich nie machen würde, weil sie einfach viel zu anfällig für Pfeile sind.

MfG Radagast
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 8. Sep 2011, 16:21
Also bei mir überlebt im MP 2 von 3 da ich gut auf die aufpasse;-)
und wenn ich selbst mal gg die Kämpfen muss(nicht gg KI) dann stören die doch sehr, dafür das die dann nur 800 kosten.
Und nochmal zum HK zurück, ich finde nicht das man die Rüstung erhöhen sollte, im Moment ist der schon fast ne 1 Mann Armee, aber man soll bitte den Schaden gg eigene Einheiten stark schwächen/Eliteeinheiten ausschließen
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 8. Sep 2011, 16:27
Die Kosten der Feuerdrachen sind so schon vollkommen in Ordnung, anfangs sind sie so anfällig, dass sie oft sterben, bevor sie einen einzigen Angriff gemacht haben - deutlich problematischer ist tatsächlich die Levelgeschwindigkeit.
Früher war sie viel zu niedrig, da hab ich NIE einen entwickelten Drachen gesehen, jetzt killt so ein Drache mit einem Angriff ein komplettes Ered Luin-Hüterbatt mit vollem Leben und ist danach Lvl 4 und kann direkt entwickelt werden - das kann definitiv nicht Sinn und Zweck der Sache sein.
Von daher würde ich die Levelgeschwindigkeit wieder drastisch verringern, die Entwicklung soll nicht wieder in der Versenkung verschwinden, aber nicht nach 1-3 Angriffen möglich sein - zusätzlich dazu sollte der Schaden ebenfalls etwas gesenkt werden, dass sie selbst die Deffmonster der Ered Luin onehitten, sollte so nicht sein, auch wenn Feuerschaden die Rüstung umgehen mag - die Drachen sollten vorwiegend gegen Massen wirken, nicht Elite in ganzen Bats töten.
(Geschehen in mehreren MP-Partien, in denen ich der Nebelspieler war... mit drei von den fliegenden Drachen mit evtl nem Drachenhelden dabei dominiert man auch in FFAs relativ einfach die komplette Map, weil am Boden ja noch Orkspam umhergeistert)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 8. Sep 2011, 17:08
Ich habe schonmal DKD vorgeschlagen die lv-Geschwindigkeit herabzuschrauben allerdings meinte er, dann würden Drachen garnichtmehr lvn.

Denn entweder man ruft sie mit dem Höhlenspell irgendwo und sie sind sofort lv 8 und können fliegen oder sie sterben also bräuchten sie ein neues Einsatzgebiet meinte DKD.

Ich bin auch der überzeugung sie lvn zu schnell und eine Flugeinheit die nicht limitiert ist und nicht an irgendwas gebunden ist fast das brutalste was es gibt.
Dazu hat sie noch Selbstheilung ab lv 2.

Das mit Dunkelheit ist wie gesagt so eine Sache derzeit wohl die übelste überhaupt da es einen zwingt auf den Sonnenlicht/Regen zu gehen wenn dein gegner Mordor/Nebel ist. Die Zuchtdrachen sind ein gutes Beispiel.Aber wir haben da schon viel schlimmere Einheiten gefunden die daraus extem provitieren.

mfg


Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 8. Sep 2011, 17:17
Wenn man allerdings ohne Spellbook spielt (Was meiner Meinung deutlich mehr Spielspass bringt als schnödes 25-er auf armeen wirken) hat man ds Problem nicht und die Zuchtdrachen fallen entwrder wie steine vom himmel oder krepieren jämmerlich am Boden, weil bis sie in Level kommen die sie wirklich gefährlich machen sind die meisten bereits tot. Hier eher das Zuchtsystem rausnehmen und vershciedene Arten von Drachen machen (so wenig wie sie aushalten im Moment ist selbst eine Armee aus 10 von ihnen relativ leicht zu vernichten. Mit dem entsprechenden Preis, z.b 1500 und hohen CP-Kosten (120?) wäre das eine nette Bereicherung.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 8. Sep 2011, 17:25
Du spielst nur im Sp da weißt du nicht wir übertrieben stark sie sind und wie schnell sie lvn zudem zögerst du gern bis ins LG herraus das bringt in diesem fall alles nichts.

Zitat
selbst eine Armee aus 10 von ihnen relativ leicht zu vernichten

Solche Sätze bringen hier garnichts da du keine Mp Erfahrung hast solche Themen meinte MCM damit das nur die sprechen sollen die darüber wissen oder gesehen haben wie op sie wirklich sind. Zudem hängt dies keinesfalls am Preis wie gesagt wurde sondern am extem schnellen lvn. Im wirklichen Mp baut sie(fast) niemand und ich glaube das ich da nichtmal übertreibe min. 95% der wirklichen Drachen kommen von Spells und werden nicht gebaut.

Zitat
Was meiner Meinung deutlich mehr Spielspass bringt als schnödes 25-er auf armeen wirken

Diesen Satz kann man auch extem überdenken was ist mit Rohan oder Nebel selber?

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 8. Sep 2011, 17:35
Ohne hier die Drachendebatte unterbrechen zu wollen, möchte ich anmerken, dass exakt diese im Moment zwischen mir und Reshef im Internen diskutiert werden.
Das Problem bei den Drachen ist folgendes: Entweder sie können kämpfen und dann töten sie mit ihrem enormen Flächenschaden und Angriff ganze Armeen, was ein schnelles Leveln zur Folge hat oder sie sterben ohne auch nur einmal Schaden angerichtet zu haben, da sie ziemlich langsam und gegen Pfeile relativ anfällig sind. Daher sehe ich das Hauptproblem darin, dass man einen Hort mitten im feindlichen Heer platzieren und sich damit den Weg zu den Bogenschützen sparen kann. Wenn man die Levelgeschindigkeit senkt, dann kommt es wieder wie früher dazu, dass vielleicht in 1 von 100 Nebelspielen mal ein Zuchtdrache den letzten Rang erreicht, was das Konzept irgendwie zerstört.
Das heisst es gibt für mich nur zwei Möglichkeiten. Entweder man ändert ihr gesamtes Einsatzgebiet oder man sorgt dafür das ihre mangelnde Geschwindigkeit nicht durch den Hortspell komplett übergangen werden kann. Ich versuche aber erst einmal die zweite Idee soweit durchzubringen (Wird im Moment wie gesagt intern besprochen). Sollte das immer noch nichts bringen, dann müssen die Zuchtdrachen komplettüberarbeitet werden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 8. Sep 2011, 17:56
Was MCM sagte und ich so nur unterschreiben kann, war: Argumente zählen :P
"Selbst 10 von ihnen sind leicht zu töten" ist kein so tolles Argument in der Drachendiskussion, "Du spielst nicht in Tunngle" aber mindestens genausowenig.
Weitere Unterbrecher kann man auch über PN klären, schließlich hat LoA festgelegt dass es wieder reibungslos weitergeht...

Also die Drachen: Ich glaube nicht, dass sie eine Chance haben, wenn sie nochmal langsamer sind. Es wäre doch nur konsequent, die Geschwindigkeit zu erhöhen in der sie Feuer spucken, dafür den Schaden zu reduzieren, schließlich sind Drachen erstmal Massenvernichter.
Der Haken: Ein Drachencreep wäre für Helden nicht mehr der böseste, sondern sogar eher leichteste Creep.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: CMG am 8. Sep 2011, 18:15
*Posts von DGS und Wisser gelöscht.
Das hatte nichts mit dem Thema zu tun. Wenn ihr unbedingt aufeinander rumhacken wollt, dann bitte nicht in einem öffentlichen Forum.
Weitere Beiträge in diese Richtung werden kommentarlos gelöscht.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Sep 2011, 19:05
Wenn man allerdings ohne Spellbook spielt (Was meiner Meinung deutlich mehr Spielspass bringt als schnödes 25-er auf armeen wirken)
Kurzer Hinweis meinerseits: Die Balance wird für den normalen Spielmodus bei 1000 Rohstoffen ohne jegliche Regeln wie "keine Spells" gemacht. Das Ziel ist letztlich ein Spiel, bei dem man alles machen kann, was das Spiel hergibt.
Wenn ihr ohne Spellbook o.Ä. spielen wollt, nur zu-aber bringt Erkenntnisse aus diesen Spielen nicht in die Balance-Diskussion mit ein.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Vaderion am 8. Sep 2011, 20:16
Könnte man den Drachen denn nicht eine höhere geschwindigkeit dafür aber einen gesenkten flächenschaden geben?

Vielleicht auch eine bessere Geschossrüstung.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 8. Sep 2011, 20:26

Zitat
Könnte man den Drachen denn nicht eine höhere geschwindigkeit dafür aber einen gesenkten flächenschaden geben?

Damit dies nicht Op ausartet müsste der flächenschaden schon minimalst sein un dann lohnen sie sich nichtmehr wirklich. Da nimmt man ehr Trolle zudem müssten wir dann die Spieler dazu bringen nochmehr hit und run zu machen um Drachen zu killen ohne etwas zu verlieren.

Zitat
Vielleicht auch eine bessere Geschossrüstung.

Wäre es taktisch klug ihnen ihre größte/einzigste Schwäche zu nehmen?

mfg

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Vaderion am 8. Sep 2011, 20:35
ich meinte mit geschossrüstung erhöhennicht,die schwäche ausglätten ich meinte nur,dass man die schwäche nichtmehr so heftig macht.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 8. Sep 2011, 21:08
Die ist schon derzeit nicht wirklich heftig man muss immer noch um nicht zu sterben mit waldis min. 1 mal hit und run machen also seine Truppen im Auge haben. Zudem ist es ihre einzige wirkliche Schwäche was auch logisch ist da sie im nahkampf ja fast alles onehitten also wäre es aus meiner sicht nicht klug Drachen noch wiederstandsfähiger dagegen zu machen das würde sie ehr extem stärken dann bräuchten wir einen Ausgleich und dazu müssten wir ihr feuer so schwach machen das sie nichtmal mehr Mordororks onehittet.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: shisui no shunshin am 10. Sep 2011, 14:26
Die bogenschwäche der Drachen ist durchaus angebracht, diese ist im Prinzip ja die einzige und die Schwäche von Level 1 bis 10 zu behalten ist nur konsequent.

Allerdings denke ich nicht, das eine Erhöhung der Geschwindigkeit der Drachen op werden lässt, sie werden ja eh schnellstmöglich entwickelt und ein kriechender drache, der von jedem Zwerg überholt wird ist einfach nur unrealistisch, ich wäre führ eine Geschwindigkeit zumindtens auf Höhe der gondorsoldaren
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 10. Sep 2011, 14:47
Zitat
Allerdings denke ich nicht, das eine Erhöhung der Geschwindigkeit der Drachen op werden lässt, sie werden ja eh schnellstmöglich entwickelt und ein kriechender drache, der von jedem Zwerg überholt wird ist einfach nur unrealistisch, ich wäre führ eine Geschwindigkeit zumindtens auf Höhe der gondorsoldaren

Wie willst du sie dann noch kontern ? Du müsstest dauerhaftes hit and run machen um nur 1 von ihnen zur strecke zu bringen. Wenn man dies macht müsste man höchstwarscheinlcih sogar noch ihren Flugmodus abschaffen da sie sonst zu schnell zu stark werden und da glaub ich spricht sich fast jeder dagegen aus. Hier noch eine Frage hast du Mp erfahrung mit Drachen? Denn die ist bei diesen Thema aus meiner Sicht enorm wichtig weil die Ki die Drachen einfach nur nach vorne schickt ohne sich dabei was zu denken und man gegen die Ki mit Drachen auch nicht viel aggieren muss da die ki immer in die Drachen hineinrennt.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: shisui no shunshin am 10. Sep 2011, 16:18
Ich Rede hier lediglich von Drachen auf level 1, auf höheren Leveln finde ich die Drachen mehr als ok was Speed angeht...

Und ich habe nicht wirklich  viel Erfahrung im Mp, ich Spiele  ab und zu Tunngle, aber nicht häufig, dennoch Spiel ich genügend um den Einsatz von Drachen zu kennen...

Und da Drachen Mmn. Eh kaum gebaut sondern nur beschworen werden, würde diese Änderung das rekrutieren attraktiver machen, und beim Mmn. Levelverhalten  ist Ein rekrutierter Drache das reinste Glücksspiel, entweder man schafft es, sie mit einem Angriff zu Leveln bevor sie sterben oder sie sterben einfach, ein Rückzug ist Mmn. Nicht möglich.

Und beim Mmn. Einsatz wird es auch nichts ändern, denn sie werden ja eh nur direkt in die Armee beschworen...

Deswegen wollte ich die jungdrachen etwas stärken und ein beschwören der Höhle in einheiten verhindern, dann können sie zwar noch in den rücken beschworen werden, aber nicht mehr mitten reinm was ja mmn. Ens der Hauptprobleme ist...

Aber solche Diskussionen überlass ich lieber den Profis, ich hab schließlich seit 2 Wochen gar nicht mehr gespielt, weder on- noch offline, also dann viel spaß noch  [uglybunti]
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Sep 2011, 16:52
@Lord of Arnor: Der Hexenkönig ist für mich einfach kein Unterstützer, und da stehe ich bestimmt nicht allein.
Er hat eine einzelne aktive Führerschaft, die die eigenen Truppen sogar das Leben kostet... also ich habe schonmal mit Angmar zuwenig Geld, um das öfters einzusetzen. Dem gegenüber stehen ein hoher Flächenschaden und das Halo Angmars. Er soll sich also wirklich allein über den Grausamen Ansturm definieren? Der ist ja stark, aber 4000 sind dafür eine Stange Geld...

Und noch eine Frage zum Spell Dunkelheit. Wenn dieser Spell so übermächtig ist, weshalb ist er dann der günstigste und zentralste Zauber seiner Reihe?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 10. Sep 2011, 18:04
Und noch eine Frage zum Spell Dunkelheit. Wenn dieser Spell so übermächtig ist, weshalb ist er dann der günstigste und zentralste Zauber seiner Reihe?
Gute Frage. Wahrscheinlich, weil er ohne entsprechende Armee nichts nützt.
Der Zauber an sich ist in meinen Augen auch nicht das Problem, nur wirkt er auf die ganzen Nebelmonster (Drachen, Riesen) viel zu stark. Die Ideallösung wäre in meinen Augen, den Spell bei Nebel zu entfernen (gehört feelingtechnisch eh zu Mordor), ich habe allerdings auch keine Alternative.

Beim Begriff "Supporterheld" hast du glaube ich etwas falsch verstanden ;). Ein solcher Held definiert sich nicht zwangsläufig über Führerschaften, sondern allgemein dadurch, dass er seine Truppen mit starken Fähigkeiten einen Vorteil verschaffen kann, während er alleine relativ wenig reißt. Gandalf und Saruman sind z.B. auch Unterstützungshelden.
Ein hoher Schaden steht hierbei nicht im Widerspruch zum Konzept, solange Leben und Rüstung gering genug sind, denn so kann man den Helden nur im Verbund mit seinen Truppen gut einsetzen...In meinen Augen sind beim Hexenkönig dafür alle Vorraussetzungen erfüllt. Er kann seine Truppen kurzfristig verstärken, Gegner schnell eliminieren oder sie zu Grabunholden machen, und so seinen Truppen helfen. Wegen seines Pferdes ist er Recht mobil, um seinen Truppen schnell zu helfen oder kurz vorzureiten, um das Halo Angmars in die gegnerische Armee zu wirken, und sich danach zurückzuziehen.

Wenn man ihn jetzt noch stärkt hätte ich Angst, dass er ein zu guter Allrounder wird, den man, wenn er mit Truppen zusammen kämpft, kaum noch aufhalten kann. Außerdem ist derzeit nunmal Zaphragor derjenige, der die Rolle des Massenvernichters übernehmen soll.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 10. Sep 2011, 18:34
Zitat
Gandalf und Saruman sind z.B. auch Unterstützungshelden.
Saruman kA aber Gandalf sicherlich nicht.^^
Gandalf schickt man meistens alleine irgendwohin, haut den Magiestoß auf ein Bat und geht wieder weg. Gerade auf Schattenfell braucht er dazu keinesfalls eigene Truppen-er ist völlig unkillbar.
Das ist in seinem Gameplay begründet, und das wurde aus SuM2 übernommen.^^
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Sep 2011, 18:38
Aber, um das nur nochmal festzuhalten, gegen eine Entfernung des Schadens an eigenen Truppen spricht demnach nichts?
Denn da er, wie du ja jetzt selber nochmal dargestellt hast, nur im Verbund mit eigenen Truppen eingesetzt werden sollte, ist dieser Effekt kontraproduktiv.
Und wenn er nun tatsächlich sinnvoll mit seinen Truppen zusammen in die Schlacht ziehen kann, kann er auch tatsächlich als Supportheld fungieren und benötigt auch nicht mehr die höhere Rüstung, die er als Einzelkämpfer brauchen würde - von daher wäre dadurch auch dieses Problem erledigt.
Um nach seitenlanger Diskussion die Stimmen ordentlich sammeln zu können, stelle ich hier nochmal klar formuliert das Konzept auf:

Die Angriffe des Angmar-HKs sollten nicht mehr auch eigene Einheiten verletzen, um ihm zu ermöglichen, mit seinen Truppen zusammen zu kämpfen.

Dafür:
1. shisui no shunshin
2. Yottas'
3. Whale Sharku
4. Nekromat
5. Obscurus Mors
6. Vaderion
7. Halbarad


Ergänzungen:
Teilweise auch (zusätzlich) für eine eventuelle abgeschwächte Form des Konzepts - Schaden an eigenen Truppen weg, aber Rückstoß könnte ruhig erhalten bleiben.
Außerdem mit Hinweis auf Ring-HK, bei dem der Effekt evtl erhalten bleiben könnte.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: shisui no shunshin am 10. Sep 2011, 18:48
Zitat
Gandalf und Saruman sind z.B. auch Unterstützungshelden.
Saruman kA aber Gandalf sicherlich nicht.^^
Gandalf schickt man meistens alleine irgendwohin, haut den Magiestoß auf ein Bat und geht wieder weg. Gerade auf Schattenfell braucht er dazu keinesfalls eigene Truppen-er ist völlig unkillbar.
Das ist in seinem Gameplay begründet, und das wurde aus SuM2 übernommen.^^
Da Saruman aber eben Nicht unglaublich schnell sondern eher langsam ist, braucht er seine Truppen sehr wohl, eben so wie ein Gandalf, ehe er Schattenfell hat^^

Aber da das ja nur zufällige Bspe. waren, die nix mit dem Thema zu tun Haben, btT:

Da es keine 1-Mann-Armeen mehr gibt, ist das Verwunden eigener Truppen veraltet und spricht ggn. Eine Nutzung als Heerführer/Supporter, diese Diskussion hatten wir ja auch schon im Angmar-Thread, und da chu'untor und ich das Thema ja überhaupt erst angesprochen haben natürlich ein Dafür von meiner Seite  :D
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Yottas' am 10. Sep 2011, 20:22
Die Angriffe des Angmar-HKs sollten nicht mehr auch eigene Einheiten verletzen, um ihm zu ermöglichen, mit seinen Truppen zusammen zu kämpfen.
Dafür, allerdings sollte der Ring-HK weiterhin seinen eigenen Einheiten Schaden zufügen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 10. Sep 2011, 21:23
Die Angriffe des Angmar-HKs sollten nicht mehr auch eigene Einheiten verletzen, um ihm zu ermöglichen, mit seinen Truppen zusammen zu kämpfen.

Ich bin natürlich auch dafür.
Wie immer danke für die geduldige Erklärung: das hatte ich tatsächlich falsch verstanden. :D
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Halbarad am 14. Sep 2011, 16:05
Hi,
ich finde, der Schaden der fliegenden Nazgul gegen Helden sollte verringert werden,
da wenn einem z. B. ein Angriff fehlgeschlagen ist und  man zieht seine Helden zurück, auch wenn sie noch im Grünen Bereich sind, überleben je nach der Strecke die sie zurücklegen kaum Helden, auch wenn diese sehr stark sind (z. B. Thorin). Da die Nazgul aber keinen Schaden nehmen, kann man mit den fliegenden Nazgul  in Ruhe alle Helden bis zum Lager zurückverfolgen und gleichzeitig Schaden anrichten.

Der Schaden sollte also verringert werden, da ich finde, das sie wenn sie fliegen am besten gegen Spam sein sollten, aber nicht die Absoluten Heldenkiller.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Sep 2011, 16:12
Fliegende Einheiten dürfen konzeptionsbedingt gegen zwei Dinge nicht gut sein:
a) Gehöfte
b) Einzelziele

Also die Einsatzgebiete, die sie im Moment haben. :P

Ich habe das auch mal angesprochen, als ich noch Balance-Tester war-das ging aber irgendwann unter und wurde nicht fertig besprochen.

Du musst einen gescheiten Einsatzzweck für Nazgul finden, alles andere ist sinnlos. Dafür müssen sie auch deutlich früher verfügbar sein, da Edain nur Platz für EG-Flugeinheiten bietet...
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Tar-Palantir am 14. Sep 2011, 16:38
Rein Logisch betrachtet finde ich den Schaden er Nazgul sogar noch untertrieben.
Wenn man das allerdings so sieht, müssten immer alle in Gegenwart der Nazgul erzittern/weglaufen, mit schwarzem Schatten bzw. Gestank der geflügelten Schatten vergiftet werden, niemand außer Helden könnte ihnen schaden.
Gegen einen durchschnittlichen Helden muss ein Nazgul 3-4 Mal herabstoßen. Eigentlich ist das genug Zeit um deinen Helden in Sicherheit zu bringen oder Hilfe zu holen. Wenn du ihn zu weit von Hilfe entfernst hast du nichts anderes zu erwarten.

Das Spiel, wo ich mit Mordor gegen Halbarads Zwerge gespielt habe, hast er wahrscheinlich zurecht als Anlass genommen.
Halbarad hat seine 5 oder 6 Zwergenhelden in meine Richtung geschickt, woraufhin jeder der 4 Nazgul nur einmal herabstoßen musste, um einen Helden zu killen. So waren schließlich alle seine Panzer schnell tot, bevor er sie in einen Gang retten konnte, wobei dazu gesagt werden muss, dass die Nazgul Lvl 10 waren. xD

Mir stellt sich aber wie MCM die Frage, wie man die Stärke gegen Einzelziele ersetzen könnte. Es gab doch in diesem Video von Noni diesen unglaublichen Flächenschaden. Der wäre wohl etwas op, aber durch mittelmäßigen Schaden und eine kleinere Fläche doch ein möglicher Ersatz. Der größte Nachteil bei den Nazgul ist im Moment der Schaden, den mind. einer auch anderen Nazgul verpasst.
Wenn man viele von ihnen auf einem Haufen hat und dann zwei direkt hintereinander hinabstoßen, nehmen sie gut Schaden. Wäre das nicht, könnte Nebel von vornherein schon einpacken.
Meine Meinung dazu: Ich finde die Nazgul wie sie sind gut und würde sie so lassen.
Ich hoffe mein Post verwirrt nicht zu sehr und man kann etwas daraus gebrauchen :D
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 14. Sep 2011, 16:58
Zitat
Meine Meinung dazu: Ich finde die Nazgul wie sie sind gut und würde sie so lassen.

Gut sind sie stimm ich dir zu bei weitem zu gut, viel zu gut soweit ich mich erinnern kann hatten wir da schonwas vorgeschlagen das eigentlich sie nichtmehr dermaßen Op macht.
Zudem ist es eine Heldenkonter dagegen kann man nichts machen. Gleichzeitig müsste man überlegen was Mordor wenn es keine Nazgul hätte noch zum Heldenkillen hat(bzw. wenn sie gegen Helden nichtsmehr nützen)  aus meiner sicht nichtsmehr außer Orks(sind keine wirklichen) also könnte man Helden nichtmehr wirklich/extrem schwer blocken was ein extemes Problem darstellen würde.

Ich weiß das sie für Funspiele/Bunkerspiele/Wartespiele nicht wirklich geeignet sind da jeder seine ganzen Helden baut und somit Mordor die Stärkeren hat und somit die anderen Helden killen kann. Aber deshalb kann man sie nicht einfach dagegen schwächen nur damit Funspiele/Bunkerspiele/Wartespiele besser spielbar sind.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Sep 2011, 17:40
Mordor hat Trolle. Zugegeben stirbt einer im Zweikampf zu schnell, aber schon zwei nehmen eigentlich die meisten Nicht-Panzerhelden (gegen die braucht es halt Fernkampfspam) auseinander - meiner Erfahrung nach.
Die Nazgul sterben im Gegenzug, sollten sie doch einmal beschossen werden, ziemlich schnell. Das heißt sie können einen Helden nicht endlos verfolgen.
Wie wäre es, denn Schaden zu erhöhen und (das ist jetzt wichtig :D) einfach die mögliche Angriffsrate zu verlangsamen?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 14. Sep 2011, 17:49
Dann können die noch weniger? o.O das finde ich nicht gut, ich finde die Flugeinheiten ohnehin seit 3.7 zu stark abgeschwächt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Sep 2011, 17:54
Flugeinheiten kann man, der Balance zuliebe, kaum genug abschwächen...
Je nach Volk hat man, grade mit größeren Mengen Fliegern, wie sie Nebel oder Mordor entfesseln können, ernstliche Probleme, wenn nicht absolute.

Helden lassen sich mit den meisten Belagerungswaffen auch noch ganz gut pinnen, zusammen mit Umzingeln und wenn möglich Gift oder anderen Spezialschadensarten kriegt man die ganz gut tot - und grade Mordor ist, was Gift angeht, ja ganz gut bestückt (Begrenzung und baldige Abschwächung hin oder her) - auch Kastellane sind hervorragende Heldenkiller.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 14. Sep 2011, 17:58
Zitat
Dann können die noch weniger? o.O das finde ich nicht gut, ich finde die Flugeinheiten ohnehin seit 3.7 zu stark abgeschwächt.

Kann dir gleich sagen wenn das Edainteam unseren im internen gemachten Vorschlag zugestimmt hat werden sie noch viel schwächer. Zugegeben einzeln sind sie nicht wirklich stark aber einer ist ja nicht das Maximum man kann bis zu 4 bei Mordor haben bei Nebel unendlich.

Zitat
Mordor hat Trolle. Zugegeben stirbt einer im Zweikampf zu schnell, aber schon zwei nehmen eigentlich die meisten Nicht-Panzerhelden (gegen die braucht es halt Fernkampfspam) auseinander

Nicht wirklich der Held kann sich nurnichtmehr so stark bewegen was sich jedoch sofort ausgleicht wenn sich 2 Helden auf dem Feld befinden. 2 Helden im Preis von Aragon nehmen gut wenns hinkommt 10 Trolle auseinander und lvn dadurch enorm geuppte warscheinlich jeder 3 ich gehe von einem lv 1 aus.

Zitat
Die Nazgul sterben im Gegenzug, sollten sie doch einmal beschossen werden, ziemlich schnell

Wenn 4 Nazguls auf deine Bogis niedergehen dann sterben nicht die Nazguls schnell sondern alle deine Bogis.

Zitat
Kastellane sind hervorragende Heldenkiller

Wage ich nicht zu bezweifeln weiß ich sogar selber jedoch rede ich 1. von jeder Art von Held und 2. kann man glaube ich den Held solange der kastell ihn verfolgt mal schnell zurückziehen. Zudem gibt es in Funmatches ja meist Heldenarmeen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Sep 2011, 18:05
Zitat
Dann können die noch weniger? o.O das finde ich nicht gut, ich finde die Flugeinheiten ohnehin seit 3.7 zu stark abgeschwächt.

Kann dir gleich sagen wenn das Edainteam unseren im internen gemachten Vorschlag zugestimmt hat werden sie noch viel schwächer. Zugegeben einzeln sind sie nicht wirklich stark aber einer ist ja nicht das Maximum man kann bis zu 4 bei Mordor haben bei Nebel unendlich.
Meine Rede, finde ich gut so.

Zitat
Zitat
Kastellane sind hervorragende Heldenkiller

Wage ich nicht zu bezweifeln weiß ich sogar selber jedoch rede ich 1. von jeder Art von Held und 2. kann man glaube ich den Held solange der kastell ihn verfolgt mal schnell zurückziehen. Zudem gibt es in Funmatches ja meist Heldenarmeen.

Funmatches will ich für Balance jetzt nicht als Maß aller Dinge nehmen...
Und wenn eine Anzahl Kastellane entsprechend dem Preis des Helden (also 1-3) den nicht schnell genug totkriegt, ist er zumindest erstmal von der Front weg, was grade bei Führerschaftshelden nen bedeutenden Unterschied ausmacht... mit Mordor sehe ich in der Phase, wo die stärkeren Helden kommen, beileibe kein Problem mehr mit diesen - zumal auch die Schwarzen Reiter grade gegen Fernkampfhelden absolut tödlich sind, auch so mancher fliehende Held musste diese Erfahrung schon machen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 14. Sep 2011, 18:12
Kann dir gleich sagen wenn das Edainteam unseren im internen gemachten Vorschlag zugestimmt hat werden sie noch viel schwächer. Zugegeben einzeln sind sie nicht wirklich stark aber einer ist ja nicht das Maximum man kann bis zu 4 bei Mordor haben bei Nebel unendlich.

Ich hoffe mal, dass das nicht nur für die Nazgul gilt sondern auch für die Drachen der Nebelberge (und Drogoth).
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 14. Sep 2011, 18:28
Jo gilt für alle Flugeinheiten die dauerhaft bleiben zumindest wurde es für diese vorgeschlagen.


Zitat
Funmatches will ich für Balance jetzt nicht als Maß aller Dinge nehmen...

Dann sollte man solche dinge garnicht diskutieren oder? Da sie in diesem Fall aus einem funmatch kommen.

Zitat
Hi,
ich finde, der Schaden der fliegenden Nazgul gegen Helden sollte verringert werden,
da wenn einem z. B. ein Angriff fehlgeschlagen ist und  man zieht seine Helden zurück, auch wenn sie noch im Grünen Bereich sind, überleben je nach der Strecke die sie zurücklegen kaum Helden, auch wenn diese sehr stark sind (z. B. Thorin). Da die Nazgul aber keinen Schaden nehmen, kann man mit den fliegenden Nazgul  in Ruhe alle Helden bis zum Lager zurückverfolgen und gleichzeitig Schaden anrichten.

Das merkt man allein schon daran das von mehreren Helden die Rede ist.
Zitat
Mordor sehe ich in der Phase, wo die stärkeren Helden kommen, beileibe kein Problem mehr mit diesen

Wenn man den Nazgul ihre Stärke gegen Helden nehmen würde wer würde dann noch bleiben außer Gorthaur.

Zudem wenn wir von Heldenarmeen sprechen hier wären auch kastellane machtlos da sie limitiert sind.

mfg

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 14. Sep 2011, 18:29
Kann dir gleich sagen wenn das Edainteam unseren im internen gemachten Vorschlag zugestimmt hat werden sie noch viel schwächer. Zugegeben einzeln sind sie nicht wirklich stark aber einer ist ja nicht das Maximum man kann bis zu 4 bei Mordor haben bei Nebel unendlich.

Ich hoffe mal, dass das nicht nur für die Nazgul gilt sondern auch für die Drachen der Nebelberge (und Drogoth).

Ich denke die Anrtwort geht schon aus DGS Post hervor, wenn er davon schreibt, dass Nebel unendlich Flugeinheiten hat.

Edit: Verdammt, da war wohl jemand schneller^^
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 14. Sep 2011, 19:07
Bin mal gespannt ob man die Nazgul dann nicht ganz in die Tonne werfen kann.....2 von ihnen(HK und Kahmul) sind schwer zu bekommen und teuer! Wenn die jetzt gar nicht mehr ihre jetzige Funktion haben, was soll man mit denen überhaupt noch zu dem Preis?
Bei Nebel sehe ich ein, dass eine Armee Kaltdrachen mehr als schwer zu kontern ist-da sollte man evtl ein Limit vorschieben.

Bei den Nazgul ist es ja auch so, dass diese erst in Massen 2-4 richtig gefährlich werden und das auch erst im LG, wenn sie alle ihre Flugbestien haben.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Azog am 14. Sep 2011, 19:42
Die begrenzung der Kaltdrachen liegt bei drei also keine Armee. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Sep 2011, 20:08
Zitat
Du musst einen gescheiten Einsatzzweck für Nazgul finden, alles andere ist sinnlos. Dafür müssen sie auch deutlich früher verfügbar sein, da Edain nur Platz für EG-Flugeinheiten bietet...
Ich zitiere mich einfach mal selbst.
Jetzt habe ich auch Zeit, es auszuführen:

Die Nazgul sind in der aktuellen Position nicht balancebar. Punkt.

Ich weiß, dass hier viele die Theorie hegen, dass es immer einen richtigen Wert gibt-man merkt, dass 500 zu niedrig ist, macht 1000, merkt, dass das zu viel ist, einigt sich auf 750 etc etc. Irgendwann pendelt es sich am richtigen Wert ein.
Haha. Pustekuchen. :P
Es gibt konzeptlerische Imbalance-die lässt sich nur das Ändern von Konzepten korrigieren. Dabei muss man teilweise auch die komplette Einheit umgestalten-bei Mordor-Katas ist das beispielsweise der Fall (Katas, die aus einer derart unüberwindbaren Masse an Orks schießen und gut gegen Gebäude UND Einheiten sind und zusätzlich nur aus der Nähe gekontert werden können sind eine totale Fehlkonzeption, aber alles weitere würde jetzt zu weit führen), aber auch bei manchen anderen Dingen-unter anderem den Nazgul.

Es gibt keine passende Stärke, bei der Flugeinheiten nicht zu stark und nicht zu schwach sind-eher eine Stärke, bei der sie sowohl OP als auch unbenutzt sind. :P
Das ist übrigens kein Widerspruch-Wenn man sich die ganzen Fix-Kosten anguckt, die man für die Nazgul hat, kann es sein, dass die Nazgul an sich zu stark sind, sich für die Fix-Kosten aber nicht lohnen.
Wenn man jetzt die Nazgul auf die Kosten balaced, die für sie nötig sind, wenn man nichts andereres baut, sind widerrum die Dinge, die man dann umsonst kriegt (Minas Morgul-Minifaction) OP oder zu schwach.

Das ist unmöglich zu lösen.

Dazu kommt noch, dass Flugeinheiten die schnellsten Einheiten im Spiel sind-wenn sie zu viel Schaden machen (Der bei hohen Kosten nötig ist) machen sie einfach immer überall ein wenig Schaden, ohne dass die lahmen Bogis sie belangen können.

Die einzige Lösung kann daher sein, die Nazgul Radikal zu schwächen, vielleicht auch aufs Spähen zu verlegen, und dafür die Fellbestien von Minas Morgul zu entkoppeln bzw. MM sehr viel früher verfügbar machen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 14. Sep 2011, 20:11
@ Éarendel:
Unbegrenzt sind bloß die Zuchtdrachen. Aber auch drei Kaltdrachen hauen schon tüchtiger rein, als es Horden an Bogis lieb ist ;)

Ich seh das ähnlich wie Éarendel, dass Nazgul nach weiteren Schwächungen einzeln ziemlich nutzlos wären, und eigentlich finde ich es natürlicher einen zu nehmen als vier. Die Kerle kosten und allen Sägewerken zum Trotz braucht Mordor noch ganz andere Truppen zum Sieg.
Ich würde mir ja ein Konzept überlegen, wie die Ringgeister andere Stärken gewinnen... oder vielleicht sogar untereinander verschiedene Zwecke haben, das sieht man ja teilweise schon bei Khamul. Das wäre keine in dem Sinne zu koordinierende Armee mehr.

Also mehr wie echte Helden mit schwächeren Werten und dafür besseren Fähigkeiten, das wäre glaube ich eine passende Umkonzeption.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 14. Sep 2011, 21:00
Zitat
Also mehr wie echte Helden mit schwächeren Werten und dafür besseren Fähigkeiten, das wäre glaube ich eine passende Umkonzeption.
Das könnte in der Tat funktionieren, wenn man passende Fähigkeiten findet.
Führerschaften sind das zB. nicht. :P
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Beorn Pelzwechsler am 14. Sep 2011, 22:52
auch die Zuchtdrachen sind auf 3 begrenzt, es sei denn ich irre mich hier stark...
einzig durch neue Drachenhöhlen kann man dann neue bekommen.
Und da muss man ja schon erstmal an die Fähigkeit kommen und dann auch noch die richtige Höhle kriegen.

Lg vom Nekromat
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Tar-Palantir am 14. Sep 2011, 23:14
Du kannst dafür aber auch massig Schatzlager bauen, aufleveln und dann zerstören.
Ich habe einmal eines gegen die KI zerstört, da die bewachenden Drachen schon Lvl. 8 waren. Die konnte ich dann gut gebrauchen. xD
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 15. Sep 2011, 08:33
man könnte den Flatter-Nazgûl Fähigkeiten geben, die den feindlichen Truppen Angst machen, das tun sie im film und Buch ja auch...und damit es nicht zu imba wird villeicht als Pferdefuß das die eigene Infanterie kurz angst kriegt wenn son Flattermann vom Himmel fällt.

das sie nur noch mit 10 % der normalen Geschwindigkeit erfahrung sammeln z.B...
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: oekozigeuner am 15. Sep 2011, 10:39
das sollte nicht sein... also das mit den schatzlagern...
 ich habe mal nen schatzlagerstart gemacht. schatzlager abreißen.. 500 geld zurück. dafür orkhöhle und nen tunnel... mit den drachen kann man die creeps in hochgeschwindigkeit töten, und nach 3 duncreeps is der level acht, und kann fliegen, während man mit den geld aus den creeps das wieder massig orkgruben bauen.. aber das schlimme ist der zuchtdrachen der fliegen kann...

aber ist das höhle abreißen nicht bugusing???
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 15. Sep 2011, 13:18
Nein, als Bugusing würde ich das nicht gerade bezeichnen, da es sich nicht um einen Bug handelt (Wenn du eine Orkhöhle abreisst, bekommst du auch die Orks).
Es ist einfach zu stark, da du sehr früh zu billig an ziemlich mächtige Einheiten kommst.
Edit: Ich habe das Problem mal Intern angesprochen. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 16. Sep 2011, 12:41
Die einzige Lösung kann daher sein, die Nazgul Radikal zu schwächen, vielleicht auch aufs Spähen zu verlegen, und dafür die Fellbestien von Minas Morgul zu entkoppeln bzw. MM sehr viel früher verfügbar machen.

Wäre da komplett dagegen! Die Balance ist eine Sache; die wird eh nie 100% perfekt sein, die Perfektheit kann man nur als Ideal setzen.
Die geflügelten Einheiten einschließlich der Nazgul sind seit dem Grunspiel, ja sogar schon seit SuM I im Spiel, diese rauszunehmen würde mir viel Spielfreude nehmen.

Es käme ja auch kaum wer auf die Idee Gandalf über den Haufen zu werfen und durch eine Version, die nur ein Schatten dessen ist, was er momentan ist zu ersetzen.

Von mir aus soll man es weiter erschweren an die Nazgul mit ihren Fellbestien kommen, so dass sie für den normalen MP Spieler uninteresssant/uninteressanter werden(und somit die Ballance nicht allzu sehr belasten)! Dem Sp und Funspieler sollten diese feelingsträchtigen Einheiten aber auf jeden Fall in ihrer jetzigen Form erhalten bleiben!
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 16. Sep 2011, 13:20
Dann stellt sich schlicht die Frage, was wichtiger ist. Objektiv kann man das nicht sagen.

Es gibt keine Möglichkeit, die Nazgul in ihrer jetzigen Form zu behalten-sie müssen entweder deutlich verbilligt und abgeschwächt werden oder eine andere Konzeption bekommen, an die ich bisher nicht gedacht habe.

Ich, DGS und Argeus haben aufgehört, Edain zu spielen, weil das Gameplay grausam war-du hörst vielleicht auf zu spielen, wenn wir das Feelling leicht einschränken, um das Gameplay massiv zu verbessern, während wir dann vielleicht wieder anfangen würden.

Edain ist schlicht keine Mod, die man ernsthaft im MP spielt-man macht vielleicht Funmatches, jedoch ist die Mod keinesfalls auf den MP ausgelegt. Das muss nichts schlechtes sein-viele andere Spiele haben gar keinen Multiplayer.

Deswegen glaube ich ehrlich gesagt auch nicht, dass Edain je wirklich turnierfähig sein wird- um das zu schaffen, müsste das komplette Spiel umgekrempelt werden. Nichteinmal zwangsläufig das Feeling müsste bearbeitet werden, aber die Grundmechaniken sind Fehlerhaft.

Dass ist auch der Grund, warum ich als Edain Balance-tester ungeeignet war-ich wollte einfach ein ganz anderes Spiel als das Team.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Vaderion am 17. Sep 2011, 23:54
So hart würd ich das net sehen.
Im MP machts immernoch Spaß,wenn man sich vorher darauf einigt,was erlubt is und was nicht.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 18. Sep 2011, 16:48
Ich sehe es auch bei Leibe nicht so hart und empfinde es ehrlich gesagt auch eher als unfeinen Zug, dass Einige die immer stark an der Balance von Edain rumgemäkelt haben und aus meiner Sicht auch einige Verschlimmbesserungen gerade beim Feeling herbeigeführt haben (eben weil sie die Balance des MP über das Feeling beim SP gestellt haben-konkret zu Nennen wären die starke Heldenabschwächung, die Forderung der Abschwächung der Festungen und Türme usw; eben Vieles was den Funspielern Freude gemacht hat), nun dem MP oder sogar der Mod per se den Rücken zuwenden, weil das Team nicht ganz so will wie sie wollen oder sie der Meinung sind es ginge nicht besser.

Für eine noch bessere Balance hätte man wohl das Einheitensystem des Grundspiels(jedes Volk hat ähnliche Schwertis,Bogis und Lanzen) belassen müssen, das aber sehr langweilig war. Edain betseht nun mal aus einer Vielzahl zusätzlicher Einheiten und Helden und auch Fähigkeiten. Ebenso wie mehr Fraktionen, die auch alle unterschiedliche Mechaniken haben und innovativ aufgebaut sind, da ist eine 100% Balance fast unmöglich.
Es wurde aber schon viel gemacht und ich denke für die meisten Durchschnittsspieler ist die Balance sowohl im SP als auch im MP recht befriedigend im Moment.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 18. Sep 2011, 16:56
Zu Vaderion hätte ich ja schon nichts gesagt-das kann ich so aber nicht stehen lassen, Earendel. :D

Hast du überhaupt eine Ahnung, warum ich als Balance-Tester aufgehört habe? Hast du Einblick ins Interne und kannst meine Posts sehen? :D

Urteile nicht über Dinge, von denen du keine Ahnung hast, wie sie abgelaufen sind. ;)

Zitat

Für eine noch bessere Balance hätte man wohl das Einheitensystem des Grundspiels(jedes Volk hat ähnliche Schwertis,Bogis und Lanzen) belassen müssen, das aber sehr langweilig war. Edain betseht nun mal aus einer Vielzahl zusätzlicher Einheiten und Helden und auch Fähigkeiten. Ebenso wie mehr Fraktionen, die auch alle unterschiedliche Mechaniken haben und innovativ aufgebaut sind, da ist eine 100% Balance fast unmöglich.
Es wurde aber schon viel gemacht und ich denke für die meisten Durchschnittsspieler ist die Balance sowohl im SP als auch im MP recht befriedigend im Moment.

Das ist kompletter Blödsinn. Auch wenn es natürlich einfacher ist, eine gute Balance bei absolut gleichen Völkern zu machen, ist das noch lange nicht die einzige Möglichkeit.
Guck dir einfach mal Warcraft 3 oder Starcraft an: Beinahe perfekte Balance trotz extrem unterschiedlicher Völker (Viel unterschiedliger sogar noch als bei Edain).

Das mit der Heldenabschwächung ist mMn sogar ein Feeling-Gewinn: Ist ja auch sehr Tolkiengetreu, wenn Aragorn gegen 100 Uruk-Hai gewinnt. :D
Im Film kämpfen die Helden nur gegen deutlich weniger Einheiten als im Spiel-Gimli hat in Helms Klamm 42 Uruks plattgemacht, während er ingame wohl weit über 100 fertig macht, alleine durch den Sprung...

Zitat
Es wurde aber schon viel gemacht und ich denke für die meisten Durchschnittsspieler ist die Balance sowohl im SP als auch im MP recht befriedigend im Moment.
Du sagst es. Für den Durchschnitts-Spieler.
Das Problem ist nur, dass der durchschnitt extrem niedrig ist. ;)

Wie ich oben schon gepostet habe, sind selbst die relativ gesehen guten Spieler wie ich, DKD, Baaeemm usw. absolut gesehen sehr schlecht und weit vom SuM2-Durchschnitt entfernt.
Das liegt auch daran, dass Edain einfach keinen Raum für gute Spieler bietet....

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 18. Sep 2011, 18:12
Das mit der Heldenabschwächung ist mMn sogar ein Feeling-Gewinn: Ist ja auch sehr Tolkiengetreu, wenn Aragorn gegen 100 Uruk-Hai gewinnt. :D
Im Film kämpfen die Helden nur gegen deutlich weniger Einheiten als im Spiel-Gimli hat in Helms Klamm 42 Uruks plattgemacht, während er ingame wohl weit über 100 fertig macht, alleine durch den Sprung...

Unterschreibe ich so.
Wenn ich ein relativ starkes Makro habe und eine Armee zum Einsatz kommen lassen will, ist es beinahe Folter, wenn so ein langweiliger Massenvernichter sie zerfleischt...

Sagt, wollen wir nicht nebenher konkret an der Balance weiterfeilen?
(Alle die Lust dazu haben, MCM :D)
Es wurde gesagt dass Berserker jetzt ziemliche Allrounder geworden sind... es liegt nahe, dass sie anstatt des Hexenkönigs oder der Beorninger Verbündeten Einheiten in Reichweite Schaden zufügen, oder?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Sep 2011, 18:14
Muss McM da zustimmen.

Balance und gutes Gameplay stehen nicht im Widerspruch zu Einzigartigkeit (wie die genannten Beispiele zeigen, mir fiele darüber hinaus noch AoM ein, was auch ziemlich individuelle Völker und eine gute Balance hat) und zum Feeling. Das beste Beispiel hierfür ist SuM 1, was für viele immer noch (zu Recht) als enorm feelingreiches Spiel gilt und wo die Balance soweit ich weiß auch recht gut ist...es sei denn natürlich, man versteht solchen Gigantismus wie etwa das mit den Helden als Feeling.

Nun, zum Punkt, dass die Balance für die meisten im Moment recht aktzeptabel ist: Mag ja stimmen. Aber objektiv gesehen gibt es derzeit enorme Probleme. Das die Leute sie akzeptabel finden liegt in meinen Augen nach hauptsächlich an der Art, wie das Spiel gespielt wird (und ich meine damit nicht nur den Singleplayer), bzw das Problembewusstsein einfach nicht so da ist. Den für spaßige Spiele taugt Edain durchaus auch im MP. Nur wenn man versucht, sich intensiver mit dem Spiel zu beschäftigen, es "professioneller" angeht und versucht, sich wirklich zu verbessern, wird man auf eine Menge Probleme stoßen.

Ich stelle mir gerade die Frage, was ich als Moderator mit dieser Diskussion machen soll^^...ich finde es schon wichtig, dass diese Grundsatzdiskussion mal geführt wurde, aber ich denke, im Wesentlichen hat jetzt jeder seine Meinung gesagt^^...wer noch mit mir drüber diskutieren will, gerne per PM ;).

Hier machen wir jetzt mal mit den konkreten Problemen weiter :).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 22. Sep 2011, 08:52
Gimlibalance: Gimlis Sprung
Gimlis Sprung ist als Level 2-Skill derzeit sehr overpowered.
Gerade auf Maps, die Engpässe haben, kann dieser Held armeenweise schlachten, da er sehr hitpointlastig ist, relativ gut gerüstet und mit diesem Skill einen riesigen Bereichsangriff hat.

Der Angriff bringt meines Erachtens gegenüber dem Sprung des anderen Zwergenhelden (Leider habe ich den Namen derzeit nicht im Kopf. :() fast genau so stark und die ist meines Wissens nach auf Level 8 hochgestuft.

Ich schlüge vor, dass Gimlis Sprung einen kleineren Bereich bekommt.
Immerhin hat er in der Filmszene in Helms Klamm, an welche diese Fähigkeit wohl angelehnt ist, die Uruk-Hai auch nicht wie Bowling-Pins auseinanderspritzen lassen, sondern vielmehr nur 1-2 Uruks zu Boden gerissen und geblockt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 22. Sep 2011, 10:04
1-2 Uruks würden sich aber nicht lohnen; außerdem ist Gimli auch sehr teuer und die Fähigkeit existiert so schon seit dem Grundspiel! Genau so gut könntest du vorschlagen mal eben den Radius von Gandalfs zweiter Fähigkeit drastig zu verkleinern.

Was man evtl tun könnte wäre den Cooldown für die Fähigkeit etwas erhöhen, wenn das alle für nötig halten.

Mit ist in deinem Bsp deine Vorgehensweise eh nicht ganz klar: Du sprichst von einem Engpass, Gimli macht dort seine Fähigkeit, killt einiges an Leuten von dir-gut so weit, danach hat er die Fähigkeit aber nicht mehr und du könntest ihn mit dem Rest der Truppen oder besser einer zweiten Armee(man sollte Truppen eh nicht an einer stelle Klumpen) töten.
Ein Replay und die Beschreibung was für Truppen es genau waren, würden auch helfen und der Rest hier könnte sehen ob wirklich nachjustiert werden muss.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 22. Sep 2011, 13:14
Wegen so was spielt man eigentlich auf Maps ohne Engpässen^^

Gimli ist in der Tat ein sehr effektiver Held und ich lasse mich gern überzeugen, dass etwas an ihm op ist, aber soweit ich das weiß, passt er gut.

Vele Maps haben einfach solche Schwächen, weshalb man in der Regel nicht auf ihnen im MP spielt. Stell etwa auf der Map "Täler der Ered Luin" mal ein paar Essen an den Engpass, zwergische Verteidiger drumherum-tada, das wird noch weit stärker sein als Gimli da.

An sich ist die Fähigkeit jedenfalls nicht zu stark, denke ich (lasse mich aber überzeugen, weil ich ihn länger nicht mehr hatte).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 22. Sep 2011, 14:07
Finde ich nicht, dass Gilmi geändert werden sollte. Wie schon gesagt, ist er eben sehr teuer und ist als Einheitenvernichter bei Erebor geacht. Demnach sollte er gerade Einheiten sehr gut schlagen können! Für seinen Preis, seiner Leistung und seiner Rolle ist er perfekt eingebaut und der Sprung ist auch nicht zu groß.

Wenn etwas daran gedreht werden sollte, dann kann man wirklich nur den Cooldown etwas erhöhen, wobei zu hohe Steigerung wieder schlecht wäre. Man vergleiche mal Gimli's Sprung mit Gandalf's Magiestoß -> Beide ähnlich stark und mächtig...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Vaderion am 22. Sep 2011, 21:05
Seh ich auch so und schönes Beispiel von Kael der Magistoß von Gandalf kostet quasi auch nur 4000 Gimlis Sprung 3500 und mit Gandi kann man ihn an der Armee der Toten auf lvl 9lvln lassen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 22. Sep 2011, 21:17
Er kann gar nicht zu stark sein, der Sprung. ;)

Sonst würde Erebor wenigstens ein paar mal im wirklichem MP(2vs2, 1v1) genommen werden was derzeit nicht der Fall ist und wenn es genommen wird dauert das Spiel meistens nichtmal 15 min.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 22. Sep 2011, 21:56
Sorry aber ich hab es schon genommen und es hat länger gedauert.

Der Sprung ist nicht ohne, weil er nicht nur für eine Lvl-2-Fähigkeit sehr viel reißt, sondern der Schaden am einzelnen Gegner enorm hoch ist... daneben ist Gimli mit seiner Rüstung auch gegen Helden nicht direkt schwach, also ein Held mit deutlich mehr als einem Talent ;)
Aber bei seinem Preis... ich halte es nicht für notwendig.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 22. Sep 2011, 21:57
Eben, dazu kommt das es mit Ausnahme von Gloins mega-Bumm auch die einzige Massenvernichtungsfähigk eit der Heldenriege ist.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 22. Sep 2011, 22:44
Korrekt - Erebor hat schon genug Schwierigkeiten gegen Spam, entweder schafft es es, die gegnerischen Kasernen einzureißen, bevor zu viele Truppen rausgekommen sind, oder man muss sich i-wie ins LG retten, wenn man die Elitezwerge bekommt... oder ein schneller Hammerhüterangriff von ner günstigen Stelle aus klappt.
Von daher kann Gimli seinen Sprung mMn ruhig in seiner jetzigen Form behalten, grade mit Erebor, die n relativ hohen Hüterverschließ haben, dauerts etwas länger, bis man das Geld zusammen hat - oder man spart an anderer Stelle, was empfindliche Schwächen mit sich bringt.
Wenn man nicht clumpt, was man sowieso nie tun sollte, wenn man weiß, dass der Gegner Flächenschaden hat, dann reißt der Sprung auch nicht mehr ansatzweise so viel.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 23. Sep 2011, 16:42
Zitat
Sorry aber ich hab es schon genommen und es hat länger gedauert.

Willste es testen? ;) Ich rede nicht von Funspielen, zudem kann man ein Spiel schon als verloren bezeichnen wennste nurnoch im Berg bist und nichts anderes mehr hast während der Gegner davorsteht. Nebel, Mordor, Angmar, Zwerge(Ered) oder Imla eins dieser Völker muss man nur haben(gegen die anderen ist es auch nicht anders dauert jedoch länger als 15 min). Also kann derzeit garnichts was Op ist aus erebor kommen dies müsste schon so brutal sein das es einen sofortgewinn verspricht oder die Truppen bis ins exteme puscht.

mfg

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 23. Sep 2011, 17:20
Ich glaube, gegen dich würde es weniger als 15 Minuten dauern :D
Aber in meiner Spielklasse ist es nicht so extrem, man kann sich Fehler erlauben und kann sogar gute Siegeschancen haben wenn man Gimli komplett weglässt (ich rede nicht von reinen Funmachtes)... ich finde es da einfach sinnvoller sich die Fähigkeit herausgelöst aus dem Volk anzuschauen, ob sie jetzt OP ist.
Zu schwach ist der Sprung jedenfalls nicht, wenn man ihn sich mal so anschaut. Selbst wenn Erebor zu schwach sein sollte.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Sep 2011, 19:10
ich finde es da einfach sinnvoller sich die Fähigkeit herausgelöst aus dem Volk anzuschauen, ob sie jetzt OP ist.

Jetzt mal allgemein:Man sollte meiner Meinung nach solche Probleme nicht separat von den restlichen Umständen beurteilen, da all diese Umstände zusammen erst wirken.

Bei den Grenzwächtern z.B.: Die sind vor allem OP, weil die Führerschaften von Lorien ihre Grundwerte zu stark verändern.
Mordor-Katapulte werden auch deswegen so effektiv, weil sie im Spam stehen.
Cirdan's Führerschaft ist zu stark, weil die Imladris-Einheiten schon extrem gut sind.


MfG

Lord of Arnor

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Sep 2011, 15:57
Wo im Angmarthread grade schon an Zaphi rumdiskutiert wird, will ich nochmal auf ddas folgende Minikonzept zum Hexi hinweisen:

Aber, um das nur nochmal festzuhalten, gegen eine Entfernung des Schadens an eigenen Truppen spricht demnach nichts?
Denn da er, wie du ja jetzt selber nochmal dargestellt hast, nur im Verbund mit eigenen Truppen eingesetzt werden sollte, ist dieser Effekt kontraproduktiv.
Und wenn er nun tatsächlich sinnvoll mit seinen Truppen zusammen in die Schlacht ziehen kann, kann er auch tatsächlich als Supportheld fungieren und benötigt auch nicht mehr die höhere Rüstung, die er als Einzelkämpfer brauchen würde - von daher wäre dadurch auch dieses Problem erledigt.
Um nach seitenlanger Diskussion die Stimmen ordentlich sammeln zu können, stelle ich hier nochmal klar formuliert das Konzept auf:

Die Angriffe des Angmar-HKs sollten nicht mehr auch eigene Einheiten verletzen, um ihm zu ermöglichen, mit seinen Truppen zusammen zu kämpfen.

Dafür:
1. shisui no shunshin
2. Yottas'
3. Whale Sharku
4. Nekromat
5. Obscurus Mors
6. Vaderion
7. Halbarad
8. Wisser
9. Blackbeard
10. Éarendel
11. -DGS-
12. Elros
13. Tar-Palantir
14.Saurons Auge
15.Bastagorn


Ergänzungen:
Teilweise auch (zusätzlich) für eine eventuelle abgeschwächte Form des Konzepts - Schaden an eigenen Truppen weg, aber Rückstoß könnte ruhig erhalten bleiben.
Außerdem mit Hinweis auf Ring-HK, bei dem der Effekt evtl erhalten bleiben könnte.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 25. Sep 2011, 23:38
Mein dafür hast du auch Chu.^^
Allerdings bin ich der Meinung, dass beim Hexenkönig in Normalform mehr zu tun ist, als nur diese kleine Verbesserung.
Während seine Ringform nahzu perfekt ist, fehlts der normalen Form teilweise etwas an Feeling-du ahst das im Angmar Thread gut dargestellt.
Etwas mehr Schnee und Eis und eine irgendwie geartete Führerschaft (in der Tat merkwürdig, dass Hawalder die Truppen zur Zeit mehr begeistert als ihr Herrscher selber) täten ihm sicher auch gut.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Yottas' am 25. Sep 2011, 23:56
Mein dafür hast du auch Chu.^^
Allerdings bin ich der Meinung, dass beim Hexenkönig in Normalform mehr zu tun ist, als nur diese kleine Verbesserung.
Während seine Ringform nahzu perfekt ist, fehlts der normalen Form teilweise etwas an Feeling-du ahst das im Angmar Thread gut dargestellt.
Etwas mehr Schnee und Eis und eine irgendwie geartete Führerschaft (in der Tat merkwürdig, dass Hawalder die Truppen zur Zeit mehr begeistert als ihr Herrscher selber) täten ihm sicher auch gut.
Schick wäre eine Schreckens-Führerschaft (wie z.B. +25% mehr Angriff, 15% weniger Def oder "alle von der Führerschaft betroffenen Einheiten bekommen 50% mehr Angriff, verlieren aber kontinuierlich Gesundheitspunkte ), aber das wäre was für den Angmar-Thread.

@ Chu'unthor:
Schön, dass du das mit dem Ring-Hk ergänzt hast.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 26. Sep 2011, 16:23
Zitat
Schick wäre eine Schreckens-Führerschaft (wie z.B. +25% mehr Angriff, 15% weniger Def oder "alle von der Führerschaft betroffenen Einheiten bekommen 50% mehr Angriff, verlieren aber kontinuierlich Gesundheitspunkte ), aber das wäre was für den Angmar-Thread.

Wenn du ihn mal gespielt hast sieht du das er eine aktive Führerschaft hat die Einheiten die Dreifache Angriffspower und unbesiegbarkeit gibt auch wenn sie dannach sterben. ;)

mein dafür hast du Chu'unthor aber wie schon gesagt wurde muss ehe irgendwas am Hk geändert werden, das ist nur ein Tropfen auf dem heißen Stein.

mfg

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Bastagorn am 27. Sep 2011, 20:01
Ich wäre auch für dein Konzept Cu'unthor, ist auch Zeit das etwas am HK gemacht wird. Ich habe ihn nie in der Schlacht mit anderen Truppen gespielt, aufgrund des Schadens an eigenen Einheiten.

Meine volle Zustimmung hast du! :)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 27. Sep 2011, 21:17
Während meiner letzten Spiele ist mir aufgefallen, das meine Eliteeinheiten, ob Imla-Wächter, Khazad-Dum-Veteranen oder Hühnen gleich nachdem ich stolze 1500 oder 1200 gezahlt habe, relativ schnell von Bogenschützen getötet wurden, bevor sie überhaupt etwas machen konnten.
Auch meine Windreiter starben auch gegen 3 Batalione Nebel-Orkbogies sofort.
Insgesamt finde ich, dass Bogenschützen, wenn sie grade von anderen Einheiten geschützt werden eigentlich jede andere Einheit plätten, Infanterie, Kavallerie, Trolle, Eliteeinheiten und selbst Rammen.
So macht man mit einem Bogies+Speere-Kombo eigentlich alles platt (Gebäude zähl ich mal nicht mit).
Ich würde vorschlagen, dass man Elite deutlich weniger anfällig gegen Bogenschützen macht und ihnen dafür eine Schwäche gegen Helden geben.
Da sich manche über die Schwächung von Helden ärgern, hätten damit Helden eine neue Aufgabe.
Und da auch die teuren Eliteeinheiten nun nicht mehr gegen billige Orkbogies fallen, glaube ich das stärkt das Feeling.
Pro:1.DarkRuler2500
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Sep 2011, 21:48
Einige Eliteeinheiten (ganz besonders die Schwarze Garde) sind allerdings als Heldenkiller ausgelegt, bei denen wäre diese Schwäche ziemlich unpassend.
Außerdem haben Helden nach ihrer Schwächung erst Recht schon ziemlich genau angepasste Aufgaben, in die sie sich einfügen, und sind auch nach wie vor noch sehr nützlich - die eigentliche Baustelle sind also nicht die Elitetruppen, sondern wenn überhaupt die Bogis.
Sie deutlich zu schwächen würde allerdings ein wichtiges taktisches Kontrollelement nehmen, denn den direkten Nahkampf kann man nicht halb so gut taktisch einsetzen wie z.B. eine plänkelnde Bogikompanie, die in verschiedene Richtungen Hit&Run betreibt.
Da man sie mit Speeren auch recht gut decken kann, wenn man etwas drauf achtet, lässt sich gegen eine solche Stellung tatsächlich nicht viel machen als eine Übermachtsituation oder BESSERE Bogis oder Katas, weil die Speer/Bogikombi das Kontersystem sehr effektiv umgehen kann, wenn sie erst einmal steht.
Das heißt, da muss man entweder präventiv vorgehen oder eine stärkere Armee zusammenstellen, viel ist da mit Taktik tatsächlich nicht zu reißen - aber das ist ein grundlegenderes Problem der Edain-Balance bzw des Kontersystems.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 27. Sep 2011, 21:54
Hart ist es auch, das die meisten Speerträger echte Heldenkiller sind (Eisenberg-Hellebardiere,Uruk-/Carn-Dum-Lanzen), und so nicht mal Helden durchkommen.

Die einzige Möglichkeit wären Katas, aber die halten nich wirklich lange durch, wenn sie von tausenden von Pfeilen getroffen werden oder schnell mal ein Gothmog (oder ein anderer Held) kommt und sie killt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Sep 2011, 21:57
Naja, nicht nur Speere sind Heldenkiller, das kann eigentlich jede Einheit ganz normal nach Kontersystem, also Speere gegen berittene Helden und so.

Katas sind aufgrund ihrer mangelndem Mobilität natürlich schutzbedürftig, aber gegen Pfeile eigentlich ziemlich gut gerüstet... erst mit Pfeilupgrade oder horrender Überzahl wirds da störend.
Ja, Helden sind natürlich prädestinierte Katakiller, aber wie du schon sagtest gibts da gute Einheitenlösungen gegen - und der Held ist meist teurer als n Kata.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 27. Sep 2011, 22:03
Ich meine, wenn die Bogies die Beschützer der Katas raushaun, und dann ein Held auf die Katas geht , wars das.
Das einzigste was diesen Kombo killen kann, sind natürlich Bogies, viele Bogies.
Also kann man den Lanzen/Bogies-Kombo nur mit einem größeren Lanzen/Bogies-Kombo killn, was natürlich auch nicht die Lösung des Problems ist.

Ach, und manche Speere killn echt jeden Helden, Uruk-Lanzen Zwei Batalione haben es schon geschafft Theoden, Eomer und Hama (alle zu Fuß) zu killn.
Auch Eisen-Hellebarden brauchen nur Sekunden um Helden aller Art zu killn.

Nun wäre mein Vorschlag immernoch Eliten ihre Stärken gegen Helden zu nehmen (Die schwarze Garde ist schon so stark genug), sie gegen Bogies stärken und so könnte man mit 3 Elite-Trupps den Speeren und Bogies etwas entgegensetzen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 27. Sep 2011, 22:34
Ne mit Speeren geschütze Bogistellung die vielleicht noch mit Katas verstärkt ist, ist wirklich nicht leicht auszuschalten, wie Chu sagte entweder mit stäkerer Atellerie dagegen gehen(hier sind natürlich Völker wie Gondor mit ihren extrem guten Katas im Vorteil) oder wirklich nen Spell traufhauen.

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 27. Sep 2011, 22:47
Ein Vernichter-Spell oder AdT können den Lanzen/Speere-Kombo Killn,aber mein urspruengliche Anliegen war, dass die Eliten nicht mehr so anfällig gegen Bogies, dafür aber anfaelliger gegen Helden zu machen.

Noch nie erlebt, wenn du gegen einen Orkspamm der Nebels Eliten einsetzt und diese sofort von 3-4 Horden Orkbogies, die etwa nur ein fuenfzentel so viel kosten, gekillt werden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 28. Sep 2011, 00:49
Ein Vernichter-Spell oder AdT können den Lanzen/Speere-Kombo Killn,aber mein urspruengliche Anliegen war, dass die Eliten nicht mehr so anfällig gegen Bogies, dafür aber anfaelliger gegen Helden zu machen.

Noch nie erlebt, wenn du gegen einen Orkspamm der Nebels Eliten einsetzt und diese sofort von 3-4 Horden Orkbogies, die etwa nur ein fuenfzentel so viel kosten, gekillt werden.

Ist schon klar was du meinst und ich geb dir auch Recht, gerade bei den sehr günstigen Bogis sollte man den Schaden nochmal überprüfen.

Bei den Eliten ist es denke ich nicht überall gleich schlimm, die Ered Luin Truppen oder die schwarze Garde sind denke ich weniger betroffen als z.B die im Nahkampf dafür aber sehr starken Hühnen.

Was deinene Vorschlag angeht finde ich es halt problemtaisch, dass nicht jedes Volk gleich gut mit Helden ausgestattet ist und diese auch sehr unterschiedlich stark sind/Verwendungszweck haben und auch sehr unterschiedlich kosten.
Es dürfte schwer sein, dass mit der Balance zu vereinbaren.

Da sind die Bogis eigentlich das kleinere Übel; aber gerade bei den Spambogis sollte man den Schaden evtl nochmal überprüfen, genau wie den eh ins Visier gerückten Mordor-Giftbogis.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 28. Sep 2011, 07:56
Da geb ich dir Recht, vor allem brauchen Imla-Schwerter doppelt so lang, Billig-Ork-Bogies zu Killn, als beispielsweise Gondor-Waldlaeufer zu Killn, wegen ihrer Masse. Und mit vielen Orks als Kanonenfutter schaffen es nie meine Einheiten, wirklich trotz ihres Preises etwas anzurichten.

Seit Tagen versuche ich mit Imla die Brutal-Ki zu besiegen, dafuer benutze ich die Karte Ettenoeden, schaff es aber nicht, da meine Imla-Schwerties/Bogies und Waffenmeister sofort in den Ork-Horden untergehen. Ich hab schon versucht mit Elite-Einheiten etwas auszurichten, die fallen sofort gegen die Billig-Bogies. Der Feuer-Erde-Lichtbringer-Kombo: Nutzt nichts selbst mit Ihrem Feuerregen. Auch meine Helden, Elrond und Arwen starben gegen die Orks.
Und obwohl die Ki weitaus mehr Truppen als ich verlor, hatte sie deutlich früher ihren 25-Spell, da die billig-Orks sauwenig Spellpoints abgeben.

Ich schlage vor das Billig-Bogies und Billig-Orks gegen Eliten und Helden deutlich geschwächt werden. Somit hätten Imla und Rohan wieder eine Chance gegen Nebels.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 28. Sep 2011, 09:22
Ich habe jetzt ein testweises Game gespielt.
Ich habe mal gegen 2 Brutale Rohan-KIs gespielt und mit Nebelberge exzessiv nur Bogenschützen (später noch Bolgs Bogenschützen) gespammt. Reiter machen zwar einiges an Schaden, aber verlangsamen sehr schnell und bei der Bogenschützenmasse macht das kaum was zumal Bolg z.B. die auf Level 2 uppen kann und dann eh wieder Verstärkung eintrifft.

Kurz und knapp: Ich kann dein Konzept sehr gut nachvollziehen und stimme daher dafür.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 28. Sep 2011, 11:55
Natürlich ist es schwer eine Bogi-Speer(-Kata) Kombination zu knacken, aber es gibt viele Möglichkeiten. zum Beispiel mit Kava von den Seiten oder Hinten kommen und Gelichzeitig ein Infanterie Frontalangriff. Man muss auch bei Eliteeinheiten unterscheiden welchem Zweck sie dienen.

Schwarze Garde ist zum Beispiel eher auf Helden ausgelegt, die Hühnen eher gegen Spell. Die Windreiter haben aber in der Tat eine zu geringe Rüstung, doch dazu ist schon ein Konzept in der Sammlung.
Insgesamt ist die Elite sehr gut, wenn man sie richtig einsetzt und die Khazad Dum Veteranen würde ich auch nur gegen Gebäude nehmen.

Also abgelehnt. Die Elite zu stärken würde sie etwas zu gut machen und Helden hauen die meisten von dene eh kurz und klein. ;)

lg
Denis
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Elros am 28. Sep 2011, 12:16
Also abgelehnt. Die Elite zu stärken würde sie etwas zu gut machen und Helden hauen die meisten von dene eh kurz und klein. ;)

/sign, ganz deiner Meinung. Eliten gehören sowieso nie allein losgeschickt, von dem her - in einer Gesamtarmee haben die ihre Rolle und werden ihr auch gerecht.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 28. Sep 2011, 12:30
Ich glaube mit der Aussage Bogies seien zu stark gegen Eliten habe ich mich doch zu sehr an den Nebelbergen orientiert, da meine letzten Matches immer gegen die Nebel-Ki waren.
Auf jeden Fall sollten aber Nebelbogies geschwaecht werden, da selbst ohne Gift sie viel zu stark und viel zu viele sind. Vor allem sind sie der Grund, weshalb man mit Imla oder Rohan gegen Nebels verkackt.

Insgesamt finde ich es gibt ziemlich viele Einheiten und Helden, die zu stark sind (das sind meiner Meinung nach: DolGuldurBogies, Nebelbogies, Morgulreiter, Hexenmeister, Olifanten ( Suladan auf lvl4 zu bringen ist nicht schwer und für 2000 Killn die alles selbst Helden), Mordorspeere, Thranduils Bogenschuetzen, Mordor-Katas, Suladan (Sein lvl 10 Skin killt jeden Helden selbst Ringhelden,
und kann mehrere Helden auf einmal Killn),Grimbeorn, Grishnakh , Murin (Sein Schildbrecher killt Helden aller Art selbst Ringhelden an denen er vorbeiläuft),Nebel-Drachen(Zucht-und Kalt-) und Gebirgsriesen
Ich hoffe das diese Helden und Units für 3.75 deutlich geschwächt werden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 28. Sep 2011, 14:42


Insgesamt finde ich es gibt ziemlich viele Einheiten und Helden, die zu stark sind (das sind meiner Meinung nach: DolGuldurBogies, Nebelbogies, Morgulreiter, Hexenmeister, Olifanten ( Suladan auf lvl4 zu bringen ist nicht schwer und für 2000 Killn die alles selbst Helden), Mordorspeere, Thranduils Bogenschuetzen, Mordor-Katas, Suladan (Sein lvl 10 Skin killt jeden Helden selbst Ringhelden,
und kann mehrere Helden auf einmal Killn),Grimbeorn, Grishnakh , Murin (Sein Schildbrecher killt Helden aller Art selbst Ringhelden an denen er vorbeiläuft),Nebel-Drachen(Zucht-und Kalt-) und Gebirgsriesen
Ich hoffe das diese Helden und Units für 3.75 deutlich geschwächt werden.

Teilweise geb ich dir recht, teilweise nicht! Grishnackh wurde bestimmt schon 3 mal abgeschwächt und dort langt es langsam mal; evtl kann man ihn noch leicht verteuern. Grimeborn zu schwächen wurde hier ebenfalls schon zu Recht abgelehnt; er ist stark keine Frage, aber ist auch ein Einheitenvernichter wie Gimli und man kann ihn gut kontern.

Gebirgsriesen ist schon bestätigt dass die erneut geschwächt werden; auch bei den Drachen wird sich vermutlich was tun. Auch die Hexenmeister werden drastig geschwächt werden-ist auch schon länger bestätigt.

Morgulreiter hatte ich selbst mal eine Schwächung vorgeschlagen, das kam aber nicht durch. Die Gegenseite hat mit dem hohen Preis argumentiert und wenn man es richtig anstellt kann man sie tatsächlich ganz gut klein bekommen.
Olifanten spielen angesichts des hohen Preises und der Schwierigkeit daran zu kommen in ernsthaften Spielen bislang eh keine oder kaum eine Rolle. Wenn dein Gegner es schafft an die zu kommen+einige zu bauen, hast du in der Tat auch was falsch gemacht.

Mordor Katas finde ich für das was sie können eigentlich auch immernoch zu günstig; hier sollte man evtl mal was am Preis machen(evtl +100).
Und bei den Nebelbogis geb ich dir auch Recht, allerdings muss man hier behutsam vor gehen damit sie auch nicht zu schwach sind(vielleicht den Schaden um 5-10% runter). Dass Rohan teilweise Probs hat, könnte auch damit zusammenhängen dass der Überreitschaden teilweise zu stark gesenkt wurde(der war bei manchen Einheiten ja schon mal 70%! höher).
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 28. Sep 2011, 15:00
Warum sollte man in ernsthaften Spielen nicht an Olifanten kommen, nen Helden für 2700 ausm Gasthaus auf lvl4 zu bringen ?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 28. Sep 2011, 15:01
Weil jeder vernünftige Spieler alles was er hat auf den Helden hetzt, sobald er ihn entdeckt :P
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 28. Sep 2011, 17:20
-Olifanten müssten schon geändert werden soweit ich weiß.(nutz sie mal mit Finsternis dann haste was das wirklich op ist xD)

-Dol Guldur Bogies liegt ebenfalls was vor derzeit spielen alle MP-Spieler mit einem Fix der ihnen -50% angriff(und sie sind immer noch nicht up :P) gibt das ist wohl nicht ohne grund so.

- Hexenmeister für Seelenquell und noch irgendeinem Skill(Name mal wieder vergessen :D) liegt schonwas vor steht wieder irgendwo schon der rest ist garnicht so extrem.

-Morgulreiter: kommen dir nur so op vor weil die Mordorki sie spammen kann. Als Spieler sind sie garnicht so extem und sind gut killbar und auch nicht wirklich schnell oder haben so enorm viel angriff. Zudem dauert es lang bis man sie hat.

-Mordorspeere: Hier wird in nächster Zeit wohl keine lösung in sicht sein da man sie schlecht einfach verteuern kann ohne Mordor in Gefahr zu bringen einen extemen Reiterrush zu unterliegen.

-Thranduils Bogenschuetzen: Garantiert nicht zu stark für 1500.

-Mordor-Katas: Hier müsste es sich ein wenig bessern mal schauen.

-Grimbeorn, Grishnakh: Gehen beide Grimbeorn kann man gut mit Speeren bremsen und ist nur gegen bestimmte Völker und einheiten etwas zu stark. Grishnak ist völlig ok so.

-Murin (Sein Schildbrecher killt Helden aller Art selbst Ringhelden an denen er vorbeiläuft) schon in änderung.

-Nebel-Drachen(Zucht-und Kalt-) Vor kurzem wurde doch gesagt das alle Flugeinheiten geschwächt werden oder?
Zuchtdrachen fällt derzeit niemanden ein was man ändern könnte da man ihnen ein neues auftragsgebiet zuteilen müsste wenn sie weniger Erfahrung sammeln würden.

-Gebirgsriesen müssten in 3.7.5 auch ok sein.

-Nebelbogis: Hatte ich eigentlich noch nie Probs gegen immerhin kann man sie gut überreiten(nicht mitten durch) und wenn du zu sehr auf Bogis baust kommen deine Riesen/Kaltdrachen/Helden zu spät also gleicht sich das aus.

Helden sollen niewieder Stark werden deshalb kann man sie auch nicht gegen Elite stärken. Auch kann man Elite nicht gegen Bogis schwächen denn es ist ihre einzige Schwäche.

Zu den Helden es soll nie wieder "Ein-mann-Armeen" geben deshalb werden diese auch nicht wirklich gestärkt und es ist klar das führer gegen Nahkämpfer und Lanzen verlieren sie sind ja nicht für den Kampf gegen Einheiten gedacht und sollen deshalb auch keine Chance haben.

Zitat
Weil jeder vernünftige Spieler alles was er hat auf den Helden hetzt, sobald er ihn entdeckt  :P.

Dann kannst du mich als unvernünftig einstufen Wisser, denn ich werde ohne Schnellere Einheiten nie einen Helden verfolgen. :P

Ich würde dir raten zukünftig entweder die Suchfunktion zu nutzen oder mal die Foren ein wenig durchzulesen das meiste wurde schon mal angesprochen.



mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 28. Sep 2011, 17:27
o.O machst du das nicht, mit den Bogis schnelll die helden aus der Armee ziehen?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Sep 2011, 17:30
Olifanten und die Dol Guldur-Bogis sind für die neue Version bereits abgeschwächt, Rest siehe DGS.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 28. Sep 2011, 17:34
Ungeuppte Arten von Bogis sind schwach gegen Helden so baller ich lieber die Truppen ab die, die Helden vor Nahkämpfern schützen ansonsten ballern seine Truppen auf meine ohne das er welche verliert.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 28. Sep 2011, 17:36
Ungeuppte Arten von Bogis sind schwach gegen Helden so baller ich lieber die Truppen ab die, die Helden vor Nahkämpfern schützen ansonsten ballern seine Truppen auf meine ohne das er welche verliert.

mfg

Das klingt logisch...ich berücksichtige das in zukunft.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 28. Sep 2011, 19:41
Morgulreiter find ich nur ein bisschen zu heftig gegen Helden.
Thorin III wurde in Sekundenschnelle vernichtet.
Elrond ging's genauso.
Das Schlimme ist, dass kein Held fliehen kann, da die Reiter so schnell sind.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 28. Sep 2011, 19:46
Helden sind keine Einzelkämpfer!
Wenn du sie alleine losschickst, sterben sie auch schnell.

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 28. Sep 2011, 19:48
Zitat
Thorin III wurde in Sekundenschnelle vernichtet.
Elrond ging's genauso.
Das Schlimme ist, dass kein Held fliehen kann, da die Reiter so schnell sind.

Das liegt am Flankenschaden :P die jede Einheit hat nur die Kav am stärksten macht da sie die schnellsten sind.  Und hier kann ich dir garantieren das dies sich nicht ändern wird...... 8-|

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 28. Sep 2011, 21:06
Ok, mit den Morgulreitern geb ich dir Recht, aber werden eigentlich Nebelbogies geschwächt? Wegen denen sind Rohan und Imla gegen Nebels chancenlos, da sie so viele sind, und selbst Eliten auseinandernehmen.

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Sep 2011, 21:08
Bis jetzt war das Problem noch nicht aufm Schirm, aber wenn das einer der Balancetester mal im Internen meldet, kommts in die nächste Version wohl noch rein, oder einer ausm Team siehts hier...
Aber bisher hab ich das Problem auch noch nicht bemerkt, wenn ein versierterer Spieler als ich es wäre das mal im MP testen könnte, wäre das ganz schick - aber ich hatte bisher keine Probleme mit oder gegen Nebelbogis, mit geschickt gelenkten Reitern (eben NICHT frontal durch, sondern immer am Rand lang wegräumen, sonst bleiben se hängen) gehts eigentlich ganz gut - aber ne reine Bogiarmee hab ich auch noch nie zu Gesicht bekommen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 28. Sep 2011, 21:09
Ok, mit den Morgulreitern geb ich dir Recht, aber werden eigentlich Nebelbogies geschwächt? Wegen denen sind Rohan und Imla gegen Nebels chancenlos, da sie so viele sind, und selbst Eliten auseinandernehmen.


Kann ich mir eigentlich unmöglich vorstellen. Imla und Rohan haben die stärksten Reiter im Spiel, besonders geuppt und bei Rohan mit den ganzen Helden daneben..

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 28. Sep 2011, 21:21
Versuchs mal mit Imla gegen die Brutale Nebel-Ki. Die teuren Imla-Einheiten, selbst die Reiter gehen gegen die Bogies unter. Die Reiter kosten 600 ein Orkbata 20 und die Bogies 100. Egal was meine Reiter machen, nie würden sie es schaffen in dieser Masse 6Bogiehorden zu Killn.
Ich habs auf Ettenoeden versucht, hab alles ausprobiert, fail!!!
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 28. Sep 2011, 21:31
Probiers mal auf ner anderen Map - Ettenöden begünstigt Nebel extremst durch die vielen Orkhöhlen sowie die Trollhorte, außerdem ist sie so klein,d ass du als Elitevolk wenig Platz hast, bis Nebel dich zuspammt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Sep 2011, 21:36
Doch, Chu: reine Nebelbogie-Armeen hast du zu Gesicht bekommen ;)
Aber du hast sie ganz gut überstanden, weil so ein Haufen null Gebäudeschaden verursacht. Allein schon deshalb kann ich verneinen, dass eine extreme Verlagerung auf diese Einheit zu stark wäre.

Wobei ein großer Anteil davon sicher stark ist, sonst hätte ich das auch nicht eingesetzt. Wie schon gesagt wurde sind andere teure Dinge wichtiger, z.B. könntest du dir keinen Trollspam (bzw. die elegantere Wahl, einen Riesen) mehr leisten.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 28. Sep 2011, 21:48
Wie auch immer, welche Map hat eig. die beste Balance?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 28. Sep 2011, 21:50
Für 1on1: Furten des Isen II, ev. noch Rohan oder Eisbucht
Für 2on2: Bockland, Druedain-Wald
Für 3on3: Rhun, Imloth Melui
Für 4on4: Schlachtenhöhen
Für 2on2on2: Südhöhen

Soweit meine Erfahrung im MP.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 28. Sep 2011, 22:22
Noch ein Punkt: Baut man im EG gleich Kampftürme, so schafft der Gegner sie kaum zu besiegen, so kann man sich schnell mal das Gashaus sicht oder sich nen frühen Bunker Baun. Ich finde Türme sind einfach zu schwer zu zerstoeren, v.a. Im EG., da man mit Imla, Gondor oder Lothlorien wohl kaum mit Lichtbringern, katas oder Ents starten kann. Die Kommen erst im MG, solange hat der Gegner mit Tuermen überall einen klaren Vorteil.
Geuppte Türme Killn locker nen Troll bevor der Trolles schafft den Turm zu Killn. Bis auf Zwerge hat kein Volk Helden, die Türme Killn können.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 28. Sep 2011, 22:42
Noch ein Punkt: Baut man im EG gleich Kampftürme, so schafft der Gegner sie kaum zu besiegen, so kann man sich schnell mal das Gashaus sicht oder sich nen frühen Bunker Baun. Ich finde Türme sind einfach zu schwer zu zerstoeren, v.a. Im EG., da man mit Imla, Gondor oder Lothlorien wohl kaum mit Lichtbringern, katas oder Ents starten kann. Die Kommen erst im MG, solange hat der Gegner mit Tuermen überall einen klaren Vorteil.
Geuppte Türme Killn locker nen Troll bevor der Trolles schafft den Turm zu Killn. Bis auf Zwerge hat kein Volk Helden, die Türme Killn können.

Deshalb gibt es im MP ja auch die Einschränkung, dass man nur 1 Festung und 2 Türme haben darf; bunkern ist dort in der Regel verboten.
Für den SP spielt das keine Rolle-du kannst so viel Türme bauen wie du willst und die Ki baut wenn überhaupt meistens auch nicht mehr als 2-3, so dass ich dein Problem mit den Türmen nicht ganz verstehe!

Die Türme sind gut wie sie sind: Im Sp und in Funspielen sind sie prima und im MP gibts die Regel mit den 2 Türmen
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Vaderion am 28. Sep 2011, 22:43
Türme sind aber sauteuer und wenn der Gegner gleich zu angfang nen Turm baut hat er nurnoch 250 ressis(ein Gehöft)dann kannst du ihn in aller ruhe überrennen und den Turm umgehen
Er hat dann keine Chance sich auszubreiten,weil du schneller einheiten hast und alles außerhalb von Festung und Turm kaputt machst.
Ergo:Ressourcenvorteil und mapcontrol Ergo:Sieg.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 28. Sep 2011, 22:55
Ich spiele ohne diese Bunkerbeschränkung... das ist schließlich Sache der Balance...

Aber auch wenn ein Turm im EG sehr stark ist, musst du bedenken dass er eine hohe Bauzeit hat. Selbst wenn das Geld für mehrere Türme reicht, ist das am Anfang ein großer Nachteil ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 29. Sep 2011, 11:24
Die Türme sind gut wie sie sind: Im Sp und in Funspielen sind sie prima und im MP gibts die Regel mit den 2 Türmen
Müssen wir denn wirklich davon ausgehen, dass beschränkte Sachen gut sind? Eine gute Balance soll ohne Beschränkungen aller Art auskommen.

Auch wenn ich das Turmproblem auch als sekundär empfinde: Das ist die ganz falsche Einstellung.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 29. Sep 2011, 12:29
Im Multiplayer sind nur noch die Festungen auf eine begrenzt. Die Türme kann man ruhig bauen, wenn man sein Eg-Geld umbedingt so sinnlos zum Fenster rauswerfen will. Klar kann man thoretisch alles übertreiben, aber ich glaube jeder weiss, wann eine Grenze erreicht ist. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: passimaster am 29. Sep 2011, 14:39
und wenn du im earlygame nen turm baust fehlen dir zeit und ressen,da türme sehr teuer sind und lange brauchen bis sie gebaut wurden
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 29. Sep 2011, 17:34
Ich meine das man im späten EG und im frühen MG mit einem geuppten Turm +Bogies drin super Gasthaus/Vorposten für dich sichern kannst, da sie sauschwer zu killen sind, da Belagerungswaffen Türmen nicht wirklich viel schaden machen (Außer Erdbringer und Gondorkatas) und Trolle sterben ohne schaden zu machen (Sofern Pfeilupgrade).
Ich finde man sollte Türme gegen Infanterie schwächen, damit man mit nem Turm sich nicht anfangs einen Vorposten/Gasthaus sichern kann.
(Es dauert ja nicht lange, bis der Vorposten die Kosten wiedereingeholt hat und so wenig Geld hat man im späten EG auch wieder nicht,
das Gasthaus ist für viele Völker enorm wichtig).
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Vaderion am 29. Sep 2011, 17:48
Ich mache gerne bei eben sowas das hier:
Mit massen am Turm vorbei und das Gebäude übernehmen.
Mit 1-3 Reitertrupps warten,biss die bogis rauskommen und das gebäude zurückholen wollen.
SPASSSS haben!
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Halbarad am 29. Sep 2011, 18:54
man braucht außerdem erstmal die Rohstoffe, um den Turm zu bauen und zu upgraden. Da ist nichts mit sofort am anfang sichern.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 29. Sep 2011, 18:55
, da Belagerungswaffen Türmen nicht wirklich viel schaden machen (Außer Erdbringer und Gondorkatas)

Das jetzt hoffentlich nicht dein ernst?! :o
Du bekommst mit ALLEN  Katas schnell nen Turm klein und das auch ohen die Gefahr, dass der Turm sie platt macht(Ausnahme sind evtl momentan noch ein geuptter Gondorturm+Waldläuferbogis).

Türme müssen nicht geschwächt werden; kaum ein Spieler setzt sie in enrsthaften Spielen großflächig ein und schon gar nicht im EG.

Türme nutzt man wenn um ne Engstelle unterstütztend zu sichern oder ne Flanke zu verstärken; ich leiste mir meistens wenn dann erst im MG 1 oder 2 an den Flanken und das auch nur zur Untertsützung(und wenn dann auch nur auf größeren Karten im SP!).
Ein ungesicherter Turm(mit Besatzung) ist für einen erfahrenen Spieler nur Kanonenfutter und bindet wichtige Ressourcen. In einem ernsten offensiven Spiel bleibt idr keine Zeit sich hinter irgendwelchem Türmen zu verschanzen.

Das Standart MP Game dauert momentan so um die 15-20 Minuten, da spielt auch das Gasthaus meist nur eine untergeordnete Rolle(Mordor, Nebel und  Angmar können z.B alle gut darauf verzichten).
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 29. Sep 2011, 20:55
Spiel mal gegen ein Mordor das ein Gasthaus bekommen hat dieses Mordor ist ca. 3 mal so stark nur so als Information :P.

Türme sind aus meiner Ansicht nur so stark da nicht jedes Volk billige EG Belagerung hat z.b Lorien, da hatte MCM schonmal im internen angesetzt mal schauen was da kommt. Dieses Thema muss aus meiner Sicht nicht diskutiert werden deshalb steig ich aus dem Turmthema auch gleich wieder aus.^^

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 29. Sep 2011, 21:08
Hoffe ich bin hier richtig mit dem Feedback zu den geplanten Balanceänderungen?!

Ich machs mal kurz; ich begrüße über 90% der aktuellen Änderungsvorschläge des Teams.

Einzig die Punkte unter Allgemein:

"Allgemein
- Festungen sind deutlich weniger verwundbar gegen Eliteeinheiten wie die Ritter Dol Amroths.
- Bogenschützen erhalten 25% weniger zusätzliche Reichweite in Türmen oder sonstigen erhöhten Positionen.
- Ressourcensystem auf den Stand von 3.7 zurückgesetzt (10, 15, 25)."

begrüße ich ganz und gar nicht. Indem das Ressourcensystem zurückgefahren wird(was klar war angesichst der Anzahl an Beschwerden) dauert der Aufbau definitiv länger und die Verfügbarkeit an Ressoucen singt, was heißt das Armeen wohl wieder kleiner werden und kostenintensiven Einheiten; Bauten und Entwicklungen nun deutlich schwerer/später zu verwirklichen als akut.
Dass das Team hier eine gerade erst beschlossene Änderung wieder rückgängig macht nur auf Druck einiger, gibt mir auch zu denken, da es ja eigentlich gegen einen Grundsatz verstößt und auch sicherlich nicht alle erfreuen wird.

Desweiteren bin ich nicht begeistert über den Austausch des einen Spells bei den Zwergen; die Reperatur hat immer gut zu den Zwergen als gute Handwerker und Konstrukteure gepasst; überhaupt passt die Fähigkeit am besten zu den menschen und den Zwergen, weshalb sie ja dort auch immer war. der neue Spell gleicht eher dem Windhauch bei Angmar oder Lorien und mag stimmig sein, aber aus meiner Sicht weniger stimmig als der jetzige Spell ist.

Dann noch final ein Wort zur Abschwächung der 25: Ich bin auch hier dagegen; es stimmt zwar, dass die 25 teils zu unterschiedlich und teilweise auch ungerecht waren. Dass man diesen Bestand und Spells an ide sich denke ich alle Spieler in langer Zeit gewöhnt haben nun abändern will, stößt bei mir auf wenig Gegenliebe und ist auch meines Erachtens ein Schritt in die falsche Richtung.
Durch das neue System werden Heere gestärkt und es wird nahezu unmöglich gemacht ein Gefecht mit wenig eigenen Truooen nochmal zu dehen-hört sich auf den ersetn MOment gut an.
Es wäre aber folgerichtiger gewesen, das Kontersystem der Spells weiter auszubauen-dies ist zugegebeneremassen schwieriger aber auch feelingsdrächtiger und erlaubt die liebgewonnen Spells unverändert beizubehalten.

Als Bsp was ich meine: Eisenberge kann z:b Armee der Toten mit ihren Schmieden kontern. Auch lassen sich die jeweiligen Böden kontern und auch die starken Summons lassen sich durch einen starken Massenvernichter kontern.

Bei starken Spells wie Dunkelheit bleiben die akuten Probs aber eher bestehen.

Ich würde bitten die genannten Punkte nochmal zu überdenken; vor allem den letzten Punkt-die Schwächung der 25er. Diese mögen vielen ernsthaften Spieler ein Dorn im Auge sein, aber hier gilt es ausgewogener Wege zu finden, sattt einen so einseitigen Weg wie jetzt zu beschreiten, der sicher gerade vielen SP Spielern sauer aufstoßen wird, sollte er so umgesetzt werden wie angedeutet.

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Shagrat am 29. Sep 2011, 21:25
Zitat
begrüße ich ganz und gar nicht. Indem das Ressourcensystem zurückgefahren wird(was klar war angesichst der Anzahl an Beschwerden) dauert der Aufbau definitiv länger und die Verfügbarkeit an Ressoucen singt, was heißt das Armeen wohl wieder kleiner werden und kostenintensiven Einheiten; Bauten und Entwicklungen nun deutlich schwerer/später zu verwirklichen als akut.
das is besser als Kohle bis zum abwinken und Elite Spamm in den ersten 15 Minuten, die Erhöhung der Rohstoffe war Gift für Gameplay und Balance, da LG Völker wie Imadris dadurch massive Vorteile gegenüber Völkern mit Starkem EG aber relativ schwachen LG erhielten, wenn ich mich nicht irre
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 29. Sep 2011, 21:34
Die Ressourcenreduktion war aber definitv absehbar, ja sogar erzwungen - der momentane Stand überspringt quasi das EG, weil man in kürzester Zeit bereits mit Elite kommen kann.
Ich halte den Stand von 3.7 zwar für etwas zu wenig, aber der von 3.7.1 war viel zu viel - da lieber ersteres.

Die Reparatur fand ich bei den Zwergen auch immer ganz gut, aber der neue Spell hat einen ganz klaren und wichigen Zweck: Er gibt den zwergen die Möglichkeit, fliehende Einheiten noch töten zu können, bisher hat man immer durch einen Rückzug noch resttruppen retten und am Brunnen oder durchs Banner wieder reggen können, ohne dass man als Zwerg die geringste Möglichkeit hatte, da etwas gegen zu tun - aber die normalen Truppen schneller zu machen, geht auch definitiv nicht.

Zu den 25ern: Es gibt nichts, aber auch wirklich NICHTS Ätzenderes, als fast gewonnen zu haben, den Gegner mit einer überwältigenden Streitmacht in seinem Lager eingekreist - und dann kommt eine AdT und tötet die ganze Armee oder ein Udun-Tor und zerfetzt dein Lager.
Spells sollen unterstützen, nicht den Verlauf eines Spiel so drastisch drehen können - und die Spells werden ja nicht einfach nur abgeschwächt, sondern bekommen Effekte hinzu, siehe Sonnenfackel.
Spellkriege sind nur deprimierend und verfälschen den Charakter des Strategiespiels - Kontermöglichkeiten wären gut, sind bei Instantspells wie der Sonnenfackel aber nunmal nicht möglich, schon gar nicht für alle Völker gleich, von daher muss da definitiv eine andere Möglichkeit her.

Das mit dem Höhenbonus war ebenfalls nötig, damit man mit Türmen nicht mehr so gut Bunkern kann - keine Sorte Bogenschützen sollte im Turm eine höhere Reichweite haben als gute Belagerungswaffen, das hebelt sonst das Kontersystem aus (Ausnahmefälle währen höchstens bei Lorien zu finden, weil die nur neutrale Türme besetzen können).

Was ist dein Problem mit der Stärkung der Festungen gegen Eliteeinheiten?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 29. Sep 2011, 21:43
Zitat
"Allgemein
- Festungen sind deutlich weniger verwundbar gegen Eliteeinheiten wie die Ritter Dol Amroths.
- Bogenschützen erhalten 25% weniger zusätzliche Reichweite in Türmen oder sonstigen erhöhten Positionen.
- Ressourcensystem auf den Stand von 3.7 zurückgesetzt (10, 15, 25)."

begrüße ich ganz und gar nicht. Indem das Ressourcensystem zurückgefahren wird(was klar war angesichst der Anzahl an Beschwerden) dauert der Aufbau definitiv länger und die Verfügbarkeit an Ressoucen singt, was heißt das Armeen wohl wieder kleiner werden und kostenintensiven Einheiten; Bauten und Entwicklungen nun deutlich schwerer/später zu verwirklichen als akut.
Dass das Team hier eine gerade erst beschlossene Änderung wieder rückgängig macht nur auf Druck einiger, gibt mir auch zu denken, da es ja eigentlich gegen einen Grundsatz verstößt und auch sicherlich nicht alle erfreuen wird.

Wie du bereits gesagt hast passiert dies aus Balancetechnischen Gründen. Edain war einfach kein Edain mehr mit der Ressoucenerhöhung es glich mehr einem Ego-Shooter Game. Man hatte nach 3 min Elite und konnte mit 4 Gehöften Bunkern da diese genügend Resen gaben. Einheiten waren unwichtiger als jemals zuvor. Unsere Armeen sind deshalb im MP in keinster Weise kleiner. ( ich persöhnlich habe nur 5-8 Spiele ohne Fix gespielt und bin noch am selben Abend auf Fix gewechselt)

Entwicklungen und Bauten werden so wieder wichtiger und müssen klüger genutzt werden man kann nicht einfach überall Kasernen bauen und alles rauspumpen. Zudem war die Balance mit dem Resensystem von 3.7.1 fast unlösbar und ich denke das kann man sogar so sagen. Die Klüfte zwischen den Völkern hatte sich noch mehr geweitet.


Zitat
Dann noch final ein Wort zur Abschwächung der 25: Ich bin auch hier dagegen; es stimmt zwar, dass die 25 teils zu unterschiedlich und teilweise auch ungerecht waren. Dass man diesen Bestand und Spells an ide sich denke ich alle Spieler in langer Zeit gewöhnt haben nun abändern will, stößt bei mir auf wenig Gegenliebe und ist auch meines Erachtens ein Schritt in die falsche Richtung.


Die Spells sind jedoch so extem vor allem bei Lorien das wenn man beide 25er Spells hat MP Spiele nichtmehr weiter gehen da jede große Armee einfach gekillt wird egal wie stark egal wieviel Geld sie wird einfach zerlegt. Dies wird viellicht die Sp Spieler leicht an ihrem Feeling schädigen jedoch ist die ki damit auch schwächer da diese sonst sehr schnell an 25er Spells ist. Zudem kann man sich auch an diese Spells gewöhnen.
Zitat
Durch das neue System werden Heere gestärkt und es wird nahezu unmöglich gemacht ein Gefecht mit wenig eigenen Truooen nochmal zu dehen-hört sich auf den ersetn MOment gut an.
Es wäre aber folgerichtiger gewesen, das Kontersystem der Spells weiter auszubauen-dies ist zugegebeneremassen schwieriger aber auch feelingsdrächtiger und erlaubt die liebgewonnen Spells unverändert beizubehalten.

War schon immer so kannste ruhig in älteren Versionen versuchen da es in edain in gegensatz zu vielen anderen Strategiespielen nicht wirklich Skilllastig ist. In manchen anderen Spielen benötigen Spieler um alles zu regeln ca. 150-400 Apm
für edain reichen dir 40-60max. 80.
Zudem wie hättest du das Kontersystem gegen Spells weiter ausgebaut? Spells können ja nicht gekontert werden. Das würde nur gehen wenn man Alle Armeekiller spells kickt und durch langweilige summonspells oder Verstärkungspells ersetzt was nicht gerade gut erscheint. Das Problem bei Spells ist halt:
Spell auf gegnerische Armee->Armee hin 
Gegner Spell auf deine Armee-> Armee ebenfalls hin

Zitat
Als Bsp was ich meine: Eisenberge kann z:b Armee der Toten mit ihren Schmieden kontern. Auch lassen sich die jeweiligen Böden kontern und auch die starken Summons lassen sich durch einen starken Massenvernichter kontern.

Wenn man jedem Volk sowas gäbe wären dann nicht die Völker mit vielen Resen im Vorteil? Zudem wären 25er Spells schwächer als die meisten 15er spells von der Masse an Doppelungen kaum zu schweigen.

Zitat
Bei starken Spells wie Dunkelheit bleiben die akuten Probs aber eher bestehen.

Überleg mal warum hier noch nichts gefunden wurde.-.-
Man kann ihn nicht schwächen ohne das er up wird.
Man kann ihn schlecht verändern da er meist ebenfalls up werden würde.
Man kann ihn nicht auswechseln da sonst Mordor/Nebel der Wetterspell fehlt vom Feeling mal abgesehen.
Man kann ihn nicht von einzelnen Einheiten entfernen da dies Ebenfalls komisch aussehen würde wenn Monster ausgenommen wären und während schwache Orks stärker werden Olifanten keine Bogis bekommen.


Zitat
Ich würde bitten die genannten Punkte nochmal zu überdenken; vor allem den letzten Punkt-die Schwächung der 25er. Diese mögen vielen ernsthaften Spieler ein Dorn im Auge sein, aber hier gilt es ausgewogener Wege zu finden, sattt einen so einseitigen Weg wie jetzt zu beschreiten, der sicher gerade vielen SP Spielern sauer aufstoßen wird, sollte er so umgesetzt werden wie angedeutet.

Wie ist es denn angekommen Helden nicht mehr zu Massenkillern zu machen das kam glaube ich nichtmal so schlecht an bei den meisten Spielern oder? Dann dürfte dies auch nicht so schlecht landen.
Auch wenn ich  in dem ganzen keine Lösung sehe egal wieviel Balance geändert wird. :P
Aber das ist eine andere Geschichte.... 8-|
 

mfg





Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Mordor am 29. Sep 2011, 21:45
Zitat
Desweiteren bin ich nicht begeistert über den Austausch des einen Spells bei den Zwergen; die Reperatur hat immer gut zu den Zwergen als gute Handwerker und Konstrukteure gepasst; überhaupt passt die Fähigkeit am besten zu den menschen und den Zwergen, weshalb sie ja dort auch immer war. der neue Spell gleicht eher dem Windhauch bei Angmar oder Lorien und mag stimmig sein, aber aus meiner Sicht weniger stimmig als der jetzige Spell ist.
Hierzu nur kurz: Tatsächlich ist die Reparatur enorm passend für die Zwerge. Allerdings hatten sie das bislang zweimal, weil Balin das ja auch kann (und damit mit Gasthaus jedes der drei Völker). Deswegen war der Zauber im Spellbook nicht essentiell und seine Entfernung bot uns Platz, einen fürs Gameplay der Zwerge deutlich förderlicheren Spell einzubinden. Feeling geht dabei für mich keines verloren, weil es den Reparaturzauber ja weiter im Volk gibt.


Zu den anderen Punkten finde ich, dass Chu'unthor den Nagel im Grunde auf den Kopf getroffen hat ^^ Natürlich interessiert uns die Meinung der User zu diesen Punkten aber auf jeden Fall, deswegen haben wir sie ja veröffentlicht. Ich werde die Diskussion dazu also genau verfolgen :)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 29. Sep 2011, 21:50
Einzige Anmerkung zur Balance-Änderung:

"Erschütterung" klingt ranzig  8-| Hier würde ich die Änderung des Spell-Namens in "Stolleneinsturz" ändern. Das würde die Wühlerei der Zwerge unterstreichen und eine Verbindung zum Gangsystem schaffen.


Und ja ich weiß, über simple bezeichnungsänderungen sollen nicht diskutiert werden...ich wollts nur mal ansprechen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 29. Sep 2011, 21:52
Wisser auch wenn ein Name vielleicht unpassend ist, ist ein Änderungsvorschlag im Balancethread noch unpassender. ;)
Ausser natürlich der Name ist so irritant, dass er den Spieler zu stark ablenkt. :P
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 29. Sep 2011, 21:58
Zu den Resen: Anfangs fand ich das sch***e, da ich mehr Geld besser fand.
Mitlerweile freu ich mich schon auf das Resenupdate, da ich es furchtbar finde, dass man gleich so viel machen kann, und die Balance und die Kontrolle über die Truppen gerät außer kontrolle, weil einfach viel zu viele da sind.
Auch musste man sich nicht aufbauen, sondern konnte schon ziemlich früh mit Eliten und teuren Belagerungswaffen auf einmal kommen. Helden, die konnten ruhig mal sterben, man hat ja genug Geld.
Ein Freund von mir hat mit Isen gleich mal als 1.Einheit Hühnen (1000Startresen) gemacht und das hat nicht lange gebraucht.

Zu den 25ern: Saugut, ich finde diese Spells waren keine Unterstützungen mehr,
sondern schon der Sieg. Manchmal ging es schon so; wer zuerst seinen 25 Spell
hat, der gewinnt, da sie einen riesen Vorteil geben.
Ein Balrog killt locker alle Truppengebäude, und ich hab schon oft kurz vor dem Sieg wegen Adt, Udun-Tor oder Entmarsch eine Niederlage erlitten.
Der Gegner ist weit unterlegen, schickt schnell ein Reiterbata zum eigenen Lager und dann kommt Udun, IsenEntfesseln oder Entmarsch.

von mir: Gute Idee, die Schwächung.

Zu dem Zwergen-Spell: Wiederaufbau hat Balins Fähigkeit die Einzigartigkeit genommen, und war bei dem Helden-Volk nicht so wichtig.
Der Neue passt da doch viel besser, da oft ein fast toter feindlicher Held ob mit oder ohne Pferd abgehauen ist, und ein kleiner langsamer Thorin Steinhelm oder Eichenschild rennt chancenlos hinterher

Also ein klares dafür von mir für alles 3.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 29. Sep 2011, 22:00
Die Ressourcenreduktion war aber definitv absehbar, ja sogar erzwungen - der momentane Stand überspringt quasi das EG, weil man in kürzester Zeit bereits mit Elite kommen kann.
Ich halte den Stand von 3.7 zwar für etwas zu wenig, aber der von 3.7.1 war viel zu viel - da lieber ersteres

Kann ich nicht ganz widersprechen ohen mich selbst unglaubwürdig zu machen. Hier wäre aber ein Kompromiss bitter nötig gewesen und nicht einfach eine sture Rückkehr zum System vorher. Warum nicht eine Erhöhung um ca. 50% des Standes von 7.0. Damit könnten evtl alle glücklich sein.

Die Reparatur fand ich bei den Zwergen auch immer ganz gut, aber der neue Spell hat einen ganz klaren und wichigen Zweck: Er gibt den zwergen die Möglichkeit, fliehende Einheiten noch töten zu können, bisher hat man immer durch einen Rückzug noch resttruppen retten und am Brunnen oder durchs Banner wieder reggen können, ohne dass man als Zwerg die geringste Möglichkeit hatte, da etwas gegen zu tun - aber die normalen Truppen schneller zu machen, geht auch definitiv nicht.


Und warum musste dafür die sehr gute Reperatur wegfallen, die ebenfalls sehr gut zu den Zwergen passt? Auch hier hätte ich mir einen besseren Kompromiss gewünscht.
Edit. Sory hier hat Lord of Mordor ja schon was geschrieben während ich noch am Tippen war; den Widerspruch zu diesem Punkt ziehe ich damit zurück!
Danke für die Stellungnahme! :)

Zu den 25ern: Es gibt nichts, aber auch wirklich NICHTS Ätzenderes, als fast gewonnen zu haben, den Gegner mit einer überwältigenden Streitmacht in seinem Lager eingekreist - und dann kommt eine AdT und tötet die ganze Armee oder ein Udun-Tor und zerfetzt dein Lager.
Spells sollen unterstützen, nicht den Verlauf eines Spiel so drastisch drehen können - und die Spells werden ja nicht einfach nur abgeschwächt, sondern bekommen Effekte hinzu, siehe Sonnenfackel.
Spellkriege sind nur deprimierend und verfälschen den Charakter des Strategiespiels - Kontermöglichkeiten wären gut, sind bei Instantspells wie der Sonnenfackel aber nunmal nicht möglich, schon gar nicht für alle Völker gleich, von daher muss da definitiv eine andere Möglichkeit her.

naja hier kann ich nur entgegenen: Muss man denn die ganze Armee an einem Ort bündeln? Wenn ich doch weiß mein gegner ist z.B. Gondor und das Spiel dauert schon länger und er könnte nun die Armee haben, dann teile ich meine Armee doch mindestens in 2 Gruppen auf und greife von verschiedenen Seiten oder nacheinander an. Ich finde es gehört auch zur Taktik die bisherigen Spells einzuplanen.
Die neue Regelung stärkt bloss das Offensivspiel und Unterstützt das nicht Nachdenken.

Bei der Sonnenfackel ist es etwas anderes als bei der Armee(vor der man mit Kavallerie z.b aber auch gut fliehen kann wenn man ihre Beschwörung bemerkt)
Gegen die Sonnenfackel gibt es in der Tat kaum eine Kontermöglichkeit, aber deshalb ist sie auch weniger stark als andere 25 und wer wirklich seine Truppen klumpt und die 25er nicht einplant, hat meines Erachtens auch nichts anderes als die Vernichtung seiner Truppen verdient.


Außerdem wenn das Spiel wirklich schon sicher  von einer Seite dominiert wird und der Gegner nur noch Festung und nen 25er hat sollte man so fair sein und aufgeben. Hier sollte man mehr auf die Vernunft und Fairness des Anderen bauen als liebgewonnene Spells zu entwerten und mutwillig Feeling zu vernichten-sry dass ich das so hart sagen muss.

Über eine Verkürzung der Verweildauer der Armee oder des Balrogs kann man aber natürlich reden.-allerdings dauert es ja auch immer bis ein 25er erreicht ist und dessen Stärke hängt oft genug von dem guten Gebrauch des Spielers ab um wirklich effizient zu sein.


Das mit dem Höhenbonus war ebenfalls nötig, damit man mit Türmen nicht mehr so gut Bunkern kann - keine Sorte Bogenschützen sollte im Turm eine höhere Reichweite haben als gute Belagerungswaffen, das hebelt sonst das Kontersystem aus (Ausnahmefälle währen höchstens bei Lorien zu finden, weil die nur neutrale Türme besetzen können).

Bunkern gehört sich im MP nicht wenn es nicht ausdrüklich für ein Funspiel erlaubt ist; im Sp ist es egal ob man gegen die Ki auch mal bunkert und ein langes Spiel haben möchte. Sehe auch hier, wenn Regeln beachtet und Fairness walten gelassen wird nicht wirklich Handlungsbedarf-schon gar nicht allgemein.
Und Trolle sollten auf jeden fall noch aus Türmen angreifbar sein, alles andere würde Trollspam weiter begünstigen und Trolle sind schon recht stark für ihren Preis.


Was ist dein Problem mit der Stärkung der Festungen gegen Eliteeinheiten?

Das hat auch was mit Tradition zu tun, die Festung sollte mit eines der wenigen legalen Bunkerelemente und sicheren Refugien sein und nicht zu leicht zerstörbar sein. Ich sehe kaum einen Sinn darin sie drastig zu schwächen, außer dass Spiele evtl noch schneller enden, woran ich eigentlich kein Interesse habe.
Ich bekomme auch beim gegenwertigen Stand eine Festung schnell genug klein-bei Imladrsi braucht es oft nicht mal Belagerungswaffen-da langen schon 3 Bats Schwertis+3 Helden auf höherem Level und ne unguppte Festung fällt.

Was will man da bitte noch weiter schwächen? Für die Festung gibts Belagerungswaffen-warum also die Eliten weiter stärken?
der einzige Fall wo mir dies einleuchtet ist Rohan, da dieses Volk fast nur Reiterei hat und auf die Reitereliten teilweise fast schon angewiesen ist. Alle anderen Völker benötigen diese Stärkung nicht.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Vaderion am 29. Sep 2011, 22:07
Find ich gut.

Aber das mit dem Zuchthaussenkungen ist doof (hat spaß gemacht innerhalb von 25sek 5truupps auszuheben.

Das mit dem Seelenquell find ich schade aber z.b. gegen Nebel...

Kann man nicht einen extra Feedbackthread einrichten?
Dann kann hier die Balance diskutiert werden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 29. Sep 2011, 22:16
@Earelndel
1. Es werden nicht alle 25er Spells geschwacht.
2. Die Festen werden gegen Elite gestärkt (nicht geschwächt), die Schwächung wurde noch nicht veröffentlicht.
3. In Edain muss man die Armee bündeln um die Feldschlacht zu gewinnen (ausser man ist sowas von überlegen).
4. Soweit ich weiss schiessen Bogis in Türmen immer noch weiter als Trolle.
5. Ausserdem versucht man im Mp ohne Regeln und ohne den guten Willen des Gegners zu spielen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Reshef am 29. Sep 2011, 22:24
Zitat von:  Éarendel
Das hat auch was mit Tradition zu tun, die Festung sollte mit eines der wenigen legalen Bunkerelemente und sicheren Refugien sein und nicht zu leicht zerstörbar sein. Ich sehe kaum einen Sinn darin sie drastig zu schwächen, außer dass Spiele evtl noch schneller enden, woran ich eigentlich kein Interesse habe.
Dir ist schon klar das Festen gestärkt werden gegen Eliteeinheiten und somit nicht mehr so schnell kaputtgehen gegen diese?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 29. Sep 2011, 22:43
Zitat von:  Éarendel
Das hat auch was mit Tradition zu tun, die Festung sollte mit eines der wenigen legalen Bunkerelemente und sicheren Refugien sein und nicht zu leicht zerstörbar sein. Ich sehe kaum einen Sinn darin sie drastig zu schwächen, außer dass Spiele evtl noch schneller enden, woran ich eigentlich kein Interesse habe.
Dir ist schon klar das Festen gestärkt werden gegen Eliteeinheiten und somit nicht mehr so schnell kaputtgehen gegen diese?

Ah entschuldigung; das "weniger" war mir abhanden gekommen-also verhält es bei der Festung genau umgekehrt wie ich angenommen habe!
Die Veteranen Kazadums und andere können sie NICHT mehr so schnell einreisen-das würde ich in der Tat begrüßen.

Bei den 25er muss man dann halt final sehen wie es gemacht wird, aber ich hoffe moderat-gegen eine kleine Abschwächung der Armee ist z.B  in Form einer kürzeren Verweildauer ist gar nichts zu sagen.

Und bevor man mich jetzt in die Nörglerecke drängt, möchte ich nochmal betonen, dass ich gleich in meinem ersten Post festgestell habe, dass ich über 90% der Veränderungen begrüße!

Warum der Zwergenspell geändert wurde, hat man mir ja erklärt, die vermeintliche Schwächung der Festung war ein Missverständnis und die 25er werden hoffentlich nicht so stark geschwächt wie es vielleicht rüber kam.

Bliebe noch das Ressourcenprob bei dem ich wie gesagt nicht verstehe warum kein Kompromiss angesterbt wurde-weder das jetzige war offensichtlich perfekt noch die alte Regelung. Ein Mittelding wäre mit großer Sicherheit das Vernünftigste.

Ansonsten sehe ich den neuen Änderungen aber positiv entgegen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 29. Sep 2011, 23:27
Ich finde fast alle dieser Änderungen spitze, muss ich sagen. :)
Nur wenige Dinge kamen mir zumindest schräg vor... Riesen leveln nicht, soll das ihre mysteriöse Schwächung jetzt gewesen sein? (Wenn ich in diesem Wust was Entscheidendes überlesen habe, bitte nicht steinigen, ignorieren tuts auch ;) )

Die Maßnahme gegen Höhlentrollspam wird Nebel sicher gut tun, außerdem machen die Imladris-Schwächungen wirklich Sinn.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Reshef am 29. Sep 2011, 23:38
Zitat
Nur wenige Dinge kamen mir zumindest schräg vor... Riesen leveln nicht, soll das ihre mysteriöse Schwächung jetzt gewesen sein? (Wenn ich in diesem Wust was Entscheidendes überlesen habe, bitte nicht steinigen, ignorieren tuts auch  )
Grösstenteils schon. Ausserdem ist ihr Steinwurf nichtmehr so stark gegen Truppen, siehe Pläne für die Zukunft.
Durch viele Spiele hat sich herausgetan das Riesen auf Level 1 noch relativ moderat sind, erst auf höheren werden sie so stark zu besiegen und teilen diesen riesigen Schaden aus.
Ausserdem sahen wir nicht wieso riesen als einzigste Belagerungswaffe Leveln können sollte, Ents (also ihr gutes gegenstück), können dies ja auch nicht.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 30. Sep 2011, 14:24
Riesen sollten wirklich mächtig geschwächt werden, das ist keine Frage.
Noch zu Rohan, was wird aus deren Katas?
Ich bin dafür, dass sie einen sehr geringen Einheitenschaden dafür aber einen für ihren Preis sehr guten Gebäudeschaden machen.
Das wäre besser, da Rohan mit ihrer Kavalerie keine Katas als Einheitenvernichter braucht, und es bekannt ist, dass dieses Volk probleme beim Zerlegen von Festungen und Türmen hat.

Noch etwas zu den Resen, derzeit sind es klar zu viele, aber schwach erinnere ich mich noch daran, das ich mich früher über die wenigen Resen aufgeregt habe.
Die Mitte von beidem würde das EG deutlich kürzen, insgesamt wäre ich für etwas weniger als die Mitte.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 30. Sep 2011, 16:19
Balagerungswaffen werden allgemein gegen Gebäude gestärkt, glaube das strohballen kata leicht oder nur wenig die kann man ja spammen zudem braucht man sie nur um Türme zu killen gegen Basen und Gebäude Rammen.

Zitat
Das wäre besser, da Rohan mit ihrer Kavalerie keine Katas als Einheitenvernichter braucht, und es bekannt ist, dass dieses Volk probleme beim Zerlegen von Festungen und Türmen hat.

Einheiten die gegen Gebäude wirklich stark sind sind eine Fehlkonstruktion da sie gegen Einheiten und gegen Gebäude nutzen und man so das Geld nur in einwas investieren muss während der Gegner in Belagerungswaffen und Truppen zugleich Geld stecken muss.

Zitat
Noch etwas zu den Resen, derzeit sind es klar zu viele, aber schwach erinnere ich mich noch daran, das ich mich früher über die wenigen Resen aufgeregt habe.
Die Mitte von beidem würde das EG deutlich kürzen, insgesamt wäre ich für etwas weniger als die Mitte.

Im Mp wird fast IMMER mit Resenfix gespielt. Uns reichen die Rohstoffe in fast allen Fällen. Wenn man die bekommenen Resen nur halbiert reicht dies nicht aus es würde automatisch bewirken das das EG fast gänzlich wegfällt (in 3.7.1 existiert es nicht).

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Yottas' am 30. Sep 2011, 17:13
Ich begrüße fast alle Änderungen, was mir aber nicht so gefällt ist die Rückkehr zum alten Ressourcensystem.
Ich würde eher eine Aufteilung in 12-18-30 vorschlagen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 30. Sep 2011, 17:30
Hab exakt eins weiter oben geschrieben warum dies nicht so einfach funktioniert wie man sich das vorstellt bitte lesen. ;)

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 30. Sep 2011, 18:46
Ich habe gerade mit Angmar gegen meinen Nachbar mit Lothlorien auf Rohan(Map) gespielt.
Anfangs lief noch alles gut, doch irgentwann merkte er, dass ich nichts gegen Ents tun konnte und baute eine Armee aus 4-6 Ents+Tranduils Bogenschützen+Helden
Ich machte Angriffe ohne Ende, hatte aber keinen Erfolg, da weder Trolle, geuppte Katas, Wolfreiter, Vollgeuppte Carndumspeere noch Schwarze Garde, Spells oder irgentwelche Helden etwas gegen die Ents tun konnten.
Irgentwann griff er an und gewann, ohne dass ich mit einer vollgeuppten Armee aus den verschiedensten Truppen (1200 Kommandopunkte) eine Chance hatte, dabei waren es nur 6-8 Ents.

Andere Völker haben gegen die Ents mit Feuer eine Chance, nur dieses kann Angmar nicht einsetzen, sodass sie den Ents nichts entgegenwirken können.
Auch hatten mein Bruder und sein Freund sehr oft Rohan gegen Angmar gespielt und immer endete der Kampf mit dem letzten Marsch der Ents (welcher auch geschwächt wird), welchen Angmar nicht kontern kann.

Angmar ist einfach chancenlos gegen Ents!
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 30. Sep 2011, 19:06
Dies ist bereits bekannt und ich glaube da ist schonwas in 3.7.5 geplant(wenn es durchkommt)

Eiskatas+Eisbogis haben derzeit als einziges eine gute chancen einfach gegen Ents spammen das geht sogar einigermaßen.

mfg


Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 30. Sep 2011, 19:12
                                Danke,
           an Eisbogies hab ich nicht gedacht.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Sep 2011, 19:14
Ja, Ents bekommen/bekamen in regelmäßigen Abständen weitere Schwächungen gegen sämtliche Elemente (außer Feuer), damit nicht nur Völker mit Feuerpfeilen Chancen gegen sie haben... bisher ist das aber immernoch nicht ganz ausgeglichen, ohne jeglichen Elementarschaden kann mans aber quasi schon komplett vergessen.

Was mir zu den Ressis noch einfällt: Gehöfte leveln mittlerweile schneller, dadurch bekommt man doch etwas schneller mehr Ressourcen als in 3.7, dafür ist halt das erreichbare Maximum weiterhin gecappt, wenn man nicht mehr Gehöfte baut.
Wie genau sich das verhalten wird, wird sich noch zeigen, aber bisher bin ich mit den Ressis eigl immer ganz gut klargekommen (zumindest bis DKD zu regelmäßig in meinem Lager stand und die Gehöfte gekloppt hat ._.).
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 30. Sep 2011, 19:44
Also was ich bisher raushör gehts doch bei den Ressis fast nur darum dass am anfang nicht zu viele Rohstoffe da sein sollen(wobei mir die Problemtaik trotzdem nicht ganz klar ist, ich habe bisher in keinem einzigen Spiel das Gefühl gehabt kein EG oder im EG und MG zu viel Geld zu haben, Ausnahme is immer Isen udn Mordor mit ihren Sägemühlen-die werden durch das absenken der Ressis jetzt schon wieder bevorzugt!).

Fürs Middelgame könnte man die Ressis aber doch in etwas gleich lassen und fürs Lategame vielelicht sogar leicht erhöhen als Ausgleich für die Verminderung im EG.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 30. Sep 2011, 20:14
Ich hätte noch hier eine Frage zur Balance:
Ered Luin ist bis jetzt das beliebteste Zwergenvolk: Nun bekommen sie noch mal ein Helden-Power-up. Und bei Ori bin ich mir ziemlich sicher, dass er imba wird.
Bekommen die Eisenberge und der Erebor auch noch irgent etwas neues?
Das wäre sonst Gift für die Balance der Zwergenvölker

Noch etwas:
Nun schon wieder ein Zwergenupdate; ich finde, es sollte auch mal ein Nebelupdate/Nebelwoche geben, da die Nebelberge meiner Meinung nach, gameplay und feelingtechnisch den anderen Völkern hinterherhinken.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 30. Sep 2011, 20:41
Ich hätte noch hier eine Frage zur Balance:
Ered Luin ist bis jetzt das beliebteste Zwergenvolk: Nun bekommen sie noch mal ein Helden-Power-up. Und bei Ori bin ich mir ziemlich sicher, dass er imba wird.
Bekommen die Eisenberge und der Erebor auch noch irgent etwas neues?
Das wäre sonst Gift für die Balance der Zwergenvölker
Daran wird auf Hochdruck geabeitet, sobald möglich^^ Es ist bekannt, dass es da große Differenzen bei den Zwergen in der Völkerwahl geben wird, aber man wird versuchen, diese wieder etwas zu schließen. Wir hoffen, dass der Hobbit-Film etwas Material zu den Eisenbergen liefern wird. Erebor ist mit dem bekanntesten Zwerg Gimli noch ganz gut bedient, muss aber auch irgendwas Verbessertes erhalten... Kommt Zeit, kommt Rat

Noch etwas:
Nun schon wieder ein Zwergenupdate; ich finde, es sollte auch mal ein Nebelupdate/Nebelwoche geben, da die Nebelberge meiner Meinung nach, gameplay und feelingtechnisch den anderen Völkern hinterherhinken.
Liegt vielleicht daran, dass Nebelberge das ungeliebteste Volk ist^^ Es macht nunmal mehr Spaß an Sachen zu arbeiten, für die man Feuer und Flamme ist. Dies fällt bei den Nebelbergen etwas schwer, wobei dort auch immer wieder neue Sachen umgesetzt werden... ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 30. Sep 2011, 21:05
Da ist nur das Problem, dass es einfach ist zu sagen "Nebel ist doof, das mag ich nicht spielen", aber ungleich schwerer, daran was zu ändern - wenn du ein Konzept dazu hast, fühl dich frei, es zu veröffentlichen.
Das Hauptproblem liegt aber am Image und dem grundsätzlichen Fokus des Volkes - die wenigsten spammen gerne, grade unter den SP-Spielern wird sich die überwältigende Mehrheit mehr daran erfreuen, eine kleine Elitestreitmacht zu hegen und zu pflegen, mit der man tausende und abertausende Orks zurück in die Höhlen jagt, aus denen sie gekrochen sind - aber auch Nebel darum auch zu nem Elitevolk zu machen, wäre absolut unpassend (wobei das mit Uruks, Bolg krönen und Monstern (Zuchtdrachen müssten das Lieblingsspielzeug jedes SP-belespielers sein) in gewissem Rahmen sogar bereits möglich ist, aber die wenigsten tun!).
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 30. Sep 2011, 21:25
Von allen Völkern hat Nebels die geringste Einheitenvielfalt.
Zusätzlich müssen sie sich unter ihren einzigsten guten Einheiten entscheiden (Herrscherkrönung->Orkgarde/Spinnenreiter/Wargreiter) Das find ich bitter im Vergleich zu Mordor, welches die größte Einheitenvielfalt hat, und sich nicht entscheiden müssen.
Für ein besseres Nebelgebirge sollte es erst mal eine größere Einheitenvielfalt geben. Nebels Helden find ich eigentlich ganz gut und spaßig, aber sie kosten alle fast gleich viel, Drachenhelden sind eigentlich auch ziemlich langweilig.
So sollten die Nebelberge auch 1-2 neue Helden bekommen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 30. Sep 2011, 21:25
Da ist nur das Problem, dass es einfach ist zu sagen "Nebel ist doof, das mag ich nicht spielen", aber ungleich schwerer, daran was zu ändern - wenn du ein Konzept dazu hast, fühl dich frei, es zu veröffentlichen.

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 30. Sep 2011, 21:41
Ich habe gerade die neuen Balanceänderungen durchgelesen:
Da nun allgemein Bekannt ist, dass Mordor derzeit das stärkste Volk ist,
finde ich es erbärmlich, dass Kampftrolle (Bis jetzt) sogar noch gestärkt werden, obwohl schon bekannt ist, dass diese viel zu stark sind.
Das die Billig-Katas nun eigenen Einheiten schaden machen: Heul! Heul!
Keinen Mordor-Spieler stört es wenn ein Paar Orks, die eh nix kosten, sterben.
Ich schlage vor, dass die Mordor-Katas nur noch sehr geringen Einheiten und fast keinen Heldenschaden mehr machen sollten.
Ihr Schaden gegen Gebäude reicht vollkommen aus und wenn die Billig-Katas nicht absolut geschwächt werden, sind sie in der nächsten Version immer noch zu stark, wie zum Beispiel Grishnakh, welcher bereits 3Mal abgeschwächt, (korriegiert mich, wenn das nicht stimmen sollte) und immer noch zu stark ist).Und Mordor hat ja immer noch Gebirgstrolle Kampftrolle und Trollkatas als teurere Belagerungswaffen.
Und die Sägewerke würde ich rausnehmen für Mordor, da diese einzigartig für  Isen sein sollten. Isen muss teure Zitadellen bauen, um mehr Kommadopunkte zu erhalten, Mordor baut hier einfach ein Paar Orkgruben und macht Massen an Aufseher, so kann Mordor vorallem im LG rießige Armeen in kurzer Zeit ausheben, dank des vielen Geldes und da die Einheiten so billig sind, kann man sich schön viele teure Helden gönnen. Da Sägewerke auch im Film und Buch nur Isen nutzte (Korrigiert mich, sollte das nicht stimmen) sollten diese eine Einzigartigkeit von Isen sein.
Aufseher sollten eine erhöhte Rekrutierungszeit und einen geringeren KP-Bonus (30 würd ich sagen) bekommen, der Inspektionsspell sollte nicht die Rekrutierung von Aufsehern verschnellern, sondern nur noch von den anderen Orktruppen der Grube.
Ach und Grond sollte nur noch auf Festungskarten baubar sein, da er in normalen Gefechten nichts verlohren hat.
Da er sauteuer ist, und für seinen Preis dann auch kaum zu killn und saugut gegen Gebäude sein MUSS. Er sollte nur noch da sein, wenn irgentwer mit Mordor gegen seinen Freund in der Festung ein Funspiel macht. ( Belagerung Minas Thiriths nachspielen).
Damit wäre ich fertig ...
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 30. Sep 2011, 22:01
Ohne konkrete Vorschläge gehört das garnicht hierher, sondern ins Feedback.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 30. Sep 2011, 22:31
Ich finde, das sind kongrete Vorschläge und einen Feedback-Thread zu der Veröffentlichung der Balanceänderung hab ich nicht gefunden, also dachte ich es muss hier rein, da es ja um das Thema Balance geht.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Rohannes am 30. Sep 2011, 22:38
Ich finde es krank das ein paar Mordor-Katas Gil-Galad killen.


Das die Billig-Katas nun eigenen Einheiten schaden machen: Heul! Heul!
Keinen Mordor-Spieler stört es wenn ein Paar Orks, die eh nix kosten, sterben.
Die Einheiten kann man sich gleich wieder hollen.

Ich finde die Vorschläge von Aules Kinder gut, da ich Angst habe, dass in 3.75 Mordor immer noch viel zu stark ist.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Azog am 30. Sep 2011, 23:01
Das liegt daran das du ihn auch mit seinen truppen angreifen musst und nicht als 1 mann armee das hat in edain keinen sinn mehr denn Helden werden immer zurückgestoßen wenn sie vom kataschuss getroffen werden da ist es klar das er nicht gegen ein paar bestehen kann und wenn es daran liegt da spiel schlecht oder du weißt nicht wie man helden richtig einsetzt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 30. Sep 2011, 23:08
Eorl meint, dass die Mordor-Katas für schlappe 300 einen mächtigen Heldenschaden machen. Ich hab selber schon gemerkt, wie viel Schaden die Katas gegen Helden machen, auch vom Rückstoß abgesehen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Rohannes am 30. Sep 2011, 23:15
Alle Völker mit Trollen find ich zu mächtig.
Aber bei Mordor muss man sich einfach aufregen zumächtige Trolle, die Katas,
giftbogies, gratis Einheiten und teilweiße richtig mächtige Helden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 30. Sep 2011, 23:21
Vielleicht sind diese Völker (Mordor,Nebelberge,Angmar) zu mächtig, aber das liegt nicht an den Trollen. Die Nebeltrolle find ich angemessen für ihren Preis.
Die Angmar-Trolle sind nur etwas zu billig, sodass ein früher Trollspamm erlaubt wird. Mordor-Kampftrolle find ich in der Tat zu stark, diese aber als einzigstes.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 30. Sep 2011, 23:26
Natürlich passen Sägewerke wenig zu Mordor - das Land der Asche war noch nie waldig -, aber das ist kein alles entscheidendes Argument: Bei den Zwergen hat man es auch nicht umgesetzt. Wie würden dir heroische Zwerge gefallen, die die Wälder abreißen? ^^
Ohne wäre Mordor plötzlich extrem schwach. Schlachthäuser reichen Sauron im späten Spiel einfach nicht mehr.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: passimaster am 30. Sep 2011, 23:28
und die giftbogies werden ja geschwächt werden,und wenn du mordor früh genug an den sägewerken störst,dann hat der garnicht genug rohstoffe für die ganzen mächtigen helden.mordor ist schon stärker als andere völker,aber man darf es ihm nicht zu leicht machen
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Adamin am 30. Sep 2011, 23:29
Aules Kinder, natürlich kannst du hier Vorschläge und Konzepte anbringen, aber dann strukturiere diese bitte besser. Ich sehe jetzt eine riesigen Textabsatz und habe keine Ahnung, was da welcher Vorschlag ist. Alles sitzt viel zu sehr aufeinander. Versuch z. B. mal Absätze zu benutzen, um die einzelnen Vorschläge abzugrenzen.

Ach ja und, deine Dramatik kannst du zurückschrauben. ;)
Hier ist nix erbärmlich, geheult werden muss auch nicht, und sauteuer ist Grond schon lange nicht mehr.

Da haben wir uns sogar schon was ausgedacht, also lass dich in der nächsten Version überaschen.

Und die Sägewerke würde ich rausnehmen für Mordor, da diese einzigartig für  Isen sein sollten. [...] Da Sägewerke auch im Film und Buch nur Isen nutzte (Korrigiert mich, sollte das nicht stimmen) sollten diese eine Einzigartigkeit von Isen sein.
Dann korrigiere ich mal:
Das stimmt nicht.
So gut wie jede Ansammlung von Orks in Mittelerde hat sich darum bemüht, möglichst viel kaputtzumachen. Wälder abzuholzen gehört da durchaus ins Schema. In Mordor gab es genauso Schmieden, Werkstätten und Baustellen. Meinst du, die hätten ihr gesamtes Brenn-/Bauholz geschenkt bekommen?
Selbst wenn das Holz nicht aus Mordor selbst stammte, haben sie es trotzdem mit allergrößter Wahrscheinlichkeit selbst gefällt und verarbeitet.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 30. Sep 2011, 23:45
Ok, mit den Sägewerke für Mordor.
Und ich gebe selbst zu das meine Dramatik doch etwas unangebraucht und zu kindisch für so einen ernsten Thread ist.
Nun hab ich hier versucht, meinen doch etwas unübersichtlichen Text kurzzufassen:

Mordor-Katas sollten nur noch sehr geringen Einheiten und Helden-Schaden machen. Gebäudeschaden reicht für 300 aus.

Orkaufseher sollten längere Rekrutierungszeit benötigen und geringeren Kp-bonus geben. Außerdem sollte Orkaufseherfähigkeit-Inspektion und Rufe die Horde nicht Rekrutierungszeit von Orkaufsehern verkürzen.

Grond passt nicht in eine normale Schlacht.

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: passimaster am 30. Sep 2011, 23:55
also in meinen mordor mp matches kommt es viel zu oft vor das plötzich mein spam stoppt weil mir die aufseher fehlen,das nervt total wenn die dann ewig brauchen bis die ausgebildet sind,daher gegen eine längere rekrutierungszeit aber für einen geringerin kp bonus,bei den kattas enthalte ich mich mal,da bin ich mir nicht sicher
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 1. Okt 2011, 00:00
Wenn man genug Orkgruben hat, dauert es nicht lange und man hat genug KP für den Rest des Spiels, vor allem wenn Ruf die Horde geht das richtig schnell.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Adamin am 1. Okt 2011, 00:02
Ist es nicht jetzt schon unschön, dass in Mordor-Lagern meistens große Ansammlungen von Aufsehern in einer Ecke stehen?

Sollte ihr CP-Bonus runterschraubt werden, würde das doch nur bedeuten dass umso mehr Aufseher gebaut werden, es stehen also noch mehr Aufseher im Lager rum, oder?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Rohannes am 1. Okt 2011, 00:03
2 Battas Gondor-Soldaten verliert gegen 3 Battas mordor Orks.
Is kein bisschen Assi warum den auch Einheiten für 500 werden von Einheiten für 0 Besiegt .
Und wegen den Orkaufsehern kann man sich mit wenig Platzt eine Arme von großer Stärke aufbauen
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Elros am 1. Okt 2011, 00:08
Ist es nicht jetzt schon unschön, dass in Mordor-Lagern meistens große Ansammlungen von Aufsehern in einer Ecke stehen?

Sollte ihr CP-Bonus runterschraubt werden, würde das doch nur bedeuten dass umso mehr Aufseher gebaut werden, es stehen also noch mehr Aufseher im Lager rum, oder?

Stimm ich dir absolut zu Adamin, sieht unschön aus. Bin gegen das Runterschrauben der CP.

@ Eorl: Zynismus in allen Ehren, aber ich denke du übertreibst ein wenig ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Yottas' am 1. Okt 2011, 00:22
Nochmal zu den Ressourcen:
Das Problem in 3.6 war, dass man zu wenig Ressourcen bekam, was dazu führte, dass es, vor allem im EG, Situationen gab, in denen man keine Aktion ausführen könnte (z.B. ewiges Warten auf ein Gebäude). In 3.7.1 hingegen bekam (bzw. bekommt) man zu viel Ressourcen, man hat mehr Geld als man ausgeben kann.
So bin ich nun auf der Suche nach dem "goldenen Schnitt".

Folgende Formel hat sich als beste Verteilung erwiesen:
(Stufe 01 = a; Stufe 02 = b; Stufe 03 = c)
a = x
b = 1,5*x
c= a+b

Da es im EG nicht zuviel Ressourcen geben kann, bleiben folgende Verteilungen:
10 - 15 - 25
11 - 17 - 28
12 - 18 - 30
13 - 19 - 32
14 - 21 - 35

Falls der Stufe 03-Wert 30 übersteigt hat man im LG zu viel Ressourcen, deshalb fallen die letzten beiden Verteilungen weg.

10 und 11 bringen im EG zu wenig Ressourcen (10 kennen wir bereits und 11 ändert zu wenig), deshalb fallen auch die weg.

Somit bleibt 12 - 18 - 30.

Nun muss nur noch dafür gesorgt werden, dass es im MG und im LG zu viel Ressourcen gibt.
Ich denke, hier ist es am besten, die prozentuale Erhöhung der Ressoucen auf die "Levelzeit" der Rohstoffgebäude zu übertragen.
Dass bedeutet nun: Rohstoffgebäude brauchen 20% länger, um auf Stufe 02 zu kommen und 20% länger, um auf Stufe 03 zu kommen.

Nun ist aber das EG zu lang, deshalb senken wir den Wert auf 10%, um das EG nun endgültig zu verkürzen.

Und so ist mein finaler Vorschlag:
Die Ressourcenverteilung wird auf 12 - 18 - 30 festgelegt, Rohstoffgebäude brauchen 10% länger, um auf Stufe 02 zu leveln und 20% länger, um auf Stufe 03 zu leveln.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 1. Okt 2011, 00:27
Ich hätte einen Vorschlag zu den Aufsehern: Den hab ich mir mal vor ein paar Wochen aus langeweile ausgedacht, ich weiß nicht, ob er wirklich etwas nützt, aber viel kann ich ja nicht falschmachen.

Könnte man die Orkeinheiten von Mordor deutlich schwächen, und den Orkaufsehern eine Führerschaft geben, durch die sie eine normale Stärke erhalten und diese Fuehrerschaft wuerde sich nicht durch mehrere Orkaufseher nebeneinander verdoppelt.
Mit dieser Führerschaft würden Orks ihre normale Stärke erhalten, so müsste ein Mordor-Spieler seine Aufseher mit in die Schlacht nehmen muss.

Nachteile wären das Verteilen der Aufseher in der Armee und das der Gegner um die Armee zu schwächen einfach nur die Aufseher gezielt töten muss.
Für erstes würde ich vorschlagen, dass sich die Aufseher gleichmäßig in der Armee verteilen, sodass alle Orks die Führerschaft erhalten.

Ich glaube feeling-technisch würde das passen, da die Orks von Mordor sich nur richtig diszipliniert verhielten, sofern ein Aufseher in der Nähe war...
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Okt 2011, 00:38
Die Aufseher haben bereits ne (aktive) Führerschaft, die die Orks erst richtig brauchbar macht...
Begen Bauzeitverlängerung, gegen CP-Verringerung - das ist so schon ätzend genug, weil die einem durchaus zwischendurch gerne mal abnippeln, wenn jemand mit n paar Reiter vorbeischaut.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Okt 2011, 00:39
In einer der Betas, die noch rauskamen, als ich noch Balance-Tester war, war es auf jeden Fall nicht nur eine Reduierung der Rohstoffzahlen.
Stattdessen wurde gleichzeitig noch die Zeit, die ein Gehöft braucht, bis es auf Stufe 2 und 3 kommt, gesenkt. So kommen die Spieler früher ins Mittelspiel.

Allgemein erscheint mir das als der sinnvollste Ansatz: Das Mittelspiel einfach vorziehen, sodass man am Anfang noch mit den Ressen haushalten muss, sich dann aber auch noch im MG ein paar teurer Dinge wie die Garde bei Rohan leisten kann.
Sollte man im LG zu viele Rohstoffe haben, könnte man das durch eine geringfügige Erhöhung des Rohstoffradius (Wenn man den Radius von 200 auf 220 erhöht, also 10%, kommt das im Spiel einer gefühlten Verdoppelung gleich) kompensieren. Die Gehöfte später auf Stufe 3 kommen zu lassen schiebt das Problem ja nur auf.

Der große Nachteil an solchen Zahlen wie "12, 14, 16" und ähnlichem ist halt immer, dass sie einfach nicht so schön wirken.

Das so als Denkanstoß und als Dagegen zu Yottas Vorschlag.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Adamin am 1. Okt 2011, 00:47
Vorschläge zu konkreten Fähigkeiten dann bitte im jeweiligen Völker-Konzeptthread vortragen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 1. Okt 2011, 01:02
Die Zahlen 12-18-30 klingen ziemlich unschön, da gebe ich MCM recht. Möglich wäre es die Zahlen 10-15-25 anzuzeigen aber die Zeit zwischen dem Geldbekommen bei den Rohstoffgebäuden so zu verkuerzen, dass man soviel resen bekommt wie bei 12-18-30.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Yottas' am 1. Okt 2011, 01:55
Im Grunde genommen also:
Rohstoffgebäude leveln 10% schneller aus Stufe 02.
Da ich das LG etwas später ansiedeln würde schlage ich außerdem vor, dass Rohstoffgebäude 10% länger brauchen, um auf Stufe 03 zu kommen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 1. Okt 2011, 02:10
Ist es nicht jetzt schon unschön, dass in Mordor-Lagern meistens große Ansammlungen von Aufsehern in einer Ecke stehen?

Sollte ihr CP-Bonus runterschraubt werden, würde das doch nur bedeuten dass umso mehr Aufseher gebaut werden, es stehen also noch mehr Aufseher im Lager rum, oder?

Danke Adamin, dass du das einmal so klar festgestellt hast!^^
Schließ mich dir genau wie Chu zu 100% an!

Man müsste eigentlich genau das Gegenteil machen was bezüglich der Orkaufseher vorgeschlagen gerade wurde; diese am besten um 25% verteuern und die CP-Anzahl die jeder Einzelne gibt dafür auch um 25% rauf. Ich finde das teilweise auch arg unschön, dass man die Orksaufseher im MG und LG einfach in mehreren Ecken sammelt. da sollte man denke ich aus optischen Gründen etwas gegensteuern.

Den Vorschlag Grond zu entfernen finde ich nicht gut; ich bin generell gegen das Entfernen etablierter Einheiten. Grond wird in seriösen Spielen auf Grund seiner Kosten und Langsamkeit eh kaum gebaut. Selbst im Sp baue ich ihn nur ganz selten und wenn doch einmal, so hat er durchaus seine Berechtigung. Mir leuchtet nicht ein warum einige so erpiecht darauf sind die Mod im Umfang zu reduzieren statt über jedes Detail, das da ist froh zu sein. 8-|

Was die Rohstoffe angeht finde ich wie bereits gesagt, dass ein Mittelwert her sollte zwischen dem was war und jetzt ist. Das Team kennt die Werte besser als ich, weswegen ich hier gar nicht mit Zahlen um mich werfen will.

Ich weise aber auch nochmal auf die Problematik hin, dass wenn man falsch an den Rohstoffzahlen spielt dies einige Völker viel stärker betrifft als andere:

-Isen hat egal was gändert wird kein Prob, da man Sägewerken, dutzende Öfen auf kleinsten Radius, die man beliebig leveln kann und Dunis + Helden die einem zusätzlich noch Rohstoffe beifahren, kein Problem.

-Mordor hab auf Grund von Sägewerken und kostenlosem Einheitenspam ebenfalls kein Problem.

-Nebel wird es etwas merken, hat aber im längeren EG dann halt länger den normalen Spam, der ja abgesehen von Reitern momentan ziemlich alles plättet.

-Rohan und Gondor haben für MG und LG immerhin Upgrades, die die Produktion ankurbeln.

-Angmar, die Zwerge(ab dem späten MG geht es hier durch den leider immernoch unzuverlässigen Gierspell, evtl. Bilbo und später die Mienentechnologie von Moria) und vor allem Lorien und Imladris werden eine zu starke Änderung aber am stärksten merken.

Wie wird es eigentlich mit dem Radius der Rohstoffgebäude aussehen? Ich fürchte der wird nicht zurückgefahren, so dass man wenn man eine wirklich große, sehr teure Armee haben will, dann wirklich weit über die Hälfte der Karte unter permanenter Kontrolle halten muss(ausser man ist Mordor oder Isen).

Aber abseits aller Diskussion plädiere ich auch dafür die Gemüter etwas zu beruhigen; so sehr wir alle an dem Spiel hängen, sehen das Einige hier glaube ich etwas zu sehr verbissen.
Die Mod wird es aller vorrausicht nach noch länger geben(hoffe ich jedenfalls) und im Laufe der Zeit wird die balance noch manche Änderung durchmachen, so dass man es nicht zu hart sehen sollte wenn nicht immer jedes Defizit(oder vermeintliche defizit) sofort behoben wird.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 1. Okt 2011, 04:03
Ich werfe jetzt hier nurmal so ein Wort rein bevor weiter über Mordor diskutiert wird.

Mordor ist im EG völlig wehrlos gegen Völker die Schnelle Truppen haben, damit ist es derzeit in den Spielen mit forteschrittenen spielern im 1vs1 einer der letzten Plätze. Zudem ist es im MG-LG garnicht mal mehr so stark warscheinlich jetzt da gothmog 50% seiner Führerschaft verliert absolut up bis ins LG. Zu den Trollen, teste diese mal. Die Zerfallen einfach. Jetzt ist es warscheinlich genau anders rum wie es eigentlich sein sollte.-.-
Nach meiner Ansicht wird jetzt noch Ered Luin wenn es einen Wetterspell bekommt Op, Isen ist schon Op und Mordor ist das up Volk fast schlimmer als Gondor.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 1. Okt 2011, 07:47
Warum sollte Mordor jetzt so schlecht werden?
Und was heißt "fast schlimmer als Gondor"?
Ist Gondor den Momentan das schlechteste Volk?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 1. Okt 2011, 08:43
Welche Änderungen machen Mordor denn so schlecht?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 1. Okt 2011, 11:46
Es geht hierbei um die Geschwindigkeit, Mordor kann ohne schnelle einheiten nicht verhindern das es geherrasst wird. Die Änderung die es so schlecht macht ist höchstwarscheinlich die Führerschaft von Gothmog zu halbieren dies war im MG der einzige Weg gegen alle Völker wirklich gegenzuhalten da die Bogis dadurch sehr gut werden. Und da jetzt nichts als Ersatz kommt wirds so sein das Mordor jetzt selbst im MG wesentlich schwächer ist.
Zitat
Und was heißt "fast schlimmer als Gondor"?
Ist Gondor den Momentan das schlechteste Volk?

Gondor ist auch nicht gerade prikelnt zu spielen wenn der Gegner ein rushvolk ist oder rusht. Allerdings hat es wenigstens eine Chance den Gegner zu schlagen auch wenn das mehr Schere-Stein-Papier ist Mordor hat hingegen garkeine.

Nein Zwerge und Gondor. :P
durch jedoch alle neuen Änderungen berücksicht werden die Zwerge extem stark.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 1. Okt 2011, 14:18
Ered Luin wird op, ob die anderen Zwergen-Reiche mithalten werden können, ist noch unbekannt, aber ich glaube nicht.

Ich bin mir wirklich sicher, wenn man Ori nicht vor 3.75 schwächt, wird er garantiert op. Wenn man alle Runen auf Thorin einsetzen würde, wäre das Ultimativ, da:
-Thorin durch seine eigene Führerschaft schon Rohstoffe sammelt und nicht umgeworfen werden kann.
-Er wirft getroffene Feinde um; das macht ihn zum ultimativen Monster- und Heldenkiller.
-Er macht Flächenschaden (welcher durch die letzte Rune nochmal verstärkt wird)
 So werden die Zwergenhelden, die sowieso schon so schwer zu töten sind, auch noch zu Massenvernichtern.
-Er heilt sich noch schneller, das macht ihn noch schwerer zu töten.
-Dori und Nori beschützen ihn, sollte es Thorin schlecht ergehen, kommen noch Kili und Fili dazu, was ihn nochmal schwerer zu töten macht.
-Thorins Skin "Kili und Fili" lässt ihn noch schneller noch mehr Helden killen.
-Sein Skin Eichenschild macht ihn nochmal schwerer zu töten.
-Macht des Arkensteins macht ihn nochmächtiger und lähmt Gegner
-Nun überlegt euch mal was passieren würde, sollte Durin Oris Runen erhalten.

Für mich warn immer die Eisenberge das Zwergenvolk mit den besten Helden.
Da jetzt Ered Luin die größte Vielfalt + Runen für Helden + Die eigentlich schon besten Einheiten der Zwerge für den Kampf haben, fallen die Eisenberge schon mal weg.

Mit Thorins Rohstoffsammelfähigkeit und der Stärke der Helden dank Ori, ist es nicht schwer, in kurzer Zeit genug Skillpoints und Geld für Khazad Dum-Veteranen zu
 bekommen. Diese ersetzen die Gebäudezerstörer des Erebors, da man  sie nun auch schnell bekommt, da man dank Thorin genug Geld kriegt. So fällt der Erebor auch weg.

Eigentlich könnte man Eisenberge und Erebor gleich rausnehmen, da jeder MP-Spieler Ered Luin nehmen wird.

Zu Isen ist noch keine Schwächung bekannt, allerhöchstens haben sie im EG eine Schwäche gegen Reiter, aber mit dem Heulen-Skin schaffen das die Wargreiter schon.

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: CMG am 1. Okt 2011, 14:23
Ich bin mir wirklich sicher, wenn man Ori nicht vor 3.75 schwächt, wird er garantiert op. Wenn man alle Runen auf Thorin einsetzen würde, wäre das Ultimativ, da:
-Thorin durch seine eigene Führerschaft schon Rohstoffe sammelt und nicht umgeworfen werden kann.
-Er wirft getroffene Feinde um; das macht ihn zum ultimativen Monster- und Heldenkiller.
-Er macht Flächenschaden (welcher durch die letzte Rune nochmal verstärkt wird)
 So werden die Zwergenhelden, die sowieso schon so schwer zu töten sind, auch noch zu Massenvernichtern.
-Er heilt sich noch schneller, das macht ihn noch schwerer zu töten.
-Dori und Nori beschützen ihn, sollte es Thorin schlecht ergehen, kommen noch Kili und Fili dazu, was ihn nochmal schwerer zu töten macht.
-Thorins Skin "Kili und Fili" lässt ihn noch schneller noch mehr Helden killen.
-Sein Skin Eichenschild macht ihn nochmal schwerer zu töten.
-Macht des Arkensteins macht ihn nochmächtiger und lähmt Gegner
-Nun überlegt euch mal was passieren würde, sollte Durin Oris Runen erhalten.
Das kann man so, ohne es selber getestet zu haben, noch nicht sagen.
Balancemängel können nur durch Testen nachgewiesen werden.
Sich darüber auszulassen, obwohl man es noch gar nicht beurteilen kann, ist ziemlich sinnfrei.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Elros am 1. Okt 2011, 14:26
Ich bin ja ganz stark dafür, dass du mal abwartest und die Sache testest^^ Ich halte nichts davon, über was zu urteilen, was man noch nicht kennt. Und genau aus diesem Grund wird sich das Team mit Sicherheit auch nicht sagen lassen, was sie als nächstes releasen werden.
Sorry für die harten Worte, aber hier geht's doch eigentlich darum, die bestehende Balance zu besprechen.

Edit: CMG war schneller, trotzdem! :D
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 1. Okt 2011, 14:37

Sorry für die harten Worte, aber hier geht's doch eigentlich darum, die bestehende Balance zu besprechen.


Das glaube ich dir, aber schwer zu erdenken wie diese Fähigkeiten sich auswirken, ist es nicht. Ered Luin ist momentan schon das beliebteste Zwergenreich, und das es noch viel beliebter wird, kann man sich erdenken.

Und es ist natürlich sch***e, wenn man dann Monatelang keine Balance zwischen den Zwergenvölkern hat.

Ich hab das nur geschrieben, weil ich angst hatte, dass in der nächsten Version
Zwerge wegen Ered Luin das stärkste Volk ist, und so die Balance zerstört.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Reshef am 1. Okt 2011, 14:38
Ered Luin hat nicht mehr Helden als vorher. Zusätzlich haben die Helden auch nicht mehr oder stärkere Fähigkeiten - wo ist also das Problem?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 1. Okt 2011, 14:49
Ered Luin hat nicht mehr Helden als vorher. Zusätzlich haben die Helden auch nicht mehr oder stärkere Fähigkeiten - wo ist also das Problem?

Ori kommt nooch dazu. Wie gesagt finde ich die Eisenberg-Helden sind die besten Zwergen-Helden, aber ein Ori bei Ered Luin macht das zunichte.
Ich habe auch nur gesagt, dass Ori viel zu stark wird.



Könnte man sich nun wieder auf den ursprünglichen Sinn des Thread beziehen? Um sowas zu besprechen könnte man ja einen Feedback-Thread im Diskussionsbereich aufmachen, wenn so viele Leute was dazu zu sagen haben...
Es geht um die Balance, und das ist der Balance-Thread.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 1. Okt 2011, 14:57
Also erstmal Aules Kinder komm mal runter. Irgendwie hab ich das Gefühl du motzt in jedem 2. Post nur rum.
Außerdem wie willst du über neue Systeme urteilen, wenn du sie noch nicht getestet hast? Oder weißt du was, was der Rest nicht weiß?
Erstmal ganz ruhig die 3.7.5 abwarten und testen.  ;)

lg
Denis
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Elros am 1. Okt 2011, 15:01
(Springe mal kurz als Mod ein, ich nehm mir die Freiheit^^)

Also, es ist wirklich nicht böse gemeint, aber du kannst nicht über Dinge urteilen, die du noch nicht ausprobiert hast. Und da es noch nicht draussen ist, hat das auch noch nichts mit der Balance zu tun. Ganz einfache Rechnung - und für sowas gibt's ja dann immer noch Tester und Balancetester, die das vorher auch noch feststellen können. Deshalb ist es halt einfach gerade unsinnig sich darüber Gedanken zu machen, das machen wir grad für dich :)

Edit: Danke Chu, stimme dir in allen Punkten zu^^
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 1. Okt 2011, 15:13
Zitat
Also, es ist wirklich nicht böse gemeint, aber du kannst nicht über Dinge urteilen, die du noch nicht ausprobiert hast.
Das würde ich so streng nicht sagen.
Klar, das theoretische Denken kann niemals auch nur ansatzweise das praktische Testen ersetzen-das gilt aber genauso umgekehrt. :)
Es gibt Probleme, die kann man durch beide Möglichkeiten herausfinden, indem man einfach darüber nachdenkt und indem man spielt, genauso wie es Probleme gibt, die man durch das theoretische Denken (Zu starke Einheiten) oder praktisches Testen (Konzeptlerische Imbalance) nicht herausfinden kann.

Ich würde keinesfalls sagen, dass solche Gedankengänge generell sinnlos sind - gerade wenn ich AKs Ausführung so lese, denke ich, dass es vielleicht ganz sinnvoll wäre, die Zwergen-Helden vielleicht ein wenig von den Werten her abzuschwächen.

Völlig aus der Luft gegriffen und sinnlos sind seine Befürchtungen sicherlich nicht, auch wenn sie vielleicht übertrieben sein mögen. :)

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 1. Okt 2011, 15:17
Also, es ist wirklich nicht böse gemeint, aber du kannst nicht über Dinge urteilen, die du noch nicht ausprobiert hast. Und da es noch nicht draussen ist, hat das auch noch nichts mit der Balance zu tun. Ganz einfache Rechnung - und für sowas gibt's ja dann immer noch Tester und Balancetester, die das vorher auch noch feststellen können. Deshalb ist es halt einfach gerade unsinnig sich darüber Gedanken zu machen, das machen wir grad für dich :)
Als Mod möchte ich Elros' Hinweis noch einmal unterstreichen - hier wird aktuelle Balance besprochen, keine Panikmache vor möglicherweise kommenden Balanceproblemen betrieben!
Ein Feedbackthread zum Balance-Blickpunkt wäre evtl tatsächlich eine Maßnahme, denn dieser Thread hier verkommt mehr und mehr zu ner Gesprächsrunde anstatt dem Balance-Konzeptthread, der es sein sollte.

Als zusätzlich noch Betatester möchte ich noch ergänzen, dass du dir diese drastische Balancedifferenz nur einredest, denn, wie Reshef schon sagte, hat Ered Luin nicht mehr Helden als vorher, keine neuen Rollen, sondern ist da parallel zu den anderen Völkern aufgebaut.
Ist ein anrennender Gloin plötzlich stärker als ein Zwergensprung, obwohl beide einfach nur Massenvernichterskills sind?
Macht es einen Unterschied, ob Thorin einen direkten Skill zum Töten einzelner Ziele hat oder ob das über eine minimal längere Zeit per Kili und Fili abläuft?
Der einzige Unterschied ist, dass Ered Luin seinen Runenmeister direkt im Thron baut und dieser einmalig ist im Gegensatz zu denen der Eisenberge und Erebor.
Und wenn man diese wirklich ausgiebig nutzt, sind ihre Effekte mindestens genauso stark wie die Heldensupportskills von Ori - hast du die mal wirklich ausprobiert? Ich schon, sowohl die bisherigen Runenmeister als auch Ori.
Selbst wenn du einen voll mit Runen besetzten Thorin hast, ist er dennoch noch lange kein unsterblicher Massenvernichter, denn Helden sind nicht mehr so stark wie früher, das gilt auch für die ehemals kaum totzukriegenden Tanks der Ered Luin...
Und auf Durin dürften die Runen nichtmal anwendbar sein, wenn ich das System nicht falsch verstanden habe - aber das lässt sich ausprobieren.

Zum Schluss möchte ich als normaler Spieler noch hinzufügen, dass ich Ered Luin am wenigsten gerne spiele, weil ich diese langweiligen wandelnden Panzer schlicht nicht spaßig zu spielen empfinde, auch ist Ered Luin mein liebster Zwergengegner, weil man die mit Hit&Run noch viel besser bekommen kann als z.B. die Eisenberge... und man erlebt keine bösen Überraschungen wie Erebor-Hüter mit Hämmern, die durch Balin, den Tunnel oder einfach eine unbewachte Stelle in deinem Lager Amok laufen.

Hiermit endet an dieser Stelle die Diskussion um die Ered Luin, das wird gnadenlos überschätzt.
Einen gesonderten Feedbackthread werde ich mal anregen, egal ob im Konzept- oder Feedbackbereich, aber hier ist definitiv der falsche Ort dafür.
Den gröbsten OT werd ich auch in diesem Zuge löschen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Okt 2011, 17:42
Ähm, vor längerer Zeit wollte ich etwas zur bestehenden Balance sagen, ich verstehe ja wenn das Update den Balance-Thread durcheinandergebracht hat... :D

Isengart gilt als OP (sehe ich ein) und besonders die Bersis.
In großen Mengen sind die eigentlich spell- und flugeinheitenfrei nicht zu (s)toppen, da schwere Kavallerie beim Reinpreschen mehr zerfleischt wird als die Angegriffenen.

Mir ist aufgefallen, dass leichter Flächenschaden gegenüber Verbündeten bei vielen Einheiten zurecht genommen werden soll, Hexenkönig, aber auch Beornies. Tatsächliche Berserker, bei denen das sowohl inhaltlich als auch technisch Sinn machen würde, sind hingegen die gezüchteten Irren Sarumans, man muss nur darauf achten dass der Schaden gegen Verbündete nicht zu hoch gewählt wird (denn ein einzelner Berserker macht seinen Preis nur in den seltensten Fällen halbwegs wieder wett).
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 1. Okt 2011, 19:23
Die Idee mit den Berserkern find ich gut.
So würden bei einem Berserker-Spamm sich die Berserker gegenseitig zerfleischen.
Auch wuerde das gut zu den gezuechteten Irren passen,  so würde es auch mehr Feeling fuer die Berserker bringen und der Balance hilft es ebenfalls
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 1. Okt 2011, 19:43
Ich sehe diese Idee auch als sinnvoll an, da sie eben Berserker sind und keine Rücksicht auf Verluste in den eigenen Reihen nehmen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 1. Okt 2011, 19:46
Finde ich mal garnicht, das würde Berserker wieder dazu zwingen als Einzelkämpfer aufzutreten, eine Rolle der sie nicht gerecht werden können. Wenn wir schon dem Hexenkönig den Schaden an den eigenen Truppen nehmen, dann sollten wir die den Berserkern nicht wieder hinfüttern.

Außnahme: Trolle, Ents, Riesen und Mumakil verursachen ebenfalls Schaden an eigenen Einheiten. Warum sollen diese großen Wesen mehr Rücksicht auf die eigenen Verbündeten nehmen als ein harmloser Uruk?

Edit: Jede Einheit die als Spam auftritt ist nahezu unkonterbar. Egal ob das Orks oder Berserker sind.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Lord of Mordor am 1. Okt 2011, 19:53
Tatsächlich haben wir den Berserker ihren Schaden an Verbündeten damals genommen, weil er sie beinahe nutzlos gemacht hat. Einer Wiedereinführung stehe ich daher skeptisch gegenüber.


Es gibt nun einen eigenen Diskussionsthread zum Balanceblickpunkt (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,14688.msg261563.html#msg261563). Darin könnt ihr euch über die Balance zukünftiger Versionen austauschen. Zwar können alle Gedanken dazu momentan nur spekulativ sein, da ihr die Version ja nicht spielen könnt, aber wir sind trotzdem sehr an eurer Meinung zu den Änderungen interessiert - sonst hätten wir die Liste ja gar nicht veröffentlicht.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 1. Okt 2011, 21:25
Wie wäre es, wenn sie Verbuendete in ihrer Nähe nur umwerfen würden, anstatt ihnen zu Schaden. Das würde auch einen Berserker-Spamm verhindern.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 1. Okt 2011, 21:31
Dann soll das aber gefälligst auch bei den anderen großen Viechern so sein. Und wenn wir schon dabei sind, sollte Kavallerie die zum Gallopp ansetzt auch eigene Einheiten killen und wenn Tröller durch die Armee rennen sollen sie eigene auch töten. Das gleiche gilt dann natürlich auch für Katapulte und Bogenschützen richten ebenfalls Schaden an.

*Ironieschild schwenk*

Jetzt ernsthaft: Berserkerspamm ist hart, ja aber mit Bogenschützen mit Feuerpfeilen oder durch jedliche Form von umwerfen gut aufzuhalten. Wo eher Handlungsbedarf besteht, ist bei den  Uruk-Speerträgern Isengarts. Die voll ausgerüstet und in Massen sind viel schlimmer als ein paar gezüchtete Irre.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 1. Okt 2011, 21:35
Dass die Berserker Eigenschaden machen würde sie zu den Einzelkämpfern machen, die sie nicht sein sollen. Daher sage ich in meiner Position als Balancetester, dass das weder für die Balance noch für das Gameplay einen positiven Nutzen hätte. Daher, wenn der Berserkerspamm wirklich zu stark ist, müsst ihr euch etwas anderes überlegen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 1. Okt 2011, 21:37
Ein CP-Limit von 3300 nur aus Berserker bestehend, schafft keine schwere Mordor-KI :P

Also owerpowered sind die bestimmt nicht.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: passimaster am 1. Okt 2011, 22:06
vieleicht hatten die ne geuppte festung? ;)
nein spaß die sind meiner meinung nicht zu stark, ;)man kann sie gut kontern mit allem was umschmeist,oder du haust nen spell rein,die in dieser spielphase ja schon vorhanden sein sollten
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 1. Okt 2011, 22:10
Neben einer normalen Schwächung der Uruk-Speere, würde ich vorschlagen, sollte die Truppenupgrades Isengart geschwächt werden, da Isen, das bestverdienendes Volk, relativ schnell eine Masse an vollzähligen Truppen, die kaum zu besiegen ist. Da jetzt die 25-Spells geschwächt werden, wird eine Armee voll geuppter Urukspeere zu killen sonst fast unmöglich sein.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 1. Okt 2011, 22:18
Zitat
Da jetzt die 25-Spells geschwächt werden, wird eine Armee voll geuppter Urukspeere zu killen sonst fast unmöglich sein.

Schon ein Paar die das Problem Isengarts erkannt haben jedoch sind die Speerträger nicht das schlimme sondern alle Kampfeinheiten von Wargen bis zu Urksschwertern.^^
Die Truppen sind für ihren Preis viel zu stark während Mordor normale Orks spammt kann Isengart Voll geuppte Armbrüste und andere Truppen spammen ohne auch nur einmal auf seinen kontenstand schauen zu müssen.
Die Beserker kann man aus meiner Sicht enorm einfach schwächen man gibt ihnen einfach höhere cp kosten so das nie mehr als 20 zugleich auf dem Feld sind ohne das man kaum was anders hat. Das cp limit im 1vs1 MP ist ja irgendwo bei 1000 also müsste man so pro Beserker 40-50cp einrechnen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: passimaster am 1. Okt 2011, 22:25
da stimm ich dgs zu,man muss isengart schwächen,da eine preiserhöhung allerdings nicht viel bringen würde,bin ich dafür allen urukeinheite(da ich finde die dunis sind voll okai)ausser den spähern -5% rustüng und angriff zu geben
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 1. Okt 2011, 22:27
Zitat
Die Beserker kann man aus meiner Sicht enorm einfach schwächen man gibt ihnen einfach höhere cp kosten so das nie mehr als 20 zugleich auf dem Feld sind ohne das man kaum was anders hat. Das cp limit im 1vs1 MP ist ja irgendwo bei 1000 also müsste man so pro Beserker 40-50cp einrechnen.

mfg

die Verteuerung finde ich zu hart. wenn Isengart-Einheiten allgemein zu stark sind, sollte man sie auch allgemein schwächen, die Leben sind ja ncihtmal das Problem sondern der Angriff. Ausser bei den Armbrustschützen.

Bei Urukspeeren/Schwertern senkung des angriffes um 10-20 % (diskutierbar, da die normalen Uruks doch eher hinter den Speeren zurückbleiben)

Bei den Schützen würde ich das Leben reduzieren ebenfalls um 20 %

Edit:
da stimm ich dgs zu,man muss isengart schwächen,da eine preiserhöhung allerdings nicht viel bringen würde,bin ich dafür allen urukeinheite(da ich finde die dunis sind voll okai)ausser den spähern -5% rustüng und angriff zu geben

bisschen wenig, finde ich.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 1. Okt 2011, 22:33
Und wenn wir Isengarts Standardeinheiten schwächen, schmieren sie dafür im frühen Mittelspiel ab. Aber gnadenlos.
Eine dicke Industrie muss erstmal verteidigt werden, billiges Spamzeug ist zum Verteidigen aber unzureichend. Nicht so tun, als hätte der Isen-spieler von Anfang an mehr Geld als er tragen kann :P
Über die Schwächung der Upgrades dagegen kann man reden, wenn die aufs Feld kommen sieht die Lage ja schon ganz anders aus. Und sie sind wirklich ziemlich stark. Die Urukspeere sind glaube ich für Speerträger ungewöhnlich gute Allrounder, aber ich weiß nicht ob es ratsam wäre das zu ändern - es sind die einzigen Speere des gesamten Volkes.

Zu den Bersis: Na, wenn das früher eine Fehlkonstruktion war... nein, es sollen schließlich auch keine Einzelkämpfer sein, die CP zu erhöhen wäre aber eine gute Maßnahme.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: passimaster am 1. Okt 2011, 22:40
naja,ich denke im späten eg-frühen mg hat isengart schon einen großen rohstoffvorteil,vorallem wegen den sägewerken,daher wäre das,denke ich,vertretbar,nur denke ich darf man sie nicht zu sehr schwächen,da sie ja schon recht teuer sind
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 1. Okt 2011, 23:22
Sobald Isen den 15-Spell für Saegewerke hat, gibt es keine Geldsorgen mehr.
Könnte man diesen nicht rausnehmen da er Isen einfach zu mächtig macht.

Die Kosten von Sägewerke sollten auf 500-600 gesetzt werden, so können diese erst später gebaut werden, was das Produktionssystem von Isen verlangsamt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 2. Okt 2011, 00:24
Zitat
Bei Urukspeeren/Schwertern senkung des angriffes um 10-20 % (diskutierbar, da die normalen Uruks doch eher hinter den Speeren zurückbleiben)

Bei den Schützen würde ich das Leben reduzieren ebenfalls um 20 %

Viel zu viel überleg mal das ist Isengarts Stärkste Armee dann sind sie jedoch nicht mal so stark wie Dunis.....
Man kann die Armee nicht einfach schwächen wenn das gehen würde hätte man es schon längst getan wenn man sie zu schwach schwächt ist es wie zuvor. Wenn man sie zu stark schwächt ist isen up.
Ein Mittelmaß existiert eigentlich garnicht weil alles was zu weit unten ist up heißt.
Ich habe mehr an soetwas Wie verlangsamen oder dergleichen gedacht wenn auch nicht so extem.
Zudem ist Isenspamm der einzige Skill den man in edain an den Tag legen muss theoretisch ist es sogar gerecht das isen so op ist. :P

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 2. Okt 2011, 09:26
Zumindest Tolkiengetreu wäre es wenn die Uruks von der Kampfkaft hinter den Menschen des Westens zurückbleiben, also gegen ein Bat Gondor-Soldaten untergehen. Eine Verlangsamung  würde am eigentlichen Problem ncihts ändern, dann braucht die Isen-Armee nur ein bisschen länger bis sie meine Armee niederknüppeln kann. Kann man das nicht einfach radikal filtern das der Schaden so wie er jetzt ist nur noch gegen Kavallarie wirkt und sie im Kampf gegen Infanterie kein Land mehr sehen?

Momentan ist ein ISenspamm relativ einfach: Lanzenträger + Armbrustschützen. Und damit tötest du alles. -->laangweilig.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 2. Okt 2011, 10:18
Sobald Isen den 15-Spell für Saegewerke hat, gibt es keine Geldsorgen mehr.
Könnte man diesen nicht rausnehmen da er Isen einfach zu mächtig macht.

Die Kosten von Sägewerke sollten auf 500-600 gesetzt werden, so können diese erst später gebaut werden, was das Produktionssystem von Isen verlangsamt.

Das wäre total unausgewogen, die Kosten auf solche Preise festzusetzen!
Damit sind Sägewerke quasi nix mehr Wert, wenn man nicht grade auf Maps wie Fangorn usw. spielt. Auf normale bewaldeten Orten braucht man dann ja erst mal so 1-2 Min, bis die Rohstoffe wieder drin sind (wenn du das Sägewerk beliefern würde).

Aber den Vorschlag mit dem Spell rausnehmen finde ich ganz in Ordnung. Immerhin hat Saruman ja quasi "Schürt die Feuer" als Zauber und so braucht man den nicht auch noch im Spellbook.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 2. Okt 2011, 10:37
Zitat
Aber den Vorschlag mit dem Spell rausnehmen finde ich ganz in Ordnung. Immerhin hat Saruman ja quasi "Schürt die Feuer" als Zauber und so braucht man den nicht auch noch im Spellbook.

Der Spell ist aus meiner Sicht zu feelingfördernd als das er erntfernt werden könne. Wenn ja müssten alle Truppen stark verbilligt werden sonst würden kaum mehr welche gebaut werden. Die Schmelzöfen machen das nicht wett zudem hat er glaube ich den skill nur wenn man den 11er Spell nicht nimmt der ihn zum farbigen macht oder?

Zitat
Eine Verlangsamung  würde am eigentlichen Problem ncihts ändern, dann braucht die Isen-Armee nur ein bisschen länger bis sie meine Armee niederknüppeln kann.

Ich rede auch nicht davon das die Armee dann länger zu dir braucht.-.-
Da die Armee dann langsamer ist könnte man herrassen und so dem Gegner am Resenabbau ziemlich stören.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 2. Okt 2011, 10:44
Ich kann deinen Gedankengang nachvollziehen, stehe ihm aber skeptisch gegenüber, da Isengart seine Resi-Produktion auf kleinstem Raum konzentrieren kann. Völker die zudem nur beschränkten Zugriff auf Kavalerie oder sonstige schnellen Truppen werden nach wie vor benachteiligt. Ich bin nach wie vor dafür den Schaden der Speere zu filtern.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Shagrat am 2. Okt 2011, 10:52
Zitat
Zumindest Tolkiengetreu wäre es wenn die Uruks von der Kampfkaft hinter den Menschen des Westens zurückbleiben, also gegen ein Bat Gondor-Soldaten untergehen.
ahja, Uruks, die MG-LG Einheiten sind sollen gegen die günstigeren und früher verfügbaren Gondor-Soldaten verlieren, die EG-Einheiten sind? Und wenn ich mich recht erinnere hat Tolkien die Uruk-Hai nie als schwächer als die Menschen beschrieben

Bei Tolkien waren die Orks ja auch ähnlich stark wie die Menschen und die Uruks und Sarumans kämpfende Uruk-Hai, die ja nur fürs Kämpfen leben, waren wenn ich mich recht erinnere noch nen Tick stärker
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 2. Okt 2011, 11:10
Um Isen zu schwaechen, würde ich vorschlagen, man sollte Isens Rohstoffproduktion etwas verlangsamen, d. h. möglichst spät Übermengen an Geld bekommt.
Würde man den Preis von Sägewerken auf 500-600 erhöhen, koennten diese eigentlich erst im MG gebaut werden was Isen verlangsamen würde. Das würde auch dazu führen, das man mit Isen mehr Schmelzöfen baut, ich selbst habe schon oft mit Isen gewonnen ohne einen einzigen Schmelzofen gebaut zu haben, wobei das Auflevelsystem der Schmelzoefen fast nie zur Geltung kommt.

Würde man die Kosten von Aufmarsch auf 2000 erhoehen, würde erst im MG Isen ihre Uruks bekommen, was sie ebenfalls verlangsamen würde.

Das einzige Volk gegen das Isen chancenlos ist, ist Angmar. Bei einem fruehen Trollspamm+Wolfreiter ist Isen chancenlos. Ich hab es schon mit meinem Freund getestet. 4 Spiele:
Zuerst versuchte ich mit Wargen und Späher zu wehren, so wurden die Spaeher von den Wolfsreiter geplaettet  und die Wargreiter waehrend sie die Wolfsreiter killten von den Trollen gekillt wurden. zum Schluss killten 3 Trolle meine Festung.

Versuch 2: Diesmal versuchte ich sofort auf Huehnen zu gehen, er aber griff etwas früher an killte meine Truppen, meine Clanhuette und meine Festung.

Versuch 3: Diesmal dachte ich weniger an die Industrie und baute gleich Lurtz ,Späher , Wargreiter und Axtschleuderer. Dafür war auch seine Armee (Nur Trolle und Wolfsreiter) etwas groesser. Es endete nicht besser als bei den anderen Bersuchen, da Lurtz, Späher und Axtschleuderer einfach zu wenig Schaden gegen Trolle machen.

Versuch 4: Diesmal begann ich gleich mit dem Aufmarsch, da er zu spät seinenen Spamm machte. 6 Trolle und unzählige Wolfsreiter starben gegen 3 Batas Urukspeere. Hätte er aber sofort gespannt, waere ich chancenlos gewesen.

Und ich hatte schon gedacht, man koenne den 15-er Spell Schuert das feuer zu einem 25-er Spell machen, da die 25-er sowieso geschwächt werden.
Dann würde es einen Bonus von +200% von Bäumen geben.
Das wuerde auch bringen, dass Isen erst im LG an diesen Spell rankommt.



Das wäre total unausgewogen, die Kosten auf solche Preise festzusetzen!
Damit sind Sägewerke quasi nix mehr Wert, wenn man nicht grade auf Maps wie Fangorn usw. spielt. Auf normale bewaldeten Orten braucht man dann ja erst mal so 1-2 Min, bis die Rohstoffe wieder drin sind (wenn du das Sägewerk beliefern würde).

Oh, sorry, hab ich nicht gelesen, jetzt hab ich den selben Vorschlag nochmal geschrieben.

Keine Doppelposts!
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 2. Okt 2011, 11:42
Versuch 5: Dunisspamm und Späher  xD.
Holzfällerhütten werden nicht teurer, sie kosten im eg schon 100 mehr (das ist viel). Ausserdem kann man Holzfäller sehr leicht töten und sie zu ersetzen kostet 250, also soviel wie ein Gehöft. Das der Spell schürrt die Feuer sehr mächtig ist, will ich nicht bestreiten, daher habe ich auch schon intern eine Schwächung vorgeschlagen. Ich fände es jedoch sehr unschön ihn zu 25er Spell zu machen, obwohl ein 200% Bonus dies wohl rechtfertigen würde. Aufmarsch auf 2000 zu erhöhen halte ich aus zwei Gründen für eine schlechte Idee:
1. Die Piken würden noch später kommen, was Isen noch anfälliger gegen Eg-Reiter machen würde.
2. Belagerungswaffen würden noch später kommen, was Edain noch defensiver und langsamer machen würde.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 2. Okt 2011, 11:49
Versuch 5: Dunisspamm und Späher  xD.
Holzfällerhütten werden nicht teurer, sie kosten im eg schon 100 mehr (das ist viel). Ausserdem kann man Holzfäller sehr leicht töten und sie zu ersetzen kostet 250, also soviel wie ein Gehöft. Das der Spell schürrt die Feuer sehr mächtig ist, will ich nicht bestreiten, daher habe ich auch schon intern eine Schwächung vorgeschlagen. Ich fände es jedoch sehr unschön ihn zu 25er Spell zu machen, obwohl ein 200% Bonus dies wohl rechtfertigen würde. Aufmarsch auf 2000 zu erhöhen halte ich aus zwei Gründen für eine schlechte Idee:
1. Die Piken würden noch später kommen, was Isen noch anfälliger gegen Eg-Reiter machen würde.
2. Belagerungswaffen würden noch später kommen, was Edain noch defensiver und langsamer machen würde.
Sign.

Ich will nur noch anmerken, dass ich fast nie "Schürt die Feuer" kaufe und trozdem massig Geld bekomme. Die Sägewerke teuerer zu machen, würde den Geldüberfluss nur etwas verschieben.
Und bei deinen Versuchen würde ich mal gerne wissen, wie ihr gespielt habt, für mich hört sich das nach "wir bauen uns 10min auf und greifen dann an" an. Wenn ich so höre, dass man gleich auf Lurtz geht usw. und ohne Replay kann man sich da kein Bild von machen. Isen hat vielmehr Probleme gegen Ered Luin.

lg
Denis
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 2. Okt 2011, 11:54
Warum hat Isen mehr Probleme gegen Ered Luin?
Das ein Streitwagen einen ganzen Dunispamm vernichten kann, weiß ich.
Und wenn ich jetzt drüber nachdenke, würde Isen ihren Aufmarsch erst später bekommen, hätte es noch weniger Chancen gegen Ered Luin...
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Noni am 2. Okt 2011, 11:57
Isen ist op,sie haben gegen jedes Volk ne Chance gegn Ered Luin sind sie nciht schlechter wenn man weis wie man sie einsetzt.

Bei Isen muss du nur:
Spamen den Gegner nehrfen und dann ihn zerstören(meines Wissens)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 2. Okt 2011, 12:09
Zitat
Das einzige Volk gegen das Isen chancenlos ist, ist Angmar. Bei einem fruehen Trollspamm+Wolfreiter ist Isen chancenlos. Ich hab es schon mit meinem Freund getestet.

Das musst du mit 2 Gleichstarken Spielern testen die ziemlich gut sind oder in einem 2vs4 oder dergleichen. Isen kann gegen Jedes Volk gewinnen und hat extem gute Chancen gegen ein Volk sogar vorteile ins Feld zu bringen(Mordor, Nebel, Rohan, Lorien, Gondor)

Wenn man Isen derzeit richtig spielst und es schafft an schürt die Feuer zu kommen dann ist das Spiel gelaufen jedoch auch schon davor ist es extrem Späher +Warge killen jedes Volk das keinen doppelschneidigen Start machen kann. Im MG dann noch Hühnen +Warge die sind dann nicht konterbar da die einzige Kontereinheit Bogis einfach gekillt wird. Das letzte Spiel das ich mit isen verloren habe war ein 2vs4 und das war vor den Sommerferien. :P

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: passimaster am 2. Okt 2011, 12:13
das is ja auch so einfach,einfach mal schnell die base zerstören,wenn man es falsch angeht,nur einen kleinen fehler macht hat der gegner schnell die oberhand,oder der gegener spammt früher als du(nebel),wenn du mit nem spammvolk bei deiner base festgehalten wirst bist du einfach am arsch,so einfach hat es isengart jetzt auch nicht

noch ein beispiel,du spielst gegen rohan,die reiten deinen dunispam einfach nieder,genauso wie die späher,die gehen in massen drauf,die axtrohirim kicken die sägewerke,und wenn du erstmal zurückgedrängt wurdest,bist du am arsch und kommst da nur schwer wieder raus
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Okt 2011, 12:15
Isen schwach gegen Ered Luin?!
Also ich hab erst vor zwei Tagen einen Ered Luin hoffnungslos gegen meine Fackelwerfer untergehen sehen, die sterben da wie die Fliegen, weil Axtwerfer nunmal stark gegen schwer gerüstete Einheiten sind und außerdem die Minen schneller killen als der Zwerg gucken kann.
Streitwägen hin oder her, die kann man entweder im Spam ersticken oder früh auf Piken gehen, was mit ner guten Industrie im Rücken durchaus schaffbar ist.
Wirklich Probleme kann Isen wirklich nur gegen Völker bekommen, die direkt am Anfang mit Reitern und Speeren kommen können - Imla kann da ziemlich garstig werden, aber schaffbar ist alles.

noch ein beispiel,du spielst gegen rohan,die reiten deinen dunispam einfach nieder,genauso wie die späher,die gehen in massen drauf,die axtrohirim kicken die sägewerke,und wenn du erstmal zurückgedrängt wurdest,bist du am arsch und kommst da nur schwer wieder raus
Wargreiter können quasi jede Kavallerie im direkten Kampf niedermachen, erst Recht mit Heulen, man muss sie halt nur bei der Hand haben.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 2. Okt 2011, 12:23
Hmm wenn Isengart am Anfang Probleme mit Reitern hat...

Man könnte die Wargrudel wieder bei Isengart einführen (die auch von Tolkien erwähnt werden. Frodo sieht sie von Amon Hen aus) die im EG und frühen MG gegnerische Kavalierie attackieren können und die Lanzenträger trotzdem schwächen. Dadurch wäre die Kavalerie-schwäche aufgehoben und im LG die Armee Isengarts nicht so unbesiegbar.

Edit: Mit Ered Luin gegen Isengart macht absolut keinen Spass :(
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: passimaster am 2. Okt 2011, 12:30
die normalen wargreiter nehmen mit dem spell (heulen glaub ich) schon reiter auseinander,nur sind sie für den anfang sehr teuer,vorallem wenn du nicht weis ob dein gegenehr auf reiter geht und du mit nem dunispam  oder spähern anfängst,wenn dann die ersten reiter da ssind und welche nachkommen,schaffst dus auch nicht mehr ne warggrube zu baun und dann warge zu baun,vorallem weil deine rohstoffe meist kleingehalten werden,bei reinem wargstart oder warge plus späher geht es gegen reiter,aber dann bist du am arsch wenn der gegner nen pikenstart oder einen schwere einheitenstart macht
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 2. Okt 2011, 12:36
Isengart hat nicht den Hauch einer Schwäche gegen normale Reiter. Wer sich davon überzeugen will kann gerne mal gegen mich spielen. Die Warge nehmen alle Arten von Reitern auseinander und leben meist noch mit sharkuls wargreiter(geuppt)+Führerschaft/Spells kann man sogar königliche garde killen.
Picken werden durch Späher extem leicht gekontert zudem reite ich wohl kaum in deine Picken rein wäre ja ganz schön dämlich da greif ich lieber deine Gehöfte oder Bogis an. Zudem entweder du holst Bogis oder Lanzen an beides kommste so schnell nicht ich hab jedoch die Konter gegen alles Bogis+Reiter.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 2. Okt 2011, 14:27
Wie stark würde Isen leiden, würde man die Staerke der Wargreiter gegen andere Kava streichen?

Noch eine Frage: Wie gut ist Isen gegen Lothlorien?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: passimaster am 2. Okt 2011, 14:30
ich denke mal sehr,da man die reiter bis zum aufmarsch ncht kontern könnte,kann mich da aber auch irren
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 2. Okt 2011, 14:56
Isen und Lorien nehmen sich beide nix, Dunis sind stark gegen Gebäude und schwere Infanterie, da kann Lorien mit leichten Truppen sowie ner guten Defensive gegenhalten, Warge sterben gegen Grenzis wie die Fliegen und Bogis sind gut gegen Dunis - aber Fackeln brennen Bäume weg, Warge erwischen ziemlich leicht Bogis, außerdem muss man keine feindlichen Reiter fürchten.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 2. Okt 2011, 15:35
Exakt Lorien hat wenn beide Gleichgut spielen gegen Isen nichts zu melden.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 2. Okt 2011, 15:53
Das sehe ich anders, ich denke wenn Lorien schnell genaug auf Isengard geht, dann hat Lorien eine gute Chance. Wenn Lorien natürlich abwartet, dann ist es bald tot.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 2. Okt 2011, 16:35
Dann siehst du falsch DKD tut mir Leid das sagen zu müssen. :P
1. Normalerweise weist du nicht wer dein Gegner ist deshalb ist das erste Bat immer Bogis  oder  Helden dieses wird einfach von Wargen überrannt/gekillt bevor es den Trollcreep killt. gegen Grenzwächter nutze ich dann Dunis +Späher die nehmen die nur so auseinander. Sobald ich bei Hühnen bin ist es so gut wie gelaufen da alle Bogis die du nutzt einfach durch Warge draufgehen dabei ist es mir egal wieviele Warge ich opfern kostet mich ja kaum was.
2. Das würde zudem ehe keine Rolle spielen. Es geht allgemein um Isengart und nicht nur Isengart vs Lorien.


mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 2. Okt 2011, 16:38
Ich starte bei weitem nicht immer mit Bogis oder Helden. Ausserdem kennst du normalerweise mein Volk auch nicht und wenn du mit Wargen startest und ich z.B. Nebelberge bin, bist du am A****, da du dein Anfangsgeld in Warge investiert hast und nur Dunispamm gegen einen Nebelspamm ankommt. ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: llcrazyfanll am 2. Okt 2011, 17:07
man sieht an den Bäumen, ob der Gegner Lorien ist.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 2. Okt 2011, 17:19
Aber DGS, startet wie es scheint, immer mit Wargen und Spähern und nicht nur gegen Lorien. ;)
Und ich gehe faktisch direkt auf Grenzwächter, wodurch seine Warge erst mal das Grass probieren können. :P
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 2. Okt 2011, 17:25
Würde ich auch machen. Zudem sind die Silberdornpfeile sehr effektiv gegen Isengart. Wenn man später (man sollte nicht zu lange warten) Grenzwächter und Wächter der Pfade hat mit Silberdornpfeilen, kommt man gut gegen Isen an.
Zudem nutze ich gerne die Naturmagier und Beorninger. Die können auch gegen Spam oder Wargen gut schützen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 2. Okt 2011, 18:15
Soweit kommts nie im Leben zu Ents viellicht grade noch aber nicht zu Silberdorn.
Da hab ich anders In Errinerung DKD dein Normaler start mit Lorien ist erst ein bat Bogis dann uppen und dann Grenzis. Ist auch Standart.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 2. Okt 2011, 21:23
Dgs, ja das war mein normaler Start vor einer Version oder so. :P
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 2. Okt 2011, 21:34
Ist ja auch egal kannst ja mal gegen mich irgendwann anteten ,jedoch geht es hier garnicht darum sondern das Isen gegen die meisten Völker haushoch im Vorteil ist und gegen keins einen großen Nachteil. Fast wie Angmar nur das Angmar keinen extemen vorteil hat sondern nur einen geringen bis mittleren oder garkeinen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 2. Okt 2011, 23:18
Die Frage ist, wie man Isen schwächen könnte.
Ich selbst bin dafür, die Sägewerke zu schwächen, da sie einfach viel zu viel Geld geben.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 2. Okt 2011, 23:21
Isengart ist auch ohne Sägewerke viel zu krank stark...
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 2. Okt 2011, 23:41
Die ganze Zeit wird nur geschrieben, dass Isen viel zu stark ist, nicht wie man es schwächen könnte.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 2. Okt 2011, 23:47
Die ganze Zeit wird nur geschrieben, dass Isen viel zu stark ist, nicht wie man es schwächen könnte.

Es ist der Schaden den die LAnzenträger an normaler Infantierie verursachen...Da liegt der Hund begraben.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 2. Okt 2011, 23:56
Es ist nicht so simpel, ein ganzes Volk im richtigen Maße zu schwächen, schon gar nicht Isengart, das in vielerlei Hinsicht ganz anders ist. Das Problem sind gigantische Massen an Geld, trotzdem können wir nicht die Rohstoffgebäude schwächen, denn am Anfang ist es ziemlich arm. Die Einheiten sind auch noch stark, trotzdem können wir sie nicht schwächen, denn am Anfang sind es nur sehr wenige. ^^
Was wir mMn in der Tat gesondert betrachten sollten, sind diese Lanzenträger. Ansonsten wird hier wahrscheinlich kein Allheilmittel für Isengart entdeckt werden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Vaderion am 2. Okt 2011, 23:56
nicht zwangsläufig(zu starke Lanzenträger) Isen ist ohnehin mit Imla zusammen das Lategamevolk schlechthin.Uruk Kombohorden mit Hauptmännern drinnen und Berserkern und Ballisten usw.
meine Armeen bestehen eig aus 3 Kombo Schwertis 2Kombo lanzis und 1kombo Bogi Trupp +Ballisten und 4-5 Berserkern

Da hilft das erhöhen von Kosten usw. garnix,weil Isen ab dem ende de Midgames einfch sehr viel ASCHE hat.

Die Wirkung der Upgrades zu senken wäre aber ne gudde Idee.
Sonst fällt mir eig nix ein.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: The Dark Ruler am 2. Okt 2011, 23:58
Bestünde vielleicht die Möglichkeit, eine Art Inflation einzubauen, sodass ab so und so vielen Gehöften alle Gehöfte 1 Rohstoff pro lieferung weniger liefern?
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: passimaster am 2. Okt 2011, 23:59
wie wärs die ausbildungsgeschweindigk eit der urukgruben zu verlängern,dann wär nicht so schnell ne mega armee da,genauso wie die zeit die man für ein upgrade braucht,die sollte auch verlängert werden
Edit:ich denke das problem sind eher die sägewerke
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 3. Okt 2011, 00:00
Ich wiederhole mich guten Gewissens: Es ist meines Wissens möglich, via Filter, den Schaden an dem jeweiligen Truppentyp zu regulieren. Die Lanzenträger töten aber alles, nicht nur Reiter. Ein Unding. Mehr als Lanzenträger braucht eine Uruk-Armee nicht. Und das sollte nicht so sein.


meine Armeen bestehen eig aus 3 Kombo Schwertis 2Kombo lanzis und 1kombo Bogi Trupp +Ballisten und 4-5 Berserkern


Genau so sollte es sein, die Schwertis kann man sich aber schenken momentan.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Shagrat am 3. Okt 2011, 00:02
Bestünde vielleicht die Möglichkeit, eine Art Inflation einzubauen, sodass ab so und so vielen Gehöften alle Gehöfte 1 Rohstoff pro lieferung weniger liefern?
gabs schonmal, hat das Edain-Team GOTT SEIS GEDANKT abgeschafft, denn sonst lässt sich isens "viele Schmezlöfen auf wenig Platz" Vorteil nicht wirklich ausnutzen, auch glaube ich, dass sich das nur allgemein und nicht nur auf bestimmte Völker festlegen lässt, kenn mich damit aber nicht so aus

außerdem würde die Map-Controle dann weniger bringen, da die Gehöfte weniger bringen, wnen man mehr baut, wodurch nicht unbedingt immer mehr gebaut werden, heißt: Die Map-Controle wird nicht genutzt und ist deshalb unwichtiger, war früher schon oft so
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 3. Okt 2011, 00:04
Schmelzoefen  geben auch viel zu viel Geld, sodass Isen im LG schon gar nicht mehr auf die Finanzen achten muss und selbst ohne Schürt das Feuer alles machen kann.

Ich schlage vor, Sägewerke zu schwächen.
Sie sollten innerlich besser als Schmelzöfen produzieren, allerdings mit einem geringeren Unterschied.
Schürt das Feuer sollte ganz raus, da es Isen viel zu reich macht.

Natürlich sollten auch die Speerträger geschwaecht werden, vor allem gegen Schwerties und Helden.

Eine Schwächung der Isen-Upgrades habe ich nicht ohne Grund vorgeschlagen, da sie sein muss, sollte sie auch nur gering sein.

Die Wargreiter sollten schwächer gegen andere Kava sein.
Ich schlage vor, den Effekt von Heulen so umzuaendern, dass es keinen Angriffsbonus mehr gibt, allerdings feindliche Kava in die Flucht schlägt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Shagrat am 3. Okt 2011, 00:06
wenn du sagst "Der Spell soll raus" dann bring bitte auch gleich nen Ersatz-Vorschlag, denn sonst gibts nur ne Verschlimmbesserung

achja, zum Thema Sägewerke schwächen: das müsste dann aber allgemein, also auch für Mordor gelten und das ist von den Sägewerken abhängiger als ISen
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: passimaster am 3. Okt 2011, 00:09
also ich bin absolut gegen eine schwächung der wargreiter gegen andere kav,wofür wärden die denn dann im eg,wenn die nicht die reiter konter könnten,da isen ja erst ab aufmarrsch speere hat
edit:mordor mit geschwächten sägewerken wäre dann ja absolut up
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 3. Okt 2011, 00:09
Das mit den Wargreitern erachte ich nicht einmal als so extrem. Im Gegenteil, ich vertrete die Meinung das Sharkû´s Warkreiter etwas teurer sein sollten als bisher. Bisher hat man die komischen Bergwargs fürs EG gegen Reiter, dann später die Zuchtwargs und wenn man dann wirklich im LG ist, dann kann man auf die (teureren) Sharku-Wargs zugreifen. Dann kann man Isengart seine Rohstoffproduktion lassen, aber die Ultrakranken Truppen sind nicht mehr so massenhaft erwerbbar.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Shagrat am 3. Okt 2011, 00:11
Zitat
Die Wargreiter sollten schwächer gegen andere Kava sein.
Ich schlage vor, den Effekt von Heulen so umzuaendern, dass es keinen Angriffsbonus mehr gibt, allerdings feindliche Kava in die Flucht schlägt.
du weißt was die Wargreiter im Film mit den Rohirrim gemacht haben? Wargreiter sollten unbedingt ihre Stärke gegen Kava behalten, zumal dein Voschlag warscheinlcih noch schlimmer gegen Kava, jedoch wesentlich ineffektiver gegen Infanterie etc sein könnte:
Reiter Armee kommt an: 1. Batt heult, die Armee kommt wieder 2. Batt heult usw.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 3. Okt 2011, 00:16
Bei jeder Schwächung der Sägewerke wuerde Mordor mitleiden, welches ja schon deutlich geschwächt wird.
Das Problem ist, das Isen eine Schwächung der Sägewerke braucht, da es sonst op bleibt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 3. Okt 2011, 02:38
An den Sägewerken kann man schlecht ansetzen kann ich gleich sagen vielicht schürt die Feuer entweder nach unten oder abändern aber Mordor, Isen sind Sägewerkabhänige Völker. Isen hat ja fast seine Gasamte Armee durch Wälder roden und dergleichen gewonnen.

Wenn man Heulen wegmacht bzw. verändert wird Isen im Eg absolut up da es keine andere kav mehr kontern kann.
Sharkuls Wargreiter kann man gern verteuern bringt aber extem wenig wenn man mit Isen im MG ist und Schürt die Feuer hat kommt es auf die paar mäuse auch nicht mehr an.

Zitat
wie wärs die ausbildungsgeschweindigk eit der urukgruben zu verlängern,dann wär nicht so schnell ne mega armee da,genauso wie die zeit die man für ein upgrade braucht,die sollte auch verlängert werden

Da bau ich dann einfach mehr, ich pump jetzt schon aus 3-5 Urukgruben + 2-3 Dunizelte+3 Belagerungswerke+Zitadellen(4 Späher)+2Wargvorposten und wenn ich nicht durchkomme baue ich einfach immer mehr bis der Gegner unter dem Druck zusammenbricht.

mfg

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 3. Okt 2011, 08:25
Wie sollte man Isen schwächen?
Selbst ohne Schürt das Feuer bekommen die Genug Geld.
Könnte man die Sägewerke schwaechen, und dafür Mordor irgentwas geben/irgendwas bei Mordor machen, sodass es nicht up ist.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 3. Okt 2011, 12:08
Mordor ist jetzt im EG-MG up. :P
Eine einfache Lösung gibt es garantiert nicht ich glaube sogar man benötigt ein gesamt neues System bei Isengart.
Wie ich schon gesagt wurde wird Isengart wenn im EG keine Sägewerke mehr möglich sind enorm schwach. Dann hätten wir im EG ein up Isen im MG ein mittelgutes Isen und im LG wieder unser Op isen. Das verbessert die Situation aus meiner Sicht nicht. Da ich jedoch auch keine andere Lösung sehe würde ich sagen das das Thema Op Isengart fürs erste mal beendet wird bis jmd einen guten Vorschlag bringt.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Halbarad am 3. Okt 2011, 19:10
ich finde das schnelle Rohstoffe bekommen bei Isengart eigentlich gut, sie haben ihr Heer ja auch in kurzer Zeit schnell bekommen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Okt 2011, 19:19
*sigh*
Es geht doch auch gar nicht darum, dass es schlecht ist, dass Isen eine sehr gute Industrie hat, sondern nur, dass sie momentan in Kombination mit den starken Truppen ZU gut ist...

Ansonsten hat DGS mMn Recht, diese Isendiskussion sollte vorerst beendet werden, solange hier nicht jemand auftaucht, der ein tatsächlich durchdachtes Konzept zur Schwächung Isens parat hat - und bitte VOR dem Posten durchdenken, sonst gibts hier nur wieder seitenweise Diskussion ohne Ergebnis, weil offensichtliche Konzeptschwachpunkte erklärt werden müssen...

Festhalten kann man diesbezüglich schonmal die Effektivität der Piken gegen normale Infanterie, aber das ist eine andere Baustelle.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 3. Okt 2011, 19:26
ich finde das schnelle Rohstoffe bekommen bei Isengart eigentlich gut, sie haben ihr Heer ja auch in kurzer Zeit schnell bekommen.
Naja das stimmt erstmals so nicht. Saruman hat wohl über Jahrzente hinweg seine Kriegsführung geplant und die nötigen Ressourcen dafür bereit gestellt.

Abgesehen davon, kannst du doch nicht zwischen Spiel und Film vergleichen oder?
In einem Spiel muss Balance herschen und nicht: "Aber im Film war das auch so, dass derjenige 30 Einheiten geonehittet hat, dass soll so auch im Spiel sein" (zwar leicht übertrieben, aber trozdem richtig).  8-|
Also da muss man aufpassen.

Naja bei Isen ist das Problem, dass die Uruks zu spät kommen, wenn man mit einem Dunnländerspam Erfolg hat, wird man erstmal darauf setzen so schnell wie möglich, alle Kasernen im gegnerischen Lager mit Dunis zu kicken, auf Uruks geht man entweder wenn man zu viel Geld hat, oder aber man die Piken braucht, nur ist da wieder das Problem, dass wenn man die Piken braucht sie eigentlich zu spät kommen und wenn nicht dann ists auch egal. Insgesammt finde ich sollte man bei Isen die Uruks wieder mehr ins Zentrum rücken.

lg
Denis
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 3. Okt 2011, 21:10
Ich habe mir nochmal die gesamte Isendiskussion durchgelesen und wollte hier mal die besten Konzepte zur Normalisierung Isengarts Zusammenfassung:
-Schwächung der Effektivität der Einheitenupgrades Isengarts.
-Entfernen des Schuert das Feuer-Spells (Ersatz im Spellbook unklar)
-Deutliche Schwächung der Isenspeere, vor allem gegen Infanerie
-Erhöhung der Kp-Kosten von Berserkern.

Ich finde, über diese Balance-Konzepte sollte nochmal nachgedacht werden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 3. Okt 2011, 21:21
-Schwächung der Effektivität der Einheitenupgrades Isengarts.
-Entfernen des Schuert das Feuer-Spells (Ersatz im Spellbook unklar)
-Deutliche Schwächung der Isenspeere, vor allem gegen Infanerie
-Erhöhung der Kp-Kosten von Berserkern.

1. Würde ich nicht unbedingt sagen, das Einheitenupgrades zu stark/effektiv wären.
2. Wieso entfernen, schwächen würde auch gehen.
3. Sie sollten immernoch höchst effektiv gegen Kavallarie sein.
4. Joah, das könnte man tun.

lg
Denis
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 3. Okt 2011, 21:32
-Schwächung der Effektivität der Einheitenupgrades Isengarts.
-Entfernen des Schuert das Feuer-Spells (Ersatz im Spellbook unklar)
-Deutliche Schwächung der Isenspeere, vor allem gegen Infanerie
-Erhöhung der Kp-Kosten von Berserkern.

1. Würde ich nicht unbedingt sagen, das Einheitenupgrades zu stark/effektiv wären.
2. Wieso entfernen, schwächen würde auch gehen.
3. Sie sollten immernoch höchst effektiv gegen Kavallarie sein.
4. Joah, das könnte man tun.

lg
Denis

1. Im Vergleich zu Upgrades anderer Völker sind die Isen Upgrades nicht wirklich maechriger, aber da Isen Upgrades am schnellsten bekommt und gleich noch eine riesige Armee damit aufgerüstet werden kann, da das Geld für alles da ist.
2. Isen bekommt schon so genug Geld, abgeschwächt waere er immer noch op.
3.Gegen Kava natuerlich, mit solch langen Speeren, Haut man jede Kava um, aber gegen Infanterie muessen die Speere massiv geschwächt werden und meiner Meinung nach auch gegen Helden.
4. Klasse, da sind wir uns einig.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: passimaster am 3. Okt 2011, 21:38
Ersteres kann man gerne tun,aber wenn schürt die Feuer entfern werden soll,dann soll es aber durch etwas ähnliches ersetzt werden,vieleicht wäre es sinnvoll die Schmelzöfen irgendwie zu Supporten,da sie meiner Meinung nach nicht genug im isenspiel vorhanden sind,da die meisten Rohstoffe eher aus Sägewerken bezogen werden,eine Idee wäre auch,dass man die upgrades der Schmelzöfen verbesserd aber sie teurer macht,dann wären sie im mg-lg besser als die Sägewerke,man muss dies nur auf ein geregeltes maß setzten,sodass Isen nicht mehr op ist

Die Abschwächung find ich gut
Zu den Berserkern enthalte ich mich mal
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 3. Okt 2011, 21:42
-Schwächung der Effektivität der Einheitenupgrades Isengarts.
-Entfernen des Schuert das Feuer-Spells (Ersatz im Spellbook unklar)
-Deutliche Schwächung der Isenspeere, vor allem gegen Infanerie
-Erhöhung der Kp-Kosten von Berserkern.

1. Würde ich nicht unbedingt sagen, das Einheitenupgrades zu stark/effektiv wären.
2. Wieso entfernen, schwächen würde auch gehen.
3. Sie sollten immernoch höchst effektiv gegen Kavallarie sein.
4. Joah, das könnte man tun.

lg
Denis

1. Im Vergleich zu Upgrades anderer Völker sind die Isen Upgrades nicht wirklich maechriger, aber da Isen Upgrades am schnellsten bekommt und gleich noch eine riesige Armee damit aufgerüstet werden kann, da das Geld für alles da ist.
2. Isen bekommt schon so genug Geld, abgeschwächt waere er immer noch op.
3.Gegen Kava natuerlich, mit solch langen Speeren, Haut man jede Kava um, aber gegen Infanterie muessen die Speere massiv geschwächt werden und meiner Meinung nach auch gegen Helden.
4. Klasse, da sind wir uns einig.

Ich quittiere das so. Sinnige Zusammenfassung
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 3. Okt 2011, 21:46
Ich kanns gerne nochmal wiederholen zum x. mal. Derzeit kosten die Iseneinheiten enorm viel für ihre Qualität jedoch sind sie spammbar das ist das was sie mit anderen Völkern konkurenzfähig macht und wenn man zuviel spammt den Gegner überrennt. Wenn also "Schürt die Feuer" wegfällt sind Isens LG Einheiten anderen unterlegen also müsste man sie entweder weiter stärken oder verbilligen so jedes um 150-200 Verstärkungen warscheinlich auch die Einheitenupgrades  leicht senken bzw. besser machen. Ich habe schon auch schon x mal gesagt dass, das Problem nicht so einfach zu lösen ist wie man denken kann mit ein wenig schwächen und da ein wenig Stärken. Isen brächte ein gesamt neues System. Deswegen habe ich auch dazu geraten ohne wirklichen Konzept hier nichts mehr mit dem Thema zu machen.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 3. Okt 2011, 22:05
Ich hab mal ein Paar Spiele mit Isen ohne Sägewerke gegen die Ki und Freunde und ich glaub es lief recht gut.
So abhängig von den Sägewerken wie alle sagen ist Isen doch nicht.
Und selbst ohne Schürt das Feuer bekommt man (mit Sägewerken) mit Isen deutlich mehr Geld als mit anderen Voelker, weshalb man den Spell ruhig raus nehmen sollte.
Die Idee, einen Spell einzusetzen, der Schmelzöfen wichtiger macht, halte ich fuer sinnvoll, da sie eine zu geringe Rolle im Spiel einnehmen.

Und Mordor hat auch kein Schürt das Feuer-Spell, auch keine Einheiten-Upgrades und da sagt niemand was (abgesehen von den Dolguldurbogies und den Katas, welche Mordor relativ stark halten, noch).
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Vaderion am 3. Okt 2011, 22:08
Wenn Isen Qualitaät von den Sögewerken abhängen würde,dann wäre das ziemlich doof(Ithilien oder Schiksalsberg z.B.) aber ein Glück ist dem nicht so.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 3. Okt 2011, 22:18
Wenn Isen Qualitaät von den Sögewerken abhängen würde,dann wäre das ziemlich doof(Ithilien oder Schiksalsberg z.B.) aber ein Glück ist dem nicht so.
Dass Isen nicht nur von den Sägewerken abhängig ist, sehe ich genauso.
Und wenn man Schürt das Feuer rausnehmen wuerde, würden die Sägewerke immernoch genug produzieren, um eine Produktion zu finanzieren, die nicht wie DGS sagt zu schwach ist.
Imla bekommt selbst ohne Schürt das Feuer massiv weniger Rohstoffe, ihre Einheiten und Upgrades sind teurer und man bekommt es trotzdem hin, ein gutes LG (ein sehr gutes) abzuliefern.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 3. Okt 2011, 22:34
Ich kanns gerne nochmal wiederholen zum x. mal. Derzeit kosten die Iseneinheiten enorm viel für ihre Qualität jedoch sind sie spammbar das ist das was sie mit anderen Völkern konkurenzfähig macht und wenn man zuviel spammt den Gegner überrennt. Wenn also "Schürt die Feuer" wegfällt sind Isens LG Einheiten anderen unterlegen also müsste man sie entweder weiter stärken oder verbilligen so jedes um 150-200 Verstärkungen warscheinlich auch die Einheitenupgrades  leicht senken bzw. besser machen. Ich habe schon auch schon x mal gesagt dass, das Problem nicht so einfach zu lösen ist wie man denken kann mit ein wenig schwächen und da ein wenig Stärken. Isen brächte ein gesamt neues System. Deswegen habe ich auch dazu geraten ohne wirklichen Konzept hier nichts mehr mit dem Thema zu machen.

mfg

Sign

lg
Denis
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 3. Okt 2011, 22:44
Hättest du ein anderes Thema über das wir hier sprechen sollten.
Und ich finde ein ganz neues System braucht Isen nicht, ihr seht das viel zu extrem.
Die Abschwächungen die hier stehen, reichen meiner Meinung nach aus, für ein balancestes
Isengart.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 3. Okt 2011, 22:52
Du denkst also, du könntest das besser einschätzen als DGS oder andere erfahrene MP-Spieler? Ich nicht, ich schließe mich DGS an.
Weil es ist nicht möglich, Isens Einkommen in allen drei Phasen angemessen zu balancen, in einer davon wirds immer murksig, die Warge dürfen nicht geschwächt werden, damit man gegen einen Reiterstart nicht hoffnungslos verschissen hat, die Uruks SIND für ihren Preis schon vergleichsweise schwach, aber eben spambar durch das hohe Einkommen.
Einige der Vorschläge könnten das Problem minimalst verringern (Schwächung der Speere und des Schürt die Feuer-Spells), aber bei Weitem nicht ausgleichen. Die Berserker halte ich, im Gegensatz zum generellen Uruk- und Dunispam sogar noch für relativ harmlos, weil sehr fernkampfanfällig nach ihrer Schwächung.
Von daher ist mMn die Diskussion um Isen im momentanen Zustand ohne ein wirklich vernünftiges Konzept hinfällig, weil es sich leider tatsächlich sov erhält wie DGS schrieb... aber es ist nicht so extrem, als dass man da jetzt auf Teufel komm raus irgendwas suchen müsste.
Von daher dritter Anlauf: Lasst diese Diskussion vorerst ruhen, bis sich jemand was Vernünftiges, Durchdachteres überlegt hat - nur über einige Werte lässt sich das nicht regeln, weil das alles in Isens grundsätzlichem Gameplay, dessen Elemente umfassend miteinander verknüpft sind, begründet liegt und eine Änderung eines einzigen Elements (erst Recht wenn es solche von essentieller Wichtigkeit sind wie ihre Industrie oder den einzigen Speeren) grade bei Isen auch alle anderen Teile betrifft.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 3. Okt 2011, 22:55
Hättest du ein anderes Thema über das wir hier sprechen sollten.
Und ich finde ein ganz neues System braucht Isen nicht, ihr seht das viel zu extrem.
Die Abschwächungen die hier stehen, reichen meiner Meinung nach aus, für ein balancestes
Isengart.

Es geht nicht um das trüber reden; alles reden ist unnötig, wenn keiner eine adequate Lösung hat. Man könnte den Thread seitenweise vollspammen(was ja teilweise auch schon passiert ist) ohne das was dabei rauskommt.
Du wiederholst z.B auch seit mehreren Posts die gleichen Vorschläge, obwohl dir Modveteranen und auch ein Moderator ausdrücklich gesagt haben, dass es damit nicht getan ist.

Ohne ein stichhaltiges Konzept (das bislang definitiv nicht vorliegt; auch wenn man alles an Einzelvorschlägen bündelt)drehen wir uns hier einfach im Kreis.

Edit: Sry Chu hat während ich am Tippen war ja schon was dazu gesagt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 3. Okt 2011, 23:00
Okay, ich sehe ein, das man ich etwas groesseres braucht, um Isen gradezubiegen.
Dieses Thema sollte wirklich eine Zeit lang ruhen, da bis jetzt keine richtigen Ergebnisse gekommen sind, und ein guter Einfall (genau wie ihr das gesagt habt) kommen muss.
Und den Modveteranen bin ich in diesem Sinne deutlich unterlegen, da hab ich mich überschätzt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: (Palland)Raschi am 3. Okt 2011, 23:11
Im Moment ist es ja so, dass die Schmelzöfen die Haupteinnahmequellen bei Isengard sind.
Holz eher nachrangig genutzt wird.
Ich habe gerade mir gedacht, wie es denn wäre, wenn Holz bei Isengard die erste Rohstoffquelle ist. Zur Zeit  problematisch, da es von map zu map schwankt, wie hoch das Holzvorkommen ist, aber was, wenn man einfach zu Beginn eine feste Menge Bäume um die Isengardfestung hat. Fraglich, ob das funktioniert. Die Hochöfen gäbe es dann erst nach dem Aufmarsch, und vorher nur Sägewerke.
Dies hätte einige Vorteile:
- Die Sägewerke gewinnen an Bedeutung.
- Isengard muss sich beeilen in die Aufmarschphase aufzusteigen und ist dadurch gezwungen, weniger zu spammen, was heißt, dass man schneller an die Uruks kommt.
-Isengard muss zumindest zu Beginn auf seinen Rohstoffverbrauch achten. Es muss also gut geplant werden, wie man in die nächste Phase aufsteigt und vorallem, wann man auf Schmelzöfen wechselt.

Ich habe das Konzept nicht weiter ausformuliert, da ich nicht weiß, ob man im Festungsradius von der Isengardfestung auch tatsächlich von Beginn feste Bäume einfügen kann, daher würde ich das gerne bestätigt wissen, bevor ich den Gedanken oben weiterverfolge  ;)
 
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Halbarad am 3. Okt 2011, 23:19
ICh bin dafür.

Das Problem wäre nur, das man sich dann nicht überraschen lassen könnte, welches Volk der Feind hat, da die Bäume auffallen würden, sogar noch mehr als bei Lothlorien.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 3. Okt 2011, 23:21
Endlich eine neue Idee, auch wenn ich nicht wirklich weiß, was das bringen sollte, könntest du bitte das etwas näher beschreiben.
Ach, und was du nicht vergessen solltest, dass alle Veränderungen an den Sägewerken auch Mordor beeinflussen.

Was ich noch sagen (schreiben) wollte: Ich finde das ich in meinen letzten Beiträgen etwas respektlos war und mich ueberschaetzt habe und wollte mich dafür entschuldigen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Reshef am 3. Okt 2011, 23:22
Bäume zu spawnen würde gehen, dies wird zb bei der Istari Submod schon gemacht.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 3. Okt 2011, 23:22
Also möglich wäre es, wie man bei der IS sehen kann.
Aber auf den Standard MP Maps sind in 90% aller Fälle Bäume auf der Map und somit sind Sägewerke oftmals auch die Erst- und Haupteinnahmequelle Isengards.
Außerdem würde weniger Spam dazu führen, dass Isengard gegen Kava noch anfälliger wäre und auch deutlich schwächer. Nur mal so als Nebengedanke.
Und da Sägewerke mehr Geld geben, als Schmelzöfen, würde deine Variante nicht wirklich die Sitaution verbessern, sondern eher noch verschlimmern. :P
Oftmals reichen Anfangs 3-4 Sägewerke um schon an Aufmarsch zu kommen.

lg
Denis
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 3. Okt 2011, 23:24
Im Moment ist es ja so, dass die Schmelzöfen die Haupteinnahmequellen bei Isengard sind.
Holz eher nachrangig genutzt wird.
Ich habe gerade mir gedacht, wie es denn wäre, wenn Holz bei Isengard die erste Rohstoffquelle ist. Zur Zeit  problematisch, da es von map zu map schwankt, wie hoch das Holzvorkommen ist, aber was, wenn man einfach zu Beginn eine feste Menge Bäume um die Isengardfestung hat. Fraglich, ob das funktioniert. Die Hochöfen gäbe es dann erst nach dem Aufmarsch, und vorher nur Sägewerke.
Dies hätte einige Vorteile:
- Die Sägewerke gewinnen an Bedeutung.
- Isengard muss sich beeilen in die Aufmarschphase aufzusteigen und ist dadurch gezwungen, weniger zu spammen, was heißt, dass man schneller an die Uruks kommt.
-Isengard muss zumindest zu Beginn auf seinen Rohstoffverbrauch achten. Es muss also gut geplant werden, wie man in die nächste Phase aufsteigt und vorallem, wann man auf Schmelzöfen wechselt.
Viele Spieler benutzen vorrangig nur die Sägewerke^^ Trotzdem finde ich die Idee nicht schlecht, dass vor dem Aufmarsch um die Isengard-Base ein kleiner Wald vorhanden ist, der dann abgeholzt wird nur mit Sägewerken... Und erst nach dem Aufmarsch gibt es die Schmelzöfen... Wäre Feelingtechnisch eine schöne Sache...

Wäre aber eine Variante, das Einkommen der Sägewerke abzusenken und bsp. die Beuteung der Schmelzöfen zu erhöhen... Eventuell nach dem Aufmarsch das Einkommen der Sägewerke weiter senken, damit die Schmelzöfen attraktiver werden...

Zumindest wäre ich dafür^^

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: (Palland)Raschi am 3. Okt 2011, 23:27
Zitat
Endlich eine neue Idee, auch wenn ich nicht wirklich weiß, was das bringen sollte, könntest du bitte das etwas näher beschreiben.

Wir haben eine Art Obergrenze bei Isen im Earlygame für Rohstoffe. Wenn auf der map keine weiteren Bäume vorhanden sind, dann ist die Grenze eben niedriger, denn irgendwann sind alle Bäume dann auch weg.
In dieser Phase muss Isen gut Haushalten, und sich entscheiden.
Versuchen den Gegner schnell auszuschalten, bevor die Rohstoffe ausgehen, oder weniger Truppen, und dafür in die nächste Ausbaustufe und Schmelzöfen bauen zu können.
Da der 2. Weg für viele möglicherweise der Beste ist, werden die Uruks eine Zentrale Rolle einnehmen können.
Isen wäre zwar noch Spamvolk, aber das wird nun limitiert. Die Wirtschaft braucht ihre Zeit, damit sie aufgebaut ist, und man muss rechtzeitig auf Schmelzöfen umrüsten.
Man muss sich also mehr um seine Rohstoffe kümmern. Dies wäre eine indirekte Schwächung.

Zitat
Außerdem würde weniger Spam dazu führen, dass Isengard gegen Kava noch anfälliger wäre und auch deutlich schwächer. Nur mal so als Nebengedanke.
Und da Sägewerke mehr Geld geben, als Schmelzöfen, würde deine Variante nicht wirklich die Sitaution verbessern, sondern eher noch verschlimmern. Tongue

ja, da hab ich im einzelnen noch keine Gedanken zu gemacht, es ist eigentlich eher ein halbes Konzept, womit man Arbeiten könnte.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 3. Okt 2011, 23:52
Deine Idee ist ziemlich interessant, aber bedenke, dass die selben Sägewerke ebenfalls für Mordor eine wichtige Rolle spielen. Jede Änderung von ihnen würde auch Mordor stark beeinflussen.
Das Baeume nicht mehr nachwachsen sollen, find ich sehr gut, da so Isen im späten MG und LG nun überall wo Bäume sind, neue Sägewerke bauen muss, oder später auf Schmelzöfen wechseln muss.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Okt 2011, 12:48
Bäume sind noch nie nachgewachsen.

Ich bin auch gegen dieses Konzept - zwar mag es fürs Feeling ganz gut sein, weil Isen in seiner Frühphase nunmal nur Sägewerke hatte und die Schmelzöfen erst später kamen, aber es hat auch ganz entscheidende Nachteile bzw fehlende Vorteile:
Erstens bauen die meisten Spieler sowieso schon zuerst Sägewerke, weil sie einfach mehr Geld bringen als Schmelzöfen und die Zahl der Bäume auf fast allen Maps bei Weitem ausreichend ist, um die Sägewerke für lange Zeit zu beschäftigen (für gewöhnlich länger als das Spiel eigentlich dauert) - von daher wäre es in dieser Hinsicht wohl kaum eine Schwächung für den Rohstoffhaushalt Isens im EG.
Zweitens hat es den absolut gravierenden Nachteil, dass es Isen viel zu anfällig gegen feindliche Reiter oder schnelle Einheiten wie Düsterwölfe macht - hat der Feind solche (oder fängt, oh Graus, auch noch mit ihnen an), kann Isen seine Rohstoffversorgung vergessen, weil die teuren Wargreiter nicht alle Sägewerke schützen können, schon gar nicht effektiv genug, dass auch wirklich kein Durchkommen ist - denn getötete Arbeiter kosten doppelt Geld, erstens durchs Neubauen und zweitens weil währenddessen kein Holz abgebaut werden kann.
Sollte man tatsächlich auch noch Bäume um die Isenfestung herum spawnen (bei der IS sind das übrigens nicht von Arbeitern, sondern nur indirekt abholzbare - keine Ahnung, ob das auch anders möglich ist), sieht der Gegner direkt am Anfang des Spiels, dass er gegen Isen spielt und wird dementsprechend auch direkt mit solchen Einheiten beginnen, wenn er sie hat, sodass die meisten Völker quasi zwangsläufig gewinnen, weil sie einen immensen Rohstoffvorteil bekommen, wenn der Spieler nicht enorm Mist baut!
Und Völker, die diese Möglichkeit nicht haben, sind dementsprechend gegen Isen deutlich schwächer als die anderen.

Dementsprechend wäre das Konzept nicht hilfreich, sondern sogar enorm kontraproduktiv für das Balancing von Isen, weil es die Stärke auch sehr vom gegnerischen Volk abhängig macht - gegen die einen ohne schnelle Arbeiterkillereinheiten weiterhin zu stark (wie bisher), gegen die anderen extrem schwach, weil sie zu nichts kommen, wenn der Gegner konsequent die Rohstoffgewinnung unterbindet und Isen so nicht in die Aufmarschphase zu den Sägewerken kommt.

Daher von mir ein klares Dagegen!

Diese Meinung teilt:
1. Elros
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Vaderion am 4. Okt 2011, 13:59
Es gibt auf den verschiedenen Maps ja verschiedene Baumformen(Ithilien die schönen und Helms Klamm z.B. diese toten)könnte man nicht die passende Baumvariante nehmen und die Bäume dann etwas um die Festung verstreuen??

Also grad so,dass es nicht auffällt.
Oder man macht(falls möglich)so eine Art Tarnnetz über die gespawnten Bäume.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Okt 2011, 14:29
Nein, funktioniert nicht.
Die Bäume wären, wenn man es nicht in den map.inis selbst für jede einzelne Map definiert, immer die gleichen und immer in der gleichen Formation - und sichtbar sind sie ebenfalls immer, sonst wäre das bei Lorien doch auch schon längst anders...
Außerdem wäre das nur ein Tropfen auf dem heißen Stein, selbst wenn man nicht von Anfang an weiß, dass der Gegner Isen ist, dauert es dennoch nicht lange und dann tritt das oben lang und breit erklärte Problem eben eine, vielleicht zwei Minuten später auf...
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Vaderion am 4. Okt 2011, 14:44
ein zwei Minuten sind im MP aber ne Menge.
Wenns aber nicht funktioniert ist das Schade.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Okt 2011, 14:55
Nicht die ersten...
Da kann kein Isenspieler dieser Welt genug Ressis rausholen, um zusätzlich zum normalen Start noch die Sägewerkverteidigung und evtl noch den Orthanc samt Aufmarsch zu kaufen - er hat dann vielleicht noch weitere ein bis zwei, bis der Gegner auf die entsprechenden Einheiten umgeschwenkt ist, aber das reicht immernoch nicht, weil das ja alles noch zusätzlich zum normalen aggressiven Aufbau notwendig wäre, wenn du Isen nicht mit seinen sowieso kläglichen Defensivmöglichkeiten des EGs zum Zwangsbunkern verurteilen willst - was aufgrund der meist etwas weiträumigeren Verteilung der Bäume auf jeden Fall scheitern muss.

Bedenke, dass es dem Gegner schon reicht, wenn er mit nem Trupp Düsterwölfe ein Sägewerk seiner Arbeiter beraubt (was du nicht mit einem Batt Warge oder Dunis verhindern kannst), auch ein Rohirrimtrupp macht nach weniger als zwei Sägewerken schon Gewinn - und auch das nur, wenn der angreifende Trupp dabei mit draufgeht, Arbeiter kosten schließlich auch ihre 50 Ressis, also pro Sägewerk 250 plus die stillstehende Produktion und die Bindung der Verteidigungseinheiten, die selber auch nochmal teuer sind - denn Aufteilen geht kaum, weil der Angreifer entscheidet, wo er Arbeiter killen geht und es, wenn man die Truppen erst noch da hinschicken muss, schon längst zu spät ist und die Angreifer evtl auch schon wieder entkommen sind oder sich das nächste Sägewerk vorgenommen haben.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: passimaster am 4. Okt 2011, 16:08
aber dann müsste man die schmelzöfen stärken,da sonst das was isen ausmacht,der rohstoffvorteil,nicht mehr wirklichn vorhanden ist,deshalb schlage ich nochmal vor,den schürt die feuer spell durch diesen hier zu ersetzten

brennende öfen
schmelzöfen erzeugen 75 % mehr rohstoffe

die idee dahinter ist,das isengart dann später schmelzöfen bauen müsste um genug rohstoffe zu bekommen
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 4. Okt 2011, 16:26
Chu'unthor hat Recht, diese Idee ist zum scheitern verurteilt.
Das Problem ist, das Isen entweder op oder up ist, und es so schwer ist, etwas dazwischen zu finden.
aber dann müsste man die schmelzöfen stärken,da sonst das was isen ausmacht,der rohstoffvorteil,nicht mehr wirklichn vorhanden ist,deshalb schlage ich nochmal vor,den schürt die feuer spell durch diesen hier zu ersetzten

brennende öfen
schmelzöfen erzeugen 75 % mehr rohstoffe

die idee dahinter ist,das isengart dann später schmelzöfen bauen müsste um genug rohstoffe zu bekommen
Ich finde einen Spell, der Schmelzoefen unterstützt gut, da diese im Isenspiel eine zu geringe Bedeutung haben, so wie er hier steht (+75%) ist er aber zu stark.
Aber bevor wir wieder über solche kleinen Dinge, diskutieren muss erst ein neues Konzept für Isen da sein.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Azog am 4. Okt 2011, 16:28
Schürt die Feuer ist schon ganz gut da man nicht unendlich sägwerke bauen kann da die arbeite immer zu einem Zentralen gehen was ,Bei Schmelzöfen kannst du so viele Bauen wie du Lustig bist außerdem kannst du sie auch nach beliebigen Hochstufen,Ich wäre dagegen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Okt 2011, 16:31
aber dann müsste man die schmelzöfen stärken,da sonst das was isen ausmacht,der rohstoffvorteil,nicht mehr wirklichn vorhanden ist,deshalb schlage ich nochmal vor,den schürt die feuer spell durch diesen hier zu ersetzten

brennende öfen
schmelzöfen erzeugen 75 % mehr rohstoffe

die idee dahinter ist,das isengart dann später schmelzöfen bauen müsste um genug rohstoffe zu bekommen

Dieser Vorschlag ist obsolet, weil Isen mit Raschis Vorschlag niemals auch nur in die Aufmarschphase kommen würde...
Liest eigentlich niemand, was ich hier schreibe oder wird es einfach übergangen?!

Im späteren Spiel (also dann, wenn man n 15er Spell hat) hat man btw viel viel VIEL mehr Schmelzöfen als Sägewerke, die 75% würden dort also noch viel extremer wirken als die momentanen ich glaube 250% bei den Sägewerken.

Aber denke weiterhin, dass das Grundproblem irgendwie noch nicht ganz klar ist - mit dieser Änderung würde Isen gegen die meisten Völker gnadenlos untergehen, während sich gegen die Hand voll andere (einfallen tun mir da eigl nur Mordor, Lorien und evtl Nebel) absolut nichts gebessert hätte!

Und bevor jetzt jemand mit dem Vorschlag kommt "Dann macht man die Arbeiter halt widerstandsfähiger" - das würde dann den Sägewerken die Berechtigung nehmen, mehr Ressis zu produzieren als normale Gehöfte, weil man die Arbeiter nunmal leichter harassen kann als n ganzes Gehöft, und damit wäre die Einzigartigkeit, ja fast der ganze SINN der Sägewerke dahin.


Diese Meinung teilt:
Aules Kinder
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 4. Okt 2011, 18:43
Zitat
Bäume sind noch nie nachgewachsen.

Ich bin auch gegen dieses Konzept - zwar mag es fürs Feeling ganz gut sein, weil Isen in seiner Frühphase nunmal nur Sägewerke hatte und die Schmelzöfen erst später kamen, aber es hat auch ganz entscheidende Nachteile bzw fehlende Vorteile:
Erstens bauen die meisten Spieler sowieso schon zuerst Sägewerke, weil sie einfach mehr Geld bringen als Schmelzöfen und die Zahl der Bäume auf fast allen Maps bei Weitem ausreichend ist, um die Sägewerke für lange Zeit zu beschäftigen (für gewöhnlich länger als das Spiel eigentlich dauert) - von daher wäre es in dieser Hinsicht wohl kaum eine Schwächung für den Rohstoffhaushalt Isens im EG.
Zweitens hat es den absolut gravierenden Nachteil, dass es Isen viel zu anfällig gegen feindliche Reiter oder schnelle Einheiten wie Düsterwölfe macht - hat der Feind solche (oder fängt, oh Graus, auch noch mit ihnen an), kann Isen seine Rohstoffversorgung vergessen, weil die teuren Wargreiter nicht alle Sägewerke schützen können, schon gar nicht effektiv genug, dass auch wirklich kein Durchkommen ist - denn getötete Arbeiter kosten doppelt Geld, erstens durchs Neubauen und zweitens weil währenddessen kein Holz abgebaut werden kann.
Sollte man tatsächlich auch noch Bäume um die Isenfestung herum spawnen (bei der IS sind das übrigens nicht von Arbeitern, sondern nur indirekt abholzbare - keine Ahnung, ob das auch anders möglich ist), sieht der Gegner direkt am Anfang des Spiels, dass er gegen Isen spielt und wird dementsprechend auch direkt mit solchen Einheiten beginnen, wenn er sie hat, sodass die meisten Völker quasi zwangsläufig gewinnen, weil sie einen immensen Rohstoffvorteil bekommen, wenn der Spieler nicht enorm Mist baut!
Und Völker, die diese Möglichkeit nicht haben, sind dementsprechend gegen Isen deutlich schwächer als die anderen.

Dementsprechend wäre das Konzept nicht hilfreich, sondern sogar enorm kontraproduktiv für das Balancing von Isen, weil es die Stärke auch sehr vom gegnerischen Volk abhängig macht - gegen die einen ohne schnelle Arbeiterkillereinheiten weiterhin zu stark (wie bisher), gegen die anderen extrem schwach, weil sie zu nichts kommen, wenn der Gegner konsequent die Rohstoffgewinnung unterbindet und Isen so nicht in die Aufmarschphase zu den Sägewerken kommt.

Daher von mir ein klares Dagegen!

sign



Zitat
Aber denke weiterhin, dass das Grundproblem irgendwie noch nicht ganz klar ist - mit dieser Änderung würde Isen gegen die meisten Völker gnadenlos untergehen, während sich gegen die Hand voll andere (einfallen tun mir da eigl nur Mordor, Lorien und evtl Nebel) absolut nichts gebessert hätte!

Und bevor jetzt jemand mit dem Vorschlag kommt "Dann macht man die Arbeiter halt widerstandsfähiger" - das würde dann den Sägewerken die Berechtigung nehmen, mehr Ressis zu produzieren als normale Gehöfte, weil man die Arbeiter nunmal leichter harassen kann als n ganzes Gehöft, und damit wäre die Einzigartigkeit, ja fast der ganze SINN der Sägewerke dahin.

sign

Wie gesagt das Thema sollte ruhen bis wirklich ein guter Vorschlag kommt und dieser sollte dann diskutiert werden diese ganzen kleinen oder brutalen Wirtschaftsschwächungen/Stärkungen bringen nichts entweder Isen ist in den Fällen op oder up. Das mit only Sägewerken und erst nach Aufmarsch Schmelzöfen würde nur gehen wenn man den Wargen +50% Geschwindigkeit auch noch in ihren Skill reinhaut(Damit sie Sägewerke schützen können) und beim besten Willen das wäre aus meiner Sicht weit über Op.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: (Palland)Raschi am 4. Okt 2011, 18:51
Also wie ich auch schon angedeutet hatte, kann eine solche Umstellung, wie sie jetzt ist noch nichts verbessern, da sie unfertig ist.
Es müssten zusätzlich Änderungen vorgenommen werden, die den genannten Problematiken entegegenwirken würden.
Vorallem die Anfälligkeit gegen Reiterangriffe wurde genannt, sowie
Zitat
Da kann kein Isenspieler dieser Welt genug Ressis rausholen, um zusätzlich zum normalen Start noch die Sägewerkverteidigung und evtl noch den Orthanc samt Aufmarsch zu kaufen

dazu einige Gedanken von mir zu den Reiterangriffen. Das folgende ist kein Vorschlag, sondern nur zur Diskussionsanregung, also nicht zustimmen.
Ja, Isengard hat im earlygame dieses Problem. Eine Möglichkeit dem entgegenzuwirken könnte man über einen Kunstgriff machen.
Saruman bedient sich ja vorallem 3er Kräfte, um in der Frühphase seinen Krieg zu führen.
-Den Uruk Spähern (gut gegen Helden und Elitetruppen)
-Wargreitern (Reiterkonter)
-und Dunländern (Spamkonter)
Ich schlage nicht vor, sondern rege an, dass Isengard in seiner Festung in der Frühphase 3 freischaltbare Upgrades kaufen kann.
-für die Warge  "schicke deine Wargreiter aus" Button
-für die Dunländer " in den tod für Saruman"
-für die Späher "Jagd sie, bis ihr sie gefunden habt"
Sie erlauben jeweils die Rekrutierung einer der 3 Einheiten in einem Gebäude, welches dadurch auch freischaltbar wird (bei den Spähern eben nur die Einheit in der Festung). Die Upgrades kosten etwas Geld, dafür sind dann die Rekrutierungsgebäude selber günstiger. Zusätzlich bekommt man nach dem Erforschen des Upgrades ein bat dieser Einheit aus der Festung, welches sofort eingesetzt werden kann.
Der Zweck ist, dass Isengard zu Beginn sofort mit geringen Kosten schnell auf ein bat der Wahl zugreifen kann, ohne erst ein Gebäude bauen zu müssen. Und somit vor frühen Angriffen etwas mehr geschützt ist. Der Spieler kann taktisch so vorgehen, dass er den gegner mit dem Vögeln ausspähen kann und sich dann entscheiden kann, auf welche kampfkraft er zu beginn des Spiels setzen möchte. Das tut er zwar auch jetzt, aber dadruch wird die schnelle verfügbarkeit eines bats erst möglich.

Nun zu den Sägewerken. Auch dafür muss man natürlich eine Lösung finden. Und auch hier wäre ein Button in der Festung möglich. Er beschleunigt die Produktion der Arbeiter und erhöht die Verwertung des Holzes um die Festung kurzfristig. Das sogrt für einen kurzfristigen Schub an Ressourcen und Arbeitern, sodass zügig abgeholzt werden kann.


Zitat
Dieser Vorschlag ist obsolet, weil Isen mit Raschis Vorschlag niemals auch nur in die Aufmarschphase kommen würde...
Die Änderungen sind natürlich derat tiefgreifend, dass es möglich ist, dass viele Sachen gar nicht berücksichtigt werden können. Problematisch ist auch sicherlich die endlose Fülle an Möglichkeiten, wie ein Spieler spielt, wer sein Gegner ist, und was dieser aus seinen Möglichkeiten machen kann.

Was mein Konzept eigentlich beabsichtigte war, dass Isen:
-seine Wirtschaft mehr im Auge behalten muss
-weniger Dunländer spamt und mehr auf Uruks setzen muss
-und damit auch die uruks zwangsweise in das Zentrum des Geschehens zu rücken

nochmals an dieser Stelle, keine Konzeptzustimmung bitte, es ist noch in der Disskusionsphase


Edit:
Zitat
Wie gesagt das Thema sollte ruhen bis wirklich ein guter Vorschlag kommt

Naja, es war eher ein spontaner Einfall, und kein wirkliches Konzept, daher sign ^^


Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 4. Okt 2011, 19:03
Da gebe ich DGS voll und ganz recht.
Ich glaube, Raschi, das deine Idee keine Zukunft hat
Um das Thema zu wechseln, da jetzt alles, was an Mordor viel zu stark war normalisiert  und Gothmogs Führerschaft halbiert wurde, ist Mordor im EG und im frühen MG ziemlich schwach.
Um das auszubügeln würde ich vorschlagen einem anderen Mordorhelden ebenfalls eine Führerschaft zu geben.
Die Frage ist nur, wem ?
Am ehesten käme dafür Saurons Mund aufgrund seines Preises in Frage, obwohl eine Führerschaft zu ihm nicht ganz so arg passen würde, allerdings zu den anderen noch weniger.
So etwa:
Saurons Mund ist der Bote des dunklen Herrscherrs und ueberall wo er ist, liegt Verdorbenheit. Die Truppen Mordors werden davon gestärkt, +50% Angriff/Verteidigung (+25%Angriff und Verteigung).
Nur als Beispiel, wobei mir der Text doch nicht ganz.
Ich bin mir nicht sicher, wie gut Saurons Mund derzeit ist, nicht das jetzt 10 Personen schreiben, dass er schon op ist.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 4. Okt 2011, 19:15
Mordor hat ein sehr gutes MG und ein starkes Lg ich verstehe nicht genau warum da ein Mg Held eine weitere Führerschaft braucht. Dass Mordor durch die Änderungen zu schwach ist, hätte ich gerne anhand einer Analyse erklärt.
Bei Isengard muss der konkrete Vorschlag Isen im Eg gegen Reiter besser abdecken und dennoch nicht den Dunisspamm unkonterbar machen. Ausserdem muss der Vorschlag Isens Lg schwächen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: passimaster am 4. Okt 2011, 19:20
mordor ist im eg + mg recht stark,vorallemm da du mit katapulten viel abräumst und die orks als menschliche schutzschilde dienen,deshalb denke ich dass dies hinfällig ist,ausserdem würde die führerschaft wohl eher nicht zu saurons mund passen,da wäre eine aktive führerschaft besser bei ihm aufgehoben,natürlich als eines der worte,aber ich denke das dies nicht nötig ist
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 4. Okt 2011, 19:22
Modor ist im EG absolut UP, aber das hat nichts mit den Änderungen zu tun die im Balanceblickpunkt erwähnt wurden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 4. Okt 2011, 19:23
Mordor hat ein sehr gutes MG und ein starkes Lg ich verstehe nicht genau warum da ein Mg Held eine weitere Führerschaft braucht. Dass Mordor durch die Änderungen zu schwach ist, hätte ich gerne anhand einer Analyse erklärt.
Bei Isengard muss der konkrete Vorschlag Isen im Eg gegen Reiter besser abdecken und dennoch nicht den Dunisspamm unkonterbar machen. Ausserdem muss der Vorschlag Isens Lg schwächen.
Häufig hab ich gelesen, das Mordor ab 3.75 im EG up sein wird.
Und Saurobs Mund ist wirklich etwas zu teuer fürs EG.
Insgesamt wollte ich doch nur das Thema wechseln, damit diese Ergebnislose Isendiskussion aufhört.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: CMG am 4. Okt 2011, 19:32
Insgesamt wollte ich doch nur das Thema wechseln, damit diese Ergebnislose Isendiskussion aufhört.
Und das ist der einzige Grund, warum du anfängst über ein Thema zu diskutieren, welches du wiederum kaum beurteilen kannst ?
Wie weit sich die Führerschaftschwächung von Gothmog auswirkt, wird man erst in der fertigen Version beurteilen können.
Bis dahin erübrigt sich jede Diskussion.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 4. Okt 2011, 20:22
Das hört sich jetzt schon ganz schön schlimm an.
Ich glaub das sollte ich lieber lassen, aber da es ja schon mehrere Monate bis zum nächsten Update nach 3.75 (4.0) dauern wird, sollte man doch mal überprüfen, ob Mordor ohne Katas im EG doch etwas zu schwach sein, ich hatte Angst, das koennte Mordor doch etwas zu schwach machen.
Aber über zukuenftige Probleme, da muss ich CMG recht geben, sollte noch nicht diskutiert werden.
Aber ich glaube, bis auf Isen gibt es hier eigentlich nichts großes mehr, was man diskutiert werden kann, und für Isen muss eben ein ganz neues Konzept gefunden werden.

Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 4. Okt 2011, 21:35
Aber ich glaube, bis auf Isen gibt es hier eigentlich nichts großes mehr, was man diskutiert werden kann, und für Isen muss eben ein ganz neues Konzept gefunden werden.
Es muss ja nicht auf Zwang irgendwas gefunden werden, über das man diskutieren muss! Falls es nichts gibt, dann kann hier erstmal das Schweigen eintreten :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 4. Okt 2011, 21:37
Der Feedback-Thread hierzu ist auch für Kritik an den Änderungen bei Mordor offen.
Was die eigentliche Balance-Frage der frühen Mordor-Katapulte betrifft, wird ihre Hauptschwäche meiner Erfahrung nach fast immer übergangen: Es braucht ewig, bis man genug auf dem Feld hat. Die Fortbewegung, das Errichten und Ausbauen der Belagerungswerke ist noch alles zu verschmerzen, aber für ihren billigen Preis dauert die Konstruktion schlicht ewig.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 4. Okt 2011, 22:01
Mordorkatas machen nun eigenen Einheiten schaden, aber trotzdem denke ich, das Mordor in der nächsten Version noch abhaengiger von ihnen sein wird.
Wie du gesagt hast, dauert es deutlich lange eine Masse Mordorkatas zu bekommen, d.h. es müssen viele Belagerungswerke gebaut werden.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 4. Okt 2011, 22:14
Wie weit sich die Führerschaftschwächung von Gothmog auswirkt, wird man erst in der fertigen Version beurteilen können.

Genau dafür gibts ja den neuen Thread zum Balanceblickpunkt - damit solche Sachen da besprochen werden können.
Grade diese Änderung an Mordors mit Abstand wichtigsten (na gut, auch weil einzigen...) EG-Helden dürfte durchaus betrachtenswert sein.
Ich habs noch nicht ausprobiert, weil Mordor noch nie soo mein Volk war und ich die Balance da dementsprechend nur schlecht beurteilen kann, aber ich halte es dennoch für definitiv diskussionswürdig.

Und zu Isen wurde jetzt mMn alles gesagt - mit den sonstigen Erklärungen drumherum kann ich Raschi jetzt auch besser verstehen, aber ein halb fertiges Konzept hat so oder so keine rosige Zukunft, dann lieber warten (auch mit der Freigabe zur Diskussion) und es später in fertigem Zustand posten.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 7. Okt 2011, 16:33
Ich habe grade gegen meinen Bruder gespielt, ich war Mordor und er war Nebelberge.
DolGuldurBogies und Mordor-katas hab ich weggelassen.
Gespielt haben wir auf Eisbucht.
ich war die ganze Zeit vorne und hatte ihn weit zurückgedraengt,
leider starben mein Gothmog sofort wegen seinem Gorkil und dessen Giftstachel.
Ich haette ihn sofort plätten koennen, blos seine Gebirgsriesen waren zu gefaehrlich fuer meine Orks, also holte ich Gothaur.
Dieser wurde aber von Gorkil und dessen Giftstachel geplaettel, er war chancenlos (obwohl fuer mich Gothaur der Heldenkiller ist).
Sobald der Giftstachel kam, konnte mein Gothaur sich nicht bewegen (nichtmal umdrehen), nicht angreifen, keine Faehigkeiten wirken und hat maechtigen Schaden erhalten, und diesen konnte er zweimal in Folge aktivieren. So wurde Gothaur 3 Mal von Gorkil geplaettet.
Später kam Buhrdur der Meine Einheiten in Massen gekillt hat, und selbst meine Nazgul (Schattenfuerst und d. Marschall) wurden von ihm ungeworfen und getwohitted.
Ein Riesenspamm und aus war es.

Ich schlage vor, Gorkils Giftstachel an Schaden zu schwaechen und das er nur den Held festhällt (so etwa wie Lurtz' Krüppelschuss) und Gebirgsriesen, welche ja schon geschwaecht werden, sollten keine Helden mehr umwerfen, sodass man einen Riesenspamm kontern kann.
Buhrdur sollte von den Werten gering geschwaecht werden und geringeren Heldenschaden machen.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Wisser am 7. Okt 2011, 16:37
1. Replay dranhängen.
2. Gorkil halt so ultra wenig aus, den kannst du problemlos mit Bogis umhauen.
3. Heldenkillen und grausamer Ansturm als King-Bonus sind das einzige was Gorkil kann, soll so bleiben.
4. Wo hatte dein Bro die Resis zum Riesen spammen her? (Riesenspamm ist übrigens mit Tröllerspam aufzuhalten)

Edit: Ergänzungen und Korrekturen dazu, bitte.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: -DGS- am 7. Okt 2011, 16:44
Zitat
2. Gorkil halt so ultra wenig aus, den kannst du problemlos mit Bogis umhauen.

Probiers mal mit Bogis. Da es ein Kavheld ist hällt er enorm viel gegen Bogis aus und kann sie mit seinem Skill(nach der Krönung) alle überrennen ohne zu stoppen. Der Stich ist erst nach der Krönung enorm stark was man auch denke ich verantworten kann da Gorkill und seine Spinnenreiter zum Heldenkillen ausgelegt sind.
1-2 Bat Lanzen und er Stirbt auser er hat Königsmodus aber daran wird ja schon was gemacht.

Da ich dieses Spiel nicht auf dem besten Niveau sehe wobei mir glaube ich einige zustimmen werden, würde ich dir gern sagen das wenn Nebelberge richtig spielt und Mordor zu keiner Art von guter Elite kommen lässt Mordor verliert fast egal wie gut es spielt.

mfg
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Halbarad am 7. Okt 2011, 16:45
Du must aber unterscheiden zwischen Krüppelschuss und Giftstachel.

1. Krüppelschuss ist eine Level 1 Fähigkeit, Giftstachel Level ich glaube 5
2. Lurtz kann währenddessen auch fast nicht angegriffen werden (wenn man vor ihm einige Truppen hat

Wenn gebirgsriesen keine Helden mehr umwerfen würden, könnte man sie super kontern mit Helden. Dann wären sie noch schlechter als Trolle, obwohl sie viel größer wären.

Bei Buhrdur könnte man den Heldenschaden etwas verringern, da hast du Recht.
Aber sonst bin ich gegen das Konzept.

Zum Spiel: bei soetwas würde ich dir empfehlen, Nazgul als Ringjäger fliegen zu lassen. Denn Nebelberge hat auch nicht die allerbesten Bogenschützen und du hättest seine Helden schnell killen können (Nazgul sind sehr stark wenn sie fliegen). Hättest du noch dazu gespammt, hätte er warscheinlich schlechte Chancen gehabt.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Whale Sharku am 7. Okt 2011, 16:55
Ich weiß jetzt nicht genug um die Schlacht wirklich zu bewerten, aber zu drei Punkten will ich dir was entgegnen:

Burdhurs Schaden geht immernoch in Richtung Chuck Norris :D
Wo er am meisten geschwächt wurde, das ist seine Rüstung. Nimm 2-3 Schwerttrolle und er geht drauf - Nazgul sind für sowas nicht gemacht, es sei denn sie fliegen.

Gorthaur wiederum ist klar einer der stärksten Heldenkiller, das ist auch gewollt, aber als strategische Anschaffung reicht er nicht aus. Allein weil er nie an zwei Orten zugleich sein kann. Hellebarden, Hakenpfeile und Trolle hätten gegen Gorkil, denke ich, erheblich mehr ausgerichtet und sind nichtmal teurer.

Außerdem plädierst du dafür, den Riesen die Fähigkeit zu nehmen dass sie Helden umhauen, aber das ist einfach nicht im Sinne des Teams. Diese Änderungen sind noch nicht alt und ich bin sehr froh, dass ein kleiner Held weniger standfest ist als ein Riese ;)
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Éarendel am 7. Okt 2011, 16:57
Ich sehe hier nach der eigenen Beschreibung eher spieleriches Unvermögen als Grund, statt eine Balanceschwäche.
Verbesserungstipps wurden von meinen Vorpostern schon genannt.

Bin also auch gegen die Vorschläge.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: El Latifundista am 7. Okt 2011, 17:32
Sorry, ich war etwas Aggro.
Aber danke für die Tipps.
Titel: Re:Balance-Diskussionen Edain 3.7.1
Beitrag von: Chu'unthor am 7. Okt 2011, 17:42
Burdhur ist tatsächlich der Einzige, der meiner Meinugn nach tatsächlich noch ne Schwächung vertragen könnte, hab ich DKD nach nem Betatestmatch auch schon gesagt, aber er ist zumindest bisher noch der Meinung, der wäre ok, von daher sehe ich da nicht allzu große Chancen... außer er bekommt das Viech mal auf der Gegenseite :D